
시그마(오버워치)
최근 수정 시각:
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뛰어난 천체물리학자인 시브런 드 카위퍼 박사는 실험 중에 일어난 불의의 사고로 중력의 힘을 통제할 수 있게 되었다. 이에 탈론은 자신들의 목적을 위해 시그마를 배후에서 조종하고 있다. | |
SIGMA 시그마 | |
본명 | Siebren de Kuiper 시브런 드 카위퍼[1] |
역할군 | 돌격 - 강건한 자 |
성우 | |
출시일 | |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. | |
1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)5.2. 지속 능력 - 하위 역할: 강건한 자(Subrole: Stalwart)5.3. 기본 무기 - 초구체(Hyperspheres)5.4. 우클릭 - 실험용 방벽(Experimental Barrier)
6. 특전 정보7. 운용8. 성능9. 평가10. 상성11. 궁합12. 관련 업적 및 도전과제13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 출시 전 정보16. 기타5.4.1. 영웅별 방어 가능 여부
5.5. 좌Shift - 키네틱 손아귀(Kinetic Grasp)5.5.1. 영웅별 흡수 가능 여부
5.6. E - 강착(Accretion)5.7. Q - 중력붕괴(Gravitic Flux)16.1. 2차 창작
영웅 선택 화면 ![]() |
키 아트 ![]() [ 오버워치(2016) 키 아트 보기 ]![]() |
3D 초상화



2D 초상화



시그마 테마곡
뛰어난 천체물리학자인 시브런 드 카위퍼 박사의 삶은 실험 중 불의의 사고로 중력을 제어하는 능력을 얻으면서 완전히 뒤바뀌었고, 이제는 탈론이 자기들의 목적을 위해 박사를 마음대로 조종하고 있습니다. |
질문을 모르면서 왜 해답을 찾으려 하는가? (Why seek answers when we do not know the question?) ― 영웅 선택 대사 |
소개 영상 |
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공식 설명에 기재되지 않은 지속 능력들 | ||||||||||||
[정화_가능] 부정적인 상태 효과를 적용합니다. 정화를 통해 제거 가능합니다. | ||||||||||||
모든 영웅 공용 지속 능력으로 6초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[10]
젠야타의 뒤를 이어 두 번째로 기본 이동에 발소리가 없는 남성 영웅이다.
젠야타의 뒤를 이어 두 번째로 기본 이동에 발소리가 없는 남성 영웅이다.
자신을 대상으로 한 치유 및 받은 피해로 얻는 궁극기 충전량이 감소합니다. 역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다. | |
추가 생명력: 150[D.Va] 궁극기 충전율 감소: 피해 및 치유 -40% (적과 아군) | |
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[D.Va] D.Va는 메카 한정.
키네틱 손아귀로 생성된 추가 체력도 궁극기 충전량이 절반이고, 방벽으로 공격도 막아버리기에 시그마를 궁극기 배터리로 쓰기는 어렵다.
솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.
6시즌 패치 이전까지는 시그마는 공중부양을 하는 캐릭터이기에 타 영웅과 달리 넉백으로부터 마찰이 적용되지 않아 타 돌격 영웅들보다 더 멀리 밀침 효과를 받았다.[11]
솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.
6시즌 패치 이전까지는 시그마는 공중부양을 하는 캐릭터이기에 타 영웅과 달리 넉백으로부터 마찰이 적용되지 않아 타 돌격 영웅들보다 더 멀리 밀침 효과를 받았다.[11]
밀쳐내기 및 감속에 저항력을 얻습니다. | |
밀쳐내기 저항: 40% 감속 저항: 40% | |
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![]() | 두 개의 구체를 던집니다. 구체는 잠시 후에 폭발하며, 대상 위치에 피해를 줍니다. |
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오른손에 들고 있는 로마 십이면체와 흡사한 골격 정십이면체[17] 모양의 투사체 2개를 연달아 쏜다. 탄창 수는 무제한이며 투사체는 벽 등의 오브젝트에 부딪히면 궤도가 꺾이면서 빠르게 튕겨나간다. 투사체의 사거리는 최대 22m까지 날아가며, 최대 사거리에 도달하거나 또는 적 방벽 및 영웅, 포탑 등 적대적 목표에게 명중 시 폭발하면서 반경 3m 정도의 범위 공격을 한다. 초구체는 벽에 튕기든 말든 간에 최대 사거리는 모두 같다. 단 튕기는 효과로 인해 사거리는 같더라도 높이는 다를 수 있다. 정크랫의 기본 무기인 유탄과 비슷하게 폭발형이고 벽에 튕겨 사각 공격이 가능하며, 사거리는 모이라의 생체 손아귀와 비슷하다. DPS 자체는 낮은 편이지만 두 발 다 직격 시 공격력 120으로 비돌격군에게는 뼈아픈 피해를 선사한다. 초구체 두 발에 근접 공격까지 맞으면 160으로 (초구체 직격 60 x 2 + 근접 공격 40) 더 아프기 때문에 근접 공격을 섞어주면 좋다.
기존 폭발 기술들이 적들을 살짝 넉백시키며 폭발 지점과 반대 방향으로 밀어내는 것과 다르게 시그마의 초구체는 안에 중력장이 있어서인지 폭발 지점으로 살짝 끌어당긴다. 모이라의 생체 구슬처럼 벽에 닿으면 정반사에 가깝게 튕겨나가지만, 조그만 요철에도 반응하므로 간혹 예상을 빗나간 방향으로 튕기기도 한다. 연사력, 투사체 속도, 사정거리 및 공간 등의 요인으로 인해 실질 DPS는 교전 환경에 크게 좌우되는 편이다. 곡사 공격이라 어느 정도 거리가 있으면 에임보다 살짝 낮게 도달한다. 하지만 곡률이 정크랫보다 훨씬 작고 사거리가 짧으며 헤드샷 없이 몸샷만 있어서 큰 의미는 없다.
시그마의 기본 공격을 효과적으로 사용하려면 적들과 중거리 간격에서 대치하거나 또는 좁은 공간에서 교전이 일어날 때 폭발 범위와 끌어당김 및 벽에 튕기는 효과 등을 활용하여 적들에게 효과적으로 딜을 강하고 손쉽게 넣을 수 있다. 특히 벽에 튕기는 도탄 효과를 이용하여 상대가 예상하지 못한 괴랄한 궤도로 평타를 날려서 딜을 꽤 아프게 넣어 줄 수도 있기에 좁은 공간에서 시그마의 초구체가 빛을 발한다.
재장전이 필요 없는 영웅 중 하나이므로 재장전 키에(R) 자신이 원하는 키를 새로 넣어서 유용하게 사용할 수 있다.
방벽 키(우클릭)와 번갈아가며 초구체를 발사하면 3발이 날아가는 버그가 발견되었다. 방벽 키를 빠르게 연타하면 4발까지도 가능하다. 과거 브리기테 평캔 버그와 유사한 원리로 보인다. 하지만 이후 패치로 인해 불가능해졌다.
조그만 것을 대충 휙휙 던지는 비주얼 때문인지 조약돌이란 별명이 있다. 작고 눈에도 잘 안 띄어서 황금무기 덕을 잘 못 보는 편이기도 하다.
기존 폭발 기술들이 적들을 살짝 넉백시키며 폭발 지점과 반대 방향으로 밀어내는 것과 다르게 시그마의 초구체는 안에 중력장이 있어서인지 폭발 지점으로 살짝 끌어당긴다. 모이라의 생체 구슬처럼 벽에 닿으면 정반사에 가깝게 튕겨나가지만, 조그만 요철에도 반응하므로 간혹 예상을 빗나간 방향으로 튕기기도 한다. 연사력, 투사체 속도, 사정거리 및 공간 등의 요인으로 인해 실질 DPS는 교전 환경에 크게 좌우되는 편이다. 곡사 공격이라 어느 정도 거리가 있으면 에임보다 살짝 낮게 도달한다. 하지만 곡률이 정크랫보다 훨씬 작고 사거리가 짧으며 헤드샷 없이 몸샷만 있어서 큰 의미는 없다.
시그마의 기본 공격을 효과적으로 사용하려면 적들과 중거리 간격에서 대치하거나 또는 좁은 공간에서 교전이 일어날 때 폭발 범위와 끌어당김 및 벽에 튕기는 효과 등을 활용하여 적들에게 효과적으로 딜을 강하고 손쉽게 넣을 수 있다. 특히 벽에 튕기는 도탄 효과를 이용하여 상대가 예상하지 못한 괴랄한 궤도로 평타를 날려서 딜을 꽤 아프게 넣어 줄 수도 있기에 좁은 공간에서 시그마의 초구체가 빛을 발한다.
재장전이 필요 없는 영웅 중 하나이므로 재장전 키에(R) 자신이 원하는 키를 새로 넣어서 유용하게 사용할 수 있다.
방벽 키(우클릭)와 번갈아가며 초구체를 발사하면 3발이 날아가는 버그가 발견되었다. 방벽 키를 빠르게 연타하면 4발까지도 가능하다. 과거 브리기테 평캔 버그와 유사한 원리로 보인다. 하지만 이후 패치로 인해 불가능해졌다.
조그만 것을 대충 휙휙 던지는 비주얼 때문인지 조약돌이란 별명이 있다. 작고 눈에도 잘 안 띄어서 황금무기 덕을 잘 못 보는 편이기도 하다.
![]() | 누르고 있으면 공중으로 날아가고 떼면 멈추는 방벽을 배치합니다. 다시 누르면 방벽을 회수합니다. |
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왼쪽 손목에 달린 장치를 전개하여 타원형 방벽을 전방으로 내보낸다. 우클릭을 누르고 있는 동안 전방으로 전진하고, 우클릭을 떼면 그 자리에 배치된다. 방벽은 우클릭을 누르고 있으면 무한히 전진하지만 방벽의 중앙 부분에 장애물이 걸리면 더 이상 전진하지 못하고 장애물에 걸린다. 따라서 장애물이 중앙의 조준선 부분에 걸치지만 않는다면 걸리지 않고 계속 전진할 수 있다. 시메트라의 예전 광자 방벽과는 달리 장애물에 부딪혔다고 해서 즉시 깨지는 것은 아니다.
시그마는 우클릭을 눌러 방벽을 전진시키는 동안에 이동만 할 수 있을 뿐 기본 공격을 포함한 모든 기술을 사용할 수 없고, 방벽이 완전히 자리에 고정된 후 활성화되어야만 자유롭게 전투에 돌입할 수 있다. 배치된 방벽은 우클릭을 한 번 더 누르는 것으로 언제든 회수할 수 있으며, 방벽의 내구도가 완전하지 않아도 설치하거나 회수할 수 있다. 방벽의 내구도는 회수된 후 2초 후 초당 85씩 회복되며, 방벽의 내구도가 60% 미만으로 떨어지면 금이 간다. 여기서 30% 미만으로 떨어지면 더 심하게 금이 가고, 방벽이 깜빡거리며, “방벽이 곧 부서진다!” 등 시그마의 경고 대사가 출력된다. 공격을 버텨내며 총 맞은 유리창처럼 금이 가더라도 내구도가 남아 있는 동안에는 겉모습과 다르게 방벽으로서 멀쩡히 기능할 수 있다.
방벽 자체의 이동 속도가 느린 편이기 때문에 내구도가 위태로운 상태일 때 적극적으로 전진시켜 활용하려는 시도는 삼가는 게 좋다.
방벽의 내구도와 내구도 회복 속도가 낮고, 내구도 회복 지연시간이 2초라서 방벽 활용 시에 회전율이 느려서 방벽 자체로서의 성능은 애매하다. 하지만 방벽을 전개한 상태로 자유롭게 행동할 수 있고 방벽을 다양한 각도와 위치에 설치할 수 있어서 다른 방벽 탱커들에게는 없는 유틸성이 특징이다. 예를 들면 공중으로도 배치시킬 수 있기 때문에 적 파라가 궁극기인 포화를 사용할 때 포화 방향으로 각도를 잘 조절하여 방벽을 전개해 날아가는 동안 깨지지 않는다면 포화에 적 파라 자신이 맞고 죽게 만들 수 있다.#[25] 특히 공중에서 고정이 가능한 방벽은 시그마가 유일해서 고지대나 공중에 있는 적을 더 효과적으로 방어할 수 있다. 방벽은 언제든지 회수가 가능하기 때문에 저격수들이 위치를 바꾸더라도 방벽을 회수하고 금방 저격수를 향해 방벽을 재배치하여 딜각 자체를 원천봉쇄하는 식으로 저격수들을 괴롭혀 줄 수 있다.
아군의 진입이나 후퇴 등 전반적인 팀의 비호를 위해 방벽을 다루는 라인하르트와 다르게, 시그마의 방벽은 D.Va의 매트릭스처럼 순간적인 아군 케어와 순간적인 포킹 차단, 라인하르트의 방벽처럼 수면총, 갈고리, 투창 등 위협적인 CC기 차단이 주 목적이다. 라인하르트처럼 방벽을 1~2초만 들었다 내렸다 하면 방벽 내구도 회복 지연시간인 2초가 계속 초기화되므로 방벽 내구도를 회복할 수 없다. 방벽을 설치한 후 다시 거두는 타이밍의 눈치 싸움이 몹시 필수적인 이유다.
방벽은 설치를 완료하면 완전히 좌표가 고정되는 판정이라 이동하는 물체 위에 설치해도 따라서 이동하지는 않는다. 가령 화물맵 공격 시 화물에 설치한 라마트라의 방벽이나 화물에 올라가서 방벽을 전개하고 있는 라인하르트처럼 화물이 이동할 때 방벽이 화물을 따라 움직이지는 않지만, 설치 및 회수가 비교적 자유로워 큰 문제는 되지 않는다. 레킹볼의 지뢰밭이나 바티스트의 증폭 매트릭스의 사례를 들며 수정을 희망하는 의견도 있지만, 증폭 매트릭스는 메이 빙벽처럼 사물 위에 설치되는 방식이고 지뢰밭은 벽이나 천장에 달라붙는 성질이 있다. 완전히 허공에 띄워지는 시그마의 실험용 방벽과는 성질이 다르다.
모든 방벽류 기술들이 그렇듯 솜브라의 궁극기인 EMP를 맞으면 내구도에 상관없이 방벽이 파괴된다. 시그마의 방벽은 활용도가 높고 위치 선정이 자유로운 특성상 파괴되었을 때의 손해가 큰 편이라 EMP에 휘말려 박살나지 않게 주의해야 한다. EMP 말고도 솜브라에게 해킹을 당하면 강제로 방벽이 회수되고 다른 스킬들도 잠깐 봉인되기 때문에 위험하다. 기본 무기인 초구체는 투사체 속도부터 발사 속도까지 느려 터졌기 때문에, 해킹 시도를 막으려면 방벽 뒤에 숨어서 각을 주지 않는 것이 최선이다.
일단 방벽이 내려간 시그마는 돌격 영웅 중 가장 물렁한 본체, 투사체 속도가 달팽이 같은 기본 공격과 CC기, 없다시피한 이동기, 적에게 몸을 들이밀어 공격을 맞아야 발동되는 생존기, 그러면서 근접전과 난전에 취약하다는 특징이 합쳐져 아군 보호는커녕 호신 능력도 연약한 실질 비무장 상태가 된다.[26] 따라서 키네틱 손아귀의 주요 목적도, 사실 시그마 본체의 추가 생명력 확보보다는 방벽 내구도 회복을 위한 시간 벌이에 가깝다. 방벽이 깨진 다음에는 키네틱을 써도 밀려오는 폭딜과 진입을 억제하기 버겁기 때문. 따라서 아무렇게나 막 방벽을 띄워 안 맞아도 될 견제 사격까지 죄다 맞아 줘서는 안 되며, 상황이 정리된 듯싶으면 재깍 회수해서 일정 내구도를 유지해 두는 게 좋다.
설치된 방벽의 회수는 강착이나 키네틱 손아귀를 사용하는 도중에도 할 수 있다. 기본 평타인 초구체는 재장전이 필요 없으므로 키 설정에서 재장전 키(R키)를 방벽 회수에 할당하는 방법도 있다. 방벽 회수 후 재설치 쿨타임이 없던 때에는 1대1 대인전을 할 때 방벽을 이리저리 위치를 바꾸어 수시로 설치/회수를 반복하는 것이 좋았지만, 회수 쿨타임 때문에 이제는 방벽을 한 곳에 고정시키고 방벽 앞뒤로 무빙을 치는 방식이 대부분의 상황에서 더 효과적이다. 방벽을 회수하면 키네틱 손아귀를 쓰지 않는 이상 1초 동안 강제로 적의 딜각에 노출되니, 회수를 할 때 아군과 적의 위치를 수시로 확인하자. 확인하지 않고 회수하면 방벽만 믿고 교전 중이던 아군이 바로 딜각에 죄다 노출되어 버린다. 이때 위도우, 한조, 바스티온 등의 폭딜러에게 운 없이 발각되면 몰살당할 수도 있다.
상대와 교전 중일 때 상대 뒤에 힐러가 나타난다면 방벽을 상대 뒤에 배치하는 방법도 있다. 이러면 상대의 공격을 막을 수 없게 되지만 그 대신 상대 힐러가 치유를 하지 못하도록 차단할 수 있게 된다. 특히 윈스턴을 상대할 때 좋은 방법인데, 어차피 윈스턴의 모든 기술은 방벽으로 막을 수도 없으므로 반대로 방벽을 윈스턴의 뒤에 설치해 치유를 받지 못하게 하는 것이 좋다.
원문인 'Experimental Barrier'는 실험 중인 방벽, 혹은 실험을 위해 제작된 방벽으로도 중의적으로 해석할 수 있다. 적의 공격으로 방벽이 파괴되었을 때에 "방벽 실험 실패"라는 대사가 나오는 것 역시 이 때문이다. 중력을 다루는 시그마에게 다소 뜬금없을 수 있는 방벽을 쥐여준 이유는, 실험용 방벽이 시그마의 중력 능력을 활용하여 허공에 띄워둘 수 있는 보호 방벽의 구현 가능성을 실험해 보기 위해 만들어져 설정상 아직 테스트가 필요한 기술인 까닭으로 보인다.
시그마는 우클릭을 눌러 방벽을 전진시키는 동안에 이동만 할 수 있을 뿐 기본 공격을 포함한 모든 기술을 사용할 수 없고, 방벽이 완전히 자리에 고정된 후 활성화되어야만 자유롭게 전투에 돌입할 수 있다. 배치된 방벽은 우클릭을 한 번 더 누르는 것으로 언제든 회수할 수 있으며, 방벽의 내구도가 완전하지 않아도 설치하거나 회수할 수 있다. 방벽의 내구도는 회수된 후 2초 후 초당 85씩 회복되며, 방벽의 내구도가 60% 미만으로 떨어지면 금이 간다. 여기서 30% 미만으로 떨어지면 더 심하게 금이 가고, 방벽이 깜빡거리며, “방벽이 곧 부서진다!” 등 시그마의 경고 대사가 출력된다. 공격을 버텨내며 총 맞은 유리창처럼 금이 가더라도 내구도가 남아 있는 동안에는 겉모습과 다르게 방벽으로서 멀쩡히 기능할 수 있다.
방벽 자체의 이동 속도가 느린 편이기 때문에 내구도가 위태로운 상태일 때 적극적으로 전진시켜 활용하려는 시도는 삼가는 게 좋다.
방벽의 내구도와 내구도 회복 속도가 낮고, 내구도 회복 지연시간이 2초라서 방벽 활용 시에 회전율이 느려서 방벽 자체로서의 성능은 애매하다. 하지만 방벽을 전개한 상태로 자유롭게 행동할 수 있고 방벽을 다양한 각도와 위치에 설치할 수 있어서 다른 방벽 탱커들에게는 없는 유틸성이 특징이다. 예를 들면 공중으로도 배치시킬 수 있기 때문에 적 파라가 궁극기인 포화를 사용할 때 포화 방향으로 각도를 잘 조절하여 방벽을 전개해 날아가는 동안 깨지지 않는다면 포화에 적 파라 자신이 맞고 죽게 만들 수 있다.#[25] 특히 공중에서 고정이 가능한 방벽은 시그마가 유일해서 고지대나 공중에 있는 적을 더 효과적으로 방어할 수 있다. 방벽은 언제든지 회수가 가능하기 때문에 저격수들이 위치를 바꾸더라도 방벽을 회수하고 금방 저격수를 향해 방벽을 재배치하여 딜각 자체를 원천봉쇄하는 식으로 저격수들을 괴롭혀 줄 수 있다.
아군의 진입이나 후퇴 등 전반적인 팀의 비호를 위해 방벽을 다루는 라인하르트와 다르게, 시그마의 방벽은 D.Va의 매트릭스처럼 순간적인 아군 케어와 순간적인 포킹 차단, 라인하르트의 방벽처럼 수면총, 갈고리, 투창 등 위협적인 CC기 차단이 주 목적이다. 라인하르트처럼 방벽을 1~2초만 들었다 내렸다 하면 방벽 내구도 회복 지연시간인 2초가 계속 초기화되므로 방벽 내구도를 회복할 수 없다. 방벽을 설치한 후 다시 거두는 타이밍의 눈치 싸움이 몹시 필수적인 이유다.
방벽은 설치를 완료하면 완전히 좌표가 고정되는 판정이라 이동하는 물체 위에 설치해도 따라서 이동하지는 않는다. 가령 화물맵 공격 시 화물에 설치한 라마트라의 방벽이나 화물에 올라가서 방벽을 전개하고 있는 라인하르트처럼 화물이 이동할 때 방벽이 화물을 따라 움직이지는 않지만, 설치 및 회수가 비교적 자유로워 큰 문제는 되지 않는다. 레킹볼의 지뢰밭이나 바티스트의 증폭 매트릭스의 사례를 들며 수정을 희망하는 의견도 있지만, 증폭 매트릭스는 메이 빙벽처럼 사물 위에 설치되는 방식이고 지뢰밭은 벽이나 천장에 달라붙는 성질이 있다. 완전히 허공에 띄워지는 시그마의 실험용 방벽과는 성질이 다르다.
모든 방벽류 기술들이 그렇듯 솜브라의 궁극기인 EMP를 맞으면 내구도에 상관없이 방벽이 파괴된다. 시그마의 방벽은 활용도가 높고 위치 선정이 자유로운 특성상 파괴되었을 때의 손해가 큰 편이라 EMP에 휘말려 박살나지 않게 주의해야 한다. EMP 말고도 솜브라에게 해킹을 당하면 강제로 방벽이 회수되고 다른 스킬들도 잠깐 봉인되기 때문에 위험하다. 기본 무기인 초구체는 투사체 속도부터 발사 속도까지 느려 터졌기 때문에, 해킹 시도를 막으려면 방벽 뒤에 숨어서 각을 주지 않는 것이 최선이다.
일단 방벽이 내려간 시그마는 돌격 영웅 중 가장 물렁한 본체, 투사체 속도가 달팽이 같은 기본 공격과 CC기, 없다시피한 이동기, 적에게 몸을 들이밀어 공격을 맞아야 발동되는 생존기, 그러면서 근접전과 난전에 취약하다는 특징이 합쳐져 아군 보호는커녕 호신 능력도 연약한 실질 비무장 상태가 된다.[26] 따라서 키네틱 손아귀의 주요 목적도, 사실 시그마 본체의 추가 생명력 확보보다는 방벽 내구도 회복을 위한 시간 벌이에 가깝다. 방벽이 깨진 다음에는 키네틱을 써도 밀려오는 폭딜과 진입을 억제하기 버겁기 때문. 따라서 아무렇게나 막 방벽을 띄워 안 맞아도 될 견제 사격까지 죄다 맞아 줘서는 안 되며, 상황이 정리된 듯싶으면 재깍 회수해서 일정 내구도를 유지해 두는 게 좋다.
설치된 방벽의 회수는 강착이나 키네틱 손아귀를 사용하는 도중에도 할 수 있다. 기본 평타인 초구체는 재장전이 필요 없으므로 키 설정에서 재장전 키(R키)를 방벽 회수에 할당하는 방법도 있다. 방벽 회수 후 재설치 쿨타임이 없던 때에는 1대1 대인전을 할 때 방벽을 이리저리 위치를 바꾸어 수시로 설치/회수를 반복하는 것이 좋았지만, 회수 쿨타임 때문에 이제는 방벽을 한 곳에 고정시키고 방벽 앞뒤로 무빙을 치는 방식이 대부분의 상황에서 더 효과적이다. 방벽을 회수하면 키네틱 손아귀를 쓰지 않는 이상 1초 동안 강제로 적의 딜각에 노출되니, 회수를 할 때 아군과 적의 위치를 수시로 확인하자. 확인하지 않고 회수하면 방벽만 믿고 교전 중이던 아군이 바로 딜각에 죄다 노출되어 버린다. 이때 위도우, 한조, 바스티온 등의 폭딜러에게 운 없이 발각되면 몰살당할 수도 있다.
상대와 교전 중일 때 상대 뒤에 힐러가 나타난다면 방벽을 상대 뒤에 배치하는 방법도 있다. 이러면 상대의 공격을 막을 수 없게 되지만 그 대신 상대 힐러가 치유를 하지 못하도록 차단할 수 있게 된다. 특히 윈스턴을 상대할 때 좋은 방법인데, 어차피 윈스턴의 모든 기술은 방벽으로 막을 수도 없으므로 반대로 방벽을 윈스턴의 뒤에 설치해 치유를 받지 못하게 하는 것이 좋다.
원문인 'Experimental Barrier'는 실험 중인 방벽, 혹은 실험을 위해 제작된 방벽으로도 중의적으로 해석할 수 있다. 적의 공격으로 방벽이 파괴되었을 때에 "방벽 실험 실패"라는 대사가 나오는 것 역시 이 때문이다. 중력을 다루는 시그마에게 다소 뜬금없을 수 있는 방벽을 쥐여준 이유는, 실험용 방벽이 시그마의 중력 능력을 활용하여 허공에 띄워둘 수 있는 보호 방벽의 구현 가능성을 실험해 보기 위해 만들어져 설정상 아직 테스트가 필요한 기술인 까닭으로 보인다.
- 가능한 기술만 서술되었다.
- 다른 영웅들의 모든 방벽에도 동일하게 작용한다.
영웅 | 방어 가능 (투사체나 히트스캔으로 판정되어 방벽의 내구도만 깎이고 방어 가능한 기술) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[ 공격군 목록 보기 ]
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[1] 방벽 밖에서 시전하면 넉백과 데미지는 막힌다.[2] 광역으로 뿌리는 나노머신만 방어 가능하고, 응징은 막지 못한다.[3] 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않는다.[4] 방벽 밖으로 지나가면 효과가 적용되지 않는다.[5] 방벽을 통과할 수 있지만, 방벽 밖으로 지나간다면 방벽 안에 있는 적에게 피해가 적용되지 않는다.[6] 단, 방벽을 무시하는 투사체(화염 강타, 생체 구슬 등)를 튕겨낸 건 막지 못한다.[7] 해킹 도중 방벽 사이에 가로 막히면 취소되며 대상과 솜브라 사이에 방벽이 있으면 해킹이 불가능하다.[8] 포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다.[9] 방벽 뒤에 있는 적을 복제하는 건 불가능하지만 복제 도중 사용하는 기술에 따라서 가능 여부가 바뀐다.[10] 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않아서 지뢰가 발동되지 않으며 지뢰가 발동되더라도 방벽 뒤에 있는 적들은 맹독 상태가 되지 않는다.[11] 방벽에 던지면 튕겨져 나간다.[12] 타이어의 공격은 막지만 타이어가 방벽 사이로 움직이는 것은 막지 못한다.[13] 포탑의 공격만 방어 가능. 포탑은 방벽을 뚫고 지나간다.[14] 바닥에 떨어지기 전 한정.[15] 루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 치유와 이속 증가를 받지 못한다. 볼륨을 높여라!를 사용한 상태에서도 마찬가지다.[16] 루시우와 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 소리 방벽을 받지 못한다.[17] 치유, 공격 둘 다 막힌다.[18] 구슬 자체는 방벽을 통과 하지만 방벽 뒤에 있는 적이나 아군은 구슬의 효과를 받지 못한다.[19] 브리기테와 추가 생명력을 받는 대상 사이에 방벽이 있으면 대상이 추가 생명력을 받지 못한다.[20] 방벽 뒤에 있는 적군에게는 부조화의 구슬을 붙일 수 없다.
![]() | 전방의 투사체를 흡수하여 자신의 보호막으로 전환합니다. | ||
재사용 대기시간: 12초 시전 시간: 0.05초 + 회복 시간 0.5초 지속 시간: 최대 2초 방어 범위: 전방 3m, 반경 2m 추가 생명력 획득량: 흡수한 피해량의 60% 추가 생명력 최대 보유량: 400 추가 생명력 감소량: 추가 생명력 획득 5초 후, 초당 7 | |||
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사용 시 시그마의 왼손에 푸른(적팀은 붉은) 아우라가 있는 블랙홀 같은 검은 구체가 나타나고, 전방의 모든 투사체 공격을 흡수하고 추가 생명력으로 전환한다. 정크랫이나 파라의 공격처럼 폭발성 공격이 땅에 닿아 일으키는 폭발이나 화살이 용으로 변한 후의 용의 일격은 흡수할 수 없다. 흡수한 피해량에 따라 검은 구체의 크기가 커진다.
흡수해 내는 피해량에는 한계가 없지만 추가 생명력은 최대 400까지만 얻을 수 있으며, 전환한 수치만큼 왼손의 구체가 커진다. 쿨타임이 긴 편이고, 사용 중엔 초구체 공격이 불가능하고[34], 직접 취소할 수도 없다. 강착이나 중력 붕괴 같은 다른 능력을 쓰면 억지로 캔슬은 되지만 추가 생명력은 지급되지 않는다.
잠깐 적의 공격을 받아내어 이득을 보기 위해 들이대는 점에서 겐지의 튕겨내기와 유사하게 진입과 생존기로 활용할 수 있다.
광선, 근접, 강력 투사체 유형은 막을 수 없다. 또한 강착, 로켓 펀치, 사슬 갈고리, 해킹, 집결을 켠 방패 밀쳐내기 등에 당하면 시전 자체가 취소되고, 추가 생명력도 생성되지 않기 때문에 하드 CC기에 취약하다.
D.Va의 방어 매트릭스와 비교해 보면, 방어 매트릭스는 게이지만 있다면 언제든 빠르게 켜고 끌 수 있지만 시그마는 쿨타임 12초 고정이라 D.Va처럼 자유롭게 사용은 불가능하다. 또한 범위도 방어 매트릭스보다 작고 시그마 자체의 기동성도 낮기 때문에 D.Va처럼 팀원을 적극적으로 보호해 주는 플레이는 할 수 없다. 시그마에게 키네틱 손아귀는 전선을 지키는 유틸기 중 하나이지만 방어 매트릭스는 D.Va를 쓰는 이유와도 같은 스킬이니 성능 차이가 나는 것은 당연하다.
방벽을 설치하고 난 뒤에 방벽에 겹쳐서 키네틱 손아귀를 쓰는 것도 좋은 방법이다. 방벽을 깔면 적들이 방벽을 부수려 집중사격을 가할 것인데 겹쳐서 키네틱 손아귀를 쓰면 방벽 내구도도 보존하고 추가 생명력도 얻고 키네틱으로 막을 수 없는 공격들도 방벽으로 방어가 가능하니 일석삼조다. 방벽이 깨질 때가 되면 적들이 더욱 방벽에 집중 사격을 가하기에 키네틱 손아귀를 적당히 째다가 방벽이 부서질 때쯤 방벽에 겹쳐서 켜는 것도 좋다.
키네틱 손아귀를 펼치기 전에 0.08초의 미세한 시전 시간이 있어서 이 타이밍에 CC기를 맞으면 흡수도 못하고 끊기기만 하니 주의가 필요하다.
원어 음성으로 이 스킬을 사용하면 "으~ " 하면서 스킬이 끝날 때까지 긴 신음소리를 내지르지만, 더빙판은 짧은 신음만 내는 차이가 있다.
흡수해 내는 피해량에는 한계가 없지만 추가 생명력은 최대 400까지만 얻을 수 있으며, 전환한 수치만큼 왼손의 구체가 커진다. 쿨타임이 긴 편이고, 사용 중엔 초구체 공격이 불가능하고[34], 직접 취소할 수도 없다. 강착이나 중력 붕괴 같은 다른 능력을 쓰면 억지로 캔슬은 되지만 추가 생명력은 지급되지 않는다.
잠깐 적의 공격을 받아내어 이득을 보기 위해 들이대는 점에서 겐지의 튕겨내기와 유사하게 진입과 생존기로 활용할 수 있다.
광선, 근접, 강력 투사체 유형은 막을 수 없다. 또한 강착, 로켓 펀치, 사슬 갈고리, 해킹, 집결을 켠 방패 밀쳐내기 등에 당하면 시전 자체가 취소되고, 추가 생명력도 생성되지 않기 때문에 하드 CC기에 취약하다.
D.Va의 방어 매트릭스와 비교해 보면, 방어 매트릭스는 게이지만 있다면 언제든 빠르게 켜고 끌 수 있지만 시그마는 쿨타임 12초 고정이라 D.Va처럼 자유롭게 사용은 불가능하다. 또한 범위도 방어 매트릭스보다 작고 시그마 자체의 기동성도 낮기 때문에 D.Va처럼 팀원을 적극적으로 보호해 주는 플레이는 할 수 없다. 시그마에게 키네틱 손아귀는 전선을 지키는 유틸기 중 하나이지만 방어 매트릭스는 D.Va를 쓰는 이유와도 같은 스킬이니 성능 차이가 나는 것은 당연하다.
방벽을 설치하고 난 뒤에 방벽에 겹쳐서 키네틱 손아귀를 쓰는 것도 좋은 방법이다. 방벽을 깔면 적들이 방벽을 부수려 집중사격을 가할 것인데 겹쳐서 키네틱 손아귀를 쓰면 방벽 내구도도 보존하고 추가 생명력도 얻고 키네틱으로 막을 수 없는 공격들도 방벽으로 방어가 가능하니 일석삼조다. 방벽이 깨질 때가 되면 적들이 더욱 방벽에 집중 사격을 가하기에 키네틱 손아귀를 적당히 째다가 방벽이 부서질 때쯤 방벽에 겹쳐서 켜는 것도 좋다.
키네틱 손아귀를 펼치기 전에 0.08초의 미세한 시전 시간이 있어서 이 타이밍에 CC기를 맞으면 흡수도 못하고 끊기기만 하니 주의가 필요하다.
원어 음성으로 이 스킬을 사용하면 "으~ " 하면서 스킬이 끝날 때까지 긴 신음소리를 내지르지만, 더빙판은 짧은 신음만 내는 차이가 있다.
- 가능한 기술만 서술되었다.
- 판정은 D.Va의 방어 매트릭스와 동일하다. 이전에는 로드호그 갈고리와 브리기테 도리깨 투척을 막을 수 있어서 매트릭스보다는 판정이 조금 좋았으나, 패치로 막을 수 없게 너프되면서 판정이 같아졌다.
![]() | 응축시킨 잔해 더미를 내던져 적을 넘어뜨립니다. |
공격 유형: 강력 투사체(낙차 있음, 폭발형) 재사용 대기시간: 10초 시전 시간: 0.65초 공격력: 직격 120[76], 폭발 40(0.8m)~12(2.5m) 자가 피해: 20(0.5m)~6(2.5m) 폭발 범위: 반경 2.5m 넘어뜨리기 지속 시간: 1.1초 투사체 속도: 37m/s 투사체 반경: 0.9m 밀쳐내기 속도: 6.7m/s(직격), 5.8m/s(자신/폭발) 이동 속도 페널티: -75% ~ 0%(본인, 1.375m/s)[77][속도_감소_제한] 치명타 판정: × | |
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시그마가 0.65초 동안 양손으로 암석 파편을 모은 뒤 앞으로 던지며, 강착을 직격으로 맞은 적은 강착에 맞은 방향으로 넉백당해 밀려남과 동시에 넘어져 넉다운 상태가 된다. 또한 폭발형 투사체이기 때문에 주변에도 광역 피해를 입힌다. 강착을 쓴 시그마도 폭발로 인해 자가 피해를 입지만 넉다운 효과는 자신에게 들어가지 않는다.
넉다운이 있기에 융화, 황야의 무법자, 포화, 태양 작렬과 같은 집중형 궁극기를 끊을 수 있다. 적을 밀쳐내면서 넘어뜨리기 때문에 적에게 물린 아군을 떼어내는 용도로도 사용할 수 있다.
일반 투사체가 아닌 강력 투사체이기에 방벽을 제외한 모든 방어기를 무시한다. 이 때문에 상대가 방어기를 써도 이를 무시하고, 피해와 넉다운까지 주기에 방어기를 보유한 영웅 상대로 우위를 점하게 해준다. 키네틱을 쓰는 시그마, 방어 매트릭스를 키고 있는 디바, 튕겨내기를 쓰고 있는 겐지가 보이면 일단 던지는 식의 플레이가 많다.
직격 공격력이 120이라서 강착+초구체 2발 직격+빠른 근접 공격 콤보를 제대로 맞힌다면 체력이 275인 영웅들은 원콤이 가능하다.[79] 강착에 맞은 방향으로 적이 밀려나므로 예측해서 평타 2방을 신중하게 날리는 게 포인트. 일직선상으로 밀친 경우엔 상관없지만 대각 방향으로 밀친 경우 두 방을 직격시키려면 신중하게 조준해서 날려야 한다.
시그마의 1대1 핵심 능력으로, 체력 275 영웅에게 적중시킨다면 초구체 - 근접 공격 연계로 끝낼 수 있다. 탱커라는 특성상 1대1 상황이 자주 만들어지진 않으나 암살자의 기습을 저지할 때나 데스매치 모드일 경우 강착의 적중이 승패에 적지 않은 영향을 미친다. 좁은 실내 또는 지형지물이 많은 곳이라면 평타의 도탄 효과를 활용하여 강착 없이도 상대를 제압할 수 있으나, 도탄 효과를 활용하기 힘든 개활지에서의 1대1은 강착 적중 여부가 중요하다.
선딜레이가 길고, 낙차가 적용되는 투사체인 데다가, 투사체 속도도 느려서 빠르게 움직이는 적에게 맞히기는 조금 힘들다. 그나마 투사체 크기가 반경 0.9m로 커서 판정 자체는 좋다는 게 위안. 이 기술의 핵심은 넘어뜨리기와 넉백으로 일반적인 대치 상황에 던지는 것보다는 적의 빈틈을 노리거나, 자신 또는 아군에게 붙은 적을 떼어내거나, 적의 공격을 끊어 먹는 용도로 사용하는 것이 좋다.
기술 기본 배정 키가 E인데, 정작 조작 키를 WASD에서 변경할 수 없는 기본 시스템 때문에 강착 키를 입력하는 게 움직임에 방해되는 경우도 있다. 때문에 E 말고 좌Shift나 마우스의 추가 버튼 등으로 설정해두면 무빙에 제약 없이 사용 가능하다.
발사각을 잘 맞춘다면 아나의 생체 수류탄처럼 먼 거리에 있는 적들에게도 명중할 수 있다. 단 수류탄보다 곡률이 훨씬 심해서 엄청나게 멀리 뻗지는 못하고[80], 시그마가 추가타를 넣을 방법도 없다. 아군과의 연계나 궁 게이지 채우는 용도로는 그런대로 괜찮은 편.
오버워치 2로 넘어오며 잠수함 패치인지 강착을 사용한 후 초구체를 쏘는 데 걸리는 후딜레이가 크게 감소해 손에서 바위가 떠나자마자 바로 초구체를 쏠 수 있게 되었다. 다만 초구체를 먼저 쏘고 강착을 쓴 경우 초구체 자체의 후딜레이 때문에 즉시 초구체를 쏠 수 없다. 콤보의 공격력 자체는 초구체-강착-초구체가 더욱 높으므로 탱커나 바스티온처럼 체력이 높은 적에게는 이 콤보가 더욱 효과적이니 꼭 한쪽만 고수하지 말고 두 콤보를 상황에 따라 맞춰 쓰는 것이 좋다.
강착(Accretion)은 천체물리학 용어로 두 가지 뜻이 있다. 하나는 천체가 중력으로 물질들을 흡수해 '강착 원반'이라는 구조물을 형성하는 반응, 두 번째는 행성의 형성 과정에서 원시 행성 속 먼지나 얼음 조각 등이 뭉쳐져 커지는 것을 의미한다. 보통 전자의 뜻으로 더 많이 쓰긴 하나 구체를 키워 날리는 스킬이라는 점에서 후자일 가능성이 높다. 시그마의 강착 기술엔 허공으로 떠오른 돌덩이 무리가 서로에게 모여들며 하나로 압축되는 연출로 묘사되어 있다.
넉다운이 있기에 융화, 황야의 무법자, 포화, 태양 작렬과 같은 집중형 궁극기를 끊을 수 있다. 적을 밀쳐내면서 넘어뜨리기 때문에 적에게 물린 아군을 떼어내는 용도로도 사용할 수 있다.
일반 투사체가 아닌 강력 투사체이기에 방벽을 제외한 모든 방어기를 무시한다. 이 때문에 상대가 방어기를 써도 이를 무시하고, 피해와 넉다운까지 주기에 방어기를 보유한 영웅 상대로 우위를 점하게 해준다. 키네틱을 쓰는 시그마, 방어 매트릭스를 키고 있는 디바, 튕겨내기를 쓰고 있는 겐지가 보이면 일단 던지는 식의 플레이가 많다.
직격 공격력이 120이라서 강착+초구체 2발 직격+빠른 근접 공격 콤보를 제대로 맞힌다면 체력이 275인 영웅들은 원콤이 가능하다.[79] 강착에 맞은 방향으로 적이 밀려나므로 예측해서 평타 2방을 신중하게 날리는 게 포인트. 일직선상으로 밀친 경우엔 상관없지만 대각 방향으로 밀친 경우 두 방을 직격시키려면 신중하게 조준해서 날려야 한다.
시그마의 1대1 핵심 능력으로, 체력 275 영웅에게 적중시킨다면 초구체 - 근접 공격 연계로 끝낼 수 있다. 탱커라는 특성상 1대1 상황이 자주 만들어지진 않으나 암살자의 기습을 저지할 때나 데스매치 모드일 경우 강착의 적중이 승패에 적지 않은 영향을 미친다. 좁은 실내 또는 지형지물이 많은 곳이라면 평타의 도탄 효과를 활용하여 강착 없이도 상대를 제압할 수 있으나, 도탄 효과를 활용하기 힘든 개활지에서의 1대1은 강착 적중 여부가 중요하다.
선딜레이가 길고, 낙차가 적용되는 투사체인 데다가, 투사체 속도도 느려서 빠르게 움직이는 적에게 맞히기는 조금 힘들다. 그나마 투사체 크기가 반경 0.9m로 커서 판정 자체는 좋다는 게 위안. 이 기술의 핵심은 넘어뜨리기와 넉백으로 일반적인 대치 상황에 던지는 것보다는 적의 빈틈을 노리거나, 자신 또는 아군에게 붙은 적을 떼어내거나, 적의 공격을 끊어 먹는 용도로 사용하는 것이 좋다.
기술 기본 배정 키가 E인데, 정작 조작 키를 WASD에서 변경할 수 없는 기본 시스템 때문에 강착 키를 입력하는 게 움직임에 방해되는 경우도 있다. 때문에 E 말고 좌Shift나 마우스의 추가 버튼 등으로 설정해두면 무빙에 제약 없이 사용 가능하다.
발사각을 잘 맞춘다면 아나의 생체 수류탄처럼 먼 거리에 있는 적들에게도 명중할 수 있다. 단 수류탄보다 곡률이 훨씬 심해서 엄청나게 멀리 뻗지는 못하고[80], 시그마가 추가타를 넣을 방법도 없다. 아군과의 연계나 궁 게이지 채우는 용도로는 그런대로 괜찮은 편.
오버워치 2로 넘어오며 잠수함 패치인지 강착을 사용한 후 초구체를 쏘는 데 걸리는 후딜레이가 크게 감소해 손에서 바위가 떠나자마자 바로 초구체를 쏠 수 있게 되었다. 다만 초구체를 먼저 쏘고 강착을 쓴 경우 초구체 자체의 후딜레이 때문에 즉시 초구체를 쏠 수 없다. 콤보의 공격력 자체는 초구체-강착-초구체가 더욱 높으므로 탱커나 바스티온처럼 체력이 높은 적에게는 이 콤보가 더욱 효과적이니 꼭 한쪽만 고수하지 말고 두 콤보를 상황에 따라 맞춰 쓰는 것이 좋다.
강착(Accretion)은 천체물리학 용어로 두 가지 뜻이 있다. 하나는 천체가 중력으로 물질들을 흡수해 '강착 원반'이라는 구조물을 형성하는 반응, 두 번째는 행성의 형성 과정에서 원시 행성 속 먼지나 얼음 조각 등이 뭉쳐져 커지는 것을 의미한다. 보통 전자의 뜻으로 더 많이 쓰긴 하나 구체를 키워 날리는 스킬이라는 점에서 후자일 가능성이 높다. 시그마의 강착 기술엔 허공으로 떠오른 돌덩이 무리가 서로에게 모여들며 하나로 압축되는 연출로 묘사되어 있다.
![]() | 중력을 조종하여 적들을 공중으로 띄운 후 아래로 내리꽂습니다. |
광역[광역] | 방어력 관통[방어력_관통] | 방벽 관통[방벽_관통] | 정신 집중[정신_집중] | 고정[고정] | 비행[비행] | 저지[저지] | 이동 불가[이동_불가] | 속도 상한[속도_상한] 궁극기 충전량: 2300 포인트[90][91] 시전 시간: 1초 지속 시간: 5초(대상 지정), 2.5초(띄우기), 0.4초(이동 불가) 공격력: 50(띄우기), 최대 생명력의 50%(추락)[92] 공격 범위: 반경 7.5m, 높이 15m 최대 거리: 35m 이동 속도 감속: -50% (추락 후)[속도_감소_제한] 감속 지속 시간: 0.6초 밀쳐내기 저항: -50% (본인) 비행 속도: +30% (본인, 7.15m/s)[속도_증가_제한] 치명타 판정: ✕ 방어구 무시: ✓ | |
기술별 상호작용 여부 (나노 강화제, 카두세우스 지팡이: 공중 부양 시 주는 50의 피해량만 증폭되고 낙하 시 주는 최대 체력 비례 피해는 증폭 불가) 대사 모음 【펼치기 / 접기】
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시그마가 날아오르며 바닥에 중력장을 깔아 적들을 공중으로 띄운 후 아래로 내리꽂는다.
최대 5초 동안 궁극기를 사용할 위치의 지정이 가능한데, 좌클릭으로 위치를 지정하면 범위 안의 적들을 약 1초간 공중에 띄우며, 적들을 공중에 띄울 때 50, 땅에 내려찍을 때 피격당한 영웅의 최대 체력의 절반에 달하는 피해를 입히고, 0.6초 동안 이동 속도를 86% 감소시킨다.
예를 들어 체력 250의 대다수 영웅들은 공중에 띄워질 때 50, 낙하로 체력의 절반인 125의 피해를 받아서 총 175의 피해를 받는다. 피해가 들어오기 전에 원시의 분노나 소리 방벽 등을 사용해 최대 체력을 증가시켜도 그 체력에서 절반의 피해를 받는다. 아나의 나노 강화제, 메르시의 증폭 광선으로 공격력 증가 버프를 받아도 적을 공중으로 띄울 때의 피해량만 증가될 뿐 낙하시킬 때의 피해량은 증가되지 않는다. 이 낙하 피해는 24년 9월 버그 수정 패치로 인해 피해 감소도 무시한다. 의외로 유저들에게 아직 널리 퍼지지 않아 알아둘 필요가 있다.
궁극기 판정이 끝날 때까지, 메르시의 발키리보다는 느리지만 자유 비행을 할 수 있게 된다. 메르시의 발키리 자유 비행 조작법과 마찬가지로 점프 키(스페이스바)를 누르면 상승하고 앉기 키(컨트롤)을 누르면 하강한다. 이 궁극기를 배로 위협적으로 만드는 특징으로, 시그마가 적 힐러, 특히 아나, 젠야타 같은 뚜벅이 힐러들의 뒤로 소리 없이 날아간다면 힐러들은 대처가 힘들다. 1대 1로 교전하기에도 좋고 방벽과 키네틱 손아귀로 포커싱 및 견제도 가능하며 어느 정도만 체력을 깎았다 하면 강착을 이용해 원콤을 낼 수도 있는 시그마에게 뒤를 잡게 하니, 잘만 하면 적 딜러와 힐러 2명을 함께 정리하고 한타를 시작할 수 있다.
시그마는 궁극기를 사용할 위치를 지정한 이후 범위 내의 적들이 완전히 떠올라 땅에 내려꽂히는 대략 1초 정도의 시간에만 기본 초구체 공격과 방벽을 사용할 수 있다. 1초 내에 기본 공격 한 번을 여러 적들에게 명중시키기는 힘들며, 초구체 두 발을 각각 다른 영웅에게 직격시키면 체력 200의 영웅 2명을 낙하와 동시에 함께 처치할 수 있으나 이론상의 이야기다. 따라서 일반적인 상황에서는 적 힐러 한 명에게만 기본 공격을 명중시켜 낙하로 처치하는 것이 좋다. 다른 영웅에게 기본 공격을 가해도 공중에 떠오른 시간 동안 치유를 받아 체력을 회복한다면 헛일이 되기 때문이다. 낙하 직후 피격 대상에게 0.6초 동안 이속 감소 86%와 점프하지 못할 정도의 이동 중력 효과를 주는데, 이때 경직이나 다름없는 상태가 되므로 기본 공격을 가해 마무리하는 것도 좋다. 다만 낙하 직후라 해도 적의 이동기는 무력화되지 않으니 알아두자.
또 적진 붕괴 외에 나노 강화제를 받고 용검을 뽑아든 겐지처럼 몹시 위협적이나 가까이서 공격할 수 없으면 금방 무력해지는 적을 강제로 묶어두는 용도로 사용하는 것도 좋은 운용법이다.
주의할 점으로, 전술 조준경을 켠 솔저나 석양을 켠 캐서디에게 궁극기를 시전하는 행위는 오히려 위험하다. 이들은 시야 범위에 따라 성능이 제한받는 궁극기를 가졌기에 시야를 넓히기 위해 일부러 시그마 궁에 걸리기도 한다. 이들이 공중에 띄워지는 시간은 궁극기를 켠 상태에서 킬을 내기에는 결코 짧은 시간이 아니며, 심지어 그동안에는 시야 확보를 시켜주는 꼴이라 아군이 여럿 죽을 수 있다. 특히 킬캠, 해킹을 통해 궁극기를 보유한 것을 확인했거나, 궁극기를 시전 중인 캐서디는 절대 띄우지 말 것.[99] 캐서디 시야에 시그마밖에 없다 해도 중력 붕괴 사용 중에는 기본 공격 외에 어떤 공격도 못 써서 키네틱으로 흡수하거나 강착으로 끊지도 못해 최소 300이 넘는 대미지를 그냥 받아야 한다. 따라서 캐서디가 본인 앞에서 궁극기를 쓴다면 뻘궁이자 곧 아군을 몰살시킬 궁으로 상대하기보다 방벽으로 캐서디의 시야를 방해해 아군들이 후퇴할 시간을 번 뒤에 키네틱 손아귀와 강착으로 캐서디를 잡거나 내빼게 해야 한다. 이것으로 시그마 유저들의 숙련도를 어느 정도 알 수 있다.
시그마의 궁극기는 크게 4단계로 이루어져 있다. 본인 공중 부양 - 범위 지정 - 적 공중 부양 - 적 낙하. 여기서 시그마가 범위를 지정하기 전에 사망하거나 수면총, 갈고리, 해킹, 투창 등의 CC기를 맞으면 궁극기 발동이 실패한다. 또 범위 지정 뒤 적들을 띄워 50의 피해를 준 뒤에도 CC기를 맞거나 죽으면 최대 체력에 비례한 피해를 줄 수 없다. 따라서 방벽을 띄운 후 궁을 쓰거나 벽 뒤에 숨어서 쓰는 게 일반적이다. 주로 방벽 생성 - 범위 지정 - 적 공중 부양 - 일반 공격(평타) 1회 - 방벽 뒤로 피신 - 적 낙하 이 순서가 가장 많이 활용된다. 만약 방벽이 없는 상태로 궁극기를 사용했거나 방벽이 깨졌다면, 범위 지정 - 적 공중 부양 - 일반 공격(평타) 1회 - 벽 뒤로 피신 - 떨어지는 곳에 일반 공격(평타) 1회로 대체한다.
신나서 날아다니다가 혼쭐나지 말고 적에게 로드호그의 갈고리, 솜브라의 해킹/EMP, 아나의 수면총 등의 CC기가 있는지, 쿨타임이 끝나 적이 현재 그 기술을 사용할 수 있는 상태인지, CC기가 날아들어올 때 방벽으로 그 적의 공격을 어떻게 피할지를 늘 생각하자. 특히 적 힐러 자를 생각에 들떠 아나를 향해 곧장 정면으로 날아들어가는 것은 금물이다. 수면총에 맞아 궁을 쓸 수 없게 되는 것은 물론이요, 깨어나자마자 힐밴과 달려온 적들의 집중포화를 함께 맞아 사망할 수도 있다.
또 CC기를 요리조리 피해가며 적당한 장소를 선정해 궁극기를 시전했다 치더라도 정해진 시간에 정해진 피해량이 들어오는 기술인 만큼 상대가 대응하기 쉬운 편이다. 사실 적 힐러진이 치유만 제때 하더라도 낙하와 동시에 적을 처치하기란 불가능해진다. 특히 바티스트의 불사장치와 상극인데 떨어지는 타이밍에 맞춰 불사장치를 깔면 죽일 수 있는 적을 많이 놓칠 수밖에 없다. 이럴 때에는 땅에 닿기 전에 떠오른 적 발 밑에 시그마의 머리를 넣는 방법도 있다. 시그마의 머리가 바닥 판정이 되어 궁극기의 피해량이 다 들어간다.
범위가 지정된 후 적을 공중에 띄우기까지 아주 약간의 딜레이가 있으나 적이 피하는 것은 굉장히 어려운데, 딜레이가 하도 짧은 데다 범위 판정도 무척 좋아서 원 끝부분에 발끝만 스쳐도 떠오르기 때문이다. 뚜벅이는 말려드는 게 100% 확정인 데다 이동기가 있는 영웅들도 본인이 휘말릴 걸 예상하지 않는 한 피하기 몹시 어렵다.
그래서 비슷하게 일정한 범위 내에서 피해를 입히는 파멸의 일격보다도 위협적인 궁극기로 꼽힌다. 대사를 쩌렁쩌렁 외친 후에야 발동될 정도로 딜레이도 길고, 방벽에도 막히는 데다, 중심부에서 가장자리로 갈수록 피해량이 극단적으로 감소하는 파멸의 일격과 다르게 딜레이가 몹시 짧고 방벽의 영향도 받지 않으며 모든 범위에서 무조건 최대 체력의 절반+50의 피해를 주기 때문이다.
이렇게 성능도 나쁘지 않고 다재다능한 궁극기이지만, 중력 붕괴는 추가 시간에 그 진가를 발휘한다. 적을 강제로 공중에 떠오르게 해서 추가 시간이 종료될 때까지 화물에 붙을 수 없게 만들며 강제로 C9를 시킬 수 있다는 것이다. 그래서 한국에서 붙은 별명이 무려 C9마. 이걸 시스템상으로도 막지도 못하는 것이, 공중에 띄워져도 화물에 가까이 있는 것처럼 인식되도록 패치하면 자력으로 공중에 오래 머무를 수 있는 영웅들(파라, 에코, 메르시, 루시우, 레킹볼, 윈스턴, D.Va, 겐지, 둠피스트 등)에게 과도하게 유리해지기 때문이다.
자유비행이 가능하기 때문에 낙사 지역으로 밀려났을 때 생존기로 쓸 수도 있고, 본인을 낙사 지역으로 밀어버린 상대에게 날아오른 후 1인궁을 박아서 죽여버릴 수도 있다. 낙사 지역이 거점 주변에 위치한 쟁탈 맵이라면 떨궈진 직후 바로 날아올라와서 거점의 적군을 몰살해 버리는 호러무비를 찍을 수도 있다. 반대로 일부러 낙사 지역으로 떨어져 시야에서 사라졌다가 궁으로 갑자기 튀어나오며 적 팀의 뒤를 칠 수도 있다. 이런 짓이 가능한 대표적인 곳이 왕의 길 화물 종착지다.
포탑, 순간이동기, 불사장치 등 영웅이 만든 구조물은 중력붕괴의 영향을 받지 않는다.
특기할 만한 영웅 기술 상호작용은 다음과 같다.
최대 5초 동안 궁극기를 사용할 위치의 지정이 가능한데, 좌클릭으로 위치를 지정하면 범위 안의 적들을 약 1초간 공중에 띄우며, 적들을 공중에 띄울 때 50, 땅에 내려찍을 때 피격당한 영웅의 최대 체력의 절반에 달하는 피해를 입히고, 0.6초 동안 이동 속도를 86% 감소시킨다.
예를 들어 체력 250의 대다수 영웅들은 공중에 띄워질 때 50, 낙하로 체력의 절반인 125의 피해를 받아서 총 175의 피해를 받는다. 피해가 들어오기 전에 원시의 분노나 소리 방벽 등을 사용해 최대 체력을 증가시켜도 그 체력에서 절반의 피해를 받는다. 아나의 나노 강화제, 메르시의 증폭 광선으로 공격력 증가 버프를 받아도 적을 공중으로 띄울 때의 피해량만 증가될 뿐 낙하시킬 때의 피해량은 증가되지 않는다. 이 낙하 피해는 24년 9월 버그 수정 패치로 인해 피해 감소도 무시한다. 의외로 유저들에게 아직 널리 퍼지지 않아 알아둘 필요가 있다.
궁극기 판정이 끝날 때까지, 메르시의 발키리보다는 느리지만 자유 비행을 할 수 있게 된다. 메르시의 발키리 자유 비행 조작법과 마찬가지로 점프 키(스페이스바)를 누르면 상승하고 앉기 키(컨트롤)을 누르면 하강한다. 이 궁극기를 배로 위협적으로 만드는 특징으로, 시그마가 적 힐러, 특히 아나, 젠야타 같은 뚜벅이 힐러들의 뒤로 소리 없이 날아간다면 힐러들은 대처가 힘들다. 1대 1로 교전하기에도 좋고 방벽과 키네틱 손아귀로 포커싱 및 견제도 가능하며 어느 정도만 체력을 깎았다 하면 강착을 이용해 원콤을 낼 수도 있는 시그마에게 뒤를 잡게 하니, 잘만 하면 적 딜러와 힐러 2명을 함께 정리하고 한타를 시작할 수 있다.
시그마는 궁극기를 사용할 위치를 지정한 이후 범위 내의 적들이 완전히 떠올라 땅에 내려꽂히는 대략 1초 정도의 시간에만 기본 초구체 공격과 방벽을 사용할 수 있다. 1초 내에 기본 공격 한 번을 여러 적들에게 명중시키기는 힘들며, 초구체 두 발을 각각 다른 영웅에게 직격시키면 체력 200의 영웅 2명을 낙하와 동시에 함께 처치할 수 있으나 이론상의 이야기다. 따라서 일반적인 상황에서는 적 힐러 한 명에게만 기본 공격을 명중시켜 낙하로 처치하는 것이 좋다. 다른 영웅에게 기본 공격을 가해도 공중에 떠오른 시간 동안 치유를 받아 체력을 회복한다면 헛일이 되기 때문이다. 낙하 직후 피격 대상에게 0.6초 동안 이속 감소 86%와 점프하지 못할 정도의 이동 중력 효과를 주는데, 이때 경직이나 다름없는 상태가 되므로 기본 공격을 가해 마무리하는 것도 좋다. 다만 낙하 직후라 해도 적의 이동기는 무력화되지 않으니 알아두자.
또 적진 붕괴 외에 나노 강화제를 받고 용검을 뽑아든 겐지처럼 몹시 위협적이나 가까이서 공격할 수 없으면 금방 무력해지는 적을 강제로 묶어두는 용도로 사용하는 것도 좋은 운용법이다.
주의할 점으로, 전술 조준경을 켠 솔저나 석양을 켠 캐서디에게 궁극기를 시전하는 행위는 오히려 위험하다. 이들은 시야 범위에 따라 성능이 제한받는 궁극기를 가졌기에 시야를 넓히기 위해 일부러 시그마 궁에 걸리기도 한다. 이들이 공중에 띄워지는 시간은 궁극기를 켠 상태에서 킬을 내기에는 결코 짧은 시간이 아니며, 심지어 그동안에는 시야 확보를 시켜주는 꼴이라 아군이 여럿 죽을 수 있다. 특히 킬캠, 해킹을 통해 궁극기를 보유한 것을 확인했거나, 궁극기를 시전 중인 캐서디는 절대 띄우지 말 것.[99] 캐서디 시야에 시그마밖에 없다 해도 중력 붕괴 사용 중에는 기본 공격 외에 어떤 공격도 못 써서 키네틱으로 흡수하거나 강착으로 끊지도 못해 최소 300이 넘는 대미지를 그냥 받아야 한다. 따라서 캐서디가 본인 앞에서 궁극기를 쓴다면 뻘궁이자 곧 아군을 몰살시킬 궁으로 상대하기보다 방벽으로 캐서디의 시야를 방해해 아군들이 후퇴할 시간을 번 뒤에 키네틱 손아귀와 강착으로 캐서디를 잡거나 내빼게 해야 한다. 이것으로 시그마 유저들의 숙련도를 어느 정도 알 수 있다.
시그마의 궁극기는 크게 4단계로 이루어져 있다. 본인 공중 부양 - 범위 지정 - 적 공중 부양 - 적 낙하. 여기서 시그마가 범위를 지정하기 전에 사망하거나 수면총, 갈고리, 해킹, 투창 등의 CC기를 맞으면 궁극기 발동이 실패한다. 또 범위 지정 뒤 적들을 띄워 50의 피해를 준 뒤에도 CC기를 맞거나 죽으면 최대 체력에 비례한 피해를 줄 수 없다. 따라서 방벽을 띄운 후 궁을 쓰거나 벽 뒤에 숨어서 쓰는 게 일반적이다. 주로 방벽 생성 - 범위 지정 - 적 공중 부양 - 일반 공격(평타) 1회 - 방벽 뒤로 피신 - 적 낙하 이 순서가 가장 많이 활용된다. 만약 방벽이 없는 상태로 궁극기를 사용했거나 방벽이 깨졌다면, 범위 지정 - 적 공중 부양 - 일반 공격(평타) 1회 - 벽 뒤로 피신 - 떨어지는 곳에 일반 공격(평타) 1회로 대체한다.
신나서 날아다니다가 혼쭐나지 말고 적에게 로드호그의 갈고리, 솜브라의 해킹/EMP, 아나의 수면총 등의 CC기가 있는지, 쿨타임이 끝나 적이 현재 그 기술을 사용할 수 있는 상태인지, CC기가 날아들어올 때 방벽으로 그 적의 공격을 어떻게 피할지를 늘 생각하자. 특히 적 힐러 자를 생각에 들떠 아나를 향해 곧장 정면으로 날아들어가는 것은 금물이다. 수면총에 맞아 궁을 쓸 수 없게 되는 것은 물론이요, 깨어나자마자 힐밴과 달려온 적들의 집중포화를 함께 맞아 사망할 수도 있다.
또 CC기를 요리조리 피해가며 적당한 장소를 선정해 궁극기를 시전했다 치더라도 정해진 시간에 정해진 피해량이 들어오는 기술인 만큼 상대가 대응하기 쉬운 편이다. 사실 적 힐러진이 치유만 제때 하더라도 낙하와 동시에 적을 처치하기란 불가능해진다. 특히 바티스트의 불사장치와 상극인데 떨어지는 타이밍에 맞춰 불사장치를 깔면 죽일 수 있는 적을 많이 놓칠 수밖에 없다. 이럴 때에는 땅에 닿기 전에 떠오른 적 발 밑에 시그마의 머리를 넣는 방법도 있다. 시그마의 머리가 바닥 판정이 되어 궁극기의 피해량이 다 들어간다.
범위가 지정된 후 적을 공중에 띄우기까지 아주 약간의 딜레이가 있으나 적이 피하는 것은 굉장히 어려운데, 딜레이가 하도 짧은 데다 범위 판정도 무척 좋아서 원 끝부분에 발끝만 스쳐도 떠오르기 때문이다. 뚜벅이는 말려드는 게 100% 확정인 데다 이동기가 있는 영웅들도 본인이 휘말릴 걸 예상하지 않는 한 피하기 몹시 어렵다.
그래서 비슷하게 일정한 범위 내에서 피해를 입히는 파멸의 일격보다도 위협적인 궁극기로 꼽힌다. 대사를 쩌렁쩌렁 외친 후에야 발동될 정도로 딜레이도 길고, 방벽에도 막히는 데다, 중심부에서 가장자리로 갈수록 피해량이 극단적으로 감소하는 파멸의 일격과 다르게 딜레이가 몹시 짧고 방벽의 영향도 받지 않으며 모든 범위에서 무조건 최대 체력의 절반+50의 피해를 주기 때문이다.
이렇게 성능도 나쁘지 않고 다재다능한 궁극기이지만, 중력 붕괴는 추가 시간에 그 진가를 발휘한다. 적을 강제로 공중에 떠오르게 해서 추가 시간이 종료될 때까지 화물에 붙을 수 없게 만들며 강제로 C9를 시킬 수 있다는 것이다. 그래서 한국에서 붙은 별명이 무려 C9마. 이걸 시스템상으로도 막지도 못하는 것이, 공중에 띄워져도 화물에 가까이 있는 것처럼 인식되도록 패치하면 자력으로 공중에 오래 머무를 수 있는 영웅들(파라, 에코, 메르시, 루시우, 레킹볼, 윈스턴, D.Va, 겐지, 둠피스트 등)에게 과도하게 유리해지기 때문이다.
자유비행이 가능하기 때문에 낙사 지역으로 밀려났을 때 생존기로 쓸 수도 있고, 본인을 낙사 지역으로 밀어버린 상대에게 날아오른 후 1인궁을 박아서 죽여버릴 수도 있다. 낙사 지역이 거점 주변에 위치한 쟁탈 맵이라면 떨궈진 직후 바로 날아올라와서 거점의 적군을 몰살해 버리는 호러무비를 찍을 수도 있다. 반대로 일부러 낙사 지역으로 떨어져 시야에서 사라졌다가 궁으로 갑자기 튀어나오며 적 팀의 뒤를 칠 수도 있다. 이런 짓이 가능한 대표적인 곳이 왕의 길 화물 종착지다.
포탑, 순간이동기, 불사장치 등 영웅이 만든 구조물은 중력붕괴의 영향을 받지 않는다.
특기할 만한 영웅 기술 상호작용은 다음과 같다.
- 둠피스트: 파멸의 일격으로 회피 가능. 중력붕괴에 걸렸을 때 파워 블락을 제외한 모든 기술 사용 불가.[100]
- 루시우: 공중에서 소리 방벽 사용 가능.
- 모이라: 소멸로 공격 회피 불가.
- 라이프위버: 구원의 손길로 아군 탈출 가능.
- 솜브라: 해킹으로 궁극기 취소 가능.
- 젠야타: 초월로 낙하 피해 회피 가능.
- 바티스트: 불사 장치 사용 가능.
- 벤처: 잠복으로 회피 가능. 중력붕괴에 걸렸을 때 잠복 및 드릴 돌진 사용 불가.
- 리퍼: 망령화로 중력붕괴 회피 불가.
- 자리야: 자가 방벽으로 피해 무시와 에너지 충전 가능. 주방으로 아군에 대한 피해 무효화 및 에너지 충전 가능.
- 애쉬: 충격 샷건을 사용할 수는 있으나 회피 불가.
- 오리사: 방어 강화로 중력붕괴 무시 가능.
- 메이: 급속 빙결로 중력붕괴 회피 불가. 단, 중력붕괴에 걸렸을 때 사용 가능.
- 시그마: 중력 붕괴로 낙하 중단. 궁극기 지속 시간 종료 후 낙하.
- 파라: 포화 사용 시 낙하 잠시 멈춤. 궁극기 지속 시간 종료 후 낙하.
- 키리코: 정화의 방울로 중력붕괴 회피 불가. 단, 사용 및 피해를 막을 수는 있음.
오버워치에서 처음이자 현재로선 EMP와 함께 유이한 체력 비례 피해를 주는 능력이다. 다만 EMP는 현재 체력에 비례해 피해를 주고 중력 붕괴는 최대 체력에 비례해 피해를 준다는 차별점이 있다.
시그마는 PvE에서는 내리찍을 때 적들이 땅에 낙하하지 않고 하늘에서 내리찍는 이펙트를 보이고 공중에서 죽은 후에 떨어진다.[101] 또한 탈론 중화기병, 시즈모드의 포격기를 띄울 수 없고, 전설 난이도에선 체력 비례 피해가 크게 줄어든다.
적의 최대 체력 반만큼의 피해를 준다는 점 때문에, 수많은 아군들이 체력이 무식하게 높은 적 하나를 상대하는 보스 레이드 형 워크샵에서 솜브라와 함께 결전 병기로 통한다. 단 워크샵 제작자들도 체력 비례 피해와 관련한 밸런스 문제를 인지하기 때문에 보스에게 받는 피해 감소를 넣거나 궁극기를 사용하지 못하게 하는 식으로 대처한다.
중력 붕괴가 하늘에서 떨어지는 투사체 판정인지라 파워 블락, 네메시스 형태의 막기 같이 전방의 피해를 감소시키는 기술을 위를 보고 쓰면 낙하 피해가 감소되던 버그가 있었으나, 2023년 2월 8일 3시즌 패치로 수정되었다.
특이하게도 구조물이나 파괴 가능한 발판 등 위에서 중력 붕괴를 써 낙사시키면 환경 요소로 처치한 것으로 인정해주긴 하지만 궁극기로 처치했다는 아이콘이 나오지 않는다.
오버워치 2로 넘어오면서 판정이 굉장히 좋아졌다. 일반적인 이동기를 봉쇄하는 것은 물론이고 소멸, 망령화, 급속 빙결 등으로 무적 상태인 영웅도 범위 안에 있다면 잡아 올릴 수 있다. 정화의 방울의 경우 낙하하는 순간에 사용하면 피해를 면할 수 있지만 타이밍을 맞추기 까다롭다.
스킬명이 '중력 붕괴'이고, 적들을 위로 띄워 올리는 스킬 효과 때문에 중력을 붕괴시키는 것인지 중력으로 붕괴시키는 것인지 헷갈릴 수 있는데, 스킬명의 유래가 행성이 자신의 중력으로 인해 붕괴하는 현상이므로 후자가 맞다. 스킬 설명도 중력을 조종한다는 설명이고, 이펙트도 중력을 붕괴시켜 적들을 띄운다기보단 일단 적들을 띄운 뒤 급격히 강한 중력을 작용해 내리꽂아버리는 느낌이 강하다.
여담으로 궁극기 시전 대사인 "우주가 내게 노래하고 있어!" 는 비유적인 표현이 아니라[102] 시그마에게 진짜 노랫소리가 들리는 것이다. 중력 붕괴를 사용하면 희미하게 BGM이 깔리는 것을 들을 수 있다. 정황상 우주를 음악으로 이해하는 시그마의 관점과, 온갖 생체실험을 받으며 정신이 이상해진 것이 맞물린 결과로 보인다.
![]() | 키네틱 순환키네틱 손아귀로 투사체 흡수 시 강착의 재사용 대기시간이 감소합니다. |
키네틱 사이클을 더욱 효율적으로 운영할 수 있게 되는 특전으로 흡수한 피해량 100마다 쿨타임이 2초 감소한다. 시전 중, 해킹에 당하거나, 키네틱을 뚫거나 후방에서 CC기를 맞아서 키네틱 손아귀가 캔슬되면 추가 생명력이 생성되지 않는 것처럼 쿨타임도 감소하지 않는다.
강착은 CC기를 동반하는 120 피해의 고위력 기술인데 그걸 짧은시간 안에 또 사용할 수 있게 만들어줘서 탱커 압박 능력이 더욱 강해진다. 강착을 방어하지 못하는 탱커에게 더 효과적이다.
16시즌 패치로 키네틱 순환이 적용된 키네틱 손아귀가 종료되면 딸깍거리는 독특한 기계음이 출력되도록 패치되었다.
강착은 CC기를 동반하는 120 피해의 고위력 기술인데 그걸 짧은시간 안에 또 사용할 수 있게 만들어줘서 탱커 압박 능력이 더욱 강해진다. 강착을 방어하지 못하는 탱커에게 더 효과적이다.
16시즌 패치로 키네틱 순환이 적용된 키네틱 손아귀가 종료되면 딸깍거리는 독특한 기계음이 출력되도록 패치되었다.
![]() | 초재생초구체로 준 피해의 30%만큼 실험용 방벽의 내구도가 회복됩니다. |
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18시즌에 추가된 보조 특전. 초구체로 피해를 주면 준 피해의 40%만큼 실험용 방벽의 내구도가 회복되어 유지력을 올려준다. 시그마의 DPS는 80이므로 초당 회복량은 32이다. 회복량이 생각보다 많지는 않지만 실험용 방벽이 배치되지 않은 상태에서도 초구체로 피해를 주면 내구도를 회복할 수 있다. 시그마는 진입로를 틀어막으면서 일방적으로 적을 공격하는 포킹 구도에서 강해지기 때문에 해당 특전을 선택하면 방벽 파괴를 지연시켜서 경로 차단에 더욱 힘을 실어준다.
특전을 선택하면 초구체로 피해를 줄 때마다 방벽에 이펙트가 생긴다.
특전을 선택하면 초구체로 피해를 줄 때마다 방벽에 이펙트가 생긴다.
![]() | 가공할 충격강착의 이동 거리에 비례해 기절 지속시간이 최대 3초 증가합니다. |
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2020/04/30 패치 이전에 있던 거리별 기절 시간 변동 효과를 재구현한 특전.
강착의 기절 시간을 늘려주지만, 실전에선 써먹기 어려운 함정 특전이다. 3초의 기절은 아나의 수면총급 CC기지만 강착은 워낙 느린 데다 멀리 날아가는 기술이 아니라서 장거리의 적을 명중시키는 게 어려워 효과를 보기 어렵다. 가장 큰 문제는 먼 곳의 적을 운 좋게 기절시키더라도 사거리가 짧은 시그마는 기절한 적을 공격하는 게 불가능하다는 점이다. 기절 시간이 최대로 증가하는 거리는 30m 지점으로, 이는 초구체의 사거리 21m 보다 먼 곳이라 강착을 맞춰도 초구체로 공격을 할 수가 없다.
강착의 기절 시간을 늘려주지만, 실전에선 써먹기 어려운 함정 특전이다. 3초의 기절은 아나의 수면총급 CC기지만 강착은 워낙 느린 데다 멀리 날아가는 기술이 아니라서 장거리의 적을 명중시키는 게 어려워 효과를 보기 어렵다. 가장 큰 문제는 먼 곳의 적을 운 좋게 기절시키더라도 사거리가 짧은 시그마는 기절한 적을 공격하는 게 불가능하다는 점이다. 기절 시간이 최대로 증가하는 거리는 30m 지점으로, 이는 초구체의 사거리 21m 보다 먼 곳이라 강착을 맞춰도 초구체로 공격을 할 수가 없다.
![]() | 하이퍼 강타초구체 5개가 모두 명중할 경우 다음 빠른 근접 공격에 적중한 적을 공중에 띄우고 멀리 밀쳐냅니다. |
밀쳐내기 속도: 15m/s 치명타 판정: × 방어구 무시: ✓ (지속 피해) | |
초구체를 5번 직격하면[104] 근접 공격이 추가 피해를 주며, 적을 밀쳐내고 띄워버린다. 시그마가 근접 난투에 불리하다는 단점을 해소해 주는 특전으로, 상대 탱커나 근접 영웅이 자신에게 붙으려고 하는 것을 억제해 준다.
해당 특전을 적용한 상태에서 초구체를 5번 맞추면 특수한 효과음이 발생하며 시그마의 주먹에서 이펙트[105]를 확인할 수 있다. 오른쪽 아래 스킬 창에서 새로 생긴 주먹질 아이콘으로 발동을 위한 잔여 명중 횟수 및 활성화 상태를 확인할 수 있다.
참고로 툴팁에는 없는 요소로, 근접 공격에 50의 지속 피해가 0.37초간 부여되어, 초구체와 근접 공격 콤보로 60×2+40+50=210[106]의 강력한 순간 화력을 낼 수 있다. 적을 띄워 올리는 동시에 아주 짧은 딜레이가 있는 추가 피해 50을 따로 입히는 구조라서, 적이 순간적인 치유를 받으면 살아남을 수도 있다.
툴팁에 명시된 것처럼 적을 띄우는 무중력 효과와 적을 밀쳐내는 넉백, 두 가지 효과가 있다. 무중력 효과는 대상에게 적용되는 중력 효과를 잠시 제거하는 것으로 CC기를 무시하거나 저지 불가 상태[107]의 적에게도 넉백은 줄 수 없으나 무중력 효과는 적용되며, 그 영웅이 진행하던 방향으로 일직선으로 나아가다 떨어진다. 단, 자리야의 방벽이 씌워진 대상이 공중에 떠 있는 상태일 때 하이퍼 강타를 적중할 경우 넉백 또한 같이 적용된다.
무중력과 넉백 효과가 합쳐져서 하이퍼 강타가 적중한 적은 약간 둥실거리며 떠오른다. 또한 대상이 갖고 있던 기존의 운동량과 관성을 거의 무시하고 밀쳐내서 띄우는 부가적인 효과도 있다. 시그마가 낮은 위치에서 공격하면 더 높고 멀게, 높은 위치에서 공격하면 더 낮고 가깝게 밀쳐나며 떠오른다.
무중력 효과는 1초간 지속되기에 밀쳐낸 적에게 초구체나 강착을 맞히는 것도 쉬워진다.
전반적으로 좋은 특전이지만 젠야타의 밀어차기처럼 근접 공격의 사거리는 전혀 달라지지 않는다는 것도 조심해야 한다. 또한 다음 근접 공격을 지칭하는 툴팁 설명에서 보이듯 딱 한 번, 한 명에게만 발동하는 일회성 강화이며, 적이 설치한 포탑, 덫, 빙벽 같은 오브젝트에도 적용된다. 빠른 근접 공격이 적중하지 않으면 하이퍼 강타는 소모되지 않는다.
해당 특전을 적용한 상태에서 초구체를 5번 맞추면 특수한 효과음이 발생하며 시그마의 주먹에서 이펙트[105]를 확인할 수 있다. 오른쪽 아래 스킬 창에서 새로 생긴 주먹질 아이콘으로 발동을 위한 잔여 명중 횟수 및 활성화 상태를 확인할 수 있다.
참고로 툴팁에는 없는 요소로, 근접 공격에 50의 지속 피해가 0.37초간 부여되어, 초구체와 근접 공격 콤보로 60×2+40+50=210[106]의 강력한 순간 화력을 낼 수 있다. 적을 띄워 올리는 동시에 아주 짧은 딜레이가 있는 추가 피해 50을 따로 입히는 구조라서, 적이 순간적인 치유를 받으면 살아남을 수도 있다.
툴팁에 명시된 것처럼 적을 띄우는 무중력 효과와 적을 밀쳐내는 넉백, 두 가지 효과가 있다. 무중력 효과는 대상에게 적용되는 중력 효과를 잠시 제거하는 것으로 CC기를 무시하거나 저지 불가 상태[107]의 적에게도 넉백은 줄 수 없으나 무중력 효과는 적용되며, 그 영웅이 진행하던 방향으로 일직선으로 나아가다 떨어진다. 단, 자리야의 방벽이 씌워진 대상이 공중에 떠 있는 상태일 때 하이퍼 강타를 적중할 경우 넉백 또한 같이 적용된다.
무중력과 넉백 효과가 합쳐져서 하이퍼 강타가 적중한 적은 약간 둥실거리며 떠오른다. 또한 대상이 갖고 있던 기존의 운동량과 관성을 거의 무시하고 밀쳐내서 띄우는 부가적인 효과도 있다. 시그마가 낮은 위치에서 공격하면 더 높고 멀게, 높은 위치에서 공격하면 더 낮고 가깝게 밀쳐나며 떠오른다.
무중력 효과는 1초간 지속되기에 밀쳐낸 적에게 초구체나 강착을 맞히는 것도 쉬워진다.
전반적으로 좋은 특전이지만 젠야타의 밀어차기처럼 근접 공격의 사거리는 전혀 달라지지 않는다는 것도 조심해야 한다. 또한 다음 근접 공격을 지칭하는 툴팁 설명에서 보이듯 딱 한 번, 한 명에게만 발동하는 일회성 강화이며, 적이 설치한 포탑, 덫, 빙벽 같은 오브젝트에도 적용된다. 빠른 근접 공격이 적중하지 않으면 하이퍼 강타는 소모되지 않는다.
![]() | 공중 부양2단 점프를 시전하고 길게 누르면 일시적으로 공중에 떠오릅니다. |
지속 시간: 1.75초 상승 속도: 2.3m/s 상승 높이: 4.025m | |
공중에서 한 번 더 점프할 수 있게 되며, 점프 키를 계속해서 누르면 공중에 일시적으로 떠오르게 된다. 유지 시간에 비례해서 최대 4m 정도를 비행할 수 있으며, 점프 후 사용하면 약 5m 정도가 된다. 5m가 생각보다 높은 게 아니라서 시그마로 2층에 진입하는 것은 약간 버겁기는 하지만, 그래도 자리 먹기가 훨씬 수월해지며 쿨타임도 전혀 없기 때문에 뚜벅이인 시그마에게는 활용하기 좋은 특전이다. 2단 점프를 시전한다는 설명과 달리, 주노나 겐지처럼 공중에서 한 번 더 뛰어오르는 정석적인 2단 점프를 하지는 않는다. 기존 시그마 본인의 중력 붕괴 비행처럼 키다운으로 느리게 떠오르는 비행 형식의 능력. 설명과 달리 2단 점프는 애초에 불가능해서, 떠오르는 도중에 스페이스 바에서 손을 떼면 즉시 추락한다.
공중 부양 높이가 어정쩡하다는 단점 때문에 전투 중 자유자재로 고지대를 오가는 특전은 아니지만, 뭐가 됐든 농성 상황에서 시그마가 고지대를 사수한 경우의 존재감은 강력하기 때문에, 고지대가 많은 맵에서 자주 쓰인다.
16시즌 패치로 2단 점프를 하지 않아도 점프 키를 길게 누르면 비행할 수 있는 편의성 기능이 추가되었다.
공중 부양 높이가 어정쩡하다는 단점 때문에 전투 중 자유자재로 고지대를 오가는 특전은 아니지만, 뭐가 됐든 농성 상황에서 시그마가 고지대를 사수한 경우의 존재감은 강력하기 때문에, 고지대가 많은 맵에서 자주 쓰인다.
16시즌 패치로 2단 점프를 하지 않아도 점프 키를 길게 누르면 비행할 수 있는 편의성 기능이 추가되었다.
기존 섭탱들처럼 강력한 딜링 능력에 방벽이 존재해 메인탱의 역할도 겸하고 있다. 방벽을 지속적으로 리필하고 방벽 쿨타임에는 키네틱 손아귀로 버티며 강착과 평타의 높은 딜량으로 딜과 킬을 누적, 강력한 궁극기로 한타를 터뜨리는 정석적인 딜탱 플레이가 가장 기본적인 운용법이다.
일단 제프 카플란의 언급에 따르면 메인 탱커로 구상되었지만, 메인 탱커치고는 유틸리티가 다양한 대신 스펙이 허약하여 주로 메인 탱커보다는 서브 탱커로 기용되고 있다.
기동력이 없다시피하지만 방벽 설치 후 본인이 자유롭게 이동할 수 있다는 점, 라인하르트와 마찬가지로 자유롭게 방벽을 켜고 끌 수 있다는 점, 방벽의 위치가 압도적으로 자유자재라는 점, 키네틱 손아귀 덕택에 2초간 돌격하는 시그마를 막을 수 없다는 점 덕분에 압박에 특화된 영웅이다. 특히 정크랫의 유탄과 비슷한 폭발 투사체 평타와, 강착의 순간 CC 능력으로 비좁은 곳에서 전선 압박 능력이 아주 뛰어나다. 윈스턴이 탱커나 딜러에게 돌진하면서 방벽을 쳐서 힐러의 힐을 차단하는 테크닉이 존재하는데, 시그마는 그냥 제자리에서 이 일을 수행할 수 있다. 키네틱 손아귀로 피해를 흡수하기는 하지만 느린 기동력 덕에 아군을 슈퍼세이브하기에는 조금 힘들다.
근원거리 교전력이 생각보다 좋지 않다. 근거리에선 체력에 방어력이 없고 기본 생명력 300 + 보호막 100으로 자리야와 같이 가장 낮은 기초 생명력을 가진 탱커인 데다가 탱커치고는 몸집이 작기는 하지만 그래도 역시 탱커라서 굉장히 잘맞아준다. 근거리에선 평타가 빗나가면 바닥에 튕겨져 나오고, 원거리에선 아예 닿지를 않으며, 연사력도 한계가 분명하기 때문에 시그마의 가장 좋은 거리는 평타의 사거리 끝자락인 20m 정도의 중거리이다. 때문에 중거리를 유지하는 대치 상황이나 일반적으로 치고 나가는 압박 상황이나 빠지는 후퇴 상황에는 좋을지 모르지만 거리가 다소 먼 대치 상황과 난전 상황에서는 불리하다.
방벽 또한 방어형 방벽[108]치곤 내구도가 낮으므로, 멀리서 날리는 짜잘한 견제는 몸으로 받고, 방벽으로는 플랭킹 하는 적의 딜각이나 높은 공격력의 무기들은 막아주자.
유용하고 강력한, 그러나 조금은 애매한 스킬을 조합하여 독자적인 시너지를 내는 구조는 겐지와도 통하는 면이 있다. 중거리 딜링, 전진형 방벽, 순간적인 딜 무효화, 스턴기라는 다양한 유틸리티를 적재적소에 활용하여 방벽 설치로 전장을 지휘하고, 방벽을 관리하는 중간중간 시간 동안 딜 무효화와 스턴기 스킬, 기본공격으로 적들을 압박할 수 있어서 시너지가 상당히 좋다. 자유로운 방벽 배치를 자유로운 포지셔닝으로 치환하면 방벽 투척과 벽타기, 강착과 질풍참, 키네틱 손아귀와 튕겨내기가 딱 일대일로 대응된다. 적 입장에서는 시그마가 방벽으로 딜을 방해하고, 그 방벽이 사라져서 좀 때리려 하니 시그마의 실드로 전환해주는 딜 무효화 스킬을 쓰고, 그게 끝나면 다시 방벽을 깔아서 딜을 차단하는 데다가 그러는 사이 거리가 좀 가까워지면 스턴기로도 괴롭힐 수가 있어서 실력있는 시그마 상대로는 상당히 딜 넣기가 까다롭게 된다. 시그마와 마찬가지로 조금씩 전진하며 압박하는 탱커인 라인하르트의 경우 기본적으로 중거리 딜링이 없어서 근접하지만 않으면 자체적인 딜 압박이 적은 반면[109], 시그마는 기본 기술이 중거리 스플래시 딜링이다보니 접근하는 와중에도 적들에게 딜적인 압박을 가할 수가 있다.
일단 제프 카플란의 언급에 따르면 메인 탱커로 구상되었지만, 메인 탱커치고는 유틸리티가 다양한 대신 스펙이 허약하여 주로 메인 탱커보다는 서브 탱커로 기용되고 있다.
기동력이 없다시피하지만 방벽 설치 후 본인이 자유롭게 이동할 수 있다는 점, 라인하르트와 마찬가지로 자유롭게 방벽을 켜고 끌 수 있다는 점, 방벽의 위치가 압도적으로 자유자재라는 점, 키네틱 손아귀 덕택에 2초간 돌격하는 시그마를 막을 수 없다는 점 덕분에 압박에 특화된 영웅이다. 특히 정크랫의 유탄과 비슷한 폭발 투사체 평타와, 강착의 순간 CC 능력으로 비좁은 곳에서 전선 압박 능력이 아주 뛰어나다. 윈스턴이 탱커나 딜러에게 돌진하면서 방벽을 쳐서 힐러의 힐을 차단하는 테크닉이 존재하는데, 시그마는 그냥 제자리에서 이 일을 수행할 수 있다. 키네틱 손아귀로 피해를 흡수하기는 하지만 느린 기동력 덕에 아군을 슈퍼세이브하기에는 조금 힘들다.
근원거리 교전력이 생각보다 좋지 않다. 근거리에선 체력에 방어력이 없고 기본 생명력 300 + 보호막 100으로 자리야와 같이 가장 낮은 기초 생명력을 가진 탱커인 데다가 탱커치고는 몸집이 작기는 하지만 그래도 역시 탱커라서 굉장히 잘맞아준다. 근거리에선 평타가 빗나가면 바닥에 튕겨져 나오고, 원거리에선 아예 닿지를 않으며, 연사력도 한계가 분명하기 때문에 시그마의 가장 좋은 거리는 평타의 사거리 끝자락인 20m 정도의 중거리이다. 때문에 중거리를 유지하는 대치 상황이나 일반적으로 치고 나가는 압박 상황이나 빠지는 후퇴 상황에는 좋을지 모르지만 거리가 다소 먼 대치 상황과 난전 상황에서는 불리하다.
방벽 또한 방어형 방벽[108]치곤 내구도가 낮으므로, 멀리서 날리는 짜잘한 견제는 몸으로 받고, 방벽으로는 플랭킹 하는 적의 딜각이나 높은 공격력의 무기들은 막아주자.
유용하고 강력한, 그러나 조금은 애매한 스킬을 조합하여 독자적인 시너지를 내는 구조는 겐지와도 통하는 면이 있다. 중거리 딜링, 전진형 방벽, 순간적인 딜 무효화, 스턴기라는 다양한 유틸리티를 적재적소에 활용하여 방벽 설치로 전장을 지휘하고, 방벽을 관리하는 중간중간 시간 동안 딜 무효화와 스턴기 스킬, 기본공격으로 적들을 압박할 수 있어서 시너지가 상당히 좋다. 자유로운 방벽 배치를 자유로운 포지셔닝으로 치환하면 방벽 투척과 벽타기, 강착과 질풍참, 키네틱 손아귀와 튕겨내기가 딱 일대일로 대응된다. 적 입장에서는 시그마가 방벽으로 딜을 방해하고, 그 방벽이 사라져서 좀 때리려 하니 시그마의 실드로 전환해주는 딜 무효화 스킬을 쓰고, 그게 끝나면 다시 방벽을 깔아서 딜을 차단하는 데다가 그러는 사이 거리가 좀 가까워지면 스턴기로도 괴롭힐 수가 있어서 실력있는 시그마 상대로는 상당히 딜 넣기가 까다롭게 된다. 시그마와 마찬가지로 조금씩 전진하며 압박하는 탱커인 라인하르트의 경우 기본적으로 중거리 딜링이 없어서 근접하지만 않으면 자체적인 딜 압박이 적은 반면[109], 시그마는 기본 기술이 중거리 스플래시 딜링이다보니 접근하는 와중에도 적들에게 딜적인 압박을 가할 수가 있다.
양 팀 내 탱커가 1명으로 줄어듦에 따라서 서브 탱커라는 개념이 사라지면서 시그마 역시 1명의 메인 탱커가 되었다. 시그마는 원래 기동성과 기본 생명력이 낮은 대신 갖고 있던 기술의 활용도와 자체 한계치가 높아서 유틸리티에 집중된 캐릭터였기 때문에 탱커 1명이 전선 전체를 오롯이 떠받쳐야 하는 부담스러운 환경에서도 부동의 입지를 얻는 것에 성공했다. 오히려 시그마 자신이 직접 상대할 때에는 다소 불리하던 상대 탱커의 수가 감소한 점이 이득으로 작용하기도 했다.
시간이 지나서 각 탱커들의 운용법이 정밀하게 다듬어진 이래, 시그마는 자유롭게 다룰 수 있는 실험용 방벽과 투사체 파괴를 동시에 지닌 덕에 어디가지 않고 아군과 함께 전선을 지키는 등 사실상 전작의 오리사가 주로 수행하던 문지기로서의 역할을 계승하고 있다.
시간이 지나서 각 탱커들의 운용법이 정밀하게 다듬어진 이래, 시그마는 자유롭게 다룰 수 있는 실험용 방벽과 투사체 파괴를 동시에 지닌 덕에 어디가지 않고 아군과 함께 전선을 지키는 등 사실상 전작의 오리사가 주로 수행하던 문지기로서의 역할을 계승하고 있다.
- 다재다능하고 완성도 높은 능력 구성
시그마는 탱커로서 다양하고 활용도 높은 기술 구성을 지녔다. 각 기술의 특성이 유기적으로 서로의 맹점을 커버해 주는 특유의 유연성을 가져서, 최전선에서 자리를 지키는 플레이의 균형을 극대화한다. 시그마의 기술들은 디바의 방어 매트릭스처럼 게이지를 요구하지도, 마우가의 터질 듯한 심장처럼 지나치게 짧게 지속되지도, 라마트라의 공허 방벽/막기처럼 특정 기술의 발동 유무를 따지지도 않으므로, 하나가 방금 사용되었다고 해도 시그마는 다른 기술을 써서 여전히 능동적인 활약을 꾀할 수가 있다. 단순히 좋은 기술이 여러 개인 것을 넘어서 서로가 서로의 자원을 관리해 주고 시너지를 일으키기 때문에 이론상 대부분의 궁극기를 포함한[110] 대부분의 모든 유형의 공격에 대응할 수 있어서 시그마를 정면으로 격파하는 것은 굉장히 힘들다. 이러한 점이 겹쳐서 시그마는 레킹볼 다음으로 지원가 의존도가 낮은 편에 속한다.- 초구체의 뛰어난 견제력
초구체는 무한 탄창이며 사거리도 22m, 폭발 반경을 포함하면 25m로 길기 때문에 대부분의 상황에서 안정적으로 적들을 견제할 수 있다. 게다가 지형지물에 닿으면 튕기며, 최대 사거리에 도달하면 폭발하는 성질을 지녀서 이를 활용해서 사각에 있는 적을 노릴 수도 있다. - 실험용 방벽의 높은 활용도
시그마는 방벽을 가장 잘 활용할 수 있는 영웅이다. 자유롭게 설치할 수 있고 언제든 바로 회수할 수 있어서 상대방의 공격을 효율적으로 통제할 수 있다. 여기에 방벽을 설치하고 본인은 자유롭게 행동할 수 있어서 다른 방벽 탱커보다 광선형 공격에 쉽게 대응할 수 있고, 운용의 폭과 심리 개입 요소가 정밀하다. - 키네틱 손아귀를 통한 수비력
키네틱 손아귀는 근접한 전방의 투사체를 전부 막아내며, 막을 수 있는 피해량의 한계가 없다. 오히려 막은 피해량에 비례해서 추가 생명력을 얻기 때문에 상대의 집중 포화를 역으로 이용할 수 있다. 상대가 투사체 위주의 영웅들이라면 키네틱 손아귀는 전방 2초 무적 + 추가 생명력 수급이라는 강력한 생존기가 된다. 투사체 파괴 기술이 으레 그렇듯 눈보라, 중력자탄 등 위협적인 적의 궁극기도 차단할 수 있는 잠재력을 지녔다. - 강착의 우수한 판정과 변수 창출 능력
강착은 강력 투사체 판정이라 방벽이 아니면 막을 수 없는 최상급 판정을 갖고 있다. 덩치가 큰 돌격군에게 기절을 먹여서 압박을 가할 수 있고, 아니면 진입하는 적 돌격군에게 맞혀서 흐름을 끊고 자원을 낭비하게 하며, 비돌격군은 강착에 맞는 순간 초구체의 순간 화력까지 더해져서 순식간에 처치가 가능하다. 넘어뜨리기라는 성질은 정화의 방울로도 정화할 수 없는 효과라서 CC기로서 높은 성능을 가진다. 그 덕분에 다양한 방면에서 강착은 강력한 존재감을 갖는다. 방벽 및 키네틱의 보호 능력에 더해 강착의 파괴력도 가진 시그마는, 무턱대고 덤벼드는 근거리 전투원 정도는 혼자서도 눕혀버릴 수 있다. - 중력 붕괴의 높은 구속력과 결정력
중력 붕괴는 일부 무적기마저 무시하는 강력한 판정을 지닌 군중제어기이자 받는 피해 감소를 무시하고 최대 생명력의 절반 이상을 깎는 엄청난 광역 누킹기이다. 위협적인 적을 묶어두거나, 다수의 적을 띄워 올려서 게임의 판도를 뒤집을 수 있으며, 시그마 자체의 높은 순간 피해량 덕에 상황에 따라선 시그마가 직접 킬을 쓸어담을 수 있다.
- 최고 수준의 전선 유지력과 안정성
위 모든 기술을 가진 시그마에게 붙는 강점의 골자이다. 시그마는 유일하게 방벽과 투사체 무력화 기술을 동시에 지닌 덕에, 한 자리에서 전선을 버티는 역할을 그 어느 돌격 영웅보다 안정적으로 오래 수행할 수 있다. 패치를 거듭하며 별도의 방어 수단이 빈약하고 맨몸으로 싸우는 돌격 영웅이 많아진 만큼, 시그마의 탱킹 안정성은 더욱 돋보인다. 오랜 시간을 거쳐서 다양한 돌격 영웅이 출시되었음에도 시그마는 전선을 형성하고 유지하는 조합에서 항상 독자적인 입지를 지니고 있다. 이 때문에 서브딜러 유저가 적은 저티어에서 투멘딜과 궁합도 좋고 상성도 유리하다.
- 높은 딜 누적량 및 높은 순간 딜량
비록 연사력은 낮지만 초구체의 순간 피해량은 120으로 굉장히 높으며, 강력한 CC기 능력과 피해량을 가진 강착, 높은 순간 피해와 탈출 불가능 판정을 지닌 궁극기의 존재 덕분에 탱커치고는 딜 누적 능력이 상당히 뛰어나다. 주무기의 사거리도 22m로 길어서, 중거리에서 포킹하는 지정 사수 영웅들을 안정적으로 견제할 수 있으며, 더 나아가 강착을 동반한 일방적인 누킹으로 직접 적을 처치해나갈 수도 있다.
- 롱레인지 전장에서의 독보적인 장악 능력
시그마는 대부분의 전장을 소화할 수 있지만 특히 하바나, 쓰레기촌, 서킷 로얄 등 개활지 위주의 롱레인지 전장에서 최고의 성능을 보인다. 이러한 전장은 윈스턴을 위시한 돌진 조합을 활용하기 힘들며 위도우메이커와 같은 저격수의 초강세를 보이는데, 난전을 지양하고 거리를 두는 대치 싸움을 선호하는 시그마가 활약하기 더할 나위 없이 좋다. 따라서 롱레인지 전장에서 만큼은 시그마가 거의 필수적으로 기용되며 사실상 대체재가 없다시피하다. 이런 전장의 경우 유저들 사이 인식에선 사실상 시그마를 하지 않으면 이길 확률이 굉장히 낮다고 말하는 수준이다. 서킷 로얄의 경우 다른 돌격 영웅의 승률은 45~50%대인 반면 시그마는 압도적으로 높은 픽률에도 승률이 60%대에 근접한다.
- 경우에 따라 강력한 근접전 능력(하이퍼 강타 특전)
시그마가 근접전에서 약하다고 평가 받는 이유는, 방벽은 있으나 하나의 면만을 막을 수 있고, 주 무기는 화력이 낮으며, CC기가 하나밖에 없어서 방벽 안으로 들어와서 난전을 펼치는 걸 예방하기 힘들며, 보통 근접전이 강한 영웅은 키네틱 손아귀를 무시하는 공격 수단을 갖춘 경우가 많기 때문이다.
충전된 하이퍼 강타 특전 + 강착을 모두 준비한 시그마를 상대로, 1:1로 우위를 점하는 게 가능한 탱커나 근접 딜러들은 거의 없다시피 하다. 물론 다른 이유도 있는데 상대 탱커나 근접 딜러 자체는 강착과 방벽으로 쉽게 통제가 가능해도, 시그마의 공격 속도가 느려서 상대에게 힐러가 붙을 경우 피가 안 깎여 지속 교전으로는 상대가 우위에 서기 때문이다. 그렇다고 방벽을 적 뒤에 배치하여 치유를 차단하자니 확실한 방어 수단인 방벽이 사라져서 강착이 빗나가면 적을 떨쳐낼 수단이 없어진다. 하지만 하이퍼 강타가 충전되면 적을 밀쳐내고 초구체 2점사 120 + 하이퍼 강타 90 + 초구체 2점사 120 = 330의 근접 피해를 일방적으로 넣는 게 가능하다. 여기에 다시 강착 120 + 초구체 120을 또 붙이면 최대 570의 파괴적인 순간 화력을 일방적으로 때려 넣는 게 가능해진다. 하이퍼 강타가 충전된 상태라면 시그마는 에코나 파라 등 일부 날아다니는 영웅을 제외한 거의 모든 딜러들을 1:1로 압도할 위력을 가지며, 리퍼도 예외는 아니다.
- 느리고 답답한 스킬의 딜레이
시그마는 방어 수단이 대단히 안정적이지만, 반대로 공격 수단은 굉장히 불안정하다. 초구체는 순간 피해량은 높지만, 연사 속도가 굉장히 느리며 공격 도중에 폭발하는 자동 2연사 투사체라는 다소 기이한 구조로 인해서 사용하기 불편하다. 워낙에 공격이 불안정해서 눈앞의 적을 놓치거나 되려 반격 당하는 상황도 종종 벌어진다. 강착 또한 선딜레이가 굉장히 길며 날아가는 속도도 느리기에 상대에게 대처할 여지를 주며, 거리가 멀어질수록 적을 맞히기 굉장히 힘들다. 중력 붕괴 또한 선딜레이가 길뿐더러 범위를 친절하게 알려주기 때문에 상대가 보고 피할 수 있다. 스킬 전반이 느리고 답답하기에 숙련되지 않으면 단순히 앞에서 버티기만 할 뿐, 유의미한 변수 창출을 해내기 힘들다.
- 비 투사체 공격에 취약한 방어 능력
시그마는 히트스캔 및 투사체 공격에 대한 저항력은 최강이지만 상대 영웅의 주력 공격 수단이 광선 또는 근접 공격이라면 그 가치가 반토막나거나 전무해진다. 게다가 이런 영웅들은 주로 근접 난전에 특화되어 있어서 운영상으로도 카운터를 맞기 쉽다. 시그마는 어디까지나 방어 수단이 빵빵한 돌격 영웅이지, 본체가 강하거나 튼튼한 영웅이 아닌지라 각종 방어 수단이 파훼당하면 무력해진다. 따라서 근접 난전을 허용하기 쉬운 좁은 맵에서도 단점이 부각된다. 다만 좁은 맵이라면 보통 상대도 기동성을 잘 못살리기에 강착으로 상성을 뒤집을 확률도 꽤 높기에 상황에 따라 다른 편.
- 답답한 기동력과 느린 템포
시그마는 아주 잠깐 비행할 수 있는 중력 붕괴와 주요 특전을 제외하고는 기동력 관련 기술이 전무한 영웅이다. 이 때문에 즉각적인 진입과 후퇴가 어려우며 사망 시 복귀 속도도 느리다. 다른 기동력이 저조한 돌격군은 아군의 기동력 지원[111] 을 받아서 극복할 수 있지만, 시그마는 난전을 지양하고 항상 거리를 두는 대치 싸움을 선호하기 때문에 아군의 기동 관련 지원 효용성이 적다. 결국 시그마를 중심으로 구성되는 팀은 전체적으로 템포가 느릴 수밖에 없으며, 한번 무너진 템포를 복구하기 어렵다. 몇분씩 잘막더라도 한 번 뚫리면 계속해서 뚫리기 쉽고, 잘 진격하다가도 한 번 제동이 걸리면 다시 진영을 갖추는데 시간이 오래 걸린다. 이러한 문제는 한 시가 급하고 난전 양상이 두드러지는 추가 시간에서 더욱 잘 드러난다.
- 리스크가 높고 파훼되기 쉬운 궁극기
중력 붕괴 도중에는 자유롭게 비행할 수 있지만, 그만큼 적들의 표적이 되기 쉬워서 생명력 여유가 없다면 중력 붕괴를 실행하기도 전에 처치당할 수가 있다. 궁극기를 누르고 적에게 피해를 주기까지의 발동 과정에 시간이 소요되기 때문에 그 사이에 적의 폭딜이나 하드 CC기에 너무나도 쉽게 노출된다. 가뜩이나 궁극기 사이클이 느린 축에 속하는 시그마이기에, 궁극기로 유의미한 이득을 보지 못했을 경우 스노우볼이 크게 굴러간다. 궁극기로 피해를 주는 데 성공했더라도 띄워진 상대에게 힐만 제때 들어간다면 평타를 다 때려박아도 살아나가는 경우가 많다. 기껏 여러 명을 띄워서 떨궈도 아군의 호응이 없다면 아무도 죽이지 못하거나 공중애서 적의 딜각에 노출되고 체력이 깎인 시그마가 역으로 잘려버리는 상황도 흔하다.
- 무력해지는 난전과 근접 교전
시그마의 대표적이자 큰 약점으로 한쪽만 막을 수 있는 방어 수단, 낮은 기동력, 느리고 불안정한 공격 수단 등 때문에 난전을 지향하는 다른 탱커와 다르게 시그마는 반대로 난전에 극히 약한 영웅이다. 특정 구역을 막고 버티는 능력은 최고 수준이지만, 적이 맵을 넓게쓰며 각을 벌리거나 측후방으로 난입해서 근접전과 난전을 유도하면 시그마는 이도 저도 못하고 아군이나 자신이 위험에 빠질 확률이 높아진다. 따라서 이론상 다재다능한 스킬셋을 지녔음에도 원탱 체제가 된 오버워치 2에선 오히려 범용성이 떨어지고, 제한된 조합과 전장에서 제힘을 발휘하는 영웅이 되었다. 하이퍼 강타 특전을 고려하게 만드는 원인 중 하나.
- 빈약한 단독 결정력, 아군에 의존하는 승률
위의 장단점들이 종합되어 발생하는 최종적인 단점. 시그마는 아군을 돕거나 전선을 버티는 능력은 훌륭하지만 둠피스트 마냥 혼자 다 때려잡는 고점과 캐리력은 솔직히 기대하기 어렵다. 느리고 불안정한 스킬셋과 처참한 기동력으로 인해 적을 단독으로 처치하는 능력은 탱커들 중에서도 거의 최하급이고, 본인이 죽기라도 하면 복귀도 한참 걸려서 한 번 깨진 진영과 템포를 복구하기 어렵다. 때문에 시그마가 버티고 견제해 주는 동안 아군이 제값을 못 해 준다면 무력하게 패배할 확률이 높다. 아군과의 팀합 의존도는 낮으나 아군 개인 역량 및 수준에는 의존해야 하는 아이러니한 탱커인 것.
자유롭게 투사가 가능한 방벽과 투사체 무력화, 강력한 CC기까지 겸비해서 뛰어난 전선 유지력과 안정성을 보여주는 돌격 영웅이자 포킹 조합의 핵심 영웅이다.
정면 대치 싸움에선 적극적으로 다이브나 플랭킹을 하지 않고서는 도저히 뚫기 어려울 정도의 성능을 보여주지만 반대로 그 외 난전에선 이례적으로 취약한 영웅이라서 다재다능한 스킬셋을 지니고도 쓰임새는 비교적 한정되어 있다. 포킹 조합에서는 독자적인 위치를 차지하고 있지만, 포킹 조합이 성립되지 않을 정도로 메타가 기운 상황에선 시그마 또한 무적이 아니며 입지가 크게 흔들린다.
정면 대치 싸움에서 막강하다는 점 때문에 플랭킹을 거의 하지 않고 다이브 조합 또한 팀합 및 영웅 숙련도가 낮아 정면 대치 상황만 주구장창 일어날 가능성이 높은 저티어 구간에서 매우 강할 것 같지만 시그마 자체도 포지셔닝과 스킬 쿨다운 및 체력 관리 등 전반적인 기본기의 숙련도가 매우 중요한데다 평타마저 속도가 느린 투사체라 게임 이해도를 크게 타기 때문에 필수에 가까운 고티어와 달리 저티어에선 픽 자체가 거의 안 된다. 하물며 시그마 밴은 고티어가 아니고서야 일어날 일 자체가 없을 정도. 그러나 그만큼 시그마가 상대일 때의 대처 또한 미숙하기 때문에 연습해두면 저티어 탈출에 큰 도움이 될 수 있으며, 간혹가다 해당 티어대의 실력이 아닌 숙련된 유저가 잡으면 둠피스트나 자리야 등의 전통적인 양학용 영웅 이상의 통곡의 벽이 되기도 한다.
정면 대치 싸움에선 적극적으로 다이브나 플랭킹을 하지 않고서는 도저히 뚫기 어려울 정도의 성능을 보여주지만 반대로 그 외 난전에선 이례적으로 취약한 영웅이라서 다재다능한 스킬셋을 지니고도 쓰임새는 비교적 한정되어 있다. 포킹 조합에서는 독자적인 위치를 차지하고 있지만, 포킹 조합이 성립되지 않을 정도로 메타가 기운 상황에선 시그마 또한 무적이 아니며 입지가 크게 흔들린다.
정면 대치 싸움에서 막강하다는 점 때문에 플랭킹을 거의 하지 않고 다이브 조합 또한 팀합 및 영웅 숙련도가 낮아 정면 대치 상황만 주구장창 일어날 가능성이 높은 저티어 구간에서 매우 강할 것 같지만 시그마 자체도 포지셔닝과 스킬 쿨다운 및 체력 관리 등 전반적인 기본기의 숙련도가 매우 중요한데다 평타마저 속도가 느린 투사체라 게임 이해도를 크게 타기 때문에 필수에 가까운 고티어와 달리 저티어에선 픽 자체가 거의 안 된다. 하물며 시그마 밴은 고티어가 아니고서야 일어날 일 자체가 없을 정도. 그러나 그만큼 시그마가 상대일 때의 대처 또한 미숙하기 때문에 연습해두면 저티어 탈출에 큰 도움이 될 수 있으며, 간혹가다 해당 티어대의 실력이 아닌 숙련된 유저가 잡으면 둠피스트나 자리야 등의 전통적인 양학용 영웅 이상의 통곡의 벽이 되기도 한다.
오버워치(2016) 평가 ▼:
일단 제작진 측에서는 메인 탱커로 구상한 것이 명백하나, 기존 메인 탱커들에 비해 탱킹 능력을 깎고 이런저런 유틸리티를 추가한 결과 커뮤니티 및 프로 선수들은 메인 탱커보다는 방벽을 지닌 서브 탱커라는 새로운 카테고리에 가깝다는 의견이 많다.[112] 스킬 구성을 보면 라인하르트의 방벽, 디바의 방어 매트릭스를 조금씩 너프 및 조정하여 모아둔 스킬 구성을 지니고 있으며[113] 때문에 사용자의 기량과 플레이 스타일에 따라서 메인 탱커, 서브 탱커와 브루저를 오갈 수 있는 다재다능한 잠재력을 지니고 있으나 물몸과 절망적인 기동성, 저열한 공격 사거리가 발목을 잡는다.
시그마는 타 메인 탱커에 비해서 물몸인데 방벽도 연약하여 적극적으로 대치전을 펼치기에는 부족하고, 그렇다고 난전에서 자체적으로 이득을 취하기에는 절망적인 기동성과 공격 사거리가 발목을 잡는다. 즉 독자적 전선 지휘에는 조금 김이 빠진다. 하지만 메인탱의 요소를 지녔으면서 동시에 섭탱과 같은 유틸리티의 존재 덕에 적들을 압박하는 데는 상당히 탁월하다. 방벽을 주기적으로 전진시켜서 지속적인 포지션 압박을 가하거나, 고지대의 원딜에게 방벽을 던져서 마크도 가능하고, 근접 시에는 공격 무효화 스킬과 스턴기의 존재 덕에 공격 우선권을 쥐기 쉽다. 게다가 디메리트로 원거리 불가를 달아놓았지만 공격 가능 범위에선 그런대로 강력한 딜을 스플래시로 박을 수 있다.
이렇듯 시그마는 기본적으로 하이브리드 영웅이지만, 주로 메인 탱커로 사용되었을 때보다는 서브 탱커로 사용되었을 때 장점이 더 빛을 발하는 편이다. 섭탱으로 기용되었을 때는 두 개의 방벽 전개를 바탕으로 한 막강한 전선 유지력과 유연한 유틸리티라는 시그마의 장점이 두드러지지만, 메인 탱커로 기용할 경우 방벽과 본체의 하드웨어 결함이 발목을 잡는 경우가 많다. 따라서 메인 탱커로 기용하는 게 가능하기는 하지만 게임의 합이 날카로울 경우 부실한 메인탱 기능이 두드러지기 쉬워 상위 티어에서는 주로 서브 탱커로 운용하며, 특히나 프로 대회에선 대놓고 서브 탱커로 운영된다.
스플래시에 꽤 높은 딜이지만 짧은 사거리 느린 탄속 미묘한 곡사로 적중이 힘든 평타, 마찬가지로 강력한 위력을 지녔지만 미묘한 탄속과 곡사를 지닌 스턴기, 딜링을 위해서 에임에 집중하며 동시에 지속적으로 신경써야 하는 방벽, 디바처럼 대다수 기술 무효화에 그 피해를 실드로 전환시켜주기까지 하지만 활성화 시간이 짧은 방어 스킬까지. 이와 같이 궁극기를 제외하면 모든 기술들에 뛰어난 성능을 부여받은 대신 그에 따른 디메리트도 꽤나 번거롭게 설정되어 있다. 따라서 난이도가 꽤 있으되 성능 기대치도 높은 영웅으로 평가받고 있다.
성능과 별개로 노잼이라는 평가도 존재한다. 모든 공격이 투사체라서 답답하기도 하고 상대하는 입장에서도 끊임없는 방벽 생성과 키네틱 손아귀로 생명력까지 높으니 답답하다. 여기에 라인하르트나 시메트라가 방벽을 겹쳐서 전개하고, 방벽이 다 터지면 바티스트가 불사 장치 깔고... 상당히 게임이 지겹게 흘러갈 수도 있다. 그러나 재밌어하는 유저들은 의외로 재밌어 한다는 것. 캐릭터도 간지나고, 플레이도 팀원 서포트에만 집중된 리메이크 전 오리사와 달리 강착 스킬과 키네틱과 방벽으로 상대를 유동적으로 엿먹일 수 있다는 이점이 있다. 무엇보다 중력 붕괴는 돌격 영웅 궁극기 중에선 가장 공격적이고 임팩트도 있다. 사실 리메이크 전 노잼으로 악명 높았던 오리사나 할 바에는 시그마하는 게 낫다는 식의 마인드로 픽하는 탱커 유저들도 상당히 많았다.
또 라자, 윈디 메타에서 전투 참여율이 높은 타 탱커들에 비해서 좁은 폭발형 투사체가 주무기이다 보니 킬 결정력이 떨어지고, 난전에서 성능이 약한 편이라 시그마가 메타인 시즌에는 딜러의 영향력이 이미 기하급수적으로 큰 상태라는 문제점도 가지고 있다.
시그마는 타 메인 탱커에 비해서 물몸인데 방벽도 연약하여 적극적으로 대치전을 펼치기에는 부족하고, 그렇다고 난전에서 자체적으로 이득을 취하기에는 절망적인 기동성과 공격 사거리가 발목을 잡는다. 즉 독자적 전선 지휘에는 조금 김이 빠진다. 하지만 메인탱의 요소를 지녔으면서 동시에 섭탱과 같은 유틸리티의 존재 덕에 적들을 압박하는 데는 상당히 탁월하다. 방벽을 주기적으로 전진시켜서 지속적인 포지션 압박을 가하거나, 고지대의 원딜에게 방벽을 던져서 마크도 가능하고, 근접 시에는 공격 무효화 스킬과 스턴기의 존재 덕에 공격 우선권을 쥐기 쉽다. 게다가 디메리트로 원거리 불가를 달아놓았지만 공격 가능 범위에선 그런대로 강력한 딜을 스플래시로 박을 수 있다.
이렇듯 시그마는 기본적으로 하이브리드 영웅이지만, 주로 메인 탱커로 사용되었을 때보다는 서브 탱커로 사용되었을 때 장점이 더 빛을 발하는 편이다. 섭탱으로 기용되었을 때는 두 개의 방벽 전개를 바탕으로 한 막강한 전선 유지력과 유연한 유틸리티라는 시그마의 장점이 두드러지지만, 메인 탱커로 기용할 경우 방벽과 본체의 하드웨어 결함이 발목을 잡는 경우가 많다. 따라서 메인 탱커로 기용하는 게 가능하기는 하지만 게임의 합이 날카로울 경우 부실한 메인탱 기능이 두드러지기 쉬워 상위 티어에서는 주로 서브 탱커로 운용하며, 특히나 프로 대회에선 대놓고 서브 탱커로 운영된다.
스플래시에 꽤 높은 딜이지만 짧은 사거리 느린 탄속 미묘한 곡사로 적중이 힘든 평타, 마찬가지로 강력한 위력을 지녔지만 미묘한 탄속과 곡사를 지닌 스턴기, 딜링을 위해서 에임에 집중하며 동시에 지속적으로 신경써야 하는 방벽, 디바처럼 대다수 기술 무효화에 그 피해를 실드로 전환시켜주기까지 하지만 활성화 시간이 짧은 방어 스킬까지. 이와 같이 궁극기를 제외하면 모든 기술들에 뛰어난 성능을 부여받은 대신 그에 따른 디메리트도 꽤나 번거롭게 설정되어 있다. 따라서 난이도가 꽤 있으되 성능 기대치도 높은 영웅으로 평가받고 있다.
성능과 별개로 노잼이라는 평가도 존재한다. 모든 공격이 투사체라서 답답하기도 하고 상대하는 입장에서도 끊임없는 방벽 생성과 키네틱 손아귀로 생명력까지 높으니 답답하다. 여기에 라인하르트나 시메트라가 방벽을 겹쳐서 전개하고, 방벽이 다 터지면 바티스트가 불사 장치 깔고... 상당히 게임이 지겹게 흘러갈 수도 있다. 그러나 재밌어하는 유저들은 의외로 재밌어 한다는 것. 캐릭터도 간지나고, 플레이도 팀원 서포트에만 집중된 리메이크 전 오리사와 달리 강착 스킬과 키네틱과 방벽으로 상대를 유동적으로 엿먹일 수 있다는 이점이 있다. 무엇보다 중력 붕괴는 돌격 영웅 궁극기 중에선 가장 공격적이고 임팩트도 있다. 사실 리메이크 전 노잼으로 악명 높았던 오리사나 할 바에는 시그마하는 게 낫다는 식의 마인드로 픽하는 탱커 유저들도 상당히 많았다.
또 라자, 윈디 메타에서 전투 참여율이 높은 타 탱커들에 비해서 좁은 폭발형 투사체가 주무기이다 보니 킬 결정력이 떨어지고, 난전에서 성능이 약한 편이라 시그마가 메타인 시즌에는 딜러의 영향력이 이미 기하급수적으로 큰 상태라는 문제점도 가지고 있다.
브리기테와 마찬가지로 신캐로 나오면서 주구장창 너프만 받던 영웅이다. 출시 이전 테스트 서버에선 평가가 갈렸는데, 대부분 사기라는 입장이 많았으나 느린 공속과 짧은 사거리 메인 탱커치곤 낮은 체력 때문에 애매하다는 평가도 있었다. 하지만 본섭에 적용되자마자 오리사와의 미친듯한 궁합으로 일명 '투방벽 조합'으로 메타를 뒤집어 놓으면서 너프길을 걸었다.
- 역할 고정 베타 시즌
다른 신규 영웅과 다르게 유예없이 바로 경쟁전에 활성화되었는데, 아무래도 정식 시즌이 아니라서일 수 있다. 신규 영웅이라 꽤 인기 있으며 다재다능한 돌격군답게 다양한 탱커와 조합해 기용되었다. 사실상 메인탱하고만 합을 맞추는 초창기 프로대회와 다르게 경쟁전에서는 메인탱, 서브탱 양쪽 다와 잘 어울렸다. 프리 시즌이기에 공식적인 픽률과 승률 통계는 공개되지 않았지만, 돌격군 랭커의 모스트를 보면 상당히 높은 빈도를 보인다. PTR에서 초구체 공격력 너프, 궁극기 시전 시간(중력 소용돌이를 생성하는 데 걸리는 시간) 증가 너프를 받았다. 강착 피해는 버프되어 강착+초구체 원콤은 유지되었다.
- 18시즌
지난 역할 고정 베타 시즌 때 오리사 + 시그마 2방벽 조합이 연구되면서 18시즌이 되자 본격적으로 오리사와 함께 모든 티어의 경쟁전에서 도배될 정도로 경쟁전 0티어 탱커로 군림했다. 유틸성과 딜, 방어능력 등 모든 부분에서 1인분 이상을 하는 시그마의 거의 유일한 단점이 애매한 방벽크기 및 회복력이 느리다는 점인데 오리사가 이것을 완전히 커버해 준다. 사실 상 시그마가 메타의 중심이라 볼 수 있으며 투방벽 조합으로 인해 힐러진과 딜러진에도 메타 격동이 일어났다. 2019년 9월 18일 패치로 너프를 먹었지만 변함없이 0티어 자리를 유지했다.
- 19시즌
방벽이 반토막 나는 큰 너프를 먹어 관짝으로 들어갈 것이라 예상한 것과 달리 탱커들이 전반적으로 방벽에 너프를 받은 결과 딜, 힐러들의 원거리 누킹에 크게 무력해진 까닭으로 전방 딜을 마킹하는 탱커로서 다른 대체재가 없기에 유틸성 자체는 건재한 2방벽이 현역에서 내려오지 않았다. 하지만 방벽 너프는 꽤 타격이 크기에 루시우 이속 상향으로 떠오른 라인하르트와 입지를 어느 정도 경쟁했다.
- 20시즌
여전히 라인하르트를 제치고 투방벽 조합이 계속되었으나, 2020년 1월 29일 적용된 하향 패치로 픽률이 줄어들고 있다. 중력 붕괴가 모든 구간에서 군중제어기에 끊기도록 바뀌었고, 강착의 폭발 피해가 감소하여 강착+초구체 원콤이 불가능해졌다. 또한 이전의 방벽 너프로 유지력 또한 떨어져서 출시 초기와 비교하면 전체적인 성능이 떨어졌다. 통계상으로는 그마 주간 픽률 0.33%, 승률 44.23%로 최악의 암흑기를 지냈다.
- 21시즌
약간의 버프와 영웅 로테이션의 수혜를 받아 투방벽 조합으로 다시 모습을 드러냈다.
- 22시즌
2방벽뿐 아니라 상하이 드래곤즈가 보여준 라인하르트와 시그마를 더한 라그마 조합도 모습을 드러내서 고루 쓰였다.
- 23시즌
여전히 2방벽 등 여러 조합에 쓰이며 승승장구 하던 중에 시즌중반에 체험모드를 통해 방벽의 내구도와 재생률 감소, 키네틱 손아귀의 쿨타임 증가 등의 너프가 예정되었고, 본 서버에도 수정 없이 그대로 적용되었다. 이로 인해 유지력이 대폭 하락했으며 그나마 방벽의 낮은 성능을 보안해 줄 키네틱 손아귀의 쿨타임도 늘어나버렸다. 그나마 오리사가 못 써먹을 정도의 고인이 되고 로드호그가 지배하는 메타 속에서도 라인하르트나 자리야와 조합되어 간혹 나왔다.
- 24시즌
로드호그와의 조합으로 호그마 메타를 형성하며 메타를 지배하다시피 했으며 오리사의 공격력 버프로 투방벽 역시 이따금씩 쓰였다.
- 25시즌
최상위권 기준 픽률 1등 탱커가 되었다. 그러나 방벽 재사용 대기시간이 2.5초라는 너프를 받아 라인이나 로드호그, 자리야에게 픽률을 빼앗겼다. 방벽의 재버프로 입지 회복을 꾀했다.
- 1시즌
원래부터 혼자서 전선을 유지하는 데 특화된 다재다능한 탱커였던만큼 자리야급은 아니지만 윈스턴, 디바와 함께 상당히 좋은 평가를 받는 탱커 중 하나다. 특히 서킷 로얄과 같이 좁고 긴 길이 많아서 옆으로 파고들기 힘든, 소위 롱레인지 지형이 많은 맵에서 방벽으로 상대의 공격이랑 공격은 다 막아버리고 높은 피해량의 기본 공격과 기절이 달린 강착으로 진형에 구멍을 뚫고 또 그 사이로 방벽을 박아서 비집고 들어가는 시그마는 적팀이 뒷목을 잡게 한다. 비록 지형빨, 맵빨을 심하게 타기는 하지만 기본 성능 자체도 출중하기에 파일럿이 평균만 해준다면 상대 돌격군이 자리야가 아닌 이상[114] 어떤 맵에서든 탱킹에 큰 차질을 빚지는 않는다. 또한 강착의 피해가 버프를 받아서 200체력 원콤이 가능해져서 변수 창출도 어느 정도 가능해졌다.
- 4~5시즌
돌격 영웅들이 일반 힐딜러를 한번에 처치하는 것을 방지하고자 한다는 개발자의 코멘트에 따라서, 강착의 피해량이 너프되어 더 이상 강착-초구체 200 원콤이 불가능해졌다. 대신 강착의 기절 시간이 0.3초 늘어나는 버프를 받아서 돌격 영웅에게는 더더욱 치명적인 기술이 되었다. 또한 롱레인지 맵이 많이 풀려서 시그마를 하기 좋은 환경이 되었으며 다이브 메타의 최강자인 D.Va 상대로도 무난한 시그마의 입지도 올라갔다. 강착의 길어진 스턴 시간은 다이브형 탱커들에게도 막대한 타격을 주기 때문에 전장 제어 능력이 독보적으로 올라서 이견이 없는 1티어 탱커라는 평가를 받았다.
- 6시즌
주류픽으로 오른 바스티온의 파트너이자 상대 바스티온의 카운터로 가산점을 받아서 여전히 자주 나왔다. 일리아리와 오리사를 조합한 앵커 조합이 1~1.5티어권으로 올라와서 앵커의 카운터인 시그마가 활동하기 더욱 좋아진 점도 있다.
- 7시즌
무난한 위치를 유지했다. 7시즌 중간 패치로 리워크된 로드호그 상대로도 무난해서 평범하게 강한 위치를 유지했다.
- 9시즌
가뜩이나 좋던 스킬의 공격 판정과 방어 판정이 간접적으로 더 좋아져서 명실상부 최강의 탱커로 군림했다. 9시즌의 패치 방향성은 히트스캔 영웅들의 사이드 플레이를 장려하는 것인데, 시그마의 실험용 방벽은 사이드 차단 능력이 탁월하니 히트스캔 영웅들의 위력을 손쉽게 반감시킨다. 동시에 방벽과 키네틱으로 이중으로 피해를 흡수하는 식의 탱커이다 보니 자연히 공격에 노출되는 시간이 적어 공격 영웅들의 공용 패시브를 받은 공격으로부터 안정적인 데다 자가 치유 효과를 누리기 좋고, 해당 패치로 보호막 체력까지 늘어서 체급이 타 탱커에 비해서 더 크게 늘었다. 시그마의 평가가 상대적으로 떨어지는 북미/유럽에서조차 시그마의 평가가 올랐을 정도로 국밥탱커의 입지를 보여주었다.
- 10시즌
시즌 패치로 방벽의 이동 속도가 증가해서 방벽 활용성이 더 좋아졌다. 시그마 자체는 여전히 무난하게 강한 국밥픽이기에 기용 가치나 픽률은 여전히 높지만, 레킹볼의 리워크와 여전한 둠피스트의 강세, 신규 딜러인 근접 영웅 벤처의 등장으로 돌진 조합이 부활하여 안정성 면에서 약간의 타격이 있었다. 라인하르트와 정커퀸도 유의미한 버프를 받았고, 시그마의 카운터인 라마트라도 여전히 자주 나와서 러쉬 조합 또한 강세인지라 이전보다 어느 정도 조합을 타게 되었다. 다만 시그마가 약해진 것은 아니라서 여전히 시그마 자체는 강한 픽이고, 시그마를 필두로 한 포킹 조합도 여전히 자주 나오니 기용 가치는 이전 시즌과 마찬가지로 높은 편. 미드시즌 패치로 자힐 패시브의 자힐량이 41.3 보호막 회복도 포함하면 약 71.3으로 크게 늘었고, 헤드샷 피해 감소 패치를 받아 생존력이 크게 늘었다. 게다가 궁극기가 지형 지물의 영향을 받지 않게 되는 패치를 받아서 궁극기 적중률이 크게 올랐다. 다만 궁극기 버프는 도가 지나쳤다 판단됐는지 5월 25일에 롤백되었다.
- 11시즌
윈스턴의 강세로 시그마를 하기 힘든 메타가 전개되었다. 그럼에도 여전히 국밥픽 수준의 입지를 유지하는 무난한 탱커의 표본이라고 할 수 있다. 미드시즌에는 강착의 직격 피해가 120으로 화끈하게 늘어서 강착+초구체+근접 공격의 원콤이 돌아왔다.
- 12시즌
대부분의 기동성 영웅의 체력이 225로 감소해서 일부지만 강착+초구체만으로 원콤이 가능해졌다. 하지만 신영웅 주노의 등장으로 시그마가 싫어하는 러쉬 및 돌진 조합의 강세가 두드러졌는데, 시그마의 가장 큰 천적인 라마트라가 주노와의 궁합이 최고로 좋아서 더 자주 나오게 된 게 가장 큰 악재였다. 정작 시그마 본인은 주노와의 궁합이 좋지 않으며, 하바나와 서킷 로얄 등 롱레인지 전장에서의 절대적 강세조차 꺾여서 오버워치 2 역대 최악의 시즌을 보냈다. 미드시즌 패치로 직격 피해는 15로 감소, 대신 폭발 피해는 40으로 증가해서 초구체를 맞출 때 직격을 노릴 필요성은 줄었다.
- 13시즌
12시즌과 비슷하게 주노-브리기테 기반 러시 메타가 지속되어 입지를 크게 되찾지 못했다. 시그마 자체 성능이 떨어진다기보다는 포킹 조합이 성립되지 않을 정도로 메타가 지나치게 쏠려서 피해를 본 상황으로, 여전히 주노가 없는 조합이나 게임에서 시그마는 정상적으로 작동한다.
- 14시즌
신규 탱커 해저드가 위세를 부리면서 러쉬 메타가 주춤해졌고, 해저드의 스킬들을 대부분 카운터칠 수 있기에 해저드의 카운터로 주목받았지만, 해저드가 시그마를 무시하고 힐딜러를 척살할 수 있을 정도로 체급이 사기적이라는 것이 입증되어 그다지 센세이션을 불러오지는 못했다. 그래도 장거리 맵에선 시그마만한 국밥픽이 없으니 대부분의 탱커가 낮은 지표를 기록하는 와중에도 시그마는 좀 나은 지표를 보여주었다. 최소한 12시즌 주노 강점기보다는 낫다는 것이 중론.
- 15시즌 ~ 16시즌
해저드 메타가 꺼지고 늘 보던 자리야와 윈스턴이 돌아다니는 그냥저냥 평범한 메타로 돌아와 시그마도 제자리를 찾았다. 롱레인지 한정 국밥픽 정도의 포지션을 유지하고 있다. 16시즌 밴픽 시스템 도입 이후에는 하바나/서킷 로얄에선 종종 시그마 밴도 나오고 있다.
- 17시즌
여전히 하바나/서킷 로얄 깡패 입지를 유지 중이다. 17시즌 패치로 암살형 서브딜러 메타가 형성되어 포킹맵이 아니면 잘 보이지 않는다. 미드시즌 패치로 실험용 방벽의 회수 후 쿨타임이 1초로 감소하는 큰 버프를 받았다.
- 18시즌
계륵같은 가공할 충돌 특전이 삭제되고 초재생 특전이 추가되었다. 다이브 메타가 오며 포킹형 탱커인 시그마는 현 메타와 맞지 않아서 자주 나오지는 않는다. 그럼에도 시그마의 스킬셋이 좋아 유저의 체급이 좋다면 충분히 써볼 만하다.
- 19시즌
미드 시즌에 섭딜들이 대폭 너프를 받고 시그마와 궁합이 좋은 메인 딜러들이 상향을 받아 전망이 밝은 조짐을 보이고 있다.
- 20시즌
초구체의 직격 피해가 10 증가해 평타 1회 피해량이 130이 됐고 평타 두 번 또는 강착+평타 콤보로 다시 250 이하 영웅들을 처리할 수 있게 되는 엄청난 상향을 받았다. 딜량이 늘어난 만큼 특전과 궁극기도 빨리 차고 초재생 특전 방벽 치유량 또한 증가해서 유지력 또한 높아지는 등, 여러 간접적 상향까지 불러오며 전구간 승률 60%대의 OP영웅이 되어버렸다. 시그마의 높은 수동성과 빈약한 킬 결정력을 보완한 것까지는 좋았으나 다른 너프를 통해 균형을 유지했어야 했는데 이러한 조치가 이뤄지지 않은 것이 핵심 문제.
결국 12월 13일 핫픽스로 직격 피해 증가량이 10에서 5로 줄어들어 강착+평타 콤보 (120+60+60=240)로는 생명력 250 이상의 영웅은 원콤이 안 나게 되어었지만 어쨌든 평타 피해량은 지난 시즌보다 늘어나게 되어 궁과 특전은 더 빨리 차게 되었고, 마침 궁합도 좋고 상대로 나왔을 때 버티기도 좋은 바스티온이 상향을 받아 간만에 모습을 비추면서 여전히 1티어로 활약 중이다.
이후 미드시즌 패치에서도 너프를 피해갔으며 개발진이 아예 포킹 메타로 만들기를 작정했는지 시그마와 궁합이 좋은 일리아리와 젠야타가 크게 상향되어 간접적으로 시그마의 입지가 상승해 맵과 모드를 가리지 않고 나오는 1티어 그 이상으로 날아 올랐다.
- 탈론의 지배 1시즌
방벽 내구도가 700에서 650으로, 보조 특전 초재생의 방벽 재생률이 50%에서 40%로 감소하는 너프를 받았다. 방벽 유지력이 다소 감소하였지만 그럼에도 불구하고 여전히 뛰어난 성능을 자랑해 S티어 탱커로 분류된다. 특히 필밴급 성능의 신캐 도미나의 하드 카운터라 너프를 먹었음에도 입지는 오히려 더욱 탄탄해졌다.
- 탈론의 지배 2시즌
초재생이 이제 영웅에게 피해를 줬을 때만 내구도가 회복되게 너프되었다. 이로 인해 도미나와의 상성은 완화가 됐고 66모드 한정으로 방벽 내구도가 600으로 감소되었다. 다만 도미나가 공략법이 알려진 후 밴픽률 최하위로 추락하며 도미나와의 상성 완화는 그다지 의미가 없어졌고 역할고정 기준 미세한 너프인지라 여전히 S티어를 사수중이다. - 탈론의 지배 3시즌
개시자의 잇다른 너프와 개편으로 탱커 체급이 전체적으로 내려간 현재, 먼저 뭘 하려 하기 보다 시그마와 같은 뚜벅이 탱커로 드러눕는 것이 훨씬 효과적인 메타가 이어지고 있다. 덕분에 구간 가리지 않고 높은 승률과 픽률을 사수중이며, 특히 자리야와 더불어 승률 최상위권을 기록중이다. 미드시즌에 너프를 받아 보호막 생명력이 275에서 250으로 감소하고 보조 특전 초재생의 피해 전환량이 40%에서 30%로 감소했다.
오버워치 리그 2019 시즌 플레이오프에서 고를 수 있을 것이라고 블리자드가 밝혔다. 필퓨 포코는 오리사 시그마 메이 3방벽 메타가 스크림에서 유행이라고 했다.
리그 플레이오프 첫날부터 오리사 시그마 조합이 인기를 얻고 있다. 방벽을 부수는 게 어려운 메타인 만큼 근접 난전이 많이 일어나고 엔비, 핫바, 포코와 엘사와 같은 프로들이 뛰어난 시그마의 평타 우클릭 에임이나 뛰어난 아군 케어 반응속도, 키네틱 손아귀를 통한 블로킹 센스뿐 아니라 강착을 운석처럼 칼같이 던지고 떨궈대는 플레이를 보여주었다. 오리사 외에는 윈스턴과 레킹볼과도 어느 정도 모습을 보여준다.[116] 메인탱커로서는 약간 부실한 면이 있는 시그마의 특성상 합이 날카로운 프로대회에서는 서브탱커로만 쓰이고 있다.
일단 초창기 메타 연구에서는 거의 모두 기존 메인탱과 합을 맞추는 모습을 보여주며 서브탱커로서 자리잡았다고 평가할 수 있다. 그런데 첫 등장시에는 당연히 서브 탱커 유저가 전담하는 듯하였으나 기존 메인탱커 선수가 시그마를 맡고 기존 서브 탱커 선수가 기존 메인탱을 맡는 모습을 보여주는 일도 많았다. 서울 다이너스티는 메인 탱커인 Marve1 선수가 시그마를, 서브 탱커인 Michelle 선수가 오리사를 다뤘으며 런던 스핏파이어 또한 메인탱커인 Gesture 선수가 시그마를, 서브탱커인 Fury 선수가 오리사를 플레이하는 모습을 보여주었다. 즉 시그마 2방벽 메타에서는 이전과 다르게 서브탱 선수와 메인탱 선수의 영웅 획일화가 덜한 편이다. 물론 어디까지나 리그 팀 전체적인 통계상의 문제고 단일 팀 내부적으로는 시그마와 기존 메인탱 영웅의 픽을 확실히 메인탱 선수와 서브탱 선수가 나눠서 하는 편이다. 아무튼 메인탱과 서브탱 양측의 특성을 가진 시그마의 특징 때문에 대회 평균적으로 한 포지션의 선수에 의해 탱커가 전담되지 않는 특이한 일이 생겨났다. 이전부터 딜러들끼리는 투사체, 히트스캔이라는 전문 분야의 스왑이 어느 정도 있는 편이나 힐러나 탱커의 경우 특수한 케이스, 전략으로 잠깐 써먹는 게 아닌 이상 일반적으로 메인, 서브가 나뉘어 해당 포지션의 선수가 해당 분야의 영웅을 주로 맡았다. 물론 시그마가 처음 모습을 보인 플옵 특성상 전체 팀 수가 적어 메인탱 유저가 시그마를 맡은 런던과 서울만으로도 비중이 높아지는 게 당연하다. 때문에 팀 전체가 시그마를 기용하게 될 정규 시즌에서는 비중이 크게 달라질 수도 있다. 하지만 2팀이나 서브탱 선수가 기존 메인탱을 플레이하는 일이 있다는 점에서 상당히 이례적인 케이스인 건 확실하다.
투방벽 메타가 지난 2020 플레이오프에서는 로드호그 조합을 사용하는 서울에서 Marve1 선수가 레킹볼, D.Va와 함께 상황에 맞춰 쓰고 있으나, 그 외의 팀에서는 거의 사용되지 않고 있다. 이후 그랜드 파이널에서는 올라온 네 팀(샌프란시스코 쇼크, 서울 다이너스티, 상하이 드래곤즈, 필라델피아 퓨전) 모두 호그-시그마 조합을 기용하며 2020 그랜드 파이널의 메타에 확실히 자리를 잡았다.
오버워치 2로 넘어가면서 탱커가 1명으로 줄어든 이후로는 과거에 비해 거의 보이지 않지만, 서킷 로얄 1구간 등 2스나가 활약하기 좋은 상황일 때 이따금 등장한다.
2026년 OWCS에 들어서면서 시그마의 입지가 올라왔다. Crazy Raccoon의 MAX, T1의 Jasm1ne, ZETA DIVISION의 Bernar 등 서브 탱커 선수들이 D.Va-라마트라-시그마-마우가를 스왑하거나 롱레인지 맵에서 자주 사용된다.
리그 플레이오프 첫날부터 오리사 시그마 조합이 인기를 얻고 있다. 방벽을 부수는 게 어려운 메타인 만큼 근접 난전이 많이 일어나고 엔비, 핫바, 포코와 엘사와 같은 프로들이 뛰어난 시그마의 평타 우클릭 에임이나 뛰어난 아군 케어 반응속도, 키네틱 손아귀를 통한 블로킹 센스뿐 아니라 강착을 운석처럼 칼같이 던지고 떨궈대는 플레이를 보여주었다. 오리사 외에는 윈스턴과 레킹볼과도 어느 정도 모습을 보여준다.[116] 메인탱커로서는 약간 부실한 면이 있는 시그마의 특성상 합이 날카로운 프로대회에서는 서브탱커로만 쓰이고 있다.
일단 초창기 메타 연구에서는 거의 모두 기존 메인탱과 합을 맞추는 모습을 보여주며 서브탱커로서 자리잡았다고 평가할 수 있다. 그런데 첫 등장시에는 당연히 서브 탱커 유저가 전담하는 듯하였으나 기존 메인탱커 선수가 시그마를 맡고 기존 서브 탱커 선수가 기존 메인탱을 맡는 모습을 보여주는 일도 많았다. 서울 다이너스티는 메인 탱커인 Marve1 선수가 시그마를, 서브 탱커인 Michelle 선수가 오리사를 다뤘으며 런던 스핏파이어 또한 메인탱커인 Gesture 선수가 시그마를, 서브탱커인 Fury 선수가 오리사를 플레이하는 모습을 보여주었다. 즉 시그마 2방벽 메타에서는 이전과 다르게 서브탱 선수와 메인탱 선수의 영웅 획일화가 덜한 편이다. 물론 어디까지나 리그 팀 전체적인 통계상의 문제고 단일 팀 내부적으로는 시그마와 기존 메인탱 영웅의 픽을 확실히 메인탱 선수와 서브탱 선수가 나눠서 하는 편이다. 아무튼 메인탱과 서브탱 양측의 특성을 가진 시그마의 특징 때문에 대회 평균적으로 한 포지션의 선수에 의해 탱커가 전담되지 않는 특이한 일이 생겨났다. 이전부터 딜러들끼리는 투사체, 히트스캔이라는 전문 분야의 스왑이 어느 정도 있는 편이나 힐러나 탱커의 경우 특수한 케이스, 전략으로 잠깐 써먹는 게 아닌 이상 일반적으로 메인, 서브가 나뉘어 해당 포지션의 선수가 해당 분야의 영웅을 주로 맡았다. 물론 시그마가 처음 모습을 보인 플옵 특성상 전체 팀 수가 적어 메인탱 유저가 시그마를 맡은 런던과 서울만으로도 비중이 높아지는 게 당연하다. 때문에 팀 전체가 시그마를 기용하게 될 정규 시즌에서는 비중이 크게 달라질 수도 있다. 하지만 2팀이나 서브탱 선수가 기존 메인탱을 플레이하는 일이 있다는 점에서 상당히 이례적인 케이스인 건 확실하다.
투방벽 메타가 지난 2020 플레이오프에서는 로드호그 조합을 사용하는 서울에서 Marve1 선수가 레킹볼, D.Va와 함께 상황에 맞춰 쓰고 있으나, 그 외의 팀에서는 거의 사용되지 않고 있다. 이후 그랜드 파이널에서는 올라온 네 팀(샌프란시스코 쇼크, 서울 다이너스티, 상하이 드래곤즈, 필라델피아 퓨전) 모두 호그-시그마 조합을 기용하며 2020 그랜드 파이널의 메타에 확실히 자리를 잡았다.
오버워치 2로 넘어가면서 탱커가 1명으로 줄어든 이후로는 과거에 비해 거의 보이지 않지만, 서킷 로얄 1구간 등 2스나가 활약하기 좋은 상황일 때 이따금 등장한다.
2026년 OWCS에 들어서면서 시그마의 입지가 올라왔다. Crazy Raccoon의 MAX, T1의 Jasm1ne, ZETA DIVISION의 Bernar 등 서브 탱커 선수들이 D.Va-라마트라-시그마-마우가를 스왑하거나 롱레인지 맵에서 자주 사용된다.
시그마는 수시로 방벽을 설치하여 전방을 막는 동시에 중거리 공격이 가능하며, 스턴기에 공격 무효화 기술까지 있기 때문에 선공권이 상당히 좋아 비교적 상성을 덜 타는 탱커다. 특히 유저들의 개인 숙련도가 뛰어난 한국/아시아 서버에서는 무상성 탱커라는 말이 나올 정도로 대부분의 적 상대로 중간은 가는 엄청난 범용성을 자랑한다.
자유자재로 위치를 옮길 수 있는 방벽이 있어서, 시그마가 구축한 전선 공략의 포인트는 근접에 있다. 시그마는 기술 하나하나의 발동이 느리고 근접 대응 능력이 저열하여, ①근접에서 큰 위력을 보여주는 근거리 영웅[117]들이 물고 늘어지는 강제 근접전을 떨쳐 내기 버거워하는 탓이다. ②시그마의 방어 수단을 무시하는 공격도 꽤나 짜증나는데, 손아귀가 통하지 않는 광선/근접 공격이 그렇다. 고로 방벽마저도 무시하고 타격이 가능한 라마트라, 둠피스트, 윈스턴과 같은 영웅에게 상당히 취약하다.
시그마는 안전 거리만 잘 유지하면 혼자서도 튼튼하고 강력하기 때문에 고기동력 영웅들은 그 자체적으로는 위협적인 요소가 아니지만,[118] 방벽 사용을 통한 시그마의 선공권을 상당히 약화시키기 때문에 위의 ①,② 중 하나에라도 속하는 영웅이 나머지 하나마저 가지고 있으면 시그마는 전투 내내 운용이 삐그덕리게 된다. 둠피, 트레, 윈스턴이 그런 부류. 그러므로 시그마에게 까다로운 부류들도 순간적인 이동 능력이 뛰어나지 않다면 적들의 진입각을 주의해 대처함에 따라 충분히 우위를 점할 수가 있다.
반대로 좀 거리가 있는 곳에서 강력한, 일반적인 원거리 포킹 영웅들에게는 꽤 강한 모습을 보인다. 방벽으로 누적되는 딜의 압박을 차단하면서 손아귀로 안정적인 자리 유지가 가능하기 때문. 거기다 중거리에서는 시그마의 위력이 극대화되어서, 오히려 딜러들 못지않은 강력한 영향력을 행사할 수도 있다. 특히 오리사처럼 시그마 역시 주요 특전 하이퍼 강타와 공중 부양 중 무엇을 선택하는지에 따라 상성 관계가 극단적으로 바뀔 수 있기 때문에, 상황에 따른유동적인 특전 선정이 시그마의 상징인 전장 유지력과 안정적인 누킹에 중요한 요소가 된다.
맞시그마 전이 일어나는 경우 본인의 방벽을 관리하며 상대의 쿨다운을 파악해서 적절한 타이밍에 스킬을 써주는 수 싸움이 주가 된다. 특히 키네틱<강착<방벽으로 이어지는 스킬간의 상성 관계를 어떻게 써먹느냐가 운용의 핵심이 된다.
자유자재로 위치를 옮길 수 있는 방벽이 있어서, 시그마가 구축한 전선 공략의 포인트는 근접에 있다. 시그마는 기술 하나하나의 발동이 느리고 근접 대응 능력이 저열하여, ①근접에서 큰 위력을 보여주는 근거리 영웅[117]들이 물고 늘어지는 강제 근접전을 떨쳐 내기 버거워하는 탓이다. ②시그마의 방어 수단을 무시하는 공격도 꽤나 짜증나는데, 손아귀가 통하지 않는 광선/근접 공격이 그렇다. 고로 방벽마저도 무시하고 타격이 가능한 라마트라, 둠피스트, 윈스턴과 같은 영웅에게 상당히 취약하다.
시그마는 안전 거리만 잘 유지하면 혼자서도 튼튼하고 강력하기 때문에 고기동력 영웅들은 그 자체적으로는 위협적인 요소가 아니지만,[118] 방벽 사용을 통한 시그마의 선공권을 상당히 약화시키기 때문에 위의 ①,② 중 하나에라도 속하는 영웅이 나머지 하나마저 가지고 있으면 시그마는 전투 내내 운용이 삐그덕리게 된다. 둠피, 트레, 윈스턴이 그런 부류. 그러므로 시그마에게 까다로운 부류들도 순간적인 이동 능력이 뛰어나지 않다면 적들의 진입각을 주의해 대처함에 따라 충분히 우위를 점할 수가 있다.
반대로 좀 거리가 있는 곳에서 강력한, 일반적인 원거리 포킹 영웅들에게는 꽤 강한 모습을 보인다. 방벽으로 누적되는 딜의 압박을 차단하면서 손아귀로 안정적인 자리 유지가 가능하기 때문. 거기다 중거리에서는 시그마의 위력이 극대화되어서, 오히려 딜러들 못지않은 강력한 영향력을 행사할 수도 있다. 특히 오리사처럼 시그마 역시 주요 특전 하이퍼 강타와 공중 부양 중 무엇을 선택하는지에 따라 상성 관계가 극단적으로 바뀔 수 있기 때문에, 상황에 따른유동적인 특전 선정이 시그마의 상징인 전장 유지력과 안정적인 누킹에 중요한 요소가 된다.
맞시그마 전이 일어나는 경우 본인의 방벽을 관리하며 상대의 쿨다운을 파악해서 적절한 타이밍에 스킬을 써주는 수 싸움이 주가 된다. 특히 키네틱<강착<방벽으로 이어지는 스킬간의 상성 관계를 어떻게 써먹느냐가 운용의 핵심이 된다.
- D.Va -유리(대인전)중립(팀파이트)
방어 매트릭스를 뚫고 들어가는 강착과 자폭을 간단히 막을 수 있는 실험용 방벽, 폭딜의 근원인 마이크로 미사일을 방어할 수 있는 키네틱 손아귀와 방벽, 주요 특전까지 간다면 2층을 어느 정도 갈 수 있는 공중 부양 특전과 디바를 떨쳐낼 수 있는 하이퍼 강타 덕분에 단순한 정면 싸움과 1대1 체급은 시그마가 유리하다. 하지만 디바에겐 부스터가 있어서 지형지물과 맵에 따른 상성이 강하게 작용하며, 아군과 적 조합에 따라 시그마가 무기력한 상황도 있다. 서킷 로얄 같이 롱레인지 전장에선 시그마가 유리하고, 시그마가 먼저 2층을 선점하는 수비일 때는 부스터를 쓰고 올라온 디바에게 강착을 맞히기 쉽지만 디바가 먼저 2층을 선점하고 있다면 실험용 방벽이나 키네틱 손아귀가 먼저 빠지기 때문에 이런 고지대가 많은 전장은 잘못하면 불리한 싸움이 된다. 디바는 부스터의 기동성으로 2층을 통해서 시그마를 패싱하거나 강착이 없는 타이밍에 뒷라인을 노릴 수 있으므로 강착을 빗맞히는 일이 없도록 잘 맞혀야며, 쿨타임 찼다고 마구잡이로 던지면 안 된다. 시그마의 스킬들은 쿨타임이 10초대로 긴 편이라서 시그마의 스킬이 모두 소모됐거나 실험용 방벽이 파괴된 타이밍에는 디바에게 취약해지는 타이밍이므로 멀어지는 게 좋다. 특히나 적군 조합이 디바와 함께 들어오는 서브 딜러 영웅이 있다면, 시그마는 난전과 근접전에 취약하므로 뒤로 물러나며 전선을 다시 만드는 게 좋다.
- 도미나 -유리
도미나의 기본 공격이 키네틱을 뚫는 광선형 공격이고 수정 분열이 방벽도 뚫고 날아가기 때문에 시그마가 불리해보이지만 실상은 그 반대다. 설치하면 끝인 도미나의 방벽과 다르게 수시로 방벽 관리를 할 수 있어서 유동적으로 전선을 유지할 수 있고, 오히려 초구체로 두대만 때려도 광역으로 거덜낼 수 있어서 도미나가 아무것도 못하게 만든다. 거기다 판옵티콘은 실험용 방벽과 키네틱 손아귀로 막을 수 있고, 도미나는 이동기가 아예 없어서 중력 붕괴에 무조건 걸리기 때문에 궁극기 싸움에서도 압도적으로 우위에 있다. 도미나의 특전도 수정 배열만 조심하면 모든 특전에 영향을 받지 않는다.
- 둠피스트 -중립
원래는 시그마 쪽이 불리한 상성이었으나, 둠피스트의 탱커화로 인해서 상성이 완화됐다. 여전히 1:1에선 불리하지만, 시그마의 강착은 파워 블락을 끊을 수 있기 때문에 둠피스트 입장에선 파워 블락의 적극적인 활용이 어려워지고, 강착과 키네틱을 의식하게 되므로 특유의 누킹 능력을 활용하기 어려워지며, 시그마도 둠피스트가 파워 블락 올렸다고 강착을 쓰다가는 로켓 펀치에 끊겨서 강착만 날리는 수가 있다. 쿨타임만 비교해도 강착이 2배 이상 길기 때문에 시그마만 손해이다. 팀파이트에선 서로의 스킬을 카운터치는 눈치 싸움으로 흘러가서 상성이 중립에 가까워진다. 이동기가 2개나 있는 둠피스트에게 중력 붕괴를 맞추는 건 꽤 어렵지만 일단 맞히는 데 성공하면 파워 블락으로도 피해를 감소할 수 없는 기술이라서 냅다 최대 생명력의 50%를 날려버린다. 시그마 역시 뚜벅이라서 파멸의 일격으로부터 벗어날 방법이 없으니 둠피스트의 착지를 예측해서 방벽을 깔거나 강착을 넣어서 후속 공격을 끊는 정도가 끝이다. 지붕 위에서 사방팔방 날아다니는 둠피스트에게는 강착은커녕 초구체조차 잘 닿지 않는 경우도 많다. 시그마의 강착과 설치형 방벽은 둠피스트의 템포를 어긋나게 하는 데 아주 좋으니 효과적인 활용이 중요하다.
특전 이후에는 눈치 싸움이 더 강해졌다. 시그마는 키네틱 순환으로 강착을 짧은 시간에 2번 던질 수 있어서 둠피스트의 파워 매트릭스를 무의미하게 만든다. 하지만 둠피스트 역시 로켓 펀치만으로 시전 시간이 긴 키네틱과 강착을 캔슬시키고, 파워 매트릭스는 초구체를 삭제시켜서 하이퍼 강타를 채우지 못하게 만들어서 이론적으로는 둠피스트가 유리하다. 하지만 둘 다 스킬을 누가 먼저 꺼내느냐에 따라서 상성이 갈리기 때문에 누가 유리하다고 하기 어렵다.
- 라마트라 -불리
시그마의 방벽과 키네틱 손아귀는 라마트라의 응징을 막을 수 없고 초구체와 응징의 DPS 차이로 인해서 혼자서든 팀싸움이든 라마트라를 절대 이기지 못한다. 네메시스 형태의 이속 증가로 뚜벅이인 시그마가 원거리에서 견제해도 금세 따라잡힐 위험도 있다. 네메시스 폼이 아니어도 공허 가속기의 존재 때문에 폭넓은 교전 거리로 시그마를 약올린다. 그래도 옴닉 폼의 라마트라는 4초짜리 방벽만 가지고선 시그마의 포킹을 버틸 수 없고 체력도 낮아서 초구체 딜이 아프게 들어간다. 그렇기에 난전에선 불리하며, 대치전에선 약간 유리하다. 강착 콤보를 쓰려고 하면 대놓고 눈에 보이는 강착의 선딜레이 탓에 옴닉 폼에선 방벽에 막힐 수도 있지만, 네메시스 폼이면 방벽을 못 쓰고 히트박스도 커서 쉽게 맞출 수 있고, 막기를 잠깐 끊을 수도 있다. 네메시스 형태의 라마트라는 근접한 라인하르트보다도 훨씬 위험한 적이기에 상황이 좋지 않으면 다른 영웅으로 바꾸는 것도 방법이다. 중력 붕괴를 라마트라의 막기로 막는 것이 버그로 판정되어 수정됐기 때문에, 궁극기 상성은 그나마 나아졌다.
특전이 추가한 이후에는 네메시스 폼 상대로 한 견제력이 많이 올라서 사정이 훨씬 좋아졌다. 키네틱 순환을 선택하면 강착의 쿨타임이 줄어들어서 공허 방벽에 막혀도 다시 던질 수 있고, 큰 덩치로 인해서 초구체를 맞히기 쉽다 보니 하이퍼 강타를 충전하기도 쉬워서 근접전을 걸어도 작정하고 맞서면 승산이 있다. 또한 라마트라의 특전은 대부분 옴닉 폼에 특화되어있는데, 원거리 및 포킹 능력으로 싸우는 포지션 특성상 시그마가 유리한 싸움을 가져가게 된다.
- 라인하르트 -매우불리
라인하르트의 진입을 허용하는 순간 시그마는 무자비한 망치질에 무력하게 당할 수밖에 없다. 강착으로 저항하려 해도 선딜레이가 길기 때문에 라인하르트는 방벽으로 쉽게 막아낼 수 있다. 오버워치 2로 넘어와서는 돌진 취소 기능까지 생겨서 진입을 억제하는 것조차도 더욱 힘들어졌다. 정 라인하르트를 상대해야 한다면 방벽을 라인하르트 뒤로 밀어 힐각을 가른 뒤 이격시켜 본대와 거리조절이 어렵게 만들고, 아군이 라인하르트의 방벽을 빨리 부숴주기를 기도할 수밖에 없는 상성이며, 이것이 불가능하다면 다른 영웅으로 바꾸는 것을 추천한다. 주요 특전까지 버틴다면 2층으로 도망치거나, 하이퍼 강타로 한 번 밀어낼 수 있으나 방벽 쿨타임이 없는 라인하르트 상대로 초구체를 5번 맞추는 것도 일이며, 이것만으로는 상성을 온전히 극복하기에는 역부족이다. 그나마 궁극기 상성은 조금 우위에 있는 편이지만, 방벽을 아끼느라 불리한 전개가 되기도 하므로 마냥 우위는 아니다.
- 레킹볼 -중립
서로 잘 못 잡지만 레킹볼을 막을 수단이 별로 없는 편이라서 굉장히 귀찮은 적이다. 갈고리를 걸고 엄청난 속도로 도는 레킹볼을 탄속이 느린 초구체와 강착으로 맞추기가 어렵기는 하지만, 덩치가 크고 방벽도 없어서 일단 맞힌다면 레킹볼을 어느 정도 견제할 수는 있다. 실험용 방벽을 이용해서 레킹볼이 깔고 간 지뢰밭을 말끔히 제거해 줄 수도 있다. 또한 점령전에서 갈고리 고정으로 난장판을 만들고 살아서 나가는 레킹볼을 강착으로 조금 더 붙들 수 있으므로 각을 잘봐야 한다. 하지만 하드카운터인 윈스턴보다는 사정이 나은 게, 레킹볼은 최소한 전방위 방벽이 없으므로 힐러를 물었을 때 강착만 잘 맞히면 잠깐이나마 시간을 벌 수 있다.
- 로드호그 -중립
초기에는 키네틱 손아귀가 갈고리를 막을 수 있어서 시그마가 압도적으로 유리했으나 막을 수 없게 너프를 받은 후에는 크로스카운터가 됐다. 평타는 당연하게도 실험용 방벽으로 쉽게 막을 수 있고, 호그에게 갈고리로 끌려가더라도 키네틱 손아귀로 최대 400에 가까운 추가 생명력을 얻고 유유히 빠져나갈 수 있다. 호그가 숨 돌리기로 회복을 시도할 때 강착 한 번 던져주면 바로 먹기 좋은 수육이 되어버린다. 궁극기 역시 스킬 관리만 잘하면 호그의 궁극기를 전부 흡수해버린 후 얻은 넉넉한 추가 생명력으로 유유히 비웃어 줄 수 있다. 궁극기를 다 먹지 못하거나 키네틱 쿨이 돌고 있더라도 강착만 던져주면 알아서 눕는다.
그러나 방벽이 고철총 4발이면 박살이 나버리고[119] 키네틱 손아귀로 갈고리를 막을 수 없어서 스킬 계산을 잘못해서 시그마가 2층에서 끌려내려가거나, 적진 한가운데로 끌리면 포지션이 제대로 망가져서 한타를 열지도 못하고 터질 수 있다. 갈고리에 당한 후 버틸 수 있는 것과 궁극기를 흡수할 수 있다는 것도 키네틱 손아귀가 있는 덕인데, 만약 키네틱 손아귀 시전 중 갈고리에 당하거나, 돼재앙을 흡수하겠다고 키네틱을 시전하는 중에 끌리면 그 피해를 온몸으로 받아야 하므로 둠피스트와 마찬가지로 서로 눈치 싸움이 펼쳐진다. 로드호그의 핵심인 갈고리는 실험용 방벽에 막히니 로드호그의 갈고리를 얼마나 재빠르게 실험용 방벽으로 막는가에 따라서 다르다. 그리고 시그마는 궁극기를 쓰는 도중 갈고리에 맞으면 힘들게 모은 궁극기가 한순간에 증발하므로 주의하자.
- 마우가 -매우유리
출시 초기 고성능으로 날뛰던 때 맞마우가를 할 것이 아니면 시그마를 꺼내는 것이 정석으로 통하던 만큼 스킬 카운팅만 잘하면 상대하기 어렵지 않다. 일단 마우가의 돌파가 너무 정직해서 시그마 상대로 잘 통하는 스킬이 아니라는 점이 크다. 시그마에게 달라붙으려고 돌파를 쓰면 방벽으로 기절을 막은 뒤 돌파가 끝난 마우가에게 강착을 넣고, 터질 듯한 심장을 켜면 키네틱과 실험용 방벽으로 대처하면 어렵지 않게 상대할 수 있다. 팀 단위로 싸우면 유리하지만 마우가는 돌격군 중에서도 대인전 최강자라 1:1은 시그마가 무조건 지므로 팀 단위 점사가 중요하다.
특전 추가 이후에는 마우가를 상대하는 게 훨씬 쉬워졌다. 마우가의 딜은 탱커들 중에서도 상당히 높아서 키네틱 순환으로 강착의 쿨타임을 줄이기 좋고, 마우가가 가까이 붙었다 해도 하이퍼 강타로 벌리면 그만이다. 특히 대치하는 동안에는 5번 맞히는 게 쉬워서 마우가가 진입해도 이미 예열을 다 마쳤기에 대처가 가능하다.
- 시그마
천체물리학과 아니랄까봐 뇌지컬 싸움이 가장 중요하다. 전선을 형성하는 데 특화되어 있고, 기동성이 낮기 때문에 최전선에서 만날 일도 많고 싸울 일도 많다. 방벽, 키네틱, 강착 모두 사용 타이밍이 중요하다. 방벽은 초구체를 막기 보다는 적의 강착을 막는 데 초점을 두기 때문에 절대로 깨먹지 말아야 하며, 키네틱은 적의 강착이 빠졌을 때에만 사용해야 하고, 그렇지 않을 경우 키네틱 손아귀 시전 중 강착에 맞고 넘어지지 않도록 벽이나 기둥을 곁에 두고 시전 시간이 긴 강착을 보자마자 숨어야 한다. 강착은 적 시그마를 물러나게 할 수 있는 가장 중요한 수단이기 때문에 신중하게 사용해야 한다. 적 시그마의 방벽이 파괴된 상태, 방벽을 회수하고 즉시[120], 키네틱 손아귀나 중력 붕괴를 시전 중인 상태, 수준이 높다면 상대방의 강착 타이밍을 예측해서 역강착으로 승기를 노려볼 수 있다. 특히나 가장 중요한 건 키네틱 손아귀를 끊는 것인데 투사체 제거와 추가 생명력으로 잠시 맨몸 탱킹을 할 수 있게 하는 원동력을 끊어버리기 때문에 평상시에 강착을 맞히는 것보다 키네틱 손아귀에 강착을 맞히는 게 더 중요하다. 또한, 궁극기 싸움에도 강착이 중요하다. 상대 중력 붕괴에 걸렸다면 발 밑에 영역이 표시되는 즉시 강착을 막 쓰지 말고 어느 정도 시간을 두고 시전하면 최대 높이에 도달하고 강착이 발사된다. 적 시그마를 예의주시하면 아예 못 맞힐 묘기는 아니기 때문에 강착이 있다면 한 번 시도해보는 게 좋다. 또한 반대로, 자신의 시그마도 중력 붕괴를 시전하다가 강착 맞고 풀릴 수 있으므로, 방벽을 미리 설치한다던가, 강착에 맞지 않게 범위를 지정하고 바로 숨을 수 있는 장소에서 시전한다던가, 작은 디테일을 살려서 맞시그마 전에서 우위를 다질 수 있다.
- 오리사 -유리약간불리(보호 방벽 특전)
오리사를 가장 안정적으로 막을 수 있는 탱커 중 하나로, 성가신 방벽이 없어진 대신 생긴 수호의 창으로는 강착을 방어할 수 없다. 투창 또한 실험용 방벽과 키네틱에 막혀서 대치전에선 유리해졌다. 재미있게도 궁극기는 역상성인데, 방어 강화가 여전히 중력 붕괴 탈출이 가능한 점은 주의하고, 반대로 투창을 꽂아서 중력 붕괴를 손쉽게 끊을 수 있어서 조심해야 한다. 또한 CC기에 내성을 얻고 방벽을 뚫는 공격을 하는 오리사의 궁극기를 시그마가 막을 방법은 없기에 중력 붕괴까지 빼가며 날아서 도망가지 않는 이상, 일단 휘말리면 피할 수 없다.
다만 오리사가 보호 방벽 특전을 찍으면 상성이 뒤바뀐다. 수호의 창 대신 방벽이 생겨서 강착은 물론 초구체의 딜링도 방벽으로 다 막아내기 때문이다. 또한 방벽 순환도 오리사가 더 빠르다. 이 경우에는 포킹 조합인 것을 이용하여 아군 딜러들이 방벽을 부수는 것에 최대한 중점을 두고 무력해진 오리사를 포킹으로 제압하는 것이 중요해진다. 수호의 창이 없어져서 오리사는 진입 옵션이 사라지고 오로지 몸빵으로만 버텨야 하기 때문.
- 윈스턴 -매우불리
정직하게 1대1로 맞붙는 것도 불리한 편이기는 하지만, 문제는 그게 아니다. 시그마는 뒷라인을 교란하러 오는 윈스턴을 사실상 막을 수 없다. 윈스턴의 방벽은 시그마의 기본 공격을 손쉽게 막아낼 수 있고 CC기인 강착 또한 방벽 때문에 적중이 힘들며, 뚜벅이기 때문에 윈스턴을 피할 수도 없고, 들어온 윈스턴을 빠르게 쫓아가 공격을 퍼부어 윈스턴을 막을 수단도 없으니, 윈스턴이 힐러를 물러오면 시그마는 힐러 잡고 유유히 빠져나가는 윈스턴 꽁무니만 쫓는 개가 되어버린다. 시그마의 공격은 방벽에 막히는 데 윈스턴의 테슬라 캐논은 실험용 방벽과 키네틱을 무시한다. 방벽 안에 갇히기라도 하면 답이 없다. 그나마 자신이 물렸다면 윈스턴은 잡지 못해도 자신은 살 수 있지만, 힐러가 물렸을 때는 대처법이 전혀 없다. 그런데 윈스턴이 윈시의 분노나 방벽 없이 힐러에게 뛰는 경우는 거의 없으므로 힐러와 딜러가 빠르게 윈스턴의 방벽을 파괴하기를 기대해야 한다. 따라서 윈스턴을 어떻게 막을 수 없는 상황이라면, 자신은 차라리 전방의 적 딜힐러진을 압박하여 허리를 끊어놓아 아군이 잘 밀어내도록 전장을 구성하는 게 더 합리적이다.
특전 추가 이후에도 입지는 여전하다. 더구나 윈스턴이 연쇄 번개를 선택하며 보조 발사로 여러 명에게 딜을 넣을 수 있어서 안 그래도 근거리에서도 막기 힘든데 원거리에서도 견제를 넣으니 시그마 입장에선 죽을 맛이다. 하이퍼 강타의 추가로 원거리에서 견제하다가 윈스턴이 뛰어들면 바로 견제할 수 있지만 여전히 힐러가 물릴 때는 소용없다는 것이 단점이다.
- 자리야 -불리(대인전)유리(팀파이트)
단순한 1대1, 스킬 상성만 보면 시그마 쪽에서 불리한 상성이다. 키네틱 손아귀는 자리야의 광선을 전혀 막지 못하고, 강착은 선딜이 워낙에 커서 자리야가 방벽으로 대처하기 쉽다. 초구체는 근접 시 맞추기 힘들기에 맞딜도 자리야에게 상대가 되지 못하며 방벽 말고는 자리야 상대로 자신을 지킬 수단이 없어 여러모로 힘들다. 시그마의 궁극기 또한 자리야가 방벽으로 어느 정도 카운터치는 것이 가능하기 때문에 마냥 편하게 쓰기 힘들다. 자리야 상대로 키네틱 손아귀, 강착, 중력 붕괴까지 무려 3개의 스킬과 궁극기의 성능이 급감하고 근접 맞딜 능력도 떨어지니 상성 상 크게 불리할 수밖에 없다.
하지만 시그마를 넣는 조합은 애쉬, 젠야타 등을 넣는 포킹 조합이다. 자리야는 포킹에 약한 탱커이고 자리야가 접근하기 전에 자리야에게 압박을 강하게 주면 자리야의 입자 방벽이 하나씩 빠질 수밖에 없다. 자리야 상대로는 거리 조절과 입자 방벽 카운팅이 중요하며, 아군 딜러와 힐러에게 자리야에게 강한 압박을 넣어달라고 부탁하고 시그마는 자리야가 접근하지 못하도록 포킹을 가하면 자리야는 깊게 들어오지 못하며, 무리해서 몸으로 밀고 들어오면 자리야 뒤쪽으로 방벽을 보내 힐을 차단시킨 뒤 집중 공략하면 된다. 특히 방벽이 없는 자리야는 순수 뚜벅이라 강착을 피할 방법이 없어서 포킹을 통한 압박으로 자리야의 방벽 스톡을 소진시킨 뒤 유유히 접근해 강착을 맞추는 전략이 가장 효과적이다.
- 정커퀸 -약간유리
톱니칼은 막을 수 있지만 키네틱과 실험용 방벽을 모두 관통하는 도륙과 파괴력이 끝내주는 궁극기인 살육의 존재 때문에 근접해서 싸우거나 난투전을 하게 되면 아주 불리하다. 하지만 정커퀸은 이동기가 없어서 이속으로 밀어붙이는 것 외에는 진입 수단이 없다는 점 때문에 시그마와 거리를 좁히는 게 쉬운 일이 아니다. 머리 들이밀면서 진입하면 면상 강착을 피하거나 방어할 수 없고, 기본적인 사거리 차이 때문에 라인하르트를 상대할 때처럼 원거리에선 시그마가 압도적으로 유리하다. 강착과 중력 붕괴를 막을 방법이 정커퀸에게 특전 찍은 살육 뿐이기 때문에 사실상 대놓고 맞아야 하니 궁극기 상성도 시그마가 약간 우세하다. 물론 정커퀸이 붙는 데 성공하면 불리해진다는 점 때문에 상성은 사실상 딜러들의 피지컬에 따라서 갈린다고 봐야 한다.
특전 추가 이후 키네틱 순환으로 강착 회전율이 높아졌고, 하이퍼 강타로 거리를 벌리는 등 정커퀸이 붙는 걸 방해하는 효과가 추가되어 상대하기 더 쉬워졌다.
- 해저드 -약간유리
해저드는 강착을 방어할 수단이 가시벽뿐이고, 가시벽을 강착 하나 막겠다고 쓰기에는 쿨타임이 너무 길고 해저드의 생존, 킬각, 탱커 이격, 암살까지 담당하는 중요한 스킬이다. 주요 스킬들이 대부분 투사체 판정이라서 키네틱과 실험용 방벽에 막혀서 탱커 소싸움은 시그마가 유리하다. 문제는 해저드도 그걸 알기 때문에 해저드는 시그마를 상대하지 않으려하고, 계속 아군 힐딜러진을 기습하려고 할 것이다. 해저드의 비돌격군 척살 능력은 가히 비상식적이라서 해저드에게 취약한 힐딜러 조합으로는 해저드를 격퇴하거나 기습에서 생존할 수 없어서 무조건 탱커의 도움이 필요한데, 시그마의 느릿느릿한 기동성과 기술들의 선딜 때문에 즉각적인 아군 보호가 힘들다. 이 점 때문에 시그마가 일방적으로 유리하다는 평가를 내리기는 어렵다.
특전이 추가되고 나서는 확실히 유리한 싸움을 가질 수 있다. 해저드는 깊게 진입하기 위해 깊숙이 덤벼들기가 인기 특전이며, 주요 특전은 취향이 갈리지만 어느 쪽을 고르더라도 시그마의 강착과 하이퍼 강타를 막을 수 없어서 시그마가 키네틱 순환을 선택하면 이 특전을 전부 무시하면서 해저드에게 치명적인 강타를 1번 더 날릴 수 있다. 또한 덤벼들기 관련 특전을 선택해도 하이퍼 강타로 이를 상쇄시키는 것도 가능해서 이론상 시그마는 해저드의 모든 특전을 카운터칠 수 있다.
대체로 메인딜러에게 유리하고 서브딜러에게 불리한 편이다.
- 겐지 -유리
강착만이라도 잘 맞추면 시그마가 유리하다. 강착은 튕겨내기도 통하지 않는다는 점도 있고, 빠른 기동성의 특성상 맞고 기절해버리면 치명적으로 잡는 건 시간문제.[121] 하지만 강착이 빠지고 근접해서 붙으면 비등비등하다. 겐지는 기동성이 좋아서 초구체를 맞추기 까다롭지만, 겐지도 역으로 위치 전환이 자유로운 실험용 방벽 때문에 공격이 제한된다. 하지만 겐지가 시그마의 약점인 사각에서 진입하여 거리를 좁히고 근접전을 강요하면 시그마의 스킬 사용 및 적중이 승패를 가른다. 방벽을 가까이에 설치하고 오리사처럼 방벽을 왔다갔다하여 표창에 의한 피해를 줄이면서 강착을 맞춰야 한다. 표창을 상대로 키네틱은 손해지만, 위급하면 사용하는 편이 좋다. 용검은 역시 강착을 맞추거나, 맞궁으로 대응할 수 있다. 중력 붕괴만으로는 겐지를 순살할 수는 없지만, 맞출 경우에는 용검의 지속시간을 뺄 수 있고, 겐지 입장에선 나노용검의 썰풍으로도 잡을 수 없는 시그마가 중력 붕괴를 사용하여 날아올랐다는 것만으로도 타게팅이 꼬여서 퇴각의 압박을 받는다. 그러므로 중력 붕괴로 용검 겐지를 노릴 때는 아군을 향해서 질풍참으로 막 돌진한 순간에 들어올리는 게 좋다. 질풍참 빠진 겐지는 중력 붕괴의 소용돌이에서 빠져나올 방법이 없다.
- 리퍼 -중립약간유리(공중 부양 특전)
안티탱커인 리퍼에게 물몸 탱커인 시그마는 당연히 불리하다. 난전에선 라인하르트의 방벽보다도 생명력이 낮은 시그마의 실험용 방벽은 금방 부서질 뿐더러, 시그마가 키네틱 손아귀를 사용해서 실드를 보충해도 그냥 근거리에서 몇 방 정통으로 맞으면 녹아버린다. 선딜이 긴 강착을 준비할 때는 망령화로 피하고 궁극기마저 망령화로 탈출해버려서 짜증나는 상성. 다만 강착과 평타 두 대를 맞추면 적은 피만 남기 때문에 망령화를 뺄 수 있다. 방벽 무빙을 치면서 강착을 어떻게든 맞추는 게 관건. 하지만 아군이 자기 살기 바빠서 시그마를 돕기 힘든 난전 상태여서 정당한 1대 1인 상황이라면, 망령화를 쓰고 시그마가 두 번째 초구체를 던질 때, 망령화를 풀고 흡혈하여 이길 수가 없다.
- 메이 -약간불리약간유리(공중 부양 특전)
까다롭기는 하지만, 전작에 비하면 상대하기 쉬워졌다. 비록 궁극기는 급속냉각으로 여전히 쉽게 회피하지만, 이번 작에서 CC기가 대거 잘려나가면서 메이만의 CC기였던 빙결도 또한 궁극기에만 존재하기 때문. 여전히 평+E+평 콤보 정도는 급속냉각으로 방어해낼 수 있지만, 빙결이라는 걸출한 CC기가 삭제당한 메이가 적극적으로 근접하는 일 자체가 감소했다. 단, 그렇다고 하더라도, 얼리기가 삭제된 반대급부로 좌클릭의 DPS자체는 2배 상승했고, 냉각수를 맞자마자 즉각 30% 슬로우가 걸리기 때문에 여전히 접근에 주의해야 한다. 특히 실험용 방벽이 깨지는 시점에 올라가는 빙벽으로 순간적인 이격 상황에 놓이면 끔살당하기 쉽다.
- 바스티온 -약간유리
전작에선 바스티온 입장에서 시그마가 대인전 하드카운터였으나, 이제는 그저 까다로운 상대 중 하나로 격하됐다. 오버워치 2의 바스티온은 리메이크되면서 6초간 강습 상태에서 이동이 가능해졌고 CC기에 맞아도 해제되지 않는다. 비록 변신 DPS가 다소 떨어졌지만, 계속된 너프로 종잇장이 된 방벽을 갈아버리는 데는 2초가 채 걸리지 않는다. 따라서 시그마가 정면대결로 바스티온을 상대하기 위해선 모든 스킬을 동원해서 강습시간 동안 버텨내야 한다. 문제는 현 1/2/2 메타가 적용된 경쟁전 환경인데, 원탱 체제가 되면서 시그마는 실험용 방벽이나 생존기 배분이 빡빡해진다. 이 상황에서 자신의 생존기를 모두 사용해야 하는 바스티온은 골칫덩어리 그 자체. 게다가 전작과 달리, 상황에 따라 측후면에서 기습을 걸어오기 때문에 교전 상황에선 더 골치 아파졌다.
- 벤데타 -유동적
개별적으로 봤을 때는 답도 없는 카운터. 일단 벤데타의 칼날 투영을 키네틱 손아귀로 먹을 수 있는 것을 제외하면 벤데타의 모든 공격은 키네틱 손아귀도 방벽도 뚫고, 벤데타는 기동성도 빠르므로 시그마가 공격을 맞추기는 쉽지 않다. 그러나 벤데타의 DPS가 높을지언정 무지성으로 시그마부터 노리는 편은 아니고, 벤데타의 이동은 눈에 다 보이기에 시그마 측에서도 경로를 예측하기 편하다. 거기다가 강착에 맞으면 사실상 벤데타 입장에선 사형 선고나 다름 없는데, 벤데타는 강착을 막을 수단이 없으면서 동시에 강착의 위험에 가장 크게 노출되는 딜러 중 하나이다. 물론 그렇다고 지붕이나 공중에서 덮치는 벤데타의 내려치기를 강착으로 격추시키는 것은 많이 난감하며, 강착 외에 갈라내는 칼날을 차단할 방법이 전무하기에 시그마가 항상 유리한 건 아니다. 시그마의 강착은 폭발 반경이 좁은 편이라서 여러 대상을 노리기 어렵기 때문에, 벤데타가 다이브 탱커를 대동하고 같이 진입하는 순간 답도 없는 상대로 돌변한다.
- 벤처 -중립약간유리(공중 부양 특전)
트릭키한 무빙을 선보이는 벤처는 초구체로 맞추기 어렵고, 잠복과 드릴은 키네틱 손아귀로 막지 못하며 실험용 방벽을 오가면서 공격하기 때문에 난전에 취약한 시그마에게는 제법 까다로운 상대. 하지만 벤처도 탱커에 약하기는 마찬가지라서 밀쳐낼 생각이 아니르면 시그마에게 스킬을 투자하려 하지는 않으며, 특히 잠복 딜레이를 노려서 강착을 맞추면 그대로 폭딜을 우겨 넣어서 전광판으로 보내버릴 수 있다.
- 소전 -약간유리
소전의 평타는 솔저보다도 못하다. 분열 사격도 보통 방벽에 막히므로 유리하다. 단지 소전의 기동성이 너무 높아서 시그마가 직접 소전을 처치할 일이 드물다는 점만 까다롭다.
- 솔저: 76 -약간유리
방벽을 가진 메인 탱커인 만큼 단순 히트스캔의 대명사인 솔저를 상대하기에 어려운 편은 아니다. 솔저가 궁극기를 켜고 시그마의 뒤편에 있는 힐러를 노릴 때가 있는데, 시그마의 실험용 방벽 특성상 이를 막아주기가 엄청나게 쉽다. 또한 솔저는 대체로 궁극기 시전 중 움직임이 단순한 편이므로 강착(E)+평타로 잡아주면 된다. 난전 중이 아니라면 시프트 사용은 비추천. 솔저가 쏘는 공격에 보호막이 얼마 차지도 않고, 실제로는 시그마가 시프트를 사용하는 순간 사격을 멈추는 게 일반적이기 때문이다.
- 솜브라 -약간불리
귀찮은 적. 시그마는 돌격군 중 솜브라의 해킹 시도를 적극적으로 막을 만한 대책이 전무하기 때문에 웬만해선 해킹에 무조건 걸린다고 봐도 된다.[122] 일단 해킹에 걸리면 설치해둔 방벽도 회수되고 강착과 키네틱 손아귀를 쓰지 못하게 되므로 솜브라에게 실컷 얻어맞으며, 체력도 돌격군 중에선 중간대인 625(475)라서 지원가의 도움이 없다면 솜브라가 단독으로 킬을 낼 수도 있다. 특히 해킹으로 인해서 방벽이 회수되면 적의 화망에 방벽 없이 맨몸으로 노출되게 되므로 전세가 불리해지기 때문에, 솜브라가 집중적으로 시그마만 해킹해 줘도 시그마 쪽 전선에 큰 혼란을 줄 수 있다. 게다가 이 해킹은 키네틱 손아귀와 중력 붕괴를 끊을 뿐더러 저 두 스킬을 사용하는 중에는 기본 공격이 불가능하므로 솜브라 입장에선 더욱 해킹하기 쉬운 표적이 될 뿐이다. 굳이 솜브라가 시그마를 해킹을 하지 않더라도, 솜브라 입장에선 시그마가 키네틱 손아귀를 안 쓰면 궁 파밍만 하다 가면 그만이고, 키네틱 손아귀를 쓰면 그냥 다른 적을 조금 긁다가 위치변환기로 튀면 그만이고 쿨타임은 솜브라 쪽이 훨씬 빠르게 도므로 결과적으로는 시그마의 스킬을 소모하게 한 솜브라가 이득을 보는 경우가 훨씬 많다. 방벽을 아예 부숴버리고 해킹을 거는 EMP는 더 말할 것도 없다.
- 시메트라 -불리약간유리(공중 부양 특전)
시메트라는 안티 베리어 콘셉트를 강하게 가져서 불리한데, 방벽을 아무데나 띄워뒀다가는 시메트라에게는 아주 좋은 평타 충전기가 될 것이고, 시그마의 방벽만 때리고 있어도 사실상 조화의 구슬을 단거나 마찬가지다. 하지만 방벽을 내린다면 그건 그거대로 방벽을 향하던 광선이 아군 힐러에게로 옮겨가거나 시그마 본인에게 오기 때문에, 이도 저도 하기 힘든 상대이다. 시메트라를 죽이려고 해도 상대 시메트라의 숙련도에 따라서 현란한 순간이동기 무빙이 시그마의 느린 공속과 어우러져서 시그마 쪽에서 일방적으로 쳐맞을 수도 있다. 팀단위 교전에서도 딱히 사정이 나아지지는 않는데, 시메트라의 방벽 딜량은 고에너지 자리야를 능가하고 키네틱 손아귀도 도무지 통하지 않아서 곤란하다. 언제 어디 깔려있을지 모를 감시 포탑도 이동이 느린 시그마의 발목을 붙잡아서 상당히 거슬린다. 전장 전체를 몽땅 덮어버리는 광자 방벽 역시 방벽을 통 못 뚫는 시그마의 운용에 크게 압박을 준다. 시메트라는 궁극기를 제외하면 방어 기술이 없는 대신 보호막이나 방벽을 때리면 보호막이 회복되기에 단독으로 잡기란 정말 어렵다. 그럼에도 불구하고 불리한 상성이 아닌 이유는, 붙어서 딜해야 하는데 생존기도 즉발 이동기도 없는 시메트라는 강착만 맞으면 거의 100% 곱게 죽어주기 때문이다. 물론 워낙 시메트라의 모델이 얇아서 맞추기 힘들지만 어떻게든 강착을 맞춰서 팀과의 포커싱을 유도하자. 강착이 감시 포탑에 맞상쇄가 일어나기는 하지만 날아오는 투사체 방어 수단으로 감시 포탑을 뺀다는 건 시메트라에게 손해다.
- 시에라 -매우유리
사실상 히트스캔 딜러처럼 활용되는 만큼 방벽에 키네틱까지 활용하면 평타와 수류탄은 물론 궁극기까지도 막아낼 수 있다. 기동성은 높지만 경로가 예측 가능한 드론 특성상 중력붕괴나 강착을 맞추기도 어렵진 않다.
- 시온 -중립
시그마의 느릿느릿한 공격은 시온에게 맞추기 어렵지만, 시온은 의외로 히트스캔 딜러이기도 해서 방벽을 잘 활용하면 시온의 활동에 크게 방해가 되고, 피하기를 예측해 강착을 맞추면 생존기 없는 시온에게 상당히 치명적이다.
- 안란 -불리
화상을 묻히면서 적진을 뒤흔드는 안란이라 시그마가 대처하는 게 상당히 힘들다. 부채질은 키네틱 손아귀로 막을 수 없고, 강착으로 맞추려고 해도 춤추는 불꽃이라는 무적기로 무시당한다. 어떻게 해서 피를 깎는 데 성공해도 맹염 질주로 도망치면 따라잡을 수 없어 여러모로 짜증나는 존재다. 다만 안란의 딜로는 시그마를 잡기 어렵고, 포지션상 같이 있는 경우가 많아 안란도 들어오기가 쉽지 않아서 아군 딜러나 힐러한테 맡기고 본대에서 싸우는 게 좋다. 또한 피할 수 있다고 해도 강착의 존재는 어마무시해서 맞추는 데 성공만 하면 안란을 쉽게 처리할 수 있다.
- 에코 -매우불리
겐지처럼 날카로운데 파라처럼 날아다닌다. 주 무기는 똑같이 투사체지만 상대는 공중에서, 시그마는 바닥에 붙어서 아군 보호도 제대로 못해주고 애먼데 돌이나 던지며 위협만 해야 한다. 허공에 띄울 수는 있다지만 날아가는 속도가 강착 투사체보다도 느린 실험용 방벽으로 에코를 막기에는 역부족. 둠피스트처럼 고지대 지붕에 숨어있다가 우클+헤드 평타+광선으로 후방 힐러만 날름 따고는 비행으로 도망가버리는 에코를 최전방에 있는 시그마가 막아주기는 대단히 어렵다. 반피가 되어 버린 아군에게 내지르는 광선을 키네틱 손아귀가 막아내지 못하는 것도 마이너스 요소. 에코의 광선은 방벽에게도 위력이 증폭되기 때문에 실험용 방벽을 막다뤘다가는 눈 잠깐 돌린 틈에 박살 나버리고, 궁이 있는 에코를 강착 포커싱으로 떨구는 데 실패하면 순식간에 2탱 조합을 상대해야 하는 꼴이 되어버린다. 에코가 비행 켜고 퍼덕대는 소리만 들려줘도 경기를 일으키는 시그마 유저들이 많은 이유. 강착의 명중 여부와 무관하게, 1대1이나 팀파이트나 상대하기 버거운 강적이다.
- 엠레 -유리
유저들의 인식은 좀 더 공격적인 솔저이지만, 오히려 시그마가 막기 더 쉽다. 일단 엠레 자체가 방벽을 잘 못 깨는 영웅이라 방벽을 더 오래 유지시킬 수 있고, 시그마가 어찌할 수 없는 생체장 때문에 딜을 넣어놔도 끈질기게 지정사수역할을 하는 솔저와 달리 엠레의 유지력 담당인 사이펀 블라스터는 투사체 공격이라 방벽으로 막든 키네틱으로 먹든 강착으로 저지하든 괴롭힐 수단이 아주 넘쳐난다. 궁극기 상성 역시 반쪽짜리 뚜벅이인 엠레는 중력붕괴에 손쉽게 걸려들며, 맞궁극기로 회피할 수는 있지만 자칫 저지대에서 있으면 종종 휘말리기도 하며 걸려들고 쓰면 무의미하기에 조금만 신경쓰면 된다. 반대로 엠레의 궁극기는 시그마가 먹기도, 막기도 좋으며 센스가 좋다면 강착으로 아예 마무리지을 수도 있다. 다만 궁 킨 엠레에게 맞궁을 키는 건 좋지 않은 선택지이니 유념하자.[123] 수류탄 스플래시와 방벽관리만 잘 해주면 크게 문제는 없다.
- 위도우메이커 -유리
고지대의 위도우 코앞에 방벽을 던져두면 위도우가 방벽을 치우는 데만 한 세월이 걸리므로 간단히 위도우의 포지션 이탈을 유도할 수 있다. 얼마든지 위도우의 위치만 알아내면 프리딜을 방지할 수는 있지만, 기본 공격으로 잡을 수 있는 거리를 잘내주지 않아서 처리는 웬만하면 다른 아군에게 맡겨야 한다. 그러나 위도우의 갈고리는 선딜레이와 착지 딜레이가 제법 있기에 강착 직격타를 맞췄다면 대개 원콤이 가능하다. 다만 시그마가 위도우에게 방벽을 던졌다가 본대가 무방비해지거나 중력 붕괴를 사용하려 날아오른 도중에 위도우에게 낚여서 죽어버릴 위험이 있으므로 주의할 필요는 있다.
- 정크랫 -불리유리(공중 부양 특전)
대표적인 방벽 파괴자인 정크랫에게 시그마의 방벽은 한 탄창만 들이부으면 살살 녹는다. 그러나 반대로 정크랫의 기본 공격을 시프트로 삼킬 시 제공되는 보호막 양도 쏠쏠하다. 정크랫이 지뢰 점프를 하면 연사속도가 느린 초구체로 공중을 노려서 공격해야 하기 때문에 파라 흉내를 내기도 한다. 죽이는 타이어가 굴러올 경우 격추를 노려볼 수는 있지만, 시그마의 연사력과 사거리는 상당히 절망적이기 때문에 그리 간단하지는 않다. 어차피 뚜벅이고 방벽으로 막기도 힘드니 못 터뜨렸다면 얌전히 킬캠을 기다리자. 다만 정크랫 또한 충격 지뢰의 포물선 점프 외에는 폭발적인 기동성이 낮아서 초구체와 강착을 맞추기가 쉽다.
- 캐서디 -유리
구 오버워치에선 섬광탄을 통한 심리전을 걸 수 있었지만 섬광탄이 사라진 2에선 말 그대로 시그마의 먹잇감으로 전락했다. 버프를 받은 시그마는 구르기 + 난사 + 섬광탄을 던지는 캐서디의 딜을 충분히 감당할 수 있고, 모이라나 젠야타, 바티스트처럼 딜만 강한 힐러가 있다면 캐서디는 80%확률로 개작살이 난다. 만약 강착까지 맞는다면... 무엇보다 캐서디의 궁극기는 시그마의 가장 좋은 먹잇감이라는 것이 문제다. 시그마를 보고도 은탄을 찍는 충이 많은 것도 호재.
- 토르비욘 -약간유리
포탑 공격 혹은 기본 공격을 모두 방벽으로 상쇄할 수 있으며, 토르비욘이 궁극기(초고열 용광로)를 시전하더라도 시전 음성이 꽤나 방대하므로 타이밍 맞춰서 키네틱 손아귀(SHIFT)를 사용해 주면 장판의 범위를 적잖이 줄여버릴 수 있다. 방어구가 없는 돌격군이라서 여타 탱커들보다 용암 장판이 조금 덜 위험하기는 하지만 뚜벅이라서 장판은 더 까다로운 편. 토르비욘의 포탑 공격 혹은 기본 공격을 모두 방벽으로 상쇄할 수 있으며, 토르비욘이 궁극기(초고열 용광로)를 시전하더라도 시전 음성이 꽤나 방대하므로 타이밍 맞춰서 키네틱 손아귀(SHIFT)를 사용해 주면 장판의 범위를 적잖이 줄여버릴 수 있다. 하지만 토르비욘의 좌클릭은 거리별 피해 감소가 없어서 캐서디보다도 방벽을 잘깨기 때문에 주의하자.
- 트레이서 -약간불리
느릿느릿한 시그마의 스킬로는 트레이서를 대처하기 상당히 힘들다. 난전에서 미친 듯이 돌아다니는 트레이서를 평타로 맞추려 해도 잘맞아주지 않고, 기절시키려 해도 선딜과 투사체 판정이라는 점이 발목을 잡는다. 짧은 거리에서 강착을 맞았다면 초구체를 쏘기 전에 역행으로 살아나간다. 옵1 시절에는 강착콤보도 원콤이 안나서 굉장히 까다로웠는데, 2로 오면서 트레이서는 다시 한방에 죽기 때문에 일단 강착만 맞췄다면 무조건 이긴다. 하지만 방벽과 E는 트레이서가 조금만 센스가 있다면 가뿐히 무시할 수 있다. 따라서 트레이서가 근접했다면 강착을 무리해서 맞추려 하기보다는 평타로 역행을 빼는 선에서 만족하는 편이 좋다. 만일 일기토를 해야만 한다면 방벽 무빙과 키네틱 손아귀로 트레이서의 공격을 최대한 막고, 평타를 한번 꽂아서 역행을 빼고[124], 그 다음 강착-평타 콤보로 마무리할 수 있다. 그러나 방벽 무빙을 치며 작고 빠른 트레이서에게 평타를 제대로 꽂는 게 쉬운 일이 아니기에 숙련도를 많이 요구한다. 이와 같이 기본적으로는 트레에게 불리하다. 그래도 시그마의 초구체는 폭발 범위가 상당히 크며 트레의 체력은 낮기 때문에 눈먼 공격에 역행이 빠지거나 순삭당하는 일도 있다.
- 파라 -매우불리
평타가 안 닿을만큼 높이날고 있다면 시그마가 불리하지만 저공 비행 중일 때는 어느 정도 대등하게 싸울 수 있다. 로켓은 방벽과 손아귀로 막을 수 있고, 초구체의 스플래시 피해가 파라 근처에서 터질 때가 많기 때문에 견제샷을 날려주면 짤짤이 정도는 넣을 수 있다. 시그마가 고지대에 있어서 파라와 고도가 얼추 비슷하다면 강착으로 추락시켜버리는 것도 노려볼 만하다. 포화의 경우 방벽과 키네틱 손아귀로 간단히 카운터가 가능하지만 그 이상은 힘드니 확정 처치는 딜러에게 맡기는 것이 좋다.
- 프레야 -유리
초구체가 쉽게 닿지 않는다는 점은 같으나 다른 비행형 공격군보다는 훨씬 상대하기 쉽다. 실험용 방벽과 키네틱으로 프레야의 궁극기를 포함한 모든 공격을 방어할 수 있다. 팀 플레이 관점으로 봐도 적극적인 교전을 회피하는 포킹 조합은 적 프레야의 현상금 사냥 발동을 어렵게 만든다. 시그마와 주로 조합되는 메인 딜러들이 프레야에게 유리한 상성이라는 것도 플러스 요소.
- 한조 -중립
위도우와 비슷한 케이스지만 한조는 위도우와 달리 방벽을 상당히 잘 부수는 영웅이기에 조금 더 주의는 필요하다. 물론 풀피 실험용 방벽 기준으로 폭풍 화살 풀히트에 풀차징 5발을 더 꽂아야 시그마 실험용 방벽이 터지기에 꽤 오래 막을 수 있는 것은 매한가지. 용의 일격은 방벽을 순식간에 갈아버리므로 "와가" 소리가 나자마자 방벽을 내려야 한다.
- 라이프위버 -불리
수직 수평 기동성이 뛰어난 라이프위버를 시그마가 견제하기 힘들고, 시그마의 낮은 DPS는 라이프위버의 힐량도 뚫어내기 어렵다. 기본적으로 시그마의 킬 변수 능력은 강착 하나뿐인데, 이걸 카운터치는 손길도 있으니 귀찮고 성가신 상대다. 그나마 손길의 쿨이 강착보다 더 길다는 게 위안. 중력 붕괴의 중심부에 단상을 설치하면 중력 붕괴가 먹통이 되는 특이한 매커니즘 탓에 궁극기마저 카운터하며, 어떻게든 붙잡아서 띄운 상태에서도 구원의 손길로 적 1명 정도는 무효화하고 심지어 나무로 중력 붕괴의 가운데 부분을 막으면 중력 붕괴가 발동이 아예 안 되기 때문에 라이프위버가 시그마의 카운터라고 볼 수 있다.[125]
- 루시우 -불리
보통은 현란한 무빙의 루시우를 시그마 단독으로 잡기는 쉽지 않다. 궁극기의 경우 독특하게도 중력 붕괴로 떠오른 상태에서도 루시우가 궁극기를 쓸 수 있기에 카운터당할 위험이 크다. 반면 궁상성을 제외해도 불리한데, 루시우를 이기는 건 어렵지 않지만 루시우를 쓴다는 것 자체가 이동 속도를 올려 난전을 만들겠다는 의도이기 때문에 시그마 입장에서 어지러워진다.
- 메르시 -약간유리
최후방에 위치한 메르시를 시그마가 어떻게 해보기는 어렵고, 그렇다고 시그마가 메르시 딱총에 맞아죽을 일도 없으니 둘이 마주칠 일이 거의 없다. 하지만 마주치면 바로 강착을 날려 메르시의 도주를 억제해서 바로 처리할 수 있고, 부활을 바로 시전해도 강착이 선딜이 더 짧으므로(부활 1.5초, 강착 0.8초) 캔슬시킬 수 있다. 중력 붕괴는 특별한 경우가 아니라면 메르시를 주로 타깃으로 정하기 마련이다. 아군을 향해 날아가는 수호천사 특성상 궁극기 범위를 지정할 때 메르시는 물론 인근 아군까지 전부 포함시키면 도주를 방지할 수 있다.
- 모이라 -불리
잡기 엄청 힘들다. 일단 실험용 방벽은 모이라의 팀원들이 부수면 되는 데다 모이라의 무빙을 차단할 수 없고, 키네틱 손아귀를 써도 모이라는 투사체형 평타가 아니기 때문에 소용이 없으며, 궁을 써도 소멸로 유유히 빠져나간다. 풀피라면 강착을 맞아도 소멸로 살아나간다. 유일한 상대법은 평타를 최대한 꽂아서 소멸을 빼고, 소멸 빠진 모이라를 트레이서 상대하듯 강착+평타 콤보로 한방에 끝내는 것. 키네틱 손아귀로 생체 구슬을 먹을 수 있는 것이 그나마 위안이다.[126] 손아귀와 방벽을 모두 뚫고 들어가는 궁극기는 시그마에게 위협적이므로 강착으로 스턴을 먹여 막아야 하지만 궁극기 사용 중에도 소멸로 피해버리니 이것마저 어렵다. 융화를 쓰는 모이라와 다른 적을 같이 들어올렸다면 모이라에게 평타를 꽂는 편이 좋다. 다른 적에게 융화가 꽂혀 있으면 힐량이 초구체의 피해량을 뛰어넘어서 낙하 피해 한 방에 안 죽기 때문. 모이라에게 평타를 꽂아도 자힐 때문에 낙하 이후에도 높은 확률로 살아남고, 자힐량이 꽤 높아서 100피 정도로 살아나간다.
- 미즈키 -유리
미즈키가 치유 오라를 수급하려면 공격을 적중시켜야 되는데 방벽과 키네틱 손아귀로 속박 사슬과 수리검을 차단할 수 있다. 그나마 속박 사슬은 근접 공격 판정이라서 키네틱 손아귀는 무시하지만, 사거리가 짧아서 명중시키려면 오히려 미즈키가 위험을 감수해야 한다.
- 바티스트 -중립
증폭 매트릭스로 극대화된 딜량으로 방벽을 때리면 순식간에 터진다. 키네틱 손아귀를 최대한 살리는 것이 중요하다. 또한 불사 장치로 중력 붕괴가 카운터당할 수 있으므로 들었다 내려찍기 전에 불사 장치를 반드시 파괴해야 하는데, 잘하는 바티스트들은 바닥에 찍히기 직전까지 불사 장치를 아끼는 경우가 많기 때문에 되도록 불사 장치를 빼고 궁을 쓰는 것이 속 편하다.
- 브리기테 -유동적
평타와 도리깨 투척은 방벽과 키네틱 손아귀를 무시하고 피해를 줄 수 있으며, 지원 영웅 중 유일하게 강착을 방벽으로 막을 수 있다. 급박한 팀파이트에서 시그마에게 달라붙은 브리기테는 떨쳐내기 어렵기 때문에 단독으로 처리할 생각은 접고 반드시 아군과 협조해서 제거해야 한다. 브리기테는 포킹과 스플래시에 취약하니 접근하지 못하도록 계속 포킹으로 압박해 줘야 안전하다. 만약 이 악물고 시그마에게 붙으려 한다면 영거리 강착+초구체+근접 공격으로 걸레짝으로 만들어야 하며, 방벽으로 강착을 막지 못하게 방벽을 사전에 작살내야 한다. 하지만 어디까지나 이론상 그렇다는 것이지, 붙고자 하는 브리기테를 견제하기 위해서는 브리기테의 방벽이 깨진 상태에서 강착을 정확히 명중시켜야 하는데 브리기테는 별다른 노력없이 쉽게 붙을 수 있고, 방벽 내구도가 많이 깎였다 생각되면 살짝 빠졌다가 다시오면 끝이기에 시그마가 불리한 편이다. 물론 둘 중 하나가 죽을 때까지 막고라전을 벌인다면 아무래도 탱커라서 체급이 높은 시그마가 이길 가능성이 높지만 둘의 싸움 동안 격려도 터트리고, 힐팩도 던져주고, 도리깨 투척도 겸사겸사 근처에 던질 수 있는 브리기테와 다르게 시그마는 모든 자원을 브리기테에게 집중해야 한다는 면에서 시그마가 상당히 불리하다. 사실 다 떠나서 지원가인 브리기테와 탱커인 시그마가 동시에 전장에서 제외되면 브리기테 쪽이 훨씬 이득이다. 브리기테의 유지력을 떨어뜨리고 싶다면 도리깨 투척을 막기 위해서 방벽을 신중하게 사용할 필요가 있다. 초구체와 투척의 사거리는 비슷하니 자신의 공격이 닿는 지점이면 브리기테가 격려를 켜기 위해서 앞포지션을 잡을 것이다. 방벽 내구도에 여유가 있으면 방벽으로 막아서 격려를 끊는 것도 좋다.
- 아나 -유리
생체 소총은 방벽 너머로 힐을 할 수 없기에 방벽을 적군과 아나 사이에 깔아두는 것만으로도 아나의 힐과 수면총, 생체 수류탄을 차단할 수 있다. 센스가 좋다면 생체 수류탄이나 수면총을 키네틱 손아귀로 먹는 식의 응용도 가능할 것이다. 중력 붕괴 역시 아나는 범위에 걸리면 도주도 자힐도 불가능한, 거의 죽은 목숨이니 최대한 적극적으로 노려주자. 다만 중력 붕괴 시전 중 수면총을 맞으면 완전히 캔슬되어버리니 주의하자. 상대가 아나가 있다면 수면총이 빠지거나 방벽이나 벽 뒤에 숨어서 중력 붕괴를 쓰는 것이 좋다.
- 우양 -불리
투사체는 평타뿐인 우양을 상대로 키네틱은 없는 스킬 취급이고, 강착과 방벽으로 상대해야 하는데 이것들로도 대처하기가 너무 까다롭다. 몸이 얇고 격류로 이속도 올릴 수 있는 우양은 시그마의 평타로 맞추기 힘들지만, 우양의 원격조종형 평타는 시그마가 설치해놓은 방벽도 우회하면서 딜을 꽂을 수 있으며 사거리도 우월하다. 회복의 물결은 방벽으로 차단할 수 없기 때문에 힐차단이 성립되지 않고 순간적인 HPS도 끌어낼 수 있어서 강착에 맞은 다른 적군을 아슬아슬하게 살려내는 경우도 생긴다. 수호의 파도는 방벽으로 막을 수는 있으나 지면을 타고 흐르는 특성 상 의식하고 배치하지 않으면 맞게 되고, 우양의 파도는 뒤쪽에서 타고 오므로 보통 넉백은 막아도 치유 증폭 효과는 막을 수가 없다. 궁극기 상성도 별로인 게 해일 폭발은 방벽에 막힌다지만 고정형에 이동시간도 느려서, 적이 투과하여 뒤로 지나가면 방벽을 뒤로 재배치하며 막아야 하니 실전에서는 은근 힘들다. 반응하기 쉬운 스킬은 강착과 맞궁인 중력붕괴 뿐인데 폭발이 걸린 적군이 강착을 대처할 수 있다면 궁을 꺼내야 한다. 만일 못 막고 폭발로 진형붕괴가 발생하면 난전에 약한 시그마는 그대로 폭망. 반대로 중력 붕괴로 다른 딜힐러진의 킬각을 재 봐도 우양의 해일 폭발은 아주 간단하게 한 명 세이브를 해줄 수 있으니 이러나저러나 굉장히 짜증나는 상대다. 그나마 다행인 점은 브리기테처럼 달라붙었을 때 혼자선 이길 수 없는 상대까진 아니며, 수직 기동성이 높은 편은 아니라 어떻게든 강착을 맞추면 죽이는 건 어렵지 않다는 것 정도. 그리고 우양은 힐량이 낮은 편이기에 대치전의 정점인 시그마로서는 다른 힐러를 집요하게 노려 유지력 차이로 말려죽이는 게 가능하다.
- 일리아리 -유리
스킬 구조가 일리아리를 카운터치기 좋다. 초구체가 범위 공격인 데다 도탄도 가능해서 일리아리를 치면서 태양석까지 부술 수 있고, 힐을 주기 위해서 아군과 가까이 붙어 있다보니 평타는 물론이고 강착과 중력 붕괴에 쉽게 걸린다. 하지만 무엇보다 시그마의 모든 스킬이 일리아리의 궁극기를 차단할 수 있다는 것이다. 열상 구체가 날아온다면 방벽으로 차단하거나[127] 키네틱으로 흡수하면 시그마만 이익을 보는 꼴이 된다. 또한 강착으로 쏘기도 전에 궁을 끊을 수도 있다. 거기다 평타, 치유도 다 차단할 수 있고, 이동기로 멀리 도망간다 해도 거리가 생길수록 강해지는 시그마의 특성을 더 부각시켜줄뿐이다.
- 제트팩 캣 -불리
기동성과 포지션 상 고양이의 모든 스킬이 시그마에게 치명적이다. 상시 비행 상태인 데다 기동성까지 갖춘 제트팩 캣을 뚜벅이에 사거리도 짧고 히트스캔도 아닌 시그마가 이긴다게 어렵다. 강착을 맞히는 것도 어불성설. 탱 싸움으로 가자니 제트팩 캣이 정면의 스킬 빠진 탱커를 데리고 도망가거나 시그마가 가기 어려운 고지대로 빼버리면 답이 없다. 다만 궁은 다른데 시그마 입장에서는 할만한 편이다. 평타만 넣어도 보통 2~3대만으로 제트팩이 터지며 강착을 맞추면 역으로 잡을 수 있고 최악의 경우에는 궁으로 살아남을 수 있다. 히트스캔 아군이 제트팩 캣 견제와 처치를 못한다면 시그마를 고집할 이유가 없기 때문에 다른 탱커로 바꾸는 게 낫다.
- 젠야타 -유리
젠야타의 화력은 부조화의 구슬의 피해 증폭이 걸린 상태에서 나오는데, 부조화의 구슬은 방벽에 붙일 수 없다. 즉 기본적으로 방벽 딜에는 적합하지 않은 영웅이며, 설치와 회수가 자유로워서 젠야타는 부조화의 구슬 붙이는 것 자체가 쉽지 않다. 기본적으로 최후방에 자리잡다보니 뚜벅이인 시그마가 잡으러 가기 쉽지는 않지만, 어쩌다 중거리에서 마주치면 강착-평타 콤보로 삭제해버릴 수 있다. 모아쓰기는 키네틱 손아귀가 있는 이상은 안 할 가능성이 높고 방벽이 없을 때 구슬을 먹어주면 된다. 그나마 귀찮은 건 중력 붕괴를 초월로 카운터치는 정도. 되도록 초월이 없을 때 쓰면 좋고, 방벽으로 젠야타의 딜링을 차단하고 먼저 궁을 모으는 걸 노리는 쪽도 괜찮다. 초월은 방벽 너머에 힐을 못 주므로 강착 콤보나 중력 붕괴로 내려찍기 전에 방벽으로 힐을 차단하고 공격하면 초월을 뚫고 킬을 낼 수도 있다.
- 주노 -불리
주노는 혼자서 시그마를 절대 잡을 수가 없지만 하이퍼 링이나 궤도 광선으로 시그마에게 취약한 난전을 만들기 좋은 영웅이고, 주노 본체의 히트박스도 좁은 편이라서 맞추기도 어렵다. 하이퍼 링의 지원을 받은 적군을 시그마의 평타로 맞히기는 대단히 어렵다.
- 키리코 -중립
서로가 서로에게 짜증나는 적이다. 1:1이라면 시그마가 질 일은 절대로 없지만 문제는 키리코가 시그마와 단독으로 상대할 일이 거의 없다는 것이다. 오히려 시그마가 강착을 날리거나 궁을 쓸 때 방울을 통해서 적군을 살리기도 하는 등 그렇게 마냥 쉬운 상대는 아니다. 단, 강착을 맞히기만 한다면 초구체로 원킬이 나는 점은 시그마에게 유리하다. 궁극기 상성은 서로에게 치명적인데, 중력 붕괴의 피해를 방울로 막는 것이 어렵기는 해도 시전할 수만 있다면 굉장히 큰 피해를 경감해 준다. 반대로 여우길에 모인 적들은 중력 붕괴를 쓰기 좋은 대상이며 방울의 무적 효과를 받는 상태에서도 중력 붕괴에 걸려서 떠오른다. 단 체력이 낮은 편인 시그마가 중력붕괴로 여러 명 잡았다가 일점사에 녹을 수도 있는 건 항상 염두에 둘 것.[128]
시그마는 메인 탱커를 의도로 출시했지만, 완전한 메인탱커로 사용하기에는 애매하다는 평이 많다. 방벽이 너프되어서 650인 윈스턴의 방벽보다는 50 높은 수치인 700 방벽을 가지고 있지만, 리필 능력이 부족하고 수시로 설치와 회수를 반복해야 하므로 자칫하다가는 아무것도 없이 맞고만 있는 모습을 볼 수 있다. 출시 초창기에는 정통 서브탱커라 불리는 자리야와 디바와도 궁합이 괜찮았지만, 서브탱커 포지션이 된 이후로는 이 두 영웅을 제외한 나머지 돌격군과의 궁합으로 사용된다. 방벽 설치 딜레이 2초도 난전에선 길게 느껴진다. 따라서 아군 탱커가 메인 탱커일 때와 서브 탱커일 때의 운영이 판이하게 다르고, 방벽을 가진 메인탱과 함께일 때 부담이 덜한 편. 하지만 영웅 자체가 잠재력과 유틸성이 높은 편이다 보니, 팀의 두 탱커 모두 피지컬이 뛰어나다면 웬만한 탱커 조합에 끼워맞출 수는 있는 편이다.
오버워치 2 패치로 인해서 역할 자유 한정이다.
오버워치 2 패치로 인해서 역할 자유 한정이다.
- D.Va -보통
디바와 시그마 두 영웅은 모두 강력한 무력화 능력을 지니고 있으며, 유틸성도 뛰어나다. 디바는 자리야와 마찬가지로 시그마가 무방비 상태일 때 케어가 가능하다. 다만 시그마와 디바 모두 투사체를 흡수하는 스킬을 가지고 있어서 스킬 사용이 겹치면 서로 역효과를 일으키므로 플레이어의 센스가 중요하다. 궁극기 시너지도 뛰어난데, 시그마의 중력 붕괴와 디바의 자폭은 기존의 중력자탄-자폭 이상의 궁합을 자랑한다. 하지만 디바의 잦은 너프와 시그마의 실험용 방벽 너프로 힘싸움과 유지력이 허약한 조합이다. 게다가 둘 모두 자리야에게 불리하기 때문에 자칫하면 중력자탄 및 에너지 충전기가 되어버린다. 따라서 자리야 중심 탱조합 상대로는 절대 사용하면 안되는 조합이다.
- 도미나 -좋음
둘 다 하이브리드형 탱커고 같은 포지션이어서 상당히 좋은 궁합을 보여준다. 자유자재로 움직이고 회수도 가능한 실험용 방벽을 이용해서 도미나의 방벽 배열로 정면 딜을 버티는 동안 사이드로 들어오는 적을 막거나 방벽이 깨지면 대신 설치하는 등 다양하게 활용할 수 있고, 또한 키네틱 손아귀로 바스티온과 같은 도미나가 취약한 공격도 막아줄 수 있다. 근접으로 들어오는 적들은 도미나가 소닉 리펄서로 거리를 벌려줘서 근접전에서 약하다는 점도 줄어든다. 다만 둘 다 이동기 하나없는 뚜벅이 조합이라서 빠질 타이밍을 잘 재야 한다.
- 둠피스트 -약간나쁨
궁극기 조합은 좋다. 또한 근접전 위주로 플레이하는 둠피스트의 호위를 위해서 실험용 방벽을 자리야의 하위호환 정도로 둠피스트와 함께 적진에 넣을 수 있지만, 아군에게 전혀 도움을 못주는 둠피스트의 기술 구조 때문에 탱커를 하나 더 넣고도 방어적인 지원은 일절 기대하기 어렵다.
- 라마트라 -좋음
중거리는 시그마가, 근거리는 라마트라가 담당하기에 서로 보완하면서 싸우기 좋다. 시그마와 라마트라 모두 방벽을 가지고 있어서 서로 번갈아가면서 사용이 가능하고, 특히 시그마의 실험용 방벽은 쿨이 짧고 조작이 자유로워서 라마트라가 안전하게 진입하거나 네메시스 폼으로 싸울 때 CC기를 차단시켜서 프리딜의 안정성을 높여준다. 디바나 자리야만큼은 아니나 궁극기 연계도 나쁘지 않은 수준이고, 둘 다 하이브리드형 캐릭이라서 난전 및 포킹 등 여러 역할을 같이 수행할 수 있다.
- 라인하르트 -좋음
시그마가 나오면 라인하르트도 한정적이나마 공격적으로 전투에 임할 수 있고, 시그마는 시그마대로 방벽의 낮은 스펙이라는 약점이 크게 보완된다. 기존에 방벽 2개를 운용하려면 거의 모든 유틸리티를 포기하고 라인하르트-오리사 조합을 들었어야 했는데, 시그마의 하이브리드성 덕분에 라인과 시그마 양쪽 다 공격과 방벽 역할을 적절히 수행할 수 있다. 이 경우 라인하르트 영혼의 단짝인 자리야와 비교가 불가피한데, 자리야의 존재는 라인하르트가 순간적으로 고화력을 내는 데 도움이 되는 편이다. 주는 방벽이라는 순간 무적기 덕에 마음껏 망치를 휘두를 수가 있고, 중력자탄에 묶인 적들을 향한 공격은 안정적인 화력을 낼 수 있게 해준다. 시그마는 잠시 동안 메인 탱커의 역할을 대신해줄 수 있어서 라인하르트 본연의 역할에 힘을 더하거나 잠시 라인하르트가 안심하고 숨을 돌릴 수 있게 해준다. 즉 방향성이 좀 다른데, 자리야는 방벽을 통해서 라인하르트를 전폭 지원하여 라인하르트 본인이 날뛰는 동안 문제가 없도록 하는 공격적인 조합이고, 시그마는 라인하르트 대신 아군들을 보호하여 라인하르트가 안심하고 활동할 수 있게 해주는 안정성 위주의 조합이다. 공격력도 잘 활용된다는 가정하에 자리야의 정면 폭딜이 더 강력하지만, 시그마는 기본적으로 딜량이 높고 강력한 CC기 스킬이 존재한다. 궁극기끼리의 연계성은 시그마 쪽이 더 좋은데, 자리야의 궁극기 또한 라인하르트와 궁합이 좋지만 라인하르트의 대지분쇄와의 궁합이 좋은 건 아니고, 라인하르트가 궁극기를 쉽게 쌓을 수 있게 해줘서 서로 궁극기 순환을 도와주는 타입이다. 반면 시그마의 궁극기는 적들을 공중으로 띄워서 무력화시키는 타입이라서, 라인하르트 미러전일 경우 적 라인하르트를 강제로 띄우고 뒤에있는 적들을 지진 강타로 눕히는 필살 가불기 사용이 가능하다. 물론 궁극기끼리의 연계일 뿐이지, 팀 운용 차원에서의 궁극기 궁합은 라인하르트-자리야 또한 좋기 때문에 어디까지나 전략 방식의 문제일 뿐이다.
- 로드호그 -좋음
로드호그는 방벽 영웅이면 웬만하면 궁합은 일단 잘 맞는다. 로드호그를 정면 공격수로 사용 가능해지고, 자힐이 가능한 탱커라서 힐 안정성이 올라간다. 둠피스트나 겐지, 트레이서를 로드호그가 견제해줄 수 있고, 로드호그의 방벽딜이 상당하므로 시그마의 조금 모자란 방벽도 어느 정도 커버된다. 갈고리 콤보와 강착을 연계하면 탱커도 일격사시킬 수 있다. 그러나 탱킹 능력이 허약한 두 탱커를 함께 기용하기 때문에 시그마에게 막중한 부담이 가해지고, 아군 딜러 조합에 영향을 크게 받는다는 점은 주의해야 한다.
- 마우가 -매우좋음
마우가는 화력은 좋지만 생존력이 불안정한 게 최대 단점인데 이부분을 시그마 특유의 안정성으로 커버해주며, 각자 맡은 역할이 다르지만 둘 다 하이브리드형 탱커라서 포지션 변동 폭도 유연하다. 큰 덩치로 인해 힐밴을 비롯한 CC기에 취약한 마우가의 단점은 자유자재로 움직이는 실험용 방벽으로 차단해주고, 서로의 거리가 가까우면 키네틱 손아귀로 마우가가 받을 피해를 줄여준다. 또한 보호를 받으면서 적진에 들어간 마우가가 휘젓는 동안 시그마는 거리를 두며 마우가를 실험용 방벽으로 지키면서 딜을 넣기가 쉬워져서 전선을 구축하는데도 쉽다. 특히 마우가의 궁극기가 구역 장악 및 적을 묶어두는 형태라 시그마의 궁 효율이 극대화된다. 특히 케이지 밖에서 쓰면 케이지 밖에 있는 적이 CC기로 맞추거나 정화의 방울과 같이 차단할 수단이 있지 않은 이상 시그마는 피해나 CC기를 일절 받기 않게 되어 궁 적중률이 상당히 높아진다.
- 오리사 -매우좋음
오버워치(2016)▼:
투방벽 조합의 영혼의 짝꿍이라 할 정도로 궁합이 좋은, 일명 "오그마", "시리사" 조합이다. 오리사가 커버하기 힘든 2층이나 측후방 기습을 시그마의 방벽으로 견제할 수 있다. 그리고 회전력과 유지력이 낮은 시그마의 실험용 방벽은 오리사의 방벽이 보완해준다. 준수한 내구도와 빠른 리필력을 지닌 오리사의 보호 방벽을 설치 후 쿨타임을 기다리는 동안 시그마의 실험용 방벽으로 대체하는 식의 플레이를 하면 하나무라 같은 입구가 좁은 맵에서는 상당히 시간을 끌 수 있다. 또한 오리사의 꼼짝 마! 스킬과도 궁합이 잘 맞는데, 오리사의 꼼짝 마!에 기본 공격이나 강착 연계를 통해서 시그마의 궁극기를 빠르게 채울 수 있다. 또한 두 영웅 모두 생존기를 가지고 있으므로 위기상황에도 대처하기 쉽다. 특히 시그마는 오리사 미러전에서 탁월한 성능을 발휘하는데, 꼼짝-갈고리 혹은 꼼짝마-폭딜 콤보를 키네틱 손아귀와 방벽으로 거의 완벽하게 카운터 가능하다.
오버워치: 오리사의 리메이크로 인해 투방벽 조합이 불가능해졌지만, 오리사와의 궁합은 여전히 윤택하다. 오리사의 방벽이 없다는 단점은 시그마의 방벽으로 커버할 수 있고, 다이브형 영웅에게 취약하다는 단점은 오리사의 투창과 수호의 창으로 다이브형 탱커를 밀어내어 커버할 수 있다. 서로 고화력 무기와 CC기를 가지고 있어서 투창 벽꿍(110) + 강착 초구체(240) 콤보로 350이라는 막강한 딜을 넣는다. 궁극기 연계도 탁월한 편으로, 오리사가 끌어모은 적을 시그마가 띄운 후 서로 마무리 일격을 먹이면 추락 피해(최대 생명력 -50%)와 충전 내려찍기(최대 570)로 일부 돌격군을 제외한 오버워치 내의 모든 캐릭터를 깔끔하게 처치할 수 있다. 오리사가 방벽 특전을 찍는다면 오그마 조합을 재현할 수 있다.
- 윈스턴 -나쁨
좋지 않다. 윈스턴은 적의 진영에 돌진하여 적진을 흔들고 빠져서 혼란을 주거나 한타를 여는 장본인이라서 시그마와 딱히 합을 맞출 일이 없다. 윈스턴이 뛰어들어간 사이 시그마가 프리딜을 넣는 것과 중력 붕괴를 맞은 적 마무리 이외에는 맞는 구석이 없어서 윈스턴이 나오면 자리야나 디바로 바꿔주자.
- 자리야 -나쁨
반쪽짜리 메인 탱커 시그마가 가장 메인탱답게 플레이하는 조합으로 둘의 궁합은 좋다. 그러나 시그마와 자리야의 지속적인 너프로 라인-자리야 하위호환이 되었고, 나오면 상대 팀 메인 탱커가 힘싸움을 쉽게 할 수 있어서 적들이 먼저 신나는 조합이다.
사실 기술적인 시너지 자체는 정말 좋다. 시그마의 실험용 방벽은 회전력이 떨어져서 방벽이 깨진 뒤 키네틱 손아귀까지 쓰고 나면 그냥 얻어맞는 수밖에 없는데, 이때 자리야가 방벽을 주면 시그마의 실험용 방벽을 채울 시간을 벌 수 있다. 자리야가 방벽을 주면 시그마도 케어가 되면서 자리야는 에너지도 얻게 되니 일석이조. 자리야의 입자포(우클릭)와 시그마의 초구체는 중거리 견제 능력이 좋기 때문에 상대를 압박할 수 있다. 또한 둘의 중력을 이용한 궁극기는 서로에게 큰 도움이 되기에 사이클 돌리기도 좋다. 시그마의 강착과 평타는 스플래시 판정이라 자탄에 모인 적들에게 무시무시한 딜을 넣고, 시그마의 궁극기도 CC기 때문에 떠오른 적들은 자리야가 처리하고 공중에서 무방비가 된 시그마를 케어할 수 있다. 궁을 동시에 쓸 경우 두 궁극기가 서로 적을 잡아당겨서 양 중력장 중심으로 끌고가려고 요동치는 모습을 볼 수 있다.
이렇게 장점만 보면 좋아보이나, 서브 탱커로서 자리야의 주 활동처는 정면 힘싸움 화력 지원 및 메인 탱커 보조인데 시그마는 어떤 방면에서든 힘 싸움이 약하고 일단 거리를 벌리면서 견제하는 역할이라서, 라인하르트-자리야 조합과는 다르게 정면 대치 교전 시간이 매우 떨어져서 자리 잡기에도 어렵고 딜러진들의 딜각 확보도 어렵다. E 한 번 누르면 최소한 에너지 20 정도는 보장해주고 근접 영웅이라서 주방과 궁합이 좋은 라인하르트나 윈스턴에 반해서, 시그마는 방벽을 준다고 해도 이미 설치된 실험용 방벽을 회수하면서 굳이 맨몸을 들이밀어야 한다. 최악의 경우에는 키네틱 손아귀와 주방이 겹쳐서 중요한 스킬 2개를 낭비하는 경우도 생긴다. 게다가 서로의 순간 방어력이 높은 것에 비해 지속 방어력은 낮은 편이어서 계속 버텨주기도 힘들고, 서로 많이 맞을 일도 없어서 힐러진 궁극기 속도도 손해를 본다. 공격적인 운용으로 적의 반격을 흘리며 달려 들어서 폭힐을 업고 선궁 뭇매를 때리면 당연히 강하지만, 이 경우 차라리 완전히 같은 운용으로 훨씬 더 이득이 나오는 돌진 조합을 다루는 게 낫다. 원거리 교전이 특기인 시그마와 근거리 교전이 특기인 자리야가 방벽의 가능성만 보고 막무가내로 둘 다 욕심을 부리면 한타에서 교전 거리를 정반대로 가늠하곤 서로 엉뚱한 대상을 먼저 볼 것이 뻔하기 때문. 돌진 조합이 지닌 폭발적인 기동력과 처치 결정력, 그로 인한 특정 지역 장악 능력은 주 무대의 거리 차이를 좁히기 힘든 자그마 조합에선 전무하다고 봐도 무방하다. 아무리 둘의 능력이 절호조인 한타 중이어도 적진이 가까우면 시그마가, 멀면 자리야가 손을 못쓴다. 결국 어떤 상황이든 둘 중 하나가 안절부절하다 뚝딱거리며 케어 기술을 낭비하는 일이 필연적으로 벌어지는데, 둘 다 생명력이 낮은데 발까지 너무 느려서 생기는 근본적이고 치명적인 문제점이다. 잠깐이라도 삐걱거리면 전선이 휘청거리는 조합이어서 합을 맞추는 데 자신이 없다면 권장되지 않는다. 정 하고 싶다면 라인하르트나 로드호그를 추가해서 3탱 조합으로 가자.
- 정커퀸 -보통
라인하르트와 같이 중거리를 시그마가, 근거리를 정커퀸이 견제하는 상호보완 조합이다. 지휘의 외침은 이동기가 없는 시그마에게 기동력을 올려주고, 톱니칼로 끌려온 적은 이동이 제한되기에 강착을 날려서 킬 결정력도 높다. 여기에 중력 붕괴가 내려찍는 타이밍에 살육을 쓰면 250 미만 힐딜러는 확정사. 다만 정커퀸은 아군 보호 능력이 낮고, 생명도 낮은 편이라서 팀원 케어하기가 빡빡하다.
- 해저드 -좋음
시그마의 공격 대부분이 방벽에 막히기 때문에 안티탱커 전반의 도움을 받는 편이지만, 시그마는 다재다능함이 최대 특장점이기 때문에 딱히 어느 영웅과의 궁합이 우선시되지는 않다.
- 겐지 -
중력 붕괴를 맞고 떨어진 적들을 질풍참이나 용검으로 정리하기 좋다. 250 미만 영웅들은 질풍참에 끝나는 체력이 되고, 탱커들도 영웅에 따라서 체력이 150~250 정도만 남기 때문에 우근질 콤보나 용검에 쉽게 썰린다. 그 외에는 조금 애매한데, 방벽으로 겐지를 보호해 줄 수는 있지만 겐지의 빠르고 불규칙한 움직임에 맞춰주기는 어렵다. 겐지가 시그마 바로 앞에서 위기에 처했을 때 불의의 일격을 잠깐 막아주는 정도는 가능하다. 겐지의 운영이 상대 뒷라인보다는 아군 본대의 시야에서 상대 측면에 균열을 내는 방식으로 변한 이후 시그마와의 조합이 꽤 괜찮아졌다. 둘 다 DPS는 낮더라도 순간딜이 좋기 때문에 초구체와 질우근의 호흡이 맞는다면 비돌격군 1명 정도는 순식간에 삭제 가능하다.
- 리퍼 -
로드호그와 마찬가지로 다른 의미로의 분쇄기 조합이 된다. 시그마가 리퍼의 진입을 돕거나, 원거리에서 강착으로 적을 기절시켜서 리퍼를 직접적으로 도와주거나, 리퍼가 근접해서 적진을 교란시키는 사이에 시그마가 들어와 깽판을 부리는 게 가능하다. 궁극기의 경우 적들이 중력붕괴에서 낙하하는 순간 리퍼가 아래에서 죽음의 꽃으로 빠르게 정리할 수 있다.
- 메이 -
찰떡 궁합. 접근해서 감속시켜야 하는 메이의 특성상 시그마의 방벽과 함께 앞으로 전진할 수 있게 도와준다. 또 중력 붕괴에 시간을 맞춰서 눈보라를 추락지점에 뿌리면 얼어버린 적들은 그대로 아군의 사냥감이 되어버린다.
- 바스티온 -
바스티온 입장에선 적으로 만나면 강착이라는 CC기와 키네틱 및 방벽은 바스티온에게 절망적이지만, 아군으로 만나면 최상의 조합이다. 단, 거리 조절이 필수인데, 상대와 교전이 일어날 수 있는 거리는, 시그마가 딜을 넣을 수 있는 20m 정도의 거리가 최적이다.
- 벤데타 -
- 벤처 -
- 소전 -
- 솔저: 76 -
시그마가 중력붕괴로 적을 묶어놓는 사이 공격하여 적을 없앨 수도 있고, 궁극기인 전술 조준경으로 지상에 추락하여 체력이 없거나 공중에 묶인 적들을 순식간에 정리할 수 있다. 솔저의 준수한 공격력으로 방벽 뒤에 숨어서 딜을 넣기도 용이하다. 다른 딜러들과 비교할 때 조합은 좋은 편이다.
- 솜브라 -
솜브라가 방벽 캐릭터를 해킹해 주면 그때부터는 시그마 세상이다. EMP는 심지어 이동기, 생존기까지 없애주기에 2배로 신난다.
- 시메트라 -
감시 포탑에 집중 포커싱을 당하게 되어 느려진 적들에게 시그마가 손쉽게 초구체나 강착을 명중시킬 수 있기 때문에 시그마의 운영이 한결 더 편해지게 되고, 리메이크되면서 방벽이 삭제된 시메트라에게 시그마가 대신 실험용 방벽을 파견하여 시메트라를 엄호해 줄 수 있다. 시그마가 중력 붕괴로 적들을 견인하면 밑에서 시메트라가 레이저로 지지거나 광자 구체로 손쉽게 적들을 잘라먹을 수 있고, 또는 밑에다 감시 포탑을 깔아서 손쉽게 적들을 요격할 수 있다. 시메트라가 궁극기인 광자 방벽을 잘 쳐준다면 공중에 떠 있는 시그마가 반대편의 적들에게 포커싱을 당할 위험을 줄여준다. 이런 식으로 공수 양면으로 궁의 조합을 노려볼 수도 있다.
- 시에라 -
- 안란 -
- 애쉬 -
애쉬 플레이어의 실력에 달렸다. 조준을 잘하여 공중의 적을 사격하여 킬을 낼 수도 있고, 다이너마이트를 던져서 공중에 뭉친 적들에게 스플래시 피해를 줄 수도 있으며, 적들이 묶인 사이 밥을 발사하여 밥의 그 엄청난 공격을 그대로 꽂아 줄 수도 있다. 애쉬 유저의 실력이 좋으면 상당히 좋은 궁합을 자랑한다.
- 에코 -
광선 집중은 체력 50% 이하인 적에게 초당 200 피해를 주는데, 시그마의 중력 붕괴는 적 최대 체력의 50%를 고정으로 깎는 스킬. 광선으로 어마어마한 피해를 줘서 적을 잡을 수 있다. 그 외에는 그냥 무난하다.
- 엠레 -
- 위도우메이커 -
애쉬와 비슷하지만 시그마와의 시너지는 다른 영웅과 달리 최악이라 봐도 무방하다. 위도우의 경우 시그마가 보호해 줄 수 있는 위치가 아닌 최후방에 위치하기 때문에 시그마가 해줄 수 있는 게 없다.
- 정크랫 -
궁극기와의 연계가 좋은 축에 속한다. 시그마가 중력 붕괴로 묶어서 공중으로 띄우는 동안 정크랫이 죽음의 타이어로 아래로 추락한 딸피 상태의 적들을 확실하게 정리하거나, 아니면 떠 있는 동안 방어가 취약한 발밑에서 터트리고 시그마가 남은 피를 깎아내는 것이 가능하다.
- 토르비욘 -
궁극기와의 연계는 나쁘지 않지만, 확실하게 정리를 하기에는 좀 애매하다. 추락지점에 용광로를 뿌려놓으면 적들에게 추가 피해를 줄 수 있지만, 확실하게 처리를 하는 것은 경우에 따라서 다소 어려울 수도 있다. 하지만 중력 붕괴와 초고열 용광로(+포탑)의 콤보로 적들을 교란시켜서 궁극기를 잘 연계한다면 한 번의 공격 기회를 승리로 가져오는 건 충분히 가능하다.
- 트레이서 -
트레이서랑 엇갈리면서도 서로 공생하는 관계. 트레이서가 침투하여 적들을 괴롭히는 사이 시그마의 스플래시 피해가 날아들어와서 시선을 분산시키면서 간접적으로 트레이서를 도와준다. 주로 레킹볼과 함께 써서 정면은 시그마 본진의 사격 후방은 레킹볼과 함께 포커싱해서 양각을 잡는다.
- 파라 -
단독행동이 잦은 파라와 뚜벅이인 시그마 사이에는 거의 시너지가 없다. 굳이 찾자면 직격으로 맞으면 250 체력이 반피 이하로 깎이는 공통점을 가져 깡 화력으로 어버버하는 사이 적을 부숴버리거나 중력붕괴로 묶인 적들을 파라가 처리하기 좋다는 정도지만, 이건 중거리 딜러 전반에 해당되는 공통점이기에 딱히 유리한 점이 없다.
- 프레야 -
- 한조 -
궁극기인 용의 일격은 중력 붕괴와 연계하기에는 애매한 편에 속하지만 실력이 뒷받침된다면 못할 것도 없다. 추락시간에 맞춰서 미리 용을 발사하면 킬을 내는 것이 오히려 수월하다.
- 라이프위버 -
시그마의 부족한 기동성을 라이프위버가 채워주는 느낌이다. 수직 이동성이 부족한 시그마를 연꽃 단상으로 2층에 올려주기 때문. 이 외에도 시그마와 위버가 쌍으로 워낙 유지력이 좋기 때문에 같이 있으면 유지력 싸움에서는 유리한 것도 시너지가 된다. 특히, 라이프위버의 생명의 나무는 시그마의 키네틱 손아귀 보호막에 중첩돼서 힐이 된다.
- 루시우 -
시그마의 부족한 기동성을 채워줄 수 있고 소리 방벽으로 보호막을 최대치로 올려줄 수 있다. 강착과 키네틱이 빠진 시그마를 마무리하려고 하는 암살자를 밀쳐낼 수도 있고, 중력 붕괴 범위에서 벗어난 적을 다시 범위 안으로 밀어낼 수도 있다.
- 메르시 -
어느 조합에 맞춰도 그럴 듯하게 어울리는 메르시인 만큼, 시그마와도 제법 안정적인 궁합을 보인다. 시그마의 초구체 딜링을 공버프로 증가시켜 공격력을 올리거나, 너프로 인해 초구체 강착 콤보가 250 원콤을 못 내었던 것을 143+91=234로 원콤나게 하고, 근접 공격을 섞으면 250도 원콤을 내버린다. 느린 공속탓에 낮은 DPS(55) 맞추기 어려운 평타로 인한 궁극기의 느린 충전을 보완할 수 있다. 중력 붕괴를 써서 공중으로 날아오른 시그마는 메르시에게 뜻밖의 수호천사 각이 되어주기도 한다. 다만 시그마가 걸음이 느리고 키네틱 손아귀의 유효 거리가 짧은 탓에, 멀리서 부활을 시전 중이거나 왔다갔다 하며 바쁘게 주유 알바를 뛰는 중인 메르시를 적극 보호해주기는 어렵다. 자연히 실험용 방벽 활용을 더 신경쓰게 된다.
- 모이라 -
메인 탱커에게 힐러는 늘 고마운 존재이지만 모이라와 큰 시너지를 내기에는 어렵다. 낮은 체력을 가진 대신, 실험용 방벽 + 보호막으로 승부를 보는 시그마에게 모이라의 폭힐이 꼭 필요하지는 않으며 이는 모이라에게도 빨리빨리 채우는 게 이득인 궁극기 융화의 충전 속도가 상대적으로 느려지는 상황이 되어 서로 불편하다. 그러나 모이라의 융화로 전방 대치 상황에서 유리해질 수는 있다.
- 미즈키 -
- 바티스트 -
대체로 메인탱 방벽 뒤에서 힐을 하는 바티스트는 시그마와 포지션이 비슷하게 겹친다. 시그마가 할 수 없는 원거리 견제를 바티스트가 적게나마 거들 수 있고, 불사 장치의 유틸성도 훌륭하며, 궁 제외 공격 기술이 몽땅 투사체인 시그마가 증폭 매트릭스로 뽕을 잔뜩 뽑기도 한다.
- 브리기테 -
시그마는 기본적으로 돌진 조합에 취약한 영웅이고 브리기테는 중원거리 교전에 취약한 편이기 때문에 서로가 단점을 보완해주는 완벽한 조합이다.
- 아나 -
나노 강화를 받게 되면 초구체의 총 피해량이 165로 늘어나서 나노 용검과 맞먹는 피해를 줄 수 있어서 좁은 공간에 뭉쳐있는 적들을 상대할 때는 아나 유저가 딜러가 나노 강화제와 연계되는 궁극기(겐지의 용검, 리퍼의 죽음의 꽃, 소전의 오버클럭 등)를 가지고 있지 않는 이상 에임이 안정적인 시그마에게 나노 강화제를 주는 경우가 상당히 많다. 하지만 용검든 겐지와는 달리 근접전을 위한 영웅은 아니기 때문에 뽕겐지처럼 다수를 잡기에는 약간 부족한 감이 있다. 그래서 시그마의 약점인 궁극기게이지를 더 빨리 채우기 위해서 주는 것이 바람직하다. 적들이 뭉쳐있으면 초구체의 스플래시 피해로 인하여 예상보다 피해가 강하게 들어가기 때문. 아군 딜러가 치명상을 입었을 때 어차피 줘봤자 궁극기가 있어도 높은 확률로 뽕이 증발하므로 차라리 안정적으로 뚫기 위하여 시그마에게 주는 것이다. 하지만 궁극기의 낙하 피해는 늘어나지 않으므로 궁극기를 쓰면 뽕을 낭비하는 것이다.
- 우양 -
- 일리아리 -
같이 한 구역을 차지해서 싸우기 좋다. 일리아리의 힐과 태양석으로 방어 수단이 빠져서 적들에게 죽는 걸 방지한다. 또한 궁극기 조합은 상상 이상으로 좋은데 둘 다 비행 상태가 되기에 사용 전 공중에 실험용 방벽을 설치해서 서로 안전하게 쓸 수 있고, 중력 붕괴에 띄워진 적에게 열상을 맞춰서 진영을 무너뜨린다.
- 제트팩 캣 -
생명줄을 통해서 뚜벅이인 시그마를 2층에 올려주거나 빠르게 합류시키는 등 기동성 강화에는 도움을 줄 수 있지만 공격 수단이 죄다 투사체인 특성상 시그마를 메달아놓고 공격에 써먹기는 어려우며 궁극기 사용 시 어차피 비행 상태가 되므로 궁극기 궁합도 큰 의미가 없다. 그나마 체력이 낮은 대신 스킬을 통해서 안정적으로 버티는 플레이 스타일을 가졌다는 특성상 제트팩 캣으로도 케어가 어렵지는 않지만 제트팩 캣 단독으로 시그마와 별다른 시너지를 내기는 힘들다.
- 젠야타 -
조화의 구슬은 초당 30인 오버워치 힐러군 중 가장 낮은 단독 힐량이지만, 시그마의 체력도 625(475)로 많지 않기에 젠야타가 케어해 주기에 큰 부족함은 없다. 부조화의 구슬은 공격력 증폭류 중에 유일하게 시그마의 궁극기 낙하 피해를 증폭시켜주기에 효율이 좋으며, 부조화를 통해 강착+평타로 체력 250이하의 영웅을 원콤내게 할 수 있다. 또한 원거리 딜러급의 DPS를 뽑아내는 파괴의 구슬로 원거리 딜 능력이 떨어지는 시그마의 부족함도 조금이나마 커버해줄 수 있다. 단점이 상쇄되는 괜찮은 조합이지만, 둘 다 뚜벅이기 때문에 낮은 기동성으로 인한 단점은 상쇄될 수 없다는 단점이 존재한다.
- 주노 -
하이퍼링으로 시그마의 기동력을 보충할 수는 있지만 시그마가 난전에서 좋은 성능을 보이는 영웅이 아니라서 그리 궁합이 좋은 편은 아니다.
- 키리코 -
여우길의 공속, 이속, 쿨다운 가속 효과는 기술 의존도 심하고 발이며 손이며 죄다 느려터진 시그마에게 대단한 화력 증강을 부여해 준다. 시그마가 정면에서 적들을 받아내는 동안 키리코가 사이드로 변수를 보거나, 꼭 중요할 때마다 실험용 방벽과 추가 생명력이 까이기 마련인 시그마에게 정화의 방울로 1up 기회를 만들 수 있는 것도 훌륭하다. 중력 붕괴의 50% 체력 압수와 감속 덕에 쿠나이의 존재감이 막강해지는 것도 플러스 요소.
업적 | 보상 |
이벤트 호라이즌 (Event horizon) 시그마의 중력 붕괴 1회로 결정타 3회 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | ![]() "귀요미" 스프레이 |
시그마의 키네틱 손아귀 1회로 보호막 350 이상 획득 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | ![]() "픽셀" 스프레이 |
이벤트 호라이즌의 경우 중력 붕괴는 무조건 반피만 깎기 때문에 단독으로는 달성이 불가능해 상당히 까다로운 업적이다. 한 가지 팁이라면 중력 붕괴를 시전할 때 입는 50의 피해로 적을 죽이거나 적이 공중에 뜬 상태에서 초구체로 결정타를 날려도 업적이 달성된다. 이러나 저러나 피가 깎인 영웅을 상대로 궁을 써야 한다는 것은 똑같다.
열려라 풍혈 업적은 D.Va의 방어 매트릭스 업적과 유사한 업적으로, 지속 시간인 2초 내에 약 584의 피해를 흡수하면 된다. 경계 모드 바스티온이나 파라의 포화, 로드호그의 돼재앙을 근접에서 모두 흡수하면 달성할 수 있다.
열려라 풍혈 업적은 D.Va의 방어 매트릭스 업적과 유사한 업적으로, 지속 시간인 2초 내에 약 584의 피해를 흡수하면 된다. 경계 모드 바스티온이나 파라의 포화, 로드호그의 돼재앙을 근접에서 모두 흡수하면 달성할 수 있다.
브리기테와 마찬가지로 신캐로 나오면서 주구장창 너프만 받은 영웅이다. 출시 이전 테스트 서버에선 평가가 갈렸는데, 대부분 사기다라는 입장이 많았으나 느린 공속과 짧은 사거리 메인 탱커치곤 낮은 체력 때문에 애매하다는 평가도 있었다. 하지만 본섭에 적용되자마자 오리사와의 미친듯한 궁합으로 일명 '투방벽 조합'으로 메타를 뒤집어 놓으면서 너프길을 걸었다.
- 2019년 8월 14일
- 시그마 추가
- 2019년 9월 18일
- 초구체
- 너프: 폭발 피해가 35에서 30으로 감소(직격 피해가 60에서 55로 감소)
- 실험용 방벽
- '한 번 눌러 켜기' 설정 추가
- 너프: 솜브라에게 해킹 당하면 전개된 방벽이 회수되도록 변경
- 강착
- 버프: 폭발 피해가 50에서 60으로 증가(직격 피해가 80에서 90으로 증가)
- 중력 붕괴
- 너프: 기술 사용을 결정하기까지의 최대 시전 시간이 0.4초에서 0.6초로 증가
- 2019년 10월 16일
- 실험용 방벽
- 너프: 내구도 회복 속도가 초당 175에서 150으로 감소
- 너프: 이제 방벽을 회수한 후 1초의 재사용 대기시간이 발생하게 변경
- 버프: 방벽을 배치할 때 소요되는 0.2초가 삭제
- 키네틱 손아귀
- 너프: 더 이상 사슬 갈고리와 도리깨 투척을 막지 않게 변경
- 중력 붕괴
- 너프: 대상이 공중에 떠 있는 시간이 1.2초에서 0.9초로 감소
- 2019년 11월 6일
- 중력 붕괴
- 마우스 커서의 위치에 따라 멀리 있는 곳보다 지형에 걸치는 곳을 더 선호하도록 변경
- 2019년 12월 11일
- 실험용 방벽
- 너프: 내구도가 1500에서 900으로 감소
- 너프: 내구도 회복 속도가 초당 150에서 120으로 감소
- 키네틱 손아귀
- 버프: 재사용 대기시간이 13초에서 10초로 감소
- 버프: 보호막으로 전환되는 피해가 40%에서 60%으로 증가
- 2020년 1월 29일
- 강착
- 너프: 폭발 피해가 60에서 40으로 감소(직격 피해가 90에서 70으로 감소)
- 중력 붕괴
- 너프: 범위 지정 후에도 CC기에 끊기게 변경
- 너프: 적중 후 감속 효과의 지속 시간이 0.9초에서 0.6초로 감소
- 2020년 3월 13일
- 중력 붕괴
- 버프: 궁극기 충전 비용이 10% 감소
- 버프: 시전 중 비행 속도 30% 증가
- 2020년 4월 30일
- 강착
- 조정: 기절 시간이 거리에 비례해 증가하지 않고 0.8초로 고정
- 버프: 시전 시간이 0.75초에서 0.65초로 감소
- 2020년 8월 14일
- 실험용 방벽
- 너프: 내구도가 900에서 700으로 감소
- 너프: 내구도 회복 속도가 초당 120에서 80으로 감소
- 키네틱 손아귀
- 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
- 2021년 1월 13일
- 실험용 방벽
- 너프: 회수 시 재사용 대기시간이 1초에서 2.5초로 증가
- 2021년 3월 12일
- 실험용 방벽
- 버프: 회수 시 재사용 대기시간이 2.5초에서 2초로 감소
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 버프: 기본 생명력이 300에서 350으로 증가
- 버프: 보호막이 100에서 200으로 증가
- 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
- 받는 밀쳐내기 효과가 30% 감소
- 받은 피해와 받은 치유로 인한 궁극기 충전량이 30% 감소
- 실험용 방벽
- 버프: 내구도 회복 속도가 초당 80에서 100으로 증가
- 강착
- 버프: 충격 피해가 30에서 60으로 증가(직격 피해가 70에서 100으로 증가)
- 키네틱 손아귀
- 중력 붕괴
- 버프: 무적 효과[131]로 시그마의 중력 붕괴 효과를 해제할 수 없게 변경
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 350에서 200으로 감소(총 생명력이 550에서 400으로 감소)[132]
- 역할: 돌격
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
- 중력 붕괴
- 너프: 궁극기 충전 비용이 7% 증가
- 2023년 4월 12일
- 강착
- 너프: 충격 피해가 60에서 40으로 감소(직격 피해가 100에서 80으로 감소)
- 버프: 기절 시간이 0.8초에서 1.1초로 증가
- 2023년 5월 10일
- 중력 붕괴
- 지속 시간이 끝나면 자동으로 중력 붕괴가 시전되도록 변경
- 2023년 8월 11일
- 기본 이동의 지상 감속 효과가 증가하여 일반 영웅의 이동 방식과 동일하게 조정
- 2023년 10월 11일
- 실험용 방벽
- '실험용 방벽 사용자 인터페이스' 설정 추가
- 중력 붕괴
- '중력 붕괴 타이머 숨기기' 설정 추가
- '중력 붕괴 확인 입력' 설정 추가
- 2023년 11월 1일
- 중력 붕괴
- '기술 3으로 중력 붕괴 중 비상' 설정 추가
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 실험용 방벽
- 너프: 내구도 회복 속도가 초당 100에서 85로 감소
- 2024년 2월 14일
- 버프: 보호막이 200에서 275로 증가
- 2024년 4월 17일
- 실험용 방벽
- 버프: 이동 속도가 초당 16.5m에서 20m로 증가
- 2024년 5월 15일
- 중력 붕괴
- 버프: 더 이상 궁극기의 효과가 중심부로부터의 시야 범위에 한정되지 않게 변경
- 2024년 5월 25일(롤백)
- 중력 붕괴
- 너프: 이제 궁극기 사용 시 시야에 있는 대상만 공중에 뜨게 변경
- 2024년 7월 10일
- 강착
- 버프: 직격 피해가 40에서 80으로 증가(총 120)
- 2024년 9월 18일
- 초구체
- 버프: 충격 피해가 25에서 15로 감소하고, 폭발 피해가 30에서 40으로 증가
- 버프: 자가 피해 삭제
- 2025년 7월 23일
- 실험용 방벽
- 버프: 회수 후 재사용 대기시간이 2초에서 1초로 감소
- 2025년 12월 10일
- 초구체
- 버프: 충격 피해가 15에서 25로 증가
- 2025년 12월 13일
- 초구체
- 너프: 충격 피해가 25에서 20으로 감소
- 2026년 2월 10일
- 실험용 방벽
- 너프: 내구도가 700에서 650으로 감소
2019년 7월 19일에 오버워치 월드컵 멕시코 트위터를 통해 처음 유출되었다.
222 역할군 고정 등 패치에 대한 내용 중 프로필 사진에 SIGMA라는 의문의 캐릭터가 나와 있었던 것. 다만 공식 발표도 나지 않았고, 캐릭터의 고유 색상이 라인하르트의 색과 똑같았기 때문에 진위 여부를 두고 논란이 있었다.
7월 21일 새벽에 오버워치 공식 트위터에 24초 분량의 개발자 업데이트 영상이 올라왔다.
여느 개발자 업데이트 영상처럼 제프 카플란이 말을 하던 중 화면 중앙이 일그러지며 블랙홀에 빨려 들어간 후 각종 수학 공식들이 등장한다. 시그마(SIGMA)자체가 이공계 분야에서 자주 쓰이는 그리스 문자를[133] 나타내기도 하기 때문에 이전 유출되었던 오버워치 멕시코 트위터의 내용에 신빙성을 더해주었다. 더불어 화면이 블랙홀에 빨려 들어가는 듯한 연출, 직후에 나온 수식이 중력과 관련된 수식이라는 점으로 중력을 이용한 영웅일 것이라는 예측이 나왔다.
개발자 영상에서 나오는 블랙홀 효과와 각종 물리 공식, 그리고 최근 PTR 서버 222 역할 고정 업데이트 때 슬로우 효과에 대한 패치가 있었다 보니 시공간에 관한 영웅이 아닐까 하는 추측이 있었다.
2019년 7월 22일 1시에 오버워치 공식 트위터에 올라온 또 다른 트윗에는 대문자 시그마(Σ) 등이 적힌 이름표가 붙여진 누군가의 왼쪽 가슴이 비치는 14초짜리 영상과 함께 'What is that melody?'라는 문장이 적혀 있다.
앞서 공개되었던 제프 카플란이 나오는 영상이 올라온 트윗에는 '+ ⋜ π ⩲ 🎶 + ≠'와 같은 기호들이 나열되어 있는데, 두 트윗에서의 공통점은 멜로디와 🎶, 다시 말해 음악이다. 한국어판에서는 "이 선율은 뭐야?"라고 말한다.

유출된 시그마의 프로필 사진은 눈을 감고 있어서, 이에 대해 여러 추측이 있었다.
7월 21일 새벽에 오버워치 공식 트위터에 24초 분량의 개발자 업데이트 영상이 올라왔다.
개발자 영상에서 나오는 블랙홀 효과와 각종 물리 공식, 그리고 최근 PTR 서버 222 역할 고정 업데이트 때 슬로우 효과에 대한 패치가 있었다 보니 시공간에 관한 영웅이 아닐까 하는 추측이 있었다.
2019년 7월 22일 1시에 오버워치 공식 트위터에 올라온 또 다른 트윗에는 대문자 시그마(Σ) 등이 적힌 이름표가 붙여진 누군가의 왼쪽 가슴이 비치는 14초짜리 영상과 함께 'What is that melody?'라는 문장이 적혀 있다.
유출된 시그마의 프로필 사진은 눈을 감고 있어서, 이에 대해 여러 추측이 있었다.
- 실눈이거나 장님이다. 이 설은 영웅 배경이 공개되면서 틀린 것으로 밝혀졌다.
- 이미지를 지나치게 확대하면서 변형된 것이다.
- 다중인격자인 시그마가 다른 인격에게 몸을 빼앗긴 것을 표현한 것이다.
결국 이미지의 변형이 맞는 것으로 확인되었다.
2019년 7월 23일, 영웅 배경 이야기가 공개되었다.
2019년 7월 24일 Seagull과 제프의 합동방송으로 시그마의 스킬셋이 공개되었다. 방송 도중 PTR 서버가 열리면서 플레이할 수 있게 되었다.
![]() |
디자인 구상 단계 당시의 시그마 |
- 31번째 영웅이 될 예정이었던 마우가가 구상된 스킬셋과 맞지 않는다는 판단 하에 그를 대체하여 나온 영웅이다. 키워드는 자력과 중력이다.
- 라인하르트보다도 1살 많은 64세로, 오버워치의 플레이 가능한 영웅 중 제일 나이가 많다. 이런 나이에 네덜란드 정부와 탈론에게 사람 취급도 받지 못하며 감금 및 납치, 개조, 실험 등을 당했다. 심지어 분리된 인격 때문에 탈론이 자신을 이용하는 것도 개의치 않는다. 게임 내 대사 중 솔저: 76은 시그마가 탈론에게 이용당하고 있다고 알려주지만 무시당하며, 바티스트가 본인의 능력이라면 탈론에게서 탈출할 수 있을 거라고 설득해도 탈론은 필요한 모든 것을 제공한다며 거절한다. 네덜란드 정부에 의해 실험체가 되었을 때 뇌실험을 많이 당한 것인지, 아니면 탈론에서의 세뇌과정에서 추가적으로 개조된 것인지 명확하진 않지만 두개골이 절개되고 장치가 이식된 것을 볼 수 있다. 다만 최신 만화인 모두 함께에선 장치가 이식된 부위에 두피가 보이는 것으로 보아 외골격인 것으로도 추측할 수 있다.
- 영웅의 스토리를 설명하는 배경 이야기 영상이 역대 공개된 영상들과는 상당히 이질적이다. 영상 초반부에는 다른 배경 이야기들처럼 평범하게 시작되는 듯하다가 시그마의 인격이 분리되는 순간부터 분위기가 확 바뀌며, 끊임없이 속닥거리거나 역재생을 이용한 음성, 영상 연출 등이 상당히 기괴하고 공포스럽다. 사고를 당한 배경 이야기는 간략하게 풀어내고, 인격이 나뉘어 미쳐버렸다는 캐릭터성에 초점을 맞췄다. 블리자드의 영상미와 성우의 연기가 특히 돋보인다.
- 둠피스트는 배경 이야기가 애니메이션으로 대체되었으므로, 솔저:76, 솜브라와 함께 배경 이야기의 도입부가 본인의 아이콘이 아닌 몇 안 되는 영웅이다.
- 둥둥 떠다니기 때문에 젠야타처럼 발소리가 없지만 대신 특유의 진동 효과음이 있으며, 고지대에서 떨어지거나 할 때, 몸에 걸친 장치가 달그락거리는 소리가 난다.
- 캐릭터성과 배경이 노벨경제학상을 수상한 수학자인 존 내시와 비슷하다. 연구에 너무 빠져 정신에 문제가 생겼다는 점에서 비슷하다.
- 환각을 보고 환청을 듣거나 논리적이지 않은 판단을 지속하는 등의 조현병 증세를 보이고 있으며, 최초 트레일러부터 굉장히 구체적인 캐릭터 묘사로 플레이어들에게 큰 인상을 남겼다.
- 캐릭터에 대한 반응은 좋은 편이다. 모이라처럼 매드 사이언티스트라는 전통적으로 인기 많은 인물상에 실험의 부작용으로 말미암은 사연에 깊이를 부여하는 특징 + 우주를 연구하고 중력을 조작하는 능력이 있는 과학자라는, 인기 소재를 혼재하고 있다. 캐릭터 기술 디자인도 독특하며 트릭키한 면이 있어 인게임 기술 또한 개성적이라는 평을 받고 있다.
- 평균 신장이 큰 국가인 네덜란드 출신인 것을 반영한 것인지 키가 크다. 고령에 학자라는 체격 부실해지기 딱 좋은 조건인데 어깨가 떡 벌어진 근육질 몸매다. 물론 이 세계관은 유전자 조작으로 지능을 얻은 동물인 윈스턴과 해먼드, 원하면 먼지가 되어 사라졌다 다시 나타나는 모이라, 모이라처럼 먼지가 될 수 있는 데다 샷건을 양손에 하나씩 들고 난사하는 정신나간 신체능력을 보유한 강화인간 리퍼, 신체를 저격에 최적화하기 위한 시술의 부작용으로 심장 박동 속도가 극도로 느려져 피부색까지 파랗게 된 위도우메이커까지 별 희한한 사람들이 있으므로 60대 노인인 시그마가 이런 체격을 가졌다고 해서 이상할 것은 없어 보인다. 인게임 디자인으로 들어가면 돌격군인데 몸집이 공격이나 지원군만큼 작으면 돌격군 영웅답게 맷집은 좋으면서도 히트박스는 공격군 및 지원군의 것과 같이 작아 쓰러뜨리기도 어렵고 맞히기도 어려운 영웅이 되어버린다는 밸런스 붕괴 문제가 생길 수 있으므로 몸집을 일부러 키웠을 수 있다.[134] 덤으로 오버워치에서 최고령자임에도 식스팩이 있는 것도 모자라 천장에 붙은 개미가 보일 만큼 눈도 좋다.
- 시그마도 라인하르트처럼 인체비례를 무시한 강화복을 착용하고 있다. 상체 근육은 엄청난데 허리가 뒤로 휘어져 있어 아무리 키 크고 떡대가 넓어도 저 정도 너비의 슈트를 입는 것은 불가능하다. 블리자드의 강화복 전통이 또 한번 적용된 케이스라고 볼 수 있다.
- 인사 상호작용에 이스터 에그가 존재했는데, 궁극기 충전량에 따라서 인사하는 상호작용이 달라지고 66% 이후부터는 아예 대사를 하지 않았다. 2020년 감사제 이후로는 그냥 랜덤하게 나온다.
- 키네킥 손아귀 스킬에서 궁극기를 무효화시키는 것에 대해 제프 카플란이 버그라고 밝혔으나, A_seagull의 방송에서 오버워치 GM 중 한 명인 조쉬(Josh)가 “It’ll eat any projectile including ults.” (궁극기를 포함한 어떤 발사체라도 먹어버릴 겁니다.), “It works the same way as defense matrix,” (방어 매트릭스와 같은 방식으로 작동한다.)라고 다시 일축해버렸다. 실제로 디바와 마찬가지로 궁을 먹을 때마다 전용 대사가 있다.
- 시그마의 궁극기는 오버워치 최초의 체력 비례 피해 기술인데, 이 때문에 보스전이 존재하는 협동전 난투에서 엄청난 성능을 발휘한다. 중화기병은 슈퍼아머 패시브 때문에 궁극기를 써도 떠오르지 않지만[135], 그런 패시브가 없는 정켄슈타인의 괴물이나 OR14-NS 등등은 궁 한 번에 몇 천짜리 체력이 순식간에 반토막난다. 정켄슈타인에 돌격 영웅이 풀린 선례는 전혀 없으므로 아직까지는 사용자 지정 게임에서만 할 수 있는 일이긴 하나, 이외 다른 스토리 모드(모든 영웅)에서는 시그마를 조작할 수 있다.
- 중력 또는 블랙홀의 힘을 이용하는 기술을 쓸 때마다 또 다른 인격이 속삭이는 목소리가 들린다.
- 자가 보호막의 사운드 이펙트 등, 곳곳에서 폐기된 구 시메트라의 에셋 활용이 눈에 띈다.
- 예기치 못한 사고로 초능력을 얻었다는 점에서 트레이서와 비슷하다. 어떤 조직의 도움으로 자신의 능력을 제어, 활용하게 된 점까지도 빼닮았다. 하지만, 몸에 불완전한 변화가 생긴 트레이서와 다르게 시그마는 주로 정신적인 변화가 생겼다는 점이 다르다.
- 원래 블리자드의 번역 원칙이 완벽한 현지화인데, Kinetic Grasp는 키네틱 손아귀로 반만 현지화되었다. Grasp는 블리자드가 항상 번역하던 대로 손아귀로 번역되었으나, Kinetic이 그대로 음차되어서 어감이 미묘하다.[137] 키네틱을 물리 운동, 운동 에너지, 역학적 등의 한국어로 번역했으면 더 좋았을 것이라는 반응이 많았다. Grasp도 잡다라는 의미 뿐만이 아니라 통제, 지배, 이해로도 번역되니 아예 기존 번역을 통일하는 데에 집착하지 않고 그렇게 번역했으면 더욱 자연스러워졌을 것이다. 모든 외래어를 한자로 번역하는 대만과 중국의 경우 각각 動能轉化(운동 에너지 변환), 动能俘获(운동 에너지 포착)이라고 번역했다. 시그마에서 먼저 사용된 이 '키네틱'이라는 번역 때문에, 추후에 등장한 'Kinetic'을 사용한 특전도 죄다 키네틱으로 번역되었다.
- 배우 피터 쿠싱을 닮았다는 의견이 있다.
- 배경 이야기 영상과 궁극기 사용 시에 들리는 피아노 선율의 멜로디와 분위기가 에릭 사티의 Gnossienne 제1장과 유사하다.
- 시그마는 31번째 영웅인데, 흥미롭게도 시그마의 출신지인 네덜란드 국제전화코드가 31로 같다.
- 시그마를 칼픽하는 유저는 인성이 좋다는 인식이 있다. 정치나 불평 없이 조용하지만 열심히 하는 탱커 유저들은 보통 시그마를 칼픽하고 그대로 한다는 평인데, 왜 시그마인가 하니 스킬셋들이 전부 아군의 눈치나 호응을 크게 요구하지 않으면서도 다재다능하기 때문에 그런 것으로 보인다.[138] 물론 유저에 따라 차이가 있으니 확실한 근거가 있는 얘기는 아니지만, 비교적 정상적인 플레이어가 많이 보인다는 게 주류 의견이다. 덕분에 인게임에서는 제일 비정상이면서 플레이어들은 제일 정상이라는 농담도 나온다.
- 궁극기를 시전할 시 전용 테마곡 일부를 들을 수 있다.
- 유저들 사이에서 체스를 가장 잘 둘 것 같은 캐릭터를 뽑으면 항상 최상위권에 위치한다. 일단 굉장히 복잡한 천체물리학과 수학 분야에서 큰 업적을 남긴 천재 과학자라는 배경에서 높은 지력은 기본으로 먹고 들어가며, 비슷한 천재성을 가진 영웅들이 산만하거나, 공격성이 강하거나, 침착성을 유지하지 못 하거나, 자기 분야가 아닌 일에 큰 흥미를 느끼지 못할 것 같은 면에 비해[139] 시그마는 평상시엔 성품이 온화한 편이며 모든 상황에서 침착하고, 집중력이 뛰어난 등 체스에 유리할 만한 묘사가 많기 때문. 시그마와 비슷하거나, 더 체스 실력이 뛰어날 것 같다고 뽑히는 영웅으론 현실의 체스 엔진과 사실상 차이가 없을 옴닉/인공지능 영웅들을 논외로 두면[140] 오버워치 세계관 최고의 해커인 솜브라[141]정도밖에 없다.
- 여러모로 트레이서와의 공통점이나 대비점이 많은 영웅이다. 둘 다 실험의 실패로 초능력을 얻었으며 초능력을 사용할 때 푸른빛이 돈다는 점이 그러하다. 그러나 그것들을 제외하면 마치 트레이서의 특징을 반대로 뒤집은 듯한 대비를 이루고 있다.
- 젋은 여성 <> 늙은 남성
- 실험의 테스트 파일럿 <> 실험을 주도한 과학자
- 몸을 제어하지 못하는 부작용 <> 정신을 제어하지 못하는 부작용
- 다른 사람들의 도움을 받고 그들과 자주적으로 협력함 <> 다른 사람에게 세뇌되어서 조종당하고 있음
- 시간을 넘나듬 <> 중력을 조종함
- 총과 폭탄 등 화기를 사용 <> 별도의 무장이 없음
- 가벼운 방어구 <> 온몸에 두르고 있는 방어구
- 구 오버워치 영웅 선택창에서는 시그마를 픽하고 가만히 있으면 특수한 모션을 취하는데, 가볍게 주위를 둘러보거나, 초구체를 관찰하거나, 본래의 인격이 잠시 돌아오는 듯 무언가에 놀라 경직된다. 오버워치 2부터의 대기 모션은 합쳐진 초구체를 분해하고, 양손에 초구체를 띄우고 정면을 응시한다. 모이라의 대기 모션과 비슷하다.
- 오버워치 2 얼리 액세스 초기에 다른 영웅들보다 대사 볼륨이 독보적으로 큰 버그가 있었다. # 특히 폭주 대사는 그냥 주변 게임 소리를 아예 묻어버릴 정도. 의도한 것이라기 보단 대사를 넣는 작업에서 볼륨 조절에 실패한 것으로 보인다. 다행히 이후 패치로 수정되었다.
- 전광판에서 시그마 혼자만 명중률이 3개인데, 초구체 명중률, 초구체 직격 명중률과 강착 명중률이다.
- 무기 장식품이 잘 안 보이는 영웅 중 하나로, 초구체를 날리면 보이긴 하지만 통상 시에는 장식품이 반정도 짤린다.
- 2070년대가 배경인 오버워치 세계관에서 60대면 2010년대생이므로 알파세대이다. 영미권에서는 알파세대를 놀리는 Brainrot 밈이 존재하는데, 공교롭게도 그중에서 1순위 필수요소가 Sigma(밈)이다. 물론 시그마 자체가 이 밈이 출시되기 전에 나온 거라 우연의 일치이긴 하다. 입에 달고 다니는 '선율'이 Skibidi Toilet 아니냐는 농담도 있다. 결국 철이 덜든 10년대생 초딩이 노인이 되어, 그의 파괴적인 자아분열이 "시그마(Sigma)"라고 불리는, 오글거리면서 웃긴 상황이 되었다.
- 탈론 소속 영웅이 홀로그램 통화로 전부 등장한 탈론의 지배 시네마틱에서 유일하게 등장하지 않았다. 추측 상 시그마는 정신이 상으로 인해 열외 대상이거나 혹은 탈론 내에서 시그마를 간부나 정예 요원으로서가 아닌 무기나 도구로서 다루는 존재기에 굳이 통화 시킬 이유가 없어서 이기도 하다.
- 인게임에서 개방된 스토리에 따르면 벤데타가 탈론의 수장이 된 이후 시그마를 인간이 아닌 "불안정한 무기"로 정의하였고, 그로 인해 감옥에 감금해둔 상태라고 한다.[142] 오버워치2에 오면서 시그마에게 밝고 유쾌한 대사들이 꽤나 많아졌었는데, 둠피스트 산하의 탈론에선 위험한 존재긴 하지만 최소한의 인격체 대우는 해준 것으로 보이며 저의는 알 수 없지만 솜브라가 곁에서 챙겨준 영향이었던 것으로 보인다. 실제로 탈론의 지배 시즌에 오면서 벤데타와 모이라를 처치했을 때 파괴적인 인격이 드러나는 대사들이 추가되었고, 솜브라를 처치 시 어디에 있던 건지 찾는 대사가 추가되었다. 솜브라도 탈론을 나왔지만 시그마가 감금된 사실을 알고 있어서 탈론을 예의주시 하는 중.
- 중력을 조작하는 능력이 있기 때문에 둥둥 떠 다니는 물체들이 시그마의 주위에 그려지는 경우가 있다.
- 모이라와 함께 그려진다. 전공은 다르지만 둘 다 과학자이고 탈론에 같이 몸담고 있기 때문에 둘이 죽이 잘 맞을 것이라고 여기는 팬들이 있다. 무엇보다 우선 시그마와 모이라는 성격이 비슷하다. 이른바 'shipping'에 국한되지 않고 순전히 인간 대 인간으로서의, 친구 사이로서의 시그마와 모이라의 모습을 즐기는 경우가 대부분이다. 기술 이름도 '-tic Grasp(~손아귀)'로 둘이 비슷하다.
[1] 오버워치 한국어판 공식 표기. 국립국어원의 네덜란드어 표기법에 따라 쓰면 '시브런 더카위퍼르'가 되는데, 해왕성 외곽의 소행성대를 의미하는 카이퍼 벨트와 이를 주장한 네덜란드계 미국 천문학자인 제러드 카이퍼에서 따서 지은 이름으로 추정된다.[2] 같은 회사 작품인 스타크래프트 시리즈에서 망령과 아몬을 맡았다. 중저음의 미중년 보이스와 이중인격자 연기가 돋보여 국내외를 막론하고 평가가 좋다.[3] 네덜란드 출신 성우 겸 애니메이터 겸 감독이다.[4] (출처)[5] 공식 트위터[6] 테스트 기간 동안 약간의 조정을 받았다.
2019년 7월 26일: 키네틱 손아귀의 재사용 대기시간이 15초에서 13초로 감소 및 임시 보호막 획득량이 피해량의 33%에서 40%로 증가[7] 경쟁전에서도 별도의 유예 기간 없이 바로 활성화되었다.[8] 역할 고정 : 기본 350 + 보호막 250
6v6 : 총합 450(기본 200 + 보호막 250)
그 외 : 총합 450(기본 200 + 보호막 250)[9] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 350으로 기존과 동일하다.[10] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이어야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[11] 정확히는 바닥과의 마찰, 공중에 떠 있는 영웅도 이동 속도에 감속이 있다.[광역] 12.1 12.2 12.3 구형 범위 안의 모든 대상에게 영향을 줍니다.[이동_시간] 이동 시간이 있는 투사체 공격 및 치유입니다. 무효화 가능합니다.[14] 충격 피해 20 + 폭발 피해 40[15] 2점사까지 0.2초가 걸린다.[16] 2점사 0.2초+발사 후 회복 시간 1.3초를 합하면 1.5초당 1회가 되기에 120÷1.5=80[17] 플라톤의 사원소설에 의하면 정십이면체는 우주를 상징한다.[방벽] 내구도가 있는 물리적 구조체로, 대부분의 원거리 공격과 기술을 흡수하지만 영웅 이동은 차단하지 않습니다. 근접 공격에 관통됩니다.[배치_가능_물체] 고유 유효 생명력이 있는 비플레이어 개체입니다.[해킹_가능한_기술] 해킹에 걸리면 중단되는 기술입니다. 다른 군중 제어 효과를 무시합니다.[21] 방벽의 내구도가 소진되어 파괴되거나, 시그마가 방벽을 회수하거나, 솜브라에게 해킹당할 때까지 무한히 지속된다.[22] 6vs6 모드에서는 600[23] 방벽이 파괴되고 약 10.23초 후 방벽의 내구도가 전부 회복된다.[24] 영웅 설정에서 선택할 수 있다. 우클릭을 짧게 한 번 눌러 방벽을 전진시키고 한 번 더 눌러 정지시키는 조작법. 우클릭을 세 번째로 누르면 회수된다.[25] 물론 이는 이론상 가능하다 수준이고 포화는 자그마치 DPS가 1200이나 되기 때문에 방벽은 스치기만 해도 깨진다. 포화상태의 파라가 시그마를 눈치채지 못한다면 시도해 볼 만하지만 정면에서 마주한다면 그냥 얌전히 키네틱이나 키도록 하자.[26] 방벽 탱커의 대명사인 라인하르트도 방벽 의존이 심한 건 비슷하지만, 로켓 해머의 화력과 떡장갑 및 돌진의 순간 급습 심리전 덕분에 방패가 깨져도 근접 전투력이 의외로 좋다. 그러나 시그마는 원체 견제 특화 영웅이라 돌격군끼리의 근접전 서열이 최하위 수준이어서, 방벽이 대신 채워주던 짤딜 교환에도 억지로 생존기와 CC기를 낭비해야 하니 방벽이 파괴당할 각 자체를 아예 주지도 않아야 한다. 무슨 사유로든 깨진 방벽은 평소보다 2.5배나 되는 5초의 쿨타임을 요구하여 평균 방어력과 견제 능력이 대단히 무력해진다.[정신_집중] 27.1 27.2 해킹 완료, 방해, 수면, 기절로 방해되면 미리 종료되는 지속적 행동입니다.[방벽_무시] 이 기술의 효과는 방벽을 무시합니다.[투사체_무효화] 범위 내 대부분의 투사체 공격과 치유를 무효화합니다. 근접, 광선, 충격파 공격으로 관통됩니다.[추가_생명력] 이 기술은 치유 불가능한 추가 생명력을 부여합니다. 적이 이 생명력을 깎아도 궁극기가 기존의 50%밖에 충전되지 않습니다. [31] 원문은 황야의 무법자로 격발할 시 나오는 대사(Draw, 총을 뽑아라)와 같다. Draw에 승부가 비겼다는 뜻이 있다는 것을 이용한 언어유희.[32] chill은 공포로 인한 오싹함 외에 추위로 인한 냉기라는 뜻을 가진다. 메이의 궁극기가 적을 얼린다는 것에서 착안한 언어유희.[33] 상대방이 임시 보호막에 피해를 입히면 상대방의 궁극기 포인트가 기본 생명력, 방어력, 보호막에 피해를 입혔을 때와 똑같이 충전되지만, 추가 생명력에 피해를 입히면 이들보다 50% 적게 충전된다.[34] 모션상 초구체 2개를 합쳐서 그 안의 중력장을 켜는 것이기 때문.[P] 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 35.7 35.8 35.9 35.10 35.11 35.12 35.13 35.14 35.15 35.16 35.17 35.18 설치 전 또는 본래 위력이 나오기 전 투사체 상태일 때만 가능.[KL] 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 38.6 38.7 38.8 38.9 38.10 지속적으로 피해를 입히는 기술이므로 전부 방어해도 킬로그에는 뜨지 않는다.[40] 투척만 막을 수 있으며, 회수와 근접공격은 막을 수 없다.[RL] 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 기본 발사와 보조 발사 둘 다 가능.[44] 겐지가 튕겨낸 모든 종류의 탄환을 막을 수 있다.[54] 복제 도중 사용하는 방어 가능 기술은 가능, 복제 자체는 공격 기술이 아니라 불가능.[69] 설치 후 태양석 치유만 가능.[강력_투사체] 무효화할 수 없는 투사체입니다. [넘어뜨리기] 정화할 수 없는 기절입니다. 넘어뜨린 대상이 이동을 방해하지 않습니다.[자가_피해] 공격자에게 피해를 줄 수 있는 폭발입니다.[76] 직격 피해 80 + 폭발 피해 40[77] 시전 중 0.65초에 걸쳐서 초당 약 ?%씩 감속 효과가 점점 줄어든다.[속도_감소_제한] 78.1 78.2 이동 속도 증가와 합연산으로 계산된다. 스스로 얻는 이동 속도 페널티와 적이 부여하는 감속 중 더 높은 값만 적용된다.[79] 강착 직격(120)+초구체 직격(60+60)+빠른 근접 공격(40) = 280[80] 아나의 수류탄은 사거리가 상당히 비현실적인데, 일리오스 폐허 스폰 지점에서 거점까지 날아간다.[방어력_관통] 이 공격으로 적용된 효과는 방어력에 생명력처럼 피해를 줍니다.[방벽_관통] 방벽과 영웅을 관통합니다. [고정] 이 기술의 비율 피해는 증폭의 영향을 받지 않습니다.[비행] 자유 이동을 부여하며, 해킹, 방해, 수면, 기절에 일시적으로 비활성화됩니다.[저지] 이동 기술을 무효화합니다.[이동_불가] 영웅의 이동 제어권을 제거합니다.[속도_상한] 이 능력으로 얻는 이동 속도 보너스는 다른 속도 상한 기술과 합해서 +75%를 넘지 않습니다.[90] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고[91] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 40초가 걸린다.[92] 땅에 떨어질 때 받는 최대 생명력의 50% 피해는 고정 피해로, 공격력 증폭 기술이나 피해 감소 기술의 영향을 받지 않는다.[속도_증가_제한] 오버워치의 75% 이동속도 증가 제한으로 인해 다른 이동속도 증가 효과와 함께 사용 시 최대 +75%까지 증가한다. 단일 효과 값이 제한을 넘을 경우 그 값만 적용되고 나머지는 무시한다.[95] 네덜란드어다. 같은 게르만어 계통인 영어로 치환해 보면 "The universe sings for me!"이다.[96] 한국어판의 원래 대사는 영어판처럼 "이 선율은 대체 뭐야?!"였지만 2020년 4월 15일 패치로 아군 시전시 대사가 바뀌었다. 영어판은 변경 없이 그대로 'What is that melody?!'를 사용하고 있다.[97] 원문 대사와 전혀 다르며, 번역하자면 "이 삭망(정렬)은 대체 뭐야?" 정도 된다. 우주가 내게 복종한다는 "The universe bows to me!"로 번역할 수 있다.[98] 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸, 메이의 급속 빙결 등[99] 이는 블리자드에서 어느 정도 공인하는 금기사항으로, 캐서디가 중력 붕괴에 걸린 상태로 시그마를 처치하면 "하하, 도와줘서 고마워, 박사." 라는 인성질 대사가 존재한다.[100] 파멸의 일격으로 낙하 도중 탈출이 가능했지만 2019년 10월 16일 패치 이후로 탈출 불가.[101] 내리찍을 때처럼 빠르게 낙하하는 게 아닌 고지대에서 뛰어내렸을 때처럼 자연스럽게 내려온다. 인게임처럼 낙하의 충격으로 죽이는 게 아니라 공중에서 강한 중력을 가해서 몸을 아작내 놓은 다음에 자유낙하시키는 것에 가까운 듯 하다.[102] 시그마의 성격만 보아도 지적 호기심이 뛰어날 뿐이지 시적인 비유를 쓰는 현학적인 성격은 아니며, 애당초 절규하듯 내지르는 어조다.[103] 근접 공격과는 별개의 피해이며, 아주 짧은 시간 동안 지속 피해를 준다.[104] 연속 5회가 아니라 누적 5회이며 평타가 모두 명중할 경우 2스택이 쌓인다.[105] 처음에는 보랏빛이었지만 이후 블랙홀처럼 회전하는 구체 모양으로 바뀌었다.[106] 강착으로 먼저 제압한 후 콤보 공격할 경우 최대 330.[107] 방어 강화를 사용한 오리사, 돌파를 사용 중인 마우가, 자리야의 방벽이 씌워진 대상 등.[108] 없거나 짧은 쿨타임, 높은 방벽 생명력, 큰 넓이.[109] 그나마 있는 원거리 딜링 화염 강타도 느린 편이라 피하기가 어렵지 않고 쿨타임이 꽤 있기 때문에 한대 맞을 때마다 궁극기가 빨리 차는 것 외에는 비교적 큰 압박이 아니다.[110] 맞궁 상황까지 포함해서 시그마가 쉽게 취소시키거나 효과적으로 방해할 수 없는 궁극기는 파멸의 일격(둠피스트), 대지의 창(오리사), 저지불가 특전이 찍힌 살육(정커퀸), 광자 방벽(시메트라), EMP(솜브라), 복제(에코), 적외선 투시(위도우메이커), 모이라와 일리아리를 제외한 힐러진의 궁극기들 뿐이다. 반대로 얘기하면, 나열된 궁극기를 제외한 거의 모든 궁극기를 시그마 혼자서도 유의미하게 방해할 수 있다는 뜻이다.[111] 루시우의 속도 증폭, 주노의 하이퍼 링, 시메트라의 순간이동기 등.[112] 정반대 케이스인 방벽이 없는 메인 탱커에는 레킹볼이 있다.[113] 라인하르트에 비해서 내구도와 회복 속도는 느리지만 자유로운 설치가 가능한 실험용 방벽, 디바에 비해서 범위와 쿨타임 순환이 훨씬 저열하지만 자가 회복 기능이 달린 흡수기, 그리고 로드호그에 비해서 적중이 어렵고 원킬 여부도 불안정하지만 넉백 기능이 달린 CC기를 지니고 있다.[114] 자리야는 방벽전을 주축으로 삼는 시그마와 상극인 데다 난전 극복 능력이 부족한 시그마는 기본적으로 포지션에서 불리하게 시작하며, 자리야의 광선 공격은 시그마의 키네틱 손아귀로 막을 수 없다. 한마디로 시그마의 천적인 셈.[115] 힐밴과 수면총을 막을 수 있는 스킬이 2개나 있는 데다 힐밴을 맞았어도 키네틱이나 방벽 둘 중 하나로 버틸 수 있다. 키네틱을 통한 체력 증가는 힐밴으로도 차단되지 않는다.[116] 정작, 포코의 시그마 옆에서 윈스턴으로 합을 맞춰 첫 선을 보인 메인탱커가 약이라도 잘못 먹었는지 옆의 카르페와 함께 시종일관 실실 웃어대며 자기 혼자 게임을 던져버려서 문제였다.[117] 호그, 리퍼, 트레의 경우를 생각하면 알기 쉽다. 셋 모두 산탄의 범위가 넓어 근접에서 강한 특징을 가지고 있다. 호그의 경우 순수 뚜벅이라서 먼 거리에서 접근하기도 어렵고, 접근 후에도 시그마의 방어를 뚫을 정도로 초근접할 각을 단독으로 만들기 어렵다. 리퍼는 원거리 이동기가 있어 원거리에서 시그마에게까지 접근은 빠르게 할 수 있지만 폭발적인 이동 기술은 없기 때문에 호그와 마찬가지로 단독으로 시그마의 방어를 뚫기는 난이도가 있다. 따라서 이들은 팀과의 협력을 통해 시그마를 압박해 방어를 무력화할 필요가 있고 실력자들은 그런 각을 노려 시그마가 취약한 난전에서 위력을 뽐낼 것이다. 그런데 트레는 스킬을 통해 거리를 좁히는 것도 편리하며, 근접전에서 시그마의 갖가지 방어를 무시하고 재빠르게 공격하는 것도 가능하다. 트레이서 단독으로도 시그마의 방어를 쉽게 뚫고 딜을 넣을 수 있다.[118] 그래서 겐지나 디바가 자체적으로 크게 위협이 되지 않는다. 겐지는 빠르게 접근하는 게 가능하고 공중에 폴짝 폴짝 뛰어 기본딜을 넣기 어려워서 좀 귀찮은 상대이기는 하지만, 순간 딜은 어느 정도 세도 질풍참 캔슬이 없으면 지속 딜 자체는 세지 않아서 그 자체가 위협적인 수준까지는 아니다. 튕겨내기를 무시하고 기절시키는 강착을 갖고 있는 것만으로도 유리하고, 특히나 좁은 지역이면 시그마가 크게 유리해지기 때문에 자체 상성으로는 오히려 시그마가 강하다고 할 수 있다. 디바의 경우 기동성도 좋고 근접 지속 딜링도 좋으며 스킬을 활용한 순간 근접 폭딜도 갖추고 있지만, 모든 공격이 방벽을 못 뚫으므로 시그마에게 쉽게 무력화되는 데다 근접 지속딜도 둠피 트레, 리퍼처럼 폭발적인 수준은 아니다. 따라서 시그마의 약점을 찌를 수 있는 일원이기는 해도 자체적으로 크게 위협은 아니다.[119] 대치 상황에서 다른 적의 공격까지 감안하면 방벽이 3초를 못 버틴다.[120] 강착의 시전 시간은 0.65초로, 방벽 쿨타임 1초보다 짧아서 상대가 방벽을 회수하고 0.35초 안에 강착을 시전해야 강착을 맞힐 수 있다[121] 물론 질풍참으로 강착을 피할 수 있지만 이러면 튕겨내기 질풍참 전부 빠져서 쿨이 돌아올 때까지 전장에서 빠져있어야 한다.[122] 라인하르트는 해킹 소리를 듣는 즉시 방벽을 솜브라 쪽으로 돌려 막을 수 있으며, 라마트라는 공허 가속기로 탄막을 뿌려 끊을 수 있으며 로드호그는 갈고리, 자리야는 자방과 주방, 디바는 산탄도 높은 기본 공격, 윈스턴은 방벽과 범위 딜인 기본 공격으로 솜브라의 해킹에 대처할 수 있다. 오리사 역시 투창을 던져서 끊을 수 있고, 방어 강화를 일단 발동시켜 놓으면 해킹으로 중단되지 않기 때문에 해킹을 끊지 못해도 피해를 최소화할 수 있다. 마우가는 기관포로 탄막을 뿌려 해킹을 끊거나 저지불가가 되는 돌파로 달아날 수 있다. 즉, 돌격군 중에서 솜브라의 해킹에 적극적으로 대응할 수 없는 돌격군은 레킹볼과 시그마 단 둘뿐. 그나마 레킹볼은 운이 좋다면 갈고리를 이용해서 해킹 사거리 밖으로 빠질 수 있지만 시그마는 그런 것도 없어서 돌격군 중에선 가장 만만한 먹잇감이다.[123] 엠레가 에어샷을 잘 쏘면 맞아 죽는 건 둘째치더라도, 엠레는 탱이 빈 뒷라인에 딜을 들이 부어버리면 그만이므로 지상에서 방벽으로 가른 뒤 흘려내기에 좋은 상황을 굳이 궁으로 응전할 이유가 없다. 그럼에도 쓴다면 맞고 죽겠다 싶을 때 도주용으로 쓰는 정도지만, 시그마가 맞아죽겠다고 빼야 할 상황이면 이미 뒷라인은 뭘 해도 안 될 공산이 크다.[124] 2발 다 맞으면 체력이 65밖에 안 남아서 역행을 써야 한다.[125] 그나마 2024년 5월 패치로 이루어진 중력 붕괴 상향으로 라이프위버의 연꽃 단상과 생명의 나무를 중력붕괴 기점으로 삼을 수 있게 되었지만 이 마저 밸런스 붕괴를 초래할 위험이 있다는 이유로 취소되면서 없는 일이 되었다.[126] 하지만 눈치 빠른 모이라는 키네틱 빠지는 거 보고난 이후에 구슬던진다. 정 안되면 구슬을 자힐용으로 쓰니 사실상 구슬 먹자고 쿨타임 긴 키네틱을 쓰면 시그마가 낚시질에 걸림&모이라 체력 벌을 시간 주는 것밖에 안 된다.[127] 일리아리 출시초기에는 아예 방벽을 무시하고 날아왔으나 탱커유저들의 반발로 방벽을 못 뚫게 너프되었다.[128] 여우길 쓰면 상대 딜러들도 높은 확률로 궁극기를 쓰는데 캐서디나 솔저이면 중력붕괴로 띄우다 재수없으면 한타 망할 수도 있다.[129] 황야의 무법자를 시전하자마자 바로 발사할 경우 80의 피해를 입히는데, 이는 중력 붕괴의 체력 비례 피해를 입은 비돌격군은 즉사하고도 남는 체력이다.[130] 임시 보호막은 피해를 입히면 기본 생명력, 방어력, 보호막과 똑같은 양의 궁게이지를 채워주지만 추가 생명력은 이들보다 궁게이지를 50% 적게 채워준다.[131] 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸, 메이의 급속 빙결 등[132] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 350으로 기존과 동일하다.[133] 대문자 시그마(∑)는 일반적으로 항들의 합을 나타내는 기호로 쓰이며, 소문자 시그마(σ)는 일반적으로 통계에서 표준편차를 나타낸다. 단, 소문자 시그마(σ)는 응력 등 다른 용도로 쓰이기도 한다.[134] 건장한 체격의 전사인 정커퀸도 몸에 걸친 방어구가 적어서 돌격군 최소의 피격판정으로 많은 이득을 보는데, 시그마의 체격이 현실의 고령 과학자들처럼 부실했다면 방어구를 엄청나게 떡칠한 디자인으로 만들어 덩치를 키우지 않는 이상 맞히기 어려웠을 것이다.[135] 같은 방어기술을 가진 오리사는 기술 발동 시 중력 붕괴에 떠오르지 않는다.[136] 특히 궁극기를 사용할 때 발광하는 머리부분의 빛은 영화 인터스텔라에 나온 가르강튀아의 강착원반과 거의 비슷한 형상으로 빛이 난다. 뇌 자체가 실험 중에 블랙홀과 연결된 게 아니냐는 가설도 존재한다.[137] 모이라의 Biotic Grasp랑도 음율이 맞는데, 문제는 바이오틱은 생체로 번역되어서 어색함이 없으나 키네틱은 그대로 음차했다.[138] 실험용 방벽은 아군이 포지셔닝을 맞춰달라면 맞춰주지만 보통은 전면 탱커인 시그마가 알아서 관리하고 쓰는 거라 그런 상황도 잘 나오지 않는다. 강착은 위협적인 적이 진입하면 맞춰주는 건 말할 필요도 없이 당연한 거고, 딜힐러진을 맞춰 변수 창출을 해도 보통은 시그마 스스로의 평타 + 근접공격 선에서 감당이 가능하다. 셀프 생존기인 키네틱은 아군 앞에서 쓰는 것 빼면 호응이랄게 크게 없으며, 궁극기 정도가 연계하면 더 좋긴 하지만 그냥 단독으로 맞추거나 아껴뒀다가 수비궁으로 박아도 괜찮아서 이것저것 따질게 없다. 그리고 키네틱 정도를 제외하면 딜레이가 있는 스킬들이라 아군들이 시그마의 행동을 보고 연계해도 늦지 않기 때문에 미리 합을 요구하는 게 얼마 없는 것도 있다. 즉, 그냥 제 할 일 열심히 하기에는 가장 편한 스킬셋들이라 자기 할 일 하는 탱커가 그대로 픽하는 것이다.[139] 디바는 메카 조종과 게임에만 두각을 보이며 정크랫은 미치광이고, 루시우도 천재지만 높은 지능보다는 음악적 재능이 돋보인다. 그나마 메이가 시그마처럼 우수한 과학자지만 메이는 기후학에 특화되어 있고 애당초 메이는 중국인이라 체스보다는 샹치가 익숙할 것이다.[140] 현대의 체스 엔진은 경량화되었기 때문에 평범한 스마트폰에서 돌아가는 체스 엔진조차 인간의 두뇌로는 불가능한 수준의 계산력과 수읽기 능력을 발휘하여 세계 챔피언조차 가뿐하게 이기는 수준이다. 게다가 오버워치 세계관의 세상은 2070년대로 현대보다 기술이 훨씬 발달했을 시점이다. 젠아타처럼 깨달음을 얻은 옴닉이나 최첨단 인공지능인 에코는 물론, 오버워치 세계관의 기술력을 감안하면 영웅 수준이 아니라 인공지능이 탑재된 메이의 설구 정도만 되어도 체스에 한해서는 모든 인간 영웅들을 압도할 수 있다. 물론 유아퇴행이 온 바스티온은 예외.[141] 주로 현장 임무에서도 지휘를 맡으며, 체스보다 훨씬 복잡한 컴퓨터 프로그래밍과 해킹 분야에서 최고 수준의 실력을 가진 만큼 체스도 굉장히 잘 둘 것으로 보인다. 애당초 솜브라의 기술력과 성격을 감안하면 엔진수를 훔쳐보며 치팅을 할 수도 있고.[142] 허나 이렇게 해놓고 시그마의 사악한 인격보다 더 속내를 알기 어려운 눈동자 조직의 인격이 오버라이드된 상태로 정신상태가 더욱 불안정한 엠레를 영입하면서, 벤데타의 처참한 근시안적 판단력을 조롱하는 소재로 쓰이기도 한다.
2019년 7월 26일: 키네틱 손아귀의 재사용 대기시간이 15초에서 13초로 감소 및 임시 보호막 획득량이 피해량의 33%에서 40%로 증가[7] 경쟁전에서도 별도의 유예 기간 없이 바로 활성화되었다.[8] 역할 고정 : 기본 350 + 보호막 250
6v6 : 총합 450(기본 200 + 보호막 250)
그 외 : 총합 450(기본 200 + 보호막 250)[9] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 350으로 기존과 동일하다.[10] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이어야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[11] 정확히는 바닥과의 마찰, 공중에 떠 있는 영웅도 이동 속도에 감속이 있다.[광역] 12.1 12.2 12.3 구형 범위 안의 모든 대상에게 영향을 줍니다.[이동_시간] 이동 시간이 있는 투사체 공격 및 치유입니다. 무효화 가능합니다.[14] 충격 피해 20 + 폭발 피해 40[15] 2점사까지 0.2초가 걸린다.[16] 2점사 0.2초+발사 후 회복 시간 1.3초를 합하면 1.5초당 1회가 되기에 120÷1.5=80[17] 플라톤의 사원소설에 의하면 정십이면체는 우주를 상징한다.[방벽] 내구도가 있는 물리적 구조체로, 대부분의 원거리 공격과 기술을 흡수하지만 영웅 이동은 차단하지 않습니다. 근접 공격에 관통됩니다.[배치_가능_물체] 고유 유효 생명력이 있는 비플레이어 개체입니다.[해킹_가능한_기술] 해킹에 걸리면 중단되는 기술입니다. 다른 군중 제어 효과를 무시합니다.[21] 방벽의 내구도가 소진되어 파괴되거나, 시그마가 방벽을 회수하거나, 솜브라에게 해킹당할 때까지 무한히 지속된다.[22] 6vs6 모드에서는 600[23] 방벽이 파괴되고 약 10.23초 후 방벽의 내구도가 전부 회복된다.[24] 영웅 설정에서 선택할 수 있다. 우클릭을 짧게 한 번 눌러 방벽을 전진시키고 한 번 더 눌러 정지시키는 조작법. 우클릭을 세 번째로 누르면 회수된다.[25] 물론 이는 이론상 가능하다 수준이고 포화는 자그마치 DPS가 1200이나 되기 때문에 방벽은 스치기만 해도 깨진다. 포화상태의 파라가 시그마를 눈치채지 못한다면 시도해 볼 만하지만 정면에서 마주한다면 그냥 얌전히 키네틱이나 키도록 하자.[26] 방벽 탱커의 대명사인 라인하르트도 방벽 의존이 심한 건 비슷하지만, 로켓 해머의 화력과 떡장갑 및 돌진의 순간 급습 심리전 덕분에 방패가 깨져도 근접 전투력이 의외로 좋다. 그러나 시그마는 원체 견제 특화 영웅이라 돌격군끼리의 근접전 서열이 최하위 수준이어서, 방벽이 대신 채워주던 짤딜 교환에도 억지로 생존기와 CC기를 낭비해야 하니 방벽이 파괴당할 각 자체를 아예 주지도 않아야 한다. 무슨 사유로든 깨진 방벽은 평소보다 2.5배나 되는 5초의 쿨타임을 요구하여 평균 방어력과 견제 능력이 대단히 무력해진다.[정신_집중] 27.1 27.2 해킹 완료, 방해, 수면, 기절로 방해되면 미리 종료되는 지속적 행동입니다.[방벽_무시] 이 기술의 효과는 방벽을 무시합니다.[투사체_무효화] 범위 내 대부분의 투사체 공격과 치유를 무효화합니다. 근접, 광선, 충격파 공격으로 관통됩니다.[추가_생명력] 이 기술은 치유 불가능한 추가 생명력을 부여합니다. 적이 이 생명력을 깎아도 궁극기가 기존의 50%밖에 충전되지 않습니다. [31] 원문은 황야의 무법자로 격발할 시 나오는 대사(Draw, 총을 뽑아라)와 같다. Draw에 승부가 비겼다는 뜻이 있다는 것을 이용한 언어유희.[32] chill은 공포로 인한 오싹함 외에 추위로 인한 냉기라는 뜻을 가진다. 메이의 궁극기가 적을 얼린다는 것에서 착안한 언어유희.[33] 상대방이 임시 보호막에 피해를 입히면 상대방의 궁극기 포인트가 기본 생명력, 방어력, 보호막에 피해를 입혔을 때와 똑같이 충전되지만, 추가 생명력에 피해를 입히면 이들보다 50% 적게 충전된다.[34] 모션상 초구체 2개를 합쳐서 그 안의 중력장을 켜는 것이기 때문.[P] 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 35.7 35.8 35.9 35.10 35.11 35.12 35.13 35.14 35.15 35.16 35.17 35.18 설치 전 또는 본래 위력이 나오기 전 투사체 상태일 때만 가능.[KL] 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 38.6 38.7 38.8 38.9 38.10 지속적으로 피해를 입히는 기술이므로 전부 방어해도 킬로그에는 뜨지 않는다.[40] 투척만 막을 수 있으며, 회수와 근접공격은 막을 수 없다.[RL] 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 기본 발사와 보조 발사 둘 다 가능.[44] 겐지가 튕겨낸 모든 종류의 탄환을 막을 수 있다.[54] 복제 도중 사용하는 방어 가능 기술은 가능, 복제 자체는 공격 기술이 아니라 불가능.[69] 설치 후 태양석 치유만 가능.[강력_투사체] 무효화할 수 없는 투사체입니다. [넘어뜨리기] 정화할 수 없는 기절입니다. 넘어뜨린 대상이 이동을 방해하지 않습니다.[자가_피해] 공격자에게 피해를 줄 수 있는 폭발입니다.[76] 직격 피해 80 + 폭발 피해 40[77] 시전 중 0.65초에 걸쳐서 초당 약 ?%씩 감속 효과가 점점 줄어든다.[속도_감소_제한] 78.1 78.2 이동 속도 증가와 합연산으로 계산된다. 스스로 얻는 이동 속도 페널티와 적이 부여하는 감속 중 더 높은 값만 적용된다.[79] 강착 직격(120)+초구체 직격(60+60)+빠른 근접 공격(40) = 280[80] 아나의 수류탄은 사거리가 상당히 비현실적인데, 일리오스 폐허 스폰 지점에서 거점까지 날아간다.[방어력_관통] 이 공격으로 적용된 효과는 방어력에 생명력처럼 피해를 줍니다.[방벽_관통] 방벽과 영웅을 관통합니다. [고정] 이 기술의 비율 피해는 증폭의 영향을 받지 않습니다.[비행] 자유 이동을 부여하며, 해킹, 방해, 수면, 기절에 일시적으로 비활성화됩니다.[저지] 이동 기술을 무효화합니다.[이동_불가] 영웅의 이동 제어권을 제거합니다.[속도_상한] 이 능력으로 얻는 이동 속도 보너스는 다른 속도 상한 기술과 합해서 +75%를 넘지 않습니다.[90] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고[91] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 40초가 걸린다.[92] 땅에 떨어질 때 받는 최대 생명력의 50% 피해는 고정 피해로, 공격력 증폭 기술이나 피해 감소 기술의 영향을 받지 않는다.[속도_증가_제한] 오버워치의 75% 이동속도 증가 제한으로 인해 다른 이동속도 증가 효과와 함께 사용 시 최대 +75%까지 증가한다. 단일 효과 값이 제한을 넘을 경우 그 값만 적용되고 나머지는 무시한다.[95] 네덜란드어다. 같은 게르만어 계통인 영어로 치환해 보면 "The universe sings for me!"이다.[96] 한국어판의 원래 대사는 영어판처럼 "이 선율은 대체 뭐야?!"였지만 2020년 4월 15일 패치로 아군 시전시 대사가 바뀌었다. 영어판은 변경 없이 그대로 'What is that melody?!'를 사용하고 있다.[97] 원문 대사와 전혀 다르며, 번역하자면 "이 삭망(정렬)은 대체 뭐야?" 정도 된다. 우주가 내게 복종한다는 "The universe bows to me!"로 번역할 수 있다.[98] 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸, 메이의 급속 빙결 등[99] 이는 블리자드에서 어느 정도 공인하는 금기사항으로, 캐서디가 중력 붕괴에 걸린 상태로 시그마를 처치하면 "하하, 도와줘서 고마워, 박사." 라는 인성질 대사가 존재한다.[100] 파멸의 일격으로 낙하 도중 탈출이 가능했지만 2019년 10월 16일 패치 이후로 탈출 불가.[101] 내리찍을 때처럼 빠르게 낙하하는 게 아닌 고지대에서 뛰어내렸을 때처럼 자연스럽게 내려온다. 인게임처럼 낙하의 충격으로 죽이는 게 아니라 공중에서 강한 중력을 가해서 몸을 아작내 놓은 다음에 자유낙하시키는 것에 가까운 듯 하다.[102] 시그마의 성격만 보아도 지적 호기심이 뛰어날 뿐이지 시적인 비유를 쓰는 현학적인 성격은 아니며, 애당초 절규하듯 내지르는 어조다.[103] 근접 공격과는 별개의 피해이며, 아주 짧은 시간 동안 지속 피해를 준다.[104] 연속 5회가 아니라 누적 5회이며 평타가 모두 명중할 경우 2스택이 쌓인다.[105] 처음에는 보랏빛이었지만 이후 블랙홀처럼 회전하는 구체 모양으로 바뀌었다.[106] 강착으로 먼저 제압한 후 콤보 공격할 경우 최대 330.[107] 방어 강화를 사용한 오리사, 돌파를 사용 중인 마우가, 자리야의 방벽이 씌워진 대상 등.[108] 없거나 짧은 쿨타임, 높은 방벽 생명력, 큰 넓이.[109] 그나마 있는 원거리 딜링 화염 강타도 느린 편이라 피하기가 어렵지 않고 쿨타임이 꽤 있기 때문에 한대 맞을 때마다 궁극기가 빨리 차는 것 외에는 비교적 큰 압박이 아니다.[110] 맞궁 상황까지 포함해서 시그마가 쉽게 취소시키거나 효과적으로 방해할 수 없는 궁극기는 파멸의 일격(둠피스트), 대지의 창(오리사), 저지불가 특전이 찍힌 살육(정커퀸), 광자 방벽(시메트라), EMP(솜브라), 복제(에코), 적외선 투시(위도우메이커), 모이라와 일리아리를 제외한 힐러진의 궁극기들 뿐이다. 반대로 얘기하면, 나열된 궁극기를 제외한 거의 모든 궁극기를 시그마 혼자서도 유의미하게 방해할 수 있다는 뜻이다.[111] 루시우의 속도 증폭, 주노의 하이퍼 링, 시메트라의 순간이동기 등.[112] 정반대 케이스인 방벽이 없는 메인 탱커에는 레킹볼이 있다.[113] 라인하르트에 비해서 내구도와 회복 속도는 느리지만 자유로운 설치가 가능한 실험용 방벽, 디바에 비해서 범위와 쿨타임 순환이 훨씬 저열하지만 자가 회복 기능이 달린 흡수기, 그리고 로드호그에 비해서 적중이 어렵고 원킬 여부도 불안정하지만 넉백 기능이 달린 CC기를 지니고 있다.[114] 자리야는 방벽전을 주축으로 삼는 시그마와 상극인 데다 난전 극복 능력이 부족한 시그마는 기본적으로 포지션에서 불리하게 시작하며, 자리야의 광선 공격은 시그마의 키네틱 손아귀로 막을 수 없다. 한마디로 시그마의 천적인 셈.[115] 힐밴과 수면총을 막을 수 있는 스킬이 2개나 있는 데다 힐밴을 맞았어도 키네틱이나 방벽 둘 중 하나로 버틸 수 있다. 키네틱을 통한 체력 증가는 힐밴으로도 차단되지 않는다.[116] 정작, 포코의 시그마 옆에서 윈스턴으로 합을 맞춰 첫 선을 보인 메인탱커가 약이라도 잘못 먹었는지 옆의 카르페와 함께 시종일관 실실 웃어대며 자기 혼자 게임을 던져버려서 문제였다.[117] 호그, 리퍼, 트레의 경우를 생각하면 알기 쉽다. 셋 모두 산탄의 범위가 넓어 근접에서 강한 특징을 가지고 있다. 호그의 경우 순수 뚜벅이라서 먼 거리에서 접근하기도 어렵고, 접근 후에도 시그마의 방어를 뚫을 정도로 초근접할 각을 단독으로 만들기 어렵다. 리퍼는 원거리 이동기가 있어 원거리에서 시그마에게까지 접근은 빠르게 할 수 있지만 폭발적인 이동 기술은 없기 때문에 호그와 마찬가지로 단독으로 시그마의 방어를 뚫기는 난이도가 있다. 따라서 이들은 팀과의 협력을 통해 시그마를 압박해 방어를 무력화할 필요가 있고 실력자들은 그런 각을 노려 시그마가 취약한 난전에서 위력을 뽐낼 것이다. 그런데 트레는 스킬을 통해 거리를 좁히는 것도 편리하며, 근접전에서 시그마의 갖가지 방어를 무시하고 재빠르게 공격하는 것도 가능하다. 트레이서 단독으로도 시그마의 방어를 쉽게 뚫고 딜을 넣을 수 있다.[118] 그래서 겐지나 디바가 자체적으로 크게 위협이 되지 않는다. 겐지는 빠르게 접근하는 게 가능하고 공중에 폴짝 폴짝 뛰어 기본딜을 넣기 어려워서 좀 귀찮은 상대이기는 하지만, 순간 딜은 어느 정도 세도 질풍참 캔슬이 없으면 지속 딜 자체는 세지 않아서 그 자체가 위협적인 수준까지는 아니다. 튕겨내기를 무시하고 기절시키는 강착을 갖고 있는 것만으로도 유리하고, 특히나 좁은 지역이면 시그마가 크게 유리해지기 때문에 자체 상성으로는 오히려 시그마가 강하다고 할 수 있다. 디바의 경우 기동성도 좋고 근접 지속 딜링도 좋으며 스킬을 활용한 순간 근접 폭딜도 갖추고 있지만, 모든 공격이 방벽을 못 뚫으므로 시그마에게 쉽게 무력화되는 데다 근접 지속딜도 둠피 트레, 리퍼처럼 폭발적인 수준은 아니다. 따라서 시그마의 약점을 찌를 수 있는 일원이기는 해도 자체적으로 크게 위협은 아니다.[119] 대치 상황에서 다른 적의 공격까지 감안하면 방벽이 3초를 못 버틴다.[120] 강착의 시전 시간은 0.65초로, 방벽 쿨타임 1초보다 짧아서 상대가 방벽을 회수하고 0.35초 안에 강착을 시전해야 강착을 맞힐 수 있다[121] 물론 질풍참으로 강착을 피할 수 있지만 이러면 튕겨내기 질풍참 전부 빠져서 쿨이 돌아올 때까지 전장에서 빠져있어야 한다.[122] 라인하르트는 해킹 소리를 듣는 즉시 방벽을 솜브라 쪽으로 돌려 막을 수 있으며, 라마트라는 공허 가속기로 탄막을 뿌려 끊을 수 있으며 로드호그는 갈고리, 자리야는 자방과 주방, 디바는 산탄도 높은 기본 공격, 윈스턴은 방벽과 범위 딜인 기본 공격으로 솜브라의 해킹에 대처할 수 있다. 오리사 역시 투창을 던져서 끊을 수 있고, 방어 강화를 일단 발동시켜 놓으면 해킹으로 중단되지 않기 때문에 해킹을 끊지 못해도 피해를 최소화할 수 있다. 마우가는 기관포로 탄막을 뿌려 해킹을 끊거나 저지불가가 되는 돌파로 달아날 수 있다. 즉, 돌격군 중에서 솜브라의 해킹에 적극적으로 대응할 수 없는 돌격군은 레킹볼과 시그마 단 둘뿐. 그나마 레킹볼은 운이 좋다면 갈고리를 이용해서 해킹 사거리 밖으로 빠질 수 있지만 시그마는 그런 것도 없어서 돌격군 중에선 가장 만만한 먹잇감이다.[123] 엠레가 에어샷을 잘 쏘면 맞아 죽는 건 둘째치더라도, 엠레는 탱이 빈 뒷라인에 딜을 들이 부어버리면 그만이므로 지상에서 방벽으로 가른 뒤 흘려내기에 좋은 상황을 굳이 궁으로 응전할 이유가 없다. 그럼에도 쓴다면 맞고 죽겠다 싶을 때 도주용으로 쓰는 정도지만, 시그마가 맞아죽겠다고 빼야 할 상황이면 이미 뒷라인은 뭘 해도 안 될 공산이 크다.[124] 2발 다 맞으면 체력이 65밖에 안 남아서 역행을 써야 한다.[125] 그나마 2024년 5월 패치로 이루어진 중력 붕괴 상향으로 라이프위버의 연꽃 단상과 생명의 나무를 중력붕괴 기점으로 삼을 수 있게 되었지만 이 마저 밸런스 붕괴를 초래할 위험이 있다는 이유로 취소되면서 없는 일이 되었다.[126] 하지만 눈치 빠른 모이라는 키네틱 빠지는 거 보고난 이후에 구슬던진다. 정 안되면 구슬을 자힐용으로 쓰니 사실상 구슬 먹자고 쿨타임 긴 키네틱을 쓰면 시그마가 낚시질에 걸림&모이라 체력 벌을 시간 주는 것밖에 안 된다.[127] 일리아리 출시초기에는 아예 방벽을 무시하고 날아왔으나 탱커유저들의 반발로 방벽을 못 뚫게 너프되었다.[128] 여우길 쓰면 상대 딜러들도 높은 확률로 궁극기를 쓰는데 캐서디나 솔저이면 중력붕괴로 띄우다 재수없으면 한타 망할 수도 있다.[129] 황야의 무법자를 시전하자마자 바로 발사할 경우 80의 피해를 입히는데, 이는 중력 붕괴의 체력 비례 피해를 입은 비돌격군은 즉사하고도 남는 체력이다.[130] 임시 보호막은 피해를 입히면 기본 생명력, 방어력, 보호막과 똑같은 양의 궁게이지를 채워주지만 추가 생명력은 이들보다 궁게이지를 50% 적게 채워준다.[131] 리퍼의 망령화, 모이라의 소멸, 메이의 급속 빙결 등[132] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 350으로 기존과 동일하다.[133] 대문자 시그마(∑)는 일반적으로 항들의 합을 나타내는 기호로 쓰이며, 소문자 시그마(σ)는 일반적으로 통계에서 표준편차를 나타낸다. 단, 소문자 시그마(σ)는 응력 등 다른 용도로 쓰이기도 한다.[134] 건장한 체격의 전사인 정커퀸도 몸에 걸친 방어구가 적어서 돌격군 최소의 피격판정으로 많은 이득을 보는데, 시그마의 체격이 현실의 고령 과학자들처럼 부실했다면 방어구를 엄청나게 떡칠한 디자인으로 만들어 덩치를 키우지 않는 이상 맞히기 어려웠을 것이다.[135] 같은 방어기술을 가진 오리사는 기술 발동 시 중력 붕괴에 떠오르지 않는다.[136] 특히 궁극기를 사용할 때 발광하는 머리부분의 빛은 영화 인터스텔라에 나온 가르강튀아의 강착원반과 거의 비슷한 형상으로 빛이 난다. 뇌 자체가 실험 중에 블랙홀과 연결된 게 아니냐는 가설도 존재한다.[137] 모이라의 Biotic Grasp랑도 음율이 맞는데, 문제는 바이오틱은 생체로 번역되어서 어색함이 없으나 키네틱은 그대로 음차했다.[138] 실험용 방벽은 아군이 포지셔닝을 맞춰달라면 맞춰주지만 보통은 전면 탱커인 시그마가 알아서 관리하고 쓰는 거라 그런 상황도 잘 나오지 않는다. 강착은 위협적인 적이 진입하면 맞춰주는 건 말할 필요도 없이 당연한 거고, 딜힐러진을 맞춰 변수 창출을 해도 보통은 시그마 스스로의 평타 + 근접공격 선에서 감당이 가능하다. 셀프 생존기인 키네틱은 아군 앞에서 쓰는 것 빼면 호응이랄게 크게 없으며, 궁극기 정도가 연계하면 더 좋긴 하지만 그냥 단독으로 맞추거나 아껴뒀다가 수비궁으로 박아도 괜찮아서 이것저것 따질게 없다. 그리고 키네틱 정도를 제외하면 딜레이가 있는 스킬들이라 아군들이 시그마의 행동을 보고 연계해도 늦지 않기 때문에 미리 합을 요구하는 게 얼마 없는 것도 있다. 즉, 그냥 제 할 일 열심히 하기에는 가장 편한 스킬셋들이라 자기 할 일 하는 탱커가 그대로 픽하는 것이다.[139] 디바는 메카 조종과 게임에만 두각을 보이며 정크랫은 미치광이고, 루시우도 천재지만 높은 지능보다는 음악적 재능이 돋보인다. 그나마 메이가 시그마처럼 우수한 과학자지만 메이는 기후학에 특화되어 있고 애당초 메이는 중국인이라 체스보다는 샹치가 익숙할 것이다.[140] 현대의 체스 엔진은 경량화되었기 때문에 평범한 스마트폰에서 돌아가는 체스 엔진조차 인간의 두뇌로는 불가능한 수준의 계산력과 수읽기 능력을 발휘하여 세계 챔피언조차 가뿐하게 이기는 수준이다. 게다가 오버워치 세계관의 세상은 2070년대로 현대보다 기술이 훨씬 발달했을 시점이다. 젠아타처럼 깨달음을 얻은 옴닉이나 최첨단 인공지능인 에코는 물론, 오버워치 세계관의 기술력을 감안하면 영웅 수준이 아니라 인공지능이 탑재된 메이의 설구 정도만 되어도 체스에 한해서는 모든 인간 영웅들을 압도할 수 있다. 물론 유아퇴행이 온 바스티온은 예외.[141] 주로 현장 임무에서도 지휘를 맡으며, 체스보다 훨씬 복잡한 컴퓨터 프로그래밍과 해킹 분야에서 최고 수준의 실력을 가진 만큼 체스도 굉장히 잘 둘 것으로 보인다. 애당초 솜브라의 기술력과 성격을 감안하면 엔진수를 훔쳐보며 치팅을 할 수도 있고.[142] 허나 이렇게 해놓고 시그마의 사악한 인격보다 더 속내를 알기 어려운 눈동자 조직의 인격이 오버라이드된 상태로 정신상태가 더욱 불안정한 엠레를 영입하면서, 벤데타의 처참한 근시안적 판단력을 조롱하는 소재로 쓰이기도 한다.
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