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밸런스 붕괴

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1. 개요2. 원인
2.1. 현실적으로 불가능한 목표다2.2. 의도적으로 밸런스를 붕괴시키기도 한다
2.2.1. 일본 게임에서의 사례2.2.2. 한국 게임에서의 사례
2.3. 무너진 밸런스가 수익을 창출한다?2.4. 여론의 압박
3. 밸런싱이 어려운 이유
3.1. 플레이어의 문제3.2. 개발자의 문제3.3. 밸런싱 기준의 문제3.4. 시대상의 문제3.5. 현질과 F2P 수익모델
4. 밸런스 문제를 개선하는 방법
4.1. 개선의 의지4.2. 문제의 확인
5. 사례
5.1. 스타크래프트
5.1.1. 유즈맵
5.2. 스타크래프트 25.3. 쿠키런

1. 개요[편집]

외국에서는 주로 imbalanced, 한국어에서 밸런스 붕괴를 밸붕이라 줄여부르는 것처럼 imbal (혹은 OP[1])로도 부른다. broken이라고도 하는데, 이 경우는 어떤 캐릭터나 아이템이 너무 좋아서 다른 것을 묻어버려 밸런스를 흐트러뜨린다는 뉘앙스가 강하다. 반댓말로는 황금 밸런스(줄여서 황밸)

특정 진영 또는 특정 캐릭터가 그 진영 또는 캐릭터를 플레이하는 조건에 비해서 다른 진영이나 캐릭터에 비해서 심히 부조화한 능력을 가진 경우를 일컫는 개념이다. 줄여서 밸붕. 일반적으로는 강력한 개캐, 이른바 사기캐릭터의 등장으로써 유발되는 경우가 많지만, 다른 캐릭터에 비해서 유달리도 부실한 약캐릭터가 등장하는 경우에서도 유발된다.

밸런스 문제는 단순히 게임을 즐기는 플레이어 사이의 갈등 요인에서 나아가, 본질적으로 게임 자체가 얼마나 잘 만들어진 게임인지 즉 완성도를 평가하는 요인이기도 하므로, 밸런스 붕괴는 게임을 제작하는 사람 입장에서 상상 이상으로 골때리는 문제가 된다.

다만 게임 장르에 따라 밸런스 붕괴가 필연적인 경우도 있다. 풋볼매니저 등 스포츠 게임은 각 선수의 현실 스탯을 바탕으로 하므로 당연히 현실의 강팀이 현실의 약팀보다 강하다. 역사 시뮬레이션 게임이라면 당연히 그 시대의 강대국이 약소국보다 강하다. 여기서 밸런스가 붕괴되었다고 징징대는 경우는 게임 장르에 대한 이해가 부족한 것이다. 오히려 이런 게임은 불리한 상황에서 플레이어의 실력으로 6부 리그 듣보잡 팀을 프리미어 리그로 보내거나 류큐로 세계정복을 하는 것이 재미의 포인트이다.

애니메이션의 사기 캐릭터도 밸런스 붕괴에 속한다.

2. 원인[편집]

닫힌 게임에서는 낮은 완성도와 개발자의 주관등 여러가지 원인이 있을수 있으나.

열린 게임, 업데이트를 통해 끊임없이 새로 쓰여지는 게임인 경우에는 밸런스 붕괴가 캐시 수요를 만든다는 미명하에 항시 벌어지고 있는 일

2.1. 현실적으로 불가능한 목표다[편집]

이상적인 밸런스는 물론 진영/캐릭터의 승률을 1:1로 만드는 것인데 이는 작은맵에서 미러전을 펼치는 경우가 아닌 이상 당연히 불가능한 일이다. 미러전이라도 맵이 너무 크면 불확실한 정보가 많아져 정찰운 등이 발생기기 때문. 애당초 다양성과 밸런스는 반비례 관계라 다양성이 증가할수록 밸런스는 조금씩 무너진다. 이는 현존하는 게임들 가운데 황금 밸런스에 가장 가까운 게임이 아주 단순하기 짝이 없는 가위바위보라는 사실로 알 수 있는데 그렇다고 밸런스를 위해 다양성을 줄이면 게임의 재미가 감소하니 그야말로 딜레마가 따로 없다.

극단적인 예로, 두 사람이 완전히 똑같은 말들을 가지고 플레이하는 게임인 체스조차도 흰색 플레이어가 통계 승률 52~56%로 근소 우위다. 이는 흰색 말이 흑색 말보다 먼저 움직이므로 판짜기에서 한 수 앞서기 때문이다. 두 플레이어가 갖는 유닛의 구성이나 특성이 상이한 스타크래프트스트리트 파이터 등의 비디오 게임에 이르게 되면, 완벽한 밸런스를 이룬다는 것은 공상 속에서나 가능한 일이다. 오죽하면 사기 캐릭터보다 무상성 캐릭터가 오히려 더 만들기 어렵다는 말도 나온다

그나마 밸런스가 전반적으로 좋다고 봐 줘도 될 만한 장르 중 하나는 초기 RTS. 이 당시는 진영 간 개성이 그다지 중시되지 않았기 때문에 진영 별 차이점이 거의 없었다. 유닛 수 자체도 적고, 그래픽만 다르고 성능은 같은 유닛들만 나왔기 때문. 똑같은 종족이나 마찬가지였었다.[2] 그 외에도 FPS 게임의 경우에는 밸런스 붕괴가 상대적으로 덜한 편이긴 하다.

그러나 세부적으로 들어가면 대부분의 게임들은 밸런스가 맞지 않는다. 프로게이머와 게임단의 노력 덕분에 그나마 가장 밸런스 좋다고 말하는 RTS 중 하나인 스타크래프트조차도 밸런스로 말이 많다. 게시판등에 스타크래프트 밸런스 좋다고 글을 쓰면, 사실은 좋지 않다. 라는 게 항상 댓글로 달린다.[3] 어쨌든 전반적인 중론은 밸런스는 완벽하지 않지만, 맵이 그 균형을 맞춰주는 것이다. 라는 쪽으로 맞추어져 있다.[4] 스타크래프트의 예시는 밸런스가 잘 맞는다고 검증된 게임조차도 엄밀하게 따진다면 완벽한 밸런스가 아니며, 게임 시스템 외적인 요소들과 유저들의 플레이에 의해서 그나마 보완된 것임을 보여주는 것이다.

또한 대전 액션 게임은 보통 1:1싸움이라는 요소 때문에 조금이라도 삐끗하면 밸런스가 와장창 무너지기 일쑤다. 심하면 1도트, 1프레임 차이로 유불리가 갈릴 수가 있기 때문. .

몇 개월 이상의 장시간 플레이를 요구하는 MMORPG의 경우는 한두 달이라는 짧은 주기로 새로운 요소를 추가해야만 한다. 따라서 제작진 측은 매번 패치 때마다 승률이 낮은 도박을 시도하고 있다는 소리가 된다. 불과 한두 달 사이에 패치가 기존의 모든 게임 내적 요소에 어떤 영향을 미칠지에 대한 검증이 될 리가 없지 않겠는가.

2.2. 의도적으로 밸런스를 붕괴시키기도 한다[편집]

2.2.1. 일본 게임에서의 사례[편집]

히비키 단같이 약캐를 만들어 밸런스 붕괴를 일으키는 경우도 있다. 사실 격투게임을 위시한 아케이드 게임처럼 짧은 즐거움을 목적으로 하는 게임이라면 밸런스 붕괴는 아주 심각한 문제는 아니다.

하지만 대개의 경우는 의도적으로 강캐를 만들어 밸런스를 붕괴시키는 경우다. 대표적으로 보스 캐릭터. 보스의 위엄을 선보여야 하므로 말도 안되게 강하게 만드는 것이다.[5] 다만 이게 너무 지나치면 그냥 흉악 캐릭터가 되므로 보스도 어느 정도는 밸런스가 잡혀있다고 할 수 있다.[6] 물론 빵빵한 성능과 똑똑한 AI의 조합으로 흉악하게 만들거나하는 경우도 있기는 하다.

2.2.2. 한국 게임에서의 사례[편집]

콘솔 게임보다는 온라인 게임이 주류인 대한민국에서는 한 푼이라도 돈을 벌기 위해 무료 아이템의 성능을 약하게 만드는 반면, 캐시템의 성능을 강하게 만들어 과금유도를 하면서 의도적으로 현질 수요를 만들기도 한다. 노현질러라도 실력으로 현질러를 이길 수 있는 정도라면 크게 문제가 되지 않지만, 대부분의 게임 회사들을 일부러 현질 수요를 늘리기 위해 무료 아이템과 유료 아이템의 격차를 넘사벽으로 조정한다. 넥슨이나 NC소프트에서 만든 게임들이 이런 문제가 부각되는 편. 모바일 게임예외가 아니다.

영리를 추구하는 기업인 게임 회사는 당연히 자사의 상품을 통해 수익을 창출하는게 맞기 때문에 이런 현질유도 자체가 지탄받아야 할 일은 아니나, 이게 너무 지나치게 비쳐지면 욕은 욕대로 먹고, 게임은 게임대로 망가진다. 억대 연봉처럼 돈이 많으면 모를까, 그렇지 않은 대다수의 일반 유저들 입장에서는[7] 게임회사들의 과도한 현질을 유도하기 위한 의도적인 밸런스 붕괴를 달갑지 않게 여기는 편이다. 허나 게임 이용 자체가 유료인 게임이 아닌 이상 캐시아이템 같은 부분유료화는 불가피하다.

2.3. 무너진 밸런스가 수익을 창출한다?[편집]

파일:attachment/nexondevelopcon2011.jpg
사진은 2011년 넥슨 개발자 컨퍼런스의 발표 항목의 일부다. 넥슨의 발표물로 오해되고는 하지만, NDC는 모든 개발자들에게 공개되어 있기 때문에, 어느 정도의 경력만 있다면 발표할 수 있다. 이 PPT는 오로라 게임즈의 서광록 팀장이 발표한 것이다.

적지 않은 온라인 게임에서의 밸런스 붕괴는 지나치게 수익모델을 창출하려다가 망가지는 경우가 대다수다.

가장 1차적인 방법이 성능이 있는 캐쉬템의 구입 가능. 이리저리 잔머리를 굴려보면 어떤 식으로 대놓고는 밸런스를 붕괴시키지 않는 척하고 뒤로는 유저에게 엿을 먹이는 레퍼토리를 다양하게 만들어낼 수 있다. 대부분 이런 패치는 밑돌 빼서 윗돌 괴는 격으로 게임은 버전업이 되었지만 게임의 완성도와 유저 안정성을 무너뜨려 위태해진다.

다음 방법으로는 우선 대놓고 강력한 캐릭터/아이템 등을 출시해서 실컷 팔아먹은 뒤, 약빨이 다 되면 밸런스패치를 하겠다 하면서 너프를 때리는 치고 빠지기식 방법이 있다. 이건 성능의 드래곤볼화를 막으면서 동시에 밸런싱을 한다고 내세울수는 있게 된다.[8] 물론 이건 사실상 사기에 가까운 상술[9]이라 자주 써먹으면 결국 욕을 먹고, 유저들도 학습하여 어차피 너프될 게 뻔하니 안 산다는 것으로 대응하면 매출 약빨도 떨어진다. 이걸 계속해서 써먹어서 헤비 과금유저들 마저 등을 돌린 대표적인 사례가 몬스터길들이기다.

이런 식의 패치가 밸런스 붕괴를 가중시키면 대대적인 유저의 반발로 인해 진심으로 해당 게임에 애정이 있는 충성도 있는 고객들을 날려먹는 짓이다.

그렇기 때문에 밸런스를 붕괴시키는 아이템을 찍어내는 게임들은 수명이 짧으며, 따라서 많은 비용을 투자하지 않는 대신 출시하는 게임의 숫자로 승부하게 되는데, 이러한 현상은 모바일 TCG에서 매우 흔하게 볼 수 있다.

2.4. 여론의 압박[편집]

온라인 게임에서는 수많은 징징이들이 밤낮없이 징징거리며, 수많은 뻔뻔이들이 얼굴에 철판 깔고 뻔뻔거린다. 덕분에 온라인게임이든 격투게임이든 강한거만 찾아 다니는 철새유저들 때문에 오히려 유저들은 상향받는 걸 두려워하기도 한다. 다만, 자신이 그 능력을 100% 활용하지 못하거나 타인에 비해 등급이 훨씬 떨어지는 장비를 장비하고서 칭얼거리는 등, 강해지기 위한 노력을 우선적으로 하기보다 먼저 게임 밸런스가 맞지 않다고 징징거리는 인간들도 많다. 하지만 이런 경우에도 그 차이가 지나치게 벌어지는 경우에는 이후 아래 서술문단의 플레이어 참조.

3. 밸런싱이 어려운 이유[편집]

사실 완벽한 5:5 밸런스를 구축하는 것과 어떤 식으로든지 밸런스 붕괴를 해결하는 것은 매우 어려운 일이다. 무엇보다도 밸런스 붕괴 상황의 실태를 정확하게 인지하는 것부터가 쉽지 않고, 플레이어측은 플레이어대로, 개발자는 개발자대로 '밸런스' 개념에 대한 체계적인 정리 및 접근방법이 서있지 않기 때문이기도 하다.

3.1. 플레이어의 문제[편집]

일반적으로 볼 때, 대다수의 플레이어는 사실, 무엇이 "밸런스가 맞춰진 상태"인지를 인식하지 못하는 경우가 많다. 어느 게임에서건 밸런스에 대한 논쟁은 발생하지만, 실제로는 (1) 무엇을 기준으로 논하는가(2)어떻게 객관적으로 논할 수 있는가 에 따라 극도로 뒤바뀔 수 있는, 다분히 주관성과 자의성이 강한 개념이기 때문이다. 그렇기 때문에 밸런스논쟁은 대체로 객관성이 부족한 병림픽이 되어버리기 일쑤.

특히 대전(對戰) - 즉, PvP 컨텐츠가 밸런스에 상당히 민감한 편인데, 이런 밸런스 논쟁이 참으로 곤란한 이유는 해당 게임에서 어떠한 형태로든 PvP를 즐기는 유져들 대부분은 사실, (소위) '하수'이기 때문이다. 일반 MMOG의 PvP든, 리그 오브 레전드와 같은 MOBA 쟝르든, 철권이나 스트리트 파이터 시리즈 같은 대전격투 장르든간에, 그 컨텐츠를 즐기는 사람들 대다수는 그 게임의 시스템, 묘미, 테크닉, 상황판단 등 '밸런스'를 논하기 위한 필수 요소들을 제대로 분석할만한 지식도, 실력도 갖추지 못하고 있다. 이것은 엘리트주의가 아니라 PvP형 유져들의 공통점에서 비롯되는 문제인데, 경쟁심리와 자존심을 자극하는 컨텐츠이기 때문에 많은 사람들이 자신의 실력 수준을 객관적으로 인지하지 못하고 스스로를 과대평가하는 경향이 있다는 것.

결국, 밸런스와 관련된 논쟁에 있어서 많은 게이머들은 스스로 실력수준에 대한 중대한 인지부조화에 빠져드는 경향이 있다. 이러한 인지부조화는 대체로 게임을 오래 접하고 경험을 쌓으면서 진짜로 중수, 고수가 되어가는 와중에 서서히 치료가 되지만 그리고 나중에 자기가 허접 때 쓴 엣날 징징글들을 읽어보면서 심대한 쪽팔림을 느끼게 된다 경우에 따라서는 끝까지도 깨닫기 못하는 경우도 있다. 그 과정은 다음과 같이 정리가 된다 :

(1) 나는 비록 고수는 아니라고 해도 꽤 하는 사람이다.[10]
(2) 밸런스가 제대로 잡힌 게임이라면 내 승패는 50:50 정도가 될 것이다.
(3) 그런데, 나는 맨날 진다.
(4) 고로, 이것은 분명히 게임 밸런스가 엉망이기 때문이다.


대부분의 사람들은 (1)의 가정 부터가 틀려먹었다는 것을 이해하는 경우가 드물기 때문에 밸런스 병림픽이 발생하는 것. PvP에 어느 정도 재능이 있는 플레이어들의 경우에는 자기가 왜 패했는지를 잘 생각해보며 파해법을 찾고, 연습을 더 많이 하게 되고, 그 이후에는 다른 빌드, 다른 전술 등을 생각해보면서 상당히 능동적으로 PvP를 즐기는데, 이런 사람들은 대체로 사실 PvP를 즐기는 사람들 중 극소수에 해당한다. 대부분의 캐쥬얼 플레이어들의 경우 PvP에 대해 심도있게 생각하지 않으며 그리고, 그런 착각에 빠진 상태에서 당연하게도 계속 깨지다보니 공식포럼이나 게임커뮤니티 같은 곳으로 쪼르르 달려가 "이 게임 밸런스 엉망임", "내가 쓰는 캐릭터는 쓰레기 캐릭터" 이런 글들을 올리게 되는 것. 애초에 이른바 라이트 게이머들에게 있어서 가장 완벽한 게임은 자기 입장에서 적당히 어렵고 성취감을 느낄만하면서도 결과적으로는 내가 승리해 결과물을 얻는 게임[11]인데, 그게 과연 수천,수만명의 유저에게 동일하게 적용이 가능하겠냐는 거다. 특히나 pvp가 컨텐츠인 게임은 더더욱.

물론, 완벽한 밸런스는 불가능하다. 실제로 모든 게임에서 캐릭터나 진영간 밸런스 격차가 존재한다. 그러나 실제 PvP에서 그러한 밸런스 문제는 생각보다 적게 작용한다. 평범한 플레이어들 사이에서 밸런스는 대충 엎치락 뒤치락 하는 사이에 쉽사리 유불리가 갈리게 만드는 숱한 여러 변수 중 하나에 불과하기 때문이다. 실수가 거의 없이 완벽하게 운영을 해나가는 고수들 사이에서는 돌발적 변수라는게 거의 없이 매우 안정적인 공방이 펼쳐지기 때문에 처음부터 변수로서 작용하고 있는 밸런스가 결과적으로 상당히 큰 영향을 미친다. 하지만 일반인의 수준에서는 어느 정도의 밸런스 격차는 죄다 극복 가능하다.[12]

아예 누구도 이론의 여지가 없이 "제작진이 미쳤구나"라고 생각하게 만드는 사기캐가 아닌 이상은 정말로 심각한 밸런스 문제는 드문 편이다.

다른 이유로는 밸런스 조정을 망상 따위로 치부해버리는 플레이어들의 존재다. 예를 들어 공격, 방어가 강력한 올라운드 캐릭터일 경우 한쪽이 하향되는 건 당연한데도 하향 생각 자체를 망상으로 취급해버리는 것.

3.2. 개발자의 문제[편집]

밸런스라는 개념 자체가 매우 주관적이기도 하고, 자의성도 높기 때문에 어떤 체계적이고 학문적인 방법론이 존재하지 않고 있다. 그러다보니 개발자들에게 있어서도 밸런스 개념은 다분히 경험적인 것이라, 개발자들 스스로가 여러 게임에서 PvP 경험을 많이 갖고 있는 경우에만 밸런스 문제에 제대로 대응하는 경향이 있다. 그런 경험이 부족한 개발자들의 경우 상당히 훌륭한 게임을 만들어냄에도 불구하고 유독 PvP 컨텐츠에서만큼은 뭔가 부족하거나 밸런스 문제가 눈에 띄곤 한다.

이러다 보니 여러가지로 최신트렌드와 시스템을 채용하고 있는 최신 게임조차도 PvP 밸런스에 있어서는 개발자들이 주먹구구식으로 대응하는 경우가 많다. 그래픽만 이쁘고 밸런스와 운영은 개판인 한국 MMO라든가…

결국 PvP 경험이 부족한 개발자들은 밸런스 문제에 접근하는 방식이 꽤 한정되어 있기 때문에 문제의 확인을 위해; (1) 장기적인 데이터마이닝에 의존하거나, (2) 커뮤니티 의견을 취합하거나하는 방식을 취한다.

● 데이터마이닝(datamining)
데이타마이닝은 말 그대로 '데이터의 추출 및 분석'을 뜻하며, 일종의 빅데이터분석이라고 할 수 있다. 게임의 장기적인 양상을 분석하여 경향성과 문제점 등을 분석하는 방법인데, 예컨대 랭크매치같은 컨텐츠에서 캐릭터별 승률 등을 분석하여 평균적인 승률보다 이상하게 압도적으로 승률이 높거나 낮은 캐릭터가 있으면 원인을 분석하고 필요한 만큼 버프나 너프를 가하는 방식이다. 이러한 방식은 통계적 데이터 분석을 통해 문제지점을 빠르게 파악하는데 상당히 유효하지만, 통계상 보이는 수치와 현실의 괴리가 발생하는 '통계의 함정'에 대해서는 무력한 경향이 있다.

통계는 전체적인 결과의 차이를 보여줄 뿐, 실제 현상을 보여주지는 않기 때문에 '''"어떤 결과를 지향해야 하는가"를 알 수는 있어도 "어떻게 해야 하는가"를 알기는 어려운 편이다.

● 커뮤니티 의견 취합
말 그대로 사용자들의 의견을 듣는 것. 고객의 목소리를 반영한다는게 이론적으로는 좋은 방법인데, 실제로는 가장 시궁창스러운 방법이기도 하다. 개발자 스스로가 상당한 PvP 경험과 센스가 있는 것이 아니라면, 대부분의 경우 개발자들은 밸런스가 어떤 식으로 무너져있는지를 인식하지 못한다. 결국 게시판 모니터링을 통해 어떤 의견들을 플레이어가 갖고 있는지를 읽어보는 수 밖에 없는데, 이게 앞서 언급한 '플레이어의 문제'가 적용되기 때문에 자주 보이는 다수 의견이라고 해서 옳다는 보장이 없다.

결국 플레이어의 의견에 "너무 성실하게" 대응하려는 개발자들은 잘못된 정보를 바탕으로 해결책을 도입하려다 보니 끝없는 시행착오를 되풀이하게 마련이고, 게이머들은 그런 잘못된 정보를 제공한 것이 누구인지 전혀 생각을 안하고 "여전한 밸런스 문제''로 밑도끝도 없이 제작자들을 까는 상황이 벌어진다. 이런 상황을 몇 번 경험한 개발자들은 그 이후로는 밸런스 조절에 대해 매우 신중해지기 마련이라, 어지간해서는 플레이어들이 입을 모아 문제를 지적해도 꿈쩍도 하지 않게 된다. 그리고 아주 오랜시간을 들여 정말로 확신이 생겼을 때에만 쬐금씩 패치를 하게 된다. 이미 오래 전에 지적된 간단한 문제점이 수 년 동안 방치되다가 플레이어들도 포기하고 까먹고 있었을때 난데없이 패치되는 그런 일이 벌어지는 이유가 여기 있는 것.

심각한 경우는 커뮤니티에 개발자가 난입해 밸런싱 논의 자체를 의미없게 만드는 경우도 많다. 밸런싱에 대해 언급하는 유저를 헐뜯는다거나 분쟁을 일으킨다거나 하면 밸런싱을 언급한 유저와 화려하게 자폭. 그리고 개발자는 새 IP를 이용해 그 짓을 반복한다. 결국 제재가 두려운 유저는 밸런스 소리 자체를 못하게 된다.

3.3. 밸런싱 기준의 문제[편집]

이런 경우를 생각해보자.


[캐릭터 B]: 일반적인 스펙은 평범, 각자 능력이 적절함, 난이도는 중간, 회전력 적당함, 활용도가 초강력.


위와 같은 경우, 펑범한 게이머들 기준으로는 캐릭터 A의 선택율이 압도적이고, 평균적인 승률 또한 훨씬 높을 것이다. 플레이어들의 수준이 낮으면 낮을수록 A의 강력한 성능은 쉽게 드러나는 반면, B는 제대로 활용되지 못해서 죽을 쑬 것이다. 그러나 실력이 높으면 높을 수록 반대로 B의 선택율이 올라간다. 아무리 조작과 운영이 어려워도 고수들은 완벽한 조작과 운영을 해낸다. 그렇기 때문에 잠재적으로 높은 활용성이 결정적인 장점이 되는 반면, A는 그 단순함이 갈수록 발목을 잡게 되어 결과적으로는 '하수용 캐릭터' 정도 취급을 받을 것이다. [13]

그렇다면, 이런 경우에 서로의 성능을 비슷하게 조절해야 한다면 무엇을 기준으로 해야 할까? 대다수를 차지하는 평범한 플레이어를 기준으로 해야 할까, 아니면 극소수에 불과하지만 그래도 모든 캐릭터들의 진정한 성능을 끌어낼 수 있는 고수들을 기준으로 해야 하는 걸까?

실제 예를 들자면 철권 시리즈의 '폴 피닉스', '미겔 까바예로 로호', '리리 로슈포르 같은 캐릭터들이 A에 속할 것이고, '니나 윌리엄스'나 '풍신류' 캐릭터들이 B에 속할 것이다. 사실, 철권의 경우에는 오늘날 오락실 산업 자체가 사양길에 접어들었고 철권 시리즈 자체도 이미 매니아적 게임이 되어버린 이상 후자를 너프한다는 결론이 쉽게 나온다. 그런데, 가급적이면 널리 대중성을 확보해야 하는 MMOG의 경우에는 밸런싱 기준이 대전격투게임과는 정 반대의 양상을 띄는 편이다. 즉, 게임의 장르 및 기타 현실에 따라 밸런싱의 기준조차 달라진다는 소리다.

결국 모든 게이머들을 만족시키는 밸런싱은 본질적으로 불가능하다. 어느 하나를 전략적으로 택하여 맞춰야 하는 경우가 많다. 이런 경우, 그러한 전략적 선택에서 유리 된 플레이어들은 밸런싱 방향에 대하여 비판적일 수 밖에.

3.4. 시대상의 문제[편집]

근본적으로 PvP의 밸런스를 해결하기 위한 가장 좋은 방법 중 하나에는 일부에서 밸런스 문제가 발생한다 할지라도, 그것을 뒤집고 극복할 수 있는 다른 많은 변수들을 도입하여 상대적으로 문제를 희석시키는 방법이 있다.

즉, 전투 중 대부분의 변수들이 틀에 박히듯 고정되어 버렸기 때문에, 애초에 존재하는 캐릭터 간의 본연의 성능차이가 곧장 승패에 큰 영향을 미치는 경우가 발생한다. 보통, (1) 게임의 원형이 등장한 것이 매우 오래되어 아직 여러가지 시스템이 등장하지 않은 초창기의 경우(2) 서비스를 아주 오래 하여 모든 캐릭터들이 플레이어들에게 너무나 익숙해져서 플레이어들의 전체적인 실력이 상향평준화 된 경우에 이런 경향이 자주 되풀이 된다.

대전격투게임의 여명기에 등장한 파동승룡 전법이나 대기군인에 대한 뭇사람들의 원성이 (1)의 전형적인 사례라고 할 수 있다. 대전격투의 초창기에 새로운 트렌드세터가 된 스파2가 아직 한정 된 시스템만을 갖고 있었을 때 파동승룡과 대기군인은 그러한 전법을 극복할 방법이 없는 캐릭터들에게는 그야말로 지옥이었다. 이 문제는 이후의 대전격투액션 게임들이 여러가지 보완적 시스템을 마련하면서(회피, 소점프, 어드밴싱 가드 등등등) 조금씩 잡혀나가기 시작했다.

시리즈가 오래 거듭 된 대전격투게임이나, 오래 서비스가 된 MMOG들이 (2)의 사례가 된다. 비슷한 성격의 캐릭터들이 시리즈 대대로 거듭 출전하다보니 다들 너무 익숙해진 나머지 전투 양상이 굳어지게 되었는데, 철권 시리즈의 경우 초풍이라는 보너스성 공격을 재미삼아 도입했더니 그걸 밥먹듯이 사용하면서 풍신류 전성시대를 열어버린 미친 한국인들 때문에 3편 이래로 넘사벽의 강호로 인식되어 아무래도 이기기 어렵다고 평가 받던 카자마 진을 비롯한 풍신류 캐릭터들이 시리즈 4편에 들어가서 기술이 완전히 개편된 경우가 이런 사례 중 하나. MMO의 경우에는 새로운 클래스를 도입하거나, 기존의 기술특성 등을 완전히 개편하거나(WOW의 특성 완전개편 등), 확장팩을 내면서 상호 밸런스를 대규모로 조정하거나 하는 방식을 택한다.

문제는 이렇게 복잡성을 늘리는 해결책들이 요즘 점점 플레이어들의 취향에서 벗어나기 시작했다는 것이다. 게임산업의 규모가 커지면서 이제 게임시장은 게임을 열광적으로 즐기는 매니아층 보다는 가볍고 간단하게 즐기는 캐쥬얼 게이머들 위주로 돌아가게 되었다. 그리고, 당연하다면 당연하겠지만 이러한 캐쥬얼 게이머들의 경우 시스템적 복잡성이 더해지면서 변수가 다양해질 수록 게임에 접근하는 것을 어려워 한다. 일종의 세대비하일지는 모르겠지만, 아무래도 최근의 청소년들의 경우 일반적으로 게임의 취향이 쉽고 자극적인 것에 머무는 경우가 많고, 게임이 복잡해지면 그 시스템적 묘미를 극도로 파고들기 보다는 그냥 내팽개치는 경우가 많아서… 처음부터 시작한 골수 유저들은 익숙해지는 것에 비해 초보 유저들은 복잡한 시스템과 각종 이론들과 기술활용이 부족하다보니 문턱이 너무 높아지는 경우도 있다.

이런 경우, 결국 게임을 팔아야 하는 개발자의 입장에서는 PvE든 PvP든 전투에서 고도의 밸런스와 심오한 조작성을 추구하기보다는 그냥 간단하고 쉽게 조작하여 바로바로 원하는 결과가 튀어나오도록 하며 대중성을 높이고자 할 수 밖에 없다. 결국 밸런스를 잡는다는 목표는 계속해서 뒷전으로 밀릴 수 밖에 없는게 현실이다.

그리고... 이와 관계하여 최고 최악의 밸런스 붕괴의 원인이 등장하는데...

3.5. 현질과 F2P 수익모델[편집]

복잡한 변수를 지닌 게임에서 다양한 조합을 심도있게 연구해보면서 새로운 시너지를 발견해내고, 상대방 캐릭터의 약점을 찾아내어 사정없이 공략하는 등, 복잡하지만 자유도가 높고 창의적인 게임들은 아무래도 대중성을 얻기가 힘들다. 왜냐하면, 이런 게임은 그만큼 긴 연구시간과 연습을 필요로 하며, 애초에 수많은 전술과 기술을 어떻게 활용할 것인지 오랜 시간 투자가 요구된다. 2010년 이전까지의 "고전적인" 게임들이 보통 이러한 심도있는 시스템과 밸런스를 추구하는 경향이 있었다.

문제는, 최근 2010년대로 들어오면서 이미 게임은 거대한 산업이 되었고, 대박게임을 만들기 위해서는 엄청난 투자를 필요로 하기 때문에 지금까지 보다 게임의 수익성을 극적으로 높여야 하는 필요성이 발생했다. 물가상승률을 감안한다고 해도 최근 10년 사이에 패키지 게임의 가격은 2배 이상 뛰었으며, 일부 코에이나 EA 처럼 미친 개발사나 유통사들은 바가지가 아닐까 싶은 게임 가격을 부른다. 코포리트 커맨더 : "어차피 안 사고는 못배니기니까! 캬하하하하하하" 그것도 모자라서 등장한 대충 절대악 포지션의 수익모델이 있으니, 그게 바로 F2P다.

F2P 수익모델과 현질, 캐쉬템이 세계는 지금까지와는 완전히 다른 창조적인 개같은 밸런스 개념을 세간에 내놓았는데, 그것은 바로 극복하기 힘든 문제가 있으면 시간과 노력을 들일게 아니라 지갑을 여세요! 라는 개념이다.

시간을 들여 찬찬히 연구해야 하는 완성도 높은 복잡미묘한 시스템은 요즘에는 아무리 훌륭하더라도 환영받지 못한다. 지극히 단순하고, 간단하고, 적은 시간으로 성능향상을 팍팍 실감할 수 있고, 그래도 극복하기 힘들다면 돈을 팍팍 써가며 캐쉬템 질러 돈으로 성능을 사는 것이 오늘날의 추세가 되어버린 것.

이러한 시대적 문제가 밸런스 문제를 더욱 악화시키고 있다. 개발자는 새롭고 독창적인 시스템을 시도하기 보다는, "실력으로 못이기는 놈은 돈들여서 이겨라"라는 매우 쉽고 간단한 '지름길'에 너무나 익숙해져 있다. 이는 플레이어도 마찬가지며 개발사들도 돈을 벌어야 하기 때문에 이런 방식을 선호한다. 아주 잘 짜여진 시스템을 이용해서 그만큼 노력하고 연구하여 파해법을 개발하면 상대를 이길 수 있는, 깊은 관심과 노력을 요하는 밸런싱 개념은 오늘날 플레이어들도 원하지 않고, 개발사들도 전혀 관심이 없는 듯 하다.

이는 전체적으로 게임의 질적 하락을 불러 일으키고 있는데, 사람들의 말초적 유흥감을 자극하기 위하여 비쥬얼과 이펙트와 액션을 와장창 쏟아붓 듯 게임을 만들어서 많은 사람들을 끌어들인 후에 밸붕을 일으키는 성능의 미친 아이템들로 플레이어들을 사행성 랜덤박스, 강화시스템으로 유혹하여 돈을 뜯어내고, 그렇게 해서 미친 밸런스파괴 캐릭터들이 나오면 그 캐릭터들에게 지고 싶지 않은 플레이어들에게는 역시 미친 성능의 캐쉬템을 팔아서 추가로 돈을 뜯어낸다. 이런 식으로 해서 바가지로 욕을 쳐먹는 것은 한국 개발사든 외국의 유통사든 별 차이가 없다. 밸런스 일부러 똥망으로 만들어서 캐쉬템 뜯어먹는다는 한국 개발자들이나, 그야말로 미친 탐욕의 절정을 달리는 EA라든지...

F2P 수익모델은 현재 밸런스 붕괴의 끝판왕이라고 할 수 있다.

4. 밸런스 문제를 개선하는 방법[편집]

4.1. 개선의 의지[편집]

가장 중요한 내용이다. 의지드립이나 노오오력을 의미하는게 아니라, 출시 된 게임의 운영을 책임지고 있는 사람들이, 현재 밸런스에 문제가 있고 그것을 해결하기 위해 노력하고 있음을 말로만이 아니라 행동으로 보여주어야 한다는 것. 즉, 실제 밸런스 문제의 해결 이전에 기초적인 운영의 묘가 필요하다는 말. 역설적으로, 개발사로서 좋은 역량을 보여주는 무수한 한국의 게임사들이 정작 포텐셜 있는 게임을 만들어 놓고도 이 운영의 묘가 부족하여 개판을 치는 경우가 많다.

사실, 밸런싱에 대한 의지를 내비치는 것조차도 어렵게 만드는 요인이 존재하긴 한다. 게임의 운영에 있어서 오늘날에는 기본적으로, (1) 게임을 만든 개발사, (2) 게임을 운영하는 운영사, (3) 게임을 유통하는 유통사, 이 삼자간의 합의가 필요한데, 게임을 만드는 단계에서는 개발사의 자율성이 중요하고, 그것을 마케팅하고 파는 단계에서는 유통사의 입김이 강하며, 마지막으로 그 게임을 지속 및 유지시켜나가는데 운영사의 역할이 중요하다. 이론적/이상적으로는 이러한데, 실제로는 (2)와 (3)을 하나의 주체가 맡는 경우가 많으며 시종일관 (3)의 입김이 지나치게 강하게 작용한다. 물론 스팀그딴 거 없다

이는 게임이 거대한 비즈니스가 되어버린 오늘날 현실에서 한국은 물론 세계적으로도 공통된 경향인데, 잘 만들고 있던 게임을 유통사가 압력을 넣어 최초 기획과 완전히 어긋난 방향으로 밀어붙인다거나, 진득히 기다리지 못하고 출시를 종용하여 결국 미완성인 채로 게임을 내 버리게 되는 경우가 이에 해당한다. 특히 EA가 악명이 높다

이런 경우, 개발자들 스스로는 이상적인 밸런스에 대한 개념이 잡혀있다 하더라도 사정 상 게임이 망가진채로 출시되는 경우가 빈번하며, 일단 출시가 되면 운영/유통을 맡고 있는 쪽이 마케팅의 전권을 틀어쥐고 있기 때문에 근시안적 시세분석과 탐욕으로 인해 '좋은 게임'을 만든다기 보다는 '단물이나 빼먹고 버리는' 행보를 보이는 경우가 많다. 출시 단계에서 아주 큰 대박을 낼만한 조짐이 보이거나, 운영/유통사에서도 상당한 투자를 하여 절대로 실패하면 안된다는 위기감이 있는 경우가 아닌 이상 대부분의 MMO는 그저 F2P/캐쉬템 뽑아먹기 위한 '던지는 말' 취급을 하는게 업계의 현실. 당연히 어지간해서는 밸런싱 의지 자체가 없다. 개발사의 항변은 그냥 한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는 징징거림일 뿐.

이런 악재를 뛰어 넘어 어느 정도 개발사의 의향이 투영될 수 있는 상황인 경우라면, 역시 게이머들에게 '의지'를 보여주는 것이 중요한데, 이는 실제로 밸런싱이 얼마나 자주 되는지, 얼마나 효과적이었는지와는 별개의 차원에서 개발사가 게이머들의 고통에 신경을 쓰고 있으며, 이를 완화할 노력을 하겠다는 강한 표명을 하는 것이다.

대부분 게이머들의 불만은 밸런스 자체에 대한 불만 보다는 소통의 부재로 인해 나온다. 개발진이 커뮤니티 게시판에 상주하면서 지나치게 떠들어대는 것도 문제지만, 현재 개발진이 어떤 지점을 문제로 파악하고 있고, 대충 어떤 방향을 위해서 노력하겠으며, 어떤 식으로 플레이어 의견을 수렴하겠다 공언만 해줘도 사실, 많은 게이머들은 불만스럽기는 해도 이해하고 수용하며 기다리겠다는 태도를 보인다. 이런 차분한 환경에서는 게시판에서 난장부리는 똘아이들도 별 힘을 못 낸다.

게이머들이 최고로 피꺼솟 레벨로 분노하는 것은 줄기차게 문제제기가 되는 부분이 있음에도 그냥 묵묵부답으로 일관하던 개발사가, 어느날 해결책이랍시고 아주 이상한 짓거리를 해 놓는 경우 - 소통의 부재에 무능함까지 낙인이 찍힌다.

사실 이 부분에서조차 허술한 경우가 많다. 이런 부분은 유통사 쪽의 마케팅 및 고객서비스 담당관들이 제대로 대처해야 하는 부분이다. 즉, 최고로 이상적인 시나리오라고 한다면, 플레이어들에게서 꾸준히 제기되고 있는 문제들에 대해, 해당 게임을 전담하고 있는 마케팅 및 고객서비스 담당관들이 개발사로부터 정확한 정보를 전달받아서, 어떠어떠한 문제를 어떤 방향으로 해결하고 있다는 꾸준한 소통의 구심점이 되어야 한다. 개발사가 받는 압력을 줄여주고, 많은 공격으로부터 개발진을 쉴드해주며, 플레이어들이 지나치게 실망하거나 분노하지 않도록 다독여줘야 하는 '서비스'가 중요하다는 것.

그러나 현실은 이렇다. 애초에 마케팅은... 관심? 그런거 없다. 마케팅에서 하는 것이라고는 단물 빨아먹을 다음 캐쉬템 번들이나 종용하는 것 뿐. 고객서비스 담당자도 게임에 대해서는 전혀 관심이 없고, 실제로 고객과 접촉하는 사람은 허술하게나마 기본매뉴얼조차도 받지 못하고 구두로 교육받은 아르바이트 직원일 뿐인 경우가 태반. 이들과 개발자들 사이에 오가는 소통이라고는 "고객들이 불평해요? 어떻게 해요?" 와 "아, 몰라요. 귀찮게스리... 대충 아무거나 대답해줘요" 라는 불성실한 대화 뿐이다. 고객서비스에 항의해 본 경험이 있는 대다수의 게이머들은 이 문단을 읽은 순간 뒤통수에 꽂히는 플래시백을 느낄 것이다


결국 밸런스 문제는 물론, 여러가지 문제가 게임에서 쉽사리 해결되지 못하는 것은 개발사, 유통사, 운영사... 이 삼자 모두가 해결의 의지가 전혀 없기 때문이다. 그냥 쉽사리 돈빼먹는 것에만 정신이 팔리고, 정작 제대로 운영하기 위해 무엇을 해야 하는지 전문성이 전혀 없는, 엉망진창으로 운영되는 주먹구구 '한국식 행정체계' 모델의 폐단이 그대로 적용되어 있는 것이 바로 착한 위키니트들이 궁금해 하는 어른의 사정의 실체라는 것이다.

즉, 어이없게도, 밸런스 문제라는, 그냥 게임하고 즐기는 수준의 가벼운 주제의 이야기 조차도 그 본연의 문제가 어디있는지를 추적하다 보면 결국 현실사회의 문제가 튀어나와 버린다는 것. 이런 측면에서 "밸런스는 원래 잡기 힘들어"라는 변명이 무색하게, 실제로 문제를 키우는 것은 게임의 생리가 아니라 그냥 인재(人災)라는 것. 구체적으로, 무능한 관료제적 매너리즘이 키우는 재앙인 것.

즉, 게임과 관련된 인간들이 해결할 의지가 있어야 해결이 된다.

4.2. 문제의 확인[편집]

해결의 의지가 가장 중요한 요소라면, 문제의 확인 밸런싱에 있어서 가장 어려운 부분에 속한다. 앞서 밸런싱을 어렵게 만드는 요소들을 살펴본 바와 같이, 게임 밸런스에 대한 여론은 그야말로 변덕이 죽끓듯 하기 때문이다. 커뮤니티 게시판 등지에서 사람들이 떠드는 말의 99.99%는 공신력이 전혀 없기 때문. 게시판에서 밸런스에 대한 제대로 된 여론을 찾는 것은 인터넷뉴스 댓글을 보고 민심을 파악한다는 소리와 똑같다. 잠깐, 실제로 그런 한심한 짓거리 하는 사람들이 있는 것 같은데...

결국 개발진 스스로가 PvP나 PvE 컨텐츠에 일가견이 있는 사람들이 아니라면 현재 게임의 양상을 파악할 수 있는 실제 실력과, 그 내용을 객관적으로 전달할 수 있는 분석력을 겸비한 사람들을 모집하여 모니터링 요원으로 활용해야 한다. 물론, 이는 쉬운 일이 아니다. 천상 그런 사람들은 해당 게임에 대한 충성도가 높고, 처음부터 꾸준히 플레이를 해왔으며, 그만큼 실력이 있고, 동시에 공공의식이 투철해야 하기 때문. 아무리 해당 게임에 대한 이해도가 높아도 인성이 글러먹었으면 금새 권력화하여 벼라별 희한한 방식으로 다른 게이머들에게 갑질하는 악질로 변해버릴 수도 있다. 그리고, 어느 게임에서든 PvP를 오래 동안 해 온 사람들은 다 아는 이야기지만, 이 계통에서는 그야말로 실력과 인성이 반비례하는 경우가 압도적으로 많다[14]. 그리고 한국에서는 이런 경우가 한 두번도 아니고 새로운 게임 나올때마다 일어난다. 이에 대한 더 자세한 내용은 한국인 문서의 최강의 게임종족 항목과 대한민국 게임계의 내부적 문제 문서의 유저들의 광적인 경쟁심과 이에 따른 비윤리 행위와 차별주의, 이기주의적 태도 항목을 보면 된다.

밸런스 상의 문제를 꾸준히, 객관적으로, 사심없이 전달할 모니터링 요원들 이외에도 개발사 자체적인 모니터링 또한 게을리 해서는 안된다. 어떤 밸런싱도 결과로 뒷받침되지 않으면 의미가 없으며, 전체적인 결과 및 양상을 파악하는데에는 데이터마이닝은 역시 어느 정도 유효하기 때문. 그리고 물론, 대부분의 한국 개발사들은 안 하고 있다. 그런데 돈 쓰기 아깝고 무엇보다 귀찮으니까

5. 사례[편집]

해당 게임 유저들의 분노가 느껴진다

  • 펭귄 브라더스 2 - 유아용 게임이지만 난이도가 매우높다. 게다가 밸런스도 나쁜데 2스테이지 보스가 가장 어렵고 3스테이지 보스가 가장 쉽다.

  • 별의 커비 도팡 일당의 습격 - 난이도가 별의 커비 시리즈중에 압도적으로 쉬우며 최종보스도 정통파 최약체다.

  • 티봇과 함께하는 코딩 모험 - 초등 3~4학년 수준의 독해능력만 있으면 매우 쉽다.

  • 유저 본인 - 위의 플레이어의 문제 문단에도 나오는 것처럼 밸런스 붕괴의 원인 중 하나로 자리잡혀 있으며, 사실상 아래 게임들의 절반 이상을 차지한다. 딱히 유저가 게임에 직접 손을 대는 경우는 없지만 게임 플레이와 각 캐릭터들의 성능 경험으로 특정 캐릭터가 약하거나 강하다는 결론을 내리는데, 플레이어가 혼자라는 법도 없을뿐더러, 이견이 있는 다른 플레이어와도 잦은 충돌이 이어지거나, 최악의 경우는 단순히 감정적인 이유로 깎아 내리는데, 보통 수단과 방법을 가리지 않고 이러한 사실을 일반화 시키거나, 어떻게든 깎아내리려고 애를 쓴다. 이게 잦아져서 밸런스 조정이 되면 좋은 캐릭은 더 좋아지거나 상성 문제나, 약한 성능은 노력으로도 극복하기 힘들 정도로 안 좋아지기 쉽다.[15] 이로 인해 대다수의 게임을 즐기려는 초보자나 아무말 없이 게임하는 플레이어들은 이 염증이 싫어서 오히려 그들을 싫어하거나, 자기들도 깎아내리려 한다. 전자의 경우는 단순히 게임을 접는 선에서 끝나지만 후자의 경우는 자칭 균형의 수호자라고 욕을 먹게 된다.[16]

  • 그라나도 에스파다 - 이 쪽은 운영자가 손수 나서서 밸런스를 말아먹고 설정파괴를 하는 것으로 이 게임 플레이하는 플레이어들 사이에서는 전세계적으로 매우 악명이 높다. 직접적으로는 그라나도 사건 같은 게 대표적이며, 그 외에도 계속해서 필드 보상을 짜게 깎거나 필드 몬스터를 강하게 하거나 레이드 난이도를 상습적으로 올리는 등 다 열거하기가 힘들 정도. 설정파괴에 관한 것으로는 에밀리아 지아니노 같은 경우 아예 이에 관련된 간부급 스태프 하나를 끌어내리기까지 했다. 그래나도 애석하다.

  • 네오 봄버맨 : 인기 vs 비인기 캐릭터들 간의 성능차가 너무 극심하여 빚어진 밸런스 붕괴. 실제로 오락실에서는 거의 골드 아니면 코테츠 위주의 픽을 한다. 애초부터 특수 능력이 없는 캐릭터 자체가 약캐다.

  • 던전 앤 파이터WOW 등이 밸런스 붕괴 관계로 게임이 지금도 흔들거리고 있는 대표적인 게임들. 던전 앤 파이터는 무한 파워 인플레로, WOW는 계속되는 스킬 갈아치우기로 이를 해결하고 있다.

  • 다크오빗 : 최근 등장한 신규 함선 때문에 안 그래도 시궁창인 밸런스가 완전히 박살났다며 너프를 요청하고 있다. 아이러니하게도 이러한 너프에 반대하는 사람들은 당연하게도 해당 함선을 구입해서 잘 써먹고 있는 사람들이다. 그럴법도 한 것이, 문서를 보면 알겠지만 기존에 있던 모든 함선들의 속력을 월등히 추월해버리는 바람에 도망을 칠 수도 쫓아가지도 못하기 때문. 결국 5월 4일자로 뒤늦게서야 속도 버프 스킬의 너프가 이루어졌다.

  • 다크에덴 : 슬레이어vs뱀파이어 두 종족 중, 가정 먼저나온 슬레이어가 주도권을 쥐고 있었다. 덕분에 뱀파이어종족 자체에 스펙을 높여주었지만, 스펙을 찍어누르는 유저수자체가 차이가 나니 항상 종족전을 하면 슬레이어의 우위로 끝이 났다. 그러다 혜성처럼 등장한 아우스터즈. 슬레이어와 뱀파이어의 장점만을 가진 흉악한 종족이 등장하자마자 아우스터즈의 학살이 시작되었다. 엄청난 너프의 행진으로 어느 정도 자리가 잡혔으나, 부자는 망해도 3대는 가더라… 여전히 강력하다.

  • 도돈파치 최대왕생 - 5스테이지에서 GP가 2147만이 넘어가자 갑자기 999999999로 치솟더니 순식간에 점수가 100억대 초반에서 몇천억, 심하면 조 단위까지 나오기도 한다. 최대왕생 전일기록을 보자. B-EX의 점수가 압도적으로 높은 것을 볼 수 있다. 1, 2, 3, 4스테이지는 장식입니다 이 버그 때문에 EX타입에 한하여 스코어 양상이 1~4판에서는 최대한 랭크 상승을 억제하는 패턴으로 가면서 5판에서 폭발적으로 터뜨려 최대한 빨리 오버플로우를 일으키는 구도로 가게 되었다. 이 때문에 열도에서는 5판 개막시에 10하이퍼를 가지고 가는 패턴까지도 개발된 모양 어서 빨리 1.5나 내놔라이 아래로도 쭉 나오지만 기본적으로 인간 vs COM인 게임에서 밸런스 붕괴는 스코어 밸런스의 붕괴를 뜻한다. 대전 액션 게임같은 식으로 따지자면 원코인 전용 엔딩까지 만들어놓고 특정 기체로는 무슨 짓을 해도 원코인으로는 클리어가 안된다거나 숫재 동전탑을 쌓아야 한다거나 하는 등의 조건이 붙어야 할탠데, 아무리 팬이라도 그런 불합리한 게임을 하고 싶을 리가…[17]

  • 도돈파치 대부활1.0 - 2주 올클시점도 아니고 1주 최종보스 시점에서 카운터 스톱이 떠버렸다. 하지만 케이브가 신속하게 1.5버전을 발매하면서 상위 스코어러들의 이탈은 막을 수 있었다고.

  • 대난투 스매시 브라더스 X - 게임의 템포가 느려지고 신캐들이 많이 추가된 동시에 밸런스가 붕괴됐다. 캐릭터들의 속도가 느려져서 느린캐는 공격을 한대도 맞추기 어려워졌고, 현실적으로 보이려고 이펙트를 뺏더니 격투가들의 리치가 엄청나게 짧아졌다. 게다가 무한 잡기와 잽 락잉 등 연습을 조금만 하면 캐릭터를 죽도록 후려팰 수 있는 기술들이 발견되면서 밸런스가 산으로 갔다. 개발자가 작정하고 밸런스를 파괴한 느낌도 든다. 최강의 스피드, 기동성, 공격력을 가졌을 뿐만 아니라 최강의 우선도라는 개사기 패시브 스킬을 가진 사기캐, 메타 나이트와 싸워보면 얼마나 개발자가 밸런스에 신경쓰지 않았는지 알 수 있다. 그 덕분에 대난투 X는 시리즈 최고의 판매량, 평가, 볼륨을 자랑하는 반면 대전 게임 툴로서는 시리즈 최악이라는 소리를 듣고있다.

  • 제2차 세계대전 독일이 나오는 게임 - 2차 세계 대전 게임을 만들게되면 항상 독일이 들어가 있는데 알다시피 독일이 전쟁 초기의 무기들로는 밸런스를 맞춰지는 게 보이지만 전쟁중~후기 무기들이 나오기 시작하면 갑자기 게임 밸런스 붕괴가 벌어진다. 강력하게 하면 그거대로 문제고 약하게 하면 고증오류가 벌어진다(…) 제작진도 어떻게 밸런스를 맞춰야 하는지 헷갈리게 하는 위엄 대표적인 예로 콯1 콯2 뭐 어렵나 독일 물량을 적게하면 되잖아 월탱을 하는데 탱크 0.6대를 줄 수는 없지 않겠는가 근데 월탱 독일은 망했잖아

사실 월탱은 티어제가 있어서 어려울거 없지 않나? 사실 독일군의 장점은 부각되는데 연합군의 장점이 부각되는 시스탬이 없는것이 문제겠지

  • 리그 오브 레전드 - 서비스 초기에도 밸런스가 좋다는 평은 별로 없었지만 서비스 기간이 길어지면서 세 자리 수로 불어난 챔피언들과 다양해진 아이템들 덕분에 진입장벽도 높아지고 밸런스도 더 복잡해지면서 스킬셋이 낡고 단순한 챔프들은 사실상 리메이크 외에 관짝을 벗어날 방법이 없는 상황이다. 특히 뚜벅이 근딜이 가지는 불합리함은 몇 년이 지나도록 해결될 기미가 보이질 않는다.[18] 게다가 2018 시즌에서 특성이 룬에 통합되면서 강력해진 룬과 궁합이 좋은 챔프들은 승승장구하고 궁합이 나쁜 챔프들은 연전연패하는 막장 상황이 벌어지면서 룬빨 망겜 소리까지 듣고 있다. 사실 예전에도 아이템 밸런스가 무너지면 템빨 망겜, 챔피언 간의 밸런스가 무너지면 챔빨 망겜 등의 소리를 들었던지라 새삼스러운 일이 아니기는 하지만(...) 자세한건 롤/비판 문서 참조.

  • 라그나로크 온라인 - 그냥 답이 없다. 그냥 밸런스 자체가 없다. 최악의 밸런스를 보고싶다면 이 게임을 하면 된다.

  • 리니지2 - 슈팅게임이라는 말이 끊이질 않고 나오고 있다. 이유는 pvp에서의 위저드, 궁수 등등의 원거리 직업군들의 전통적인 강세 때문인데, 위저드의 경우 높은 데미지의 마법을 딜레이가 아예 없이 명중률 100%로 날려댈 수가 있다.[19] 궁수의 경우는 거의 평타 위주로 싸운다는 건 근거리 전사들과 비슷해도 결정적으로 다른 점이 크리티컬에 관련된 액티브 스킬과 패시브 스킬들이 엄청나게 깔려있는 관계로 평타 크리티컬이 터졌을 경우 근거리 격수들과 비교 자체가 불허된다. 이 강력한 평타 크리로 pvp에서 강캐로 군림하고 있는 것. 그렇다고 중세 판타지 게임의 전통적인 클리셰인 원거리 직업군인 이들이 근거리 전사들에게 약한가? 안 그러니 이 내용이 작성 된 것이다. 적어도 근거리 물리 공격 특화 전사들에게 강력한 한 두방을 얻어맞으면 거의 죽을 정도로 피가 깎이던가 다굴 당하면 확실히 죽기라도 해야 밸런스가 얼추 맞아 떨어지는데 그렇지가 않으니 문제.

  • 로스트사가 - 초반 서비스까지는 밸런스 붕괴 정도까진 아니였으나… 라이트메이지를 시작으로 점점 많아지는 사기적인 용병들의 출현과 새로운 아이템의 성능을 보면 그야말로 밸런스 붕괴 그이상도 그이하도 아니다. 물론 밸런스를 맞추기위해 구용병 리뉴얼 이라는 것도 있었지만 지금은 하라는 구용병 리뉴얼은 안하고 신용병을 그것도 나온 순서대로… 리뉴얼중이다. 가뜩이나 사기적인 용병이 더 사기스러워진 경우가 꽤 많다. 게다가 몇몇 용병과 아이템을 맞추면 피가 바닥이 되지 않는 이상 무한 콤보도 가능하다. 사기용병, 아이템, 무한콤보 밸런스 붕괴의 삼위일체

  • 마블 VS 캡콤 2 - 대부분의 마블 캐릭터만 상위권, 최상위권으로 지나치게 강력해서 밸런스가 붕괴되었다.

  • 마비노기 - 팔라딘(다크나이트) 변신, 그리고 반신화. 다만 이로 인한 반동으로 캐릭터가 상위 컨텐츠에선 1~2방에 죽어버리는 사례가 속출하고 있다. 캐릭터가 오질라게 강해져서 몹들이 따라가지 못하는 케이스. 자제할 생각은 없다. 아니, 애초에 무한 환생을 가능하게 한 시점에서 밸런스는 포기한 거나 다름없다. 하지만 세공과 능력치 개편후 캐릭터들이 너무 강력해져 변신으로 올라가는 능력치도 그리 크다는 느낌이 들지 않게 되어버려서, 생명력 마나 스태미너 증가 및 회복이 더 큰 메리트고 반신화도 데미지 용도보다는 보호막/경직 등의 부가적인 용도로만 간혹 쓰이게 됐다는 게 아이러니 했으나[20], 이후에 나온 상위 던전으로 인해 흔한 게임의 밸런스 붕괴를 볼 수 있게 됐다.

  • 메탈슬러그5 - 미완성작이긴 해도 게임 자체는 연습만 한다면 멀쩡히 플레이할 수 있는데... 스코어 밸런스도 밸런스 붕괴의 사례로 꼽기에 손색이 없다. 다만 이쪽은 버그로 인한 의도치 않은 밸런스 붕괴다. 그래도 전장의 이리2에 비하면 메탈슬러그의 스코어 밸런스는 양반이었다. 메탈슬러그5는 그래도 버그로 인한 의도치않은 밸런스 붕괴였지 전장의 이리 2는 그것도 아니었으니(…)

  • 모두의마블 for Kakao - 모바일 게임 밸런스 붕괴의 끝판왕. 밸런스 붕괴가 현재 진행중으로 시행되고 있다. 그 악명 높은 밸붕만루도 이 게임 앞에서는 한 수 접고 갈 지경이다. 그리고 이에 빡친 유저들은 하나 둘 떠나는 중이다. 인과응보

  • 메탈슬러그 디펜스 - 전략적인 타워 디펜스지만, 일부 유닛들의 성능이 사기적으로 나오는 현상이 출시부터 계속되었다.최근에는 KOF유닛들의[21] 추가로 인해서 그나마 맞아 들어갔던 밸런스가 급격하게 붕괴되었다.

  • 메탈슬러그 어택 - 전작에서 이미 망쳐버린 밸런스에 대해서 인지를 하여 유닛의 육성과 진화그리고 스킬등을 추가함으로써 해결하고 있고 유닛 능력치를 조정하고 있지만,여전히 오리무중이다. 심지어 테두리빨, 스킬빨,레벨빨 3박자로 인해서 파워인플레는 더더욱 극심해졌으며, 덕분에 한방 순삭겜으로 변질되었다. 최근에는 슈퍼 레어유닛들이 크랭크 10연뽑이면 구하기 더 쉬워져서 이제는 세기말 게임으로 변질이 되는 등 상황은 매우 심각해졌다.

  • 뮤 온라인 - 이쪽은 운영자가 손수 나서서 특정 캐릭터만 마구 편애하는 적서차별을 하는 것으로 플레이어들 사이에서는 전세계적으로 매우 악명이 높다. 같은 마검사라 해도 마검사용 셋트아이템인 가이온셋트의 경우 요구힘과 요구민첩을 무식하게 올려버린다든가 새로 나온 마검사용 셋트아이템인 뮤렌셋은 아예 기사형 마검사 전용 아이템이기까지 하다. 특히 뮤렌셋에 붙여놓은 옵션이라는 게 '양손검 장비시 데미지 증가'라니... 게다가 그것도 모자라 물리데미지를 마법데미지보다 넘사벽으로 높게 만들었으며 그것도 모자라 마검사 전용검에 붙는 스킬이라는 게 파워슬래쉬라고 해서 요정의 다발스킬과 똑같은 효과의 스킬이니 법사형 마검사는 가면 갈수록 찬밥이 되어만 갔다. 이 문제가 뮤 유저의 60%가 뮤를 접게 만드는 원인이 되었으며 그렇다고 전부 기사형 마검사만 육성하는 것도 아니라 레지스탕스 이에 반발해서 오히려 더더욱 올에너지형의 법사형 마검사를 육성하고 특히 이 중에서 서버 전체에 2명 뿐인 법사형 마검사의 경우 아예 올에너지 마검으로 육성하고 절대검과 절대지팡이로 무장하고 게임을 한다. 당연히 악마의 광장과 블러드캐슬을 독식한다. 그럼에도 웹젠은 정신을 못차리고 아직도 기사형 마검사만 끈질기게 편애하고 있다. 누가 이기나 함 해보자는 거냐?

  • 배틀필드 온라인 - 밸런스를 맞추기 위한 제작진의 구국의 용단과도 같은 결정으로, 병과들간 대부분 무기 공용화. 일일이 맞추기 어려우니까 하나로 합쳐버리는 이 똑똑함 이로 인해 배틀필드의 재미요소이자, 근간인 병과 사이의 차별적인 면모가 줄어들었고, 개나소나 비싼 무기 들고 다니는 바람에, 전투병이 잉여화 됐었고, 기존 배틀필드 유저들이 이탈.

  • 버추어 캅 3 - 이것도 전장의 이리2와 마찬가지로 스코어 자릿수 설정을 잘못해서 인해서 생긴 밸런스붕괴, 다행히도 버추어 캅 3는 자릿수 설정을 늘린 버전이 발매되었다.

  • 별의 커비 스타 얼라이즈 - 프렌즈 시스템 등이 게임 난이도을 지나치게 떨어뜨리는데 결정적인 공언을 했다. 보스전 또한 너무 쉬워졌는지 단조롭기 짝이 없다.

  • 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전- - 토키가 너무 강력해서 밸런스가 붕괴되자 빠심으로 뭉친 팬들이 연구에 연구를 거듭해서 파해법을 찾아내 밸런스를 어느정도 조절했다. 스타크래프트 1과 비슷하지만 다른 케이스.

  • 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 - 최강 캐릭터가 지나치게 많고 사기적인 기술이 많이 존재하고 한방콤보와 무한콤보가 가능한 캐릭터가 많아서 밸런스 붕괴가 발생했다.

  • 세븐나이츠 - 풍연을 시작으로 이 출시되면서 밸런스가 나란히 산으로 가고 있다. 특히 2주년 업데이트에 등장한 이녀석이 엄청난 벨런스 붕괴를 선사했다. 델론즈 각성이 나온뒤로 줄줄이 나오는 각성캐들에 의해 밸런스붕괴가 심화되는중. 사기캐가 나오면 하향을 시키는 것이 아니라 더 강한 사기캐로 짓누르고 그 사기캐를 더 사기캐로 짓누르는 짐바브웨급 파워 인플레가 일어나고있다. 기껏 깎아놓은 체력을 단번에 도로 회복시키는 말도안되는 밸붕캐같은것도 나오기 시작했다.

  • 스트리트 파이터 제로 3(알파 3) - 발매 초기 처음에는 밸런스가 잘 맞다고 생각했으나 V-ISM의 무궁무진한 콤보 능력이 상당히 강력하다는 사실을 발견하게 되면서 전체적인 밸런스가 붕괴되었다. 특히, V-ISM의 최강자 춘리는 V-ISM 발동 즉시 응조각 무한 콤보로 어이를 상실했다. 훗날 세스의 상위호환인 격

  • 아랑전설 3 - 플레이어 캐릭터의 커맨드 입력이 뻑뻑할 정도로 심각하고 게임 밸런스도 보통캐릭터가 강캐릭터나 최강캐릭터를 이기기가 어렵게 밸런스가 붕괴되었다. 게다가 컴퓨터 캐릭터도 최강의 성능을 자랑하는 밸런스 붕괴도 발생했다.

  • 엘소드 - 1년 주기로 사기 캐릭터가 바뀐다, 게임의 주된 수입원이 한정 아바타와 전직 변경권이라는 소리가 나올정도. 더 자세한 밸런스 붕괴의 역사를 보고 싶다면 엘소드/밸런스 문서 참조. 특히 아이샤의 엘레멘탈 마스터가 그 구설수가 매우 심각했다. 아예 밸패를 이벤트로 대놓고 한다

  • 오버워치 - 흔히 '메타'로 불리는 상위권 유저들의 픽 유행이 밸런스 패치 후 특정 영웅들로만 고정되는 성향이 매우 강하다. 특히 경쟁전 시즌2 이후론 딜까지 강력한 돌격군들과 이들의 탱킹력을 손쉽게 보조할 수 있는 아나 위주로만 게임이 돌아가고 있다. 특히 돌격군은 대부분의 영웅이 쓸 만한 반면, 수비군은 메이를 제외한 모든 영웅이 사실상 전멸한 상태다. 지원군도 효율이 좋은 아나, 루시우만 주구장창 사용되고 있는 형편. 그나마 공격군은 사용 폭이 넓은 편이지만 돌격군 위주의 메타가 된 현재 1명만 기용을 하거나 아예 기용을 하지 않는 등. 다만 시즌 6 들어서는 비주류인 영웅들도 조금씩 재평가를 받는 등 예전에 비해서 상당히 개선되고 있는 편. 물론 그래도 여전히 안 쓰이는 영웅들은 잘 쓰이지 않는다.

  • 워크래프트

    • 워크래프트 2: 오크족의 오우거 메이지로 인해 밸런스가 붕괴된 측면이 크다. 물론 오크족은 드래곤과 마법사가 봉인되어 있기는 하지만 그러기 위해서는 휴먼이 마법사+팔라딘+그리폰을 충분히 보유해야 하는데 마법사와 그리폰은 금이 많이 든다.

    • 워크래프트 3: 밸런스 붕괴의 전설적인 유행어라 할 수 있는 야언좆 하나로 모든 설명을 갈음할 수 있다. 다만 프로들의 연구가 지속되며 오크가 최하위 티어로, 휴먼이 최상이 티어로 올라가기는 했다. 프로 레벨에서는.

    • 월드 오브 워크래프트 : 12 직업, 36 특성의 개성을 유지하며 밸런스를 맞추는 것은 불가능에 가깝다. 게다가 각 직업, 특성마다 최소한 10개 이상의 고유 기술을 갖고 있는데다 종족 특성까지 감안해야 하기 때문에 더더욱 그렇다. 때문에 와우에서 밸런스가 잘 맞았다고 평가된 적은 역사상 단 한 번도 없다. 와우는 이런 밸런스 불균형을 굳이 맞추려고 하기보다는 돌려막기 식으로 해결하는 경향이 있는데, 어떨 때는 징기가, 어떨 때는 사제가, 또 어떨 때는 도적이 강해지는 식으로 밸런스가 순환한다. 이게 훌륭한 방법이라고 볼 수는 없고, 지나치게 약한 직업을 상향조절하는 일도 별로 없어서 욕을 많이 먹기는 하지만.

  • 워 썬더: 본격 리얼리즘을 추구한 아케이드성 시뮬레이션 형 게임이지만 소련제 병기가 고증에 맞지 않게 강하다고 심하게 욕먹었었다. 그나마 공중군은 나아진 상태지만 지상군은 아직 여전하다. 워 썬더/문제점 참고.

  • 전국 바사라X크로스 - 모리 모토나리(전국 바사라)캐릭터가 지나치게 강력해서 밸런스가 붕괴되었는데 팬들이 밸런스 연구를 끝없이 해서 다른 캐릭터간의 파해법을 찾아내서 밸런스를 맞추었다. 그래도 모리 모토나리 캐릭터의 파해법은 찾지 못한 상황이다.

  • 전장의 이리 2 - 일본의 모 스코어러는 발매 첫날부터 열심히 플레이 하면서 차츰차츰 패턴을 만들어 나갔다. 그리고 처음으로 원코인 ALL을 했을 때 카운터 스톱이 떠버렸다. 그리고 그 사태에 너무나도 어이가 없고, 허탈한 나머지 절규하기에 이르렀다. 첫 클리어에 카운터 스톱이 가능한 너무나도 비범한 밸런스에 그저 할 말을 잃었습니다.

  • 진삼국무쌍2의 암흑(참) 속성 - 유니크 무기내에서 부가 속성이 캐릭터 성능을 좌우하는데 너무 구린 무기도 있고, 너무 강한 무기도 있다. 대표적으로 조조, 장합 등등 암흑 속성이 부가 되어서 일반병은 무조건 즉사, 적 무장에게는 적의 HP 비례 일정량을 무조건 깎는다라는 흠좀무한 성능이였다. 특히 조조, 하후연, 소교는 이게 연타형 차지 공격에 들어갔는데 모든 공격에 속성이 다 들어 갔다. 차지를 풀로 맞추면 고난이도 여포도 순삭이었다.

  • 진삼국무쌍7의 선풍 속성 - 진삼 7편에 들어서 참격, 뇌격, 선풍에 한정하여 일정 확률로 최대 체력에 비례하여 일정양의 대미지를 입히는데 문제는 선풍의 경우에는 일정 확률이 아니라 그냥 100% 일정량의 대미지를 입히는지라… 그냥 달기만 해도 밸런스는 안드로메다로 향하는데 열격도, 신뢰검, 편전궁과 같은 무기에 선풍 렙10짜리를 장착하게 되면 게임 밸런스따윈 안드로메다로 직행하는 걸 볼 수 있다.

  • 창세기전 시리즈 - 이 게임 시리즈 역사상 밸런스가 맞았던 적 따윈 없다. 그리고 창세기전4는 MMORPG로 제작중이다. 안 그래도 못 맞추는 밸런스인데 어떻게 될지….

  • 철권 태그 토너먼트 - 철권 시리즈야 밸런스가 결코 균등하다고 볼 순 없지만 그 중에 TTT가 가장 극강이였는데 당시 풍신류 캐릭터들이 상당한 강세를 보이는지라 어지간한 실력을 갖춘 사람들은 죄다 풍신류 캐릭을 했으며, 실력이 동등하다는 전제하에서는 비풍류 캐릭으로 풍신류 캐릭을 이기는 것이 상당히 어려웠다. 물론 비풍측에도 쌍오거, 브브형제, 레이, 안나, 창 모녀, 샤오유 같은 강캐가 있고 초고수급에서는 비풍류로 풍신류를 이기는 경우도 있었지만 그렇게 많지는 않았다. 그 전작인 철권 3가 상향평준화에 맞춘 걸 이 게임은 하향평준화에 맞춘 거면 비풍류들이 상당히 약해진 셈. 덕분에 다음 작인 철권 4에서는 미시마 카즈야와 미시마 헤이하치가 처참하게 약화되었다. 또한 철권 4는 스티브 폭스랑 무술을 갈아탄 카자마 진 때문에 밸붕 이외에도 대부분의 철권 시리즈가 그렇지만 한국기준으로 캐릭터가 소수를 제외하고는 너무 풍신류와 일부 비풍 강캐 위주로 연구된 것도 있다. 풍신류 편애

  • 철권 7 - 철권 신캐릭터 보정의 끝판왕. 게다가 여러 캐릭이 갑작스레 아웃된 덕에 유저들은 어쩔 수 없이 신캐릭터를 써야만했다.

  • 코즈믹 브레이크 - 온라인 게임 사상 최악의 밸런스 붕괴로 여겨지는 게임이자 이 분야의 끝판 왕. UC(게임상의 돈)로 구입할 수 있는 기체와 RT(캐쉬)로 구입할 수 있는 기체의 성능 차이가 지나치게 크다. 그냥 유저 실력의 비중보다 기체의 비중이 훨씬 더 크다고 할 정도!!! 게다가 그 RT 기체들 중에서도 지아스계 기체들만 지독하게 강하다. 자세한 것코즈믹 브레이크/문제점의 2번 문단을 참고.

  • 클로저스 - 레비아, 티나. 출시 이후로 부동의 최강캐라인. 해당 유저들도 너무하다 싶을 정도의 정신나간 성능으로 악명이 높으며, 이 캐릭터들을 너프시키지 않기 위해 플레이어블 캐릭터들의 상향 평준화가 이루어지고 그에 반해 적들의 상향은 없어서 게임의 난이도가 크게 낮아졌는데, 그걸 감안해서 갈수록 답없는 패턴을 만들고있어서, 아예 이 페이즈를 스킵할 수 있느냐 없느냐에 따라서 또 성능이 갈린다. 그야말로 게임의 밸런스를 총체적으로 말아먹는 주범. 그 이후로 저둘이 잠잠해지고 이슬비가 원탑인 기간이 9개월쯤

있다가 특요를 받은 미스틸이 원탑 자리를 뻇고 2~3개월을 해먹다가 밸런스 패치로 둘다 하향을 먹는다.

계보로 보면 레비아-티나-이슬비-미스틸- ?? 이런 식으로 다른 캐릭터들보다 월등한 클리어타임을 가진 사기 캐릭터가 시기별로 반드시 존재한다는게 전통.

  • 포켓몬스터

    • 1세대의 에스퍼 타입 : 약점으로 설정되어있던 고스트/벌레 타입에 유의미한 공격기가 없다시피했으며, 한술 더 떠서 프로그래밍 미스로 고스트 타입 공격은 아예 데미지를 받지도 않았다. 말인즉슨 약점이 없었다. 그리고 4세대 이래로는 풀 타입과 최약의 타입 자리를 놓고 경쟁중

  • 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈
    아예 멀티를 크게 고려하지 않고 낸 게임이라 밸런스가 개판이다.

    • 3편의 인퍼노 - 통칭 슬퍼노. 유닛, 영웅진, 성궤건물 등의 변수를 포함하여 모든 것이 하위권이다. 인퍼노에서 좋은 유닛이나 영웅이래봤자 다른 진영과 비교하면 평범한 수준이며, 멀티플레이에서 사용할 수 있는 전략은 맵빨 영웅빨을 모두 타는 패스트 이프리트-사탄뿐인 희대의 막장 종족.

    • 3편의 컨플럭스, 네크로폴리스 - 인퍼노와는 정반대의 의미로 밸런스 붕괴다. 고정 밴이나 다름 없는 사기 종족.

    • 4편의 네크로폴리스, 아카데미 - 다른 건 그럭저럭 밸런스가 맞지만, 뱀파이어 / 지니라는 희대의 사기 유닛들 때문에 밸런스가 완전히 붕괴되었다.

    • 5편의 인퍼노 - 처음 나왔을 때만 해도 3편의 슬퍼노보다는 훨씬 나은 줄 알았지만, 연구가 진행되며 싱글 한정으로만 쓸만하다는 것이 판정났다. 사람 상대로는 3편의 인퍼노보다 약하다. 3편의 슬퍼노는 패스트 사탄 성공하면 다른 종족과 비슷하게라도 갈 수 있지만, 이쪽의 인퍼노는 진정 답이 없다.

  • 거의 모든 KOF 시리즈

    • KOF 95 - 현역시절 국내 한정, 보스 캐릭터인 쿠사나기 사이슈오메가 루갈을 선택할 수 있는 숨겨진 커맨드가 발견되면서 꼬마에서 청년, 초보, 고수까지 실력노소 모두가 사이좋게 쿄, 이오리, 루갈을 고르는 진풍경이 펼쳐졌다.[23] 하지만 지속적인 연구를 한 결과 현재 전체적인 캐릭터 밸런스의 경우에는 상당히 우수한 편이다.[24] 잡기풀기가 불가능한 기본잡기와 가캔스텝만 잘써도 반은 먹고 들어가고 강공격의 데미지가 높게 책정되어 있어서 전캐릭 절명콤보가 존재한다는 것이 나머지 반을 먹고 들어가기 때문이다. 실제로 일본 니시닛뽀리 95대전 영상을 보면 쿄 루갈 말고도 다양한 캐릭터가 셀렉되는 것을 볼 수 있으며 개캐로 이루어진 팀을 구성한다고 하더라도 97, 98의 개캐마냥 학살은 불가능하며 약캐로도 얼마든지 이겨먹는다.[25] 단순히 생각했을 때 95를 수준있게 연구한 고수들이 고르는 캐릭터의 범위. 콤보 한방에 절명에 가까운 데미지를 줄 수 있다는 게임특성을 생각해보면 KOF 역사상 이만큼 밸런스가 잘맞는 것도 없다 할 수 있다. 아, 물론 루갈이 원톱이라는 것은 전이나 지금이나 동일하다. 애초에 보스캐릭을 고를 수 있게 만들었다는 것 자체가 밸붕. 중간보스 쿠사나기 사이슈도 고를 수 있긴한데, 그 엄청 어려운 난이도에 비해 루갈마냥 개캐는 아니다.

    • KOF 96 - 친 겐사이망월취가 지나치게 강력해서 일부 컴퓨터 캐릭터들을 쉽게 상대하는 게 가능해지거나 또는 이론상 최강으로 상대하는 게 가능해지는 컴퓨터 대전 간의 밸런스 붕괴가 발생했다. 나중에는 통합 해킹판인 보스 선택+기 절반 무한 해킹판이 유통되면서 보스 캐릭터인 카구라 치즈루게닛츠 때문에 캐릭터 선택률 밸런스가 붕괴되었다. 이 중 게닛츠는 진 팔치녀 교 초필살기가 모든 컴퓨터 캐릭터한테 지나치게 높은 확률로 맞추는 것이 가능한 어이없는 버그가 발견되면서 추가로 컴퓨터 대전 밸런스 붕괴가 발생했다. 기타 통합 해킹판인 보스 선택+기 절반 무한 해킹판에서는 컴퓨터 캐릭터 토도 카스미가 전신무적 MAX초필살기를 무한히 사용하는 컴퓨터 캐릭터 대전 간의 밸런스 붕괴 버그가 특정 기판 한정으로 추가되기도 했었고 이로 인해서 해당 해킹판에서는 토도 카스미 캐릭터를 빨리 쓰러뜨려야만 했었다. 대인전의 경우에는 기본기가 엉망인 바이스를 제외한 잡기 캐릭터가 무지막지하게 강력했으며, 친의 망월취를 이어반붕의 사거리 밖에서 잡을 수 있기 때문에 친 겐사이도 잡기 캐릭터 앞에서는 작아졌다. 그리다 보니 무한 콤보가 가능한 커맨드 잡기가 있는 야가미 이오리, 잡기 캐릭터의 천적이자 자신도 커맨드 잡기를 갖고 있는 장거한이 밸런스를 정ㅋ벅ㅋ하고 만다.

    • KOF 97 - 숨겨진 보스 캐릭터 선택 커맨드가 발견되는 바람에 캐릭터 선택률 밸런스가 붕괴되었다. 게다가 전체적인 캐릭터 밸런스의 경우에도 각성 셸미, 빌리 칸, 시라누이 마이, 앤디 보가드, 야부키 신고, 유리 사카자키, 친 겐사이, 김갑환등 지나치게 약한 캐릭터들을 제외하면 일단 공격의 데미지가 약간 높은데다가 사기적이거나 최강이거나 강력하거나 하는 기본기와 필살기와 초필살기들이 너무 많아서 밸런스가 붕괴 되었다.오죽하면 중국에서는 깔아두기 갤럭티카 팬텀이나 시간끌기용 고기만두 먹기를 제외하고는 단독 초필금지룰을 책정할정도… 그 외에 국내 오락실의 경우 각성세트를 제외하면 니카이도 베니마루의 플라잉드릴→진공편수구 압박과 로버트 가르시아의 무한 비연선풍각 압박, 테리 보가드의 엄청쉬운 파워 차지무한 콤보, 블루 마리의 간단한 절명콤등 때문에… 셀렉 캐릭터의 경우도 미친 이오리-베니마루-로버트 라인이 압도적이였다.

    • KOF 98 - 이전 시리즈까지 개판 5분전이었던 요소들을 싹 갈아끼우면서 밸런스를 잡았지만, 한방콤보가 드물다는 특징이 오히려 밸런스 붕괴 요소가 되면서 그래도 여러 캐릭터가 나온 전작들과는 달리 세계 랭킹권에 드는 사람들은 친선경기 조차도 이치고크만 고른다. 게다가 치즈루는 다루기 까다롭고 변수가 많기 때문에 이고크만 고르는 게 다수고 순서마저 1번 이오리, 2번 고로, 3번 각성 크리스로 딱 정해져 있고 당연히 게임 양상도 다 거기서 거기다. 특히 이치고크는 표면상 상성인 캐릭터[26]도 실력으로 이길 수 있는 반면[27] 나머지 캐릭터들은 상성 캐릭터를 동 실력으로 이길 수 없었음은 물론, 이치고크에게는 그냥 죽어야 했을 정도로 밸런스가 최악이었다.[28] 덕분에 우수한 음질의 배경음악들도 게임 내에서는 단 두개[29]빼고 전혀 들을 수 없게 되었고, 결국 그들만의 드림매치의 몽상스러운 저질 음악이라고 대차게 까이고 묻혔다. 이 정도 보다 더 심한 밸붕은 가일이나 달심으로 귀결되었던 스트리트 파이터 2 초기판 밖에 없을 정도로 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그런데 이 경우는 상당히 오랫동안 대중적으로 인기가 있었던 게임인 만큼 유저들이 캐릭터들을 극한으로 연구를 했다는 점이 제일 크다. 그 전에는 오히려 KOF시리즈 중 가장 밸런스가 맞는 작품이라는 평가를 받기도 했었다.

    • KOF 2000, KOF 2001 - 기게이지만 있으면 스트라이커 사용 횟수를 무한히 충전하는 게 가능할 뿐만 아니라[30] 스트라이커 데미지 보정도 KOF 2000는 상당히 지나치게 적은 편이고 KOF 2001은 이상하게 많거나 이상하게 데미지를 많이 주기 때문에 이런 문제로 성능이 좋고 빨리 공격하는 스트라이커들인 세스, 죠, A이오리 등으로만 선택해서 2~4단콤보, 무한콤보, 한방콤보들을 사용하는 플레이 패턴이 반복되는 문제 때문에 전체적인 밸런스가 붕괴되었다.이때문에 따로 룰을 적용한 한국평가가 좋은편. 특히 KOF 2001은 기게이지바와 스트라이커 성능 활용 때문에 2명 게임 엔트리에 포함시키고 2명은 스트라이커로만 활용하는 상황이 많아지면서 이로 인한 대전 간의 캐릭터 밸런스 붕괴가 발생했다. 아, 2001은 딴말안하고 이진주폭시라는 희대의 개년들이 밸런스를 박살낸지라…

    • KOF 2003 - 듀오론 하나로 모든게 설명된다. 일본쪽의 평가로는 D가 하나 더 딸려온다.

    • KOF XIII - 98보단 조금 덜할뿐 이쪽도 만만치 않은 밸런스 붕괴와 밸런스 과대평가가 있었다. 아케이드 시절에는 난잡한 버그+지나치게 강력한 케이, 라이덴, 쿠사나기 쿄 등이 판을치는 경기였으며 콘솔판에는 이런 밸런스 사항을 수정해서 케이 라이덴의 하향이 가해졌지만 문제는 DLC빨을 받고나온 미스터 가라데, 불을 되찾은 야가미 이오리가 지나치게 강력할뿐더러 전작 마냥 김갑환이 개캐 자리에, 그외 어렵지만 한방이 토나오게 강해진 친 겐사이가 올라오면서 김가불친을 형성. 결국 서틴 콘솔판도 다른작보단 조금 양반일뿐 밸런스 붕괴를 보이고 말았다. 이제 이오리 편애 좀 그만해 슨크

  • CAPCOM VS SNK - 대부분의 캡콤 캐릭터만 상위권, 최상위권으로 지나치게 강력해서 밸런스가 붕괴되었다. 무엇보다 레이셔 시스템이 고정되어 있어서 불합리한 파워 조절과 맷집으로 인해 집에 가야하는 수준. 버전 업판인 PRO부터 밸런스가 자츰 나아졌다. 여전히 캡콤측이 강세지만 SNK쪽도 해볼만 해졌다는 게 중론.

  • GTA 온라인 - NPC들을 상대할 때 방탄구루마나 APC, 인서전트 픽업 커스텀 등에 타고 있으면 말 그대로 대학살이 일어난다. 물론 PvE라서 크게 상관은 없지만 PvP인 대적 모드들 중 밸런스가 심하게 답이 없는 임무가 있다. 특히 라이노 사냥은 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 배틀그라운드를 따라한 모터워즈도 나왔는데 전투차량들의 벨런스가 심각하다. 그외에도 현재 꾸준히(?)[31]업데이트가 되고 있지만 모두 돈 쓰는 업데이트만 나오지 돈 버는 업데이트는 안 나와서 뉴비들은 올드비에게 양학을 당할 수 밖에 없다.

  • SD건담 캡슐파이터 온라인- 소맥식 밸런스 조절 이걸로 설명은 거의 끝났다 보면 된다… 과거 특정 시리즈 혹은 기체 편애라 불릴 정도로 기체의 성능 밸런스가 들쑥날쑥하다. 또한 오버커스텀이란 강화 시스템과 대전액션게임이란 특성상 고수 유저의 실력 차이 또한 절대적이다. 이런 요소가 맞물려 사기기체+고오커+신컨 유저의 조합으로 유저들에게 지옥을 선사했다. 이후 PD교체와 여러가지 개혁(?)을 단행하여 기체 밸런스 패치를 자주 하는 등의 노력을 하고 있으나, 워낙에 등장기체가 많고 이전에 싸놓은 게 너무 많아서(…) 수습이 쉽지 않다. 그리고, 만행의 최후는 참으로 처참했다.

  • SNK VS CAPCOM SVC CHAOS - 대부분의 캡콤 캐릭터만 상위권, 최상위권으로 지나치게 강력해서 밸런스가 붕괴되었다. 웃긴점은 CVS와는 반대로 이것은 SNK측이 제작하였음에도 마찬가지로 캡콤 캐릭터가 사기적으로 강하고 약캐릭터는 죄다 SNK쪽에 몰려있다는 것(...). 사실 시스템적으로 너무 니가와에 맞춰져 있다.

  • TCG - 이것도 역시 밸런스 붕괴를 피할 수는 없기에, 밸런스 붕괴를 일으키는 카드의 사용을 금지하거나 텍스트를 조정함으로써 밸런스를 맞추고 있다. 유희왕의 경우에는 금지 제한 카드의 리스트를 2~4개월마다 바꾸고 있으며. 그 사이에 사기카드가 발매되면 밸런스가 개판이 된다. 매직 더 개더링의 경우는 3개월마다 갱신. NTCG인 판타지 마스터즈는 주기적으로 카드의 능력치를 바꾸는 '리콜'을 행한다.

    • 매직 더 개더링

      • 진남불용청

      • 우르자 블록

      • Mirrodin

        • Skullclamp - 위니덱을 당대의 그 어떤 컨트롤 덱보다 드로우를 더 많이 시키던 어처구니없는 가속력을 부여하는 카드. 경험이 부족했던 극초기인 Alpha에 나온 파워 나인과는 달리 Darksteel에서 나와 발매후 단 4개월만에 금지당하기 전까지 컨트롤 덱은 절멸했다.

    • 유희왕

      • 카오스 엠페러 드래곤 -종언- - 현역 시절에는 막을 수가 없으며 터지기 쉽고 터지면 죽는 카드였으며, 금지된 후의 환경에서는 막을 수는 있지만 터지기 더 쉽고 터지면 여전히 죽던 카드. 이후 에라타가 되며 그 위엄은 사그라들었다.

      • 정룡 - 대부분의 TCG의 근간을 이루는 패 어드밴티지의 개념을 내다버린 시리즈. 주요 카드가 모조리 금지 카드가 되었다.

      • EMEm - 덱 소환과 덱 서치를 거듭해 언제나 어떻게든 원하는 카드가 들어오고, 코나미의 특정 레벨 편애를 통한 무수한 가능성과 확장성을 보유한 무자비한 굿 스터프 계열 덱. Em계열의 주요 카드가 금지가 되고 나서도 EM부분은 다른 카드군과 조합해 탑티어를 계속했다.

    • 판타지 마스터즈 - 십년 넘게 사기 카드 출시 → 밸붕 → 징징 → 너프 → 관짝이 매 시즌마다 발생한 게임. 게다가 파워 인플레로 인해 세 시즌 정도 지나면 아예 예전 카드는 내다 버려야 될 수준이 되어버린다. 근데 그게 전부 캐시구매네? 안 사면 겜을 못하네?[32] 답이 없다. 프리전만 하라는 건가

    • 디지몬 TCG

      • 마타도르몬 - 구 디지몬 TCG의 모든 덱 구축은 이것을 상대할 수 있느냐의 여부에서부터 시작했다. 연구가 거듭되며 돌파법도 나왔지만 덱 구축부터가 이 카드를 넣거나 상대하는 것을 염두에 두는 점은 결코 변하지 않았다.

  • 테일즈위버 - 벤야와 같은 사기캐 양산으로 게임을 마이너로 전락시킨 주범.

  • 하스스톤 - TCG 장르특성상 1티어 직업이 다 씹어먹어 밸런스 패치를 가장 많이 해야 할 것 으로 보이지만, 개발진의 입장은 늘 주시 중이라는 답변 뿐이다.


시작된지 얼마안 돼서 밸런스 붕괴가 잘 안일어나는 게임이라도 1년정도만 지나면 밸런스가 붕괴되어있다.

5.1. 스타크래프트[편집]

스타크래프트는 임이최-이영호로 이어지는 테란, 김동수-임성춘-3대 - 김택용, 송병구로 이어지는 프로토스, 신주영 - 홍진호, 조용호 - 박성준 - 마모씨 - 이제동으로 이어지는 저그, 이들 세 종족 모두 최종 밸런스 패치 이후 10년이 넘는 시간 동안 각자의 유닛에 대하여 극한에 가까운 연구가 되어 있기에, 게임 내 유닛을 활용하는 밸런스 조절은 사실상 불가능하다. 최종 밸런스 패치 이후 종족 밸런스는 테란>>저그>>>>>프로토스>테란이라는 물고 물리는 상성관계가 확립되었다.[33]

이후로는 맵으로만 밸런스를 맞추기 위한 많은 노력이 있었고, 어느 한쪽의 밸런스가 크게 무너지면 개인리그든 프로리그든 큰 논란이 된다. 이 쪽은 한쪽의 종족전만 붕괴가 돼도 밸런스 붕괴라고 칭한다. 보통 한 종족이 너무 강한 맵은 캐테란맵, 캐저그맵, 캐토스맵등등이라는 낙인이 찍힌다.

  • 밸런스 붕괴 맵의 예시

    • 라그나로크: 단일 종족전의 붕괴 정도로만 따지면 이보다 심한 맵은 있을 수 없다고 일컬어지는 전설의 맵. 말도 안되게 짧은 러쉬루트로 테저전에서 저그가 이길 방법이 없다시피했다. 해변김 : ???[34] 당연히 토스도 테란 상대로 힘들기는 매한가지인데 당시 토스 자체가 약소종족이라 묻혔다.

    • 머큐리: 악명과 달리 테저전테프전 전적은 거의 대등했으나 저프전이... 이런 맵을 2시즌 연속으로 썼으니 당시 스타리그 상황은 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그나마 EVER 스타리그 2004 4강 박정석최연성의 1경기 물량vs물량 대혈전과 같은 리그 3-4위전에서 박정석이 기적적으로 홍진호를 쓰러뜨린 5경기가 많은 팬들의 뇌리에 남으면서 완전 흑역사라기도 뭐한 맵이 되었다. 아니... 그보다는 테저전 전적이 대등한 게 더욱 심각한 거 아냐?

    • 러시 아워: 상성맵에 가까울 요소로 이루어진 이 맵은 마지막 버전인 3에서 테프전이 완전히 박살나면서 평이 확 죽어 버렸다. 그래도 여기 있는 다른 맵들에 비하면 양반 수준이고, 다른 종족전들에서는 좋은 경기도 자주 나왔다.

    • 로스트 템플: 스타판 초창기의 국민맵으로 인기를 끌었고 후대의 많은 맵들이 이 맵을 기반으로 하게 되는 기념비적인 맵이지만 뜯어보면 완벽한 토스압살맵. 루나, 파이썬 등 이후에 나온 '국민맵'들은 대체로 로템에서 토스가 싫어하는 것만 지워준 모양이 많다. 알려진 것과 달리 테저전에서는 테란에 유리하다고 볼 요소가 딱히 없지만 이미 토스가... 덧붙여 12시 - 2시 간의 지역밸런스 문제는 이다.

    • 펠레노르: 동시대 레전설에 묻혀서 그렇지 이쪽은 희대의 캐테란맵이자 저그압살맵이며, 심지어 동족전에서도 위치유불리가 갈리는 맵이다. 그리고 삼연벙의 첫 스타트를 끊은 기념비적인 맵이기도 하다. 참고로 그 레전설은 삼연병의 마지막을 끊었다. [35]

    • 패러독스: 완전섬맵은 토스가 최강 저그가 최약이라는 것을 극단적으로 보여줘버린 맵 되겠다. 1 : 9 인데 그 1 승도 토스가 OME 플레이로 자폭하면서 진거고 이후 저그가 9 완패를 했다. 중간에 버전업을 했으나.. 오죽하면 스갤 역대 망작맵 대상을 수상할 정도. 와중에 815 대첩으로 기록되는 임요환 vs 도진광 경기가 이 맵의 컨셉을 너무나 잘 보여준 명승부로 남기는 했다.

    • 롱기누스: 마조작이 리그를 혼자서 다 해먹자 엠겜 측이 대놓고 만든 저그 압살맵. 웃기게도 이 맵에서 가장 전적이 좋은 선수가 마조작이었고, 덕택에 남은 데이터만 보면 테저전은 별 차이 안 나고, 저프전은 저그가 유리한 것처럼 보이는 상황이지만 정작 당시 다른 저그들은 죽어나가면서 마서스 ㅅㅂㄹㅁ를 외쳐야 했다. 다만 저그 죽이려고 만들어놓은 요소들이 프테전을 엄청 흥하게 하면서 프로리그에서 숱한 명승부들이 쏟아지기도 했다. 그 유명한 3.3 혁명을 시작한 첫 맵이기도 하다.

    • 리버스 템플: 역언덕맵 특유의 '극'상성을 잘 보여주는 맵으로, 역시 당시 토스의 약세와 함께 테저전만 두드러져서 테란맵으로 기억하는 경우가 많다. 3.3 혁명 의 2 번째 전장이다.

    • 배틀로얄: 사상 최악의 순 100% 저그맵. 프로리그 맵인데 내내 재미없는 저저전만 나오니 결국 욕을 바가지로 먹고 한 라운드만에 순식간에 퇴출되어 버렸다. 오죽하면 박명수가 이 맵에서 테란이 출전하는 건 객기라고 했겠는가?

    • 개척시대: 처음엔 저그가 유리하나 했지만 가까운 러쉬거리의 한계 속에서 결국은 테란 쪽으로 확 기울어져버렸다. 토스는 거의 논외 수준.

    • 중원: 역대 최악의 토스맵. 프프전만 줄창 나왔고, 결국 배틀로얄처럼 한 라운드만에 퇴출당하고 말았다. 그나마 존재하는 저그의 1승도 황신께서 올인 전략이 먹혀 이루신 것.

    • 단테스피크: 희대의 저그맵임과 동시에 토스 압살맵. 기동력 최강인 벌처가 활개치기 쉽고 SE는 중앙 멀티지점에 가스를 넣어버리는 뻘짓을 하는 바람에 밸런스가 더 붕괴되어 버렸다. 결국 맵퍼까지 극하게 비판받아야 했다. 맵 디자인은 그럴싸해보였지만 속은 그야말로 아무것도 없는 허장성세급 맵.

5.1.1. 유즈맵[편집]

유즈맵이란 것의 특성상 아마추어 제작이라[36] 밸런스를 맞추는 게 매우 어려우며, 잘 맞는 것이 손에 꼽는 수준이다.
혹은 처음에는 아주 밸런스가 50:50으로 괜찮았던 맵이었는데, 하도 오래 파여서 밸런스가 붕괴되는 경우도 있다.

5.2. 스타크래프트 2[편집]

스타크래프트 2의 경우는 리그 초기에는 밸런스 패치가 많이 남아있고, 맵도 맵퍼가 만든게 아니라 블리자드에서 만든 래더맵을 주로 사용하기 때문에 논란이 어마어마했다. 애초에 스타1도 블리자드가 주는 래더맵에서 밸런스 따지기 시작하면 밑도 끝도 없이 붕괴되었는데 아예 게임이 나오자마자 바로 리그를 열었으니 모든것이 시너지를 일으켜서 총체적 난국을 불러일으켰다.

이로 인해 역시 스1이 밸런스가 맞는 완벽한 게임이다 라고 주장하는 스꼴들도 있었지만 그때의 스1도 돌이킬 수 없을 정도로 밸런스 개판이었던 건[38][39] 생각도 안한 소리였고 결국 티빙 스타리그의 종료와 함께 스꼴들은 도태되었다.

이후 우여곡절을 겪으며 2년간 리그를 진행하며 자작맵등의 요소들이 들어가고 패치도 안정적인 면으로 들어가게 되면서 밸런스를 이유로 기존 기술이나 유닛 등의 요소들을 과감히 삭제[40] 하기도 한다.[41]

다만 비교적 잦은 밸런스 패치로 인해[42] 새로운 전략과 뜬금포급 시너지가 나와서 리그에서의 종족 비율을 무너뜨리게 되는 일도 가끔 벌어진다.

물론 리그에서나 이러지 래더에서는 ell랭킹매치로 적절하게 매치해주기 때문에 래더 밸런스는 거의 다 맞다고 보면 된다. 유저들의 손이 문제지. 정확히 말하면 모든 경우의 수를 감안해서 50%의 승률이 나오도록 매치를 해 주는 시스템상 통상적인 양민 래더에서는 그 판 그 판마다의 실력과 맵운에 따라서 갈린다.

5.3. 쿠키런[편집]

깨어난 용의 분노 이전까지 쿠키런의 가장 큰 문제점

2주년 업데이트 이전까지는 그럭저럭 밸런스를 잘 맞추던 상황이었지만, 2주년 업데이트와 함께 벚꽃맛 쿠키가 출시되면서부터 상황이 완전히 달라졌다.[43][44]

그전까지는 벚꽃맛 쿠키와 비슷한 기믹을 가진 쿠키가 없던 건 아니었지만 벚꽃맛 쿠키는 질주, 자력[45], 자체 젤리 생성, 장애물 파괴라는 무려 4가지나 되는 기믹을 기반으로 자체적으로 얻을 수 있는 점수가 다른 쿠키들과 추종을 불허했다(...) 문제는 데브가 이 쿠키를 너프하지 않고 그에[46] 준하거나 [47][48][49] 성능을 가진 쿠키를 또 출시하기까지 이르렀으니 쿠키간의 밸런스는 당연히 붕괴(...). 한동안 신규 쿠키가 나오면 그 쿠키로 게임친구 조합이 도배가 되었을 정도였다(...). 게다가 그에 따라 나온 펫도, 똑같은 보물들로. 심지어 약체로 전락한 쿠키들의 밸런스를 보조해 줄 몇 안되는 희망인 보물에도[50] 이와 똑같은 짓을 한 결과 게임 내 전체적인 밸런스는...

이에 대해 쿠키의 경우에는 해금 조건을 악랄하게 높여 밸런스를 유지한다고는 하나, 과금 유저들을 위시한 크리스탈 보유자들은 해금 조건 그런 거 없이 크리스탈로 질러 버리면 그만이기 때문에 아무런 소용이 없다. 애초에 이런 방법은 임시변통일 뿐이지 장기적인 대처가 되지 못한다. 단적인 예로 같은 문제를 겪고 있는 게임인 메이플스토리만 보더라도 한계치가 높은 캐릭터들을 초고자본 캐릭터로 책정한다고 밸런스 문제를 해결할 순 없었다.

그렇다고 운영진이 상향 평준화를 고려하고 작정해서 쿠키의 성능을 올리고 있는 거면 논란거리가 될 이유가 없지 않느냐....면은 그것도 아니다. 애초에 그런 정책을 무리 없게 실행하려면 게임 내 전체적인 밸런스를 모두 상향시켜키든가 등급을 새로 신설하든가 해야 하지만 상향 평준화라 해봤자 어디까지나 신규 출시된 쿠키 한정이기 때문에 이런 조치는 후술하듯이, 라이트 유저들의 진입 장벽을 더 심화시킬 뿐이다.

그나마 밸런스를 유지시키기 위해 실행하곤 했던 기존 쿠키와 펫, 보물, 조합보너스들을 상향시키거나 새로운 조합보너스를 만드는 업데이트 조차도 2015년 5월 이후로는 전혀 하고 있지 않다가 12월 21일자로 밸런스 패치를 하였다. 그러나 이로 인해 문제가 해결되기는 커녕, 키위맛 쿠키가 모든 에피소드를 점령하는[51] 더 심각한 밸런스 붕괴가 발생했다.
게다가 마지막까지 허브맛 쿠키와 화이트초코 쿠키의 등장으로 밸런스는 완전히 안드로메다로 가버릴 직전이었다.[52]

결국 2016년 4월 4일 3주년 업데이트로 모든 점수 및 쿠키/보물의 능력들이 모두 하향되면서 밸런스 패치가 되었다. 하지만 업데이트 초반에는 여전히 키위맛 쿠키가 스코어링의 우위를 점령하였고, 뒤이어 새로 추가된 쿠키인 솜사탕맛 쿠키의 압도적인 스코어링으로 다시 밸런스 붕괴가 우려되었으나, 지속적인 패치로 현재까지 쿠키런의 밸런스는 다시 안정화되가고 있다.

특히 예전보다 밸런스에 신경 쓰고있는 모습이 보이는데, 7월달 쯤에 소다맛 쿠키의 상향으로 소다맛 쿠키가 1억점 이상을 찍어내며 모든 에피소드를 점령하다시피했는데, 얼마 안가 상향된지 1주일만에 하향패치를 당한것을 보면 그만큼 밸런스에 더 많이 신경쓰고있다는 것을 보여주고있다. 또한 지속적인 상/하향 패치와 밸런스 붕괴가 우려되는 맵 구간의 수정 등 다양하게 신경을 쓰고있는 모습을 보여주고있다.

이런 문제가 생긴 이후로 후속작인 《쿠키런: 오븐브레이크》에서는 밸런싱에 더 주의를 기울이는 편이다..

였지만 2017년 12월 사기적인 마카롱맛 쿠키와 에픽 보물 업데이트 이후로는 그야말로 최고점수가 수직상승하며 과거 쿠키런의 마도시 이후를 그대로 답습하고 있다.. 그것도 신쿠키 위주로 강화되다 보니 밸붕 그 자체.

[1] Over Powered[2] 그나마도 최소한의 차별점이라도 만들고자 특수능력 한두 개 바꾸는 정도의 차이는 뒀는데, 그 극소수의 차별점에 의해 밸런스가 크게 무너지는 경우도 있었다. 대표적으로 워크래프트 2에 등장하는 오우거 마법사의 피의 욕망. 비슷한 테크트리인 팔라딘의 잉여마법 힐에 비교하면 완전히 사기 마법이었기 때문에 멀티플레이에서는 오키쉬 호드가 압도적인 위세를 떨치는 계기가 되었다. 사실 거꾸로 생각해 보면 차이가 거의 없었기에 그 작은 차이가 그만큼 두드러졌다고 봐도 되겠다.[3] 사실 빠돌이만 아니라면 밸런스 문제를 쉽게 찾을 수 있다. 동일한 시간에 동일한 조건으로 게임을 하는 것이 아닌 이상 완벽한 밸런스가 나올 리가 없으니까.[4] 스타1 마지막 밸런스 패치가 언제인지 생각해보자. 스타크래프트의 밸런스는 제작진의 밸런스 조절보다는 플레이어들의 운영법과 전술의 발견으로 이루어진 것이다. 일방적으로 밀리기만 한 저그 대 프로토스전이 포지 더블넥 등의 빌드로 저그와의 물량싸움이 가능해진 것들이 그러한 예. 그리고 버그성 플레이로 인한 요인도 컸다. 몇 개의 버그성 플레이, 즉 비비기나 뮤탈뭉치기, 인터셉터 조정 등도 밸런스 보정을 돕는데 큰 힘(?)을 발휘했다. 마지막 밸런스 패치가 좋았던 게 아니냐? 라고 생각할지도 모르지만, 10년후의 새로운 빌드오더와 구식 빌드오더의 먹고 먹히는 상성까지 블리자드가 알리가 없다. 사이언스 베슬 지우개를 보고 감탄을 했을 정도로, 한국의 스타1은 블리자드의 예상조차 할 수 없을 정도로 전문화되어 있었다. 그러고도 시즌이 지나고 맵이 바뀌면 밸런스에 대격변이 일어난다. 맵 하나 바뀌었다고, 종족전 승률이 곤두박질치는 유명한 맵으로는 '패러독스', '페르소나', 'DMZ', '악령의 숲'등이 있다. 이중 몇 맵은 스타 팬들조차 언급조차 하지 않을 정도로 심각한 흑역사.하지만 이런 상황 자체가 스타1이 밸런스가 정말 나쁜 게임이기 때문에 나타나는 것은 아니다. 애초에 초기 RTS를 제외하면, RTS 장르 전반에서 가장 밸런스가 잘 맞는 게임, 검증된 게임 중 하나가 스타1. [5] SNK가 이런식으로 KOF의 보스 밸런싱을 하기 때문에, 양웹에서는 불합리하게 개캐로 등장하는 보스 밸런싱을 일러 SNK 신드롬이라고 부른다.[6] 일반 캐릭터에 비해 전체적인 능력은 상향되어 있지만, 어딘가 나사가 빠져있는 듯하게 단점이 부각된다든지, 하는 식으로도 캐릭터 메이킹이 되기도 한다. 대표적인 예가 KOF 97의 오로치. 시리즈 최초의 화면 전체 공격 초필살기와 기괴한 판정으로 모든 장풍을 다 소거하는 장풍 필살기를 갖췄으나 97의 모든 캐릭터가 가진 초필살기 발동 암전시 찰나의 전신무적이 없고 AI가 심하게 나사 빠져서 호구로 전락했다.[7] 이런 과도한 현질로 인한 유저 간 레벨격차를 어느 정도 줄이기 위해 일선 게임회사에서는 일정기간동안 결제할 수 있는 금액의 한도를 정해두기도 한다.[8] 리그 오브 레전드가 근래에 들어 이런 비난을 자주 듣는데 밸런스 조정을 거쳐서 신캐를 출시했다고 하더니 정작 OP인 경우가 많아서 출시 후 너무 강해서 너프 패턴이 늘어났기 때문.[9] 쉽게말해 게임 짱짱하게 돌릴려고 비싼 돈주고 최신 그래픽카드를 샀는데 1달 지나니까 중급 그래픽카드 수준으로 성능이 확 떨어지는 것과 비슷하다.[10] 사실 내가 잘난 놈은 아니지만 그래도 평균은 된다는 생각을 하는 사람은 생각보다 흔하다. 반대로 잘난 놈이면서 평균밖에 안된다고 생각하는 사람도 의외로 생각보다 흔하다. 종합하자면 대부분의 사람은 자신이 처한 환경과 자신이 가진 능력을 기준으로 평균을 잡는 오류를 범한다는 얘기다.[11] 이건 이른바 McDojo라고 욕을 먹으면서도 태권도가 미국에서 아이들 교육 프로그램용 무술로 자리잡은 중요한 성공 원인이다.[12] 고수층에서도 돌발적 변수가 생기는 게임은 운적인 요소가 제법 포함된 게임인데 이런 게임은 까닥하면 운빨좆망겜으로 변질될 가능성이 다분하다. 하지만 그렇다고 운적인 요소를 완전히 배제하면 고수층의 게임이 선취점을 따내고 먼저 스노우볼을 굴리는 쪽이 사실상 승리로 직행하는 일방적인 게임이 되기 일수라 재미가 급감한다. 그리고 본디 게임의 최중요 요소는 재미인 만큼 완벽한 밸런스가 가능해도 재미를 반감시킨다면 이를 무시하기도 어렵다.[13] 실제로 프로토스는 어려운 초반 견제에 비해 각병력의 스펙과 조합의 강력함은 미쳐날뛰는 수준이다. 다만 약간씩 나사풀린 감이 없지 않게 있어 능력으로 이를 때우고 스펙도 한 곳에 최적화되있다. 예를 들어 초반유닛치곤 말안되는 체력이 있는 질럿이나 2티어 유닛치고 아주 강한 불멸자와 공허 포격기. 그래서 초반을 필사적으로 버티다 후반에 고테크 유닛으로 쓸어버리는 단순한 방식이 고수, 하수 안가리고 쓰인다. 저그와 테란의 대 프로토스전 견제의 기초는 상대가 기초 보병 생산을 게을리하지 않을경우 단숨에 방어라인을 돌파하고 자원줄에 직접 타격할 기동력과 물량중심 병력, 혹은 단숨에 게임을 밀어재낄 초반 조합을 적극 권장한다. 거기다 후반 최종 조합은 프로 선수들 조차도 격파 기록이 2회 뿐이다. 정면 마이크로 컨트롤 힘싸움이 아니라 게릴라 자원줄 말리기로.[14] 여러 게임에서 공통적으로 관찰되는 흥미로운 현상인데, 워낙 경쟁심이 작렬하는 컨텐츠라서 그런지 PvP에서 '고수' 이름을 날리는 사람들 경우 인간적으로는 자의식과잉에 자존감이 지나칠 정도로 높은 소시오패스 같은 괴인들이 상당히 많은 편이다. 실제로 만나보면 안 그렇다고 하는데, 물론 그런건 아무런 의미 없고... 정작 온라인상에서 보이는 모습은 그야말로 인간 말종같은 고수들이 워낙 많은지라...[15] 하수층에선 약캐, 고수층에선 강캐인 캐릭터를 고수층 기준으로 밸런싱해서 너프하자 상대적 다수인 하수층에서 너무 약하다고 불만이 폭주해서 도로묵이 되는 바람에 하수층에선 약캐, 고수층에선 강캐를 꾸준히 유지하는 경우나 반대로 하수층에선 강캐, 고수층에선 약캐인 캐릭터가 고수층 기준 밸런싱으로 버프되자 상대적 다수인 하수층에서 너무 강하다고 불만이 폭주해서 도로묵이 되어 하수층에선 강캐, 고수층에선 약캐를 꾸준히 유지하는 경우를 예로 들 수 있다.[16] 이런 실수를 하지 않기 위해서는 본인의 생각뿐만 아니라 다른 사람들의 의견도 알아보기 위해 여러 커뮤니티를 돌아다니며 반응을 살펴보는 것이 좋다.[17] snk 보스 신드롬이라는 신조어를 만들어낸 슨크의 격투게임조차 연구만 하면 원코인이 가능하다.[18] 뚜벅이 근딜이 떡상을 받고 천상계에서 반짝한 적도 있으나 하위 티어에서 미친 OP라고 온갖 욕을 바가지로 얻어 먹고는 얼마 지나지 않아 너프당하고 도로 고인이 되다 보니 LOL 역사에서 뚜벅이 근딜은 양학캐 신세를 면치 못하고 있다. 이동기나 좋은 유틸기를 가진 챔프는 너프당해도 쉽게 고인이 되지 않는다는 점과 대비되는 부분이다.[19] 따져보면 1초 정도의 딜레이가 있지만 리니지 2의 스킬 시스템상 거의 딜레이가 없는 것이나 마찬가지이고 또 길어봐야 거의 모든 마법이 3~4초 정도의 딜레이 뿐이어서 그 시간에 딜레이가 적은 마법을 갈겨대면 장땡. 참고로 근거리 전사 직업군들의 강력한 스킬에 속하는 것들은 적어도 최소 딜레이 5초 이상이다. 이러니 pvp에서 효율적으로 써먹을 수 있을 리가 없다. 평타가 세니 되지 않냐고? 그럼 개발자 니들이 한번 그렇게 해서 pvp 해보든가 [20] 스피어 오브 라이트의 데미지 2만대를 보고 ㅎㄷㄷ 밸붕 하던 시절이 있었지만,이후에 나온 세공과 버프 음악으로 인해 스펙 좀 되는 사람들은 너도나도 1만이상 대미지를 가뿐히 넘기게 됐다.[21] 레오나, 이오리, 매튜어, 타쿠마, 로버트, 마이, 킹 등. 역시 이오리 누가 슨크 편애캐 아니랄까봐 [22] 초기 발매당시 한정.[23] 설령 루갈을 금지한다거나 못고른다 해도 차선책과 땜빵으로는 하이데른, 테리, 로버트를 넣는 정도.[24] 질문글 [25] 베놈 스트라이크 빼고 모든게 대량 너프된 베놈 한대만 과 굉란염포 한대만인 친 겐사이와 최약팀인 한국팀 등…[26] 치즈루/고로-장거한, 크리스-최번개.[27] 게다가 이 상성 캐릭터들은 이치고크의 다른 멤버에게는 그야말로 썰리는 수준(장거한-이오리/크리스, 최번개-고로)이라 말 그대로 사장되었다.[28] 본 문서에도 있지만 좋은 놈은 팔수록 좋은 게 더 나오고 안 좋은 놈은 파봤자 나오는 게 없다.의 표본이다.[29] 캐릭터 셀렉트, 이오리 단독테마.[30] 다만 KOF 2000의 경우 시작버튼 도발 모션을 끝까지 보는 어려운 형태로 충전할 수 있다. KOF 2001은 스트라이커 숫자로 기게이지 관리를 할 수 있고 기게이지가 스트라이커 사용횟수 역할도 함께 한다(…). [31] 2~5달에 한 번꼴로 대규모 업데이트가 진행된다[32] 대전은 가능하지만, 대놓고 능력치가 몇 단위씩 차이나는데 이기려면 실력격차가 세 단계 정도는 나야 한다.[33] 프로토스>테란은 타 종족전에 비해 큰 차이가 없는 편이긴 하지만 아비터 운영이 정립된 후에는 확실히 토스쪽이 유리한 고지를 점했다. 당대 최강급 테란이 아닌 이상 프테전 다전제는 대개 토스 쪽이 승리했고 최후의 방송사 브루드워 리그도 프로토스가 테란을 꺾고 우승을 차지했다.[34] 유일하게 저그한테 졌는데 그 저그는 바로 황신 [35] 다만 이 맵의 테저전 전적이 1 : 6 인데 그 1 승도 홍진호가 따낸 것이다.[36] 사실, 게임산업의 상황에서는 오히려 아마츄어들이 밸런스 맞추기가 더 쉽다.[37] 자세한 것은 동방환투극 문서 참조.[38] 맵으로 밸런스를 겨우겨우 맞추는 게 현실이었고, 결정적으로 진입장벽이 지나치게 높은 것이 치명적이었다.[39] 몇몇 스꼴들은 코드 S 20 테란, 16토스, 16강 3토스 16강 2테란 등의 대진표를 들이대는 경우가 있으나, 스1때도 리그 하나하나 일일히 들이밀고 들어가면 한 종족이 멸종하는 경우나, 특정 맵 등에서 승률이 60% 70%를 넘어가는 일도 많았다. 즉 스2의 문제라며 들이대는 주장 대부분이 스1 시절에도 일어났던 것들.[40] 알파는 말할 필요조차 없고 베타 테스트 중에서도 유닛이 잘려나가는 경우는 많다. 라던가, 같은 경우도 베타에서 삭제당했던 전과가 있다. 얼마 안 가 다시 롤백되긴 했지만.[41] 다만 아예 유닛 자체를 삭제하는 건 정식 발매 이후론 현재까지 곧 삭제될 모선핵을 제외하곤 하지 않았고 보통 알파/베타 테스트에서만 이뤄진다. 본편에서 유닛 자체를 삭제한 경우는 이루어질 모선핵을 빼면 없으며, 확팩이 나올 때마다 유닛별로 리뉴얼이 가해진다. 군심 도중에 리뉴얼된 군단 숙주가 특이 케이스.[42] 어디까지나 비교적이다. 확팩 초기에 밸런스 패치가 잦은 건 스2만이 아니라 워3, 스1조차 그랬고, 후기로 갈수록 그 빈도가 점점 뜸해진다. 대충 게임 양상이 안정되면 대부분은 맵으로 인한 유불리가 크게 작용한다.[43] 사실 그 시초는 달빛술사 쿠키부터였으나 달빛술사 쿠키는 L급이라 얻기가 힘든 반면, 벚꽃맛 쿠키는 출시와 동시에 2주년 기념으로 크리스탈을 지급했기 때문에 그만큼 획득이 쉬웠다.[44] 그리고 아무리 달빛술사 쿠키여도 한계가 있었다. 달빛술사 쿠키는 에피소드 1, 4가 아니면 활약이 힘들었다.[45] 능력을 쓰는 동안만.[46] 이 쪽은 컨트롤에 점수가 영향을 많이 받긴 해도 성능 면에선 명백히 벚꽃맛을 능가하니...[47] 벚꽃맛 쿠키에 박아넣은 질주, 질주자력, 자체 젤리 생성, 장애물 파괴 기믹을 똑같이 가지고 있다. 다른 점이라면 여기에 소환수런과 거대화 기믹을 더 넣은 점(...) 당연히 벚꽃맛보다 성능 면에서 우월할 수 밖에 없다. 같은 등급끼리의 성능에 차별(差別)이 아닌 차등(差等)을 택했다는 점부터 이미 밸런스는 안드로메다를 향하는 셈.[48] 같이 출시된 얘는 당연히 밸런스 붕괴.[49] 얜 키위에게 이달로 많이 쓰였다.[50] 보물은 장착 슬롯이 3개나 되며 쿠키&펫 조합처럼 특정 조건을 만족시켜야 되는 것도 아니며 수효도 더 많은 만큼 당연히 성능 보조용으로선 범용성이 더 높다.[51] 블랙베리맛 쿠키가 에피소드3에서 꽤 좋은 성능을 보이자 키위를 위해 너프했다.[52] 특히 허브맛 쿠키는 간편한 조작에 점수도 9억점 이상을 찍어내며 전 에피소드를 휩쓸고 다닐만큼 굉장히 밸런스 파괴 쿠키였다.