록맨 제로 시리즈

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록맨 제로 시리즈
ロックマンゼロシリーズ
Rockman Zero Series / Megaman Zero Series
Rockman.Zero.ful...
 
1. 개요2. 특징
2.1. 세계관2.2. 시스템2.3. 극강의 난이도2.4. 네이밍 센스
3. 등장인물4. 설정5. 평가6. 완결7. 개발 비화8. 기타9. 시리즈 일람10. 하위 문서들

 

1. 개요[편집]

 
2002년 4월에 게임보이 어드밴스[1] 첫 작품이 나온 5번째 록맨 시리즈이며 록맨 X 시리즈에서도 최고의 인기를 구가한 캐릭터인 제로를 주인공으로 한다. 당시 제작을 맡은 인티 크리에이츠는 초기 록맨 X 시리즈의 개발에 참여하던 캡콤의 사원들이 많이 포진되어 있었다. 캡콤 제2개발부 부장은 X 시리즈의 주인공을 제로로 하고 싶어했다는 이야기도 있었기에, 이 작품에서 그걸 이뤘다고 볼 수 있다.

2005년에 나온 록맨 제로 4로 끝을 맺어 "록맨 시리즈 사상 최초로 완결난 시리즈"이기도 하다. 1편부터 4편까지 전부 비공식 한글 패치가 존재한다.

개발을 총괄한 디렉터는 이토 료타(伊藤良太)[2]와 카와노 요시노리(河野禎則)[3]. 담당 일러스트레이터는 나카야마 토오루(中山 徹)[4]. 예외적으로 록맨 제로 4에서는 메인 비주얼과 설명서의 표지, 제로 너클의 일러스트를 제외하면 전부 마에다 히로카츠가 맡았다. CM 애니메이션의 감독은 카타부치 스나오가 맡았다. 게임 속 3DCG는 studio A-CAT이 담당했다.
 

2. 특징[편집]

 
이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.
 

2.1. 세계관[편집]

 
록맨 X 시리즈의 배경인 2100년대(22세기)로부터 수백 년이 지난 미래를 무대로 삼는다. 초기 설정은 록맨 X 시리즈를 기준으로 약 100년 후, 록맨 X6의 제로 엔딩을 기준으로 최소 102년 이상 후였으며, 오피셜 컴플리트 워크스나 록맨 제로 컬렉션 공식 홈페이지에서는 X6의 제로 엔딩에서 이어지는 것으로 설명했다.[5] 그러나 록맨 제로 & 젝스 더블 히어로 컬렉션이 발표되면서 수백 년 후로 정정되었는데#, 록맨 11의 컬렉터즈 에디션 가이드에 의하면 록맨 제로 시리즈의 후속작인 록맨 ZX 시리즈의 배경은 2500년대(26세기)이며, 제로와 ZX 시리즈의 시대적 간격은 200년이므로, 컬렉터즈 에디션 가이드와 더블 히어로 컬렉션을 기준으로 잡으면 록맨 제로 시리즈의 배경은 X 시리즈(2100년대, 22세기)로부터 대략 200년 정도의 세월이 흐른 2300년대(24세기)라는 결론이 도출된다.

그러나 정작 록맨 시리즈오피셜 웹사이트는 2023년 11월에 리뉴얼된 페이지조차도 리뉴얼 전과 동일하게 '록맨 X 시리즈로부터 약 100년 후'라는 구 설정을 소개문에 그대로 적어놨다. 아마도 정정하는 것을 잊어버리는 바람에 발생한 오류인 듯하다.[6]

아무튼 이런 연유로 본 시리즈를 하기 전에 록맨 X 시리즈를 먼저 플레이해 보거나 적어도 스토리는 숙지하는 것이 좋다. X 시리즈와 세계관 및 인물들의 서사에 연결고리가 많기 때문에 제로 시리즈만 해서는 세계관의 이해와 깊이 및 스토리에서 오는 감동 등이 얕아질 수 있기 때문이다.

안 그래도 진지했던 록맨 X 시리즈보다도 더욱 어둡고 진지해진 배경과 스토리가 특징으로, 포스트 아포칼립스디스토피아적인 시대상을 보여주고 있다. 때문에 여타 시리즈와는 달리 정적이고 몽환적인 분위기가 특징.
 
록맨 제로 시리즈는 특유의 이질적인 디자인과 설정으로 인해서 "기존의 록맨 X 시리즈와는 다른 평행 세계가 아닌가?"하는 의문이 생길 수 있다.[7] 하지만 록맨 제로 시리즈에 대한 캡콤의 공식 입장은 어디까지나 록맨 X1~X8의 뒤를 잇는 정사이며, 제로의 외형이 달라졌어도 여전히 X 시리즈와 같은 제로라고 한다.

물론 록맨 제로 1편과 록맨 X7, 록맨 X8은 작품들 간의 발매 시기가 뒤섞여 있기 때문에, 어느 정도 끼워 맞추기식 설정 변경이 있는 것은 사실이나, 그렇다고 해서 록맨 제로 시리즈를 두고서 '록맨 X 시리즈와는 무관한 평행 세계다'라고 할 수는 없는 것이다. 설령 뒤늦은 끼워 맞추기식 설정 변경이라고 할지라도, 클래식 시리즈, X 시리즈, 제로 시리즈들을 모두 하나의 세계관으로 연계 시키겠다는 것이 현재 캡콤의 공식 입장이니 말이다.

사실 캡콤의 설정 변경 이전부터도 인티 크리에이츠의 개발자 인터뷰에서도 록맨 ZXA와 록맨 X8의 설정상의 연결 고리를 언급한 적이 있어서 애시당초 인티측에서도 두 시리즈를 평행 세계로 취급할 생각이 없었던 것으로 보인다.

즉, 록맨 제로 시리즈의 평행 세계 논란은 단순히 작품들 간의 발매 시기가 달라져서 벌어진 혼란이었던 셈.
 

2.2. 시스템[편집]

 
파랑색 아머에 원거리 차지샷을 쏘는 캐릭터는 대대로 전 록맨 시리즈를 관통하는 모델이었다. 서브 캐릭터들도 웬만하면 원거리 샷이 가능한 캐릭터들이었다. 그런 점에서 록맨 제로는 근접 무기인 제트 세이버를 주무기로, 버스터 샷을 부무기로 쓰는 것부터가 굉장히 획기적이었다.

기본적인 액션은 X 시리즈와 비슷한 느낌이나, 미션의 목표가 단순히 보스를 쓰러트리는 것에서 벗어나 폭탄 제거,[8] 제한 시간 내에 도착,[9] 아군 구출[10] 등 상당히 다양해졌고, 사이버 엘프를 통한 강화 시스템[11]이나 무기의 레벨업 등 기존의 시리즈들과는 상당한 차별성을 두고 있다. 특히 첫 번째 작품에서 이런 성향이 짙어서 기존의 팬들에게 신선함과 이질감을 같이 선사했다. 이후, 시리즈를 거듭할수록 유저들의 의견을 수렴하여 문제점을 고쳐나가면서 결과적으로 기존 록맨 시리즈의 분위기를 해치지 않으면서도 제로 시리즈만의 특징을 부여하는 데 성공했다.

또한 눈치채기 쉽지 않지만, 제로 시리즈는 전반적으로 X 시리즈에 비교해도 상당히 스피디한 분위기다. 스테이지 구성만 봐도 기존의 클래식 시리즈나 X 시리즈에 비교하면 상대적으로 넓고 대쉬의 활용을 적극적으로 유도한다. 여기에 대부분의 모션이 딜레이와 애니메이션이 짧으며, 어느 정도의 모션 캔슬도 가능하다. 덤으로 디자인도 상대적으로 슬리크(Sleek)해졌기 때문에, 종합적으로는 실력이 늘면 굉장한 속도감을 느낄 수 있다. 하지만 오히려 이런 속도감 때문에 실력이 낮으면 랭킹도 낮고 난이도가 그만큼 더 올라간다.

기본적으로 전 시리즈가 16개의 미션[12]으로 구성되어 있으며, 이는 후속작인 록맨 ZX 시리즈에도 계승된다.
 

2.3. 극강의 난이도[편집]

 
안 그래도 어려운 록맨 시리즈 중에서도 차원을 달리하는 고난이도를 자랑하기 때문에 입문용으로는 절대로 추천할 수 없는 작품이다. 클래식과 제로 중 뭐가 더 어렵냐는 떡밥은 심심하면 나오는 록맨·메가맨 관련 포럼의 단골 주제 중 하나.

우선 플레이어블 캐릭터가 이름처럼 제로로 고정이다. 제로는 원래부터 높은 공격력과 기동성을 대가로 낮은 방어력과 사거리를 지닌 상급자용 캐릭터라서 초보자들이 하기에는 불편한 점이 많았는데, 본작은 그런 초보자들에게 다루기 어려운 제로를 플레이할 것을 직접적으로 강제시킨다. 차라리 주인공으로 발탁되면서 스펙 상승같은 혜택이라도 있으면 모를까, X 시리즈에서의 특징을 그대로 담습한 것도 모자라 스테이지와 시스템을 훨씬 더 어렵게 바꿔놨기 때문에[13] 제로의 특징을 적응하지 못한다면 튜토리얼부터 피눈물을 흘릴 가능성이 높다. 플랫폼 슈팅 계열에서 근접전 특화는 엄청난 페널티나 다름 없는 특징이나 다름없는데, 당연히 이런 요소는 필연적인 난이도 상승과 더불어 진입장벽을 높이는 요인이 된다.

스테이지는 록맨 1마냥 갑툭튀하는 요소가 굉장히 많은데 화면이 좁은 것과 시너지를 이뤄 스테이지를 통달하지 못했다면 다음 화면에서 뭐가 튀어나올지 몰라서 진행이 더뎌진다. 문제는 제한시간과 피격데미지에 랭크점수가 책정되어 있어서 초보 입장에선 둘 중 하나를 양자택일 할 수밖에 없고 이는 고랭크 유지에 심각한 족쇄가 된다. 보스전 역시 X시리즈에 비해 속전속결로 최대한 빠르게 클리어하는 쪽으로 설계되었다. 당장 첫 임무의 보스부터 제한시간이 존재한다. 모든 작품의 보스들이 피하기 까다롭거나 무적 상태로 시전해서 시간을 끌어 집중력을 떨어뜨리고 피로도를 누적시키는 패턴을 하나씩은 들고 있으며 이 패턴을 최대한 안 보게끔 빠르게 클리어하는 것이 권장된다. 게다가 거리를 벌려봤자 순식간에 코 앞으로 점프해오는 등 버스터의 이점을 전혀 누릴 수 없어 반 강제로 DPS가 가장 월등한 제트 세이버를 사용하게 된다.

일단 1~2편에서는 무기의 숙련도 시스템이라는 것이 있어 X 시리즈 제로의 기본기인 3단 베기 등을 순차적으로 얻어야 하는 고충이 생겼다. 제트 세이버나 제트 버스터로 적을 많이 죽여야많이 최종적으로 3단베기와 차지샷이 가능해진다. 이것은 상당한 노가다를 요구했고 실제 미션을 클리어하는 시간보다 무기 숙련도를 위한 노가다 시간이 더 들 정도였다. 거기에 실드 부메랑을 제외한 모든 무기가 차지 공격을 위해서 일정 수준 이상으로 무기 숙련도를 올려야 하는 점도 문제였다. 이 정체불명의 노가다 강요 시스템은 록맨 제로 3를 기점으로 숙련도 시스템이 폐지되고 나서야 사라졌다.

새로 도입된 사이버 엘프 시스템도 문제가 되는 것이, 제로의 방어력과 체력이 너무 형편 없는 탓에 사이버 엘프를 전혀 사용하지 않으면 게임이 상당히 어려워지는데, 정작 사이버 엘프를 사용하게 되면 무조건적으로 미션 랭크가 하락해 버리는 문제가 있다. 특히 방어력 상승이나 이동 속도 증가 및 체력 증가 같이 한번 사용하면 이후 영구적으로 효과가 작용되는 사이버 엘프의 경우, 일단 한번 쓰게 되면 그 후에는 무슨 짓을 하더라도 기본적으로 그 엘프만큼 미션 랭크 점수가 까이고 들어가게 된다. 즉 난이도 하향과 성취감 둘 중 하나는 포기하기가 강요된다. 이는 나중에 3에서 보완되고 4에서 상당히 개선되어[14] 호평받는 이유 중 하나가 되기도 했다.

거기에 지원 플랫폼의 한계로 인해 화면이 작은 편인데, 플레이어블 캐릭터는 또 화면에 비해 크기 때문에 시야가 좁아져 맵을 몽땅 외우지 않으면 화면 밖에 있는 적이나 트랩에 대처하기가 쉽지도 않고[15], 적의 반응속도는 클래식 시리즈보다도 기민한데 트랩이나 적의 배치가 대시·대시 점프를 활용해야 수월하도록 짜여져 있다 보니 조작 난이도가 폭풍상승하게 된다.

보스 격파와 더불어 특화된 스킬을 얻는 록맨 시리즈 전통은 2편부터 EX 스킬 시스템으로 계승된다. 하지만 전작들과 달리 미션을 레벨 A 상태로 클리어하지 않으면[16] 보스를 깨도 스킬을 얻을 수 없게 해버리는 만행을 저질러 놓았다. 게다가 EX 스킬을 얻는다고 클래식 시리즈처럼 전체 난이도가 낮아진다던가 하다못해 X 시리즈처럼 보스전이 쉬워지진 않아서 들인 노력에 비해 성취감도 미비하다.
 

2.4. 네이밍 센스[편집]

 
등장하는 보스들의 이름이 지금까지의 록맨 시리즈에 비해서 매우 복잡하다. 보스 이름을 어떤 특징에 ○○맨을 붙이는 것이 전부인 록맨 클래식 시리즈[17]나, 조금 더 복잡해지고 일본어와 영어가 뒤섞이는 경우가 종종 있지만 여전히 특성+모티브가 된 동식물명으로 정형화 된 X 시리즈[18]에 비해, 제로 시리즈의 보스 이름은 영어+일본어+프랑스어+그리스어 등을 마구 뒤섞고도 모자라 일부 보스들의 경우 학명 짓듯 라틴어화까지 시켜버렸다.[19] 이명도 추가된 데다 일반적으로 쓰이지 않는 생소한 한자어로 썼기 때문에 그냥 외우기조차 까다롭다. 후속작인 록맨 ZX 시리즈는 말미를 ○○로이드로 통일시켰기 때문에[20], 보스들의 이름이 이렇게까지 복잡한 시리즈는 록맨 제로 시리즈가 유일하다. 그러다보니 타 시리즈에 비해 보스들 인지도가 전체적으로 낮은 편.[21]

이외에 레지스탕스 대원의 이름은 프랑스어 어휘를 사용한 경우가 많은데, 레지스탕스의 지도자인 시엘부터가 프랑스어이다.
 
상세 내용 아이콘   자세한 내용은 록맨 제로 시리즈/등장인물 문서를 참고하십시오.
 

4. 설정[편집]

 

5. 평가[편집]

 
클래식 시리즈에 비할 수 있을 정도로 높은 난이도, 몰입감이 넘치는 시나리오, 호기심을 유발하는 설정, 다수의 멋진 주·조연 캐릭터, 수준급의 OST, 추억을 자극하는 이전 시리즈 주인공들의 비장미 넘치는 모습 등의 다양한 매력 덕분에, 록맨 EXE 시리즈와 함께 큰 인기를 끄는 데에 성공했다. 높은 난이도[22]와 언밸런스한 시스템 때문에 EXE 시리즈에 비해 판매량은 뒤처지지만, 에그제와 어깨를 나란히 하며 2000년대 초중반 록맨 시리즈를 살려준 시리즈라고 평가받는다.

시리즈 발매 당시 인터넷 보급률이 상당했기 때문에, 이에 힘입어 EXE 시리즈와 함께 다양한 동인 활동이 유행을 탔다. 갖가지 루머들도 판을 쳤는데, 그 중 일부는 지금까지도 팬들 사이에서 회자되고 있을 정도. 일본에서는 EXE 시리즈가, 한국과 북미에서는 제로 시리즈가 강세를 탔다.

시나리오의 경우 지금까지의 시리즈들과는 달리 어둡고 진지한 배경 및 세계관과 임팩트 있고 비장미 넘치는 반전 요소, 아군인 레지스탕스를 비롯해 적인 네오 아르카디아까지 등장하는 여러 캐릭터들이 하나같이 매력적인 캐릭터성을 자랑하는 등 우수한 퀄리티를 자랑한다. 게다가 게임보이 어드밴스라는 기종의 한계에도 불구하고 성능의 극한까지 끌어올린 연출과 요소 등 스토리에 몰입할 요소들이 가득하다.

그러나 전작과의 이질감이 심한 데다 지나치게 어두우며 제대로 설명도 해주지 않는 설정들에 더해 작중 시리즈 내에서도 설정 충돌이 한 두 가지가 아니고 주인공과 등장인물의 무의미한 과정과 결과 때문에 이 시리즈를 좋아하지 않는 팬들도 있다. 분명 작품의 주제나 연출로는 자신의 신념을 관철하며 끊임 없이 싸워온 제로를 불굴의 영웅으로 치켜세우지만, 반대로 생각하면 매우 처절하게 싸워왔는데도 상황이 나아지지 않거나 기껏 문제를 해결해도 바로 그 순간에 내부자의 배신이나 외부 상황의 악화 등으로 도로아미타불이 되어 또다시 해결을 위해 전장에 나가야 하는 고구마식 암울한 스토리라인이 대부분이다. 심지어 최종장까지 오면 오랜 싸움의 끝에 맞는 결말이 바로 주인공의 죽음이다. 하다못해 X 시리즈도 주역들이 끊임없이 고통받지만 적어도 시리즈에 따라 보상이나 결실이 조금이나마 주어지긴 했었다. 이 때문에 제로 & 젝스 콜렉션에서 제로 시리즈를 X의 수백 년 후 미래로 설정하여 공식 세계관으로 편입시켰음에도 아직도 제로를 X6에서 제로 엔딩의 연장선인 외전으로 취급하는 팬들이 많다. 캡콤도 록맨 X 레거시 콜렉션 발매 당시 X 시리즈의 스토리가 반드시 제로 시리즈로 이어지는 것은 아니라는 암시를 주기도 했으니.

록맨 X 시리즈 중반부터 다뤄진 선악 구분의 모호함이란 주제를 이어받아 주인공 세력인 레지스탕스와 대립하는 네오 아르카디아에게도 에너지 부족이라는 사정[23]과 정의가 있음을 강조한 것도 특징이다. 레지스탕스 세력 역시 엘피스 같은 과격파가 득세해 민간인 거주지역을 공격한 전적이 있다. 그러나 주인공측인 시엘 파벌은 일관되게 살기 위해/평화로운 해결법을 찾기 위해 분투한 피해자 집단이고 순전히 도의적인 이유로 엘피스를 막고 네오 아르카디아를 지켜주기까지 한지라 엘피스의 건은 레지스탕스 전체의 문제가 아닌 한 파벌의 일탈행위 정도로만 다뤼진다. 반면, 네오 아르카디아 측은 에너지 부족 등의 문제를 누군가를 지키기 위해선 다른 누군가를 희생할 수밖에 없다는 명분으로 오로지 인간만을 중시하는 사회상과 레플리로이드의 계급을 나누어 박해를 강요하고 탄압하며 이를 묵인하고 조장하는 자신들의 행동에 어떠한 죄의식도 갖지 않는 상위 레플리로이드 등 네오 아르카디아 전반이 꽤 혐오스럽게 묘사되어 정당성 확보에는 실패했다는 반응도 존재한다. 그나마의 옹호도 레플리로이드들의 희생 위에서 호의호식하던 인간들의 입장을 대변할 뿐이고 게임 내와 외부자료에서 네오 아르카디아의 인간들을 부정적으로 묘사하면서 인간을 지키기 위해 싸우는 네오 아르카디아측 인물들의 캐릭터성에도 악영향을 끼쳤다.

그래도 최종적으로 스토리 평가는 좋은 축에 속한다. 록맨 제로 4 마지막에 이르러 크라프트의 라그나로크의 포격에 레지스탕스가 몸소 나서서 네오 아르카디아의 살아남은 인간들을 구출함으로써 스토리의 정합성은 다소 부실하지만 본작만의 비장한 영웅 서사와 지향하는 주제 의식 전달에는 성공했기 때문이다. 레지스탕스가 라그나로크의 포격이라는 재해 앞에서 서로를 증오하기보다는 재해에 휘말린 사람들을 구하는 것을 우선시한 것. 이를 통하여 서로의 증오가 해소되고, 시스테마 시엘이라는 새로운 에너지원을 통하여 에너지 문제가 없어진 인간과 레플리로이드는 서로 진정으로 화합하는 결과가 되었다. 그래서 제로가 비록 비극적인 결말을 맞기는 했지만 끝까지 자기를 필요로 하는 이들을 지켜냈고, 그 삶을 지켜본 인간과 레플리로이드들의 마음을 움직여 화합과 희망의 싹을 심었으니 한층 더 깊이 있고 장렬한 스토리가 되었다고 좋게 받아들이는 반응도 적지 않다.[24]

OST의 경우는 여지 없이 호평이 많다. 초기작인 1의 음악들은 단조롭고 심심하다는 비판이 있었지만 후속 시리즈로 갈수록 발전된 퀄리티를 보여주며, 특히 록맨 제로 3, 록맨 제로 4는 게임성의 호불호를 떠나 수록 음악들 모두 여지없이 호평을 받았다. 특히 록맨 제로 3의 최종전 테마 'Cannon Ball'과 록맨 제로 4의 최종전 테마 'Falling Down'은 록맨 시리즈 전체를 통틀어 명곡 반열이라는 찬사가 따라붙을 정도.
 

6. 완결[편집]

 
상기했듯이 록맨 시리즈 최초로 완결이 난 시리즈다. 의외로 이게 되게 큰 가치를 지니는데, 록맨 클래식 - 록맨 X 계보로 이어지는 시리즈에서 유일하게 확실하게 완결을 본 시리즈이다. 록맨 제로 4가 록맨 에그제 6보다 8개월 빨리 그렇게 됐다.

2006년 이후로는 시리즈가 완결됐다라는 말은 없었으며, 직계 후속작으로 보이는 록맨 ZX 시리즈가 DS로 발매되었기 때문에 후속작을 바라는 팬들의 성화가 끊이지 않고 있다. 하지만 록맨 제로 4가 나온 이후 1 ~ 4편까지 록맨 제로 전 시리즈를 다룬 《록맨 제로 Official Complete Works》가 나온 걸 볼 때, 어느 정도 시리즈를 정리하려는 제작진의 의도를 엿볼 수 있다.[25][26]

바로 이 Official Complete Works에 수록된 제작진과의 인터뷰에 따르면 당초 계획은 록맨 제로 3에서 시리즈를 일단락하는 것이었으나, 팬들 사이에서 후속작을 예상하는 분위기가 엿보여 다음에야말로 완벽하게 결말을 내자는 의미로 록맨 제로 4를 제작하게 된 것이라 한다. 여기에 록맨 제로1 ~ 4의 합본인 록맨 제로 컬렉션까지 나왔으므로, 시리즈는 사실상 완결되었다고 보아도 과언은 아니다. 팬들이 후속작을 기대하는 것은 4가 계획상의 문제로 워낙 외전격으로 보이는 작품인 데다가 사실 제로는 죽지 않았다고 하는 작품이 한번 있었기 때문.

2015년 4월 인티 크리에이츠 대표인 아이즈 타쿠야가 영미권 게임 언론사인 USgamer와 진행한 인터뷰에 의하면 원래 개발 초기에는 속편을 생각하지 않고 록맨 제로 하나로 끝낼 생각이었는데, 록맨 제로가 대박을 치자 캡콤에서 후속작을 요구했고 그래서 2개의 속편을 계획해 록맨 제로 3까지 만들었다고 한다. 그렇게 제로 3을 끝으로 시리즈를 완결낸 후 다음에는 1과 2 사이의 이야기를 다루는 이른바 록맨 제로 1.5를 제작할 계획이었는데, 캡콤에서 후속작으로 4를 요구하여 무산되었다고 한다. 인티 크리에이츠와 록맨의 이야기
 

7. 개발 비화[편집]

 
이나후네 케이지록맨 X5에서 X 시리즈를 끝낸 후 자연스레 이어서 제작할 계획이었다고 알려져있는데, 사실 제로 시리즈를 처음 제안한 사람은 이나후네가 아니다. 인티 크리에이츠의 대표이사이자 록맨 제로 시리즈의 프로듀서였던 아이즈 타쿠야의 말에 의하면, 부사장인 츠다 요시히사[27]가 록맨을 만들고 싶다는 말을 반복했다 한다. 이에 아이즈는 게임쇼 등이 있을 때마다 이나후네에게 제작 의사를 전달했고, 그러던 중 이나후네에게서 "그렇게 만들고 싶다면서 언제쯤 기획서를 내줄 거냐?"라는 전화를 받고 본격적으로 기획서 작성에 들어갔다. 그 뒤에 제로를 주인공으로 삼자는 이나후네의 제안을 받아들인 결과물이 록맨 제로.

당시 X 시리즈 제작에서 손을 뗀 이나후네는 제로 시리즈를 X 시리즈의 정통 후속작으로 삼기로 하고 아이즈와 함께 프로듀서로 참여했으나 캡콤에서 X6가 개발되자 인티 크리에이츠는 세부사항을 변경할 수밖에 없었고, X5에서 이어지도록 생각해놓은 설정도 X6가 발매되면서 틀어지는 바람에 이것저것 변경되어, 결국 시리즈 정합성에 연연하지 않는 방향으로(즉 일종의 스핀오프 개념으로) 개발되었다고 한다.[28]
 

8. 기타[편집]

 
슈퍼로봇물 오마주가 많은 록맨 클래식 시리즈, 리얼로봇물 오마주가 많은 록맨 X 시리즈에 이어 제로 시리즈는 신세기 에반게리온으로 대표되는 1990년대 이후의 생체 로봇물 오마주가 많은 편이다.

TV CM(HD AI 업스케일판)이 역대 록맨 시리즈의 CM들 중에서도 역대 최고로 간지폭풍을 뿜어내는 것으로 유명하다. CM들을 보면 다른 시리즈들에 비해 포스가 남다르고 퀄리티가 끝내주는 편이며, 물 건너는 바지를 지리게 할 정도의 CM에 혹해서 발매 광고 나오자 마자 바로 질렀다는 이야기가 상당히 많은 편. 이 영상 감독은 카타부치 스나오다.

'록맨 제로'라는 타이틀은 예전에도 등장했었다. 록맨 대시 시리즈에서 방영하던 가공의 애니메이션 이름이 록맨 제로였다고 한다.

2010년 1월 15일, NDS 록맨 제로 컬렉션 공식 홈페이지가 공개되었다. 록맨 제로 1부터 4까지를 전부 담아 2010년 4월 22일 4190엔에 발매한다는 내용도 같이 공개. 이제 록맨 제로는 4까지를 끝으로 접었다고 봐도 될 것이다. 2010년 2월 말 발매 미정으로 발매 연기가 되었고 2/4분기에 6월 10일 발매로 확정.

덤으로 시리즈 최초로 주인공의 주류 색상이 최초로 붉은색 계열이 된 시리즈이다. 그 전까지는 모두 푸른색 계통이었으며, 붉은색 계열에 금발은 히로인의 상징이었다.

1998년에 발매된 인티 크리에이츠의 처녀작 '가변주공 건바이크'는 록맨 제로 시리즈와 마찬가지로 나카야마 토오루가 캐릭터 디자인과 일러스트를 맡았으며, 일부 설정이 록맨 제로를 떠올리게 해서[29] 몇몇 팬들에게 화제가 되었다.

또한, 2014년 8월 20일에 인티 크리에이츠에서 록맨 시리즈와 비슷한 푸른 뇌정 건볼트를 발매하였다. 진지한 배경 설정과 캐릭터 디자인, BGM, 스테이지 구조 등이 전체적으로 제로 시리즈와 상당히 비슷하다.

기존 록맨 시리즈에 비해 연출이 비교적 잔인해졌다. 세이버로 적을 마무리하면 새빨간 속살을 보여주며 두 동강나거나 피가 쫙쫙 튀는 등. 그래서인지 북미판에서는 이 부분이 검열에 걸려 피가 거의 튀지 않는다. 사실 로봇을 자르는데 피가 나는 것이 아무래도 이상하기에[30] 피가 삭제된 쪽이 오히려 더 자연스럽다고 여기는 유저층도 많았다.

X 시리즈는 검열 받을까봐(...) 인간이 아예 안 등장하고 레플리로이드끼리의 싸움이 갈등의 주 원인이었다면 제로 시리즈는 인간의 이기심으로 인한 끔찍한 전쟁과 그로인한 후폭풍이 작중 내내 지속되는 분위기라 이 게임을 플레이하고 인간혐오에 걸릴 거 같다는 유저도 적지 않은 편.[31]

이 시리즈에 등장하는 주요 레플리로이드(제로, 카피 엑스, 사천왕) 등이 입고 있는 상의는 다들 옷이라고 생각하는 팬들이 많았고, 실제로 팬아트에서는 상의가 찢어지거나 한다. 하지만 제작진에 의하면 단단한 재질이면서도, 힘을 가하면 구부러지는, 특촬용으로 쓰이는 폴리우레탄과 같은 재질이라고 한다.[32]

일본 한정으로 크레용 신짱 전설을 부르는 덤의 수도 쇼크간!이 "록맨 제로 5(추정)"으로 불리웠던 조크가 통했던 적이 있다. 왜냐면 이 시리즈가 매년 봄 언저리에 발매되었는데, 제로 시리즈의 빈 자리를 메우듯 제로 4의 1년 후에 발매된 게 해당 크레용 신짱 게임이었기 때문. 게다가 제작사까지 똑같아서 해당 개드립을 부추겼었다.
 

9. 시리즈 일람[편집]

 

10. 하위 문서들[편집]

 
[1] 포터블 플랫폼이다. 따라서 아케이드와 PC 기반인 플랫폼으로 발매된 X 시리즈의 사운드와 그래픽 면에서 드러나는 퀄리티는 직접적인 비교대상은 아니다.[2] 록맨 제로 시리즈, 록맨 ZX 시리즈, 록맨 10, 마이티 건볼트, 드래곤 마크드 포 데스의 디렉터. 동명의 애니메이션 감독과는 동명이인이다.[3] 록맨 제로 시리즈, 록맨 대시 시리즈, 데드 라이징, 바이오하자드 RE:4 세퍼레이트 웨이즈 등의 디렉터.[4] 람바 랄(픽시브 아이콘らんばらる), 테츠노 쿄진(鉄乃巨刃) 또는 PEACH CLASS라는 닉네임으로도 활동한다. 특촬물에 관심이 많아서 가면라이더 일러스트도 비공식적으로 그렸는데 하필 대표적인 작품이...[5] 원래 이나후네 케이지록맨 X5에서 록맨 X 시리즈를 끝내고 록맨 제로를 후속작으로 삼으려고 했으나 이나후네가 모르는 사이에 경영진이 멋대로 록맨 X6를 개발하는 바람에 일이 꼬였다. 그나마 X6은 다소 설정의 앞뒤가 맞지 않는 문제만 빼면 제로 시리즈와의 연결에 크게 문제는 없으나 록맨 X7부터는 유라시아 충돌 지점인 에어리어 제로가 복구되었다는 설정이 되었고, 록맨 X8은 아예 인류가 달로 이주하려는 계획을 세운다는 배경을 앞세운 탓에 설정 오류가 한없이 커져버렸다.[6] 사실 컴플리트 워크스나 사운드 트랙내의 보너스 드라마 CD에서 나오는 내용들을 곰곰이 보면 서로 충돌에 가깝게 굉장히 꼬여있다보니 그냥 시열대 설정은 잘 생각 안해두는 게 낫다. 애초에 시리즈 간 미싱링크를 설명하지 않을 셈도 있어서 모든 시리즈는 확정된 미래가 아니라 이런 미래도 있다 정도로 느슨하게 잡아두기도 했고. 하지만, 이후 제로 & 젝스 컬렉션을 발표하며 설정을 시리즈의 시간대는 서로 연결되어 있으며, 하나의 세계관이 된다로 바꾸어버렸기에 문제가 발생할 가능성이 생겼다.[7] 이러한 부분은 과거 인티 크리에이츠측이 록맨 제로 시리즈의 설정에 대해서 캡콤과의 상의 없이 잘못된 언급을 했던 탓이 크다. 예를 들어 '록맨 제로 1편은 록맨 X 시리즈로부터 100년 뒤의 이야기다'라던가... 이러한 설정 오류들은 시간이 지나며 캡콤 측에서 모두 정정했다.[8] 록맨 X 시리즈에서는 대표적으로 X5에서 확인할 수 있는데 스파이럴 페가시온 스테이지 곳곳에 배치된 시한 폭탄을 제시간 안에 파괴하는 미션이 일종의 폭탄 제거 미션이다. 또한 X7, X8에서도 시한 폭탄을 모두 회수해야 하는 미션이 있는데 동시에 제한 시간이 주어지므로 폭탄 제거 겸 제한 시간 미션에 가깝다.[9] 사실 록맨 X 시리즈에서도 일부 있긴 있었는데, 록맨 X5의 크리센트 그리즐리 스테이지에서 엑스 또는 제로가 붕괴되고 있는 화물차로부터 탈출하는 부분도 일종의 제한 시간 미션이라고 볼 수 있다. 또한, X4의 사이버 쿠자커 스테이지 전반 부분에서는 플레이어에게 치명적인 페널티를 주지 않지만 묵시적인 제한 시간 개념이 존재한다. 특정 시간을 초과하면 스테이지 내부 자체적으로 나오는 판정 랭크가 낮아지는 방식인데 너무 늦게 통과하면 최하위 랭크인 B 랭크를 얻으면서 이전의 위치로 되돌아가기 때문에 결과적으로 제한 시간 내에 통과해야만 스테이지를 진행할 수 있는 일종의 제한 시간 미션에 속할 수 있다.[10] 록맨 X 시리즈에서는 스토리 진행 및 보스 클리어에 있어서 필수적인 미션은 아니지만 캐릭터 강화에 관련된 서브 미션 형태로 존재한다. 아군 구출 시 얻는 보상은 록맨 X5의 경우, 체력 상승 및 잔기 +1 증가로만 끝났지만, X6부터는 제공하는 아이템이 다양해지고 특정 적에게 당할 수 있는 페널티가 부여되면서 중요성이 커졌으며, X7에서는 적의 범위가 특정이 아닌 모든 적으로 확대되면서 서브 미션의 비중이 커졌다.[11] 록맨 X5·X6·X7에서는 앞에서 언급한 아군 구출 시스템과 연계되는데 구출로 인한 보상이 주로 강화 아이템이기 때문이다. 하지만 스테이지 진행하는 도중에 강화할 수 없는 게 록맨 제로 시리즈와의 차이점.[12] 맨 처음 작품인 1은 아예 8보스 시스템에서 탈피하여 스토리 인터렉티브 방식으로 개편하려는 움직임을 보였지만 평가가 좋지 않았는지 2에서 보스 시스템으로 회귀하기 시작하더니 3부터는 완전히 8보스 시스템이 부활했다. 대신 4보스씩 전반, 후반으로 나누어 중간 인터미션 스테이지와 보스 숫자를 보충해서 16개를 채웠다. 록맨 X 시리즈의 경우 인트로+8 보스+최종 보스 스테이지 3~4개 정도로 정형화 되어 있고, 여기에 커넬이나 다이나모 등이 중간에 난입하는 이벤트를 포함하더라도 스테이지 수가 14개를 채 못 넘긴다.[13] 특히 이는 플레이스테이션 기반이었던 록맨 X4 이후의 X 시리즈와 달리 게임기 스펙이 떨어지는 게임보이 어드밴스로 개발되었다는 점도 크다.[14] EX 스킬이 미션 실행할 때 날씨에 의해 획득가능한 부분이나 제로 너클 등[15] 이건 게임보이 어드밴스으로 이식된 록맨 & 포르테에서 잘 나타난다. 화면이 일부 잘리기 때문에 안 그래도 어려운 난이도가 그야말로 수직상승한다.[16] 정확히 설명하자면, 록맨 제로 시리즈의 보스들은 플레이어의 레벨이 A 혹은 S일 때에만 특수한 패턴이 추가되는데, 이 조건을 충족한 상태에서 클리어해야만 EX 스킬을 얻을 수 있다. 즉, 직전 미션 평가에서 레벨 A 이상을 받았다면 현재 미션의 평가를 어떻게 받든 EX 스킬을 얻을 수 있고, 역으로 직전 미션을 B 이하로 클리어했다면 현재 미션에서 A 이상으로 돌려놓는다 한들 EX 스킬은 얻을 수 없다.[17] 이를테면 아이스맨 따위. 예외는 록맨 9의 여성형 보스인 스플래시우먼과 태양계의 행성에서 이름을 따온 록맨 월드 5의 스페이스 룰러즈.[18] 아이시 펜기고, 프로스트 키바토도스 등. 해외판에선 일본어나 뒤섞이는 부분을 영어로 수정한다. 다만 록맨 X5는 원어명을 싹 무시하고 건즈 앤 로지스의 멤버들 이름에서 따왔다.[19] 특히 글라차 르 칵탕크의 경우, 철자는 영어로 써놓고 읽는 방법은 이탈리아어, 프랑스어식으로 섞어서 읽는다.[20] 루어르 디 어비스로이드, 크로노포스 더 트리덴로이드 등.[21] X 시리즈의 경우 전반적으로 보스들의 인상이 메카적인 디자인과 데포르메가 적절히 섞여 원본인 동식물이 쉽게 연상되는 반면 제로 시리즈의 경우 전체적으로 보스 디자인이 메카로서의 정체성이 더 강해져 X 시리즈만큼 직관적이진 않아 한 눈에 파악하기가 힘든 것도 있다.[22] 이 높은 난이도는 게임의 기초적인 설계 문제에서 기인한다. 기본 지원 기종인 게임보이 어드밴스의 성능 한계가 설계 문제에 크게 일조했는데, 록맨 클래식 시리즈, 록맨 X 시리즈에 비해 화면에 잡히는 주인공 제로가 지나치게 크게 설정되어 있고, 하다못해 줌 인/줌 아웃 처리도 없어서 시야 범위가 매우 좁은 데다 또 적들의 이동이나 행동이 X 시리즈보다 올라가 게임 템포는 너무 빨라서, 기존의 록맨 시리즈에 익숙한 사람이라도 웬만큼 피지컬과 실력이 좋지 않고서야 맞아가고 죽어가면서 스테이지 배치와 적들의 패턴을 어느 정도 외워야 원활한 플레이가 가능하다.[23] 에네르겐 수정이라는 에너지원이 고갈된 상황이 배경인데 이 에너지원은 록맨 X2의 보스 크리스타 마이마인 스테이지에서 채굴됐다.[24] 그러나 후속 시리즈인 록맨 ZX 시리즈를 보면 레플리로이드와 인간의 종차별이 없어진거뿐이지 여전히 서로 전쟁을 하며 싸우고 시스테마 시엘은 어째서인지 시엘이 사람들한테 나누어준 게 아닌 생뚱맞은 인물이 에너지 문제를 해결했다는 설정이라서 화합의 메시지가 다소 퇴색했으며, 이는 ZX 시리즈의 비판점 중 하나가 되었다. 자세한 건 문서 참고.[25] Official Complete works가 발매된 록맨 제로, 록맨 EXE, 유성의 록맨, 록맨 클래식, 록맨 X 등을 보면 록맨과 록맨 X를 제외하고 대부분 《빠심 없는 일반적인 유저들이 스토리를 봤을 때 끝이라고 납득할 수 있는 결말》을 보이며 끝났다. 다시 말해 OCW라는 것은 시리즈가 완결되었기 때문에 나오는 것이다. 단 같은 제작사가 만든 푸른 뇌정 건볼트 시리즈는 시리즈가 완결나지 않았음에도 같이 OCW라는 이름의 설정집을 발간했다.[26] 다만 이 록맨 제로 컴플리트 워크스와 보너스 드라마 CD,록맨 제로 컬렉션의 연표 등은 어디까지나 록맨 제로 제작진인 인티 크리에이츠에서의 해석이기 때문에 주의해야 한다. 예를 들어 시그마 바이러스의 정체의 경우 X시리즈 제작 초기에부터 정해져있었으나, 인티에서는 독자적인 해석을 해놓았던 것처럼, 해당 자료들은 전 록맨 시리즈에 해당되는 정사로 보기 어려운 부분이 많으며, 애초에 게임에서는 볼 수 없고 설정집에서만 등장하는 용어가 잔뜩인 데다가, 이것을 게임 내 스토리에 적용해 보려고 하면 같은 록맨 제로 시리즈 내에서조차 설정 충돌과 맥거핀화가 일어나보니 이것을 공식 설정으로 보기보단 게임 제작 단계에선 이런 구상도 있었다. 정도로 이해해두는 것이 좋다. 실제로 그런 목적으로 나온 책이지만 이것들을 전부 '인게임에서는 볼 수 없던 설정' 정도로 여겨 정사로 여기다보니 십 수년간 설전이 이어져오며 각 록맨 시리즈 팬들 간의 반목까지 생겼을 정도. 특히 영어권 커뮤니티의 경우 여전히 이런 문제로 록맨 제로 팬들이 계속 해서 아예 해석조차 잘못 된 설정을 주장하는 경우가 많아 현재도 반목이 있을 정도. 하술하겠지만 당장 시리즈 자체가 처음에는 한 작품만 나오려 했던 외전작이었던 것을 시리즈 화 했고 이조차 완결 타이밍이 한번 늦춰지다 보니 당연할 정도로 대차게 설정이 꼬일 수밖에 없었다.[27] 푸른 뇌정 건볼트, 푸른 뇌정 건볼트 爪의 디렉터이며, 캡콤 재직 당시 록맨 7, X2, X3 제작에 참여했던 플래너이기도 하다.[28] 록맨 제로 컬렉션 공식 홈페이지의 개발자 메시지. 문제는 이 때문에 차후 세계관을 재정립하는 과정에서 발생하는 여러 설정 오류들을 메꿔야 했다.[29] 세 명의 주인공 중 하나인 잇페이의 성격은 파브니르와 거의 판박이고, 최종 보스의 설정은 카피 엑스랑 흡사해서 록맨 제로로 차용된 게 아닐까 싶어지는 면이 좀 된다. 참고로 푸른 뇌정 건볼트 爪에 등장한 플라즈마 레기온의 전신이 되는 동명의 보스도 등장한다.[30] 록맨 X4 애니메이션 컷신에서도 절단되거나 파괴된 레플리로이드들이 피 색과 같은 액체가 쏟아지는 연출은 있지만 인게임에서는 파괴되는 걸로 단순하게 나온다.[31] 요정 전쟁 자체가 인간으로 인해 벌어진 일에다가, 막상 그 인간 전범이 인간이란 이유로 처분하지 못했고, 엑스가 말없이 떠나자 인간 상부층들이 자기들 맘대로 엑스를 대체할 카피 엑스를 만들어 네오 아르카디아 시민들을 속이고, 카피 엑스는 폭권정치로 레플리로이드들의 희생 속에 만들어진 네오 아르카디아의 인간들은 레플리로이드들의 참혹한 현실도 모른 채 희희낙낙하고, 4에서는 레플리로이드들이 이미 당하던 방식대로 인간들을 그대로 당하자 인간들이 제일 먼저 한 일이, 전쟁을 레플리로이드들만의 탓으로 돌리며 불평 불만을 내는 미친 면모를 드러내는데다가 자기들의 리더까지 버리려 했다.[32] 드래곤볼 시리즈의 특수고무 프로텍터와 비슷하다고 볼 수 있다.

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