
DOT(게임 용어)
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Damage over Time
일정한 시간에 걸쳐서 피해를 지속적으로 주는 효과를 의미한다. 한국에서는 주로 지속피해라고 부른다.
일정한 시간에 걸쳐서 피해를 지속적으로 주는 효과를 의미한다. 한국에서는 주로 지속피해라고 부른다.
한국어로 옮기면 지속피해라는 표현이 제일 적합하지만, 지속피해 자체가 다소 포괄적이고 애매하므로 보통은 "결론적으로 봤을 때 하나의 피해요인으로 인해 특정 시간에 걸쳐 몇 번 입는 지속 피해“를 통칭한다.
더 뜯어보면
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- 결론적으로: 두 가지 이상의 스킬이 복합하여 하나의 피해 요인이 되는 경우가 있다. 혹은 반복 시전으로 인해서도 그렇게 되기도 한다. 예를 들어 포켓몬의 독압정은 한 번 시전으로는 독, 두 번 시전하면 맹독을 거는 장판을 까는 기술이다. 그 자체만으로는 피해를 입히지 않으며, 독압정이 유발하는 독 상태이상이 피해를 주는 것이기 때문에 보통은 독압정 자체를 DoT 기술로 보지는 않고 'DoT 상태이상을 유발하는 기술'이라고 본다.
- 하나의 피해 요인: 독이나 화상, 저주, 출혈 등의 상태 이상으로 인한 지속 피해는 보통 DoT로 본다. 반면 기본공격을 반복시전하는 것은 어쨌든 각 평타가 개별 피해 요인이기에 DoT로 보지 않는다. 트위치(리그 오브 레전드) 같이 평타가 독 DoT의 트리거가 되는 경우는 그것만을 따로 때서 DoT로 본다.
이 피해가 일정할 필요는 없으며, 시간에 따라 점감하거나 혹은 점증할 수도 있다. 혹은 피해를 입히는 주기가 제멋대로인 경우도 있는데 이때도 보통 DoT라고 칭한다. 즉 하나의 요인이 두세 번에 걸쳐서만 피해를 주더라도 DoT라고 지칭하는 경우가 많다.
사실 게임 용어라서 게이머들의 인식이 크게 영향을 주는 용어이다. 어디까지나 엄밀하게 정의된 용어가 아니기 때문에 '대충 그렇게 보이면' 맞다고 받아들이는 경우가 많기 때문이다.
- 예를 들어서 이펙트 상으로는 수 회에 걸쳐 피해가 나눠 들어가는 것처럼 보이지만 실제로는 두 번으로 나눠 들어가기만 하는 경우라도 게이머들은 보통 DoT로 본다.
- 단일 요인이 아닌 경우는 보통 DoT로 보지 않는다. 예를 들어 기본 공격을 수차례 시전하거나 쿨 다운이 짧은 스킬을 시전해서 나오는 피해는 DPS(Damage Per Second)로 통칭하며 그 중에서도 영어로는 sustained DPS로 집어 부른다. 물론 이 쪽도 인식이 큰 영향을 미치는데, 예를 들어 보스가 지속적으로 대미지를 입히는 장판을 깔았는데 실제로는 매우 짧은 주기로 해당 범위에 피해를 입히는 동일한 스킬을 계속 시전하고 있다고 하더라도 게이머들은 ‘DoT 장판을 깔았다’고 생각하는 경우가 많기 때문이다. 즉 종합적으로는 한 번 시전으로 ‘보이는’ 스킬이 일정 시간에 걸쳐 피해를 입히는 것으로 ‘보이면’ DoT라고 할 수 있다.
- 소위 ‘장판기’라고 부르는, 넓은 범위에 영향을 미치도록 깔아놓는 기술을 DoT라고 부르는지는 사람마다 갈린다. 예를 들어 피들스틱의 궁극기인 까마귀 폭풍은 시전 완료 후 본인 주변에 광역 피해를 입히는 장판을 두르게 되는데(후술할 Area-Sourced DoTs), 분명 한 번 시전에다가 시간에 걸쳐 피해가 들어가기 때문에 전형적인 DoT이지만 그렇게 생각하지 않는 사람도 많다. 반면 똑같은 사람이, 시전자를 따라 움직이는 게 아니라 바닥에 '깔아놓는' 기술은 본질적으로 동일한데도 불구하고 DoT로 여기는 경우가 있다.
주로 현실에서 시간에 따라 손상을 입는 행위가 게임에서 DOT의 형식으로 나타난다. 화상, 독극물, 출혈 등과 같은 현상이 보통 DOT로 표현된다.
DOT는 지속시간이 존재하는 피해를 모두 아우르는 표현이기 때문에 게임의 장르에 따라 여러 가지 종류의 DOT가 존재한다.
DOT는 지속시간이 존재하는 피해를 모두 아우르는 표현이기 때문에 게임의 장르에 따라 여러 가지 종류의 DOT가 존재한다.
DoT는 피해량의 기록시간이 길어지기 때문에, 즉발형 피해(일회성 피해)와 비교하여 밸런스상 다음 특징이 있다.
- 즉발형 피해보다 틱당 피해량이 낮아 순간 딜링에는 불리하지만, 총합 피해량 및 DPS는 높게 책정되는 경우가 많다. 만약 이조차도 해당되지 않아 순간딜보다도 DPS가 낮다면 십중팔구 쓰레기 취급을 받는다.
- 디버프 형태로 존재할 수 있기 때문에 다른 효과와 연동되거나 특정 기술을 발동시키기 위한 매개체로 사용되기도 한다.
- 남은 지속시간을 확인할 수 있도록 다양한 시청각적 효과가 제공된다.[1]
- 시전자가 자의적으로 해제할 수 있는 경우도 있지만 이럴 때는 기술을 사용하는 동안에 감속이나 이동 불가, 다른 스킬 시전 불가 등의 제약이 걸려 있을 수 있다.
- DoT 지속시간 동안 회복이나 보호막 기술, 디버프 해제 기술 등으로 대처하기 쉽다.[4]
이 단어는 영어 단어 'dot' 즉 '점'과 관련된 표현인 것으로 종종 오해를 받는다. 대미지가 도트 그래픽처럼 한땀한땀 들어온다는 뜻에서 도트라는 표현이 쓰이는 것으로 착각한 것이다.
이러한 오해 때문인지 도트라는 표현을 단독으로 사용하지 않는 사람이 많다. 한국어 표현인 "지속피해"와 같은 용례로 '도트를 넣다, 도트를 입히다' 라고 하면 굉장히 어색하기에 한국인은 도트뎀 혹은 도트딜이라는 표현을 선호한다.
애초에, DoT에 대미지라는 의미가 이미 있기 때문에 겹말이기는 하지만 영어권에서도 DoT damage라는 표현이 자주 쓰인다. DoT가 두문자어로써 '지속 피해 효과'를 의미하기도 하고 '지속 피해(량)' 그 자체를 의미하기도 하기 때문에 두문자어 의미의 모호함을 해소하기 위해 DoT effect, DoT damage로 세분화해서 말하는 것이다.[5]
도트딜이라는 표현을 영어로 직역하여 DoT deal라고 표현하면 당연히 말이 되지 않지만, 동사로 활용하여 deal DoT (damage), 혹은 DoT dealer처럼 문법에 맞게 활용한다면 딜 자체가 문법적이지 못하게 콩글리시로 사용되는 것과는 달리 괜찮은 용법이 된다. 즉, 도트를 딜하다, 도트 딜링(을) 하다, 도트 딜러 등의 표현은 DoT에 데미지가 포함되어 있기 때문에 옳은 표현이 되는 것. 하지만 도트뎀을 도트딜로 단순히 치환시켰을 경우에는 겹말이자 콩글리시가 된다.
DoT는 '조금씩' 대미지가 들어가는 점에서 '조금' 이라는 의미로 오해해 '도트피'가 남았다는 식으로 쓰는 경우도 많다. 비슷하게 지속적인 회복은 '도트처럼 힐이 들어간다'고 해서 '도트힐'로 부르기도 한다. 이는 'Heal Over Time'이므로 'HoT'이라 줄여 쓰는 것이 맞다.핫
이러한 오해 때문인지 도트라는 표현을 단독으로 사용하지 않는 사람이 많다. 한국어 표현인 "지속피해"와 같은 용례로 '도트를 넣다, 도트를 입히다' 라고 하면 굉장히 어색하기에 한국인은 도트뎀 혹은 도트딜이라는 표현을 선호한다.
애초에, DoT에 대미지라는 의미가 이미 있기 때문에 겹말이기는 하지만 영어권에서도 DoT damage라는 표현이 자주 쓰인다. DoT가 두문자어로써 '지속 피해 효과'를 의미하기도 하고 '지속 피해(량)' 그 자체를 의미하기도 하기 때문에 두문자어 의미의 모호함을 해소하기 위해 DoT effect, DoT damage로 세분화해서 말하는 것이다.[5]
도트딜이라는 표현을 영어로 직역하여 DoT deal라고 표현하면 당연히 말이 되지 않지만, 동사로 활용하여 deal DoT (damage), 혹은 DoT dealer처럼 문법에 맞게 활용한다면 딜 자체가 문법적이지 못하게 콩글리시로 사용되는 것과는 달리 괜찮은 용법이 된다. 즉, 도트를 딜하다, 도트 딜링(을) 하다, 도트 딜러 등의 표현은 DoT에 데미지가 포함되어 있기 때문에 옳은 표현이 되는 것. 하지만 도트뎀을 도트딜로 단순히 치환시켰을 경우에는 겹말이자 콩글리시가 된다.
DoT는 '조금씩' 대미지가 들어가는 점에서 '조금' 이라는 의미로 오해해 '도트피'가 남았다는 식으로 쓰는 경우도 많다. 비슷하게 지속적인 회복은 '도트처럼 힐이 들어간다'고 해서 '도트힐'로 부르기도 한다. 이는 'Heal Over Time'이므로 'HoT'이라 줄여 쓰는 것이 맞다.
일본에서는 파이널 판타지 시리즈의 영향으로 슬립(スリップ) 대미지로 더 잘 알려져 있다.
[1] 사실 상처/출혈, 독, 화상 등 DoT의 원리는 대부분 비슷하기 때문에 시청각적 효과들이 이들을 구별하는 주된 기준이 되곤 한다.[2] 대표적으로 피해 반사, 메즈 해제[3] 때문에 일부 게임에서는 밸런스적 측면에서 DoT가 피격 효과를 발동시키지 않거나, 특정 체력 이하에서 무적 판정을 제공하는 등의 방법으로 이를 개선하기도 한다.[4] 역시 밸런스를 위해 DoT에 치유량 감소 등 다양한 디버프가 추가되거나, 디버프 판정을 우회하여 해제할 수 없도록 만들기도 한다.[5] 이를 두고 RAS Syndrome라고 한다. 물론 두문자어일 때에만 의미가 모호하기 때문에, 풀어서 damage over time damage라고 damage를 두 번 말하지는 않는다.
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