비주얼 노벨

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ビジュアルノベル / Visual Novel

1. 개요2. 설명3. 특징4. 비주얼 노벨 작품 목록
4.1. 한국4.2. 외국
5. 제작 툴6. 관련 문서

1. 개요[편집]

게임의 한 가지 장르[1]일본식 조어이다. 줄여서 VN[2], 비주노, 비노벨.

글과 그림으로 스토리를 나열해 나가며 중간 중간 선택지를 골라 스토리가 분기되며, 종종 연애 요소가 들어가기도 한다.

2. 설명[편집]

국내에서는 연애 요소가 들어간 비주얼 노벨을 미연시로 부르는 경우도 많다.[3]

워낙 오래 전부터 국내에서는 비주얼 노벨이 미연시로 불려왔기 때문인지, 2010년대에 등장한 유명 국내 모바일 비주얼 노벨 회사 테일즈샵도 자사 게임에 미연시/비주얼 노벨이라는 두 용어를 전부 사용하고 있다.

테일즈샵, Team HC 같이 국내에선 시뮬레이션 요소가 없는 경우가 많아 용어가 어색하다거나 미소녀가 게임의 전부처럼 들리게 하고 싶지 않다는 사람은 비주얼 노벨이라 부르고, 비주얼 노벨이 쓸데 없이 격식을 차리며 비직관적인 용어라고 생각하면 미연시라고 부르기도 한다.

리프가 자사의 게임 시즈쿠를 리프 비주얼 노벨 시리즈라고 지칭한 것이 비주얼 노벨의 시작이다. 기존 사운드 노벨에 비해 그래픽적 효과를 대폭 강화 한다는 의미에서 비주얼 노벨이라는 상표명을 표방했다지만 사실 사운드 노벨이 춘 소프트의 등록상표이기 때문에 그것을 피해갈려고 만들어낸 말이라고 보는 것이 타당할 것이다. 그래픽노블과는 완전히 다른 의미. 한때 코나미가 자사의 등록 상표로 만들려고 시도한 적이 있으나, 리프 측에서 반박 증거를 제시하여 무산되었다.[4] 초기 비주얼 노벨은 이벤트 장면의 CG, 화면 이펙트 등 차별화된 모습이었지만, 최근엔 사운드 노벨류 게임도 비주얼 노벨처럼 컷인이나 이펙트 등을 사용하고 있고, 비주얼 노벨도 음성, 각종 효과음을 적극적으로 사용하고 있기에 순수한 게임성에서는 그다지 구분할 수 없다.

이와 다르면서도 미묘하게 비슷한 인터랙티브 그래픽 노벨(Interactive Graphic Novel)이란 것이 존재하는데, 본래 그래픽 노벨은 만화를 뜻하는 용어 중 하나로 상호작용(Interactive)이 가능한 만화 정도의 해석이 되겠다. 그래픽 노벨이란 단어의 서구에서 유래된 것인 만큼, 서구의 물건이며, 대부분 본래 있는 작품을 재구성하는 정도에 지나지 않는 수준이다. 유명한 것으로는 PSP로 나온 메탈기어 솔리드 방드데시네가 있다.

3. 특징[편집]

게임의 구조 자체는 사운드 노벨과 거의 흡사하다고 보면 된다. 이름만 노벨이지 선택지가 존재한다는 점에서 어드벤처하이퍼텍스트로 분류함이 마땅하다. 선택지가 없이 그냥 일방적으로 읽는 키네틱 노벨이란 장르도 있다.

텍스트 어드벤처와의 장르 구분을 어려워하는 경우가 많다. 간단히 말해 비주얼 노벨은 텍스트 어드벤처의 하위 장르 중 하나에 속한다. 일본 위키피디아를 참고하자면 텍스트 표시방식에서 화면 전체를 텍스트로 덮는 방식을 비주얼 노벨(VN), 화면 아랫부분에 창이 떠서 그 창 안에서만 텍스트가 표시되는 방식을 어드벤처(ADV)로 구분한다. 다만 최근 들어 거의 분류의 의미가 없어지는 경향이 있다. 상황에 따라 대사창 크기를 다르게 하는 연출을 도입하는 경우도 있고, 한국같은 경우 대사창이 아래에 표시되는데도 발매시에 장르를 비주얼 노벨로 홍보하는 경우도 많다. 사실 노벨이란 단어의 의미를 기준으로 하자면 소설과 같이 지문을 이용한 묘사와 등장인물의 대사가 번갈아가며 나와야 비주얼 노벨이라고 할 수도 있을것이다.
그리고 요즘 나온 화이트 앨범 2PS Vita판은 설정에서 아예 ADV로 진행할건지 VN으로 진행할건지를 선택할수 있게 해놨다.
여담으로 비주얼 노밸 투하트도 VN형식을 고수하다 투하트 2 어나더데이즈에선 ADV로 시스템을 전환하였던 적이 있다가 이식작인 DX PULS에서 다시 VN형식으로 복구되었던 적도 있다.

주로 옛날 게임에서 텍스트가 화면 전체를 덮고 있는 에로게가 꽤 보인다. 이러한 게임들은 일반적인 에로게보다는 텍스트가 더 돋보이기 때문에 소설처럼 묘사 등이 더 강조되는 경향이 있다. 에로게가 차지하는 비율이 높은 이유는, 제작사들이 대부분 규모가 크지 않기 때문에 가능한 인건비가 덜 드는 게임을 만들어야 하며, 그 조건에 비주얼 노벨이 가장 부합하기 때문이다. 그리고 에로게에서 가장 중요한 파트는 그래픽이라는 인식 때문에 최소의 노동과 비용으로 CG를 구현해야 하는 데에도 비주얼 노블은 적합한 매체다.

비주얼 노벨 작가는 캐릭터별 스탠딩 CG 몇 장과 배경 몇 장과 이벤트 CG 몇 장만으로 적게는 플레이타임 10시간 이내에서 많게는 20시간 이상까지 스토리를 전개해야 한다. 적게는 10장 내외로 쓰인다. 대규모 메이저급 제작사도 많아봐야 50장 내외. 에로게임이면 이야기를 부연하는 CG갯수가 훨씬 적다. 영화는 2시간 내외로 최소 60개가 넘어가는 별개의 장면들을 만드는데 이와 비교해보면 결코 넉넉한 리소스가 아니다.

충분히 몰입되고 재밌는 비주얼노벨을 만들기 위해서는 자본이 넉넉해서 플롯 설계의 제약이 적거나, 분량이 짧거나, 아니면 인물간의 대화만으로도 이야기가 흥미로울 정도의 혁신을 발휘해야 한다. 결론적으로 소설이나 만화보단 저예산 독립영화에 더 가까운 제작 환경을 가졌다. 재밌는 작품을 만들려면 시나리오 라이터의 유능함이 극도로 요구된다. 달리 말해 같은 스토리라면 소설이나 만화보다도 더 만들기 어려울 수 있다.

4. 비주얼 노벨 작품 목록[편집]

※ 제작사에서 공식으로 비주얼 노벨이라는 장르명을 붙인 것으로 한정한다.
※ 가나다 순으로 작성바람.

4.1. 한국[편집]

4.2. 외국[편집]

5. 제작 툴[편집]

6. 관련 문서[편집]

[1] 이걸 장르로 표현해야 하는지, 심지어 게임인지 아닌지에 대한 의문이 종종 나오지만, 텍스트 어드벤처의 계보적으로나 출시 플랫폼, 유통 시장 등 외적인 측면에서 기존 패키지 게임과 공유하는 부분이 커 게임으로 분류된다. 또한 단순히 표현 방법의 일종이므로 장르가 아니라는 논리는 미술의 모든 장르 구분을 무시해야 함과 다름 없다. 비주얼 노벨 또한 그 표현방식이 집중된 장르에 속한다.[2] 서양식 표현[3] 테일즈샵 같은 많은 국내 모바일 게임은 실제로는 비주얼 노벨에 속한다.[4] 코나미는 아케이드게임을 통해 커온 회사로 컨슈머 게임에 있어서는 상대적으로 역사가 짧고 특히 어드벤처 게임과는 거리가 멀다. 창업 초부터 어드벤처 게임으로 성장한 스퀘어에닉스 가 멀쩡하게 살아있는 마당에 이건... 덧붙여 코나미의 첫 어드벤처 게임은 1987년에 나온 마성전설3. 꿈대륙 어드벤처가 아니다.[5] 해외 사이트에 비주얼 노벨 템플릿이 만들어져 있다고 한다. 본격 엔진낭비 # 소개영상 데모영상