비디오 게임

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짤방은 한 시대를 풍미한 비디오 게임 갤러가

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1. 개요2. 상세3. 역사4. 비디오 게임/대한민국5. 유저층6. 명언7. 기타8. 시장 규모
8.1. 2016년 플랫폼 종류별 시장8.2. 2016년 국가별 시장8.3. 기본 정보
9. 관련 문서

1. 개요[편집]

사용자가 스크린을 보며 정해진 규칙에 따라 조작하면 컴퓨터가 비디오 기술을 이용하여 출력하는 게임의 일종. 다만 지금은 예술의 한 부분으로 분류하기도 하는 등, 그 의미가 차츰 변하고 있다. 게임의 예술적 가치에 대해서는 게임과 예술 문서 참조.

2. 상세[편집]

게임은 실제로 플레이어가 직접 그 게임의 내부 세계에 참여하고 그 형태를 조작할 수 있다. 가령 팩맨에서 특정 아이템을 얻으면 자신을 없애려고 하는 유령들을 제거할 수 있다. 그러면 유령은 시간이 지나야 다시 등장하는 변화가 생긴다. 즉, 피드백(Feedback)이 존재한다. 때문에 Proteus나 30 Flights of Loving처럼 흔히 '걷기 시뮬레이터(Walking Simulator)'라 불리는 게임들의 경우 과연 이것을 게임으로 규정할 수 있는가에 대한 토론이 벌어지기도 한다.

또한, 게임은 특정한 체계(System)와 규칙(Rule), 그리고 목적(Objective)이 있어야 성립된다. 게임은 목표는 적 섬멸, 스테이지 클리어, 공주 구출, 특정 아이템 획득, 게임 세계관 알아내기(탐험), 남보다 뛰어난 플레이어가 되기(경쟁) 등이 있다. 이들을 성취하기 위해서는 어떠한 장애물이 존재하며 그 장애물의 적절한 난이도가 플레이어를 지루하게 만들거나 포기하게 만들거나 즐기게 하거나의 여부가 달린다.

플레이어는 목표를 잃는 순간, 즉 게임의 모든 콘텐츠를 소비하거나 또는 콘텐츠 자체가 너무 재미가 없으면 흥미를 잃게된다. 이 때문에 게임 개발자들은 콘텐츠의 한계를 극복하기 위해 인공지능과의 대전, 멀티플레이어 같은 요소를 집어넣는 경우가 많다. 굳이 바이오쇼크처럼 싱글 위주인 게임에도 제작사에서 멀티플레이를 집어넣으려고 하는 이유는 이 때문이다.

언뜻 정확한 목적이 없어 보이는 게임도 있는데, 동물의 숲에서 집을 사고 싶어졌다거나 심시티에서 마을을 조금만 더 번창하게 하고 싶다는 등, 플레이어 주체로 끊임없이 작은 목적이 만들어진다는 걸 알 수 있다. 목적이 발생하는 이런 현상은 '현실에서 게임이 발생하는 과정'과도 유사하다. '저 좁은 길을 떨어지지 않고 건너가 보고 싶어졌다' 같은 식으로, 파고들기 역시 이러한 현상의 연장선으로 볼 수 있다.

게임은 게임만이 가능한 대리 체험을 바탕으로 하고 있기 때문에, 눈으로 보고 귀로 들어야만 하는 다른 매체와의 가장 큰 차이점으로서 게임만이 오직 직접 조작한다는 특징을 가지고 있다. 언차티드 2를 예로 들면, 이 게임은 "내가 영화 속의 주인공이 된다면?"이라는 콘셉트로 제작되었다.

또 다른 게임의 특징으로는 만들어진 게 아닌 실시간으로 연산된다는 점이라는 것과 가상으로 구현된 데이터를 표시한다는 점이다. 이를 그래픽이라고 한다. 흔히 말하는 그래픽이 좋다 나쁘다는 이 가상으로 구현된 데이터가 어느 정도로 얼마나 표현되어 있냐는 것을 뜻한다. 그렇기 때문에 게임의 그래픽이 중요한 요인이 되며 다른 매체에 비해 가장 급속도로 발전한 매체가 되었다. 대표적으로 에서 하프 라이프까지 5년, 하프 라이프에서 하프 라이프 2까지 그래픽이 바뀌는 데 고작 6년이 걸렸고 그 후 크라이시스가 나오기까지 3년의 시간이 걸렸다. 즉 다른 매체와 비교해서 게임만큼 급속도로 시각효과가 발전한 것이 없다고 봐도 될 정도로 가장 크게 발전한 매체다.

세계 최초의 게임은 1947년 만들어진 'Cathode Ray Tube Amusement Device'로 알려져 있다. 세계 최초로 성공한 상업용 비디오 게임은 .

다른 매체와는 다르게 대리 체험을 바탕으로 하는데 일본에서는 게임 센터를 '어뮤즈먼트 센터'로 개명하려는 시도도 있었으나 결국 게임 센터가 되었다. 국내에서는 게임 센터, 게임 랜드 등의 표현을 오락실 대신 쓰기도 한다. '게임방'이라고 하면 피시방이란 의미.

1800년대 유럽, '소설책'이 만악의 근원 취급받았던 것처럼[2][3] 지금 시대에는 게임이 상급 문화/하급 문화 편가르기 및 하급 문화 멸시의 희생양이 되고 있다. 미국만 하더라도 2013년에 있었던 각종 총기 사고로 인해 게임계에 눈초리가 많이 갔고, 성인 등급 게임에 세금을 왕창 매기자는 법안이 발의되기도 했다. 특히 한국은 비정상적인 특이한 교육열로 인해 공부를 방해하는 모든 요소를 죄악시 여기고 있는데, 그 대표적 희생양이 게임이다. 자세한 내용은 게임규제 항목 참조.

한국콘텐츠진흥원에서 내는 게임백서에서는 비디오 게임을 콘솔 게임을 가리키는 용어로 쓰고 있다. 동전(유가증권)을 넣는 게임은 아케이드 게임, PC에서 하는 싱글플레이 중심의 패키지 게임PC 게임, PC 온라인으로 플레이하는 게임은 온라인 게임, 모바일 기기를 이용하는 게임은 모바일 게임으로 구분한다.

3. 역사[편집]

4. 비디오 게임/대한민국[편집]


원출처 이데일리, 외산에 치이고, 대항마는 없고…`수출효자` 온라인게임 `사면초가`

90년대엔 한국에서도 임진록 등 패키지 게임이 나왔으나 네트워크를 이용한 온라인 게임의 성공, 공공연하게 배포되는 불법복제 소프트웨어로 인한 수익 부진 등의 이유로 위축되었다. 현재도 일부 매니아층을 중심으로 구매가 이뤄지고 있지만 시장을 지탱하기엔 소수여서 한국 게임 개발사는 패키지 게임에 손을 대는 것을 꺼린다. 온라인 게임은 게임 컨텐츠를 소모해버린 기존 유저를 위한 지속적인 업데이트와 서버 운영 및 관리가 필요하므로 지속적으로 인력과 개발 비용이 들어간다. 그 비용을 벌어들이면서 이익 또한 계속 내야 하기 때문에 자연스레 게임성보단 유저에게 유료 서비스(아바타, 게임 내 편의 기능 등)를 구매하도록 유도하게 된다. 기본 서비스 이용료가 없는 부분 유료 게임은 유저가 구매한 유료 서비스가 수익에 절대적인 영향을 미쳐 정도가 더 심하다.

미국이나 일본과 같이 콘솔 게임이 주류인 곳에서는 새로운 게임을 끊임없이 생산하여 단품으로 판매하는 형식이기에 몇 개의 게임이 독과점하는 게 어느 정도 막히고, 게임을 팔기 위해 연출, 그래픽, 스토리텔링, 게임 시스템 등 게임성을 강화해야 하는 반면 한국의 게임 시장은 특정 온라인 게임들이 장기간 독과점을 하는 통에 신작 게임들은 설 자리가 없어 발전이 지지부진하다.[4] 거기에 외국은 스팀이나 Desura, GOG.com, 킥스타터 등 인디 게임 개발사들이 진출할 수 있는 플랫폼들도 다양하고 시장도 매우 커 대기업들이 만든 게임에 비해 부족한 마케팅마저 일정 부분 해결 가능하다. 그러나 한국은 스팀을 제외하면 마땅한 인디 게임의 판매처가 없으며 그마저도 국내 이용자 수는 많지 않다. 결국 해외의 인디 게임 유저들을 상대해야 하는데 이 경우는 로컬라이징의 문제가 발목을 잡는다.

그나마 스마트폰이라는 새로운 플랫폼이 등장함에 따라 숨통이 트인다 싶었지만, 다들 알다시피 한국의 모바일 게임계는 카카오게임이 과반을 잠식해버렸다.

5. 유저층[편집]

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게임을 즐기는 유저층의 소셜 그래프. 보다시피 리그 오브 레전드도타, 콜 오브 듀티 등 유명한 게임을 즐기는 유저층은 일반적으로 겜덕이라 지칭되는 일반 게임팬들과는 교류가 많지 않다. 특히 AOS 장르에서는 다른 장르보다 심하게 연결이 없는 점이 돋보인다. 전 세계적으로 이렇게 e스포츠 산업으로 자리잡을 수 있을 정도로 인기가 많은 게임을 하는 이용자층은 게임 자체의 팬으로서 그 게임을 즐기고, 일반 게이머들은 많은 게임들을 이것저것 즐기는 형태로 서로 다른 이용층을 유지하며 하드 게이머들 중 롤을 한 번도 안해본 사람도, 롤을 해본 사람 중 콘솔 게임 등을 아무것도 모르는 사람도 많은 형태. 즉 대중성을 띄는 게임의 유저층과 콘솔 게임 등의 유저층이 완전히 분리된 것이다.

6. 명언[편집]

"놀고 싶다는 자세로 접근하는 문제 풀이 활동"

- The Art of Game Design

"게임은 흥미로운 선택의 연속이다."

- 시드 마이어(Sid Meier)

"제한된 규칙 안에서 권력의 비평형 상태를 만들기 위한 투쟁을 하는, 자발적 지배 체제의 훈련"

- 엘리엇 애버던(Elliot Avedon) , 브라이언 서턴스미스(Brian Sutton-Smith)

"플레이어가 목적을 향해 투쟁하도록 만드는 내생적 의미의 상호작용 구조"

- 그레그 코스티키얀(Greg Costikyan)

"불평등한 상태로 귀결되는 구조화된 충돌에 플레이어가 참여하는, 닫히고 정규화된 시스템"

- 트레이시 풀러턴(Tracy Fullerton), 크리스 스웨인(Chris Swain), 스티븐 호프먼(Steven Hoffman)

7. 기타[편집]

  • 비디오 게임은 인류 역사상 최초로 시도된 인공지능이다. 비디오 게임에 등장한 적들의 움직임이 바로 원시적인 인공지능인 셈이다. 알고 보면 단순 반복적인 움직임을 보이지만 플레이어 캐릭터의 움직임을 인식하고 그에 대응해 움직인다는 점은 분명 인공 지능의 특징이다.

8. 시장 규모[편집]

비디오게임은 현대 인류가 가장 많이 즐기는 여가활동이다. 20년 전에만 해도 비디오게임은 일부 취미가들이나 어린이, 청소년의 점유물이란 인식이 강했지만, 21세기에는 소위 선진국(즉 경제적으로 여유가 있는 나라들)의 경우 다섯 가구 중 네 가구에 비디오게임용 시스템이 있으며, 2015년 미국 기준으로 비디오게임을 즐기는 사람은 1억 5천 5백만명이며 그 중 약 40%가 일주일에 3시간 이상 게임을 플레이한다.

이처럼 비디오게임 인구가 급성장하는 것은 (1) 과거와는 달리 대중적인, 즉 접근성이 높은 비디오게임들이 많이 만들어지고 있기 때문이며, (2) 유청소년기에 비디오게임을 즐긴 이들이 성장해서도 계속 게임을 즐기기 때문이고(2015년 기준으로 비디오게이머들의 평균 연령이 35세라 한다), (3) 비디오게임은 가장 비용이 적게 드는 취미활동 중 하나이기 때문이라 본다. [5]

이처럼 21세기의 비디오게임 시장은 매우 거대하며, 앞으로도 점점 그 규모가 커질 것이 확실하다. 허나 그만큼 많은 회사들이 경쟁하는 시장이기도 하며, 개인들도 높은 품질의 소위 "인디" 게임들을 제작하며 치열하게 경쟁하고 있다.

8.1. 2016년 플랫폼 종류별 시장[편집]

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8.2. 2016년 국가별 시장[편집]

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8.3. 기본 정보[편집]

기본 정보

세계 게임 시장 규모

996억 달러(2016년, 한화: 약 114조원)[6]

한국 게임시장 매출액

10조 7,223억 원(2015년)[7]

한국 게임사의 대외 수출액

32억 1,462만 달러(2015년, 한화: 약 3조원)[8]

9. 관련 문서[편집]

[1] 간혹 컴퓨터 게임(Computerspiel)과 혼용함.[2] 도널드 서순의 《유럽문화사》 참고.[3] 중국에서도, 시를 짓는 것은 예술이지만 소설을 쓰는 것은 매춘에 비교될 정도로 천대받았다. 매춘이 과연 천한 행위인지에 대한 논란은 여기선 넘어간다. 굳이 중국이나 유럽까지 갈 필요없이 조선 시대만 하더라도 소설은 천한 취급을 받았고 정조는 소설을 읽은 신하들을 징계하기까지 했다.[4] 온라인 게임은 하나의 작품을 지속적으로 업데이트하는 방식이며, 온라인 게임 유저들은 콘솔 게임 유저들과 달리 한 게임에 정착하고 나면 다른 게임으로 잘 옮겨가지 않는 성향이 있기 때문에 이는 당연한 결과이다.[5] 비디오게임을 즐기는 이들이라면 자신이 게임에 쓰는 돈이 적지 않다고 생각할 수 있겠으나, 당신이 1년에 비디오게임에 투입하는 돈은 (예를 들어) 골프가 취미인 사람이 한달에 취미에 쓰는 돈보다 많지 않다.[6] 증감률 +8.5%, Newzoo[7] 증감률 +7.5%, 2016 대한민국 게임백서[8] 증감률 +8.1%, 2016 대한민국 게임백서