자유도(게임)

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1. 개요
1.1. 일반적으로 통용되는 자유도의 문제점
2. 게임학에서 정의하는 비선형성3. 게임 성향별 자유도 분류
3.1. 물리적 자유
3.1.1. 움직임이 다양한가?3.1.2. 공격할 수 있는 방법이 다양한가?3.1.3. 죽일 수 있는 방식이 다양한가?
3.2. 경제적 자유
3.2.1. 사물을 얻을 수 있는 방식이 다양한가?3.2.2. 제작할 수 있는 사물이 다양한가?3.2.3. 거래 방식이 다양한가?
3.3. 심미적 자유
3.3.1. 캐릭터 커스터마이징이 다양한가?3.3.2. NPC와 할 수 있는 의사소통이 다양한가?3.3.3. 유저가 할 수 있는 표현이 다양한가?
3.4. 선택의 자유
4. 자유도에 대한 회의론
4.1. 개발 비용 대비 편익이 낮지 않은가?4.2. 이렇게 만들어봤자 어렵기만 하고 접근성이 떨어질 뿐이지 않은가?4.3. 애초에 진정한 자유도는 구현 불가능한 것 아닌가?

1. 개요[편집]

게임에서 얼마나 다양한 선택의 자유를 제공하느냐와 관련된 개념. 과거 어드벤쳐/RPG 게임이 나타나면서 강조되기 시작한 개념. 특히 북미 게임에서 많은 발전이 이루어졌다. 다만 그 개념 정의는 사람마다 천차만별이다.

1.1. 일반적으로 통용되는 자유도의 문제점[편집]

일반 유저들은 보통 게임이 일방통행적이지 않으면 다 자유도 높다고 칭하는 경향이 있다. 이는 혼란을 초래하기 쉬운데, '어떤 자유도'인지 제대로 미리 밝혀놓지 않으면 심즈도 자유도 높은 게임이고 울티마도 자유도 높은 게임이고 GTA 도 자유도 높은 게임이 될 수 있기 때문이다. 그런데 이 세 게임의 성향은 매우 다르기에 유저들 사이에서 자유도가 뭔지 싸움이 키배 벌어지는 원인이 된다.

2. 게임학에서 정의하는 비선형성[편집]

흔히 자유도 게임의 대명사로 서구권 게임이 자주 언급되는데 정작 서구권이나 게임학(Game Studies)에서는 자유도 같은 개념이나 용어를 사용하지 않는다. 자유도(自由度)라는 단어는 일본 게임언론에서 자국의 RPG와 서구의 RPG를 비교분석하면서 발명한 단어며 이미 개념 자체에 '일본식 RPG'가 기준으로 삼아져있었고[1] 이 단어가 한국으로 수입되고 현대 게임의 주류인 서구권 게임을 분석하는 과정에서 자체적으로 확장발전한 케이스인데 정작 그 자유도 높은 게임을 만드는 서구권에서는 '자유도'에 해당되는 단어가 없으며 게임의 평가척도가 되지도 않는다. 이 동네에서도 게임을 설명하면서 자유롭다(free, freely) 같은 수식어는 자주 쓰이나 '자유도란 무엇인가'라는 주제로 키배를 벌이는 경우는 거의 없다. 자유도란 말 자체가 없으므로.

다만, 서구권에서는 비선형성(Nonlinearity)이 한국에서 흔히 언급되는 자유도에 대응되는데 여기서의 비선형성은 RPG나 외양적으로 RPG 비슷한 종류(GTA 시리즈 등)에 국한되지도 않고 범위가 대단히 넓어서 1:1로 번역되기엔 곤란하다.

서구권과 게임학에서 논의되는 비선형성의 소분류는 대략적으로 '선택의 자유'와 '행동의 자유'로 구분된다. 선택의 자유가 주로 이야기, 서사 구조 등과 연관이 있다면, 행동의 자유는 게임 공간, 레벨 디자인과 관련이 있다.

  • 비선형적 내러티브(Nonlinear narrative) - 내러티브의 진행이 일방향적이지 않다. 스토리라인의 분기점이나 엔딩의 개수가 복수일수도 있고 매스 이펙트 시리즈더 위처 2: 왕들의 암살자처럼 플레이어의 선택이 내러티브의 방향을 바꾸거나 내러티브의 곳곳에 영향을 끼치는 형태일 수도 있다. 일본식 RPG중 최고작품이라 불리는 크로노 트리거택틱스 오우거 역시 스토리라인과 엔딩이 여러 개기 때문에 비선형적 내러티브를 가진 게임에 포함되고 비주얼 노벨이나 미연시같은 장르도 비선형적 내러티브를 논할때 자주 언급되는 장르다. 플레이어의 선택과 이에 대응되는 내러티브의 변화가 컨텐츠의 대부분을 차지하는 워킹 데드(게임)도 이 분류에 포함되는데 정작 이런 게임들을 보고 한국이나 일본에서는 '자유도가 높은 게임'이라고 거의 언급되지는 않는다는 사실에 주목하자.


http://tlwiki.org/images/0/0a/Yu-no_walkthrough.jpg
통상 미연시로 분류되는 이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 ~YU-NO~의 스토리 구조다. 정신나간 비선형 구조를 자랑한다.

  • 비선형적 레벨 디자인(Nonlinear level design) - 게임내 목표에 도달하기 위한 방법이 비선형적이다. 순차적/선형적으로 레벨(스테이지)를 진행하는 것이 아니라 (내러티브 외적으로) 게임의 진행은 다양한 루트로 수행될 수 있고 진행순서가 정해져있지 않을수도 있고 한번 진행된 부분을 다시 진행하는 요소까지 포함한다. 이 분야의 고전을 예로 들자면 슈퍼 마리오 브라더스가 있다. 슈퍼 마리오 브라더스에서는 워프존을 이용해 스테이지(레벨)를 건너뛸 수 있었으며 특히 3편에서는 다양한 변신모드와 아이템이 존재해서 스테이지(레벨) 진행이 매우 유동적이었다. 특징상 오픈월드 장르의 게임과 결합되기 쉽기 때문에 오픈 월드 장르를 설명하는 단어기도 했으나 엄밀히 말하자면 같은 개념은 아니다. 아예 내러티브를 포기하고 게임플레이의 비선형성만을 극대화된 샌드박스 게임도 여기에 속한다. 심시티라든가.


여담으로 담론의 경제적인 측면에서도 '자유도'보다는 '비선형성'에 대한 토론이 더 효율적인데 '자유도'는 '자유도란 ~~이다'에 도달하기 위해 각 유저가 가진 '게임의 자유'에 대해 개념과 논리, 근거와 예시 및 반례를 지리하게 토론해야 하며 그런 걸 전부 하더라도 '자유도'라는 개념이 엄밀히 정의되기 매우 힘들다. 하지만 비선형성은 다르게 말하자면 '선형적이지 않은 것'이기 때문에 선형성만 파악하면 비선형성을 정의내리기 매우 쉽기 때문이다. 그리고 게임에서의 선형성은 대개 파악하기 어렵지 않다.(콜 오브 듀티 시리즈의 캠페인 등)

또한 소위 '자유도 논란'의 문제는 자유도가 온도고도처럼 일종의 측정기준(degree)으로 쓰인다는 것인데 이는 마치 자유도라는 개념이 이미 검증 끝난 개념이며 게임의 가치를 평가하는 절대적인 기준으로서 활용가능하다는 착각을 불러일으킨다. 한국 게임계에 유행하는 프로크루스테스의 침대라고 할만하다. 몸(게임)이 침대(개념)에 꼭 맞지 않으면 몸을 쳐내거나 억지로 늘리는 격.

3. 게임 성향별 자유도 분류[편집]

게이머들이 뭉뚱그려 생각하는 자유도 개념이나 서구의 비선형성 개념을 따르지 않고 굳이 게임의 자유도를 대강 나눠 살펴 본다면 크게 다음의 몇가지 자유도로 나눠 볼 수 있다. 당연한 이야기지만 이 자유도들은 서로 중복될 수 있고, 이 외에도 다른 자유도가 있을 수 있다. 사실 따지고 보면 지구상에 존재하는 모든 학문의 기준을 다 자유도에 적용할 수도 있다. 생태학의 관점에서 보면 얼마나 먹이사슬을 잘 구현했느냐가 중요한 자유도 요소일 것이고, 이런 관점에서 보면 파크라이나 아크 서바이벌 이볼브드 같은 게임이 좋은 게임이라 평가를 들을 것이다. 반대로 기계공학의 취향에서 보면 얼마나 기계의 작동 매커니즘을 게임에 구현할 수 있게 되어 있느냐가 자유도의 기준일 것이다. 이런 관점에서 보면 비시즈 같은 게임이 좋은 게임일 것이다. 정치학의 취향에서 보면 정치의 여러 요소들이 어떻게 작동하는지 보여주는 게임을 자유도가 높다고 할 것이다. 이런 관점에서 보면 데모크라시 3 같은 게임이 자유도가 높은 게임이라고 평가받을 것이다.

3.1. 물리적 자유[편집]

3.1.1. 움직임이 다양한가?[편집]

동작의 자유

파일:external/www.grandtheftautoforever.com/walk-all-over-me-gta-v-gifs.gif

Ang?

게임 안에서 캐릭터의 움직임이 얼마나 많은가에 대한 자유. 캐릭터는 미리 만들어둔 행동밖에 하지 못하기 때문에, 얼마나 다양한 행동을 할 수 있느냐에 따라 자유도가 결정된다. 이 동작의 자유도 크게 나누면 이동의 자유와 모션의 자유로 나눠 볼 수 있다. 위의 캐릭터끼리 부딪혀 넘어지는 gif 이미지의 경우 모션의 자유를 보여주는 사례라 할 수 있다. 이동의 자유의 경우 방 안같이 좁은 공간에 서서 들이닥치는 적들을 해치워야 하는 게임과, 엘더스크롤 5: 스카이림처럼 방대한 공간을 여행할 수 있는 게임을 비교해볼 수 있을 것이다. 특히 물리 엔진의 도움을 받아 주변 지형지물을 여러 가지 방법으로 타고 넘을 수 있고, 여러 탈 것을 타고 다닐 수 있는 경우 여행의 자유가 높다고 말할 수 있다. 주로 GTA와 같은 오픈월드 방식의 게임에서 선호하는 스타일이이다. 이런 류의 게임에서는 초반에 어느 정도의 진행만 하면 그 이후부터는 게임의 스토리와 상관없이 자기 마음대로 이동이 가능하다. 보이는 곳이면 어디든지 갈 수 있고, 갈 수 있는 길도 정해져 있지 않다.

동작의 자유가 높은 게임은 현실성이 높은 경우가 많지만 적절하게 높아야지 너무 높으면 현실과 동떨어져 감정이입에 방해될 수 있다. 현실성과 자유도는 비례하지 않는다. 현실성을 너무 높였다가 오히려 행동의 자유를 제한해 버릴수도 있다(GTA4에서 현실성을 높인다는 이유로 탱크와 제트팩, 비행기 등의 탈것을 삭제한 것이 좋은 예). 정 현실성이 높아보이게 하고 싶으면 EVE온라인처럼 '이런 이유가 있으니 이렇게 된다'고 적절하게 하나하나 설정을 붙여 놓는게 낫다.

3.1.2. 공격할 수 있는 방법이 다양한가?[편집]

공격의 자유

공격의 자유의 경우 과거의 횡스크롤 고전 게임들처럼 때리는 모션이 하나뿐이어서 앞에 오는 적들을 계속 때리며 가야 하는 게임과, 어새신 크리드 시리즈처럼 잠입 암살, 원거리 암살, 육탄전 등 여러 공격 방식을 선택할 수 있는 게임을 비교해 보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 사냥을 할 때도 활을 쏘거나, 검을 쓰거나, 마법을 쓰는 등 다방면으로 즐길 거리를 만드는 것이다. 특히 최근 액션 게임에서 중시되는데, 가장 대표적인 예로 물리엔진이 적용된 중력건을 이용해 '주변의 물건을 날려버릴 수 있는' 하프라이프를 예로 들 수 있다. 주변의 물건은 물론 주변의 '인간'마저도 날려버릴 수 있다. 롤 같은 최근의 액션 RTS의 경우를 보면 직접 공격 기술이 아닌 군중제어기, 회피기 등 여러 다양한 유틸 기술을 선보이는데 이것도 공격의 자유라고 볼 수 있다.

그러나, 공격의 자유를 무제한으로 허용하면 오히려 게임 밸런스를 안드로메다로 보내는 결과를 초래하기도 한다. 대표적으로 하나의 캐릭터로 거의 모든 스킬을 찍을 수 있는 마비노기가 결국 올 1랭 만들기 먼치킨 게임이 되어버려 밸런스를 말아먹은 주범이 되었다. 다만 선택에 따른 기회비용의 개념을 도입한다면 하나의 캐릭터로 모든 스킬을 마스터할 수 있는 것을 반드시 자유도라 볼 순 없다. 하나의 스킬을 배움으로써 그 스킬을 배우는데 사용한 자원(예를 들면 스킬 포인트)은 다른 스킬을 배우는 데에 사용할 수 도 있었고, 그로 인해 배우지 못하게 된 스킬은 기회비용으로써 지불한 것이다. 이런 방식의 제한을 만든다 해도 배우지 못한 스킬들은 애초부터 선택할 자유가 없었던 것이 아니라, 내가 스스로로 선택하지 않은 기회비용이다. 오히려 모든 것을 다 선택할 수 있게 하는 것은 모두 똑같은 결과물을 가져오기 때문에 결과적으론 오히려 선택과 자유도의 의미를 퇴색시킨다고 해석할 수도 있다.

강화 같이 제한 없이 제작의 자유나 거래의 자유까지 허용될 경우 무지막지한 템빨이 더해져 무제한 파워 인플레이션을 초래할 가능성이 높다. 특히 온라인 게임의 경우 이는 유저간의 심각한 빈부격차를 초래하여 게임 서비스 지속에 악영향을 끼치게 된다. 반면 멀티플레이 없이 싱글플레이만 되는 게임에서는 단순히 쉽게 질려버린다는 문제 외에는 큰 부작용이 없는 경우가 많다. 보통 다음 회차 플레이를 하게 만들거나 캐릭터 초기화를 할 수 있도록 만들어 재차 플레이 동기를 부여하는 경우가 보통이다.

3.1.3. 죽일 수 있는 방식이 다양한가?[편집]

살해의 자유

앞서 움직임의 자유와도 연관되지만 이 살해의 자유의 경우는 타 유저의 캐릭터나 NPC의 생사여탈과 관련이 있다는 점에서 구분된다. 간단히 말하면 PK가 가능한지 여부라고 보면 된다. 최근 게임들은 PK를 제한하는 추세다. 아예 다른 플레이어나 NPC는 공격하지 못하게 만들거나, 공격할 수 있어도 플롯 아머 제한을 두거나 와우처럼 진영을 나눠 같은 진영끼리는 PK가 안되게 하는 등의 제한이 그것이다. 당연한 이야기지만 이렇게 하는 이유는 무작정 살해의 자유를 개방해두면 다른 자유를 제한하게 되기 때문이다. 엘더스크롤 시리즈에서 퀘스트를 주는 중요 에센셜 NPC를 죽여서 퀘스트를 못받게 된다던지, 리니지 같은 게임에서 고렙 유저의 PK 때문에 신규 저렙 유저가 게임에 적응하지 못하고 떠나게 되는 상황을 생각해보자. 게임사 입장에서는 이렇게 되면 '장기적으로 즐길거리를 제공한다'는 게임의 궁극적 목적을 달성하지 못하게 되기 때문에 어떻게든 제한을 두는 편이다. 특히 MMORPG 같은 게임에서 이런 제한이 강한 편이다.

3.2. 경제적 자유[편집]

3.2.1. 사물을 얻을 수 있는 방식이 다양한가?[편집]

습득의 자유

단순히 닥사로 드랍되는 아이템만 얻는 경우와 사냥, 낚시, 채굴, 농사 등으로 원재료를 얻어 제작할 수 있는 사물도 있는 경우를 예로 들어 비교해 볼 수 있다. 당연히 후자가 좀 더 선택지가 다양하다고 할 수 있을 것이다. 거래의 자유와의 차이점은 사냥, 낚시, 채굴, 농사로 어떤 재료를 얻는 과정은 플레이어 대 플레이어의 상호작용이 아니라는 점이다. 습득의 자유는 개발자가 만든 게임 시스템과 플레이어간의 상호작용이 얼마나 다양하냐의 여부라 할 수 있다.

3.2.2. 제작할 수 있는 사물이 다양한가?[편집]

제작의 자유

파일:external/skyrimfansite.com/Skyrim-Level-100-Guide.jpg

흔히 컨텐츠의 자유로 일컬어지는 요소이다. 2000년대 이후 MMORPG에서 중요시되는 것으로 게임 내에 컨텐츠를 다수 배치하여 사용자가 여러가지 방법으로 놀 수 있게 하는 것이다. 심즈, 심시티, 게리모드 같은 샌드박스 게임이 추구하는 자유가 바로 이 제작의 자유다. 엘더스크롤 시리즈, 울티마 온라인, EVE온라인, 히트맨 시리즈, 트리 오브 세이비어가 높은 자유도로 유명하다.
한가지 특이한 점은 한국 온라인 게임시장에서 흔히 '자유도'라 하면 위에서 언급된 컨텐츠의 자유(연금술 재료를 모으거나 사냥을 하거나 농사를 짓거나 장작을 패거나 요리를 만들거나 악기를 연주하거나 등)를 전제로 하는 경우가 많고 마비노기아키에이지같은 작품도 처음부터 자유도의 개념을 저렇게 잡고 이를 목표로 게임을 기획하는 경우가 많다. 하지만 해당 부분에 대해서 논의할때 서구권에서는 비선형성(Nonlinearity)이라는 개념을 꺼내는 사례가 거의 없다는 점도 특이하다. 즉, 한국 온라인 게임에서 말하는 컨텐츠의 자유도는 서구권에서 말하는 비선형성과 거의 매치되지 않는 개념이다.
예를 들어 울티마시리즈가 해당 분야에서는 고전이라 할만한데 정작 서구권에서 울티마 시리즈를 평가를 검토해봐도 게임속에서 컨텐츠(요리를 하고 옷을 만들고 사냥을 하고 등등)를 두고 '비선형성'을 거론하는 경우는 거의 없다. 해당 컨텐츠는 그보다 가상 현실(Virtual World)이나 인공적인 삶(Artificial Life)이나 상호작용성(Interactivity), 인공지능처럼 다른 개념을 거론할때 자주 언급되는 예시다. 일례로 위키피디아울티마 7항목을 보면 해당 게임의 "스토리는 선형적이지만 수많은 서브 퀘스트를 순서에 상관없이 수행하면서 맵을 마음대로 돌아다닐 수 있다는 점에서 매우 비선형적(The Black Gate is highly nonlinear; although there is a linear storyline, this is countered by the ability to explore the map in any order when coupled with the many sub-quests)"이라고 평가하고 있을뿐 서구권에서 저런 '컨텐츠의 자유'를 두고 비선형적이라 평가하는 경우는 정말 찾기 힘들다.[2]

위에서 제작의 자유도는 자유도로 평가하기 어렵다고 했지만 재료를 모아 옷이나 음식을 만들거나, 사냥을 하거나, 악기를 연주하거나, 고용된 군인이 되거나, 매춘을 하는 등의 잡다한 일을 해서 평범한 삶을 살아가는 것도 게임의 하나의 갈래라 할 수 있을 만큼 게임에 영향을 주고 충분히 제대로 구현해놓았다면 단순 미니 게임으로 치부되지 않고 선택의 자유가 될 수 있다. 위에 제시된 예인 울티마 시리즈는 사실상 영웅적이고 도덕적인 아바타(화신)의 8대 미덕을 달성하고 궁극의 존재에 도달한다는 최종목표를 이미 확정해버린 상태에서 그 방향에서 무한한 자유도(아바타가 되는 조건과 반대로 악한 행위를 할 자유도 주어진다. 다만 이렇게 살면 영원히 엔딩에 도달할 순 없다. 반드시 엔딩을 봐야만 게임을 제대로 한 것이라는 고정관념을 버린다면 이 역시도 하나의 완성된 게임 플레이라 볼 수 있다.)를 제시한 것이지만, 방향을 달리하는 울티마 온라인은 온라인 게임이라 애초에 엔딩이란 게 존재하지 않고, 그 덕분에 확정된 최종목표라는 관념으로부터 벗어날 수 있었다. 울티마 온라인에선 반드시 강인한 모험가로 살지 않고 마치 한 명의 마을 NPC처럼 이런 잡다한 일을 해서 먹고 사는 인구도 많았다.

3.2.3. 거래 방식이 다양한가?[편집]

거래의 자유

쉽게 말해 장사할 수 있는 방식이 다양한지의 여부라 볼 수 있다. 아예 거래가 불가능하고 관련 시스템 자체가 없는 게임도 있는 반면, 대항해시대 온라인처럼 다양한 거래 방식과 경제 시스템이 갖춰진 게임도 있다. 습득의 자유와의 차이점은 사냥, 낚시, 채굴, 농사로 어떤 재료를 얻는 과정과 달리 거래는 플레이어 대 플레이어의 상호작용이라는 점이다.(물론 NPC와의 거래도 있고 이는 습득의 자유와 가깝다.) 거래의 자유는 플레이어와 플레이어간의 경제적, 심미적 상호작용의 결과이다.
다만 이 역시 앞서 언급한 살해의 자유와 마찬가지로 과도하면 밸런스를 해치게 된다. 템빨 유저가 쪼렙 유저를 양학하고 다니는 경우를 생각해보자. 때문에 상당수 게임들이 이런 거래의 자유를 제한하고 있다. 캐릭터에 귀속되는 아이템이나, 와우의 계정귀속 등이 그런 사례다. 거래의 자유를 지나치게 허용하면 게임을 취미나 여가의 관점이 아니라 투자의 관점에서만 보게 되는 부작용이 일어날 수 있다. 디아블로 3의 경우 경매장을 넣었다가 지나친 인플레이션과 경쟁으로 게임의 재미가 훼손되자 영혼을 거두는 자를 준비하면서 경매장을 없애버렸다. 상대적으로 한국 게이머들(특히 리니지류의 게임을 좋아하는 유저들)은 이런 거래의 자유를 중시하는 경향이 있다.

3.3. 심미적 자유[편집]

3.3.1. 캐릭터 커스터마이징이 다양한가?[편집]

외형의 자유

캐릭터를 얼마나 자유롭게 꾸밀 수 있느냐의 자유. 크게 성형으로 볼 수 있는 캐릭터의 신체(얼굴, 몸매, 머리모양 등)를 바꾸는 것과, 캐릭터를 치장(옷, 장신구 등)하는 것으로 나눠 볼 수 있다. 정해진 프리셋 몇개에서 캐릭터를 선택하는 것보다 골격 구조까지 바꿀 수 있는 게임이 외형의 자유가 더 높다고 할 수 있다. 아무래도 인간 뿐 아니라 고등동물은 치장을 통해 자신의 정체성을 표현하려는 경향이 강하기 때문에 외형의 자유는 게임 개발에서 매우 중시되는 요소다. 특히 한국의 경우 개발자나 유저들 둘 다 이 외형의 자유를 매우 중시하는 경향이 있다. 다만 다분히 미형의 캐릭터에만 관심을 보인다는 단점이 있다. 서구권의 경우는 한국과는 달리 우스꽝스럽더라도 개성을 표출하는 방향으로 외형의 자유를 추구하는 것으로 보인다.

3.3.2. NPC와 할 수 있는 의사소통이 다양한가?[편집]

의사소통의 자유

파일:external/farm4.staticflickr.com/3095501996_15af65d801.jpg

발더스 게이트 시리즈, 폴아웃 시리즈, 플레인스케이프 토먼트 등으로 대표되는 자유도. 온라인 게임보다는 오프라인 게임에서 중요한 자유도로, 플레이어가 NPC들과 상호작용하면서 얼마나 그 NPC를 사람처럼 느끼고 사회적 관계를 맺었다고 느끼는가의 문제와 결부되어 있다. TRPG로부터 비롯된 서양권 RPG에서 중요시된 개념인데, 컴퓨터로 만들어진 RPG는 '미리 만들어진 방법'만 선택할 수 있기 때문에 사람이 직접 진행하는 TRPG보다 선택의 자유도가 떨어지기 때문이다. 여기서 의사소통의 자유도는 지문에서 선택지가 다양할수록 좋은 것으로 여겨진다. 당연히 둠이나 퀘이크 같은 FPS 게임에서는 이 의사소통의 자유가 매우 떨어진다. 일본 게임 중에서는 의외로 러브 플러스 같은 게임이 그나마 의사소통의 자유가 높은 게임이라 볼 수 있다.

문자나 음성으로 된 지문이 아니라 제스쳐도 의사소통에 포함될 수 있다. 위쳐 시리즈에서 x키를 눌러 휘파람을 불게 해 게롤드가 자기 말 로취를 부르게 할 수 있는 것이 그런 예이다. 간단한 수신호나 음성신호에도 NPC가 반응한다면 그것도 일종의 의사소통일 것이다.

가장 발전이 안된 자유도라 할 수 있다. 제작자가 집어넣을 수 있는 선택지문은 애초에 한계가 있을 수밖에 없기 때문. 미래에 구글 같이 인공지능을 연구하는 회사들이 연구한 자연언어 알고리즘, 음성학습 알고리즘을 적용한다면 유저가 입력한(타자로든 음성인식으로든) 내용을 NPC가 이해하고 응답할 수 있는 수준에 도달할 수 있을지 모르지만, 2017년 기준으로도 아직 원시적인 단계에 머물러 있다고 할 수 있다. 영어나 프랑스어처럼 어순이 정해져 있고 언어학적으로 굴절이 적은 언어는 그나마 낫지만, 조사가 많아 굴절이 심해서 토씨나 뉘앙스에 따라 문장 의미가 크게 달라지는 한국어나 일본어 같은 언어들은 적용이 매우 어렵다. 반대로 생각해보면 튜링 테스트를 통과할 정도로 NPC와 대화가 자연스럽게 이어지게 만들 수 있다면 플레이어에게 상당한 자유감을 선사할 수 있을 것이다.

3.3.3. 유저가 할 수 있는 표현이 다양한가?[편집]

표현의 자유

쉽게 말하면 플레이어가 얼마나 다양한 방식으로 자기 표현을 할 수 있느냐의 여부다. 온라인 게임에서 채팅 시스템도 없어서 캐릭터 움직임으로만 자기 의사 표현이 가능한 게임과, 채팅, 이모티콘, 움짤, 그림, 몸동작, 음악 연주등으로 자기를 표현할 수 있는 게임을 비교한다면 뒤의 게임이 더 표현의 자유가 보장된다고 할 수 있다. 어차피 플레이어와 플레이어의 의사소통은 기본적인 채팅으로도 가능하니 표현의 자유는 그보다 더 나아간 전달 수단을 게임 시스템이 제공해 주느냐의 문제라 볼 수 있다. 유저가 다양하게 꾸미고 소통할 수 있었던 세컨드 라이프 같은 게임의 예에서 볼 수 있듯이, 이 표현의 자유는 일정 부분은 제작의 자유와도 겹치는 모습을 보인다.

예를 들면, 마비노기의 경우 채팅창에 오에카키처럼 그림을 그리거나 움짤을 집어넣을 수 있고, 비록 사전 설정된 코드를 악보에 입력해야 하지만 캐릭터가 연주를 할 수 있게 만들 수 있다. 오버워치의 경우 캐릭터마다 취할 수 있는 특유의 모션, 특유의 사전 설정 대사가 있다. 보통 게임들은 개발 문제상 단순히 채팅 시스템만 지원하는 경우가 많다. 바로바로 입력해서 출력되는 시스템을 구축하려면 필연적으로 자판 키에 모션이나 음을 배당해야 하는데, 가뜩이나 부족한 키 배열에 이는 어렵기 때문이다. 때문에 보통 표현의 자유는 미리 설정해 놓은 파일을 불러오는 식으로 구현되는 경우가 많다. 엘더스크롤 시리즈에서 캐릭터가 모션을 취할 수 있게 해주는 모드가 그런 방식이다.

3.4. 선택의 자유[편집]

위의 자유도들이 복합적으로 적용되면서 얻게 되는 상당히 고차원적인 자유도. 즉, 어떤 일을 해결하는 방법이 다수 존재하여 플레이어가 이를 마음대로 선택할 수 있는 자유를 나타낸다. 예를 들어 '술을 한병 가져다 달라'는 퀘스트가 있다고 하자. 이를 위해서 술집에서 정상적으로 비용을 지불하고 술을 사서 가져다 줄 수도 있고, 술집 주인을 잘 설득하여 한 병 기증받을 수도 있고, 술을 몰래 훔칠 수도 있고, 술집 주인을 죽이고 뺏어 갈 수도 있고, 아니면 자신이 직접 술을 만들 수도 있다. 이런 식으로 해결 방법이 많을수록 자유도가 높은 게임인 것이다. 단순히 점 하나를 계속 한 방향으로만 움직이는 게임은 만들기 쉽겠지만, 그런 게임은 재미가 없을 것이다. 플레이어가 개입할 꺼리도 적고, 흥미를 느끼지도 못할 것이기 때문이다. 반면에 선택을 무한정 넣는건 사실상 불가능하다. 설령 프로그램으로 어떻게 짜서 넣는다 해도 유저는 금새 그 매크로의 규칙성을 간파해 버릴 것이다. 게임은 흥미로운 선택의 연속이라고 말했던 시드 마이어의 말처럼, 게임 개발자는 궁극적으로 게임 안에서 플레이어가 흥미롭게 선택할 수 있는 선택지를 다양하게 제공해야 한다.

그러나 선택의 자유가 큰 게임일수록 스토리가 치밀해야 하며 대사량이 많고 세계관이 방대해지므로 만들기가 어렵다. 이런 게임을 만드는 대표적인 회사가 베데스다인데, 폴아웃 시리즈나 엘더스크롤 시리즈는 개발 난이도와 비용이 높은 것으로 유명하다. 그리고 덩달아 버그도 늘어난다. 일본계 게임에선 사무라이의 길 정도만이 자유도라고 부를수 있을 정도로 일본계 게임중 가장 자유도가 높다. 예를 들자면 밥을 먹고 돈을 안낸다던가.

단순한 액션의 자유(물리상의 자유, 공격의 자유, 살해의 자유)와 선택의 자유는 구분할 필요가 있다. 액션의 자유는 그 결과가 게임 진행하고는 상관이 없다. 예를 들어 폴아웃 시리즈의 경우 사람들을 많이 죽이면 평판에 영향을 주지만, GTA에서는 시민들 100명을 죽여도 스토리에 아무런 영향을 미치지 않으며 최악의 경우 경찰한테 잡혀가도 돈만 몇푼내거나 아이템이 초기화되는 선에서 금방 풀려난다. 2000년대 중반 이후 발매된 게임들은 심의제한으로 미성년자 소비층을 놓치거나 악행을 미화시킨다는 비판을 우려한건지 액션의 자유에 치중한 게임들도 공격적인 행위를 많이 하면 게임 진행에 영향을 주도록 만든 경우도 있다. 어새신 크리드 2, 레드 데드 리뎀션, 사무라이의 길 처럼 초반에 무쌍난무를 하다가는 중반부터 수배지가 나돌아 다니고 지나가다가 저놈은 나쁜놈이니까 신고, 죽여버려야 해! 를 외치면서 사방팔방 소문내고 다닌다(...) 심지어 디스아너드 같은 경우에는 엔딩에도 영향을 준다! 하지만 어디를 가도 그것을 역으로 이용하는 법이 있듯이 이걸 이용하여 들켜도 돈만주면 모른척 해준다던가 하는 것도 있다.

온라인 게임도 궁극적으로는 선택의 자유를 늘려야 한다. MMORPG의 특성상 컨텐츠의 부족은 곧 쉽게 질린다는 것을 의미하기 때문에, 대부분의 회사는 지속적인 업데이트를 통하여 컨텐츠를 늘리고 유저가 더 많이 자극을 느끼도록 만들려 하고 있다.

4. 자유도에 대한 회의론[편집]

이렇게 보면 자유도가 무슨 금과옥조처럼 꼭 이룩해야 할 목표처럼 여겨지기 쉬운데, 이를 회의적인 시선으로 바라보는 사람도 많다. 이런 회의론에는 다음과 같은 의견이 있다.

4.1. 개발 비용 대비 편익이 낮지 않은가?[편집]

사실 자유도 높은 게임, 비선형적인 게임은 다시 말하면 개발비용이 많이 든다는 말과 같다. 선을 하나 긋는 것보다 두개 긋는 것이 더 힘이 들듯, 분기점에 따라 준비해야 할 대사, 그래픽, 음성 데이터 등이 더 많아지기 때문이다. 옛날처럼 기호같은 NPC가 움직이고 텍스트가 출력되던 시대에는 게임안에서 하나의 요소(사물, NPC, 몬스터 등)을 표현하기 위한 데이터 양이 현재와는 비교도 안되게 작았다. 하지만 현재의 게임의 NPC는 모션캡쳐로 리얼하게 움직여야 하고 모든 대화 선택지에 녹음된 음성이 지원되어야 하는 등, 과거에 텍스트로만 표현하는 것에 비해 제작비와 필요한 데이터 양의 부담이 비교도 안되게 늘었기 때문에 표현할 수 있는 내용에 제한이 생겼다.

자유도 시스템 구축 역시 가성비가 낮다. 컴퓨터가 스스로 창의성을 가지는 수준의 완전한 인공지능 기술은 아직까지 완성되지 않았고 게임에 적용될 수 없기에 이를 우회하는 방식으로 서양 RPG는 추상적, 범용적인 게임 시스템을 구축해 이를 통해 자유도를 추구하려는 시도를 해왔다.[3] 그러나 이런 범용적인 시스템을 짜는데는 시간이 많이 걸리며, 모든 경우의 수를 예상할 수도 없어서 게임 진행을 불가하게 만드는 수준의 버그가 생길 가능성도 늘어난다. 치명적인 버그가 나오면 엄청나게 점수가 까이는 현대 게이머의 기준에는 맞지 않다. 즉 시간과 정성을 들여 욕만 얻어먹을 수도 있다는 것이다.

그 결과 JRPG든 WRPG든 지역을 막론하고 선택의 자유를 줄이는 방향으로 개발 방향이 바뀌게 되었다. 자유도의 대명사 같은 GTA나 폴아웃 조차도 그래픽과 모션같은 지엽적인 요소에 치중하고 전작에 있던 자유도를 일부 포기하는 모습을 보이고 있다. 일본 게임 업계에서는 이렇게 선택의 자유도가 없는 게임을 "오솔길 RPG", "오솔길 시나리오" 등으로 부른다. 2가지 이상의 시나리오가 가능한 경우에는 "멀티 시나리오", 엔딩이 2가지 이상이 되는 경우에는 "멀티 엔딩"이라고 부른다. "멀티 시나리오"이지만, "멀티 엔딩"은 아닌 경우도 있기 때문에 두 가지가 완전히 같은 개념이라고 할 수는 없다. 번외로 선택지가 쓸데없이 많지만 게임 진행엔 별 영향이 없는 경우도 있다. 대표적으로 아이렘 사의 게임들.

4.2. 이렇게 만들어봤자 어렵기만 하고 접근성이 떨어질 뿐이지 않은가?[편집]

흔히 자유도가 높으면 플레이어가 목표를 잃어버려 뭘 해야 될지 몰라서 해매게 되는 경우가 생긴다는 지적이 많다. 특히 일본의 경우 자유도가 높은 게임은 어렵다는 견해가 널리 퍼져 있었다. 하지만 이는 일본RPG 중에서 자유도가 높은 한편 난이도도 높았던 사가 시리즈로 인해 생긴 선입견이라고 생각된다. 그외에 일본RPG중 자유도 하면 손꼽히는 게임으로는 아트딩크루나틱 돈이 있다. 서구의 경우 발더스 게이트 등의 RPG는 퀘스트의 개념을 명확하게 하고, 저널 시스템 등을 이용해서 퀘스트를 체계적으로 관리하여 플레이어가 목표를 잃어버리지 않도록 도움을 주고 있다. 또한 스토리 및 엔딩에도 멀티 체제를 두어 목표와 진행 가능한 루트도 다양하게 두는 게임들도 많다. 즉 정해진 목표로 진행해도 되고, 엉뚱하게 놀아도 되고, 제작진의 역량에 따라선 뭘 목표로 하든, 혹은 목표 없이 생각 없이 놀든 놀거리가 있도록 만들 수 있는 게 자유도 높은 게임들의 장점으로 흔히 외길 진행이 많은 일본식 RPG는 그냥 게임의 루트 중 선택 가능한 요소로 포함시켜도 될 정도의 드넓은 묘사도 가능하여 일부를 제외하면 게이머들 대부분은 자유도 높은 게임을 지지하고, 게임 제작사 측도 기술의 발전에 힘입어 이런 대세를 따라가고 있다.

하지만 21세기 들어서면서 자유도를 꺼리는 유저가 동서양을 불문하고 늘어나고 있다. 과거 세대 게이머와는 달리 게임이 대중적인 문화로 인기를 얻고 자리잡으며, 점점 캐주얼한 게이머들이 유입하게 되었다. 새로운 세대의 게이머들은 성취를 위해 장시간 해결법을 깊게 탐구하기 보단 좀 더 빠른 성취감 혹은 결과를 선호하는 경향이 컸다. 그 결과 JRPG가 고쳐야 할 점 10가지를 통해 일본식 1자 진행 맹도견 RPG를 비난했던 서구 유저들조차 자유도가 적은 1자 진행을 선호하는 성향으로 바뀌고 있다. 오죽하면 인피니티 워드나 바이오웨어 쪽에서는 요즘 유저들은 자유도 높은 게임을 주면 뭘해야할 지 몰라한다라고 말하기도 했다. 대표적으로 2007년 FPS의 두 화제작이었던 크라이시스콜 오브 듀티 4가 있다. 전자는 특정 목표지역으로 가기 위해 정면돌파를 하거나 몰래 잠입하거나 아예 다른 길로 돌아가는 등 다양한 플레이가 가능하지만, 후자는 철저하게 제한된 외길 안에 화려하고 강렬한 연출을 집중시킨 케이스로, 많은 게이머들은 콜 오브 듀티의 레일슈터식 진행에 더욱 좋은 반응을 보였다. 크라이시스도 2에 와서는 자유도를 대폭 낮추고 연출에 많이 집중하게 된다.

반면, RPG가 아닌 방향으로 자유도를 극한으로 끌어올린 방식으로 진화한 게임도 있는데 이는 샌드박스형 게임으로 분류 가능하다.

4.3. 애초에 진정한 자유도는 구현 불가능한 것 아닌가?[편집]

자유도를 완벽하게 구현하는 것이 불가능하다는 주장도 있다. 이런 주장을 하는 사람들이 드는 대표적인 주장으로 자유도끼리도 서로 상충되기에 결국 어느 자유도는 희생될 수 없다는 주장이 있다. 앞서 이야기한 것처럼 살해의 자유나 거래의 자유가 다른 자유도를 방해하는 경향이 있는 것이 대표적인 예다. 애초에 사람마다 중시하는 자유의 종류가 다르기 때문에 한 게임 안에서 모두가 만족하는 자유도 자체가 성립하기 어렵다. 예를 들어 아이템 현질을 열심히 해 자기 자랑하길 좋아하는 리니지식의 자유를 추구하는 사람과 영혼을 거두는 자 이후 일괄적으로 전설 드랍률을 높여 아이템 파밍을 쉽게 만든 디아블로 3 식의 자유를 추구하는 사람은 타협하기 어려울 것이다. 심즈 식의 소소한 재미와 만족을 추구하는 사람이 EVE 온라인 식의 폭력적이고 권력지향적인 게임에서 만족을 느끼기는 어려울 것이다.

설령 그렇게 모든 사람이 만족할 수 있는 궁극의 자유도를 구현할 수 있다 쳐도, '그런 게임조차도' 결국 질리게 될 것이다. 사람이 자극에 반응하면서 만족을 얻는 과정에도 결국 일종의 한계효용이 있기 때문에 사실상 어떤 것이라도 계속 반복해서 즐기다 보면 질리게 되어 있다고 보는 것이 맞을 것이다. 게임 불감증같은 말이 괜히 나오는 것이 아닌 것이다. 그렇기 때문에 사람들은 하나의 게임을 진득하게 오래 붙들며 즐기는 경우보다 여러 게임을 바꿔가며 새롭고 신선한 자극을 얻으려는 경향을 보이는 것이다. 어떤 사람은 MMORPG가 사양길에 접어든 이유도 결국 대다수 유저가 질려버렸기 때문이라고 보기도 한다. 또한 만약 기술이 너무 발전해서 사람이 게임안에 들어갈수있다고 해도 그 게임안에 사회가 있기때문에자유롭다고 말할수없다 적응하기 때문 아니면 사람하고 똑같은 ai를 만들어서 그 세계안에선 그 게임하는사람이 신이되는게 있다면 모두를 만족
할수도 있겠지만 사회에서 그걸(반인룬적인 행위를) 허용하지 않는다.

[1] 굳이 자유도뿐만 아니라 초기 한국 게임담론은 전체적으로 일본의 영향을 깊숙히 받았다. 비슷한 예로 전략 시뮬레이션같은 단어가 있다. 일본언론이 자기들 마음대로 만든 게임 개념을 그대로 한국에서 사용한 예[2] 그도 그럴것이 선형적 게임의 대명사인 JRPG에서도 이런 식의 컨텐츠를 구비하는 경우는 많기 때문이다. 재료를 모아 옷이나 음식을 만들거나 무기나 갑옷을 강화한다든가...데이트나 매춘까지 가능한 JRPG도 상당수 있다. 다만 이런 컨텐츠는 일본식으로 해석되어 이벤트미니 게임 정도로 불린다.[3] 범용성이란 단어를 설명하기에 쉽고 흔한 예 중 하나는 과거 자유도를 추구한 고전 RPG에서 주요 NPC조차도 중립적 인간형 몬스터를 부모(혹은 바탕)로 해서 그 위에 스크립트를 얹은 형태인 경우가 있었다. 즉 이 NPC는 하드 코딩 된 것이 아니라 마치 게임 엔진처럼 기본 베이스에 유니크한 속성을 덧붙인 형태가 된다. 덕분에 각종 유니크한 상호작용이 가능하지만 동시에 중립적 인간형 몬스터가 가지는 속성 역시 그대로 가진다. 즉 공격이 먹히기에 죽일 수도 있고, 스킬을 써서 상태이상을 걸 수도 있다. 그런데 만약 이 중요 NPC를 죽여버린다면 스토리가 꼬이게 된다. 개발자가 이를 대체할 다른 라인을 구현해놓아야하지만 만약 이 경우를 예상 못해 대체할 라인이 없다면 게임 진행이 막힌다. 비선형성으로 인해 버그가 생긴 것이다.