Pay to Win

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1. 개요2. 유형3. 비판4. 대안5. 관련 문서

1. 개요[편집]

부분유료 게임에서 주로 사용되는 용어이다.
"과금을 하면 이긴다" "이기기 위한 과금"이라는 뜻으로, 결제 시 밸런스, 스코어 등에 영향을 주는 과금 체계일 때 사용된다.

2. 유형[편집]

돈을 내면 이길 수 있는 게임의 유형은 많지만 대표적인 유형 몇개만 살펴본다면,

  • 돈을 내면 곧바로 강력한 아이템을 주는 경우
    과금하지 않으면 강한 무기를 얻기가 매우 힘들어 과금 유저와 무과금 유저들 간의 격차가 심화되거나, 심하면 아예 얻을 수 없어 과금하지 않고서는 이길 수 없게 된다.

  • 돈을 내면 랜덤 박스를 뽑을 기회를 많이 주는 경우
    랜덤 박스에서 아주 성능 좋은 아이템이 있고, 그 외의 방법으로는 얻을 수 없을 때, 또는 돈을 낼 경우 좋은 아이템을 얻을 확률이 훨씬 높을 때 해당한다.
    이 경우에는 해당 아이템을 얻기 위해서는 많은 과금이 강요되는 경우이다.

  • 아이템 강화, 업그레이드 등이 과금으로만 가능한 경우
    이 경우 아이템을 강화하기 위해서는 과금을 해야 하므로, 강해진다 = 과금한다와 정확히 일치한다.
    아주 알기 쉬운 pay to win 의 유형이라고 할 수 있다.

  • 시간과 노력을 들여야 얻을 수 있는 컨텐츠를 과금으로 곧바로 획득할 수 있을 경우
    이런 유형들 중 그나마 양반인 경우. 모바일 게임 클래시 오브 클랜을 예로 들자면 일반적으로 짧게는 몇 분, 길게는 십 수일까지도 걸리는 건설 및 업그레이드 기간을 게임 내 캐시 아이템인 보석을 사용해 스킵 가능한 부분을 들 수 있다. 그래도 이런 부류는 무과금 유저도 과금 유저와 같은 수준에 도달할 여지를 주며, 시작부터 현금 박치기로 높은 수준에 도달한 유저는 같은 수준의 무과금 유저에 비해 숙련도가 낮을 수 밖에 없어 어느정도 균형이 맞게 되는 경우도 있어 위 유형들에 비하면 대체로 욕을 많이 먹지는 않는다.



유형은 여러가지가 있지만 pay to win 은 한마디로 말해서 '지른만큼 강해진다' 이다.
여러가지 과금 유도와 헷갈리지 말자. 돈을 질러서 어떤 수치가 오르거나, 강해지는 경우에만 pay to win 이라는 용어를 사용한다.


어째 다 한국겜만 있는 것 같은건 기분탓이다
한국겜만 있는게 아니라 한국겜에 저중 하나씩은 거의다 포함되어 있는거다

3. 비판[편집]

이러한 수익 모델을 추구하는 게임에선 캐시템이 없으면 게임을 거의 이길 수 없거나 매우 불리한 상황에 놓이게 되며, 파티를 이루어서 플레이하는 게임일 경우는 아예 파티에도 낄 수 없게 된다. 모바일 카드게임의 가챠 과금, MMORPG의 골드 현질보다 노골적으로 캐시템을 강요받고 있는 거다.

이런 게임에서 무과금 유저들은 '무료로 게임을 하고 있다'고 생각하지만, 실제로는 과금 유저들이 PK를 하고 약탈해가며 즐길 수 있도록 '살아있는 몹'의 역할을 담당한다. 이 때문에 딱히 자본이 없거나, 캐시템을 구매하고자 하는 의욕이 없는 사람들은 점차 해당 게임을 떠나게 된다. 이게 시간이 지나다 보면 결국 신규 유저들에 대한 진입장벽으로 작용하여, 그동안 지른 것이 아까워서 접지 못하는 코어 유저들만 남는 그들만의 리그가 되어버린다. 코어 유저들 역시 이쯤 가면 접고 싶어하는 사람들이 생기고, 그러면 게임은 망한다. 그 동안 벌어들인 수익으로 게임사는 새로운 게임을 런칭하고 같은 구조가 반복된다. 애초에 게임사 입장에서는 게임을 오래오래 끌어나가는 것과 새 게임을 런칭하는 것 사이의 수익을 비교해서 결정하기 때문에, 이런 식으로 과금을 통해 밸런스를 파괴해서 과금을 유도하는 게임의 경우 런칭 후 1~1.5년 정도면 핵심 개발자들은 다 새 게임으로 빠지는 모양이다. 단기적으로 한탕 하자는 태도로는 꾸준한 수익은 가능해도 역사에 남을 대작을 만들기는 어렵고, 덕분에 현재 피시방 점유율만 봐도 외산 게임이 55% 이상을 접수한 상태.

도타 2에 관해서 실제 넥슨은 한국 서버의 제공과 게임 퍼블리싱, 넥슨 캐시로 환전해주는 일밖에 없었고, 창작마당 아이템이 게임에 정식으로 출시되려면 유저들의 추천을 많이 받는 게 중요하기 때문에 넥슨이 창작마당을 통해 자기네가 만든 치장 아이템을 마구 팔 수 없었다. 그럼에도 불구하고 도타 2를 하지 않겠다는 사람들 중엔 넥슨이 퍼블리싱하고 있기 때문이라고 말하는 사람도 있었을 정도였다.

한국에서는 이런 Pay to Win이 보편적인데, 이는 단기적인 이익만 원하며 모방심리가 강하고, '돈만 벌면 그만'이라는 인식 탓이다. 대한민국 게임계의 문제 문서 참조. 그것이 지나쳐서 확률형 아이템 규제 법안이 발효되었[1]으니 자업자득.

일본도 랜덤박스성 아이템 때문에 규제를 받은 적이 있다..

한편 P2W 시스템은 게임 내적으로 문제점을 야기하는데, P2W은 방식이 어찌됬건 결국 모든 플레이어가 동등한 법칙과 룰 아래에서 게임한다는 모든 게임의 기본적인 전제조건을 비틀어버리고 게임의 질을 떨어뜨리는데 있다는 점이다. 가령 게임 내에서 플레이어로써 맡는 역할이나 기능이나 발휘할 수 있는 능력에는 차이가 있을지언정 게임의 근간을 이루는 기본적인 요소들과는 동등하게 상호작용하는게 기본이다. 그런데 P2W은 대게 이런 기본적인 원칙을 고의로 비틀 수 있는 권한을 주며 그 점이 핵심이다.[2]

당연하게도 이러한 P2W 방식의 게임은 관점에 따라서 일종의 '반칙'을 허용하는 것과 마찮가지가 되는 것. 공평하게 질러서 P2W 할 수 있으니 공정한 방식이 아닌가라고 반박할 수 있으나 이는 게임을 일개 도박의 한 부류로 평가절하하는 발언이라는 것[3]. 기본적으로 게임은 미술, 음악, 영상기술 등 다양한 장르가 포함된 일종의 종합예술이다. 물론 수학적 기교들이 대거 포함되기에 확율에 의한 기법들도 무시할 수는 없는 부분이지만 엄연히 일개 도박으로만 보기에는 게임의 기능과 표현의 범위는 너무 넓다.

21세기에 넘어와서는 게임이 전 세계적으로 대중화되었고, 게임이 e-sports라고 불릴 정도의 입지까지 가지게 되었다는 것을 생각하자. 즉, 게임=스포츠라는 관점에서 고려하면 P2W 방식의 사고는 게임의 정체성을 정면으로 깨부수는 요소라는 점이다. "그건 게임 장르에 따라서 다르게 생각해야하지 않냐"고 할 수도 있다. 분명 게임에도 도박형 게임이 있는 것도 사실이며, 반드시 전세계적으로 큰 유행을 만들어낸 LOL이나 오버워치 같은 장르의 게임들만 있는 것은 아니다. 하지만 스포츠에도 수많은 장르가 있듯이 비-대전형 게임이나 심지어 많은 도박형 스타일의 게임도 "동등하고 공평한 룰하에서의 플레이" 원칙을 지키기도 한다. 가령 포커계열 게임 같은 도박형식 게임이라도, 과금을 통해서 남들보다 더 많은 카드를 쓸 수 있다던지 하는 식으로 P2W를 하지는 않는 것이 상식적이다. 따라서 대부분의 P2W는 정도의 차이만 있을 뿐이지 근본적으로 상대를 일방적으로 짓밟기 위한 시스템이다.[4] 여기서 게임 이외에 현실 스포츠를 짚고 넘어가보자. 왜 사람들은 축구 농구 야구 같은 운동경기를 좋아할까? 어떻게 스포츠 스타들이 선망이 될 수가 있는가? 정확한 답변이 되지는 않지만 "공정한 룰"이 있기 때문임을 생각해보자. 단순히 아무 제한 없이 운동경기에서 이기고 싶으면 쉬운 방법은 심판을 매수하고 상대 선수에 경기 전에 상해를 입힌다던가 하면 된다. 하지만 아무도 그렇게 하지 않으며, 이를 불명예스럽다고 생각할 것이다. 스포츠가 재미있는 이유는 몸이 건강해진다는 이유도 있겠지만 명확하고 공정한 규칙하에서 플레이 되기 때문이고 각종 프렌차이즈 스타이 선망받는 이유는 이 룰을 위해서 갈고닦으며 룰 아래서 정해진 기교에 통달해있기 때문이다. 가령 축구는 발로만 차기 때문에 재미가 있는 것이고 마이클 조던이 농구의 황제로 추앙받는 것은 모든 기술의 최정점에 도달했기 때문이다. 만약 누군가 축구 경기에서 손을 써서 골을 넣고 농구 경기에서 남의 등뒤에 칼을 꼽으며 경기를 뛴다면 그게 과연 재미있는 경기가 될수 있을까? 결국 P2W는 근본에서부터 룰을 망치거나 비틀기 위한 과금 방식이기에 "공정한 룰"에 의한 재미를 희생시키는 방식이다.

4. 대안[편집]

현질유도를 뿌리치고 언인스톨하자.
현재까지의 Pay to Win의 주요 방어 논리는 '밸런스에 영향을 전혀 끼치지 않는 데코레이션 아이템으로만 매출을 내며 회사를 유지시키는 것은 시장 점유율 1위를 차지하는 게임이 아닌 이상 불가능하다' 이다.

대표적으로, 밸브팀 포트리스 2리그오브레전드가 있다. 그중 팀 포트리스 2패키지 판매 방식이었다가 부분유료화로 전환한 후 각종 개성 있는 무기와 아이템을 팔면서 게임의 수명을 연장시켰다.

무엇보다 아무리 값비싼 장식 아이템이라도 게임플레이 자체에는 전혀 영향이 없다는 점, 그리고 그럼에도 불구하고 엄청난 매출을 얻고 있어 두마리 토끼를 동시에 잡은 예가 되고 있다. 리그오브레전드는 비록 스킨을 팔기위한 각종 마케팅이 심하긴하나 결국 외관만 변경될뿐 실제 성능에는 차이가 없으므로 페이투윈의 훌륭한 대립매체라고 볼 수 있다.

단, 리그 오브 레전드나 팀 포트리스 2 같은 경우 전 세계적으로 인기 있는 게임이며, 유저 수가 이미 상당수 확보 되어 있는 상태이기 때문에 이런 방식으로도 충분한 매출을 낼 수 있으나, 그렇지 않은 게임은 이런 방식으로 매출을 충분히 올리기란 매우 힘든 일이다.

ARPU 상위 10위권(2014년 4월 기준)에 드는 부분유료 게임들을 보면[5], 도타 2는 밸런스에 영향을 안끼치는 코스튬으로 롤보다 많은 ARPU를 기록하고 있는데 점유율과 밸런스에 크게 개입하는 캐쉬템은 유저당 수익과는 큰 상관 관계가 없다는 것을 알 수 있다.

아니면 또 다른 대안이 존재한다. 그냥 게임을 잘 만드는 데 심혈을 기울이고 처음부터 돈을 받고 팔면 된다. 투자자를 비롯, 제작사 입장에서 밸런싱 아이템을 안 팔면서 Free 2 Play 게임을 런칭하기란 굉장한 리스크인 것이 사실이다. 그렇다면 돈을 받고 팔면 그만인 것이다. 이럴경우 온라인 게임 특성상 월정액등의 정액제를 시행하게 되는데, 이렇게 해서 성공한 대표적인 사례가 EVE 온라인[6]와우

5. 관련 문서[편집]

[1] 이 규제에 대해서만은 게이머들이 쌍수를 들고 환영했다.[2] 가령 현실에 비유하면, 부모를 잘만나고 못만나고로 금수저가 되거나 흙수저가 된다던가 하는 점은 인간으로써 어쩔 수 없이라도 수용할 수 있는 점이라고 할 수 있어도 누구는 부모를 잘만나서 신으로 태어난다던지 해버리는건 상식 밖의 이야기다. 누구는 몸이 허약하고 누구는 건강하고의 차이 때문에 높이 뛰기를 잘하고 못하고하는 차이가 있다면 그런건 받아들일 수 있는 차이지만 누군가 중력의 법칙을 거슬러버린다고 한다면 이미 납득할 수 있는가에 대한 범주를 뛰어넘어 버린다. P2W는 어떻게든 이러한 룰을 넘어설 수 있는 자격을 부여하는 댓가로 과금을 요구하는 방식인 것. 단지 차이가 있다면 그 정도의 차이만이 있을 뿐이다.[3] 즉 이기고 싶으면 돈을더 내라 같은 방식으로 일종의 돈놀이 도구로 전락시키는 의미다.[4] 물론 이건 개발사와 개발진들이 더 잘 아는 것이 당연하기에 수위를 조절하는 것이 상식적이다. 반대로 사람의 욕망을 부추겨서 무제한의 권한을 가져가게끔 유도하기도 한다.[5] 이 자료는 총 매출이 아니라 유저 1인당 결제액을 비교한 것이다. 그리고 길드워 2는 패키지 판매+부분유료이므로 약간 논외이다.[6] 다만 이브온라인도 최근에 부분 무료화로 전환하긴 했다.

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