
테즈카 타카시
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테즈카 타카시 手塚卓志 | Takashi Tezuka | |
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출생 | |
국적 | |
학력 | 오사카예술대학 디자인과 |
직업 | |
소속 | |
닌텐도의 게임 디자이너. 과거 닌텐도 정보개발본부(EAD)의 임원이었으며, 현재는 그 후신인 닌텐도의 기획제작본부(EPD)의 임원이며, 닌텐도의 집행 임원을 겸하고 있다.
대표작으로는 슈퍼 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈, 요시 시리즈, 동물의 숲 시리즈 등이 있으며, 현재는 주로 2D 슈퍼 마리오 시리즈 및 요시 시리즈의 프로듀서 직을 맡고 있으며, 그 외에도 마리오 시리즈의 여러 외전 작에 검수를 담당하면서 마리오 시리즈를 총괄하고 있다.
슈퍼 마리오 시리즈와 젤다의 전설 시리즈의 탄생을 함께한 닌텐도의 최고참 게임 개발자 중 하나이며, 입사 당시부터 미야모토 시게루를 보조해왔던, 그의 오른팔과도 같은 인물이다.
대표작으로는 슈퍼 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈, 요시 시리즈, 동물의 숲 시리즈 등이 있으며, 현재는 주로 2D 슈퍼 마리오 시리즈 및 요시 시리즈의 프로듀서 직을 맡고 있으며, 그 외에도 마리오 시리즈의 여러 외전 작에 검수를 담당하면서 마리오 시리즈를 총괄하고 있다.
슈퍼 마리오 시리즈와 젤다의 전설 시리즈의 탄생을 함께한 닌텐도의 최고참 게임 개발자 중 하나이며, 입사 당시부터 미야모토 시게루를 보조해왔던, 그의 오른팔과도 같은 인물이다.
오사카예술대학 디자인과를 졸업하고 1984년 4월, 23세의 나이에 대학 친구의 추천[1]으로 닌텐도에 입사했다. 닌텐도에 입사하기 전까지는 패밀리컴퓨터에 대해 전혀 몰랐고 단순히 컴퓨터인 줄만 알았다고 하며, 심지어 팩맨조차 몰랐을 정도로 게임에 관심이 없었다고 한다.[2] 게임 회사인 닌텐도에 입사한 계기로는 캐릭터 상품을 만들고 싶은데 광고 대행사 같은 곳은 고객의 요구에 맞춰서 상품을 제작해야 하므로 자신만의 상품을 만들고 싶어서 입사했다고 한다.[3] 대학 졸업 직전 방학 기간에 닌텐도에서 아르바이트로 슈퍼 펀치 아웃!!을 제작한 이력이 있고, 정식적으로 입사한 이후 처음으로 제작한 게임은 "데빌 월드" 였으며 테즈카가 입사하기 전까지 혼자서 게임을 디자인했던 미야모토 시게루를 도와서 게임 디자인에 관여했다.
그가 게임 디자이너로서 명성을 높이게 된 것은 슈퍼 마리오브라더스의 게임 디자인을 담당하면서부터다. 테즈카는 입사한 지 1년밖에 되지 않았을 때 미야모토를 도와 둘이서 게임의 코스를 디자인했으며, 그들이 만든 슈퍼 마리오브라더스는 초대박을 치게 된다. 미야모토는 테즈카에게 '이런 상황에서 플레이어가 어떻게 행동할 것인가'와 같은 세세한 점까지 알려주는 스승과도 같았다고 한다. 미야모토는 당시 테즈카가 엉금엉금에 날개를 달아 펄럭펄럭을 만들어내는 등 상당히 좋아하는 일을 하는 것 같다고 회고했고, 테즈카 또한 용량의 제한 속에서 이런저런 것들을 만들어내는 것이 재미있었다고 회고했다.
이후 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈부터 디렉터를 맡게 되며 본격적으로 신작을 만든다는 느낌으로 슈퍼 마리오브라더스 3의 디렉터로 개발에 들어간다. 마리오의 외양도 바꾸고 새로운 것을 추가해야겠다는 느낌으로 너구리 마리오, 부츠 마리오 등 다양한 장치를 도입하게 된다. 워낙 추가되는 요소가 많아져서 1986년 봄부터 개발해서 1987년에 나올 예정이었으나 1년 미뤄지고 1988년 봄에서 또 반년 미뤄져서 2년 반 뒤인 1988년 10월 23일에 출시되었다. 오랜 기간 동안 개발된 슈퍼 마리오브라더스 3는 2D 슈퍼 마리오 시리즈를 정립할 정도로 상당히 완성도 높은 게임이 됐고 지금도 높은 평가를 받고 있다. 특히 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈에서 구름이나 수풀, 버섯에 눈을 그려넣은 것은 테즈카의 의도였으며, 슈퍼 마리오브라더스 3가 먹선이 생기고 적과 마리오의 눈이 또렷해지면서 아기자기한 느낌이 된 것 역시 테즈카의 아이디어였다. 그 외에도 파충류에 가까웠던 초기 요시의 디자인을 마리오의 세계관에 맞게 귀여운 외형으로 정립하는 등 현재의 아기자기한 마리오 시리즈의 분위기를 만든 장본인이다.
이후 슈퍼 마리오 월드, 슈퍼 마리오 요시 아일랜드의 디렉터를 맡았고 슈퍼 마리오 64는 미야모토가 다시 디렉터로 참여해서 보조 디렉터로 참여했다. 그가 디렉터로 참여한 작품들은 하나 같이 높은 평가를 받았다. 슈퍼 마리오브라더스와 동시기에 제작된 젤다의 전설도 그가 디렉터를 맡았는데, 반지의 제왕 같은 판타지 소설을 토대로 비록 짧은 스토리이긴 하지만 그가 시나리오를 제작했다고 한다. 제작에는 참여하지 않았으나 젤다의 전설 2 링크의 모험도 그가 시나리오를 작성했다.
이후 젤다의 전설 신들의 트라이포스에서 디렉터를 맡으며 다시 젤다의 전설 시리즈에 돌아왔는데, 당시 신들의 트라이포스는 제작에 난항을 겪어서 슈퍼 마리오 월드의 제작이 끝난 직후 젤다 팀에 합류하게 되었으며 처음에는 도와주려고 했던 것인데 어쩌다보니까 본인이 디렉터가 되었다고 한다. 테즈카가 합류한지 1년 뒤인 1991년 말에 출시할 수 있었으며, 신들의 트라이포스는 현재까지도 2D 젤다의 전설 시리즈 중 최고로 평가 받고 있다. 젤다의 전설 꿈꾸는 섬은 방과 후 동아리 같은 개념으로 가벼운 마음으로 제작을 했는데, 워낙 소규모 프로젝트였던 데다 당시 미야모토 시게루가 스타폭스에 신경을 쓰고 있던 덕분에 본인의 영향력이 컸던 프로젝트였다고. 당시 유행하던 스릴러 드라마인 '트윈 픽스' 에서 영감을 얻어 지금까지의 젤다와는 다른 스토리를 구성했으며, 후대 젤다의 전설 시리즈의 방향성에도 큰 영향을 미쳤다. 꿈꾸는 섬 이후의 젤다의 전설 시리즈는 주로 검수 쪽으로만 참여한다.
1996년 슈퍼 마리오 64를 끝으로 디렉터직에서 물러났고, 그 이후로는 프로듀서로서 게임 개발에 관여하고 있다. 미야모토는 주로 제너럴 프로듀서로 개발 현장 밖에서 현장에 크게 간섭하지 않는데 테즈카는 좀 더 개발 현장에 관여하는 쪽으로 참여하고 있다. 미야모토가 대표이사 펠로우가 되면서 게임 개발에 거의 관여하지 않는 현재까지도 테즈카는 프로듀서로 계속 게임 개발에 참여하고 있으며, 과거와 다르게 많은 사람들이 게임을 개발하고 있기 때문에 그 많은 사람들을 컨트롤하는 매니저와 같은 역할을 맡고 있다. 여러 사람들을 디렉터나 플래너 자리에 앉히고 본인의 개발 철학을 2세 개발자들한테 전수하면서 후계자 양성에도 힘을 쓰고 있다.
동물의 숲 시리즈는 그가 미야모토의 개입 없이 처음으로 프로듀서로서 기획한 시리즈다. 64DD를 이용해 본래 비동기적으로 이어서 플레이할 수 있는 RPG를 기획했지만 64DD가 제때 발매되지 못하게 되면서 기존 카트리지를 사용할 수밖에 없게 되었고, 덕분에 섬은커녕 마을 하나 정도밖에 담지 못하게 되자 RPG 요소를 결국 포기할 수밖에 없었을 때 디렉터인 에구치 카츠야가 밤늦게 집에 돌아가도 아이들과 마음 편하게 할 수 있는 게임이라는 컨셉을 제시해 개발이 시작되었다. 닌텐도 64의 황혼기에 등장해 닌텐도 측에서도 큰 기대를 하지 않았지만, 여성층의 입소문을 타고 인기를 끌기 시작해서 동물의 숲 시리즈는 닌텐도의 주요 프랜차이즈로 자리잡았다. 하지만 동물의 숲 시리즈 관련 인터뷰에 참여하지 않는 것을 보면 작품 제작에 크게 관여하지는 않은 것으로 보인다.[4]
테즈카는 슈퍼 마리오 월드까지만 해도 새로운 것을 추가해 나가야지 똑같은 것은 안 된다는 식으로 개발을 해왔고, 결국 슈퍼 마리오 월드로 2D 마리오를 완성시켰다고 생각해서 오랫동안 2D 마리오 시리즈의 신작을 만들지 않았다. 하지만 뉴 슈퍼 마리오브라더스 시리즈부터는 의식을 바꿔서 예전의 슈퍼 마리오를 보전하고 이어오는 느낌으로 개발을 한다고 하며, 그 덕분에 다시 2D 마리오 시리즈가 이어지게 되었다.[5]
비디오 게임은 아니지만 2020년에 출시한 레고 슈퍼 마리오의 프로젝트 책임자이기도 하다.
슈퍼 마리오브라더스 원더에서는 "기간 안에 완성을 못 할 거 같아서 못 만들겠다." 같은 이야기를 듣기 싫어서 처음 프로토타입 개발까지 발매일을 정하지 않았다고 언급하였다. 일반적인 기업에서는 못하지만 닌텐도였기에 가능했다는 게 대다수 의견.
2026년 6월 26일부로 닌텐도 임원직에서 퇴임하나, 임원직만 내려놓는 것이고 닌텐도에 계속 남아 프로듀싱을 지속한다.
그가 게임 디자이너로서 명성을 높이게 된 것은 슈퍼 마리오브라더스의 게임 디자인을 담당하면서부터다. 테즈카는 입사한 지 1년밖에 되지 않았을 때 미야모토를 도와 둘이서 게임의 코스를 디자인했으며, 그들이 만든 슈퍼 마리오브라더스는 초대박을 치게 된다. 미야모토는 테즈카에게 '이런 상황에서 플레이어가 어떻게 행동할 것인가'와 같은 세세한 점까지 알려주는 스승과도 같았다고 한다. 미야모토는 당시 테즈카가 엉금엉금에 날개를 달아 펄럭펄럭을 만들어내는 등 상당히 좋아하는 일을 하는 것 같다고 회고했고, 테즈카 또한 용량의 제한 속에서 이런저런 것들을 만들어내는 것이 재미있었다고 회고했다.
이후 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈부터 디렉터를 맡게 되며 본격적으로 신작을 만든다는 느낌으로 슈퍼 마리오브라더스 3의 디렉터로 개발에 들어간다. 마리오의 외양도 바꾸고 새로운 것을 추가해야겠다는 느낌으로 너구리 마리오, 부츠 마리오 등 다양한 장치를 도입하게 된다. 워낙 추가되는 요소가 많아져서 1986년 봄부터 개발해서 1987년에 나올 예정이었으나 1년 미뤄지고 1988년 봄에서 또 반년 미뤄져서 2년 반 뒤인 1988년 10월 23일에 출시되었다. 오랜 기간 동안 개발된 슈퍼 마리오브라더스 3는 2D 슈퍼 마리오 시리즈를 정립할 정도로 상당히 완성도 높은 게임이 됐고 지금도 높은 평가를 받고 있다. 특히 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈에서 구름이나 수풀, 버섯에 눈을 그려넣은 것은 테즈카의 의도였으며, 슈퍼 마리오브라더스 3가 먹선이 생기고 적과 마리오의 눈이 또렷해지면서 아기자기한 느낌이 된 것 역시 테즈카의 아이디어였다. 그 외에도 파충류에 가까웠던 초기 요시의 디자인을 마리오의 세계관에 맞게 귀여운 외형으로 정립하는 등 현재의 아기자기한 마리오 시리즈의 분위기를 만든 장본인이다.
이후 슈퍼 마리오 월드, 슈퍼 마리오 요시 아일랜드의 디렉터를 맡았고 슈퍼 마리오 64는 미야모토가 다시 디렉터로 참여해서 보조 디렉터로 참여했다. 그가 디렉터로 참여한 작품들은 하나 같이 높은 평가를 받았다. 슈퍼 마리오브라더스와 동시기에 제작된 젤다의 전설도 그가 디렉터를 맡았는데, 반지의 제왕 같은 판타지 소설을 토대로 비록 짧은 스토리이긴 하지만 그가 시나리오를 제작했다고 한다. 제작에는 참여하지 않았으나 젤다의 전설 2 링크의 모험도 그가 시나리오를 작성했다.
이후 젤다의 전설 신들의 트라이포스에서 디렉터를 맡으며 다시 젤다의 전설 시리즈에 돌아왔는데, 당시 신들의 트라이포스는 제작에 난항을 겪어서 슈퍼 마리오 월드의 제작이 끝난 직후 젤다 팀에 합류하게 되었으며 처음에는 도와주려고 했던 것인데 어쩌다보니까 본인이 디렉터가 되었다고 한다. 테즈카가 합류한지 1년 뒤인 1991년 말에 출시할 수 있었으며, 신들의 트라이포스는 현재까지도 2D 젤다의 전설 시리즈 중 최고로 평가 받고 있다. 젤다의 전설 꿈꾸는 섬은 방과 후 동아리 같은 개념으로 가벼운 마음으로 제작을 했는데, 워낙 소규모 프로젝트였던 데다 당시 미야모토 시게루가 스타폭스에 신경을 쓰고 있던 덕분에 본인의 영향력이 컸던 프로젝트였다고. 당시 유행하던 스릴러 드라마인 '트윈 픽스' 에서 영감을 얻어 지금까지의 젤다와는 다른 스토리를 구성했으며, 후대 젤다의 전설 시리즈의 방향성에도 큰 영향을 미쳤다. 꿈꾸는 섬 이후의 젤다의 전설 시리즈는 주로 검수 쪽으로만 참여한다.
1996년 슈퍼 마리오 64를 끝으로 디렉터직에서 물러났고, 그 이후로는 프로듀서로서 게임 개발에 관여하고 있다. 미야모토는 주로 제너럴 프로듀서로 개발 현장 밖에서 현장에 크게 간섭하지 않는데 테즈카는 좀 더 개발 현장에 관여하는 쪽으로 참여하고 있다. 미야모토가 대표이사 펠로우가 되면서 게임 개발에 거의 관여하지 않는 현재까지도 테즈카는 프로듀서로 계속 게임 개발에 참여하고 있으며, 과거와 다르게 많은 사람들이 게임을 개발하고 있기 때문에 그 많은 사람들을 컨트롤하는 매니저와 같은 역할을 맡고 있다. 여러 사람들을 디렉터나 플래너 자리에 앉히고 본인의 개발 철학을 2세 개발자들한테 전수하면서 후계자 양성에도 힘을 쓰고 있다.
동물의 숲 시리즈는 그가 미야모토의 개입 없이 처음으로 프로듀서로서 기획한 시리즈다. 64DD를 이용해 본래 비동기적으로 이어서 플레이할 수 있는 RPG를 기획했지만 64DD가 제때 발매되지 못하게 되면서 기존 카트리지를 사용할 수밖에 없게 되었고, 덕분에 섬은커녕 마을 하나 정도밖에 담지 못하게 되자 RPG 요소를 결국 포기할 수밖에 없었을 때 디렉터인 에구치 카츠야가 밤늦게 집에 돌아가도 아이들과 마음 편하게 할 수 있는 게임이라는 컨셉을 제시해 개발이 시작되었다. 닌텐도 64의 황혼기에 등장해 닌텐도 측에서도 큰 기대를 하지 않았지만, 여성층의 입소문을 타고 인기를 끌기 시작해서 동물의 숲 시리즈는 닌텐도의 주요 프랜차이즈로 자리잡았다. 하지만 동물의 숲 시리즈 관련 인터뷰에 참여하지 않는 것을 보면 작품 제작에 크게 관여하지는 않은 것으로 보인다.[4]
테즈카는 슈퍼 마리오 월드까지만 해도 새로운 것을 추가해 나가야지 똑같은 것은 안 된다는 식으로 개발을 해왔고, 결국 슈퍼 마리오 월드로 2D 마리오를 완성시켰다고 생각해서 오랫동안 2D 마리오 시리즈의 신작을 만들지 않았다. 하지만 뉴 슈퍼 마리오브라더스 시리즈부터는 의식을 바꿔서 예전의 슈퍼 마리오를 보전하고 이어오는 느낌으로 개발을 한다고 하며, 그 덕분에 다시 2D 마리오 시리즈가 이어지게 되었다.[5]
비디오 게임은 아니지만 2020년에 출시한 레고 슈퍼 마리오의 프로젝트 책임자이기도 하다.
슈퍼 마리오브라더스 원더에서는 "기간 안에 완성을 못 할 거 같아서 못 만들겠다." 같은 이야기를 듣기 싫어서 처음 프로토타입 개발까지 발매일을 정하지 않았다고 언급하였다. 일반적인 기업에서는 못하지만 닌텐도였기에 가능했다는 게 대다수 의견.
2026년 6월 26일부로 닌텐도 임원직에서 퇴임하나, 임원직만 내려놓는 것이고 닌텐도에 계속 남아 프로듀싱을 지속한다.
- 슈퍼 마리오브라더스 (1985) - 보조 디렉터, 디자이너
- 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈 (1986) - 디렉터, 디자이너
- 슈퍼 마리오브라더스 3 (1988) - 디렉터, 디자이너
- 슈퍼 마리오 월드 (1990) - 디렉터
- 슈퍼 마리오 요시 아일랜드 (1995) - 디렉터
- 슈퍼 마리오 64 (1996) - 보조 디렉터
- 요시 스토리 (1997) - 프로듀서
- 마리오 골프 64 (1999) - 검수
- 루이지 맨션 (2001) - 프로듀서
- 슈퍼 마리오 선샤인 (2002) - 프로듀서
- 마리오 카트 더블대시!! (2003) - 프로듀서
- 페이퍼 마리오 1000년의 문 (2004) - 검수
- 캐치! 터치! 요시! (2005) - 프로듀서
- 뉴 슈퍼 마리오브라더스 (2006) - 제너럴 프로듀서
- 요시 아일랜드 DS (2006) - 시니어 프로듀서
- 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii (2009) - 프로듀서
- 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더 (2010) - 프로듀서
- 슈퍼 마리오 3D랜드 (2011) - 제너럴 프로듀서
- 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2 (2012) - 프로듀서
- 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U (2012) - 프로듀서
- 요시 뉴 아일랜드 (2014) - 프로듀서
- 요시 울리 월드 (2015) - 프로듀서
- 슈퍼 마리오 메이커 (2015) - 프로듀서
- 마리오&루이지 RPG 페이퍼 마리오 MIX (2015) - 검수
- 페이퍼 마리오 컬러 스플래시 (2016) - 검수
- 슈퍼 마리오 메이커 for Nintendo 3DS (2016) - 프로듀서
- 슈퍼 마리오 런 (2016) - 디렉터
- 마리오&루이지 RPG 1 DX (2017) - 검수
- 마리오&루이지 RPG 3 DX (2018) - 검수
- 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스 (2019) - 프로듀서
- 요시 크래프트 월드 (2019) - 프로듀서
- 슈퍼 마리오 메이커 2 (2019) - 프로듀서
- 슈퍼 마리오브라더스 원더 (2023) - 프로듀서
- 데빌 월드 (1984) - 디자이너
- 젤다의 전설 (1986) - 디렉터, 디자이너, 작가
- 젤다의 전설 2 링크의 모험 (1987) - 작가
- 젤다의 전설 신들의 트라이포스 (1991) - 디렉터
- 젤다의 전설 꿈꾸는 섬 (1993) - 디렉터
- BS 젤다의 전설 (1995) - 게임 디자이너
- BS 젤다의 전설 고대의 석판 (1997) - 검수
- 스타폭스 64 (1997) - 검수
- 젤다의 전설 시간의 오카리나 (1998) - 검수
- 젤다의 전설 무쥬라의 가면 (2000) - 검수
- 젤다의 전설 이상한 나무열매 (2001) - 검수
- 피크민 (2001) - 제작 총괄
- 동물의 숲 (2001) - 프로듀서
- 젤다의 전설 바람의 지휘봉 (2002) - 프로듀서
- 젤다의 전설 이상한 모자 (2004) - 검수
- 젤다의 전설 4개의 검+ (2004) - 검수
- 피크민 2 (2004) - 프로듀서
- 놀러오세요 동물의 숲 (2005) - 프로듀서
- Wii Music (2008) - 프로듀서
- 튀어나와요 동물의 숲 (2012) - 제너럴 프로듀서
- 움직이는 메모장 3D (2013) - 프로듀서
- 젤다의 전설 트라이포스 삼총사 (2015) - 검수
- 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 (2017) - 검수
- ARMS (2017) - 제작 총괄
- 헤이! 피크민 (2017) - 프로듀서
- 세계 게임전집 51 (2020) - 프로듀서
- 피크민 4 (2023) - 프로듀서
- 별명은 텐텐(Ten Ten)이다. 별명을 사용하던 패미컴 디스크 시스템 시절 크레딧에서 그의 별명을 확인할 수 있다.
- 슈퍼 마리오 시리즈와 젤다의 전설 시리즈의 음악 담당으로 유명한 콘도 코지와는 입사 동기이며, 슈퍼 마리오브라더스, 젤다의 전설 같이 입사 초기부터 함께 작업했던 작품이 상당히 많다.
- 입사부터 미야모토 시게루와는 30년이 넘도록 함께 일했던 만큼 단순한 선후배 관계를 넘은 친구 관계이며 대내외적인 행사에서도 미야모토 시게루와 함께 있는 모습이 자주 포착된다.
[1] 정작 그의 친구는 대학을 졸업하지 못해 닌텐도에 입사하지 못했다고 한다.[2] 지금이야 게임 제작사에 취업하는 사람들 중 10에 9할이 게임에 관심있는 사람들이지만, 당시에는 게임이라고는 아케이드 게임 외에는 없었고 일본에서는 비디오 게임이 널리 보급되기 전이라 의외로 게임 제작사에 취업한 사람들 중에는 게임을 잘 모르거나 관심이 없던 사람들이 많았다. 당장 그의 파트너인 미야모토 시게루도 닌텐도가 장난감으로 유명하던 시절에 입사했고, 나카고 토시히코도 업무용 소프트웨어 프로그래머로 SRD에 입사했으나 훗날 게임 프로그래머로 전향한 것이다.[3] 그가 미야모토 시게루와 창조한 슈퍼 마리오브라더스와 젤다의 전설이 후대에 시리즈화되고 비디오 게임계에 엄청난 영향력을 미친 것을 생각하면 입사 당시 포부는 크게 이룬 셈이다.[4] 피크민 시리즈 역시 마찬가지로, Wii U판 피크민 3를 제외하고 프로듀서로 참여하였으나 마리오 시리즈 관련으로는 많이 참여하지만 피크민 관련으로는 모습을 거의 드러내지 않거나 피크민 4 제작진 인터뷰에 불참하고(대신 해당 인터뷰에는 미야모토가 참여) 슈퍼 마리오브라더스 원더 제작진 인터뷰에는 참여하고 있는 것으로 보아 2D 마리오 시리즈에 비해 제작에 관여는 잘 하지 않는 것으로 보인다.[5] 이것은 테즈카만의 생각이 아니라 미야모토를 포함한 마리오와 관련된 닌텐도의 다른 개발자들도 같은 생각인 것으로 보인다. 3D 마리오의 제작진인 코이즈미 요시아키는 이를 자전거 타기에 비유해서 옛날에 자전거를 탄 이후 오랫동안 자전거를 타다가 변속기가 여러 개 달린 최신 자전거를 타도 다시 탈 수 있는 것처럼 2D 마리오도 예전에 하다가 지금 하더라도 누구나 다시 할 수 있으며, 3D 마리오는 본격적으로 자전거 레이싱을 즐기고 싶은 사람을 위한 게임이라고 말한 적이 있다.[6] 사진은 슈퍼 마리오브라더스 3를 개발했을 때의 모습.[7] 현 SRD의 대표이사. 테즈카 타카시처럼 슈퍼 마리오 시리즈와 젤다의 전설 시리즈의 원로격 프로그래머로, 지금도 주로 슈퍼 마리오 시리즈의 어드바이서로 게임 개발에 참여하고 있다.[8] 위 사장이 묻는다에서는 슈퍼 마리오 브라더스 개발 비화를 다루고 있기에 본 인터뷰는 슈퍼 마리오 브라더스 3에 비중을 두고 있다.
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