젤다의 전설

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발매

1986년 2월 21일 (디스크)
1992년 (롬 카트리지)

파일:일본 국기.png

1987년 8월 22일

파일:미국 국기.png

1987년 11월 27일

파일:유럽 연합 깃발.png

미발매

파일:호주 국기.png

[1]
2009년 3월 31일 (Wii)
2016년 2월 3일 (3DS)

파일:대한민국 국기.png

제작

닌텐도

유통

닌텐도

플랫폼

파일:famicom.png / 파일:패미컴 디스크 시스템 로고.png[2]

장르

액션 어드벤처

인원

1인

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The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説

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The Legend of Zelda

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The Legend of Zelda


1. 개요2. 상세3. 프롤로그4. 보스5. 이식판6. OST7. 관련 문서

1. 개요[편집]


▲ FC Disk System 오리지널판 오프닝 영상

The Hyrule Fantasy [변역본] ゼルダの伝説
The Legend of Zelda

젤다의 전설 시리즈의 첫 작품으로, 말 그대로 전설의 시작.

2. 상세[편집]

콘솔 비디오 게임 최초의 영구 세이브 가능 게임[4]
타임지 선정 50대 비디오 게임 중 하나
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 모태이자 사실상 오픈월드 게임의 원형[5]

1986년 2월 21일 패미컴 디스크 시스템의 런칭 소프트로 일본에서 발매되었다.[6]

발매 당시엔 패미컴 디스크 시스템의 성능을 극한으로 살려 게임계에 새 지평을 열었다는 평을 받았다. 시리즈의 기념비적인 첫 작품.

비디오 게임 최초로 진행 상황을 보존한다는 개념을 도입하긴 했지만 게임을 저장하려면 스타트 버튼으로 들어가는 인벤토리 화면에서 2P 컨트롤러의 ↑와 A 버튼을 동시에 눌러서 세이브 화면으로 들어가야 한다. 지금 생각하면 이해하기 힘든 희한한 방식인데 물론 매뉴얼에 설명되어 있긴 하지만 외국어를 모르는 당시 한국의 꼬꼬마 유저들은 이 기능을 아예 모르는 경우가 많았다.

게임 오버가 되면 자동으로 세이브 화면이 뜨기 때문에 이걸 이용할 수도 있지만 이렇게 하면 세이브 파일에 게임 오버 횟수가 기록된다. 그리고 정확히 말하면 그냥 세이브 기능이 아니라 세이브한 후 게임 종료이니 주의. 이 게임은 어디서 세이브를 하건 파일을 로드하면 무조건 시작 지점(동굴에서 검을 얻는 지점)에서 시작하게 된다. 이후 다른 기종으로 이식된 버전은 1P 컨트롤러만으로 세이브 화면에 진입할 수 있지만 귀찮은 절차를 거쳐야 하는 건 마찬가지. Wii 등의 기기에서 버추얼 콘솔로 즐긴다면 게임을 종료할 때 자동으로 중단 파일을 저장하므로 이걸 이용하는 게 편할 것이다. 여담으로 북미판은 최초로 배터리 방식 세이브를 도입한 작품.

영광스런 프랜차이즈의 기념비적인 첫 작품이지만, 이후에 나온 작품들, 특히 신들의 트라이포스시간의 오카리나가 전설의 명작이라 존재감이 좀 덜한 편. 그래도 이 작품 또한 당시에는 혁명적이었고 패미컴 고전 명작을 꼽을 때 자주 언급되곤 한다. '모험과 탐구'라는 주제, 게임 구성과 기타 시스템 등 젤다의 전설 시리즈의 아이덴티티로 여겨지는 것들은 이 작품에서 이미 정립되어 있었다. 이후 2D 젤다 작품들과 비교해본다면, '마을과 퀘스트만 없는 젤다'[7]라고 말할 수 있다.

초록색 옷을 입은 주인공 링크를 조작해서, 트라이포스 조각을 모아 하이랄을 악의 대마왕 가논으로부터 지키는 것이 목표...이지만 아무런 설명도 없고 특별히 스토리 진행을 설명해주는 요소도 없기에 어디로 가야 될지 몰라서 헤매는 경우가 있다(좋게 말하면 자유도가 높은 거고...). 이게 좀 심했는지, 설명서에는 아예 1~2번째 던전까지의 공략을 서술해주고 있다. 게임 시작시 파일의 이름을 ZELDA 라고 지으면 처음부터 2회차 난이도로 플레이가 가능하다.

일부 애뮬레이터로 플레이하면 중간에 게임이 멈춘다, 정확하게는 문을 여는 지점에서 운이 지지리도 좋지 않으면 게임이 그냥 멈춰버린다. 세이브를 해도 어림도 없으며 결국 답은 리셋 뿐이니 이뭐병......

모험과 탐구를 중시하는 미야모토 시게루의 게임답게, 처음에 그냥 필드 한복판에서 시작한다. 그리고 위에 보이는 동굴로 들어가면 노인이 혼자 가기 위험하다며 검을 얻을 수 있다. 던전의 개수는 최후의 데스 마운틴까지 합쳐 9개. 딱히 진행 순서는 정해져 있지 않지만 고레벨 던전의 경우 이전 레벨에서 얻을 수 있는 아이템이나 파훼법을 써야 하는 경우가 많다. 하트가 12개가 되면 매지컬 소드를 얻을 수 있다.

공식 연표에 따르면 젤다의 전설 시간의 오카리나에서 시간의 용사가 패배한 뒤의 세계관으로 신들의 트라이포스 이후의 스토리이다. 물론 이 게임이 만들어질 당시에는 그런 시열대조차 구상되지 않았겠지만(애초에 첫 번째 작품이다). 스토리 자체는 단순한데, 완전한 마수 형태의 가논과 지방의 소왕국 수준의 하이랄 때문에 이후 시리즈 스토리와의 관계가 애매한 점이 있었다. 이후 스토리가 어느 정도 정립되면서 본작과 다른 작품들의 스토리상 관계를 알 수 있게 되었다. 젤다의 전설 시리즈/역사 참고.

인터뷰에 따르면 미야모토 시게루가 게임을 개발하게 된 동기는 당시에 유행했던 인디아나 존스 시리즈였으며 이에 영감을 받고 영화 속 모험의 느낌을 비디오 게임으로 구현하고자 생각했다고 한다. 전작인 슈퍼 마리오 브라더스가 일직선적인 진행을 따르는 게임이었기에 후속작은 좀더 자유롭게 필드를 탐험하는 오픈월드형 게임으로 만들고자 했던 것도 있었다. 그래서 초기의 프로젝트명은 젤다의 전설이 아니라 '어드벤처 마리오'였다. 출처

개발에 착수할 당시의 이 게임은 과거와 미래를 넘나드는 SF 어드벤처로, 트라이포스는 컴퓨터 칩이었으며 주인공의 이름인 링크(Link)도 과거와 미래를 잇는다는 뜻에서 지은 이름이었다. 하지만 하드웨어의 제약으로 색상을 3가지밖에 쓸 수 없었던지라 계획을 변경, 판타지 세계관을 무대로 하여 숲을 위주로 세계를 디자인했다. 덩달아 주인공 링크도 요정 같은 녹색 옷에 눈에 띄기 쉽도록 긴 모자와 큰 귀, 그리고 검과 방패를 얻게 되었다고 한다.

지금 하기에는 그래픽은 둘째치고 난이도가 너무 높고 불친절하여 추천하기 좀 애매하다. 자유도가 높다 못해 방탕할 지경. 하지만 이 작품의 진짜 재미는 그런 자유도를 발판으로 무엇이든 하나하나 시도해 보고 시행착오를 겪는 데서 나온다. 여유만 된다면 메모지 한 장 준비하고 플레이해보자. 이 작품을 하고 나면 이후의 젤다 게임들은 사실 엄청 편해진 것(...)임을 알 수 있다.

숨겨진 요소가 엄청나게 많다. 알아두면 플레이가 상당히 편해진다. 이쪽 블로그에도 공략이 잘 돼있다. 또한 북미 최고 인기 게임 중 하나인지라, 미국쪽에 데이터 1비트까지 파헤친 공략 위키들이 수없이 많으니 흥미가 있다면 구글에서 찾아보도록 하자.

비공식 한글화 버전이 존재한다.

3. 프롤로그[편집]

먼 옛날 세계가 아직 혼란스러운 시대였을 적에...

하이랄 지방의 작은 왕국에는 신비로운 힘을 가진 트라이포스라 불리는 황금 삼각형이 대대로 전해오고 있었다.

그러던 어느 날, 세계를 어둠에 빠뜨리고 공포로 지배하려는 가논이 이끄는 마물 군단이 이 나라를 공격하면서, 힘의 트라이포스를 빼앗았다. 그의 사악한 지배를 두려워 한 작은 왕국의 공주 젤다는 또 하나 남아있던 지혜의 트라이포스를 지키고자 그것을 작은 조각 8개로 쪼개 세계 각지에 숨겼다. 동시에 가장 믿음직스러운 자신의 유모 임파에게 가논을 쓰러뜨릴 만한 용기있는 인물을 찾을 것을 명한 뒤, 몰래 탈출하도록 했다. 가논이 이를 알고는 분노하며 공주를 잡아들이고는 자신의 부하로 하여금 임파를 쫓도록 했다.

임파는 숲을 뚫고 산을 넘어 필사적으로 도주하였으나 곧 힘이 다해 가논의 부하들에게 둘러싸여 버렸다. 절체절명의 위기였다! 그때 소년 한 명이 나타났다. 소년은 꾀를 부려 가논의 부하들을 따돌린 뒤 임파를 구해냈다.

소년의 이름은 링크, 여행 도중 이 사태를 만나게 되었다고 했다. 임파는 소년에게 자초지종을 말했다. 정의감을 불태운 링크는 공주를 구출하겠노라 결의하였다. 그러나 힘의 트라이포스를 가진 가논에게 대항하기 위해서는 지혜의 트라이포스 조각을 모아 완성해야만 한다. 그렇지 않으면 가논이 살고 있는 데스 마운틴에 침입하는 것조차 불가능할 것이다.

과연 링크는 가논을 쓰러뜨리고 공주를 구할 수 있을까? 그것은 네 손에 달려있다.

4. 보스[편집]

5. 이식판[편집]

  • 패미컴 카트리지판

1994년 2월 19일 발매. 북미판처럼 카트리지로 발매한 작품이다. 카트리지 판의 정확한 타이틀은 젤다의 전설 1로 넘버링이 붙어 있다.. 디스크판에서 가장 큰 문제였던 로딩이 사라진 건 좋은데, 디스크시스템에 내장된 PWM음원을 사용할 수 없었던 관계로 일부 사운드가 디스크판과 좀 다르다. 일본 외의 지역에선 디스크시스템이 발매되지 않았기 때문에 처음부터 카트리지로 나왔다.

2001년 12월 14일에 발매된 동물의 숲+에 수록. 게임 내에 등장하는 패미컴을 통해 즐길 수 있다. 기본적으로 디스크판의 이식이며 음원 역시 완벽하게 재현. 모든 이식작 중에 가장 재현도가 높다는 평을 받고 있다. 2004년 발매된 젤다의 전설 컬렉션에도 수록되어 있으며 역시 디스크판의 이식이지만 에뮬레이팅의 문제인지 일부 사운드가 완전하지 못하다. 이미 동물의 숲에 거의 완벽한 버전을 넣어두고서도 왜 이 꼴이 되었는지는 미스터리. 일본 외 지역에서 배포된 젤다 컬렉션은 카트리지판이 수록되어 있다.

2004년 2월 14일에 경품으로 배포된[8] 패미컴 미니 1편에 카트리지판이 수록되어 있다. GBA의 해상도나 화면비율 문제로 화면비가 오리지널과는 약간 다르다. 마이크 기능은 SELECT 버튼 연타로 바뀌었고 2P 컨트롤러를 이용한 세이브는 십자버튼 위+SELECT 버튼으로 바뀌었다.

Wii와 Wii U 버전은 게임큐브판 젤다 컬렉션을, 닌텐도 3DS판은 카트리지판을 베이스로 하고 있다. Wii와 Wii U 버전은 컬렉션에 있었던 사운드 문제까지도 완벽하게 재현(…). 외수판의 경우는 전부 카트리지판이 베이스다. 일본판 한정으로 사용 가능한 마이크 기능의 경우 Wii 버추얼 콘솔 버전은 Wii 리모컨은 B버튼, 클래식 컨트롤러는 R스틱 회전, 게임큐브 컨트롤러는 C스틱 회전으로 구현되었다. 3DS의 경우 L+R을 누른 상태에서 Y버튼을 눌러 2P로 전환하고 3DS 본체 마이크 기능을 사용하면 된다. Wii U판의 경우 추가바람.

디스크판이 수록되어있다. 단, 2P 컨트롤러의 마이크 기능은 없다.

6. OST[편집]

젤다의 전설 OST는 그 묘한 중독성으로 유명해졌다. 작곡가는 슈퍼 마리오 브라더스의 음악을 작곡했던 콘도 코지. 내림나장조인 듯 했으나 내림라장조인 듯한 곡조의 구성을 갖고 있다. ScrewAttack에서는 최고의 게임 테마로 이 테마곡을 선정하면서, 콘도 코지 최고의 작품이라며 극찬했다.


  • Zedd의 리메이크 곡


  • 젤다의 전설 25주년 기념 오케스트라연주

7. 관련 문서[편집]

[1] 현대전자가 정발하였다. 매뉴얼도 한글화되었다.[2] 일본판 한정.[변역본] 변역하면 '하이랄 판타지'이다.[4] 이전의 저장 방식은 일시적이라 게임기의 전원을 끄면 진행 상황이 그냥 날아갔다. 이러한 점에서 젤다의 전설이 갖는 가장 큰 의의가 바로 세이브 방식의 진보.[5] 이는 패미컴용 게임임에도 불구하고 오픈월드의 핵심 요소인 자유로운 플레이가 충실하게 구현되었기 때문이다.[6] NES 카트리지로 나온 버전은 1992년에 일본판으로 다시 나왔다. 2016년 30주년이 되었다![7] 그러나 후속작 링크의 모험은 마을과 퀘스트가 있는데도 1편의 요소를 모두 내다 버렸다. 항목 참조.[8] 2005년 9월 게임보이 미크로와 함께 재발매[9] 원래는 라벨의 볼레로라는 곡을 사용하려 했으나 저작권상의 이유로 콘도 코지급하게 하루 만에 작곡했다고... 이 또한 전설.[10] 신들의 트라이포스 시리즈에서는 Hyrule Field라는 이름으로 쓰였다. 이 시리즈에는 로우랄이라면 평행세계가 있고 그 곳에서는 다른 음악이 나오기 때문에 이름을 구분하기 위해서 다른 이름을 썼다.