소울 칼리버

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1. 개요2. 상세
2.1. 전성기의 명성과 스토리의 평가2.2. 미형 캐릭터 게임으로서
3. 시스템
3.1. 기본 커맨드3.2. 링아웃3.3. 공중 회피 컨트롤3.4. 스턴&상태 이상3.5. 발차기 & 가드
4. 시리즈 일람
4.1. 메인 시리즈4.2. 외전
5. 시리즈 연혁/평가6. 등장인물
6.1. 소울 엣지6.2. 소울 칼리버6.3. 소울 칼리버 26.4. 소울 칼리버 3
6.4.1. 소울 칼리버 3 크로니클
6.5. 소울 칼리버 4
6.5.1. 보너스 캐릭터
6.6. 소울 칼리버 Broken Destiny6.7. 소울 칼리버 56.8. 소울 칼리버 66.9. 게스트 캐릭터
6.9.1. 소울 칼리버 26.9.2. 소울 칼리버 46.9.3. 소울 칼리버 Broken Destiny6.9.4. 소울 칼리버 56.9.5. 소울 칼리버 6
7. 작품 내에서의 소울 칼리버8. 바깥고리

1. 개요[편집]

ソウルキャリバー[1]

남코(現 반다이 남코 엔터테인먼트)에서 제작한 3D 대전액션게임. 일본에서 만든 검술 격투 게임의 대명사 중 하나이다.

2. 상세[편집]

3D 환경에서 무기 VS 무기 싸움을 중점에 두고 만든 시리즈로서, 대전액션게임의 주요 트렌드였던 맨손 격투를 벗어난 대표적인 작품이다.[2] 2000년대에도 무기격투 3D게임들은 많았지만, 솔칼 시리즈의 깔끔한 시스템과 매력적인 캐릭터를 이기지는 못했다. 2편에서는 철권 시리즈미시마 헤이하치가 등장하기도 했지만, 신경쓰지 말자.[3] 0편이라고 볼 수 있는 소울 엣지는 시체 훼손이 불가능했지만, 소울 칼리버 1부터는 시체훼손이 극심한 게임으로도 유명하다.

데드 오어 얼라이브 시리즈 못지 않게 3D 미소녀 격투게임의 선두주자(?)로도 유명했던 게임이다. 여성 뿐만 아니라 미청년도 많은 편이다. 덤으로 샹화탈림을 제외하면 여성 캐릭터들의 키가 매우 크며, 반대로 세르반테스와 아스타로스를 제외한 남캐들은 키가 상당히 작은 시리즈이다.

주요 특징은 혼자서 노는데 특화 되어 있는 격투게임, 무한에 가까운 커스터마이징 캐릭터 게임 이라는 점이다. 콘솔버전은 남코답게 엄청난 최적화 및 서비스 정신으로도 유명하며, 콘솔버전의 질이 워낙에 좋아서 몇몇 시리즈를 제외하면 꾸준한 팬층을 보유하고 있다.

포 아너 같은 서구권의 게임과는 달리, 홍콩 영화를 보는듯한 현란한 칼춤이 주류인 검술게임이다. 기술의 동작이 한 공정으로 끝나지 않아서 진삼국무쌍 시리즈와 유사한 타격감을 보여준다.[4] 최신작으로 올수록 판타지 이능력 배틀처럼 보이는 상태이상 중심의 콤보, 상대방의 수를 예상하여 동작을 미리 깔아두는 동선 중심의 전략성을 지닌다. 별다른 정보없이 요즘 게임들과 비교하여 접하는 유저들에게는 위화감이 느껴질 수 있는 요소.[5]

시리즈별로 각종 시스템을 추가, 삭제하면서 플레이 시스템이 크게 달라진다는 점도 특징이다. 이에 따라 같은 캐릭터라도 특정 기술의 성능이 확연이 달라지거나, 대처법이 생겨나서 큰 틀을 제외하고는 세세한 판정이 많이 차이나는 편이다. 공통적인 특징은 아래에 기술한다.

일부 BGM들이 태고의 달인 시리즈에 수록되기도 했다. 2000년대 전성기 시절에는 서울 걸리버라는 요상한 별명이 있었다.[6]

2.1. 전성기의 명성과 스토리의 평가[편집]

소피티아 알렉산드라라는 간판 캐릭터와 18세기 세계 역사라는 재미있는 재료들을 제대로 못 써먹고 침몰했다.


반다이 남코의 IP 중에서, 3대 콘솔 시장의 2강이었던 북미,유럽에서 높은 유명세를 지닌 프랜차이즈 중의 하나였다.[7] 하지만, 팬들이 사실상의 메인 스토리 종결이 이루어졌다고 생각하는 소울칼리버 2편 이후, 전반적인 설정을 관리하는데 있어서 지속적인 실패를 거듭했다. 결과적으로는, 팬들이 원치 않는 방향으로 스토리를 이끌면서 인기가 떨어졌다. 각 시리즈의 구체적인 현황은 아래의 연혁 항목 참조.

인기가 떨어진 원인은 1. 구체적인 시간대(16~18세기)를 설정해놓았음에도, 역사적인 소재들의 고증이나 재미는 부실했고, 배경 장치의 협소함과 답답함이 있었다.[8] 결국 5편 이후 팬들은 a) 시대상이 구체적이지 않은 High 판타지 배경[9], 혹은, b) 시대와 차원을 뛰어넘은 배경 설정[10]을 만들었다면 좋았을 거라는 말을 했다. 특히, 구체적인 역사 시간 설정으로 최악의 괴리감을 지닌 캐릭터로는 이 있다.[11] 문제는 솔칼 시리즈의 역사적인 시간대는 아무도 신경쓰지 않는데 개발자들만 고생한다...[12]

2. 소피티아 알렉산드라 같은 캐릭터들을 잘 써먹을 수 있는 아이디어 및 장치가 부실했다. 누가 봐도 타이틀 히로인인 이 캐릭터는 조연에 불과했고, 위처럼 구체적인 역사 장치들은 인기 캐릭터들과 잘 어우러지지 못하는 특성을 보여주고 있었다.[13] 소피티아는 소울칼리버 1 엔딩에서 평범한 대장장이와 결혼했다는 소박하고 깔끔한 엔딩을 냈으나, 그 이후로도 이 캐릭터의 압도적인 비주얼과 인기를 버리지 못해서 유부녀인데도 섹스어필을 하는 초강수를 두었고, 이는 당시 일본 팬들에게서도 크고 작은 비판을 받으면서 시리즈의 평판에 누를 끼쳤다. 이후로는 소피티아라는 캐릭터를 활용하지도 죽이지도 못하는 상태에서 세대 교체라는 카드를 꺼내들었고, 전체적인 개연성과 재미가 크게 후퇴했다. 이밖에도, 선 vs 악 대립에서 오는 매너리즘을 막장 드라마로만 타파하려고 하면서, 막장 캐릭터가 없으면 스토리를 연장시킬 수도 없는 듯한 모습까지 보였다.[14]

팬들은 소피티아를 메인 히로인으로 삼고, (이집트 문명) - (중동 문명) - 그리스 문명(소피티아) - 중세 유럽 - 르네상스 - (신대륙)으로 이어지는, 문명이 전파되는 과정 중심의 팬픽을 쓰기도 했다. 물론, 동양 캐릭터인 킬릭샹화 중심의 스토리도 절대로 나쁘지 않았고 모든 캐릭터들이 높은 지지를 받긴 했으나, 사건의 중심이 되는 유럽측의 지크프리트 슈타우펜의 스토리를 제외하면, 각 캐릭터들이 뛰어놀 수 있는 매력적인 배경 혹은 설정에 대한 투자가 부족했다는 점이 막장 캐릭터의 생산에만 의존하여 폭주해버린 원인이라는 평가가 많았다.[15] 한마디로, 배경 설정의 확장성이 낮아서 막장 드라마 말고는 이야기를 만들 소재가 없고, 역사물의 한계로 매력적인 신 캐릭터와 이벤트의 상상력도 점점 부실해지는 등, 시리즈의 기획이 바닥을 드러내고 점점 재미없는 방향으로 흘러갔다는 것.

이후, 반다이 남코는 일본 내수용 프랜차이즈 만으로도 충분히 배부른데다, 다른 프로젝트에 대한 투자로도 바빠서 이 시리즈가 별로 아깝지도 않다고 판단하여 오랫동안 찬밥 신세가 되었다. 그러다 소울 칼리버 6으로 결국 리부트가 결정되었다.

그런데. 6편이 잘 팔리지 않으면 시리즈가 끝날지도 모른다고 한다. 2018년을 기준으로도 10년 이상 시대를 앞서간 참신한 캐릭터(지크프리트, 소피티아, 아이비 등등)들이 많은 시리즈였으므로, 이 시리즈를 계속 잘 살렸다면 데드 오어 얼라이브아이돌 마스터 못지 않은 프랜차이즈, 아니, 전성기 시절에는 이미 그 정도의 인지도를 지닌 시리즈였다는 점을 생각하면 눈물이 흐르는 상황이다.[16]

2.2. 미형 캐릭터 게임으로서[편집]

미소년, 미소녀들이 나오는 게임으로서 남녀 팬들에게 고르게 인기를 얻은 장수 시리즈이다. 하지만, 어느순간부터는 돈이 되는 미소녀들을 많이 찍어내면서 데드 오어 얼라이브 시리즈와 함께 3D 미소녀 게임의 대표격으로 불렸다. 물론, 잊을만 하면 헐벗은 미청년들도 자주 추가된다.

그러다가 소울 칼리버 2게임 역사상 최초로 히프 모핑 및 허벅지 모핑 도입하는 게임으로 역사에 이름을 남긴 시리즈가 되었다.(...) 4편에서는 미녀캐만 줄창 추가되었다. 그리고 하나같이 육덕이 강화되어, DOA 시리즈와의 좋은 승부를 이루었다.

그리고 4편과 5편의 감독이었던 오다시마 다이시가 공개한 공식 슴가 차트.(...) 참고로 키도 알 수 있다.

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소울칼리버 4의 여성캐릭터들. 왼쪽부터 아이비, 세츠카, 소피티아, 타키, 카산드라, 힐데, 티라, 성미나, 샹화, 탈림, 에이미. 180cm는 아이비가 유일하며 세츠카가 175cm가량 된다. 반면 155cm이상은 상당히 많다. 155cm미만은 샹화, 탈림, 에이미뿐.

같은 회사의 격투게임인 철권 시리즈의 프로듀서인 하라다 PD의 말에 의하면 철권 7부터의 여캐 모델링은 소울칼리버 쪽에서 맡았다고 한다. 철권 시리즈 스태프들 중에서 여캐 모델링을 예쁘게 만들수 있는 사람이 없다보니 소울칼리버쪽에다 부탁을 했다고...[17]

반면에, 팬들의 평가에 따르면 철권 제작팀이 몬스터의 디자인은 소울 칼리버보다 훨씬 리얼하게 잘 만든다는 평판이 있다. 주먹격투 게임 제작팀은 여캐를 못 만들고, 칼싸움 게임 제작팀은 몬스터를 못 만들고... 뭐냐... 둘 다 상상의 존재라서 못 만든다고 한다.

3. 시스템[편집]

3.1. 기본 커맨드[편집]

A(횡공격), B(종공격), K(발차기), G(가드) 라는 4키 체제를 이용한다. 일반적으로 종공격(수직공격)은 횡이동에 취약하고, 횡이동은 횡공격(수평공격)에 취약하며, 횡공격은 발차기나 종공격 보다 느리다.[18]

잡기 커맨드는 A+G나 B+G이며 보통 횡잡&종잡 혹은 A잡&B잡으로 축약해서 부른다. 일반적으로 적과 위치를 바꾸는 잡기 하나, 밀어내는 잡기를 하나씩 가진다는 점에서는 다른 격투게임과 흡사하다.

철권과는 달리 무려 8방향 횡이동이 가능하다. 또한, 움직이는 방향과 공격의 조합에 따라 나가는 공격이 다양하기 때문에, 8방향 공격을 자유자재로 다룰 수 있느냐로 실력차가 많이 갈린다. 추가로 이 8방향 이동 시스템 때문에, 앉으려면 가드키를 같이 눌러줘야 한다.

3.2. 링아웃[편집]

링아웃 시스템이 존재한다. 맵 중에는 링아웃이 정말 쉬운 맵이 있어 이를 노린 플레이가 성행한다.

하지만, 링아웃으로 패배하면 당연하게도 기분 나쁘기 때문에 (...) 친구간의 대전에서 자주 사용하면 훌륭한 우정파괴 게임이 된다.

3.3. 공중 회피 컨트롤[편집]

공중에 띄워진 상태에서 추가타를 맞을 경우, 맞는 사람은 도중에 방향키로 자신이 날아가는 방향을 공중에서 컨트롤하는 것이 가능하다.(!) 이러한 공중 회피 커맨드로는 추가타를 방지하거나, 링아웃을 회피할 수 있다.

공중 회피 컨트롤 시스템 때문에 철권처럼 공중에 떳다고 해서게임이 뒤집히는 일은 잘 일어나지 않고, 연속 콤보가 일어날 수 있는 기회도 줄어든다. 철권에 비해 콤보의 타수가 적은 편이다.

3.4. 스턴&상태 이상[편집]

소울칼리버의 핵심 콤보는 스턴에서 나온다. 이 게임은 다양한 스턴 기술로 초보들을 농락하는 고수들을 만날 수 있다. 최신작으로 올수록 화려하고 창의적인 기술들이 많아져서, 무기싸움을 빙자하여 초능력 배틀을 벌이는 캐릭터들이 있다. (예시: 아이비)

대부분의 콤보 시동기는 카운터로 맞을 경우 열에 아홉은 스턴에 걸리며, 이러한 스턴들은 대부분 가드키를 연타하거나 정확한 타이밍에 입력하면 빠르게 풀린다.

3.5. 발차기 & 가드[편집]

소울칼리버의 또다른 특징은 무기를 사용하는 수직 휘두르기,수평 휘두르기 이외에 발차기방어키가 있다는 점이다. 고수들은 발차기+가드를 병행하여 왠만한 공격은 튕겨내기 때문에, 정면에서 빈틈이 큰 공격은 자제해야 한다.

발차기 기술의 경우, 데미지가 약한 대신에 발동이 빠르다. 특히 중립상태에서 킥(속칭 짠발)과 앉은상태에서 킥(하단 짠발)이 딜캐치 싸움에서 강력한 성능을 보여준다. 소울칼리버의 발차기는 상대의 무기능력을 견제하는 체술 정도로 컨셉이 잡혀 있어서, 대부분의 기술이 발차기를 통한 딜레이 캐치가 가능하다.

또한, 무기결투인 만큼 방어(가드)버튼이 따로 분리되어 있다. 시리즈별로 지속적인 가드 유지는 불리하도록 시스템이 짜여져 있다. 소울 엣지에서 처럼 무기를 놓치게 되거나, 소울칼리버 4처럼 소울게이지가 닳아 절명기를 맞게 되거나 5처럼 강제 가드 파괴가 일어나기도 한다.

4. 시리즈 일람[편집]

4.1. 메인 시리즈[편집]

4.2. 외전[편집]

  • 소울 칼리버 레전드
    Wii로 발매되었다. 스토리상 소울 엣지와 소울 칼리버 사이의 시점이라고. 게스트로 테일즈 오브 시리즈의 캐릭터가 등장한다.

  • 소울 칼리버 브로큰 데스티니
    4를 기반으로 PSP로 발매되었다. 게스트로 크레토스가 등장한다.

  • 소울 칼리버 로스트 소드
    플레이스테이션 네트워크를 통해 무료료 즐길 수 있었던 게임. 이 작품이 소울 시리즈에 제대로 똥칠을 했다.[19] 현재는 서비스 종료되었다.

  • 소울 칼리버 언브레이커블 소울
    오리지널 스토리가 있는 소셜 게임. iOS로만 발매되었다. 안드로이드는? 없다(...) 2014년 5월에 출시돼서 12월에 섭종했으니 겨우 7개월(...)

5. 시리즈 연혁/평가[편집]

콘솔버전으로 잘 팔리는 게임, 콘솔버전의 퀄리티가 좋은 게임 등으로 잘 알려져있다. 아케이드가 아닌 콘솔로만 발매되는 격투게임 시리즈의 시조이기도 했으며, 버전마다 많은 수정이 이루어진다.

소울칼리버의 경우 한국 및 해외 기판은 몇가지 수정이 이루어졌는데, 라이프바의 대미지 부분이 이유 없이 빨간색에서 파란색(심리적으로 빨간색 보단 파란색이 편안한 색깔이라서 바뀐 이유라고 생각하면 된다.)으로 바뀌고 아이비 1P복장의 맨살이 들어가는 부분에 보디스타킹스러운 색 처리가 들어갔으며 미츠루기 헤이시로는 아예 아더라는 이름으로 바뀌면서 금발벽안의 사무라이가 되어 버렸다[20]. 일본문화 개방 직전이던 1998년 당시 흔히 그랬듯 캐릭터들의 일본어 음성이 모두 삭제되고 기합과 비명소리만 남은 것은 덤.

그리고 2007년 닌텐도 WII용으로 발매된 소울 칼리버 레전드가 있었으나 팬들에게는 희대의 괴작으로 그 악명을 떨치고 있다. 한글화된 정발작이었는데.. 스토리상으로는 소울 엣지와 소울 칼리버 사이의 이야기이다.

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2008년에 소울칼리버4가 출시되었는데, PS3용에는 다스 베이더가, XBOX360 요다가 등장했으나 둘 다 다운로더블 캐릭터가 되었다[21].

콘솔용에서는 웨폰마스터 모드등을 이용해 캐릭터마다 각자 무기를 수집(구입)할 수 있는데, 부가성능이 다르다. 예를 들어 가드 데미지를 준다거나, 공격력이 높다거나, 혹은 체력을 회복시킨다던지, 심지어, 리치도 길어진다. 3편부턴 링아웃을 막아주는 기능도 추가. 대전용으로는 밸붕사태가 일어나는 것이 불보듯 뻔하기에 대회 때는 표준무기만 사용한다. 캐릭터마다 무기의 컨셉을 줘서, 관련되는 무기를 모으는 재미도 있다.[22].

3편부터 캐릭터 크리에이션 모드가 추가되었다. 로스트 클로니클 데이터와 따로 있으며, 일부 요소를 해금 시킨 뒤 총 10명 까지 만들 수 있다. 초기작 치곤 꽤나 자유도가 높고, 갑옷 파트 등도 많고, 갑옷 외형에 따라 캐릭터 성격을 정해줄 수 있다(용맹, 온후, 차가움, 사악). 게다가 클로니클 전용 유파[23]까지 있어서 당시 3D 격투게임 사상 초유의 자유도를 자랑했었다. 물론 격투 쯔꾸르 비하면 멀었지만 그리고 여캐 한정(속옷 있는 복장)으로 PS2 기준으로 캐릭터를 고른 뒤 "L1 + L2 + R1 + R2" 누르고 있으면 게임 시작 소리와 함께 여캐의 속옷 색상을 바꿀 수 있다[24].

솔칼 4편 이후 캐릭터 크리에이션 모드 하나만큼은 좋아서 온갖 캐릭터들을 다 만들어낼 수도 한다. 예를 들자면 로날드나, KFC 할아버지라든가.(...) 루리웹 같은 콘솔 게시판에 가면 정말 별의 별 캐릭터들을 다 볼 수 있으며, 기존의 캐릭터도 아주 다양한 방법으로 커스터마이즈를 하는것을 볼 수 있다. 지금도 커스터마이징의 다양성으로는 손에 꼽는 시리즈라는 명성을 얻는다.

하지만, 3~5편은 팬들의 비난에 직면했다. 솔칼 시리즈는 오락실에서 동전 넣으면 할 수 있는 '알록달록한 칼싸움 게임'이라는 가벼운 느낌으로 입문한 팬들이 많았는데, 2편 이후로 바뀌는 방향성은 팬들이 원치 않았던 요인들이 많았고, 그나마 개발진이 노력했던 게임성도 서양의 게임들과 비교를 당하는 등 많은 고생을 했다. 하지만 4편까지는 최소한의 인기가 유지되었던 편이며, 5편은 스토리와 주역들의 교체라는 결정으로 시리즈의 판매량이 떨어졌다. 외국 포럼에서는 3~5편까지 참가했던 오다시마 다이시 때문에 망했다고 깠는데, 현재에는 2편 이후에는 (특히 5편마저도) 시리즈의 재미를 성공적으로 발전시킬 수 있는 일본 게임사들의 능력이 부실해졌기 때문이라는 평가를 받고 있다.

3편부터 평가가 낮아진 이유로는, 서구에서 만드는 중세 게임들과의 '게임성 대비 가격'이나 그래픽 경쟁에서 밀려났다는 점이 가장 큰 원인이다. 덤으로 아케이드 시절의 오묘한 게임성은 개혁한다고 없어지고,[25] 새로운 요소에서 "재미"는 잃어버리는 굉장히 안습한 상황이 반복되었다. 솔칼 시리즈를 지탱해준 캐릭터들한테도 문제가 생겼는데, 3편 이후 힐데가르트 폰 크로네 같은 디자인이 좋은 캐릭터는 모션의 퀄리티에 문제가 있었고, 셰라자드 같은 보너스 캐릭터들의 외모는 지나치게 대충 만들졌다며 비판을 듣는 등, 과거에는 막장 드라마 라도 시대를 앞서간 디자인을 잘 뽑아낸 게임이었으나, 신 캐릭터의 디자인도 좋지 않게 되었다. 게다가, 부족한 그래픽으로 캐릭터를 팔려는 장사질까지...

2009년에 PSP용으로 4편의 시스템을 계승한 소울칼리버 브로큰 데스티니가 발매되었다. 남코 오오 남코. 2014년에는 무료게임인 로스트 소드가 발매되었다. 무료게임인데다 소울칼리버 특유의 수집요소가 잘 반영되어서 평가는 나쁘지 않았다.

2016년에 20주년을 맞이하였다. 그런데 이에 맞춰 나온 것이 다름아닌 빠찡코(...) 팬층에서는 오와콘이 된 것은 소울 칼리버 3부터였다면서 티저 영상이나 PV만 봐도 추천보다 비추가 압도적으로 많은데다 댓글이 대부분 76573이냐고 까는 댓글이다. 게다가 파치슬롯 주제에 20주년 특설 사이트 연표에 당당하게 이름을 올렸다(...)

사실 소울 칼리버 시리즈는 2편에서 완결되었다고 혹평하는 팬들이 많다. 실제로 소울칼리버 2 이후 프로젝트 소울의 개발진들이 대부분 독립했다. 참고로, 소울 칼리버의 개발진들은 너클 헤즈의 개발진들이었다.그러나 소울 칼리버 6가 스토리를 리부트 했으니 처음 부터 다시 스토리를 작성해 버리고 말았다

2017년 The Game Awards 2017을 통해 소울 칼리버 6 제작이 발표되었다.(트레일러 영상) 2018년 발매 예정이며 PS4, XBOX ONE, 스팀을 통해 제공된다.

6편은 시스템적으로 2편과 5편의 장점을 따오는 방향성을 지향하고 있고, 출시 전의 여론은 좋은 편이다. 3~5편까지는 서양의 중세게임들과 비교를 당하며 고전을 면치 못했으나, 현재는 일본식 격투게임의 특징을 분리해서 평가하는 상황이라서 '소올 칼리버' 자체의 독창적인 게임성이 평가받을 수 있는 여론이 형성된 점도 한몫하는 듯 하다. 사실 서양게임에 비교하면서 솔칼을 깔만한 팬층은 이미 포아너 같은 게임으로 넘어갔다. 하지만 격투게임 자체의 한계점, 소울칼리버가 지니고 있는 확장성의 한계[26], 낡은 캐릭터 모델링과 DLC 등은 출시 전부터 지적되고 있다.

6. 등장인물[편집]

6.1. 소울 엣지[편집]

6.2. 소울 칼리버[편집]

6.3. 소울 칼리버 2[편집]

6.4. 소울 칼리버 3[편집]

6.4.1. 소울 칼리버 3 크로니클[편집]

  • 그리드

  • 데무스 벨 제부스 할티스

  • 레브넌트

  • 루나

  • 리네트

  • 마이저

  • 발레리아

  • 스트라이프 아스트랄 그란달

  • 아벨리아 실펠트

  • 오렐리아 디칼하 돌시 달키아

  • 지랄드 아르제자스

  • 체스터

  • 화린

6.5. 소울 칼리버 4[편집]

6.5.1. 보너스 캐릭터[편집]

6.6. 소울 칼리버 Broken Destiny[편집]

6.7. 소울 칼리버 5[편집]

6.8. 소울 칼리버 6[편집]

6.9. 게스트 캐릭터[편집]

6.9.1. 소울 칼리버 2[편집]

6.9.2. 소울 칼리버 4[편집]

6.9.3. 소울 칼리버 Broken Destiny[편집]

6.9.4. 소울 칼리버 5[편집]

6.9.5. 소울 칼리버 6[편집]

7. 작품 내에서의 소울 칼리버[편집]

8. 바깥고리[편집]

소울 위키
솔칼닷넷

[1] 한국에서는 소울 '칼'리버로 통하지만 이는 소울 '캘'리버에 해당하는 일본어 표기이다. '캐릭터', '캐서린' 등 '캐' 발음은 모두 キャ로 표기된다.[2] 2D 격투게임에서는 사무라이 스피리츠 시리즈가 검술 액션게임을 표방해왔으나, 3D 환경에서 이를 대대적으로 내세운 것은 소울 칼리버가 최초이다.[3] 플레이스테이션 2판 한정 게스트이다. 게임큐브의 게스트는 링크, XBOX의 게스트는 스폰이었다.[4] 요즘 액션게임이 "쿠웅" 하고 내려앉는 묵직한 타격감이라면, 솔칼 시리즈는 "파앙" 하고 터지는 경쾌한 타격감이다. 과거의 주류였던 만큼 의외로 중독성 있다.[5] 한마디로 다크 소울 시리즈몬스터 헌터 시리즈 이후의 묵직함을 강조하는 리얼한 조작감과는 차이가 크다. 그래도 실제 무술을 참고로 만들어낸 동작이 대다수로서, 기술에서 보여주는 동작들의 완성도 하나는 끝내준다.[6] PC파워진에서 오락실에 걸려 있는 요상한 게임 이름들을 다루면서 유명해졌다.[7] 현재는 중국을 비롯한 아시아 시장이 추가되어서 북미(유럽)-일본-동아시아(중국) 정도를 3대 시장으로 본다.[8] 지크프리트가 벌이는 사건을 빼면, 주인공들이 모일 수 있는 배경을 제공할 수 있는 세계관이 부실했다. 5편에서 무리한 세대교체를 통해서 새로운 악역(사건담당)을 만들어내야했던 이유 중 하나로 추측되고 있다.[9] 현실성이 낮은 판타지 장르를 표현하는 단어 중 하나. 기술력에 하이 판타지를 적용할 경우에는 중세인데도 비공선이 사용되는 비현실적인 기술력이 존재하게 되고, 분위기면에서 하이 판타지를 지향할 경우에는 슬레이어즈처럼 극도로 강한 능력자들이 세계를 갖고 노는 유쾌한 분위기로 가기도 한다.[10] 시간을 초월하여 전사들이 모여서 싸움을 하는 공간으로 배경을 설정했다면, 그리스 여전사(소피티아)와 유럽 의 야만전사(록)이나 사무라이(미츠루기)들이 함께 겨루어도 전혀 이상하지 않다. 오히려 이집트, 아랍, 원주민, 고대 시대까지 대중적인 역사 디자인을 마음껏 가져다붙일 수 있었을 것이다.[11] 영국 출신인데 아메리칸 원주민 사이에서 자랐으며, 외형은 고대 켈트 부족을 연상시키는 최악의 고증을 지닌 캐릭터이다. 차라리 바이킹이나 켈트족으로 설정했다면 꽤 훌륭한 캐릭터가 되었을 텐데... 솔칼 시리즈는 17~18세기라는 구체적인 시간설정을 해놔서 그럴 수도 없었다.[12] 일부 게임 잡지에서는 별로 재미도없는데다 역사적인 위화감말고는 아무런 장점이 없는 17세기 세계관을 만들고 있다고 비판했다.(...). 다만, 격투게임은 세계관이 지나치게 클 이유가 없다. 팬들은 비평가들의 분석처럼 구체적인 설정이 꼭 필요하다고 생각치는 않았으므로, 선 vs 악 구도 이외에는 스토리를 이어나갈 수 있는 아이디어가 부실해서 막장 드라마로의 방향성이 폭주했다는 것으로 의견이 모아지고 있다.[13] 배경시간대는 무려 16~17세기인데, 소피티아는 고대 그리스풍의 여전사 디자인이다... 물론, 팬들은 이 게임을 비현실적인 판타지 모험물로만 생각했기 때문에 구체적인 설정의 오류에는 별로 신경을 쓰지 않았으나, 왜 굳이 구체적인 17세기라는 역사 배경을 설정해서 비판을 들었는지 의문스러운 디자인이다.[14] 다만, 막장 캐릭터를 등장시켜서 인기를 끄는 것은 매우 훌륭한 수단이다. 솔칼의 스토리와 캐릭터들의 인기를 견인한 원동력도 지크프리트 슈타우펜 같은 막장 캐릭터였다. 하지만, 학살과 타락 혹은 선역화의 원패턴이 반복되다 보니, 새로운 인물들이 나와도 금방 질리는 막장 드라마 뿐이었고, 지나친 파격성만을 강조하는 새로운 스토리들은 평범한 게이머들의 감성으로는 이해할 수 없는 수준이 되어서, 장기적인 시리즈의 건강함에는 다소 악영향을 주었다.[15] 다만, 위에서도 지적했듯이 팬들도 개발진의 한계를 어느정도 알고 있어서(...) 복잡한 설정을 시도했다간 본전도 못 찾을거라는 점을 이해하여, 막장 드라마식의 스토리라도 재밌으면 만족하는 팬들도 많았다. 문제는, 팬들이 좋아하는 캐릭터들조차도 배경 설정에 끼워맞추느라 희생해버릴 정도로, 개발자들이 솔칼 시리즈의 부실한 배경 설정에 잡아먹혀버린 상황이다.[16] 냉정하게 평가하자면, 5편 이후로는 게임에 대한 신뢰성을 회복하지 못하면 끝날 수 밖에 없는 상황이다. 6편의 판매량이 얼마나 나오냐 하는 문제보다도, 게이머들의 신뢰를 잃는 사고가 생긴다면 프랜차이즈의 신뢰성이 완전히 사라질 수 있는 악조건 속에 있으므로, 남코의 개발허가를 떠나서 시리즈가 끝날 수 밖에 없다.[17] 실제로 철권 유저들사이에서 여캐의 떡대가 넓다던지 하는 모델링에대한 지적이 많았다.[18] 캐릭터마다 발동 속도나 선딜레이의 개성이 부여되어 있어 절대적인 기준은 아니다. 일부 캐릭터는 빠른 횡공격의 호밍 성능이 구리거나 한쪽 횡이동만 잡는데 특화되어 있거나 범위가 짧아 횡공격이 횡이동에 약한 경우도 있다.[19] 메타크리틱의 점수가 38점이며 유저스코어가 1.9이다.[20] 이후 캐릭터를 잡아서 와패니즈 속성을 붙힌 이후로 3편부턴 아예 다른 캐릭터로 변신했다! 아더 참조.[21] 스타킬러는 양쪽 다 사용 가능.[22] 좋은 예로 홍윤성의 경우는 동남아 계열의 검으로 쿠크리라든가하는 것들을 얻을 수 있다. 또 성미나는 아예 전세계의 폴암류를 컨셉으로 해서 핼버드도 들고 나온다.[23] 크리에이터 전용 유파는 어디까지나 보너스 캐릭터들의 전용 유파다. 옆잡기가 없고, 기술들도 너무 적은데다가 단순해서 대련용으로 쓰기에는 무리. 아직 덜만들었다는 느낌이 강하지만 이정도면 완성도가 제법 높은 편.[24] 재미있게도 유일하게 남캐인 라파엘 2P 색상 중에 가면의 색상을 바꿀 수 있다.[25] 3편 경우는 격투 게임치고 특이하게 아케이드 출시는 사실상 포기하고 콘솔에 집중하는 면을 보였다. 물론 호불호는 강했지만 실패한 것도 아니었다. 3편 이후 시리즈의 이런 면모는 3편 당시의 이런 성향과 결과가 큰 영향을 주었을 가능성이 크다.[26] 역사 설정 때문에 신 캐릭터 작성에는 시대적인 제약이 있고, 요즘 취향에 맞춘 캐릭터를 찍어내기에는 4편부터 디자인의 아이디어가 고갈된 모습을 보였다. 덤으로 기존의 인기 캐릭터들을 계속 끌고나가야만 하는 부담감도 있는데, 5편은 세대교체를 강요하다가 혹평을 들었다.[27] 게임 설정상 충무공 이순신의 친구라고 하고, 실질적으로는 게스트 캐릭터이다. 조건은 소울 엣지가 해금된 상태에서 황성경 -> 성미나 순으로 엔딩보는 것. 셀렉트 창 뒤에 숨겨져 있다.