
델타룬
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분류
Toby Fox 게임 목록 | |
델타룬 deltArune | |
개발 | |
유통 | 토비 폭스 8-4 (일본어 번역 담당) |
플랫폼 | |
ESD | |
장르 | |
출시 | 챕터 1 2018년 10월 31일 (PC) 2019년 2월 17일 (PS4, Switch) 챕터 2 2021년 9월 18일 (PC) 2021년 9월 24일 (PS4, Switch) 챕터 3+4 2025년 6월 5일 (PC, PS4, PS5, Switch, Switch 2) 챕터 5 2026년 예정 |
엔진 | |
한국어 지원 | |
심의 등급 | 심의 없음 |
해외 등급 | |
관련 사이트 | |
상점 페이지 |
토비 폭스가 디렉터를 맡고 있는 델타룬 팀이 제작 중인 인디 게임이자 언더테일의 후속작.[1]
2025년 6월 5일에 챕터 4까지 공개되었고, 모든 챕터를 포함한 정식 버전이 제작 중이다. 챕터 1과 2는 데모 버전이라 무료로 제공되지만, 델타룬의 정식 버전은 2025년 6월 5일부터 유료로 판매 중이다. 토비 폭스는 델타룬과 언더테일의 관계를 정의하자면 전작인 언더테일 캐릭터의 일부를 공유하지만 세계관 자체는 다른 언더테일을 완료한 후에 즐길 수 있는 게임이라고 밝혔다. 그래서인지 게임이 시작될 때 조작법을 알려주지 않는다.
제목은 전작의 제목 UNDERTALE의 애너그램이자 언더테일부터 지속적으로 등장하는 삼각형 3개와 날개 달린 원으로 이루어진 문양의 이름이다. 모든 글자가 대문자였던 언더테일과는 달리, 중간의 A 하나 빼고는 전부 소문자이다.
- 토비 폭스는 델타룬 챕터 2가 2020년 안에 완성되는 것이 목표라고 밝혔으며, 연말 전에 완성될 것이라고 예상하였다.
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- 델타룬 챕터 2에 관련된 사진이 공개되었다.
- 토비 폭스가 개발은 순조롭게 진행되고 있으며 연말 전에 완성될 것이라고 언급했지만, 여기에는 번역, 버그 테스트, 이식 작업 등이 포함되지 않아 실제 출시까지는 시간이 더 소요될 것으로 예상된다.
- 2021년 7월 20일 또 다른 친구에게 챕터 2 베타 테스트를 시켜봤다는 트윗이 올라왔다.
- 2021년 9월 16일 11시 30분경, 언더테일 6주년 기념 델타룬 챕터 1 플레이 생방송에서 챕터 2를 EST 기준 9월 17일 오후 8시(한국 시간 18일 오전 9시)에 출시하겠다고 밝혔다. 그와 동시에 배포 일정을 담은 트윗이 올라왔다.
- 토비 폭스는 2022년 9월 15일 언더테일 7주년을 기념하여 챕터 3, 4의 일부를 델타룬 홈페이지에 공개했다. 개발에 참여하는 인원이 늘어서 개발 속도가 빨라졌으며, 챕터 3, 4, 5를 동시에 개발 중이고, 챕터 3, 4의 개발은 거의 완료되었다고 밝혔다.홈페이지에서 공개된 사진 중 하나인 "Green Room"
- 마을의 테마 A Town Called Hometown을 좀 더 빠르고 경쾌한 피아노 선율로 편곡한 새 OST Hometown Day도 공개되었다. 트랙과 함께 공개된 장면으로 볼 때, 낮 시간 동안 학교 밖에서 수지와 놀러 다니는 이벤트가 일어날 것으로 보인다.
- 8주년 이벤트에서 챕터 3의 개발이 거의 완성되었으며 올해는 대형 행사가 없을 예정이라고 밝혔다.
- 2023년 10월 31일, 할로윈 뉴스레터에서 챕터 3이 완성되었으며, 챕터 4 역시 상당 부분이 완성되었다고 밝혔다. 그러나 챕터 5까지 함께 출시하기에는 너무 많은 시간이 소요될 것 같아 계획을 변경하여 챕터 4가 완성되는 대로 챕터 3, 4만 우선 출시하겠다고 밝혔다.
- 2024년 2월 14일, 겨울 뉴스레터에서 챕터 3의 일본어 번역을 진행 중이며, 번역이 끝나고 이식과 버그 테스트까지 마치면 100% 완성될 것이라고 밝혔다. 현재는 챕터 4의 개발에 집중하고 있으며, 그와 동시에 챕터 5의 개발을 조금씩 진행하고 있다고 한다.
- 2024년 5월 17일, 봄 뉴스레터에서 새 프로듀서의 도움으로 팀에 몇 명을 추가로 영입했으며, 챕터 4의 개발이 이전보다 더욱 빠른 속도로 진행되고 있다고 밝혔다. 그러나 출시까지는 상당한 시간이 소요될 것이며, 출시 날짜를 확정하여 말할 수 없다고 밝혔다.
- 2024년 7월 13일, 친구 몇 명에게 미완성된 챕터 4를 플레이하게 했다는 트윗이 올라왔다.
- 2024년 7월 31일, 여름 뉴스레터에서 챕터 4 전체를 큰 문제 없이 플레이할 수 있을 정도로 완성에 가까워졌지만, 게임메이커 업데이트, 번역, 버그 수정 등이 남아 있어 출시까지는 여전히 시간이 걸릴 것이라고 밝혔다.
- 2024년 9월 15일, 언더테일 9주년 뉴스레터에서 챕터 3의 일본어 번역 검수가 10월 초까지 완료될 것이며, PC 버전 테스트가 10월 중순에 시작되기를 바라고 있다고 밝혔다. 또한 챕터 4가 완성되어 버그 수정과 번역만 남았으며, 번역, 이식, 버그 수정을 맡고 있지 않은 모든 인원은 챕터 5의 개발에 집중하고 있다고 한다.
- 2024년 10월 31일, 챕터 3, 4가 2025년에 100% 발매될 것이며, 구체적인 일정은 번역 및 이식 작업이 언제 끝날지에 달려 있다는 트윗이 올라왔다.
- 2024년 12월 19일, 겨울 뉴스레터에서 챕터 3의 일본어 번역 및 PC 테스트가 완료되었으며, 챕터 4의 일본어 번역이 일부 완료되었다고 밝혔다. 번역이 완료되면 챕터 4의 PC 테스트를 진행한 후, 챕터 3, 4의 콘솔 테스트를 진행할 것이라고 한다.
- 2025년 1월 7일, 챕터 4의 PC 테스트가 시작되었다는 트윗이 올라왔다.
- 2025년 1월 21일, 챕터 4의 번역이 거의 완료되어 몇 가지 문제를 수정하는 것만 남았으며, 챕터 4의 PC 테스트를 진행 중이라는 트윗이 올라왔다. 한 테스터에게서 플레이어들이 라이트 월드에서 세이브·로드가 불가능한 것을 불편해할 것이라는 의견을 듣고, 처음에는 주저했으나 라이트 월드에도 세이브 포인트를 추가하기로 결정했다고 한다.
- 2025년 2월 3일, 챕터 4의 번역과 PC 테스트 과정에서 더이상 새로운 문제를 찾지 않고 기존의 문제들을 수정·검토하는 것에만 집중하고 있으며, 4일부터 콘솔 테스트를 진행할 예정이라는 트윗이 올라왔다. 또한 플레이스테이션 버전에는 도전 과제가 추가될 것이라고 한다.
- 2025년 2월 17일, 콘솔 테스트가 진행 중이며, 버그는 적어졌지만 여전히 할 일이 많아서 플레이스테이션 5에서는 아직 테스트를 진행하지 못했다는 트윗이 올라왔다. 또한 데모 버전에서의 세이브 파일을 본 게임으로 옮기는 기술을 막 받았으며, 이것 역시 테스트해야 한다고 한다.
- 2025년 2월 25일, 플레이스테이션 5 테스트를 26일부터 진행할 것이라는 트윗이 올라왔다. 또한 모자를 쓰면 게임이 멈추는 버그가 생겨서 고쳤다고 한다.
- 2025년 3월 4일, 테스터들이 보고한 버그가 단 한건에 그쳤다는 트윗이 올라왔다.
- 2025년 4월 2일, 닌텐도 스위치 2 다이렉트에서 출시일과 정보가 공개되었다.
- 이후 공식계정에서 타 플랫폼 (스위치 1 포함)도 동시에 출시예정이라고 발표했으며, 매거진을 통해 추후 챕터 5+6+7이 무료로 업데이트 될 예정이라고 밝혔다.
- 닌텐도 스위치 2 버전은 두 개의 컨트롤러를 활용하는 컨텐츠가 포함될 예정이라고 밝혔다.
- 2025년 5월 9일, 매거진을 통해 출시시간이 공개되었다. 닌텐도 스위치 2는 해당 지역의 6월 5일 0시에 순차적으로, 이 외 플랫폼은 UTC+9 기준 6월 5일 0시에 동시 출시된다. 또한 플레이스테이션은 PS4/PS5 구분 없이 한번의 구입으로 두 플랫폼에서 모두 플레이 가능하며, 닌텐도 스위치의 경우도 플레이스테이션 처럼 두 플랫폼에서 모두 플레이가 가능하지만, 법적인 문제로 인해 일본에서만 다른 플랫폼 버전을 300엔에 구매해야 한다고 밝혔다.
챕터 4의 엔딩 크레딧의 끝에서 2026년에 출시될 예정임을 밝혔다.
- PC 버전
2018년 10월 30일 21시(한국 시간 기준, 이하 동일)경 올라온 토비 폭스 트위터 계정의 "당신과 대화하고 싶어하는 사람이 있는 것 같다"라는 트윗을 시작으로, 같은 날 22시 언더테일 공식·일본 트위터 계정의 인장, 헤더, 닉네임이 전부 6글자의 검은색 바탕으로 교체되고 무언가 암시하는 듯한 트윗을 남겼으며, 31일 22시 의문의 웹사이트에 보안 유지를 위해 24시간 동안 프로그램 내용에 관한 공적 언급을 금해달라는 문구와 함께 무료 공개되었다. 지금은 설명문과 주의사항이 변경되어 델타룬의 홈페이지라는 사실을 쉽게 알 수 있지만, 최초 공개 후 24시간 동안은 보안 프로토콜과 충돌할 수 있다는 안내문과 프로그램 실행 시 일어나는 모든 일에 대한 책임은 본인에게 있다는 경고문(YOU ACCEPT EVERYTHING THAT WILL HAPPEN FROM NOW ON.)만 있었으며, 다운받는 파일도 이름이 설문 프로그램이라고만 되어있을 뿐 간단한 설명조차 없었기 때문에 다운받으면 안 될 것 같은 불길한 느낌을 주었다. 챕터 2가 공개되기 전까지도 파일명은 여전히 설문 프로그램이라고 되어 있었다.
- PC 버전
2021년 9월 17일 챕터 2가 공개되면서 델타룬 공식 페이지의 챕터 1 다운로드 파일은 사라지고, 스팀, itch.io 상점 페이지에서 데모 버전을 다운로드하는 것으로 챕터 1&2를 플레이할 수 있게 되었다.
- 콘솔 버전
PC 버전 출시 후 약 일주일 뒤, 닌텐도 다이렉트에서 기존의 챕터 1이 챕터 1&2로 업데이트되었다는 사실이 발표되었다.
- LTS 베타 테스트 버전
챕터들이 많아질수록 게임에 과부하가 걸리자 토비가 게임메이커에 부탁해 만든 해결책으로, 각 챕터를 분리해 작동시켜서 게임에 부담을 줄이는 기능이다. 이 기능이 추가되자 버그가 상당히 많이 생겼고, 팬들로부터 피드백을 받아 여러 버그들을 수정한 상태이다. 스팀에서는 속성>베타 탭에서 변경할 수 있고, 델타룬 사이트에서도 LTS 버전을 다운로드할 수 있다. 원본과의 차이점은 다음과 같다.- 챕터별로 각 세이브 파일에서 엔딩을 보면 챕터의 오른쪽에 노란 별이 하나씩 추가되며, 세이브 파일을 삭제하면 별이 검은색으로 바뀐다. 또한, 오른쪽 밑에는 각 챕터의 세이브 파일마다 그림자 수정을 얻었는지 표시된다.
- 플레이 타임이 분 단위가 아니라 시간 단위로 표시된다. 예를 들어 1시간 동안 플레이했을 경우, 기존에는 60:00으로 표시됐지만 LTS 버전에서는 1:00:00으로 표시된다.
- 스와치의 스프라이트가 인게임 상점의 모습으로 바뀐다.
- 2025년 4월 2일에 업로드된, deltarune FAQ와 언더테일 뉴스레터 정보에 따르면 정식판의 가격은 24.99$(한화 29,800원)이며 앞으로의 챕터는 무료 업데이트 형식으로 이루어질 예정이다.
- [ FAQ 펼치기·접기 ]
- Q. 이 게임은 「UNDERTALE」 과 어떻게 연결되어 있나요? 속편인 겁니까?
A. 그 점에 대해서는 너무 걱정하지 마세요. 기본적으로 이 게임의 세계는 「UNDERTALE」의 세계가 아닙니다.
'UNDERTALE'의 세계와, 당신이 'UNDERTALE'을 플레이할 때 다다른 엔딩의 결말은 마지막에 플레이한 그대로이며 달라질 건 없어요. 모두가 행복해지는 엔딩을 맞이 했다면, 모두 행복한 채로 있습니다.
언더테일 세계와 그곳에 사는 캐릭터들은, 바뀌지 않은 그 모습 그대로니까요. 걱정하지 마세요.
'DELTARUNE'의 세계는 'UNDERTALE'과는 별개의 세계. 거기에 사는 것은, 다른 인생을 걸어온 다른 캐릭터들이고, 거기서 펼쳐지는 것은 완전히 새로운 별개의 이야기입니다.
그런 게임을 어떻게 부르면 좋을지 잘 모르겠습니다만... '한마디로 말하면, 「UNDERTALE」을 클리어한 이후에, 취향대로 플레이 할 수 있는 게임'이겠네요.
Q. 그럼 「UNDERTALE」과 「DELTARUNE」 은 전혀 연결고리가 없는 건가요?
A. 두 게임의 세계는 완전 다른 세계이고, 그곳의 규칙 또한 다를지도 모릅니다.
하지만 그렇다고해서 전혀 연결고리가 없다고는 단언할 수 없지만요.
Q. 「DELTARUNE」 을 다른 국가 언어로 현지화할 예정은?
A. 영어나 일본어를 쓰는 유저 이외에도, 이 게임을 플레이하고 싶으신 분들이 많이 계신 것을 알고 있습니다.
다른 언어로 현지화하게 되면 사전에 내용을 발표하겠습니다.
- 2025년 6월 5일 오전 12시 정각에 출시되었다.
- 전작과 달리 전투에 참여하는 파티원은 최대 3명으로, 주로 리더인 크리스가 나머지 파티원에게 지시하는 방식이다. 2명 이상의 파티원이 힘을 합쳐 연계기를 사용할 수도 있다.
- 전투 중 파티원의 HP가 0이 되어 쓰러지면 최대 체력의 절반만큼 HP가 음수가 되며 매 턴 조금씩 회복하다가 0 이상이 되면 부활한다. 회복 아이템으로 음수가 된 HP를 0 이상으로 회복시켜도 마찬가지로 부활한다. 토비가 MOTHER 시리즈에서 게임의 영감을 얻은 만큼 치명적인 공격을 당해도 천천히 죽어가는 시스템을 차용한 것으로 보인다.
- 마법을 사용하거나 일부 행동을 하기 위해서는 TP(Tension Point; 긴장 수치)를 소모해야 하는데, TP는 적을 공격하거나, 적이 발사하는 탄막에 근접하거나, 방어 하여 얻을 수 있으며, 전투가 끝나면 다크 달러(D$)로 변환된다.
- 착용 가능한 방어구가 1개 늘어 무기 1개와 방어구 2개를 착용시킬 수 있다.
- 적들이 전작과 달리 랜덤 인카운터가 아니라 심볼 인카운터로 나온다. 일반적으로 적들은 주인공 일행을 발견하는 순간 다가오며, 적에 닿으면 전투가 시작된다. 전작과 달리 전투가 시작되면 도망칠 수 없고, 적의 HP를 다 깎으면 노엘의 얼음 충격이나 눈무덤으로 얼려졌을 때를 제외하면 죽지 않고 도망간다.
- EXP는 진행 중 언급은 되지만 스탯 창에는 표시되지 않는다. 전투가 끝나면 얻은 EXP와 D$를 확인할 수 있는데, 챕터 1에서는 어떻게 끝내든 관계없이, 챕터 2에서는 자비로 끝냈을 때 얻는 EXP가 항상 0이다. 챕터 2에서 적의 HP를 깎아서 전투를 끝내면 얻은 EXP는 확인할 수 없고 D$만 확인할 수 있으며, "당신/노엘은 강해졌다."라는 문장이 추가로 출력된다. 이를 보면 EXP를 얻었을 가능성도 있다.
- 어둠의 세계 스탯창에서 보여지는 LV는 EXP와 아무런 상관이 없으며, 챕터 번호와 동일한 값을 가진다. 유일하게 챕터 2의 노엘은 LV 1이다가 칭호가 바뀌면서 다른 이들과 같은 2로 증가하는데, 이를 보면 다크월드에서의 숙련도를 나타내는 것처럼 보인다. 한편. 세이브 파일에는 Level과 Love라는 변수가 있는데, 현재까지 이 두 값은 항상 1로 고정되어 있다.
- 달리기 기능이 추가되었다. X키를 누른 상태로 이동하면 달릴 수 있으며, 설정에서 자동 달리기 기능을 켤 경우 반대로 X키를 누르면 걷고 누르지 않으면 달리게 된다.
- 플레이 도중 화면이 어두워지고 주인공의 몸속에 붉은 하트가 보일 때가 있는데, 이때는 메뉴를 열 수 없으며, 움직이면서 공격을 피해야 한다. 공격에 맞으면 전투 화면으로 전환되어 탄막을 피해야 했던 전작과 달리 본작에서는 실시간으로 HP가 깎인다.
- 세이브 포인트의 색이 흰색으로 바뀌었으며, 언더테일의 리버 퍼슨과 같은 지역 간 이동 역할은 문이 대신한다. 단, 챕터 4의 첫 번째와 두 번째 성소에는 지역 이동이 불가능하며, 마지막 성소에서는 문이 아닌 초록, 분홍, 빨강색의 빛나는 연기가 지역 이동 역할을 한다.
- 이하의 내용들은 챕터 1에는 적용되지 않으며, 챕터 2 이후부터 적용된다.
- 자비 게이지가 생겨서 어떤 행동을 얼마나 해야 자비를 베풀 수 있는지 직관적으로 알 수 있게 되었다.
- 적에게 자비를 베풀거나 피곤해진 적에게 랄세이의 진정 마법 또는 노엘의 수면 안개를 사용하면 Recruit 수치가 오르는데, 이것을 최대치까지 채우면 클리어 후 성 밑 마을에 이주해 온다. 이것을 "영입"이라고 부른다. 영입된 다크너는 세이브 포인트에서 확인할 수 있고, 엔딩 후에는 스와치에게서도 확인할 수 있다. 적의 HP를 깎아서 전투를 끝내면 Recruit 수치에 관계없이 도감에서 사라지고 이주시킬 수 없게 되는 대신 파티원의 스탯이 오른다. 이때 파티에 없는 파티원도 똑같이 오른다. 단, 이 방법으로는 다음 레벨의 초기 스탯까지만 올릴 수 있다. 예를 들어 LV3 크리스의 기본 HP는 160이므로 LV2 상태에서는 최대 160까지만 오른다.
- 세이브 포인트에 전작의 차원 상자보다 용량이 훨씬 큰 창고가 추가되었다.
- 챕터 2 중반의 스위트 캡틴 케이크와 전투하는 과정에서 수지와 랄세이 또한 마법 메뉴에 있는 S-Action과 R-Action을 통해 개별행동을 할 수 있게 된다. 이후에 합류하는 노엘은 처음부터 N-Action을 가지고 있어 역시 행동할 수 있다. 노엘과 크리스의 행동의 효과는 비슷하며, 수지와 랄세이의 행동의 효과는 그보다 약하다. 보스전 등에서는 개별 행동이 독자 명칭을 갖고 여러 개로 늘어나기도 한다. 단순히 맞는 행동을 눌러야 했던 언더테일이나 델타룬 챕터 1과 달리 어떤 행동을 쓰든 게이지를 100%로 채우기만 하면 되므로 더욱 전략이 다양해졌다.
- 챕터 1까지는 코드상에만 있던 속성 시스템이 본격적으로 인게임에 도입되어 특정한 방어구를 입으면 특정 적의 탄막을 효과적으로 막을 수 있게 되었다.
- 전작 언더테일과 달리 노란 영혼은 위쪽이 아닌 오른쪽을 향하며, 차지샷을 쏠 수 있게 되었다.
- 일반적인 게임과는 달리 각 챕터가 별개의 게임으로 구동되기 때문에 한 챕터를 끝낼경우 엔딩 크레딧과 함께 게임 타이틀로 전환된다. 세이브 파일은 각 챕터마다 분리되어 저장되기 때문에 타이틀에서 다음 챕터를 선택 후 세이브 파일을 불러와 게임을 이어할 수 있다. 만약 세이브 파일 기록이 없더라도 원하는 챕터에서 가장 기본적인 조건만을 충족한 상태로[3] 게임을 시작할 수 있다. 토비 폭스는 굳이 이전 챕터들을 플레이 하지 않더라도 원하는 곳부터 시작할 수 있도록 이러한 시스템을 만들었다고 밝혔다. 물론 가장 기본적인 분기 및 아이템만을 제공하므로 특별한 아이템이나[4] 특정한 분기 등의 추가 스토리[5]를 보려면 결국 초반부터 시작해야 한다.
- 이하의 내용들은 데모 버전인 챕터 1, 2에는 적용되지 않으며, 정식출시 버전인 챕터 3, 4 이후부터 적용된다.
- 챕터 3부터는 살펴보기에 '의미없는 분석'이라는 설명이 추가되었다. 그 외에도 거의 모든 행동들에 단순한 설명이 붙게 되었다.[6]
- 체력이 다 닳았을 때 최대 체력의 절반만큼의 음수 체력이 부여된 뒤 조금씩 회복하며 부활하는 기존의 '다운' 상태와 달리 체력이 -999까지 떨어지며 자연적 회복이 불가능해지는 빈사(SWOON) 상태라는 것이 도입되었다. 일반 회복 아이템으로의 부활을 차단하고 부활 아이템의 가치를 높이는 목적이 보이는 기믹.
- 단순히 특정 속성 방어구만 있던 속성 시스템이 보다 다양화되어 특정 속성 적에 강한 무기 또한 등장하였다.
- 전작 언더테일과 달리 초록 영혼 상태에서 막아야 하는 방향이 4방향 뿐만이 아닌 8방향이 되는 경우도 생겼다.
플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
챕터 1 | ||
챕터 1&2 | ||
88 | 100% | - |
종합 평가 | 최근 평가 |
Even though the journey is only halfway to completion, Deltarune's incredible story is already bursting with hilarious charm, unforgettable characters, and an iconic soundtrack that make it worth investing your time in.
"여정이 아직 완성되려면 반이나 남았음에도, 델타룬의 놀라운 스토리는 이미 웃음을 주는 매력, 잊을 수 없는 캐릭터들, 그리고 상징적인 사운드트랙으로 이 게임에 투자하는 당신의 시간을 전혀 아깝지 않게 해 준다."
- IGN 리뷰 총평
"여정이 아직 완성되려면 반이나 남았음에도, 델타룬의 놀라운 스토리는 이미 웃음을 주는 매력, 잊을 수 없는 캐릭터들, 그리고 상징적인 사운드트랙으로 이 게임에 투자하는 당신의 시간을 전혀 아깝지 않게 해 준다."
- IGN 리뷰 총평
스팀 평가 기준으로는 호평이 압도적이다. 악평조차 장난식 뻘글이 대다수를 이루고 있다. 결론부터 이야기하자면 토비 폭스의 작곡, 캐릭터 디자인, 게임 제작 능력은 이번에도 팬들을 실망시키지 않았다.
우선 초기 챕터인 1과 2는 전작 언더테일의 감성을 계승하면서도, 보다 전략적이고 체계적인 전투 시스템을 통해 RPG로서의 완성도를 끌어올렸다는 평가를 받았다. 특히 파티원을 통한 개선된 'ACT' 시스템, 그레이즈, 영입 등의 새로운 메커니즘의 도입은 확실히 언더테일보다 낫다는 평이다. 수지, 랄세이, 스팸톤 등의 여러 매력적인 캐릭터들은 큰 인기를 끌었으며, OST와 연출 면에서도 극찬을 받았다. 그 무슨 짓을 해도 결말은 고정된다는 점은 그 누구도 자신에 대해 선택할 수 없다는 델타룬의 주제를 함축적으로 표현하고 있지만, 그와 동시에 챕터 2에서 히든 루트를 제시하면서 결말이 바뀔 수도 있다는 떡밥과 플레이어에게 도덕적 딜레마를 남겼다.
이후 정식 버전이 출시되면서 공개된 챕터 3과 4는 기존 팬들의 추측을 대다수 부정하며 놀라운 전개를 선보였는데, 아직 게임의 절반밖에 오지 않았는데 클라이맥스처럼 느껴진다는 평가를 받았으며, 많은 떡밥을 시원하게 까발리면서도 가장 중요한 부분은 남겨놔 스토리의 긴장감을 한층 높였다. 게임 디자인 측면에서 상당히 야심찬 시도를 한 것도 돋보이는데, 대표적으로 챕터 3의 젤다를 패러디한 고전게임 파트나, 챕터 4의 어둠 속 전투, 등반 기믹 등이 실험적이라는 평을 받았다. 연출도 발전하여 3D 애셋을 활용하는가 하면 일부 장면에서는 아예 애니메이션 컷씬을 따로 삽입하기도 했다. 그 외에도 호평받는 요소로는 역시나 토비 폭스의 뛰어난 작곡 능력이 있다. 예시로 'Ruder Buster', 'Hammer of Justice'는 기존에 있던 곡들의 라이트모티프를 훌륭하게 재해석하여 새로운 느낌을 줬다는 여론이 많으며, 'It's TV Time!', 'Dark Sanctuary'와 같이 이번 챕터들에 사실상 새로 소개된 멜로디들도 각 챕터의 분위기와 잘 어우러졌다는 평이다. 특히 'The Third Sanctuary'는 그 특유의 기상천외한 변박으로 토비 폭스의 기교가 절정에 달했다고 평가받는다.
호불호가 살짝 갈리는 파트도 있긴 한데, 챕터 3의 고전게임 기믹이 지루했다는 의견이 소수 있다. 챕터 3의 히든보스를 깨기 위해서 이 고전게임을 여러번 재도전해야 하는 경우가 많은데, 중간에 세이브 포인트가 없어서 실수하면 해당 파트를 처음부터 다시 시작해야 한다는 것이 주된 호불호 요소. 물론 게임 상에서 여러 편의성 요소[9]가 마련되어 있긴 하지만, 그걸로는 조금 부족하다는 의견이 있다. 챕터 4의 어둠 기믹도 다소 공포스럽고 답답하게 느껴진다는 평이 있다.[10] 그 외에도 캐슬타운에서 일부 요소가 막혀있다는 점[11]이 아쉽다는 평을 받았다.
요약하자면 훌륭한 스토리, 전보다 진보한 시스템, 언더테일을 생각나게 하는 특유의 분위기, 크게 부각되진 않고 충분히 개선 가능한 단점[12] 등으로 전작인 언더테일의 드높은 명성에도 불구하고 훌륭한 후속작으로써 매우 높은 평가를 받는 수작 RPG 게임으로써, 게임의 소개처럼 언더테일을 재밌게 했다면 한 번쯤 추천되는 작품이다. 아직 챕터4만 나온 시점인데도 불구하고 일각에서는 몇몇 부분에서 아예 언더테일마저 뛰어넘었다고 평가하기도 할 정도.
- 스포일러 금지를 당부했음에도 공개 후 2시간 남짓하는 사이에 유튜브 등지에서 스트리밍을 하는 외국 스트리머가 소수 있어 비난을 받았다. 심지어 한국에는 섬네일을 엔딩 장면으로 하여 스포일러를 하는 유튜버들도 있었다.[13] 출시 1시간 후에 외신 기사도 올라왔지만, 폴리곤 등 대부분의 뉴스 사이트들은 스토리와 관련된 모든 것을 스포일러 경고 아래에 두는 식으로 어느 정도 엠바고를 존중했다.
- 토비는 스포일러하지 않은 사람들에게 감사하며, 참지 못하고 말해버린 사람에게는 이해한다는 트윗과 함께 자신 역시 델타룬을 적어도 2012년부터 구상해왔음을 밝히는 오래된 제작 파일을 공개했다.
- 이후 토비 폭스 본인을 대상으로 진행된 Q&A에 따르면, 델타룬이라는 컨셉은 2011년부터 기획되어 있었다고 한다. 델타룬의 컨셉은 언제부터 기획된 것이냐는 질문자의 물음에 토비 폭스가 대답하길, 2011년 집을 떠나와 대학교에 다니던 본인은 어느 날 갑자기 몸에 이상이 생겨 고열에 시달렸다고 한다. 그리고 잠을 자던 도중 아주 생생한 '어떤 꿈'을 꾸었으며, 꿈에서 깨어난 토비 폭스는 그 꿈을 게임의 엔딩으로 만들어 직접 실현시키기로 결심했다. 그렇게 토비 폭스가 기획하게 된 게임이 바로 델타룬이다. 참고 링크
- 윈도우에서는 스마트스크린과의 충돌로 NSIS Error가 나오며 영문판이 잘 설치되지 않는 경우가 있다. 토비 또한 스마트스크린을 우회해야 한다고 언급하고 있으며, 영문판이 설치가 안될 경우 일어판을 설치하면 된다. 저장 후 옵션에서 언어를 바꾸면 되는데 초반을 놓치기 싫다면 lang 폴더에서 영어와 일어의 json 파일의 이름을 서로 바꾸면 된다.
- 챕터 1 비공식 한글판에서 그릇과 창조주의 이름을 정할 때, 가타카나를 누르고 특수 한글을 누르면 오른쪽 줄 맨 아래에 일본어가 그대로 남는 버그가 있다. 또한 그릇의 이름을 특수 한글로 정할 때 왼쪽 위에 "0"이 있는데, 어떻게든 "0"에 가서 엔터를 누르면 오류가 발생하여 게임이 종료된다. 버그라는 것이 알려지기 전까지는 가스터 관련 떡밥이라고 여겨지기도 했다.
- 챕터 2 공개 기념 닌텐도와의 인터뷰에 따르면, 손목에 부상을 입어서 오랫동안 프로그래밍을 할 수 없게 되어 챕터 2의 90%는 팀이 제작했다고 한다.
- 팬게이머에서 다양한 델타룬 공식 굿즈를 판매하고 있다.
- 토비가 장문의 트윗을 통해 델타룬 챕터 1에 대한 질의응답 형식의 생각을 밝혔다.
- 펼치기·접기
- 1. "속편인가요? 어떻게 된 거죠? 무서워요..."
너무 걱정하지 않으셨으면 해요.
사실, 전 사람들이 "이게 뭔지" 걱정할까 봐 걱정됩니다. 그들이 이 게임을 제대로 즐기지 못할까 봐요... (웃음)
기본적으로 여러분들이 여기서 보고 있는 건 언더테일의 세계가 아니라고 말해두죠.
언더테일의 세계와 결말은 당신이 떠났어도 변치 않습니다.
여러분이 마주한 결말에서 모두가 행복했다면, 언더테일의 세계에 있는 사람들은 여전히 행복할 겁니다.
그러니 언더테일의 등장인물들과 세계에 대해서는 걱정하지 마세요. 그 세계는 변하지 않은 채로 남을 겁니다.
다시 말하지만, 델타룬의 세계는 다른 삶을 살아온 다른 등장인물들의 다른 세계입니다.
완전히 새로운 이야기가 진행될 겁니다.
여러분이 이런 종류의 게임을 뭐라고 부르는지 모르겠네요.
이건 단지 언더테일을 완료한 후에 플레이할 수 있는 게임입니다. 여러분이 원한다면요.
그게 다예요.
2. "스토리에 관해 질문이 있는데..."
저 또한 답하고 싶은 질문들이 많습니다.
그것이 제가 게임을 만들어야 하는 이유입니다.
그 때까지 기다려 주세요.
3. "다음 챕터는 언제 나오나요?"
어려운 질문입니다.
언더테일의 데모를 만들 때는, 게임 전체를 혼자 (아트워크는 약간의 도움을 받아서) 만들 수 있다는 것을 스스로에게 증명하는 게 목표였습니다.
언더테일의 데모를 만드는 데에 몇 달이 걸렸기 때문에, 저는 그것이 가능하다는 것을 증명했다고 생각했죠.
하지만 델타룬의 데모를 만드는 데에는...
몇 년이 걸렸습니다.
그래서 게임 나머지의 분량과, 제가 프로젝트에 쓸 의향이 있는 시간(최대 7년)을 고려하면, 이 게임은 완성할 수 없다는 결론을 내렸습니다.
지난번보다 게임을 만드는 것이 어려워진 이유는 다음과 같습니다.
- 그래픽이 훨씬 복잡하고, 이건 제가 잘하는 분야가 아닙니다. (흑백 그래픽은 쉬웠어요...)
- 전투 시스템이 복수의 캐릭터로 인해 훨씬 복잡합니다. (이것에 대해 나중에 말씀드리겠습니다)
- 맵 제작이 복수의 캐릭터로 인해 더 복잡합니다.
- 주요 캐릭터가 여러 명이라서 줄거리 제작이 훨씬 어렵습니다. 챕터 1에서 이들을 제대로 소개하는 게 특히 그랬죠.
- 나머지 게임을 제대로 제작하기 위해 마을 전체를 단번에 정확하게 만들어야 했습니다.
그리고 그 외에도 몇몇 이유들이 있습니다.
- 작업을 시작하고 작업에 집중할 때의 어려움
- 번역/이식과 같은 다른 작업
- 게임 제작 도중의 번아웃
기본적으로 이 게임을 한 사람 (그리고 테미)이 만드는 것은 불가능합니다.
하지만, 팀을 만들 수 있다면 가능할지도 모르죠.
그래서 팀을 만들어 볼 생각입니다. 이 게임을 정말로 만들고 싶기 때문이죠. 하지만 저는 팀을 성공적으로 감독해 본 경험이 없고 누구와 일을 해야 할지도 모르기 때문에 쉽지 않을 수도 있습니다.
팀을 구성하는 것을 아직 시작하지 않았기 때문에 게임이 언제 완성될지는 전혀 모르겠습니다. 얼마나 효율적으로 작업하느냐에 따라 999년이 걸릴 수도 있겠죠.
어쨌든, 현재로써는 모든 챕터를 완성한 후 한 번에 출시할 생각입니다. 얼마나 걸릴지는 모르겠어요.
여러분은 모든 챕터를 한 번에 구매하시게 될 겁니다. 확정된 건 아니에요. 저는 사전 계획을 좋아하지 않아요. 단지 그것이 모두의 불만을 최소화할 가장 좋은 방법인 것 같을 뿐이죠.
가격은 미정입니다. 게임이 얼마나 오래 개발될지, 비용이 얼마나 들지에 따라 결정될 거예요.
어떤 콘솔로 출시될지는 모르겠습니다. 출시될 때쯤이면 플레이스테이션 14 같은 게 나올지도 모르니까요.
그러니까... 간단히 말해서, 모르겠습니다.
4. "게임의 전체적인 부분은 완성된 건가요? 바뀔 수도 있나요?"
그럴 수도 있습니다. 이건 데모 버전이니까요. 개발 과정에 따라서는 이 첫 번째 챕터도 발매 전에 바뀔 수 있어요.
이건 제가 생각하기에 문제가 있었던 부분에 대해 이야기하기 위한 변명입니다.
전투 시스템:
전투 시스템에 대한 더 자세한 설명을 해야겠군요.
엄청나게 길게 설명할 수도 있지만 둘로 요약하면,
1. 언더테일의 시스템은 다수의 파티원과 맞지 않지만, 괜찮은 시스템이기에 어쨌든 유지하고 싶었습니다.
2. 평화주의자 유저들을 위해 캐릭터들이 "방어"를 많이 하지 않아도 되도록 만들고 싶었습니다.
아, TP 시스템과 애니메이션은 게임을 테스트한 사람들이 괜찮은 평가를 남겼기 때문에 나쁘지 않은 것 같습니다.
그나저나, 탄환에 가까이 접근하면 적의 공격이 빨리 끝난다는 사실을 눈치채셨나요? 모든 공격에 적용되지는 않습니다. 하지만...
다른 모든 것:
다른 모든 것들은 괜찮아 보입니다. 사실 열쇠 조각 찾기 같은 부분들은 조금 지루하긴 했지만, 글쎄요.
UI에도 손봐야 할 부분이 있네요.
게임을 만들 때는 할 일이 너무 많아서 어딘가에 선을 그어야 합니다. 그게 저를 도와줄 사람이 필요한 이유죠. (웃음)
아, 그리고 첫 번째 챕터에 컨텐츠 추가 계획은 없습니다.
5. "엔딩이 여러 개인가요?"
아니요, 어떻게 하든 엔딩은 똑같을 거에요.
(솔직히 대부분의 게임이 그렇지만, 어째서인지 여기서 이렇게 말하는 건 정말 부담되네요...)
아마 그것이 행동/전투 시스템에서 전작의 흔적이 느껴지는 이유 중 하나라고 생각해요.
아... 전투 시스템에 대해 다시 얘기했네요...
6. "버그를 발견했는데 고쳐주실 수 있나요?"
지금쯤 웹사이트에 그것에 대한 이메일이 있으면 좋겠네요.
아니면, #deltarunebug 해시태그를 달아서 트윗을 남겨주면 더 좋아요.
이쪽이 정말 도움이 되고 우리의 삶을 편하게 만들 것 같아요. 트윗은 이메일보다 무시하기 쉬우니까요.
7. "제작팀에 들어갈 수 있나요?"
제가 먼저 부탁드리겠습니다!!! (완전한 침묵)
8. "지금까지 게임의 남은 부분의 진행 상황은 어떤가요?"
0%!!! 없어요!!! 아무 것도 안 했습니다!!!
제 말은, 몇몇 음악과 전체적인 줄거리는 완성했지만...
프로그래밍이나 아트워크 등은 전혀 완성된 게 없으니, 그냥 0%라고 생각하는 게 좋습니다.
9. "킥스타터를 하실 건가요?"
그 빌어먹을 자명종[15]을 아직도 완성 못했는데, 농담이시죠? 이번에는 킥스타터는 안 할 예정입니다.
10. "게임이 작동을 안 해요" / "게임이 싫어요" / "다른 플랫폼으로는 안 나오나요?"
데모 버전은 무료이기 때문에 저는 모든 불만 사항과 이식 요구를 파괴하는 역장에 둘러싸여 있습니다.
다른 플랫폼으로 데모 버전을 내놓을 수는 있겠지만 약속드리고 싶지는 않네요.
(최소한 게임을 콘솔로 사신 분들을 위해 뭔가 하면 좋겠죠.)
그런데 이 글을 쓰는 시점에서 맥 버전은 전혀 만들어지지 않은 상태입니다.
내놓을 수 있으면 좋을텐데 말이죠... (웃음)[16]
11. "챕터 1의 OST를 살 수 있나요?"
네! http://tobyfox.bandcamp.com에서 사실 수 있고, 다른 형태의 배포도 작업 중입니다.
이 글을 쓰고 있는 시점은 과거여서 방금 무슨 말을 했는지 모르겠습니다.
12. "마지막으로 할 말은?" (아무도 부탁하진 않았지만...)
게임을 플레이해 주셔서 감사합니다. 여러분이 마음에 들어했으면 좋겠어요.
지난 3년 간 게임의 장면들을 떠올리느라 밤중에 깨서 잠 못 들곤 했습니다.
많은 세부 사항들이 여전히 안갯속이지만,
제가 생각해 온 것들을 여러분께 보여드리고 싶습니다.
그게 이 게임을 만드는 유일한 이유입니다.
제가 생각하고 있는 걸 보여드리지 못한다면, 아마 실신할 거예요.
(사실 완전히 이기적인 동기부여이긴 했지만요...)
아무튼, 처음에 이걸 만들 때 걱정을 많이 했어요.
차기작에 대한 기대감이 정말 높을 것 같아서 뭘 만들더라도 사람들이 실망할 거라고 생각했습니다.
"언더테일"을 플레이하셨다면, "그런 느낌"을 다시 주는 무언가를 만들 순 없을 거라고 생각합니다.
하지만, 다른 건 만들 수 있겠죠.
그저 단순한 무언가지만 여러분은 좋아하실 겁니다.
??년 뒤에 봅시다... 알겠죠?
기억해 주세요(Don't forget).
[1] 단, 토비폭스는 언더테일 세계와 직접적으로 이어지는 이후 이야기가 아닌 일종의 평행 세계라고 답했다. 따라서 엄밀히 따지자면 후속작이란 표기는 틀린 셈.[2] 이 패치에는 한국어 더빙 파일이 들어가 있으며, 원한다면 게임 내에서 켜고 끌 수 있다.[3] 챕터별로 지정된 장비를 착용한 상태, 이전 챕터에서 필수 및 특정 다크너만을 영입함[4] 대표적으로 탑/스핀 케이크, 첫번째 달걀, 그리고 제빌 관련 히든보스 템들은 챕터 1에서만 얻을 수 있다.[5] 챕터 1에서의 행동은 이스터에그 수준의 변화를 제외하면 이후의 전개에 영향을 끼치지 않으나, 챕터 2부터는 스토리에 특정한 분기가 생긴다.[6] 이전에는 TP를 사용하는 등의 특수한 일부 행동들만 설명이 붙어 있었다.[7] 모든 버튼을 행동으로 바꿔 자의적인 전투 종료를 차단한다. 테나와 룰스 카아드가 시전한다. 룰스 카아드의 경우 추가로 순발력으로 버튼을 클릭하는 기믹이 포함된다.[8] 전투 시작시 어둠이 조여온다는 메시지가 나오며, TP 바가 파랗게 변하고 TP 획득량이 극단적으로 감소해 일반적인 방법으로는 TP를 수급할 수 없게 된다. 히든 보스를 제외한 챕터 4의 모든 보스들이 사용한다.[9] 세이브 파일이 3개 주어지기에 재시작하기에 용이하며, 챕터 3의 엔딩을 봤다면 초반부를 스킵해 바로 고전게임 파트로 넘어갈 수 있다. 또한, 기본적으로는 높은 랭크를 받아야 해금 가능한 요소를 최하 랭크로도 접근할 수 있도록 해두었으며, 높은 랭크를 재화로 구매할 수도 있는데다 그 높은 랭크의 기준점도 그리 높은 편은 아니라 노가다만 조금 하면 충분히 쉽게 획득할 수 있다. 무엇보다, 챕터 3의 히든보스는 고전게임 파트를 못하더라도 이론상 피지컬만 좋으면 충분히 깰 수 있다.[10] 다만 오히려 이 어둠 기믹이 챕터 4 특유의 어둡고 진지한 분위기를 잘 드러내서 좋았다는 의견도 많다. 특히 챕터 4의 최종보스와의 전투에서의 어둠 기믹은 압도적인 절망 속에 실낱같은 희망이 남아있다는 분위기를 내는데 핵심적이었다고 평가받는다.[11] 대표적으로 BGM을 바꿀 수 있는 음악 상점이 문을 닫아서 한가지 배경음악만 들을 수 있으며, 샴이 파는 아이템이나 말리우스가 합성해주는 아이템도 팬들의 기대와 다르게 챕터 2에서 바뀐 게 없고, 파티 도장은 최대 다섯 개의 챌린지가 있었지만 이번에는 고작 하나로 줄었다. 새로 생긴 TV 스튜디오도 챕터 3의 다른 미니게임들은 어디가고 마이크 게임과 리듬게임만 가능하다.[12] 대표적으로 첫 어둠 기믹 전투가 어렵다는 평이 많아서 이후 패치로 여러차례 너프되어 개선되었고, 톱 셰프가 챕터 4에서 스핀케이크를 만들어주지 않는 현상도 원래는 의도적인 개그성 기믹이었으나 불평을 받고 패치되었다. 이처럼 다른 소소한 단점들도 개선될 여지가 얼마든지 있다.[13] 2018년 당시 뉴커데미가 챕터 1의 엔딩 장면을 섬네일로 했다가 얼마 뒤 바꾸고 댓글에 사과문을 올렸다. 그 뒤 쏴비가 챕터 2가 나온지 얼마 안 된 시점에 스팸톤 NEO와 퀸의 전투를 섬네일로 스포일러했다.[14] OMOCAT은 언더테일의 잡몹 디자인에 도움을 주었고, 토비 폭스는 악곡을 제공했다. 심지어, 당시 제공한 악곡은 델타룬에서 홀리데이 가족 관련 모티프로 재활용되었다.[15] 언더테일 2주년 기념으로 2018년에 내놓을 예정이었던 앱으로, 앱으로서의 기능보다는 캐릭터와의 교감을 중시했다고만 알려져 있다.[16] 델타룬 데모 버전 공개 한 달 전쯤인 10월 4일에 미리 작성한 글이라서 맥 버전이 공개된 것이 반영되지 않은 것으로 보인다.
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