
개념맵
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실시간 전략 시뮬레이션 게임은 유닛이나 건물 같은 플레이어가 조작 가능한 요소 뿐만 아니라 주어진 맵 환경까지도 밸런스에 영향을 미칠 수 있다.
가령 초반엔 자타공인 동네북 급으로 허약하나 시간이 지나 발전하면 발전할수록 강력하면서도 가성비가 뛰어난 유닛이나 건물을 많이 확보하여 후반부에는 반대로 밸붕급 사기 세력으로 거듭나는 진영일 경우 초반부터 상대의 공격에 노출되기 쉬운 맵에선 그 강력해지는 후반까지 버티지 못하고 파멸하게 되지만, 반대로 상대와 직접적인 접촉이 중후반부에나 가능한 특이한 지형의 맵이라면 마음놓고 착실히 발전하여 잠재력을 마음껏 발휘할 수 있게 된다.
초반에는 남들보다 빠르게 발전이 가능하여 초반 한정으로 다른 진영들을 가볍게 압살할 수 있지만 후반부로 넘어가서 똑같은 최종 단계로 발전한 경우 오히려 가성비가 애매해지면서 후반부엔 동네북으로 전락하는 진영일 경우 초반부터 상대에게 마음껏 공세를 퍼부을 수 있는 맵에선 강력해지는 반면 초반부터 상대와 마주하기 어려운 지형으로 이루어진 맵이라면 지형의 한계로 초반 잠재력은 허무하게 소모해버리고 중반부에 어떻게든 승부를 보던지 아니면 로또급 운을 바랄 수밖에 없게 된다.
물론 맵이 아무리 특정 진영에게 유리한 밸런스를 지닌 맵이라고 해도 플레이하는 게이머의 역량이 잘 받쳐주지 않으면 아무 의미가 없다. 즉 초반에 극단적으로 유리한 진영으로 초반 러쉬가 수월한 맵을 배정받는다 한들 숙련도가 부족하면 오히려 이름값 못하고 털리는 현상이 발생할 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지. 때문에 맵 밸런스를 논할 때는 최상위권의 숙련도를 가지고 있는 프로게이머나 준프로를 기준으로 하며 이들의 대회 내 승률을 1차 자료로 사용하고 레더 최상위권의 성적을 2차 자료로 활용한다.[1]
당연하게도 모든 맵 제작자들의 목표이자 꿈이지만 현실은 녹록지 않다. 전술하였듯 각 진영의 유닛과 건물 등 다른 요소들도 밸런스에 영향을 미칠 수 있기 때문이다.
스1처럼 개념맵이 출현할 수 있을 정도로 나름 괜찮은 밸런스의 게임이라 할지라도 기본적으로 종족 간의 상성이란게 존재하기 때문에 특별한 장치가 없는 맵의 경우 처음에는 개념맵처럼 보이다가도 데이터가 쌓이면 쌓일수록 상성맵으로 수렴되기 마련이며, 데이터가 충분히 쌓였음에도 개념맵 취급을 받는 경우 역상성 요소들을 적절히 투입한 케이스다.
하지만 역상성 요소를 추가한다고 무조건 개념맵이 되는 건 아니다. 이런 역상성 요소들을 이상한 방향으로, 혹은 너무 과하게 추가할 경우 상성이 아예 뒤집혀버리는 역상성맵이 되거나 특정 종족 하나가 상성, 역상성 할 것 없이 씹어먹게 되는 종족맵이 되어버린다.
거기에 전략 게임의 특성상 아직도 전략 전술의 연구가 이루어지고 있어서 현역 때는 개념맵이었는데 지금에 와서 바뀐 케이스들도 종종 있다. 대표적인 게 타우 크로스로 한창 쓰이던 시절에는 개념맵이었지만 973 빌드가 개발되고 저프전의 밸런스가 무너지면서 개념맵 딱지를 떼고 말았다.
출시된 지 25년이 된 스타크래프트의 경우 셀 수 없을 정도로 많은 맵이 출시됐음에도 불구하고 개념맵 취급 받는 맵들이 한 손에 꼽을 정도다.
가령 초반엔 자타공인 동네북 급으로 허약하나 시간이 지나 발전하면 발전할수록 강력하면서도 가성비가 뛰어난 유닛이나 건물을 많이 확보하여 후반부에는 반대로 밸붕급 사기 세력으로 거듭나는 진영일 경우 초반부터 상대의 공격에 노출되기 쉬운 맵에선 그 강력해지는 후반까지 버티지 못하고 파멸하게 되지만, 반대로 상대와 직접적인 접촉이 중후반부에나 가능한 특이한 지형의 맵이라면 마음놓고 착실히 발전하여 잠재력을 마음껏 발휘할 수 있게 된다.
초반에는 남들보다 빠르게 발전이 가능하여 초반 한정으로 다른 진영들을 가볍게 압살할 수 있지만 후반부로 넘어가서 똑같은 최종 단계로 발전한 경우 오히려 가성비가 애매해지면서 후반부엔 동네북으로 전락하는 진영일 경우 초반부터 상대에게 마음껏 공세를 퍼부을 수 있는 맵에선 강력해지는 반면 초반부터 상대와 마주하기 어려운 지형으로 이루어진 맵이라면 지형의 한계로 초반 잠재력은 허무하게 소모해버리고 중반부에 어떻게든 승부를 보던지 아니면 로또급 운을 바랄 수밖에 없게 된다.
물론 맵이 아무리 특정 진영에게 유리한 밸런스를 지닌 맵이라고 해도 플레이하는 게이머의 역량이 잘 받쳐주지 않으면 아무 의미가 없다. 즉 초반에 극단적으로 유리한 진영으로 초반 러쉬가 수월한 맵을 배정받는다 한들 숙련도가 부족하면 오히려 이름값 못하고 털리는 현상이 발생할 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지. 때문에 맵 밸런스를 논할 때는 최상위권의 숙련도를 가지고 있는 프로게이머나 준프로를 기준으로 하며 이들의 대회 내 승률을 1차 자료로 사용하고 레더 최상위권의 성적을 2차 자료로 활용한다.[1]
당연하게도 모든 맵 제작자들의 목표이자 꿈이지만 현실은 녹록지 않다. 전술하였듯 각 진영의 유닛과 건물 등 다른 요소들도 밸런스에 영향을 미칠 수 있기 때문이다.
스1처럼 개념맵이 출현할 수 있을 정도로 나름 괜찮은 밸런스의 게임이라 할지라도 기본적으로 종족 간의 상성이란게 존재하기 때문에 특별한 장치가 없는 맵의 경우 처음에는 개념맵처럼 보이다가도 데이터가 쌓이면 쌓일수록 상성맵으로 수렴되기 마련이며, 데이터가 충분히 쌓였음에도 개념맵 취급을 받는 경우 역상성 요소들을 적절히 투입한 케이스다.
하지만 역상성 요소를 추가한다고 무조건 개념맵이 되는 건 아니다. 이런 역상성 요소들을 이상한 방향으로, 혹은 너무 과하게 추가할 경우 상성이 아예 뒤집혀버리는 역상성맵이 되거나 특정 종족 하나가 상성, 역상성 할 것 없이 씹어먹게 되는 종족맵이 되어버린다.
거기에 전략 게임의 특성상 아직도 전략 전술의 연구가 이루어지고 있어서 현역 때는 개념맵이었는데 지금에 와서 바뀐 케이스들도 종종 있다. 대표적인 게 타우 크로스로 한창 쓰이던 시절에는 개념맵이었지만 973 빌드가 개발되고 저프전의 밸런스가 무너지면서 개념맵 딱지를 떼고 말았다.
출시된 지 25년이 된 스타크래프트의 경우 셀 수 없을 정도로 많은 맵이 출시됐음에도 불구하고 개념맵 취급 받는 맵들이 한 손에 꼽을 정도다.
- 투혼
KeSPA 자체 제작 맵 중에서 최고의 밸런스를 자랑하는 맵이다. 승률은 저그가 51.4%, 테란이 51.3%, 프로토스가 47.5% 정도로 프로토스가 살짝 밀리는 편이긴 하나 가장 승률이 벌어진 테프전의 승률이 약 452승 390패(53.7%)정도로 그 간극이 크지 않아 언제 어디서든 무난하게 활용이 가능하다는 게 특징인 맵이다. 써킷 브레이커나 폴리포이드 등의 맵이 주목을 받으며 잠시 개념맵 2선 즈음으로 후퇴한 적이 있었으나[2] 데이터가 쌓이고 써킷 브레이커, 폴리포이드 등의 신흥 강자들이 개념맵 목록에서 퇴출되는 와중에도 굳건히 자리를 지키며 스1 개념맵을 상징하는 맵이 되었다.
- 아포칼립스
프로게이머 기준으로는 밸런스가 잘 잡힌 편이다. 대체로 프로토스에게 좋고 저그에게 힘든 편. 다만 프로게이머 기준으로 만들어진 거라 일반인들이 하기엔 맵이 많이 난해하게 설계되어 있다.
과거에는 개념맵이었으나, 메타의 변화로 밸런스가 망가진 맵들의 예시다. 대부분의 개념맵은 시간이 지나면 개념맵에서 벗어나게 된다.
- 노스탤지아
4시즌 간 쓰일 정도로 최상의 밸런스를 자랑했던 맵이지만, 경기 양상이 바뀜에 따라 더 이상 개념맵이 아니게 됐다.
- 레트로
보통은 상성을 띄지만 유독 테저전 상성이 점점 벌어져서 결국 57%대로 테란이 많이 유리해졌다.
- 폴리포이드
써킷 브레이커를 대체하여 폴리포이드를 사용했고 한동안 최고의 황밸맵으로 평가를 받을 정도로 밸런스가 좋았으나, 프로토스가 각 종족을 상대로 불리하고 테란이 각 종족 둘 다 유리하다는 점이 밝혀져 최근에는 사용 빈도가 다소 줄었다.
- 인투 더 다크니스
최종 밸런스는 거의 5:5지만 테저전은 테란 쪽에 조금 더 기울어져 있고, 1.0 버전의 경우 3번째, 4번째 멀티가 모두 온리 미네랄 멀티로써 가스가 극단적으로 적은 맵이어서 저그가 압살당해도 이상하지 않아 2010년대 이후에 쓰였다면 3가스 먹기조차 힘들고 테란의 저그전 운영 트렌드가 바뀐지라 저그가 테란을 상대로 게임 잡으면 그냥 질거라는 평이 나올 정도다.
스타크래프트 2의 경우에는 워크래프트 3보다도 훨씬 자주 밸런스 패치를 하고 있고, 잦은 패치를 통한 수치 조절로 밸런스를 맞추는 것으로 인해 굉장히 오락가락해서 결국 지금에 들어서는 개념맵이라는 게 없다.
GSL에서 현재 래더맵을 사용하고 있고, 맵 개발도 적어서 래더맵 이야기밖에 없다.[4]
돌개바람이 수치상으로 개념맵이긴 하지만 자유의 날개와 군단의 심장 데이터가 모두 섞여 있어서 따로 떼어놓고 보면 또 아니다(…). 여명이나 대도시 같은 경우에는 전략의 발전도 있겠지만 브루드 워처럼 아예 밸런스 패치가 끊기고 난 후에야 나올 듯.
GSL에서 현재 래더맵을 사용하고 있고, 맵 개발도 적어서 래더맵 이야기밖에 없다.[4]
돌개바람이 수치상으로 개념맵이긴 하지만 자유의 날개와 군단의 심장 데이터가 모두 섞여 있어서 따로 떼어놓고 보면 또 아니다(…). 여명이나 대도시 같은 경우에는 전략의 발전도 있겠지만 브루드 워처럼 아예 밸런스 패치가 끊기고 난 후에야 나올 듯.
- GSL 안티가 조선소 - 자유의 날개
대각선만 걸리게 패치하고서도 한동안 테란맵 소리를 들었으나, 시간이 지나면서 전적 상으로는 괜찮은 밸런스를 보여줬다.
- 아킬론 황무지 - 군단의 심장
개인리그 한정으로 팀리그에서의 압도적인 밸붕과는 달리[5] 개인리그가 모든 종족전이 5:5라는 미친 밸런스를 자랑한다. 우습게도 프로토스가 강세를 떨쳤던 프로리그로 인해 토스맵으로 불리고 한때 토스맵 항목에 있긴 했지만 더 이상은 아니다. 테란들의 부료선 견제와 넓은 전장에서의 전투, 저그들의 타락귀 감염충 군단숙주 운영이 활용되면서 기존의 평가에서 완전히 벗어나게 된 맵. 2013년 12월 기준으로 아킬론 황무지가 래더와 리그에서 동시에 제외됨에 따라 개념맵으로서 남게 되었다. 팀 단위 리그에서의 전적이 문제긴 하지만 개인 리그에서 워낙 고른 밸런스를 가진지라 여기에 이의를 제기하진 못할 듯싶다.
- 만발의 정원 - 군단의 심장
초창기엔 저그맵, 테란 압살맵이란 의견이 있었으나 테란도 저그전에서 메카닉 가기 용이하고 넓은 센터덕에 산개가 쉬운 데다 토스전도 넓은 센터, 날빌 방어가 쉽다는 이유로 실력에 따라 승부가 갈리는 맵으로 평가가 높아졌다. 레더에서는 오래쓰인 탓인지(무려 1년 동안 썼다.) 2015 시즌 1 이후로 빠졌으나 한국에서는 현재 GSL, SSL에서 시즌 2까지 공식맵으로 쓰였다가 SK텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2016/2라운드부터 다시 쓰이기 시작했다. 사용자 지정 게임(공방)에서 스타1의 파이썬마냥 자주 보인다. 이 정도면 국민맵 취급.
- 어스름 탑 - 공허의 유산
3종족 모두 프로/아마추어 불문하고 선호하는 맵으로 각종 대회에서 밴이 되지 않음은 물론이고, 픽 순위도 전부 첫 혹은 두 번째로 픽 되고 있다. 대차게 욕을 먹거나 호불호가 갈리는 다른 맵들과는 달리 유일하게 찬사를 듣는 맵. 말년에는 토스름 탑이라 불리며 토스맵이 되었으나 동 시즌 다른 래더맵들에 비하면 가장 정상적인 맵이라는 평.
- 오딧세이 - 공허의 유산
[1] 레더의 경우 프로게이머들과의 대전에 비해 상대적으로 수준이 부족하다는 평가를 받지만 그 부족함을 많은 판수로 보충한다.[2] 위에 데이터를 보면 알겠지만 프로토스가 나머지 두종족에 비해 상대적으로 승률이 낮기 때문에 그에 불만이 있는 사람들은 투혼보다 다른 맵을 더 선호했다.[3] 자원이 한순간에 고갈된다는 점을 이용해서 테란이 우주방어를 시전하며 자원고갈 타이밍에 진출하는 한방이 해결책이랍시고 놔왔던 적이 있지만... 이런 스타일의 대표적인 경기는 신한은행 프로리그 08-09 결승전 SKT T1 vs 화승 오즈 1차전 1경기 정명훈 VS 이제동이 있다. 정명훈이 7가스를 확보한 이제동을 상대로 우주방어로 일관하며 버티다가 이제동의 자원이 떨어질 때를 노려 한방병력으로 진출했으며 이제동은 떨어진 자원을 감당하지 못하고 망했다.[4] GSL에서 쓰이던 유저 제작 맵이 래더맵으로 들어가는 경우도 꽤 있다. 탈다림 제단, 여명 등.[5] 팀리그는 엔트리 및 선수간의 상성관계 때문에 나오는 종족&선수만 나오게 되는 경향이 있어 편향되기 쉽다. 단판제이기도 하고.
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