마라(스트리노바)

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토론역사
마라 전신1
"제법이구나 애송이. 내 동료로 들어오지 않겠나?"
스트리노바 시저스
시저스
스트리노바 타격대
타격대
마라
Mara | 玛拉 | マーラー

영혼을 삼키는 자
사신과 같은 무시무시한 암살자. 한 번 그녀가 당신을 바라보면, 탈출은 불가능합니다.
성별
여성
172cm
생일
4월 1일
나이
36세
활동 구역
편집됨[1]
무기
기관단총
성우
 
 
 
 
1. 개요2. 소개3. 무기4. 스킬
4.1. 액티브 스킬
4.1.1. Q - 영혼 강타(Phantom Grip)
4.2. 패시브 스킬
4.2.1. 영혼 침략(Soul Reaver)
4.3. 전술 스킬
4.3.1. C - 망령의 발길(Reaper's Creep)
4.4. 궁극기
4.4.1. X - 사신 등장(Grim Reaper)
5. 스트링 에너지 네트워크
5.1. 기본 스탯5.2. 강화 옵션5.3. 강화 스킬
6. 평가7. 스킨8. 업적9. 작중 행적10. 인간관계11. 대사12. 기타

 
 
 
 

1. 개요[편집]

 
 
 
 
"캐릭터 대표 대사"
"영어 캐릭터 대표 대사"

초기 전염 사건의 유일한 생존자로서 중요한 동료를 잃었고, 그로 인해 그녀의 성격에 큰 변화를 일으킨 비밀을 알게 되었습니다.

스트리노바》의 플레이어블 캐릭터.
 
 
 
 

2. 소개[편집]

 
 
 
 

본래는 P.U.S소속의 요원으로 초기 붕괴증후군을 격리하기 위해 투입됐던 요원이다. 불행하게도 투입된 동료는 전부 죽고 본인만 살아남았으며 현장을 조사하는 과정에서 P.U.S의 비밀을 눈치채고 시저스에 투신했다. 죽은 동료들이 고통받았던것 처럼 자신을 기만한 P.U.S역시 고통을 받고 해체되어야 한다고 여기며 이 과정에서 일종의 PTSD를 겪고 성격이 돌변했다.
 
 
 
 

3. 무기[편집]

 
 
 
 
데스 사이드
기관단총
마라-주무기
마라가 늘 지니고 다니는 무기. 총신 끝에 스며든 짙은 붉은빛은 마치 사신의 낫처럼 다가올 죽음을 예고한다.

간략화된 HK 슬랩으로 보아 외형상으로 H&K MP5, 그중에서도 가변형 개머리판이 탑재된 MP5-N으로 보인다.

전반적인 사용감은 이베트의 기관단총과 아주 비슷하며 실제로 반동이나 장탄수, DPS 등 많은 면에서 공통점이 많다. 다만 거리가 멀어지면 멀어질수록 급격히 약해지는 기관단총 특유의 약점을 액티브를 이용한 피격판정 확대와 직접적인 체력 피해로 어느 정도 보충이 가능해서, 액티브만 잘 걸었다면 기관단총을 사용하는 다른 캐릭터들에 비해 중거리전도 어느 정도 해볼 만하다는 느낌을 받게 된다.

1각성 스택이 없으면 약하다는 인식과 달리 어쨌든 기관단총이라 기본 DPS도 높은 편인데, 거기에 마라의 1각성 스택이 누적되면 근거리는 말할 것도 없고 중거리에서도 어마어마한 화력이 나와서 선빵을 허용해도 적을 역으로 갈아버리는 경우도 꽤 자주 나온다.
 
 
 
 

4. 스킬[편집]

 
 
 
 

4.1. 액티브 스킬[편집]

 
 
 
 

4.1.1. Q - 영혼 강타(Phantom Grip)[편집]

 
 
 
 
영혼 강타
액티브 스킬
마라-액티브
전방으로 귀신 손을 발사해, 가장 가까이 있는 적 캐릭터(기절 제외)를 명중하면 영혼 이탈 상태로 만들고 감속시킵니다. 마라는 영혼구를 공격할 수 있으며, 적에게 보호막을 무시하는 HP 피해를 입힙니다.
쿨타임 25초|영혼구 지속시간 5초|둔화 지속시간 3초

"사신이 왔다!"
- 스킬 발동 시

"지옥이 소환하고 있다."
- 스킬 발동 시

"영혼 수확!"
- 스킬 발동 시


사용 시 직선으로 귀신 손을 내보내 지형에 관계없이 가장 처음 맞은 적 하나를 감속시키고 동시에 적의 몸체에 해당 적을 따라가는 영혼 구슬을 생성한다. 이 영혼 구슬은 마라만 타격시킬 수 있는 추가적인 피격 판정으로 적용된다. 영혼구를 타격 시 보호막을 무시하고 체력에 직접적인 피해가 들어가서 교전하는 상대로 하여금 압박감을 배로 줄 수 있으며, 후술할 패시브까지 합쳐져 마라의 1대1 교전을 책임지는 스킬 이라고 할 수 있다.

주 사용처는 적한테 맞붙기 직전에 써서 영혼 구슬을 건 다음, 그 상대를 공격하여 빠르게 처치하는 방식이다. 또는 한쪽에서 단독으로 압박하여 적을 반대로 빼는 역할로도 괜찮다.

너프 먹기 전의 강력했던 인식 때문에 영혼 구슬을 걸게 되면 적을 처치하는 데 필요한 적중 횟수가 줄어들 것 같지만, 실제로는 거의 차이가 없다.[3] 이 스킬의 진짜 의의는 적의 피격판정을 늘려 무빙이나 스트링화 같은 회피 및 발악 수단을 무효화하고, 탄퍼짐으로 흘릴 총알마저 다 박히게 만들어서 액티브에 걸린 적을 확정적으로 끝장낸다는 점에 있다.

일단 구슬에 맞은 적은 좌우를 합해 사람 한 명이 더 들어갈 정도로 마라로부터 받는 피격 판정이 확대된다. 때문에 어떤 무빙을 하든 구슬 맞힌 적도 제대로 못 맞출 정도로 마라의 에임이 끔찍하게 구린 것이 아니라면 총알이 쏘는 대로 다 박히게 되어 있으며, 에임이 좋은 사람이여도 탄퍼짐으로 원래라면 새야 할 총알까지 전부 다 박히기에 기관단총이 근거리에서 내는 어마어마한 화력을 고스란히 적에게 가할 수 있게 된다.
적이 스트링화를 하면 구슬이 줄어들긴 하지만 어쨌든 구슬이 없는 것보다는 훨신 맞추기가 쉽고, 슬로우가 동반되기에 활공으로 날아간다 해도 조준해서 쏘면 다 박히는 데다가, 심지어 맞은 적이 스트링화 상태로 벽에 부착하면 스트링화를 안 한 것과 거의 비슷한 구슬 크기를 갖게 되어[4] 적이 무슨 짓을 하든 1대 1이라면 마라에게서 살아남을 가능성이 없게 만든다. 바로 이런 점을 이용해서 적이 죽지 않으려 발악하더라도 확실하게 짤라먹는 것이 이 스킬의 가치.

다만 적한테 영혼 구슬을 걸었다고 앞뒤 안 보고 신나서 적한테 달려가면 다른 적의 백업에 죽기 딱 좋으니, 자리잡은 적을 몰아내기 위해 쓰는 것이 아니고 적을 처치하는 것이 목적이면 확실하게 잡을 수 있을 때 구슬을 거는 것을 추천한다. 실제로 마라에 대응하는 가장 좋은 방법이 구슬이 걸린 대상은 빠지고 주변 아군들이 마라를 일점사하는 것이기 때문이기도 하고, 시즌이 지나면서 하도 많이 당해서 유저들의 대응도 좋아졌으며, 거듭된 너프로 적 여러 명이 마라를 보고 있는 상황에 딱 한 명만 순식간에 빼먹을 수 있을 정도로 짧은 시간에 구슬이 걸린 적을 처치할 수는 없게 되었기 때문이기도 하다. 되도록이면 혼자 떨어진 한 명에게, 액티브에 맞고도 골목이나 모퉁이를 돌아 회피하지 못할 위치에서 구슬을 걸고, 적의 백업이 오기 전에 확실하게 잘라먹는 것이 좋다.

강화 스킬 2 선택 시 영혼구가 적을 따라다니는 대신 맞은 자리에서 바로 머리 위에 생성되며, 영혼구가 생성된 적에게 화면이 흑백으로 바뀌고 연사속도와 무기 효율이 감소하는 어지러움 디버프를 부여한다. 대신에 적이 일정 범위를 벗어나면 영혼 구슬은 즉시 파괴되고 슬로우 효과도 즉시 사라진다. 이 어지러움 디버프는 영혼구 대상의 적이 아니더라도 범위 내에 있다면 걸리게 된다[5].

어지러움 디버프를 주는 범위가 그리 넓지는 않고, 구슬이 생성되는 즉시 적이 범위 밖으로 나가버리면 감속까지 금방 풀려버리기에 구슬을 걸고 적을 추격하는 기존 운용법이 어려워진다는 단점이 있지만, 이 각성의 진짜 가치는 벽이나 엄폐물을 끼고 버티는 적에 마라가 효과적으로 대응할 수 있다는 점에 있다. 적이 엄폐물을 끼고 있으면 마라의 구슬을 맞았을 때 뒤로 도망치거나 이리저리 돌면서 어떻게든 백업이 오기까지 버티거나 반격을 시도할 수 있는데, 2각성을 선택하고 구슬을 걸어버리면 엄폐물의 높이가 높지 않는 한 구슬이 엄폐물 위에 걸리게 되고 디버프 때문에 반격도 힘들어져 도망치는 것 말고는 방법이 없게 된다. 즉, 이 2각성은 마라가 적이 강제로 자리에서 나오게 강요할 수 있게 해주고, 자리에서 안 나오거나 나오는 게 늦다면 영혼 구슬로, 자리에서 나와 도망간다면 무방비 상태로 도망가는 적을 쏴서 죽이는 전략을 가능하게 해준다. 만약 적의 반응이 조금이라도 늦었거나 체력이 줄어든 상태면 구슬이 걸린 채로 빠져나가기도 전에 죽을 수도 있고, 어지간한 타격대나 전략가의 스킬도 당장 그 자리를 빠져나와야 할 정도로 위험한 기술은 별로 없기에 마라의 2각성이 가지는 독보적인 장점이 된다.

그 외에 궁극기를 쓰고 블럭 안에 들어간 레오나[6], 전력 전개를 사용한 오드리[7], 장판을 깔고 버티는 중인 노부나가, 궁극기를 사용한 플라비아[8] 등 여러 대상에 대한 카운터 목적으로도 2각성을 사용할 수 있다.

강화 스킬 3 선택 시 궁극기처럼 영혼구도 적의 기절이나 사망으로 인해 파괴되면 마라를 기준으로 가장 가까이 있는 적에게 전이된다. 영혼구가 다른 적에게 전이되면 지속 시간이 초기화되기에 궁극기와 같이 사용하면 이속 감소 + 침묵 + 유체이탈이라는 3중 디버프를 적이 죽는 족족 전이시킬 수 있다. 마라가 일대다 상황을 극복하는 데에 강한 이유. 구슬이 걸린 적을 죽일 때마다 다른 대상에게 구슬이 옮겨가니, 파일럿의 실력만 되고 조건만 된다면 패시브 흡혈로 버티면서 머리수가 더 많은 상대 팀을 차례차례 하나씩 전부 처치하는 상황이 생각보다 꽤 자주 나온다. 게다가 구슬이 옮겨갈 때 어디로 옮겨가는 지 이펙트가 보이기까지 하니 자신의 시야에 없는 대상도 어느 정도 위치를 짐작하고 추적할 수 있다는 장점도 있다. 굳이 그런 점이 아니여도 2각성은 아예 액티브의 운용 방법이 바뀌기에 기존대로 액티브를 사용하고 싶다면 선택하는 각성.

특이사항으로는 구슬자체도 일종의 내구력이 있다. 그래서 이론상으로는 한계이상의 피해를 가하면 구슬도 파괴된다. 이걸 확인할 수 있는 방법은 플라비아가 무적상태에 돌입했을 때 구슬자체는 여전히 피격판정이 생기는 걸 이용해 사격을 가하면 5초의 지속시간보다 더 빠르게 구슬이 파괴되는 걸 볼 수 있다.
 
 
 
 

4.2. 패시브 스킬[편집]

 
 
 
 

4.2.1. 영혼 침략(Soul Reaver)[편집]

 
 
 
 
영혼 침략
패시브 스킬
마라-패시브
HP가 가득 차지 않은 적 캐릭터에게 피해를 입힐 때, 추가로 보호막을 무시하는 HP 피해를 입히며 일정 비율로 자신의 HP를 회복합니다.
패시브
HP가 가득 차지 않은 적 10% 추가 피해|피해량의 20%[9] 만큼 HP 회복|다운된 적 대상 회복 10% 로 감소
"???"
- 패시브 스킬 발동 시

HP가 가득 차지 않은 적에게 피해를 입힐 시 추가로 피해량의 10% 만큼 보호막을 무시하는 피해를 입히고 자신의 HP를 회복한다.

마라의 유지력을 책임지는 동시에 마라를 근중거리 1대1 강자로 만드는 핵심 패시브. 교전을 통해 체력을 회복한다는 점과 그것이 각 타격마다 적용된다는 점에서 퓨시아 + 밍의 패시브를 적당히 짬뽕시킨 능력. 퓨시아의 경우 적을 처치해야지 회복이 가능하며 일시에 회복시키는 게 아니라 지속 회복인 데다가 중간에 피격당할 경우 회복 효과가 중단되는 데 반해 마라의 패시브는 체력이 조금이라도 닳은 적을 적중하기만 해도 회복량이 즉시 적용되고 피격 도중에도 발동되는 차이점이 있다.

마라랑 싸우고 난 후 데미지 기록을 보면 마라가 강화 보호막을 찍은 것도 아닌데 단 한 번의 교전에 250 이상이 찍혀 있는 경우도 자주 보일 정도로 체력 회복량이 꽤나 높아서, 안 그래도 높은 화력으로 근거리전에서 강력한 마라가 적이랑 맞딜할 때 흡혈까지 하면서 징그럽게 버티게 해주는 원동력이 되는 기술이다. 이 효과는 체력이 가득 차있지만 않다면 해당 적의 보호막을 타격해도 적용되며 마라의 주 무기뿐만 아니라 보조 무기의 공격에도 적용된다. 단, 고폭 수류탄의 피해로는 적용되지 않는다.

빈사 상태로 누워있는 적을 때려도 패시브가 발동되어 체력이 차지만, 5시즌 패치 이후로 빈사 상태의 적을 대상으로 한 마라의 패시브 회복량이 1/10으로 너프가 되어 예전만큼 한 명을 잡고 마무리하는 것만으로 체력을 절반에 가깝게 채우는 것은 힘들어졌다. 그래도 어쨌든 체력이 조금이나마 차기는 하고, 어차피 마라가 적을 쓰러뜨리면 패시브 스택을 채우기 위해서라도 확킬을 내려 할 테니 딱히 의식하지 않아도 알아서 패시브의 효과를 보게 된다.

참고로 메레디스의 Q나 궁극기로 인해 최대 HP가 임시로 감소된 상태가 되어도 패시브가 발동하여 보호막 무시 피해가 들어간다. 그래서 체력이 1까지 떨어진 상대를 1번이라도 적중할 경우 남은 보호막 용량과 상관없이 그 상대를 반드시 쓰러뜨릴 수 있다.
 
 
 
 

4.3. 전술 스킬[편집]

 
 
 
 

4.3.1. C - 망령의 발길(Reaper's Creep)[편집]

 
 
 
 
망령의 발길
전술 스킬
마라 스킬 전술2
스트링화 시 은신 상태가 되며, 적이 가까이 접근해야만 모습을 드러냅니다. 동시에 스트링화 상태일 때 이동 속도가 증가하며 추가로 피해 감소를 획득합니다.
라운드 당 1회[폭], 쿨타임 45초[외]|은신 지속시간 10초|받는 피해 25% 감소|스트링화중이동속도 10%

마라가 특수한 은신 상태에 진입하여, 지속시간 동안 스트링화를 한 상태에서는 범위 밖의 적에게는 안 보이는 상태가 된다.

마라의 변수 창출 능력에 더 힘을 더해주는 전술 스킬로, 기관단총 캐릭터이기에 적한테 붙어야 하는 마라가 개방된 지형에서도 적에게 발각되지 않고 붙거나 몰래 우회하는 등 예상치 못한 곳에서 갑자기 튀어나와 기습을 할 수 있게 해 주는 기술이다. 비슷한 효과를 가진 이베트의 패시브에 비해 마라의 전술 스킬은 활공이나 벽 타기에도 적용되므로 기동력 면에서 제약이 적고, 사용자가 일단 적에게 붙기만 하면 그 적을 순식간에 끝장내기 쉬운 마라라서 이 기술의 강력함이 더해진다. 게다가 전술 스킬이라서 사용할 때 딱히 소리가 크게 나지도 않고 대사도 없어 멀리서 쓰고 오면 적이 눈치채기 힘들다는 점도 장점이다.

또한 이 기술은 스트링화 중 은신을 제공하는 판정이라서, 스트링화를 한 상태에서는 미니맵에 인포가 노출되지 않고 적의 색적 효과에도 면역이 된다는 은신의 장점을 동일하게 가지고 있다. 이러한 특징을 이용해서 노부나가의 2각성이나 EMP에 의한 색적 효과를 회피하는 활용도 가능해진다. 그리고 미셸의 포탑이나 궁극기처럼 대상을 찾아내서 공격하는 설치물의 경우에도 은신 상태의 대상은 포착하지 못하므로[12], 포탑이 도배된 지역을 안전하게 통과하거나 궁극기를 회피하는 데에도 사용이 가능하다.

강력한 기술이지만 주의할 점이 몇 가지 있는데, 일단 은신이긴 하지만 범위 밖의 대상을 상대로만 안 보이는 효과라서 너무 좁은 골목 지형을 지나갈 때에는 적에게 발각되기 쉽다는 점이다. 그래서 이 기술은 골목보다는 개방된 지형을 적에게 발각되지 않고 안전하게 통과할 때 사용하는 게 좋다. 또한, 은신이 적용되는 것은 오직 스트링화 상태에서만이라서, 스트링화로 걸어가는 것이라면 몰라도 활공으로 날아가다가 땅을 밟거나 벽을 탄 다음 벽 위로 올라가는 순간에는 잠시 스트링화가 풀려 적에게 보일 수 있음에 주의해야 한다.

패치로 적에게 발각될 수 있는 감지 범위가 25미터로 크게 늘어 은신용으로의 효용성은 많이 감소한 대신, 6.6초로 너프되었던 지속 시간이 10초로 다시 롤백되고 스킬 발동시간 동안 받는 대미지가 줄어드는 효과가 새로 생겨 탱킹용으로 사용할 수 있게 되었다. 기존의 마라의 전술 스킬은 맵이나 지형을 많이 타며 마라가 사이드를 돌 때에는 유용하지만 정작 타격대로서 앞라인을 담당할 때에는 쓰기 힘든 기술이였는데, 피해 감소 효과가 생긴 이후에는 좁은 맵에서는 스트링화로 골목을 지나갈 때 설치물로부터 받는 공격을 회피하거나 불시에 날아오는 적의 공격을 덜 아프게 받아내기 위해, 넓은 맵에서는 기존처럼 개활지에서 공격받는 것을 최대한 피하고 만약 공격받더라도 그 피해량을 줄이기 위해 사용한다. 이 스킬의 피해량 감소 효과는 스트링화에 의한 받는 피해량 감소 효과와 같이 적용되므로, 스트링 피해량 감소 옵션과 조합하면 적의 공격에 의한 피해량을 절반 이하로 떨어뜨릴 수 있다.[13]
 
 
 
 

4.4. 궁극기[편집]

 
 
 
 

4.4.1. X - 사신 등장(Grim Reaper)[편집]

 
 
 
 
사신 등장
궁극기
마라-궁극기
범위 내 가장 가까운 적에게 표식을 부여하여 침묵 상태로 만들고 자신에게만 해당 적의 위치가 노출됩니다. 목표를 처치하면, 표식은 인근 가장 가까운 적(기절 제외)에게 확산되고 지속 시간이 초기화됩니다.
◆◆◆◆◆◆
6 포인트|궁극기 지속시간 20초|침묵 지속시간 8초|처치 시 30미터 내 가장 가까운 적에게 다시 부여
"???"
- 궁극기 충전 시

"너희의 영혼, 잘 받아가겠다!"
- 궁극기 발동 시

"찾았다! 자,나는 어디에 있을까?"
- 궁극기 발동 시

"죽음의 그림자가 대지를 덮칠 것이다!"
- 궁극기 발동 시


직선으로 영혼 공간을 방출해 공간에 제일 먼저 맞은 적에게 각인을 새겨 침묵과 마라 본인에게만 보이는 위치 노출 효과를 준다[14]. 이 각인이 걸린 적을 마라가 처치 혹은 처치에 기여할 경우 지속 시간을 초기화하고 마라에게서 가장 가까운 다른 적에게 해당 각인을 전이시킨다.

마라의 궁극기를 맞은 상대는 스킬이 막히고, 위치가 마라에게 노출되기 때문에 항상 마라에게 노려질 수 있다는 심리적 압박감이 커지게 된다. 패치로 침묵 지속시간이 궁극기에 걸린 후 8초로 바뀌면서 궁극기 지속시간 20초 동안 전부 침묵이 걸리는 흉악함은 사라졌으나, 여전히 8초라는 긴 시간 동안 침묵이 걸리는 것도 위협적이고 침묵이 풀렸다고 나왔다가 마라한테 맞으면 남은 지속시간 동안 다시 침묵이 걸리게 되는 데다, 궁극기에 걸린 상태로 죽으면 다른 대상에게 궁극기가 침묵 효과와 함께 아예 새로 걸리므로, 마라의 궁극기에 걸린 대상은 마라가 죽은 게 아닌 이상 적극적으로 전투에 나서기 어렵게 된다.

확실한 파훼법은 그 20초 동안 전선 또는 마라에게서 멀리 떨어지거나 아군과 함께 마라를 포커싱하여 잡아내는 것이다. 하지만 그게 쉬운 것은 아니고, 만약에 마라의 손에 기절당하거나 죽게 되면 그 고통을 다른 아군에게 떠넘기게 되기에 더더욱 마라를 피하게 된다. 만약에 피한다 해도 마라에게 이득인 것이, 사이트에서 적 하나를 확실히 빼버리기 때문이다.

주로 일반적인 캐릭터보다는 스킬에 많이 의존하는 캐릭터에게 걸면 침묵 효과를 아주 잘 활용할 수 있다. 특히나 1선에 주로 서며 액티브에 많이 의존하는 플라비아나 바이모가 맞았을 때 매우 치명적이고, 노부나가 같은 경우에도 EMP가 봉쇄되는 데다 3각성으로 도망치기 전 맞았다면 그대로 끔살이기에 치명적이다. 혹은 노출 효과를 이용해 연막과 연계하는 활용도 가능한데, 마치 라비네가 연막과 펄스 블레이드를 연계하여 사용하듯 마라도 비슷하게 사용할 수 있다.

너프를 먹으면서 궁극기의 좌우 범위가 조금 좁아진 데다가, 날아가는 속도가 느린 편은 아니라해도 어쨌든 적에게 적중해야 궁극기가 걸리기 때문에 너무 대충 날렸다가 적이 궁극기를 회피하고 궁을 날리는 것에 주의해야 한다. 특히 마라가 궁극기를 주로 걸고자 하는 플라비아 같은 경우 플라비아의 반응이 빠르면 2각성으로 궁 소리가 들림과 동시에 액티브를 발동시켜서 궁을 회피할 수 있으니 주의.
 
 
 
 

5. 스트링 에너지 네트워크[편집]

 
 
 
 

5.1. 기본 스탯[편집]

 
 
 
 
총기 수치

연사속도
740
조준 속도
56
탄퍼짐 조절
70
반동 제어
68
탄창 용량
30
재장전 속도
24
충전 속도
0
스트링화 피해량
67
최대 배율: 1.25X
피해

10M
30M
50M

머리
30
21
21

상체
24
16
16

하체
16
11
11
슈퍼스트링 수치

보호막
85
보호막 매회 회복 수치
2
이동 속도
58
스트링화 이동 속도
66
스트링화 피해량 감소 비율
33
HP
130
HP 매회 회복 수치
0

타격대, 1선 엔트리 슈퍼스트링 중 플라비아와 함께 보호막 수치가 85이다.

기본적인 능력치 자체는 SMG 치고는 연사력이 낮지만 발당 대미지는 비교적 높은 밸런스 잡힌 능력치, 라비네 총기의 하위호환 성능이지만 1각성의 영혼 수확의 영혼 스택을 쌓게 되면 무기 효율과 연사력이 점진적으로 상승하며, 연사력은 연사력 증가를 찍었을 때 기준 최대 950RPM까지 상승한다.

주로 재장전 속도를 선호하는 편인데, 1각성 옵션이 무기효율 증가라서 1각성 최대스택을 쌓고 장전속도를 찍으면 0.8초 만에 장전하는 기염을 토한다. 이는 정통 타격대에 해당하는 마라 특성상 교전의 빈틈을 크게 줄일 수 있어서 매우 좋은 옵션이다.
 
 
 
 

5.2. 강화 옵션[편집]

 
 
 
 
스트리노바 강화 조준
공격
기본 피해량 증가
150 스트리노바 강화 포인트
기본 연사속도 증가
150 스트리노바 강화 포인트
기본 피해량 증가
10m 머리 피해: 30 → 31 (+1)
30m 머리 피해: 21 → 22 (+1)
50m 머리 피해: 21 → 22 (+1)
10m 상체 피해: 24 → 25 (+1)
50m 상체 피해: 16 → 17 (+1)
10m 하체 피해: 16 → 17 (+1)
30m 하체 피해: 11 → 12 (+1)
50m 하체 피해: 11 → 12 (+1)
기본 연사속도 증가
연사속도: 740 → 778 (+38)
스트리노바 강화 데미지
치명타
헤드샷 피해량 증가
150 스트리노바 강화 포인트
스트링화 피해량 증가
150 스트리노바 강화 포인트
헤드샷 피해량 증가
10m 머리 피해: 30 → 36 (+6)
30m 머리 피해: 21 → 25 (+4)
50m 머리 피해: 21 → 25 (+4)
스트링화 피해량 증가
스트링화 피해량: 67 → 80 (+13)
스트리노바 강화 탄
연사
탄창 용량 증가
150 스트리노바 강화 포인트
재장전 속도 증가
150 스트리노바 강화 포인트
탄창 용량 증가
탄창 용량: 30 → 35 (+5)
재장전 속도 증가
재장전 속도: 24 → 33 (+9)
스트리노바 강화 제어
명중률
탄퍼짐 조절 증가
150 스트리노바 강화 포인트
반동 제어 증가
150 스트리노바 강화 포인트
탄퍼짐 조절 증가
탄퍼짐 조절 : 70 → 87 (+17)
반동 제어 증가
반동 제어 : 68 → 88 (+20)
마라-액티브-강화
영혼 강타
재사용 대기시간 5초 감소
250 마라-패시브-강화
지속시간 2초 증가
250 스트리노바 강화 포인트
스트리노바 강화 패시브 밍
영혼 침략
HP 회복 비율 50% 증가
250 스트리노바 강화 포인트
스트리노바 강화 방어막
보호막
경량 보호막 회복
250 스트리노바 강화 포인트
강화 보호막
250 스트리노바 강화 포인트
경량 보호막 회복
보호막 매회 회복 수치: 2 → 8 (+6)
강화 보호막
보호막: 85 → 105 (+20)
스트리노바 강화 방어막
스트링화
스트링화 이동 속도 15% 증가
250 스트리노바 강화 포인트
스트링화 피해량 감소 지수 46%까지 증가
250 스트리노바 강화 포인트
스트링화 이동 속도 15% 증가
스트링화 이동 속도: 66 → 76 (+10)
스트링화 피해량 감소 지수 46%까지 증가
스트링화 피해량 감소 비율: 33 → 46 (+13)

 
 
 
 

5.3. 강화 스킬[편집]

 
 
 
 
스트리노바 각성 파랑 스트리노바 각성 노랑

강화 스킬 1: 영혼 비축
기절 또는 적 처치에 참여할 때마다, 영혼 스택을 획득합니다. 영혼의 스택수는 해당 라운드에서 마라를 사용하는 동안 계속해서 중첩되며, 각 스택마다 주 무기의 연사 속도와 무기 효율이 증가합니다. 다만, 상한이 존재하며 사망 시 일부 스택을 잃게 됩니다.[15]
스트리노바 각성 파랑 스트리노바 각성 노랑 스트리노바 각성 초록 스트리노바 각성 초록

강화 스킬 2: 영혼 봉쇄
영혼구는 더 이상 적 캐릭터를 따라다니지 않으며 감속 효과를 부여하지 않습니다. 적이 영혼구의 일정 범위 내에 있을 경우 스턴 상태가 되며 범위[16]를 벗어날 시 영혼 구슬은 파괴됩니다.
스트리노바 각성 파랑 스트리노바 각성 노랑 스트리노바 각성 노랑 스트리노바 각성 초록

강화 스킬 3: 영혼 이탈 전파
타깃의 죽음 또는 기절로 영혼구가 파괴될 때, 범위[17] 내 마라와 가장 가까이 있는 적(기절 제외)에게 영혼구를 전달합니다.

강화 스킬 1 개방 시 적을 처치하거나 처치에 관여할 때마다 영혼 스택이 쌓이며 스택이 쌓일 때마다 마라의 총의 무기 효율과 연사속도가 증가한다. 이렇게 증가한 스펙은 라운드 종료와 관계없이 공수가 전환되거나 게임이 끝날 때까지 유지되지만, 적에게 죽게 되면 갖고 있던 스택의 절반을 잃게 된다.

스택이 없는 마라의 총도 전혀 약한 편이 아닌데 4스택만 쌓여도 대부분의 다른 캐릭터들의 총을 넘어서는 성능이 나오고, 최대 스택인 8스택이 쌓이면 적에게 선빵을 맞은 상태로 반격해도 적을 찍어누를 정도의 정신나간 화력이 나온다. 화력이 강해지는 만큼 패시브의 흡혈량도 늘어나고 생존력도 늘어나기에, 이 각성의 존재에 의해 마라는 한번 게임이 잘 풀리기 시작하면 스펙빨로 적을 압도하게 된다. 생각보다는 잘 풀리지 않아서 굳이 스택이 높게 안 쌓이고 3-4스택정도만 나와도 어쨌든 마라의 기본 총이 강력한 편이기에 충분히 강한 화력이 나온다.

기본 보호막 증가 패치가 이루어진 4시즌 패치 이후로는, 상황을 보고 보호막 업그레이드를 생략한 다음 선 1각성을 해금하는 것도 고려되는 편. 특히나 마라는 무기 성능도 강력하지만 액티브에도 많이 의존하는 데다 패시브 회복량 50% 증가 역시 효율이 좋기에, 스킬 업그레이드를 일찍 찍는 것에도 의미가 있다.

그 외 강화 스킬에 대한 설명은 액티브 설명 참조.
 
 
 
 

6. 평가[편집]

 
 
 
 
어느 상황에서든 비교적 무난하게 운용 가능한 1선 엔트리. 적을 느리게 만들고 영혼구를 통해 피격판정을 키우는 동시에 보호막 무시 피해를 입히는 액티브 스킬과 자신이 가한 피해만큼 체력을 회복시키는 패시브가 겹쳐져 밍과 비슷한 스타일의 교전을 벌인다.

다만 밍보다는 푸시 능력이 다소 떨어지는데, 소환물에도 대미지를 줄 수 있는 밍의 썬더볼과는 다르게 마라는 순전히 적 스트링만을 대상으로 디버프를 걸기 때문에 소환물을 끼는 상황에서는 다소 불리하며 패시브를 제대로 써먹기 위해서는 Q스킬의 의존도가 높은 편이라 밍보다는 난이도가 조금 높은 편이고[18] 포탑 등 소환물을 빠르게 처리해야 진가를 발휘하는 스트링이다.

대신 적 하나를 물어죽이는데 있어서는 밍을 능가하는 성능을 내고 특유의 스택형 각성 덕분에 이것이 누적되면 스택이 점차 쌓여 극히 일부를 제외하면 마라를 정면에서 이겨내는 게 불가능해진다.

주무기 피격 성공 시 체력 회복과 Q에 가진 감속과 피격판정 증대, 보호막 무시 능력으로 인해 자체적인 교전능력은 밍과 비슷하며, 유지력은 P.U.S에 플라비아, 우르비노에 퓨시아가 있다면 시저스엔 마라가 있을 정도로 최상위를 달린다. 밍과 마찬가지로 강력한 교전력을 살려 얼마나 빨리 상대를 물어 죽일 수 있느냐가 관건이 된다. 캐릭터 스킬 자체가 상당히 직관적이고 쉬운 편이라 밍과는 조금 다른 스타일의 엔트리를 익히고 싶다면 추천하는 캐릭터.

궁극기의 경우 인포를 딴 적군이나 주요 길목의 적군에게 사용하여 스킬을 통한 대응을 원천적으로 막아버리는 목적으로 사용하면 좋다. 특히 공격팀에서 사용 가능한 유일한 스킬 봉인기를 가지고 있어서 플라비아, 바이모[19], 노부나가[20] 등의 카운터로도 작용한다.

각성은 1각성을 최우선으로 오픈하고, 2각성은 적을 자리에서 밀어내거나 지형지물을 끼고 버팅기려는 적을 확실히 처리할 때, 3각은 스킬을 건 대상을 빠르고 확실하게 제거해서 그 이득을 극대화 하고 싶을 때 사용한다.


성능과는 별개로 가뜩이나 좋지 않았던 스트리노바의 밸런스를 더 개판으로 만든 원흉으로 꼽힌다. 첫 출시 당시 성능이 수비팀이 유리한 게임을 공격팀이 훨씬 유리한 게임으로 바꿔버려서 전 캐릭터 체력 상향/수비팀 캐릭터의 성능이 전체적으로 상향 등 온갖 패치로 캐릭터 간 성능차이가 극심해졌기 때문이다. 이후 3회에 걸친 너프로 성능 자체는 오버밸런스 캐릭터에서 적당히 좋은 타격대 수준으로 내려왔지만, 지금도 여전히 높은 승률을 유지하며 강력한 성능이 나오는 것을 생각하면 그 당시 마라가 얼마나 말도 안 되는 캐릭터였는지[21] 알 수 있는 부분.
 
 
 
 

7. 스킨[편집]

 
 
 
 
상세 내용 아이콘   자세한 내용은 마라(스트리노바)/스킨 문서를 참고하십시오.
 
 
 
 

8. 업적[편집]

 
 
 
 

9. 작중 행적[편집]

 
 
 
 

10. 인간관계[편집]

 
 
 
 
  • 플라비아 - 적대
    • 플라비아 처치 대사 중 "하찮은 나비 한 마리가 지옥을 떠돌게 되었다" 는 식으로 조롱하는 대사가 있다.
  • 갈라테아 - 적대
    • 어째선지 우르비노 멤버인 갈라테아에게도 "분신들이라고? 그런 것들은 전부 끝장내야 한다" 며 적대감을 드러내는 대사가 있다.
 
 
 
 
 
 
 
 
"캐릭터 선택 대사"
- 캐릭터 선택시
"캐릭터 선택 완료 대사"
캐릭터 선택 완료시
"오프닝 대사"
- 오프닝1

"오프닝 대사"
- 오프닝2

"오프닝 대사"
- 오프닝3
"처치 대사"
- 처치시1

"처치 대사"
- 처치시2

"처치 대사"
- 처치시3
"승리 대사"
- 승리시

"승리 MVP 대사"
- 승리 MVP시
"패배 대사"
- 패배시

"패배 MVP 대사"
- 패배 MVP시
 
 
 
 
 
 
 
 
  • 나이가 36세로 현재 등장하는 모든 슈퍼스트링 중 가장 나이가 많다.
  • 라비네와 함께 활동 구역이 "편집됨" 으로 되어 있는 슈퍼스트링이다. 정황상 라비네처럼 과거에는 P.U.S 소속이었다가 붕괴 사건을 계기로 배신을 한 것으로 보이며 라비네보다 이른 시점에 시저스에 합류한 것으로 추정된다.
  • 스킨을 고를 때마다 폭소를 하다보니 시끄럽거나 정신 사납다고 느낄 수도있다.
 
 
 
 
[1] 활동 구역은 REDACTED(편집됨)다[2] 아직 출시가 안된 듯 하다.[3] 총 3번에 걸쳐서 너프를 받기 전 초창기에는 체력에 가하는 피해 비율이 거의 1에 가까워서 정말 말 그대로 구슬이 걸리는 순간 그냥 발악이고 도망가고 할 틈도 없이 1초 안에 죽는다고 봐도 무방했다. 거듭된 너프로 피해 비율이 크게 까이면서 거의 0.5에 가까운 지금의 비율이 되었지만, 그렇게 너프 먹은 지금조차도 구슬에 걸리면 거의 대부분 끔살 확정이라는 것을 생각하면 초창기 이 기술이 얼마나 오버밸런스였는지 짐작할 수 있다.[4] 이는 버그가 아니라 의도된 사항으로 보이는데, 구슬은 캐릭터를 중심으로 걸리고 벽에 붙으면 반대쪽 구슬은 아예 가려지기 때문에 한쪽 면에서의 피격판정이 커지게 한 것으로 추측된다. 이러한 특징 때문에 마라를 상대할 때 벽에 부착해서 움직이는 것은 오히려 더 비효율적이고, 부착과 활공을 반복하는 것이 차라리 생존확률을 높일 수 있다.[5] 단시간에 무방비로 노출된 영혼구를 통해 그 적에게 대미지를 줄 수 있기 때문에 블루투스 영혼이라는 별명도 있다.[6] 각성이 없거나 3각성을 선택한 상태면 아무리 레오나의 궁극기 안에 들어간 대상에게 구슬이 걸려 있더라도 상자가 피격 판정을 막아버려 영혼 구슬의 피격판정이 살짝 블럭 바깥쪽으로 나온 것이 아니라면 잡는 것이 불가능하지만, 2각성으로 블럭을 상자 밖에 걸어버리면 블럭 안에 들어간 적이라도 처치하는 것이 가능하기 때문이다. 다만 레오나가 2각성을 의식해서 2층으로 블럭을 쌓았으면 2각성으로도 카운터가 힘들고, 구슬이 걸린 적이 빠르게 눈치채고 밖으로 도망쳐 나왔다가 다시 들어갈 수 있으니, 눈치가 좋은 상대라면 너무 뻔하게 멀리서 걸지는 말고 최대한 근접해서 건 다음 구슬과 도망쳐 나온 적에게 빠르게 에임을 옮겨 처치하는 것이 좋다.[7] 오드리가 이동식 레일을 사용 중이고 좌우 공간이 충분할 경우, 오드리가 중앙에 있을 때 걸어야 한다. 한쪽 끝에서 걸어버리면 반대쪽 끝 레일로 이동할 때 범위 밖으로 나가져 구슬이 깨지기 때문.[8] 궁극기 범위 바깥에서 구슬을 때리면 나비로 변하지 못하고 쓰러진다. 다만 바깥에서는 플라비아 위치가 보이지 않기 때문에 궁극기 안에서 구슬을 걸고 바깥으로 빠져나가야 한다. 이러면 플라비아는 안 보여도 구슬은 보이기 때문에 아우터 포커싱을 노릴 수 있게 된다.[9] 영혼 구슬을 피격 시 40%[폭] 랭크 폭파엔 적용되지 않음[외] 호위, 대두난투, 스트링 구역 쟁탈전[12] 이는 거리에 따라 은신 노출 여부가 결정되는 것과는 무관하다. 설치물의 위치에서 플레이어라면 육안으로 은신이 확실히 보이는 근거리더라도, 은신 버프를 받은 상태면 시스템상으로 설치물의 타겟팅을 받지 않게 된다.[13] 스트링화는 투척물이나 스킬에 의한 피해를 줄이지 못하는데 마라의 전술스킬은 개별적인 감소효과로 적용되기에 이것도 감소된다.[14] 침묵 디버프와 위치 노출 디버프는 별개로 작동한다. 침묵은 궁극기에 걸린 후 8초 동안 유지되고, 마라에 대한 위치 노출 효과는 20초간 적용된다.[15] 스택당 +3%, 최대 8스택[16] 5미터[17] 30미터[18] 러시 난이도로 봤을 때 한정. 일반적인 운용 난이도는 밍과 비슷하나 에임 난이도는 훨씬 쉽다.[19] 이 둘은 제일 앞장서서 공격팀을 견제하는 엔트리인 데다가 인파이팅을 담당하기 때문에 스킬이 막히면 생존기 자체가 봉쇄당하게 된다.[20] 영혼 장판이 뻗는 거리가 펄스 생성기 범위보다 좀 더 긴 거리를 가졌다. 단 서로의 스킬을 묶기 때문에 타이밍 맞춰서 상대보다 먼저 써야 한다.[21] 초창기 마라는 높은 액티브 계수로 백업이나 반격의 여지 없이 모든 적을 평등하게 1초컷 내버렸고, 1각성 영혼 스택은 12스택까지 쌓여 풀스택 마라가 등판하면 게임이 터지는 수준이였으며, 액티브는 지금보다 지속시간이 조금 더 길었고 날아가는 이펙트나 사운드가 거의 보이지 않아서 대처가 쉽지 않았다. 궁극기는 20초 침묵 20초 노출에 해당 적 처치 시 같은 시간만큼 다른 적에게 전이된다는 정신나간 성능이라서 쓰는 즉시 4:5상황이 만들어지는 수준.

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