철권(게임)

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1. 개요2. 상세
2.1. 플레이스테이션 버전
3. 출전 캐릭터4. 스테이지5. 버추어 파이터와의 비교6. 특징7. 캐릭터 별 중간보스8. 기타

모든 것은... 여기서부터 시작되었다... 그 녀석은 나의 모든것을 빼앗았다.
- 미시마 헤이하치[1]

1. 개요[편집]

남코에서 만든 대전액션게임. 철권 시리즈의 첫 작품.

1994년 12월 9일(AC) 가동 개시 (SYSTEM 11 기판)

2. 상세[편집]

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오프닝

남코는 3D 게임을 만들기 위해 시스템22를 만들고 대충 철권의 원형이라 할 수 있는 게임을 만들었다. 그리고 슬슬 개발에 들어가려는 찰나, 시스템22의 가격이 급격하게 뛰어, 버파와의 경쟁이 되기 어렵게 되었다. 때마침, SCE의 쿠타라키 켄이 플레이스테이션 구상을 갖고오게 되었고 이 칩을 사용하여 게임을 저렴하게 만들면 버파와 경쟁을 할 수 있다! 는 기획으로 흘러가게 된다. 이른바 '대로변 오락실에는 버파, 뒷골목 오락실에는 철권' 이라는 구상이었다.

실로 이 구상은 절묘한 것이었는데, 한국에서도 버파의 기판은 1천만원을 상회하였고 24Khz의 전용 모니터까지 사용해야만 했기에 보급은 매우 적을 수 밖에 없었다. 그러나 철권의 기판 가격은 매우 저렴했고 (적어도 태그 토너먼트 까지의 가격은 200만원선) 아무 기통에나 넣어도 잘 나왔기 때문에 폭발적으로 보급될 수 있었다. 문방구 앞 기기나 시골 오락실에까지 보급될 수 있었으니 아래 기록된 '전세계 판매량의 절반이 한국에 팔림' 이라는 말이 결코 허황된 말도 아니다.

철권 자체는 겉모습만 보자면 솔직히 우스꽝스럽다는 감상이 먼저 나오고 가동 1개월 전에 버파2가 먼저 나와버리는 바람에 더더욱 초라하게 비춰졌으나 철권은 단순한 버추어 파이터의 아류작이 아니었다. 철권의 과장된 이펙트나 기술, 타격감, 개성 넘치는 캐릭터가 잔뜩 등장하는 등 버파와의 차별점이 남달랐기 때문. 2편에 와서는 플레이 요금이 대부분 1백원으로 굳어진 것도 누구나 버파보다 철권을 하는데 망설임이 없는 큰 이유이기도 했다.

또한 아케이드 가동 후 고작 4개월 만에 발매된 PS판은 전설의 시작이 되었다.

이 당시 인식은 버추어 파이터의 짝퉁이라는 평가였지만 2018년 시점에서 결국 살아 남은 건 철권이라는 점을 생각하면 아이러니 하다.

2.1. 플레이스테이션 버전[편집]

1995년 3월 31일 출시. 초월이식이라는 단어를 게임계에 정착시킨 장본인이 바로 PS판 철권이다.[2] 그 이전까지의 아케이드→콘솔 이식작은 그래픽이 대폭 다운그레이드되는 것은 물론, 게임성도 비슷하게라도 옮겨오면 감사한 수준이고 대부분의 경우에는 상당히 다른 게임이 되어버리기 일쑤였다. 스트리트 파이터 2 슈퍼패미컴판이 전설적인 이식작으로 남은 것도 엄청난 다운그레이드에도 불구하고 최대한 게임 감각을 아케이드판에 가깝게 살려내는데 성공했기 때문이었다. 그러나 플레이스테이션을 위시한 32비트 콘솔은 아케이드 게임의 비주얼을 완전히 옮겨올 수 있는 포텐셜을 갖추고 있었고 남코는 아케이드에서 성공리에 가동된 철권을 그대로 옮겨오는데 만족하지 않고 수많은 가정용만의 추가 요소를 도입하여 PS판 철권은 '초월이식'이라는 평가를 받았다. PS판에 추가된 요소는 다음과 같다.

  • 플레이스테이션의 동영상 기능을 살려 FMV로 제작된 새 오프닝과 각 캐릭터별 엔딩이 들어갔다. 아케이드판의 짧은 오프닝도 그대로 수록되어있다.

  • 아케이드판에서 사용할 수 없었던 중간보스 8인과 최종보스를 플레이어블로 선택이 가능하게 되었다. 플레이어블이 된만큼 이들에게도 2P 코스튬이 추가되었다. 다만 보스캐릭터들은 엔딩 컷신이 없다.

  • CD 매체에 맞추어 OST가 완전히 새로 어레인지되어 수록되었다. 여담으로 1편 한정으로 BGM이 CDDA로 수록되어있다.

  • 초기 로딩시에 미니게임으로 갤러가의 챌린징 스테이지를 플레이할 수 있다. 한마리라도 놓치면 결산 후에 철권 본 게임으로 넘어가고 그냥 중간에 스킵도 가능하지만 퍼펙트로 클리어하면 다음 스테이지로 넘어간다.

  • 로우, 킹, 간류의 코스튬 디자인이 약간 변경되었다. 변경된 PS쪽의 코스튬이 산뜻해서 평가가 좋은 편이다.

중간보스 8인은 기본 8명의 캐릭터들로 클리어하면 해금되며 헤이하치도 마찬가지다. 다만 카즈야의 3번째 코스튬인 '데빌 카즈야'[3]의 해금 조건이 까다롭다. 갤러가 미니 게임을 퍼펙트 올클리어로 깨야하는데 이게 매우 만만치 않다. 첫 스테이지를 퍼펙트로 클리어하면 듀얼파이터가 되므로 두 번째 스테이지부터는 좀 나아지지만 그렇다고 쉬운 도전은 아니다. 꽤 노가다를 해야 성공할 수 있는 도전.

사실 초월이식이라고는 하지만 아케이드판에 비하면 그래픽은 아주 약간 다운그레이드 되었다. 얼핏 보면 거의 똑같지만 텍스처의 해상도가 약간 내려가서 바닥이나 이펙트의 텍스처가 거칠어보인다. 심지어 플레이스테이션의 설정을 잘못 건드리면 게임 그래픽이 사정없이 깨지는 것을 볼 수 있다. 하지만 자세히 다루지 않으면 보지못할 정도다보니 대부분의 플레이어는 신경쓰지 않았다. 선택화면에서 캐릭터를 선택할 때 아케이드판에 있었던 표정의 변화와 캐릭터 이름을 불러주는 나레이션도 삭제되었지만 역시 게임성에 영향을 주는 요소는 아니었던 관계로 별로 신경쓰는 사람이 없었다.

20년이 넘게 지난 현재 시점에서 보면 캐릭터 선택 화면, 스크린샷, 엔딩 동영상의 프리렌더링된 캐릭터들의 얼굴 그래픽은 리얼타임 폴리곤으로 돌아가는 인게임 그래픽만도 못하게 된지가 오래 전이다. PS2 시절의 철권 4만 돼도 인게임 그래픽이 본작의 컷신보다 나아보이는 수준이다. 그래서 간혹 유튜브 등의 리뷰 영상에서 웃음거리가 되기도 하지만 이 시절에는 이 정도 그래픽으로도 시각적인 충격을 받기에 충분했다. 당장 1년전만 해도 목각인형이 움직이는 거 보고 충격받았구만.

3. 출전 캐릭터[편집]

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왼쪽부터 요시미츠,니나,로우,카즈야,폴,잭,킹,창

4. 스테이지[편집]

5. 버추어 파이터와의 비교[편집]

버추어 파이터를 베꼈다는 이야기를 피하기 위해 많은 부분을 의식적으로 차별화한 작품이기도 하다.

버추어 파이터 1

철권 1

링아웃이 존재하는 사각 링

링아웃이나 벽이 존재하지 않는 무한맵

버튼

펀치버튼/킥버튼/가드버튼의 3버튼체계

왼손/오른손/왼발/오른발 4버튼 체계[4],
가드는 스트리트 파이터, KOF, 아랑전설과 마찬가지로 레버를 뒤로 당겨서 구사함.

잡기

일정 거리 안에서 잡기 커맨드를 입력하면 바로 발동.

잡기 동작이 상대의 몸에 닿으면 발동[5]

프레임

각진 느낌(광원효과 있음)의 30프레임.

부드러운 느낌(광원효과 없음)의 60프레임.

격투감각 및 타격 이펙트

(비교적) 리얼한 격투 감각, 타격이펙트 없음

과장된 격투 감각, 타격이펙트 있음

캐릭터 구성

레귤러 캐릭터 8인+최종보스

레귤러 캐릭터 8인+캐릭터별 중간보스 8인+최종보스


그에 반해 닮은 점도 제법 많다.

타격기

상(앉아서 회피 가능)/중(하단가드 불가)/하단(상단가드 불가)의 3원화된 타격판정

잡기

모든 잡기가 회피불가능, 상단 판정 (앉아서 회피 가능)

다운 어택

점프해서 가격. 약, 강의 두 종류가 존재

점프

소점프, 대점프 두 종류가 존재.

리플레이

결정타 직전의 3초 가량을 리플레이로 보여준다.


기타 차이점.

버추어 파이터 1

철권 1

다운상태에서 P버튼으로 옆구르기가능

오직 레버에 의한 기상움직임

단타성 잡기만 존재

연속잡기(니나 전용) 도입

다운상태에서 중단, 하단의 기상 킥공격

기상시 중, 하단의 기상 킥외에도 점프 태클 공격 추가

반격기 있음(파이 전용)

반격기 없음

가드해체기 없음

가드 해체기 있음[6]

  • 그밖에도 가드불능기와 10단 콤보가 처음으로 등장하여 상당한 화제가 되었다. 이때의 10단 콤보는 입력 타이밍을 고려하지 않았기 때문에, 2타째부터는 특정 버튼 여러 개를 연타하는 것만으로도 쉽게 10단 콤보가 나가기도 했다. 철권 2에서는 막혔다. 가드불능기는 일부 소수 캐릭터에게만 있는 특권이었는데, 매우 느린 대신에 가드가 불가능하고 막대한 대미지를 입혀서 초필살기라고 불리기도 했다.

  • 각 캐릭터마다 중간보스가 있어, 총합하면 캐릭터가 17명이나 된다. 다만 아케이드에서는 선택 불가능했다가 플스 이식판에서야 선택이 가능해졌다. 이 때의 중간보스는 레귤러 캐릭터와 차별화가 크지 않던 시절이라서 거의 모양만 다른 클론 캐릭터에 가까웠고 대체로 특정 캐릭터를 베이스로 삼아 다른 캐릭터의 기술을 몇 개 가져와 추가하거나 오리지널 기술을 한두개 넣는 정도로 때웠다.
    철권 2부터는 대부분의 중간보스가 선택 가능한 레귤러로 올라오면서 중간보스라기보다는 라이벌 관계에 가까운 이미지가 되었고[7] 철권 3부터는 아예 라이벌격인 중간보스 개념이 사라져서 중간보스가 한 명으로 고정되었다.

6. 특징[편집]

공중콤보를 비롯한 각종 콤보에 대미지 보정이 없던 시절이라 카즈야의 풍신권 콤보가 미친 듯이 강해서 풍신 두번에 파쇄축 한번 맞으면 눈앞에 저승이 오락가락했다. 말도 안되는 기본잡기거리를 자랑했던 킹도 만만찮은 사기캐. 이 시절에는 잡기 풀기도 없어서 그냥 계속 잡혀서 죽어야 했다. 그래픽적 측면에서는 버추어 파이터 1에도 있었던 배경의 광원처리가 없었지만, 대신 버추어 파이터 1에 없었던 텍스처 매핑을 부분적으로 사용했고, 게임이 버추어 파이터 1보단 부드러운 60프레임으로 움직여서 나름 어깨를 나란히 할 수 있는 그래픽이었다. 하지만 버파 2가 넘사벽이라 '철권'이라는 제목을 부각시키고 싶었는지 주먹이 얼굴만큼 크게 과장 되어있었다는 점도 재미있지만 철권 2부터는 정상적인 주먹 크기가 되었다.

사실 밸런스면에서는 엉망이라 카즈야와 킹만 사기였던 게 아니라 여러 캐릭터들이 다 만만찮은 사기성을 보여줬다. 사실 킹이 무서웠던 이유는 잡기의 리치도 있었지만 이 오른잡기로 시작하는 이후의 파생패턴 때문에 심리전만 잘 굴리면 잡기 한번으로 그 라운드 접수도 할 수 있을정도였기 때문이다. 예를 들어 잡기를 앉아서 피할 수 있지만 중단기를 막을 수 없고..이 중단기 중에 가드시 상대가 가드가 해체되는 기술이 있는데 이 기술을 재차 입력시 다운되고 이후는 잡기를 성공했을때와 똑같은 심리전이 이행 가능하다. 이런 판에 잡기가 엄청 길고 풀지도 못하니 당하는 쪽에서는 죽을 맛이었다.

그 외에도 폴의 66RK를 가드시 가드가 해체되어 붕권을 막을 수 없다든지 니나의 원투포나 트리플 미들 하이킥이 둘다 1타 히트시 전타확정이고 이후 66RK로 상대에게 다운공격을 먹일 수 있었는데 이후 니나가 재차 66RK를 입력하면 극기상을 할 수 없는 상대는 죽을때까지 맞았고 일어나서 가드를 한다쳐도 가드가 해체돼서 이후 니나의 기상킥을 맞고 재차 다운된다. 애초에 니나의 연속잡기는 풀 수도 없다!대략적인 밸런스를 말해주는 영상.

전체적으로 공격의 대미지가 높았고 밸런싱에 경험이 적었던 시절에 만들어서 그냥 전 캐릭터 다 사기성 기술들이 많았던 시절이다. 다 사기캐여서 오히려 밸런스가 맞는 상황(...) 오히려 철권 2 쪽이 밸런스 상황이 더 나쁘다.

7. 캐릭터 별 중간보스[편집]


이때의 중간보스들은 일종의 보너스 캐릭터라서 다른 캐릭터들의 기술을 짜깁기 한게 대부분이다.
목소리도 새로 녹음하지 않고 기존 캐릭터의 목소리를 돌려썼다(왕 진레이 제외). 대체로 메인 캐릭터 하나를 바탕을 다른 캐릭터들의 기술을 섞어넣는 식으로 만들었지만 리 차오랑의 인피티티 킥 콤보(무한 발차기) 같은 오리지널 기술을 쓰는 보스도 있다.

여담으로 아케이드판도 MAME 같은 에뮬레이터로 게임을 실행시킬 떄 치트를 이용해 중간/최종보스 선택이 가능한데 그래도 완편 캐릭터이기는 한 PS판과는 달리 미완성임을 알 수 있다. 플레이어블이 아닌 것을 억지로 꺼낸 것이라 음성도 다른 음성이 나오는 등 실제로 사용할만한 상태는 아니다.

8. 기타[편집]

  • 알파 버전부터 발매 바로 직전까지 마샬이 계속 "로우 더 드래곤"으로 알려졌던 탓에 기판과 사운드에 자취가 남아있으며 플레이 도중 마샬을 고를 시 로우만 들리도록 "로우 더 드래곤" 부분을 편집되어 로우만 풀네임을 불러주지 않고 표기도 LAW로만 되어있다. 이후로 마샬과 포레스트는 계속 "LAW"로만 표기되다가 태그 2에서는 구분을 위해 풀네임이 표기되었다.[10]

  • 일부 캐릭터들의 이름이 어째 용호의 권의 등장인물들과 동명이인이다. 물론 비교적 흔할 법한 이름들이라 우연의 일치라고 볼수도 있겠지만 꽤 묘한 기분이 든다. 동명이인이지만 특징은 비슷한 부분이 전혀 없는 걸 보면 역시 우연의 일치가 맞는지도.

이름

철권

용호의 권

군용 로봇

폭주족 뚱땡이

백발 청년

원숭이 가면을 쓴 갈퀴 노인네

표범 탈을 쓴 프로레슬러

남장여자 아가씨

  • PS판에서 헤이하치로 플레이 하면 중간보스 캐릭터만 상대하게 되며 최종 보스로 데빌 카즈야가 나왔다. 첨언하자면 철권 2의 데빌과 철권 1의 데빌카즈야는 엄연히 다르다(자세한 사항은 데빌 카즈야 항목 참조),철권 6 아트북에서 따로 소개 될 정도.데빌과 데빌카즈야를 따로 다룬다.

  • 아케이드판에서 기록 부분을 숫자에서 팩맨의 과일로 바꿀 수 있었다.

  • 아케이드판 한정으로 클리어 후 리플레이 테마곡으로 시카고(미국, 리) 테마가 흘러나왔고[11] 스테이지가 형식에 따라 이동되는데 교토(일본)→앙코르와트(캄보디아)→마린스타디움(일본)→마뉴먼트밸리(미국)→아크로폴리스(그리스)→피지(피지)→사천성(중국)→킹조지섬(남극)→베네치아(이탈리아)→시카고(미국)→윈더미어(영국) 같은 식으로 이동이 된다. 하지만 PS판에서는 최종보스가 나올 경우 특정 장소(교토, 앙코르와트, 베네치아) 3곳중 특정 장소로 이동이 된다.

  • 기판을 처음 켜면 굿모닝!이라는 음성이 나온다. 기판이 예의바르다. 전통이 되어 7까지도 유지 중.


[1] The king of Iron fist Tournament의 초대 개최자.[2] 사실 몇달 앞서 남코가 PS와 동시발매한 릿지 레이서도 아케이드에 없던 차량을 추가하는 등 초월이식적인 요소가 없는 것은 아니었으나 시스템 22 기판과 PS1의 성능차가 좀 있었던 관계로 본게임이 다운그레이드가 좀 심해서 초월이식이라는 평가는 듣지 못했다. 당장 프레임이 초당 30으로 반토막났다.[3] 현재의 데빌과는 전혀 다른 캐릭터이다. 그냥 시푸르딩딩(...)한 카즈야이고 성능도 동일하다. 초기 카즈야의 디자인이었다는 이야기도 있는데 아케이드판에서는 카즈야 선택시에 낮은 확률로 랜덤하게 선택되었다.[4] 네 버튼이 사지에 연결되어있는 시스템은 당시에 철권을 처음 플레이해본 사람들이 신박하다고 느꼈던 시스템이었다. 버추어 파이터와의 차별화에 크게 성공한 요소 중 하나.[5] 나중에 버추어 파이터 3에서 '캐치잡기'라는 요소로 역수입해간다.[6] 일부 기술 가드시에 가드가 흔들리며 일정시간 가드가 풀린다. 본격적인 가드해체기라고 하기는 어렵지만 그 시초임에는 분명하다.[7] 즉, 전작의 레귤러 캐릭터로 진행하면 중간보스로 전작의 중간보스 캐릭터가 나오고 전작의 중간보스 캐릭터로 진행하면 레귤러 캐릭터가 중간보스로 나온다.[8] 다만 다른 캐릭터에 비해 오리지널리티가 많이 들어갔다.[9] 좀 더 정확히는 철권2 시절에 나온 이야기로 버파 2에 비해 기판 가격이 매우 저렴했기에 가난한 오락실 업주도 대량으로 구매할 수 있었기에 가능한 일이었다. 철권 2도 1995년 여름에 출시되었으니 아주 틀린 말은 아니다. 또한 철권 1도 버추어 파이터 2에 비해서 한국에서 많이 팔렸다.[10] 2에 들어서 음성이 마샬 로우로 정정되었고 콘솔판 철권 1의 마샬 1P 복장 앞면에 이름이 바뀐 자취(검은 네모칸 안에 빨간 글씨로 LAW MARSHALL이 적힌 노란 쫄쫄이,뒤에 적힌 글자는 03 Iron Fist)가 남아있다.[11] 상황에 따라서는 마린스타디움(일본) 테마가 나오기도 함.