아웃라스트 트라이얼

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토론역사
 
아웃라스트(Outlast) 시리즈(Series)
 
THE OUTLAST TRIALS
아웃라스트 트라이얼
TheOutlastTrials...
개발
레드 배럴스
플랫폼
엔진
출시일
앞서 해보기
2023년 5월 19일
정식 출시
2024년 3월 6일
ESD
출시판
DL 전용
플레이 인원
최대 4인
가격
₩42,000[3]
장르
한국어 지원
공식 지원
링크
홈페이지 아이콘 스팀 아이콘
 

1. 개요2. 발매 전 정보3. 전작과의 차이점
3.1. 트레일러
4. 시스템 요구 사항5. 시놉시스6. 본작에 관한 정보
6.1. '아웃라스트' 느낌이 없다?6.2. 시야각 설정 방법
7. 게임의 목적
7.1. 자세한 설명
8. 등장인물9. 게임 모드
9.1. 제네시스9.2. 이벤트9.3. 고조 치료9.4. 트라이얼 메이커9.5. PvP
10. 게임 요소11. 매력을 올려주는 팁12. 평가
12.1. 긍정적 평가12.2. 부정적 평가12.3. 복합적 평가
13. 기타

 

1. 개요[편집]

 
2023년에 출시된 아웃라스트 시리즈의 신작으로 아웃라스트 3이 아닌 동일 세계관을 배경으로 한 외전 작품이다. 시대 배경은 과거 냉전 시절로서 머코프 사의 비윤리적인 생체 실험 내용을 다룬다고 하며, 플레이어는 실험에 강제로 참가한 피실험체가 되어 공포로부터 살아남아야 한다. 이야기의 모티브는 MK 울트라.
 

2. 발매 전 정보[편집]

 
레드 베럴즈의 공식 페이스북에 의하면 아웃라스트 2 DLC는 고려하지 않고 있으며, 언젠가 아웃라스트 3을 출시할 것이라고 못을 박았다. 당장은 아웃라스트 1이나 2의 후속작을 내지 않겠지만 VR과 닌텐도 스위치를 통해서 아웃라스트 프랜차이즈를 이어나가겠다는 것으로 보인다.

2019년 11월 1일, 레드 배럴즈 공식 트위터에서 '곧 발표할 것'이라는 짧은 텍스트와 함께 의문의 사진을 공개했다. 해당 사진에는 개발 중인 신작에 대한 정보가 담겨있는 것으로 추정되고 있어 많은 관심을 받고 있는 중. 사진 아래에 작게 써져있는 게임의 부제는 "자유가 끝나는 곳.(Where Freedom Ends.)"이다.

12월 4일, 공식 트위터에 다시 글이 올라왔는데 게임 이름은 아웃라스트 3이 아닌 아웃라스트 트라이얼(Outlast Trials)이다. 사진에는 각각 이상한 고글[4]을 쓴 3명의 남성들[5]이 있고 그중 가운데 있는 사람은 하늘에 있는 손을 향해 자신의 손을 뻗고 있다. 또한 아웃라스트 시리즈 중 최초로 온라인 코옵을 지원하는 게임이다. 단, 코옵이 강제되는 것은 아니며 1인 플레이를 통한 클리어도 가능. 최대 4인까지 지원한다.

2021년 7월 17일, 레드 배럴즈 공식 유튜브 채널에 아웃라스트 트라이얼의 모션 캡처 현장 모습을 담은 영상이 올라왔다.[6] 시리즈 최초로 모션 캡처 영상을 공개한 셈. 영상의 제목에 에피소드 1이라고 적혀있는 걸로 보아 모션 캡처 현장을 추가로 올릴 것으로 보인다.

2021년 7월 21일, 공식 트위터에서 이번 작에 등장하는 적들 중 한 명의 콘셉트 아트를 공개했다.

2021년 8월 18일, 코로나로 인해 발매가 2022년으로 연기되었다.

2021년 8월 26일, 게임 플레이 트레일러 영상이 공개되었다. 영상으로 보아 적에게 대항할 수단이 존재하는 것으로 추측된다. 이전 작들과는 다르게 멀티플레이가 가능해서 그런지 액션이 들어가 있는 것이 특징이다.

2022년 8월 24일, 게임스컴에서 소개되었다. 그리고 동시에 IGN공식 유튜브 채널에 클로즈 베타 트레일러가 업로드되었으며, 클로즈 베타는 10월 28일 ~ 11월 1일까지 진행될 것으로 보인다. https://www.youtube.com/watch?v=jeYm-iLRWLw

2022년 10월 28일부터 2022년 11월 1일까지, 클로즈 베타 테스트를 진행했고, 약 3만 개 넘는 피드백을 통해 업데이트를 진행할 예정이라고 한다.

2022년 12월 발매 예정이지만 소식이 없었고, 2023년 5월 19일, 얼리 엑세스로 발매되었다.
 

3. 전작과의 차이점[편집]

 
  • 플레이 방식
    이전 작품들은 엔딩을 향해 진행했던 방식이었지만, 이번작은 멀티플레이에 초점을 두다보니 스토리의 비중이 줄었다.[7] 그러다보니 플레이 방식이나 인터페이스 등등이 기존의 아웃라스트 시리즈보단 DEAD BY DAYLIGHT, 13일의 금요일: 더 게임과 흡사하다.
  • 캐릭터 커스터마이징
    이번작은 얼굴형, 피부색, 머리스타일, 그리고 성별까지 다양한 커스터마이징으로 주인공을 생성할 수 있다. 의상[8] 및 야간투시경 , 배터리팩의 디자인, 그리고 프로필 이미지도 바꿀 수 있는 것 또한 특징.[9]
  • 추가된 아이템
    예전에는 무작정 달리거나 숨는 방법밖에 없었지만, 이번작은 적들로부터 저항하고 속일 수 있는 수단이 추가됨으로서 다양한 플레이 방식을 선보일 수 있다. 예를 들어 빈 병이나 벽돌로 공격하려는 추격자의 머리를 내리 찍어서 잠시 스턴상태로 만든다든가, 저멀리 던져서 어그로를 끌 수 있다. 그리고 야간 투시경에 Xray 장치를 탑재해서 저 멀리서 수색하고 있는 추격자의 모습을 찾아낼 수 있다.
  • 다양한 맵과 챕터
    이전작은 매시브 정신병원이라든가, 광신도 마을 등등 하나의 커다란 맵에서 진행되었다면, 이번작은 챕터를 통해서 진행되는 방식이다보니, 다양한 맵을 체험할 수 있다. 정식발매 기준으로 경찰서, 놀이공원, 고아원, 장난감 공장같은 다양한 컨셉을 활용한 맵으로 구성되어 있다.
  • 다양한 추격자의 유형
    후술할 메인 추격자 겸 빌런인 구스베리, 코일뿐만 아니라 통상적으로 추격해서 공격하는 타입, 숨어있다가 다가오면 기습하는 타입, 그리고 플레이어를 중독상태로 빠트리는 타입 등, 여러 가지의 추격자들이 등장한다. 심지어 멀티 플레이 한정으로 같은 팀원으로 위장해서 플레이어들 중 한 명을 무작위로 칼로 찔러서 대미지를 입힌 뒤, 도망가는 임포스터 타입도 등장한다.[10]
 

3.1. 트레일러[편집]

 
공식 트레일러[11]
게임플레이 트레일러
 

4. 시스템 요구 사항[편집]

 
시스템 요구 사항
구분
최소 사양
권장 사양
운영체제
Windows 10 64-bit
프로세서
Intel Core i7-3770
AMD Ryzen 5 1400
Intel Core i7-6700K
AMD Ryzen 5 2600X
메모리
8 GB RAM
16 GB RAM
그래픽 카드
NVIDIA GeForce GTX 650 Ti
AMD Radeon R7 360
2 GB of VRAM
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)
AMD Radeon RX Vega 56 (8 GB)
API
DirectX 11, 12
저장 공간
40 GB
추가 사항
Low 720p @ 30 FPS,
DX11, Ray Tracing OFF
High 1080p @ 60 FPS
DX12, Ray Tracing OFF

클로즈베타를 시작하면서 스팀에 명시된 사양이다. 정식 출시 후 변동될 가능성이 있다.
 

5. 시놉시스[편집]

 
냉전 시대를 배경으로, 머코프 사의 실험 대상자들은 강제로 징집되어 첨단 세뇌 및 정신 조종 기술을 실험받게 됩니다. 불신과 공포, 폭력이 만연한 세상에서 당신의 도덕성은 시험받고, 인내력은 한계에 부딪히며, 정신은 파괴될 것입니다. 이 모든 것은 진보, 과학, 그리고 이윤이라는 이름 아래 자행됩니다. 친구들과 함께 살아남거나, 홀로 실험에 맞설 용기를 내십시오.
 

6. 본작에 관한 정보[편집]

 

6.1. '아웃라스트' 느낌이 없다?[편집]

 
국내외를 막론하고 크게 잘못 퍼진 정보 중 하나는 본작이 '아웃라스트' 느낌이 없다는 오해다. 실제로 게임의 평과 무관하게 전작 같지 않다는 의견이 많으나, 이는 얼리 액세스 당시 편향적 평가들로 인해 잘못 퍼진 인상에 가깝다.
아트비교1
모든 UI를 꺼둔 모습
애초에 본작은 위 사진처럼 인게임 UI를 최대한 꺼두면 전작들 특유의 몰입감 넘치고 깔끔한 화면을 재현할 수 있으며, 실제로 1편2편이 적절히 섞인 느낌을 재현할 수 있다. 모두 꺼두어도 전작 느낌이 부족하다고 느낄 수 있으나, 멀티플레이, 아이템 등 오락적 요소 추가와 시리즈 진행으로 인한 분위기 편차는 감안해야 한다.

또한 트라이얼은 '플레이어 캐릭터'가 주인공이기 때문에, 전작들처럼 직접적인 고문이나 성폭행 등의 묘사를 그대로 담기 어려웠던 한계도 존재한다. 플레이어에게 이러한 행위가 직접 가해졌다면 단순 호불호를 넘어 2편처럼 과도한 수위로 인한 비판에 직면했을 가능성이 크다.
게다가 무섭지 않다는 평가도 어쩔 수 없다. 트라이얼은 전작들과 달리 보이지 않는 길, 과도한 공격 및 점프 스케어 음향 등 공포 장르 특유의 불쾌한 요소들을 전부 제거했기 때문에 공포감이 줄어드는 것은 필연적이다.

무엇보다 가장 중요한 것은 본작은 '아웃라스트3'이 아닌 외전 타이틀이다. 완전히 다른 방향성을 지닌 게임임에도 이 정도의 전작 분위기를 담아낸 것이 오히려 대단하다고 평가하는 유저들도 많다.
 

6.2. 시야각 설정 방법[편집]

 
적용 방법 바로 가기
본작은 1인칭 시점에 여러 배경들이 합쳐져 멀미를 유발할 수 있으며 시야각(FOV)을 높이면 넓은 시야 확보로 몰입감이 증가하며 경우에 따라 멀미가 완화될 수도 있다.

게임 내에 시야각 설정이 없으므로 적용 방법 영상을 참고하여 game.ini 파일을 설정하면 가능하다. 기본 각도는 90도이며 느리게 진행할 수록 기본에 가깝게, 빠르게 진행할 수록 늘리면 된다.

아래를 참고하여 본인이 원하는 수치에 조정시키면 된다.
  • 멀티 플레이, 방송인, 스피드한 플레이 등 : 90~110도
  • 솔로 플레이, 잔잔한 플레이 등 : 90~95도
  • 위 상황들이 겹칠 경우 : 90~100도

다만 사람에 따라 눈의 피로나 멀미가 오히려 심해질 수 있으며, 이러한 사람들은 100도 미만으로 설정하거나 아예 설정하지 않는 것이 좋다. 너무 과하게 설정하면 오히려 평범한 사람도 부작용이 생길 수 있다. 또한 약간의 단점이라면 셔틀에서 환각이 끝나면 갑작스레 시야각이 바뀌는 경우가 있다. 시야각 설정은 필수가 아닌 개인 취향에 따른 선택이다.
 

7. 게임의 목적[편집]

 
인게임 인트로

본작은 간단하게 말하면 '플레이어가 '직접' 주인공이 되어 암살 요원으로서 성장해나가는 이야기'를 그리는 게임이다. 완벽한 암살 요원으로 성장하고 사회로 나갈 수 있는 '자격'을 얻어야 하는 것이 최종 목표이다.

스토리와 목적을 최대한 간단하게 설명하자면 다음과 같다.
  • 1958년, 플레이어들은 사회에서 무가치한 존재들로 판단되어 카리스마 넘치는 이스터맨 박사의 잔혹한 세뇌 실험에 강제로 참가하는 '시약'이 된다.
  • 시약은 바깥 세상을 왜곡하여 반영한 '트라이얼'이라는 실험장에서 암살 요원으로서 세뇌당하고 테스트 당하게 된다. 이 과정에서 혼자 혹은 여럿이서 시험을 헤쳐나가게 된다.
  • 트라이얼 내에서 살인 충동에 휩싸인 EX-pop, 그리고 시험을 방해하는 요소들을 뿌리치고 타겟들을 암살하는 법을 익혀야 한다.
  • 최대한 많은 공포, 트라우마, 살인에 익숙해진 요원으로 세뇌 당하고 바깥 사회로 나가는 것이 목표이다.

쉽게 말해 전작들과는 달리 플레이어가 '직접' 주인공이 되어 자신만의 스토리를 써내려가는 것이 목적인 게임이다. 동시에 게임 내에선 과거 시대의 비윤리적인 인간성들에 관한 메시지를 담고 있다.
 

7.1. 자세한 설명[편집]

 
1.0 트레일러

게임은 냉전인 1958년을 배경으로 하며, 플레이어들은 밑바닥 인생이자 사회에서 실종 되어도 아무도 신경쓰지 않을 노숙자, 범죄자, 부랑자 등이다. 그런 플레이어들은 가난하고 절망적인 사람들에게 도움을 주는 머코프 사의 자선 구호 센터에 지원하지만, 곧 납치되어 '신얄라 시설'로 끌려가게 된다. 그리고 그 곳에서 잔인하면서도 카리스마 넘치는 이스터맨 박사의 보살핌, 치료, 그리고 잔혹한 실험을 받게 된다. 결국 플레이어들은 실험체인 시약이 되어 머코프 사의 잠복 요원이 되기 위한 시험들에 강제로 참가하게 된다.

플레이어들은 사회로 나가기 위해 트라이얼이라는 시험으로 얼마나 암살 요원의 자격이 있는지 테스트 당한다. 트라이얼은 바깥 세상을 왜곡하여 표현된 실험장이자, 시약들이 사회로 나가 임무 수행 도중 예상치 못 한 위험에 대응할 수 있게 설계되었다. 대표적으로 '소음 함정'만 해도 전쟁 시대의 잔해를 표현하면서도, 타겟을 은밀하게 살해하기 위해 스텔스 능력을 키우도록 설계된 것이다. 이 과정에서 시험에 통과하지 못 한 약자들은 도태되어 살해당하며 버려지게 되고, 오로지 임무를 완벽하게 수행한 자들만 살아남게 된다.

이외에도 게임 내 적들인 EX-pop이라는 개체들은 모두 플레이어들이 사회에서 임무 수행 능력을 키우기 위해 노숙자, 범죄자, 군인 등을 모티브하여 트라이얼의 방해 요소로 투입된다. 그리고 각 트라이얼 환경에는 최상위 개체이자 한 트라이얼을 지배하는 주요 자산이라는 존재들이 존재한다. 이들은 그 어떤 EX-pop들 보다도 훨씬 잔인하고 폭력적이며 자신들만의 카리스마를 통해 한 트라이얼을 지배하고 있다. 트라이얼 진행 과정에서 가장 조심해야 할 존재들이다.

트라이얼 진행 과정에서 머코프 사는 요원들이 사회에 나가서도 자신들의 명령만 듣고 저항이나 반항 등을 하지 못 하도록 만들기 위해 트라이얼 내에서 최대한 강렬한 공포와 트라우마를 심어준다. 트라이얼 내에 EX-pop들이 존재하는 이유도 강렬한 트라우마를 위해서이다. 이는 플레이어들이 트라우마와 공포들로 인해 아무 생각도 못 하고 그 누구도 믿지 못 하게 하기 위한 수법이다. 즉, 사회에 아무 쓸모 없던 주인공들은 명령만을 따르는 로봇, 사냥개 등으로 재활용되는 것이나 다름 없다.

플레이어가 게임 내에서 살해해야 되는 '희생자'들은 플레이어들이 대상이 누구든 거리낌 없이 살해하는 능력을 키우도록 정말 다양한 컨셉의 희생자들이 있다. 일반적인 남성과 여성부터 시작하여 백인, 흑인, 장애인, 부자, 어린이 등 타겟이 누구든 간에 그들을 살해하는 것이 가능하도록 연습받는다. 그리고 트라우마 주입을 위해 타겟들은 갈수록 잔인하고 기괴한 방법으로 살해 당한다.

결국 플레이어들은 얼마나 완벽하게 성장하고 사회로 최대한 많은 요원들을 내보내는 지가 최종 목표이다. 게임 내에서는 환생이라는 시험을 통해 많은 요원들을 방출 시키는 것, 그리고 게임 외적으로는 자신도 요원들에 이입하여 갈수록 공포와 살인에 익숙해지고, 게임을 관통하는 플레이 실력을 늘려나가는 것이 매력인 게임이다. 즉, 게임의 주인공은 화면 바깥 자신이 시약이자 진정한 주인공이다.
 
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9. 게임 모드[편집]

 
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9.3. 고조 치료[편집]

 
The Gifts of Attrition

소모의 선물
플레이어가 죽기 직전까지 진행하는 로그라이크 형식의 무한 모드. 각 스테이지마다 MK-챌린지들 중 하나가 랜덤으로 배정되며, 10스테이지 단위로 트라이얼이 랜덤하게 선택된다.

처음 시작 시엔 랜덤한 장비와 처방전 1티어를 선택할 수 있으며, 이후 스테이지를 클리어할 때마다 업그레이드를 선택할 수 있다. 맵 내에서 포스터 모으기 같은 서브 목표를 클리어하면 추가로 한 개의 업그레이드를 더 할 수 있다. TAB키를 눌러 서브 목표가 무엇인지 확인 가능하다.
 

9.4. 트라이얼 메이커[편집]

 
원하는 트라이얼에 원하는 변수를 붙이며 본인만의 트라이얼을 만들 수 있는 커스텀 모드. 코드를 통해 다른 사람과 공유할 수도 있다.
 
시약과 사기꾼들이 대결하는 PvP모드이자 제네시스, 정기 치료와 함께 게임의 메인 모드 중 하나이다. 그리고 최초로 아웃라스트 시리즈에서 공격 기능이 생긴 모드이기도 하다.[12]
  • 침입
    침입 플레이 방법
    플레이 방식은 완전 똑같진 않으나 DEAD BY DAYLIGHTAmong Us가 합쳐진 방식이다. 플레이어들이 반반 나뉘어, 한 쪽은 시약이 되어 트라이얼이나 MK-챌린지에서 미션을 수행하고, 나머지 한 쪽은 시약과 똑같은 생김새의 사기꾼 몹이 되어 미션을 성공하지 못 하도록 방해하면 된다. 참고로 사기꾼들은 전용 처방전과 장비를 가지고 있다.
    사기꾼들은 최대 4명이며, 트라이얼 내에는 2명 까지만 입장할 수 있다. 대신 나머지 2명은 감시 카메라를 통해 시약의 위치를 보고 하거나 다른 사기꾼을 도와줄 수 있다. 트라이얼에 입장한 사기꾼들은 칼로 시약을 공격할 수 있다. 참고로 사기꾼들도 Ex-Pop에게 추격 당하고 공격 당할 수 있으며,[13] 죽으면 부활 시에 시간 패널티와 함께 모든 플레이어에게 알람이 간다.[14] 부활 후 일정 시간 내에[15] 리스폰 지점으로 돌아와야 하며 시간 내로 돌아오지 못하면 전기 충격으로 데미지를 입는다. 임무가 모두 끝나고 탈출 시간이 되면 살아 있는 시약들의 수만큼 사기꾼들이 트라이얼 내에 입장할 수 있다. 사기꾼이 2번 죽으면 더 이상 임무에 입장할 수 없고 모든 사기꾼이 입장 불가 상태가 되면 침입이 종료된다
    • 글로벌 침입
      친구가 진행 중인 트라이얼에 침입 가능한 시스템이다. 이를 이용해 랜덤 매칭이 아닌 친구들과도 침입 모드를 즐길 수 있다만 침입 랭크 점수는 당연히 올릴 수 없다.
 
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11. 매력을 올려주는 팁[편집]

 
본 문단은 초보 플레이어들의 생존율을 급상승시켜 줄 여러 유용한 기술과 플레이 방법들이다. 단순히 생존을 돕는 것을 넘어, 게임 플레이의 깊이와 컨트롤하는 '손맛'을 한층 더 끌어올려 주는 기술들이니 인게임에서 꼭 직접 사용해 보며 익혀두자.

outlast-trials-g...
빠른 뒤돌기
많은 비중을 담당하는 추격전의 핵심으로, 달리는 도중이나 목표 수행 중 Q 혹은 E를 누르면 빠르게 후방을 확인할 수 있다. 몸의 방향은 그대로 유지한 채 시야만 순식간에 뒤로 돌리기에 몸의 방향이 틀어질 일은 없다.

적에게 쫓기는 긴박한 추격전이나 상호작용 중일 때, 뒤돌아서 도망치느라 속도를 잃는 낭비 없이 완벽하게 후방 시야를 확보할 수 있다. 고수들의 플레이 영상에서 밥 먹듯이 나오는 화면 전환 기술이 바로 이것이다.

트라이얼이미지4
버니합
게임에서 소음 없이 고속 스텔스가 가능한 방법. 웅크린 상태에서 이동하며 점프하면 소리를 전혀 내지 않으면서도 훨씬 빠르게 이동하는 '버니합' 기술이 가능하다. 이때 달리기 키를 함께 누르고 있으면 속도가 한층 더 극대화된다.

적들이 쫙 깔린 스텔스 구간에서 발소리를 단 1도 내지 않고 빠르게 지나갈 수 있어, 마스터하는 순간 게임 내 쾌적함의 차원이 달라진다. 다만 연속으로 점프할수록 스태미나 감소 수치가 누적되므로 주의하자. (탈진 상태가 되거나 스태미나가 회복되기 시작하면 페널티가 초기화된다.)

아웃라스트트라이얼 이미지1
달리면서 문닫기
현재 가장 추격전의 안정성을 훨씬 올려주는 팁으로, 문을 향해 달리면서 타이밍에 맞춰 상호작용(클릭)을 하면 가던 속도를 전혀 줄이지 않고 자연스럽게 뒤쪽의 문을 탁 닫으며 돌파할 수 있다.

추격전에서 생사를 가르는 핵심 테크닉이다. 쫓아오던 적의 코앞에서 문을 닫아버려 거리를 벌리거나 문을 부수게 강제하는 등, 적을 농락하며 완벽하게 따돌리는 짜릿한 손맛을 느낄 수 있다.
 
 
본작은 아웃라스트 시리즈 최고 판매 수익을 기록한 작품으로,[16] 라이브 서비스 형태를 채택하면서도 시리즈 특유의 공포 분위기를 유지한 작품으로 평가받는다. 제작 단계에서 심리학자를 초빙[17] 하여 게임플레이와 오브젝트 전반에 심리적 요소를 반영한 것이 특징이다. 아래는 유저 입장에서 주로 평가받는 요소들이다.
  • 완성도 높은 매력적 요소 (긍정)
    개성적인 적 캐릭터, 치밀한 레벨 디자인, 사회 풍자적인 연출, 자연스럽게 연계되는 시스템, 수위 높은 고어 연출, 퀄리티 높은 OST 등이 본작의 주요 매력 요소로 꼽힌다. 이런 매력들이 서로 시너지를 내어 게임의 분위기를 독특하게 만들어주어 타 게임들에 비해 매력 요소가 훨씬 크다는 평가를 받는다.
  • 줄어든 공포 장르의 문제점 (긍정)
    전작들을 포함해 공포 게임에서 흔히 지적되던 '보이지 않는 진행 경로', '과도한 점프 스케어', '의미 없는 퍼즐' 등의 문제를 상당 부분 걷어냈다는 점이 호평받는다. 전작들이 스토리와 연출에 무게를 두었다면, 본작은 게임플레이 자체의 완성도에 비중을 둔 것이 가장 큰 차별점이다.
  • 초보가 알기 힘든 매력적인 기능들 (부정)
    사실상 게임 자체는 높은 완성도를 자랑함에도 불구하고, 호불호가 갈리게 만드는 주원인이다. 게임 초반에 배치되어 플레이어들의 눈길을 사로잡아야 할 매력적인 적 개체들은 정작 비중이 그리 크지 않다. 게다가 게임의 재미와 깊이를 더해주는 핵심 시스템이나 테크닉 역시 게임 내에서 친절하게 알려주지 않는다. 결국 플레이어가 직접 몸으로 부딪치며 데이거나, 위키 및 공략 영상을 찾아보고 나서야 뒤늦게 깨닫게 되는 경우가 다반사다. 이 때문에 유입된 뉴비들이 게임의 진짜 매력을 맛보기도 전에 초반의 밋밋함에 흥미를 잃고 빠르게 이탈하곤 한다.
    만약 게임 내에 숨겨진 유용한 기술들을 배우고 싶다면, 바로 위 문단을 참고하자.
  • 플레이 방식에 따라 체감되는 답답함 (복합)
    명색이 아웃라스트 시리즈인 만큼 꽤나 속도감 있고 여유로운 스태미나 기반의 달리기를 지원하긴 한다. 하지만 맵 구조상 목표 수행 과정에서 뺑뺑이를 돌아야 하는 경우가 많다. 게다가 스태미나가 아무리 널널하다 한들 1편처럼 무한 스태미너이거나, 2편처럼 달릴수록 속도가 붙는 가속 메커니즘이 있는 것도 아니라서 플레이어에 따라서는 달리기 성능 자체에 답답함을 느끼기도 한다.
    물론 이 특유의 빌드업과 답답함이 후반부 탈출 구역이나 하이라이트 순간의 쫄깃한 긴장감을 극대화해 주기 때문에, 마냥 단점으로만 치부하기보다는 완성도 높은 완급조절이라며 긍정적으로 평가하는 유저들도 많다.

종합적으로 본작은 게임의 숨겨진 잠재력이 있어 평가가 좋지만 매력적인 기능들을 알려주지 않아 일부 유입 유저들에겐 호불호가 갈리기도 한다. 얼리 액세스 당시에는 기존 아웃라스트 시리즈 특유의 분위기가 잘 느껴지지 않는다는 이유로 혹평하는 유저가 많았지만, 현재는 재평가가 이루어지며 시리즈 내에서 가장 높은 평가를 받는 작품으로 자리 잡았다.
 

12.1. 긍정적 평가[편집]

 
  • 처형 연출의 임팩트와 퀄리티
    트라이얼의 마지막 단계인 희생자 처형은 본작의 아이덴티티이자 가장 호평받는 요소다. 타 게임이 따라오기 힘들 정도의 잔혹한 수위와 임팩트를 자랑하면서도, 불쾌함의 선을 넘지 않아 일반 플레이어와 고어 장르 팬층을 모두 만족시킨다. 초반부의 잔잔한 목표들로 빌드업을 쌓은 뒤, 마지막 구간에서 특유의 분위기와 BGM, 성우들의 열연이 어우러지며 폭발적인 긴박감과 몰입감을 선사한다. 이러한 스릴은 최종 탈출 목표까지 밀도 있게 이어진다.
  • 화려한 맵 비주얼
    인디 게임이라고 믿기지 않을 만큼 맵의 퀄리티와 비주얼이 매우 뛰어나다. 컨셉에 맞춘 치밀한 레벨 디자인은 물론, 곳곳에 배치된 마네킹 등의 오브젝트가 기괴한 분위기를 더해 맵마다 개성이 뚜렷하다. 특히 '다운타운' 맵을 기점으로 비주얼적 화려함이 더욱 정교해진다는 평가를 받는다.
  • 재미를 더해주는 요소
    • 다양한 아이템의 추가
      다양한 아이템을 통한 신선한 플레이는 재미 증가 요소로 긍정적인 평가를 받는다. 특히 아이템의 종류가 많으면서도 너무 과한 편은 아니기에 아이템으로 인한 복잡함도 거의 생기지 않는다. 특히 유저들은 '투척물'을 활용한 공격적인 플레이를 주 재미 포인트로 꼽는 편이다.
    • 개성적인 적 개체
      보통 적들의 종류가 많은 게임들의 고질적인 문제점은 몇몇 적들의 경우 개성이 너무 낮을 수 있다는 점이다. 하지만 본작의 경우는 적들의 능력, 성격 그리고 말투 등이 각자 개성이 있기 때문에 각 적들의 매력이 뛰어난 편이다. 물론 '그런트' 계열의 적들 경우 너무 모델링이 많기 때문에 타 적들에 비해 기억이 덜 할 수 있으나, 모델링을 제외하면 이들도 각자 개성이 뛰어난 편이다.
    • 각 장비의 사용처
      게임 내에서 스킬과도 비슷한 역할을 하는 '장비' 시스템은 각 장비들의 개성과 사용처가 확고한 편이며, 대부분 서로 시너지를 내는 경우도 많기 때문에 이러한 장비 역시 게임의 매력을 더해주는 요소로 평가 받는다. 대부분의 유저들은 상술된 '투척물'과 함께 게임의 주요 재미 요소로 꼽는다.
    • 야간투시를 이용한 플레이
      아웃라스트 시리즈의 아이덴티티인 야간투시는 이번 작에서도 활용이 되었으며, 타 공포 게임에서 흔히 등장하는 손전등과 차별화를 주어 더욱 특별하게 느껴지는 편이다. 야간투시를 이용하여 밝은 곳과 어둠을 넘나드는 플레이도 좋게 평가된다.
  • 답답하지 않은 진행 방식
    아웃라스트 시리즈의 특징 중 하나로, 너무 강제적으로 플레이어를 고정시키는 컷씬이나 연출 등이 없어 플레이어가 꽤나 자유롭다는 점이다. 본작도 인트로, 시네마틱 등을 제외하면 연출이 나와도 대부분 몸이나 시야를 움직일 수 있는 경우가 대부분이다. 덕분에 게임이 답답하지 않고 연출로 인한 몰입이 끊기지 않는다는 점에서 호평을 받는다.
  • 낮은 진입장벽과 라이트한 시작
    최근 출시되는 하드코어 게임들과 달리, 신규 유저가 시작하기에 부담이 적으며, 대부분의 유저 성향을 포용한다는 점이 큰 장점이다.
    • 고어 및 시리즈물로서의 낮은 부담감
      시리즈 중 고어 수위는 가장 높지만, 역설적으로 고어 장르 특유의 불쾌함과 압박감은 전작보다 줄어들어 입문 장벽이 낮아졌다. 또한 전작들의 프리퀄 격인 과거 시점을 다루고 있어 스토리 연관성이 문서로만 표현된다. 전작이 부담이 됐거나 시리즈물에 부정적인 유저가 도전해도 문제가 없다. 그러면서도 전작의 오마주와 스토리 요소를 충실히 녹여내 기존 팬들의 만족도까지 챙겼다.
    • 인원수에 따른 유연한 플레이
      인원수에 맞춰 목표 개수와 함정 위험도 등이 자동으로 조절되어 솔로와 멀티 플레이 모두 쾌적하다. 솔로 플레이는 특유의 공포감과 연출 몰입도가 높고, 멀티 플레이는 협동을 통해 목표 수행의 부담을 낮출 수 있다.
    • 빠른 적응력
      초반의 생소함만 넘기면 타 게임보다 적응이 빠르다는 평가다. 아이템과 적, 오브젝트의 종류는 다양하지만 시스템 구조가 직관적이고 단순하게 설계되어 있어, 초보자도 금세 게임에 몰입해 수월하게 진행할 수 있다.
    • 중간에 맞춰진 설계
      게임의 많은 기능이 특정 성향에 치우치기보다 중간 지점에 맞춰져 있다. 이는 후술할 아쉬운 점이 될 수도 있으나, 그만큼 폭넓은 유저 성향을 수용할 수 있으며 어떤 유저든 평균적인 만족감을 느낄 수 있다는 점은 확실한 장점이다.
  • 음악
    맵의 분위기와 완벽하게 어우러지는 사운드트랙은 본작에서 가장 호평받는 부분이다. 출시 초기에는 전작들과 이질적인 분위기로 인해 호불호가 갈렸으나, 현재는 평가가 매우 높다. 특히 경찰서 챕터의 처형 목표 음악인 "Well Done"은 압도적인 긴박감으로 유저들에게 강렬한 인상을 남기는 명곡으로 꼽힌다.
  • 수위 묘사
    자극적인 수위를 게임 속에 자연스럽게 녹여냈다. 나체 시체나 모유 추출기 등의 기괴한 장식은 물론, 산 채로 배를 가르거나 신체를 절단하는 등 극단적인 처형이 메인 목표로 등장한다. 또한 성폭행, 정치 조작, 종교, 인종 차별 등 예민한 소재들을 거침없이 연출에 활용한다. 본작의 수위는 1편과 DLC는 물론, 높은 수위로 논란이 되었던 2편보다도 높지만, 이를 불쾌함이 아닌 연출과 오브젝트로 잘 승화시켜 수위에 대한 비판 없이 긍정적인 평가를 유지하고 있다.
  • 본인이 주인공이 되는 '시약' 시스템
    전작들이 마일즈 업셔, 웨일런 파크, 블레이크 랭거만 등 특정 서사를 가진 인물의 시점에서 플레이하는 방식이었다면, 이번 작품은 플레이어의 분신인 '시약'이 직접 주인공이 된다. 정해진 인물의 드라마를 따라가는 형식이 아니기에 서사적 몰입감은 다소 낮아질 수 있으나, 플레이어 본인이 직접 실험 대상이 되어 적들이 가하는 공격과 처형, 온갖 모욕적인 불쾌감을 실시간으로 견뎌내고 생존하는 과정에서 오는 성취감은 더욱 직접적으로 다가온다. 특히 무력하게 당하기만 하던 전작들과 달리, 시약으로서 각종 장비와 능력을 활용해 시련을 극복해 나가는 과정은 플레이어에게 단순한 관찰자를 넘어선 독보적인 카타르시스와 재미를 선사한다.
  • 전작들에 대한 소소한 오마주
    본작만의 개성을 유지하면서도 전작 팬들을 위한 요소를 치밀하게 배치했다. 시즌 2의 탈출 이벤트처럼 1편의 분위기와 BGM을 차용하거나, 2편의 배경인 광신도 마을을 등장시키는 식이다. 엔딩을 통해 1편 '월라이더 프로젝트'의 기원을 보여주고, 2편 마을 주민들과의 연결 고리를 암시하는 등 시리즈 전체를 관통하는 치밀한 스토리텔링을 보여준다.
 

12.2. 부정적 평가[편집]

 
  • 굵직한 퀄리티와 반대되는 세세한 퀄리티의 아쉬움
    게임에서 한 눈에 크게 보이는 그래픽, 사운드, 그리고 연출 등 한 눈에 보이는 요소들인 정말 완성도가 높지만 문제는 세세한 퀄리티들은 아쉽다는 평가를 받는다. 대표적으로 일부 잡기 애니메이션에서 공격 강도와 상관없이 일정한 강도의 효과음만 재탕되거나, 맵들마다 디자인도 바뀌지 않고 재탕되는 오브젝트 등이 그 예시이다. 이외에도 일부 UI의 아쉬움, 적절한 때 재생되지 않는 분위기음, 잘못된 일부 설계 등 정말 많은 편이다. 이러한 세세한 퀄리티의 아쉬움이 반복되어 "정말 퀄리티 높은 게임을 하는 느낌"은 나지만 전편들처럼 "플레이어가 그 세계에 들어가있는 듯한 느낌"은 받지 못 한다.
    여담으로 국내는 아니지만 외국에서는 일부 세새한 요소들에 과도할 정도의 AI 사용으로[18] 팬들끼리 항상 토론하는 경우도 많다. "인디 개발사라 눈에 띄지 않는 곳은 AI를 사용해도 된다."는 의견과 "그건 변명이고 직원수를 보면 충분히 AI를 사용하지 않을 수 있다."라는 의견들로 항상 충돌이 일어난다. 국내는 AI가 전부 서양 이미지, 음성 등이다 보니까 눈에 잘 띄지 않아 국내는 이러한 싸움이 거의 없다.
  • 초보에게 느껴지지 않는 아이덴티티
    게임은 정말 퀄리티 높지만 문제는 본작만의 아이덴티티가 뭔지 느껴지지 않는다는 평가가 많다. 대개 게임의 재미있고 없고를 별개로 게임을 매력적으로 만들어주는 요소는 모든 것을 관통하는 특별한 아이덴티티다. 본작은 단순히 시리즈의 전통인 야간 투시만으로는 특별함을 못 느끼겠다는 평가가 많다. 때문에 단순히 퀄리티 높은 목표 수행형 게임으로 기억하는 유저들도 많다.
    아웃라스트 시리즈의 아이덴티티는 모든 것을 관통하는 파쿠르, 달리기 등이 있고 실제로 실력 있는 유저들은 해당 요소를 엄청 잘 활용한다. 하지만 초보들은 활용하기 어려우며 실력과는 별개로 목표를 수행 중이거나 일부 장비 사용 등엔 불가능한 경우도 많다. 이 때문에 아웃라스트 시리즈의 매력인 파쿠르와 달리기도 느끼지 못 하겠다는 평이 많다. 많은 유저들은 텔레비전 스튜디오처럼 목표들도 달리기, 파쿠르에 연관되길 바라는 유저들이 많다.
  • 주요 추격자들의 낮은 위험성
    보스 격의 추격자인 주요 자산이라는 존재들은 한 맵을 통제하는 지배자이자 위험한 자들이다. 이들은 각자 개성이 뛰어나긴 하지만 개성과는 별개로 존재감은 희미하다는 평이 많다. 문제는 한두 명의 주요 자산만이 이러는 것이 아닌, 모든 주요 자산의 존재감이 희미하다는 것. 게다가 압도적인 체급 덕에 훨씬 위협적으로 보이는 헤비 실험개체, 예거나, 플레이어가 가장 많이 마주하게 되는 푸셔, 투수 등 일부 적들이 오히려 기억에 남아 초보 입장에선 주요 자산들의 존재감이 희미하다는 의견이 대다수이다. 특히나 붙잡힘 애니메이션이 아니면 전작들처럼 플레이어를 직접적으로 고문하거나 위험에 빠트리는 연출도 없으니 위험성이 더 낮게 보일 수밖에 없다.
    각 주요 자산들의 문제점 [ 펼치기 · 접기 ]
    • 코일
      게임 내에서 인기가 가장 많은 캐릭터이긴 하지만, 초보들의 입장에선 크게 기억나지 않는다. 디자인은 경관봉을 제외하면 단순한 경찰복 디자인이며, 코일만의 가치관은 게임 내에서 잘 드러나지 않는다. 또한 맵의 개수도 2개밖에 안 되는데, 각 맵마다 등장 빈도도 적은 편. 무엇보다 고유 능력인 '장비 고장'도 크게 체감 되지 않는다는 의견이 있다.
    • 구스베리
      주요 자산 중 가장 공포스럽다고 평가되는 캐릭터로, 개성은 확실하지만 오래된 캐릭터라 현재 기준으론 코일보다 디자인이 더 단순하다. 또한 튜토리얼을 제외하면 구스베리가 등장하는 컷신들 대부분이 가독성이 좋지 않거나 놓치기 쉬운 편이라 컷신도 기억에 남지 않는다는 유저들이 많다.
    • 프랑코
      구스베리처럼 강한 개성을 지녔지만, 부두 맵을 제외하면 배회 구역 대부분이 넓은 곳이라 잘 보이지 않는다. 또한 프랑코는 난이도가 높다면 가장 위협적이지만, 반대로 난이도가 낮다면 타 주요 자산에 비해 크게 위협적이지도 않다. 때문에 보통 난이도까지만 즐기는 유저들에겐 특유의 원거리 공격이 밋밋하게 보일 수밖에 없는 편. 게다가 프랑코는 성범죄자 및 마피아가 컨셉이지만 수위가 너무 높아질 것을 감안하였는지 컨셉에 따른 묘사가 제대로 표현되지 않는다. 실제로 '부두' 맵에선 성범죄자 컨셉에 맞게 여성 희생자들을 나체로 결박해두어 자신의 엄마로 삼는 컨셉이었지만 남성 희생자로 교체되었으며, '교외' 맵 역시 노조들과 협업하여 경찰 및 시민들을 상대로 범죄 행각을 벌이는 마피아 컨셉이 제대로 표현되지 않는다.
    • 오토 & 아로라
      이들은 현재 주요 자산 중 가장 많은 컨셉이 합쳐진 자들로, '정치인, 근친상간, 샴쌍둥이, 부자' 컨셉이 합쳐져 있다. 허나 사실상 '샴쌍둥이'라는 컨셉을 제외하면 이들의 설정을 제대로 알기 힘들다. 나머지 컨셉은 주로 이들의 대사로 유추해야 하는데, '360도'로 플레이어를 감시한다는 능력 때문에 이들의 대사를 쉽게 듣기 힘든 편. 컨셉 자체는 매력적임에도 불구하고 제대로 표현되지 않는다는 것을 아쉬워하는 유저들이 많다.
    • 릴리야
      주요 자산 중 역대급으로 공포스럽고 능력 자체는 주요 자산 중 가장 부각되지만, 존재감은 그다지 크지 않은 편. 가장 큰 이유는 릴리야만의 특별한 카리스마가 느껴지지 않아, 주요 자산보다는 살짝 독특한 EX-pop으로 느껴진다는 의견이 많다. 아무래도 무기 자체가 '칼날, 클로'라는 다른 주요 자산들에 비해 평범한 무기 때문으로 보이며, 기억나는 대사들 역시 크게 적다는 의견들이 많다. 특유의 소름 끼치는 목소리 역시 '피처, 여성 그런트'와 비슷한 편이며, 공포 매체의 살인마나 귀신이라고 하면 누구나 떠올릴 수 있는 목소리이기 때문에 진부하다는 이유도 있다.
    • 스키너 맨
      스키너 맨은 주요 자산으로 취급되지 않지만 게임의 중요 캐릭터임에도 불구하고, 철저히 정신력 시스템의 위험 요소로만 취급받는다. 본작의 최종 보스 후보로 강력하게 거론되는 이스터맨의 환각 상태임에도 시네마틱 트레일러를 제외하면 그다지 큰 연출도 없으며, 첫 등장하는 튜토리얼에서도 별다른 임팩트 있는 등장이 없다. 오히려 갑툭튀와 함께 등장하는 '푸셔'가 훨씬 존재감 있는 편이다.
 

12.3. 복합적 평가[편집]

 
  • 이해도에 따라 좌우되는 깊이
    본작이 "게임성에 비해 유저마다 의견이 극명하게 갈리는 근본적인 이유"이다.
    긍정적 평가에서 언급되었듯 이 게임은 '시약'으로서의 불쾌감을 이겨내고 성장하는 과정에 집중한다. 초기에는 길 찾기와 목표 수행이 피로감을 유발하지만, 숙련도가 높아져 높은 등급을 받을수록 이스터맨의 평가가 찬사로 바뀌고 명확한 공략법을 인지하게 되면서 이러한 불쾌감은 곧 성취감으로 전환된다. 즉, 게임에 적응할수록 일부 요소의 불쾌감이 재미로 치환되는 구조이다.
    문제는 이러한 특징을 모르는 유저들은 불쾌감을 그대로 수용할 수밖에 없다는 점이다. 혹평하는 유저들은 대개 힌트를 발견하지 못하거나 숙련자와 동행한 탓에 성장 타이밍을 놓치는 반면, 긍정적인 쪽은 숨겨진 디테일과 적의 특성을 스스로 파악하며 목표를 진행하는 유저들이 많다.
    이는 초보와 숙련자를 막론하고 모든 플레이어 유형에 해당되는 핵심적인 차이이다.
    • 정말 게임성의 문제인가?
      사실 이는 게임성의 문제라고 보기도, 유저의 문제라고 보기도 애매한 측면이 있다.
      본인이 게임을 무지성으로 플레이하며 디테일을 놓쳐놓고 길 찾기나 목표 수행 등에 혹평을 하는 유저들의 태도는 분명 잘못되었으나, 게임 내에서 이러한 특성을 제대로 안내하지 않은 측면도 존재하기 때문이다. 하지만 이를 게임의 결함으로 단정 짓기도 어려운 것이, 가이드가 최소화된 상태에서 플레이어가 직접 단서를 찾아내는 과정이 몰입과 재미 측면에서 가장 큰 비중을 차지하기 때문이다. 만약 튜토리얼이나 UI를 통해 이러한 특성을 노골적으로 안내했다면 직접 발견하는 재미는 크게 반감되었을 것이다.
      결국 이는 어느 한 쪽의 문제라기보다 목표 수행형 게임에서 필연적으로 발생하는 구조적 문제에 가깝다.
  • 처형 미션 참여 여부에 따른 허탈함
    본작은 마지막 처형 연출을 위해 전반부 미션을 의도적으로 루즈하게 설계하여 빌드업을 쌓는다. 클라이맥스의 임팩트는 확실하지만, 길을 잃거나 추격전 때문에 연출을 놓치면 고생만 했다는 허탈함이 크게 남는다. 특히 다인 플레이 시 처형 인원 제한으로 인해 구경만 하게 되는 인원은 잔인한 연출에 대한 불쾌감만 느낄 수 있다. 하지만 결과적으로 게임의 전체적인 임팩트를 극대화하는 장치라는 점에서 의도된 연출로 받아들여지는 편이다.
  • 게임 모드들의 아쉬운 점
    맵들이 어느 정도 비슷하다는 의견이 있지만 이는 목표 수행형 게임에서 무조건 나오는 비판이라 어쩔 수 없는 부분이다. 문제는 그러한 반복 구조를 특별하게 만들어줘야 할 게임 모드들 역시 플레이 방식이 완전히 바뀌는 '침입'을 제외하면 굳이 플레이해야 할 이유가 없다는 점에서 아쉬움이 남는다. 그래도 맵 개수 자체는 방대한 편이고, 어디까지나 인디 개발사라는 것을 감안하면 단점까지 갈 정도는 아닌 편이긴 하다.
    각 모드들의 문제점 [ 펼치기 · 접기 ]
    • 고조 치료 : 게임 내 업그레이드 시스템이 방대하지 않아 20라운드 안에 대부분의 업그레이드를 얻는 것이 가능하다. 그렇다고 고조 치료만의 특별한 업그레이드나 전용 게임 방식이 존재하는 것도 아니다. 어디까지나 실력 높은 유저들이 경험치, 기록 경신 및 1레벨 부터 점점 키워가는 초보 때의 감성을 느끼기 위해 플레이하는 모드이다.
    • 트라이얼 메이커 : 어디까지나 게임 플레이를 어렵게 만드는 변수만 존재할 뿐 플레이어에게 도움이 되는 변수는 거의 없다. [19] 유저들은 '지구력 무한, 투척물로 아군 공격, 장비 무한' 등의 파격적인 변수를 원하고 있으나 추가되지 않고 있다. 고조 치료 연습을 하거나 이미 종료된 이벤트를 다시 체험하는 용도로 개발되었기에 숙련자가 아니면 흥미를 느끼기 힘들다.
    • 피실험체 침입 : 사실상 경험치를 많이 주는 것 외에는 PvP로서의 공포감과 부담감만 가중시킨 편이다. 장비 쿨타임 단축이나 부스터 아이템 지급 등 기본적인 재미 요소도 부족하다. 현재는 밸런스상 피실험체가 유리하여 유지되고 있으나, 플레이 방식만 따지면 굉장히 부담스러운 구조이다.
    • 제네시스 : 가장 큰 문제로, 메인 모드임에도 불구하고 플레이할 이유가 전혀 없다. 그나마 변수 없이 맵을 즐길 수 있다는 유일한 특징마저 트라이얼 메이커가 가져가는 바람에 정체성이 완전히 사라졌다. 물론 트라이얼 메이커는 정해진 경험치 밖에 못 받는 시스템이며, 제네시스는 난이도에 따라 받을 수 있지만 그걸로는 제네시스 만의 아이덴티티가 부족하다. 이에 유저들은 제네시스 모드만의 전용 컷신이나 연출, 스토리 보강 등을 강력히 원하고 있다.
 
 
  • 아웃라스트 1편부터 2편까지 게임의 OST 작업을 맡았던 작곡가 사무엘 라플램이 이번 작품의 OST 작업에는 참여하지 않았다.
  • 원래 예정으로는 다섯 번째 맵인 ‘장난감 공장’까지만 완성한 뒤 정식 출시 후 아웃라스트3 제작에 들어갈 예정이었다고 한다. 다만 이를 위해서는 스튜디오 인력을 더 키워야 한다는 공식 입장이 있었으며, 인디 개발사 특성상 '인력 모집 및 팬층 유지'를 위해 일회성 스토리 게임보다는 다회성 오락 게임에 집중하는 방향을 선택한 것으로 보인다.
    현재 개발사인 레드 배럴스는 아웃라스트 트라이얼 운영 및, 아웃라스트3 제작을 동시에 진행할 만큼의 인력을 모집 중이라고 밝혔다.
  • 제작 기간이 상당히 오래 걸렸는데, 이는 코로나19 여파와 더불어 게임의 방향성 변경이 여러 번 겹쳤기 때문으로 보인다. 실제 삭제된 알파 영상들을 확인하면 방향성이 총 3~4회 정도 수정되었음을 알 수 있다. 개발진 역시 제작이 이토록 길어질 줄 알았다면 아웃라스트 3를 먼저 제작했을 것이라고 언급하기도 했다.
  • 유출되었던 알파 버전 영상에 따르면 초기 기획은 현재와 판이하게 달랐다. 적을 피해 목표를 수행하는 방식은 같으나 스토리 비중이 거의 없었고, 맵 분위기도 지금보다 훨씬 어두운 무한 진행 형식에 가까웠다. 심지어 DEAD BY DAYLIGHT처럼 판자를 쓰러뜨려 적을 차단하는 시스템도 존재했다. 현재의 트라이얼보다는 MK-챌린지가 당시 알파 버전과 유사한 방식을 띠고 있다. 해당 영상들은 현재 제작사인 레드 배럴즈의 저작권 신고로 인해 모두 내려간 상태이다.
  • 주인공과 다른 피실험체들은 머리에 야간 투시경을 고정하는 수술을 받는데[20], 이게 전작 아웃라스트 시리즈의 캠코더와 같은 어두운 곳에서 주변 시야를 보게 할 수 있는 역할이다.[21][22] 손을 움직여야 하는 상황이 있을 시, 어디 높은 천장에 올라가려고 움직일 때와 벽면 틈 사이를 지나가야 하는 상황이 아니면 그 와중에 캠코더를 손에 계속 들고 있어야 했으니 설정 상 어색해서 얼굴에 투시경을 착용/고정시킨 콘셉트로 설정하였는지도 모른다. 게다가 현대를 시대적 배경으로 한 아웃라스트 시리즈의 전작들과는 다르게 배경이 냉전 시대인데 좋은 화질의 야간 투시경 기능이 있는 캠코더가 있는 것도 위화감이 있을 것이다.
  • 제작자들이 가끔씩 유튜브에 제작 현장이나 게임 플레이를 담은 제작 비하인드를 올리며, 현재 8탄까지 올라와 있고 이게 정말 마지막이라고 한다. 다만 제작 비하인드 외에도 시즌마다 개발로그는 지속적으로 업로드하는 중이다.
  • 제작 비하인드에 따르면 챕터에 등장하는 모든 스테이지의 모티브는 영화 세트장이라고 하며, 스테이지 곳곳에 마네킹을 배치한 구도는 인디아나 존스: 크리스탈 해골의 왕국에 등장하는 마네킹만 있는 핵실험장 마을에서 영감을 받았다고 한다.
  • 아웃라스트 1, 2편과 마찬가지로 공식 코믹스를 발매하고 있으며, 줄거리는 머코프의 현장요원 클라이드 페리가 주요 자산들을 만나면서 그들의 과거 행적에 대해서 다루고 있다. 작화는 기존과는 다르게 시대상의 느낌을 위해 단색으로 표현을 했다. 그러다가 3편에서는 기존 아웃라스트 코믹스의 작화로 돌아왔다.
  • 전작들은 전부 한글패치를 적용해야 했으나 본편은 아웃라스트 시리즈 최초로 공식 한글화를 지원한다.
 
[1] 한국 국적 계정은 미지원. 향후 발매는 확실치 않음.[2] 소유 게임 스트리밍 지원[3] 얼리액세스 시절에는 ₩32,000였다.[4] 이 때문에 팬들은 "VR 게임으로 돌아선 것이냐?"라고 질문했으나 제작사의 답변 내용은 VR 게임이 아니라 답변하였으며 이 고글은 전작들에서 아주 중요한 요소였던 캠코더의 야간 투시 역할을 할 것으로 추정되었다.[5] 3명 다 미군 군복 내의 같은 걸 입고 있고, 손목에 군번줄이 있다. 다만 군복이 아니라 실험체들의 번호를 적은 셔츠와 태그일 수도 있다.[6] 영상의 소리를 들어보면, 게임의 효과음으로 추정되는 소리들이 들린다.[7] 스토리도 기껏해야 초반에 나오는 인트로와 튜토리얼, 그리고 최종 스테이지 밖에 없다.[8] 심지어는 전신 광대 복장과 흑사병 의사 복장과 같은 정신나간 코스튬도 있다.(...)[9] 해당 커스터마이징은 크레딧으로 구입할 수 있으며, 등급은 커먼 - 레어 - 에픽 - 레전더리로 나뉘어있다.[10] 어몽어스처럼 같은 팀원과 똑같이 생긴 데다가, 해당 임포스터 위에 닉네임도 표시되어 있어서 상당히 헷갈리게 만든다. 구분이 가능하게 철자가 미묘하게 틀리긴 하지만, 간혹가다 철자도 완벽하게 똑같은 닉네임도 나오기에 소리나 보이스 챗 등으로 구분하는 수밖에 없다.[11] 트레일러 영상의 배경 음악은 Buddy & the Fads의 Is It Just A Game.[12] 트래거 같은 사망한 전작들의 빌런들이나, 이번 작의 희생자들은 사실상 연출이라 제외.[13] 다만 영상을 보면 그래도 시약이 우선적으로 타겟팅이 되는 것으로 보인다.[14] 기본 부활 시간 30초에 잃은 체력 1칸 당 15초의 패널티가 추가된다.[15] 기본은 2분이지만 서약을 다운/킬할 경우 25초/30초(처방전 사용 시)가 된다.[16] 예상 순수익 7,000만 달러 이상.[17] 비하인드 영상을 통해 심리를 이용한 제작 과정을 공개하였다.[18] 눈에 잘 띄지 않는 간판, 포스터나 중요하지 않은 일부 음성 등[19] '적 감소, 소리를 내지 마세요'를 적용하면 게임 난이도를 줄일 수 있다.[20] 수술이란 것이 야시경을 씌우고 마취와 수액도 없이 전동드라이버로 나사를 조여 고정시킨다. 심지어 이것도 이미 죽은 피실험체 머리에서 떼와서 돌려쓴다.[21] 메인 이미지의 남성의 눈에 착용된 투시경.[22] 이로서 전작들처럼 캠코더를 들지 않아도 되고 양팔이 자유로워져서 행동 제한이 없어진다.

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