
트릭룸
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트릭룸은 포켓몬스터에 존재하는 기술 중 우선도가 가장 낮다. 매직룸과 원더룸도 우선도가 -7이었으나, 6세대 이후 그 둘은 우선도가 0이다.
5턴[1] 동안 필드를 '트릭룸' 상태로 만든다. 이미 트릭룸이 설치되어 있는 상태에서 트릭룸 기술을 사용하면 트릭룸이 남은 턴 수에 관계없이 즉시 철거된다.[2]
트릭룸 하에서는 스피드가 느린 포켓몬이 먼저 행동한다. 정확히 말하자면, 스피드로 인한 행동순서의 선후 만을 뒤집는다. 즉 트릭룸 하에서 스피드 랭크 상승, 순풍의 사용, 구애스카프의 착용 등은 결과적으로 포켓몬을 더 느리게 하는 것처럼 작용하며, 반대로 스피드 랭크 하강, 검은철구나 파워시리즈 등의 착용은 포켓몬을 더 빠르게 하는 것처럼 작용한다. 이는 어디까지나 결과론적으로 그렇다는 거지, 트릭룸 하에서 고속이동을 사용했더니 실제로 스피드 랭크가 떨어진다거나 하지는 않는다.
또한 앞서 말했듯 ‘스피드로 인한’ 선후 만을 뒤집는 거라 스피드 이외의 요소들은 그대로 적용된다. 대표적으로 우선도가 높은 기술은 먼저 나가고 반대로 우선도가 낮은 기술은 나중에 나간다. 즉 전광석화(포켓몬스터)를 사용했다고 맨 마지막에 시전되거나, 반대로 울부짖기 등을 사용했다고 빨리 나가지는 않는다. 다만 동일 우선도의 기술이라면 스피드에 의해 선후가 결정되므로, 이때는 트릭룸이 작용하여 느린 쪽이 더 먼저 시전하게 된다. 즉 두 마리의 포켓몬이 전광석화를 눌렀다면 느린 쪽이 먼저 시전한다.
아무리 개체치, 노력치로 애를 써 보아도 종족치의 벽을 넘지 못하는 포켓몬의 선후공권을 뒤집는 초강력 기술이다. 특히 스피드는 다른 능력치와 달리 실수치 단 1 차이로 먼저 행동하냐 아니냐가 결정되는 극단적인 스탯이기 때문에, 종족값 총합이 비슷해도 스피드가 빠른 포켓몬이 그렇지 않은 포켓몬에 비해 엄청난 어드밴티지를 갖게 되고 개체치를 맞출 때도 노력치를 배분할 때도 스피드는 최우선 순위가 된다.
트릭룸은 능력치 자체를 뒤집어버리기 때문에 트릭룸 밑에서는 스피드에 투자를 하지 않은 쪽이 오히려 이득을 보는 기이한 현상이 발생한다. 그 말은 즉슨 투자되지 않은 능력치를 화력이나 내구에 돌릴 수 있게 되고, 고속 포켓몬에 비해 저속 포켓몬이 압도적인 체급 우위를 거머쥐게 된다.
날씨/필드는 특성으로 깔 수도 있고, 특정 도구로 지속 시간을 8턴으로 늘리는 것이 가능하지만, 트릭룸은 그런 것이 없다. 순풍처럼 스피드에 직접적으로 영향을 미치기 때문에 범용성도 높고 강력하기 때문으로 추정된다.
트릭룸팟에 사용하는 포켓몬은 선공을 위해 스피드 개체치를 Z로 맞춰주는 경우가 많으며, 대단한 특훈으로 개체치 노가다 부담이 줄어들긴 했으나 개체치를 Z로 보정할 수는 없기 때문에 의외로 개체치 선별에 있어 난관 요소가 되기도 한다. 단, Pokémon Champions에서는 챔피언스산 포켓몬은 6V 고정이며, 다른 포켓몬 게임에서 포켓몬을 챔피언스로 데리고 오더라도 능력치가 6V로 강제 조정되기 때문에 트릭룸팟의 개체치를 Z로 맞추는 방법은 사용 불가능하다.
드물게 길동무와 함께 채용하기도 하는데 주로 팬텀과 같은 고속 포켓몬이 길동무를 사용했으나 기절하지 못했을 경우 트릭룸의 우선도 -7을 이용해 자신의 행동을 억지로 늦춰 길동무의 효과를 유지하는 변칙 전술이다.[3] 길동무는 배우는데 카운터나 미러코트같은 다른 후공기를 배우지 못하는 포켓몬이 꽤 있기에 가끔씩 보이지만, 리스크가 매우 크므로 자주 선택받지는 못한다.
5턴[1] 동안 필드를 '트릭룸' 상태로 만든다. 이미 트릭룸이 설치되어 있는 상태에서 트릭룸 기술을 사용하면 트릭룸이 남은 턴 수에 관계없이 즉시 철거된다.[2]
트릭룸 하에서는 스피드가 느린 포켓몬이 먼저 행동한다. 정확히 말하자면, 스피드로 인한 행동순서의 선후 만을 뒤집는다. 즉 트릭룸 하에서 스피드 랭크 상승, 순풍의 사용, 구애스카프의 착용 등은 결과적으로 포켓몬을 더 느리게 하는 것처럼 작용하며, 반대로 스피드 랭크 하강, 검은철구나 파워시리즈 등의 착용은 포켓몬을 더 빠르게 하는 것처럼 작용한다. 이는 어디까지나 결과론적으로 그렇다는 거지, 트릭룸 하에서 고속이동을 사용했더니 실제로 스피드 랭크가 떨어진다거나 하지는 않는다.
또한 앞서 말했듯 ‘스피드로 인한’ 선후 만을 뒤집는 거라 스피드 이외의 요소들은 그대로 적용된다. 대표적으로 우선도가 높은 기술은 먼저 나가고 반대로 우선도가 낮은 기술은 나중에 나간다. 즉 전광석화(포켓몬스터)를 사용했다고 맨 마지막에 시전되거나, 반대로 울부짖기 등을 사용했다고 빨리 나가지는 않는다. 다만 동일 우선도의 기술이라면 스피드에 의해 선후가 결정되므로, 이때는 트릭룸이 작용하여 느린 쪽이 더 먼저 시전하게 된다. 즉 두 마리의 포켓몬이 전광석화를 눌렀다면 느린 쪽이 먼저 시전한다.
아무리 개체치, 노력치로 애를 써 보아도 종족치의 벽을 넘지 못하는 포켓몬의 선후공권을 뒤집는 초강력 기술이다. 특히 스피드는 다른 능력치와 달리 실수치 단 1 차이로 먼저 행동하냐 아니냐가 결정되는 극단적인 스탯이기 때문에, 종족값 총합이 비슷해도 스피드가 빠른 포켓몬이 그렇지 않은 포켓몬에 비해 엄청난 어드밴티지를 갖게 되고 개체치를 맞출 때도 노력치를 배분할 때도 스피드는 최우선 순위가 된다.
트릭룸은 능력치 자체를 뒤집어버리기 때문에 트릭룸 밑에서는 스피드에 투자를 하지 않은 쪽이 오히려 이득을 보는 기이한 현상이 발생한다. 그 말은 즉슨 투자되지 않은 능력치를 화력이나 내구에 돌릴 수 있게 되고, 고속 포켓몬에 비해 저속 포켓몬이 압도적인 체급 우위를 거머쥐게 된다.
날씨/필드는 특성으로 깔 수도 있고, 특정 도구로 지속 시간을 8턴으로 늘리는 것이 가능하지만, 트릭룸은 그런 것이 없다. 순풍처럼 스피드에 직접적으로 영향을 미치기 때문에 범용성도 높고 강력하기 때문으로 추정된다.
트릭룸팟에 사용하는 포켓몬은 선공을 위해 스피드 개체치를 Z로 맞춰주는 경우가 많으며, 대단한 특훈으로 개체치 노가다 부담이 줄어들긴 했으나 개체치를 Z로 보정할 수는 없기 때문에 의외로 개체치 선별에 있어 난관 요소가 되기도 한다. 단, Pokémon Champions에서는 챔피언스산 포켓몬은 6V 고정이며, 다른 포켓몬 게임에서 포켓몬을 챔피언스로 데리고 오더라도 능력치가 6V로 강제 조정되기 때문에 트릭룸팟의 개체치를 Z로 맞추는 방법은 사용 불가능하다.
드물게 길동무와 함께 채용하기도 하는데 주로 팬텀과 같은 고속 포켓몬이 길동무를 사용했으나 기절하지 못했을 경우 트릭룸의 우선도 -7을 이용해 자신의 행동을 억지로 늦춰 길동무의 효과를 유지하는 변칙 전술이다.[3] 길동무는 배우는데 카운터나 미러코트같은 다른 후공기를 배우지 못하는 포켓몬이 꽤 있기에 가끔씩 보이지만, 리스크가 매우 크므로 자주 선택받지는 못한다.
처음 등장한 4세대에서는 날씨에 따라 회복량이 달라지는 날씨형 회복기들(광합성, 아침햇살, 달의불빛)이 트릭룸일 때 회복량이 ¼로 줄어드는 숨겨진 효과가 있었지만, 5세대부터 사라졌다. 4세대에 있던 산성비 버그와 연관성이 있었을지도.
6세대에서는 폴리곤2 + 메가입치트의 조합, 일명 포리쿠치가 유명하다. 7세대에서는 룸세터로 따라큐, 룸에이스로 차곡차곡이 추가되며 경우의 수가 증가했다.
8세대에서는 대놓고 트릭룸을 깔라고 나온 브리무음이 나와서 선택지가 늘었고, 트릭룸 상태일 경우 스피드를 1랭크 내리는 '룸서비스'라는 도구가 추가되었다. 8세대 한정으로 거대코뿌리, 블리자포스가 유의미하게 룸에이스로 사용된 전적이 있다.
8세대 더블배틀에선 다이맥스를 응용해 트릭룸을 무려 선공기로 깔아버리는 전략이 있는데, 선봉 트릭룸 요원이 다이맥스를 하여 트릭룸 기반 다이월을 쓰고 짓궂은마음 특성의 레파르다스나 리오르로 흉내쟁이를 쓰면 트릭룸이 우선도 +1로 발동된다. 물론 속이다나 날따름 계열 등 파훼할 방법은 있지만 대처법을 모르면 그대로 게임이 터지게 된다. 이 전략으로 가장 유명한 조합이 바로 브리무음+레파르다스 조합으로 레파르다스가 선공 트릭룸을 세팅하면 그대로 거다이천벌 난사를 할 수 있고, 브리무음이 불의의 사고로 퇴장하더라도 후속 트릭룸 어태커를 서포트해 줄 수도 있다. 여차하면 위협적인 상대를 속이기로 묶어버린 뒤 생으로 룸을 깔 수도 있기도 하다.
9세대에서는 날개치는머리, 파오젠, 자시안, 흑마 버드렉스 등의 고스피드 고화력 포켓몬이 워낙 날뛰는 탓에 구애스카프를 달아도 이들을 추월하지 못하거나 추월해도 별 이득을 못 봐서 스피드 종족값 100도 트릭룸으로 보조하는 미친 환경이 되었다.
Pokémon Champions에서는 모든 포켓몬의 개체치가 고정되면서 룸을 위해 스피드 개체값을 Z로 맞추는 전략이 사라졌다. 엘풍, 파이어로, 프테라를 필두로 한 순풍 파티, 마찬가지로 패리퍼의 순풍으로 보좌하면서 화력으로 승부하는 비바라기 파티의 카운터라서 활용도가 높다.
6세대에서는 폴리곤2 + 메가입치트의 조합, 일명 포리쿠치가 유명하다. 7세대에서는 룸세터로 따라큐, 룸에이스로 차곡차곡이 추가되며 경우의 수가 증가했다.
8세대에서는 대놓고 트릭룸을 깔라고 나온 브리무음이 나와서 선택지가 늘었고, 트릭룸 상태일 경우 스피드를 1랭크 내리는 '룸서비스'라는 도구가 추가되었다. 8세대 한정으로 거대코뿌리, 블리자포스가 유의미하게 룸에이스로 사용된 전적이 있다.
8세대 더블배틀에선 다이맥스를 응용해 트릭룸을 무려 선공기로 깔아버리는 전략이 있는데, 선봉 트릭룸 요원이 다이맥스를 하여 트릭룸 기반 다이월을 쓰고 짓궂은마음 특성의 레파르다스나 리오르로 흉내쟁이를 쓰면 트릭룸이 우선도 +1로 발동된다. 물론 속이다나 날따름 계열 등 파훼할 방법은 있지만 대처법을 모르면 그대로 게임이 터지게 된다. 이 전략으로 가장 유명한 조합이 바로 브리무음+레파르다스 조합으로 레파르다스가 선공 트릭룸을 세팅하면 그대로 거다이천벌 난사를 할 수 있고, 브리무음이 불의의 사고로 퇴장하더라도 후속 트릭룸 어태커를 서포트해 줄 수도 있다. 여차하면 위협적인 상대를 속이기로 묶어버린 뒤 생으로 룸을 깔 수도 있기도 하다.
9세대에서는 날개치는머리, 파오젠, 자시안, 흑마 버드렉스 등의 고스피드 고화력 포켓몬이 워낙 날뛰는 탓에 구애스카프를 달아도 이들을 추월하지 못하거나 추월해도 별 이득을 못 봐서 스피드 종족값 100도 트릭룸으로 보조하는 미친 환경이 되었다.
Pokémon Champions에서는 모든 포켓몬의 개체치가 고정되면서 룸을 위해 스피드 개체값을 Z로 맞추는 전략이 사라졌다. 엘풍, 파이어로, 프테라를 필두로 한 순풍 파티, 마찬가지로 패리퍼의 순풍으로 보좌하면서 화력으로 승부하는 비바라기 파티의 카운터라서 활용도가 높다.
트릭룸은 얼핏 보면 '스피드가 느린 포켓몬의 실전성을 끌어올릴 수 있는 밸런스 좋은 기술'로 보이기 쉽지만, 실전은 그렇게 간단하지 않다. 트릭룸은 기믹 자체의 높은 고점을 대가로, 지속 시간이 매우 짧은 데다 우선도 -7로 설치에 성공해야 하는 페널티가 존재한다. 그래서 트릭룸 파티에 선발되려면 생각보다 복잡한 조건 여럿을 동시에 만족해야 한다.
따라서 "이 포켓몬은 스피드가 느려서 실전성이 좋지 않지만, 반대로 트릭룸이 깔리면 느린 스피드가 오히려 장점이 되어 활약할 수 있을 것이다"라고 간단하게 생각하면 안 된다. 트릭룸에서 활약하는 포켓몬들은 대부분 원래 체급이 충분한데 트릭룸 밑에서는 더욱 강해지는 포켓몬이며, 트릭룸이 아니면 활로가 아예 없는 포켓몬들은 트릭룸에서도 채용되지 않는다. 하위 랭크에서는 어찌저찌 쓸 수는 있어도, 결국 찾아오는 트릭룸이 없는 상황의 안정성이 너무 떨어지기 때문에 결국 랭크가 올라가면 살아남지 못한다.
트릭룸 자체가 신경을 써야 할 제약이 아주 많기 때문에, 오히려 트릭룸을 배제하고 그냥 쓰는 경우가 더욱 어울리는 저속 포켓몬도 허다하다.
따라서 "이 포켓몬은 스피드가 느려서 실전성이 좋지 않지만, 반대로 트릭룸이 깔리면 느린 스피드가 오히려 장점이 되어 활약할 수 있을 것이다"라고 간단하게 생각하면 안 된다. 트릭룸에서 활약하는 포켓몬들은 대부분 원래 체급이 충분한데 트릭룸 밑에서는 더욱 강해지는 포켓몬이며, 트릭룸이 아니면 활로가 아예 없는 포켓몬들은 트릭룸에서도 채용되지 않는다. 하위 랭크에서는 어찌저찌 쓸 수는 있어도, 결국 찾아오는 트릭룸이 없는 상황의 안정성이 너무 떨어지기 때문에 결국 랭크가 올라가면 살아남지 못한다.
트릭룸 자체가 신경을 써야 할 제약이 아주 많기 때문에, 오히려 트릭룸을 배제하고 그냥 쓰는 경우가 더욱 어울리는 저속 포켓몬도 허다하다.
트릭룸은 무조건 기술을 사용해서 직접 설치해야 하기 때문에 운용 난이도가 높다. 사용하는 턴도 5턴에 포함되므로 실질적으로 4턴, 트릭룸 설치를 서포터에게 맡기는 경우 교체를 해야 하므로 더 줄어들어 3턴이 된다. 이것도 이론상이나 그런 거고, 1턴째 세터가 룸을 깔더라도 2턴째 유연하게 퇴장하지도 못하고 상대를 쫓아낼 화력도 없다면 2턴째까지는 딜교 기대값이 룸 없는 상태랑 거의 같다. 즉 트릭룸을 플랜 A로 사용하는 트릭룸 전개파티는 더블 배틀에 비해 매우 짧은 시간에 막대한 화력을 투사해서 1~2턴마다 한 마리씩 쓸어담아야 하는 속전속결 위주가 된다.
그 특성상 트릭룸 에이스는 단순히 느리고 강한 포켓몬이 아니라, 시작하자마자 높은 데미지로 부하를 걸 수 있는 화력, 교체 플레이에 휘말리지 않기 위한 일관성이 필요하다. 그리고 룸이 끝나거나 룸을 깔지 못한 상태에서도 활약할 수 있는 포켓몬이어야 하며, 그 특성상 선공기의 여부가 중요하다.
당연히 상대도 룸 턴을 질질 끌려 들 테며, 그 특성상 극단적인 물몸 고속 스위퍼 이외의 모든 포켓몬으로 사이클 돌리기, 막이로 디버프 누적하기 등등 할 수 있는 게 많다. 이러다 룸 꺼지면 그 순간 상대의 스윕이 기다릴 뿐. 이렇듯 여러 문제가 겹쳐 싱글 룸팟은 막이 사이클에 극단적으로 약하며, 룸팟 쪽도 고속 어태커 선출 저격 혹은 견제용으로만 쓰는 게 더 현실적이다.
그 특성상 트릭룸 에이스는 단순히 느리고 강한 포켓몬이 아니라, 시작하자마자 높은 데미지로 부하를 걸 수 있는 화력, 교체 플레이에 휘말리지 않기 위한 일관성이 필요하다. 그리고 룸이 끝나거나 룸을 깔지 못한 상태에서도 활약할 수 있는 포켓몬이어야 하며, 그 특성상 선공기의 여부가 중요하다.
당연히 상대도 룸 턴을 질질 끌려 들 테며, 그 특성상 극단적인 물몸 고속 스위퍼 이외의 모든 포켓몬으로 사이클 돌리기, 막이로 디버프 누적하기 등등 할 수 있는 게 많다. 이러다 룸 꺼지면 그 순간 상대의 스윕이 기다릴 뿐. 이렇듯 여러 문제가 겹쳐 싱글 룸팟은 막이 사이클에 극단적으로 약하며, 룸팟 쪽도 고속 어태커 선출 저격 혹은 견제용으로만 쓰는 게 더 현실적이다.
더블에서는 완전히 이야기가 다르다. 방어와 순풍과 함께 포켓몬 내에서 싱글배틀과 더블배틀의 가치가 판이하게 다른 기술 중 하나로, 트릭룸이 추가된 4세대 이후로는 더블배틀이 순풍과 트릭룸 중심으로 돌아간다고 해도 과언이 아니다.
더블배틀에서는 세터와 에이스를 동시에 내보낼 수 있으므로 기믹 파티의 파워가 강해지고, 순풍 등으로 스피드 싸움이 매우 치열한 더블에서 그 스피드를 아예 뒤집어버리는 트릭룸의 효과는 싱글보다도 강해진다. 즉 성공률도, 고점도 싱글보다 좀 더 높다.
대부분의 포켓몬이 방어를 채용하는 더블배틀 특성상 턴을 어느 정도 끄는 것은 가능하지만 방어는 연속 시전 시 성공률이 33%가 되기 때문에 2번째 시전(3턴째)부터는 사실상 도박의 영역이 된다.
여기서는 싱글처럼 '서포터가 룸을 깔고 교체한다', '룸에이스가 룸을 깐다'처럼 번거로운 과정이 필요 없다. 또한 속이기, 날따름, 분노가루 등을 적절히 사용하면 싱글 배틀보다 룸 설치를 더 안전하게 할 수 있다. 물론 상대도 속이기를 자주 채용하는 점은 주의해야 한다.
앞서 언급되었듯 저스핏 포켓몬에게 엄청난 이점을 가져다주는 데다가 더블 배틀 특성상 이 효과가 배가 되므로 트릭룸 파티와 비 트릭룸 파티가 만나서 일단 트릭룸을 시전하는 데 성공했다면 사실상 게임의 판도는 넘어갔다고 봐도 무방한 수준이다.
골때리는 매치는 바로 트릭룸 파티 간의 미러전으로, 트릭룸을 시전하는 쪽에서는 반드시 1턴이라는 손해를 보는 데 반해 일단 시전하고 난 뒤의 이득은 상대방도 얻다보니 서로 트릭룸 눈치 싸움을 들어간다. 또한 일단 트릭룸이 깔려야 시동이 걸리는 특성상 트릭룸 파티는 트릭룸이 깔리지 않은 상태를 상정해야 하기 때문에, 6마리 전원을 트릭룸 용으로 세팅하지는 않으며 최소 2~3마리 정도는 일반적인 스피드 싸움을 할 때의 샘플을 채용하며 아예 구애스카프를 착용한 고속 포켓몬을 엔트리에 넣는 경우도 있다. 그래서 미러전끼리 눈치싸움에 들어갔을 경우 트릭룸 파티인데도 불구하고 고스핏 포켓몬끼리 싸우고 있는 경우도 종종 나온다. 아예 미러전을 상정하고 자신의 포켓몬을 최저속도에서 실수치 단 1만 높이는 경우도 있는데, 어차피 일반적인 파티 상대로는 반드시 후공을 하니 상관없고 미러전에서 동속도 포켓몬을 상대로 트릭룸 턴에서는 무조건 지지만 트릭룸 턴이 아닐 경우 상대의 동일 포켓몬보다 더 빨리 행동할 수 있기 때문이다. 이렇게 여러 변수가 있기에 포켓몬의 스피드 조정을 더욱 머리아프게 만드는 요소 중 하나다.
또한 간혹 초고속 포켓몬 중에서도 트릭룸을 채용하는 경우도 있다. 흑마 버드렉스, 마스카나, 날개치는머리 같은 포켓몬이 대표적으로, 평소에는 사용할 일이 없겠지만 순풍(포켓몬스터), 얼어붙은바람 등의 요인으로 스피드 관계가 역전되어 후공하게 될 때의 보험책으로 사용하는 것이다. 혹은 트릭룸은 이미 시전된 상태에서 다시 사용하면 남은 턴 수에 관계없이 무조건 철거된다는 점을 노려 상대방의 트릭룸을 철거하기 위해 채용하는 경우도 있다.
더블배틀에서는 세터와 에이스를 동시에 내보낼 수 있으므로 기믹 파티의 파워가 강해지고, 순풍 등으로 스피드 싸움이 매우 치열한 더블에서 그 스피드를 아예 뒤집어버리는 트릭룸의 효과는 싱글보다도 강해진다. 즉 성공률도, 고점도 싱글보다 좀 더 높다.
대부분의 포켓몬이 방어를 채용하는 더블배틀 특성상 턴을 어느 정도 끄는 것은 가능하지만 방어는 연속 시전 시 성공률이 33%가 되기 때문에 2번째 시전(3턴째)부터는 사실상 도박의 영역이 된다.
여기서는 싱글처럼 '서포터가 룸을 깔고 교체한다', '룸에이스가 룸을 깐다'처럼 번거로운 과정이 필요 없다. 또한 속이기, 날따름, 분노가루 등을 적절히 사용하면 싱글 배틀보다 룸 설치를 더 안전하게 할 수 있다. 물론 상대도 속이기를 자주 채용하는 점은 주의해야 한다.
앞서 언급되었듯 저스핏 포켓몬에게 엄청난 이점을 가져다주는 데다가 더블 배틀 특성상 이 효과가 배가 되므로 트릭룸 파티와 비 트릭룸 파티가 만나서 일단 트릭룸을 시전하는 데 성공했다면 사실상 게임의 판도는 넘어갔다고 봐도 무방한 수준이다.
골때리는 매치는 바로 트릭룸 파티 간의 미러전으로, 트릭룸을 시전하는 쪽에서는 반드시 1턴이라는 손해를 보는 데 반해 일단 시전하고 난 뒤의 이득은 상대방도 얻다보니 서로 트릭룸 눈치 싸움을 들어간다. 또한 일단 트릭룸이 깔려야 시동이 걸리는 특성상 트릭룸 파티는 트릭룸이 깔리지 않은 상태를 상정해야 하기 때문에, 6마리 전원을 트릭룸 용으로 세팅하지는 않으며 최소 2~3마리 정도는 일반적인 스피드 싸움을 할 때의 샘플을 채용하며 아예 구애스카프를 착용한 고속 포켓몬을 엔트리에 넣는 경우도 있다. 그래서 미러전끼리 눈치싸움에 들어갔을 경우 트릭룸 파티인데도 불구하고 고스핏 포켓몬끼리 싸우고 있는 경우도 종종 나온다. 아예 미러전을 상정하고 자신의 포켓몬을 최저속도에서 실수치 단 1만 높이는 경우도 있는데, 어차피 일반적인 파티 상대로는 반드시 후공을 하니 상관없고 미러전에서 동속도 포켓몬을 상대로 트릭룸 턴에서는 무조건 지지만 트릭룸 턴이 아닐 경우 상대의 동일 포켓몬보다 더 빨리 행동할 수 있기 때문이다. 이렇게 여러 변수가 있기에 포켓몬의 스피드 조정을 더욱 머리아프게 만드는 요소 중 하나다.
또한 간혹 초고속 포켓몬 중에서도 트릭룸을 채용하는 경우도 있다. 흑마 버드렉스, 마스카나, 날개치는머리 같은 포켓몬이 대표적으로, 평소에는 사용할 일이 없겠지만 순풍(포켓몬스터), 얼어붙은바람 등의 요인으로 스피드 관계가 역전되어 후공하게 될 때의 보험책으로 사용하는 것이다. 혹은 트릭룸은 이미 시전된 상태에서 다시 사용하면 남은 턴 수에 관계없이 무조건 철거된다는 점을 노려 상대방의 트릭룸을 철거하기 위해 채용하는 경우도 있다.
트릭룸팟에 있어서 트릭룸을 깔아야 하는 포켓몬이 제일 중요하며, 팬덤에서 불리는 명칭은 명확하진 않지만 '선봉장', '세터', '깔이' 등으로 불린다. 이 목록에서 쓸 수 있는 포켓몬은 세대와 레귤레이션에 따라서 바뀔 수 있다.
- 진화의휘석 폴리곤2
높은 내구와 좋은 대면 성능이 장점인 전통적인 트릭룸 선봉장. 방해에 내성을 가진 다른 포켓몬과 달리 오로지 내구만 믿고 퇴장기도 없는 타입이지만, 그 높은 내구와 함께 다양한 역할을 맡을 수 있어서 싱글, 더블 모두 범용성 좋게 굴릴 수 있다. - 따라큐
특성 탈로 턴을 쉽게 벌 수 있고, 고스트타입이라 속이기를 받지 않는다. 9세대에서는 트릭룸을 채용할 경우 딜러보다는 저주까지 채용한 서포터형을 주로 사용한다. - 키키링
특성 테일아머로 아군 전체가 속이기를 받지 않는다. 필드에 관계없이 속이기를 막으며 아군의 선공기는 방해하지 않으므로 에써르보다 선공기 방어를 좀 더 잘 한다. 특성상 더블배틀에서 사용률이 높다. - 우렁찬꼬리
멘탈허브를 주고 다채로운 변화 기술을 활용한 싱글용 트릭룸 요원으로 종종 쓰인다.
가장 좋은 대처법이다. 일단 트릭룸 특성상 트릭룸 파티는 들키기 쉽고, 누가 룸을 설치할지 뻔히 보인다. 그러므로 어떻게든 선봉으로 나온 트릭룸 세터만 제대로 방해하면 상대의 승리패턴을 그대로 봉쇄할 수 있다.
아예 상성부터 몇 수 앞서고 들어가는 포켓몬을 선출해 대번에 룸 설치 포켓몬을 잡아낸다. 가령 룸 설치 요원으로 미라몽 같은 포켓몬이 나오면 흑마 버드렉스의 아스트랄비트로 정리해버리거나, 브리무음이 나오는 경우 타부자고의 골드러시로 잡아내는 등 트릭룸을 깔 턴조차 주지 않는 것. 성공하면 높은 확률로 게임을 유리하게 이끌어갈 수 있다. 일방적으로 위에서 얻어맞는 구도가 형성되기 때문. 물론 포켓몬의 종류에 따라 날따름에 취약한 선출이거나 와이드가드, 속이기 등에 취약한 선출인 경우 이 전략이 방해받을 수 있으니 주의. 특히 따라큐를 트릭룸 세터로 쓰는 파티는 이 전략에 거의 면역이다. 9세대에서는 테라스탈까지 고려 변수에 포함된다.
특히 싱글의 경우 룸을 깔기도 전에 룸세터를 잡아내버리면 룸도 못 깐 상태에서 2:3을 해야 하기 때문에 전개가 그대로 무너져버린다.
특히 싱글의 경우 룸을 깔기도 전에 룸세터를 잡아내버리면 룸도 못 깐 상태에서 2:3을 해야 하기 때문에 전개가 그대로 무너져버린다.
룸이 해제될 때까지 기다린다. 특히 싱글에서는 룸파티에게 주어진 시간이 매우 한정적인 데다 룸에이스 혼자서 다 해먹어야 하는 구조라 더욱 치명적이다.
트릭룸 상태에서 트릭룸을 사용하면 트릭룸이 철거된다는 것을 노린다.
- 트릭룸
상대가 트릭룸을 사용할 것을 예측하고 이쪽도 트릭룸을 누르는 방법. 트릭룸이 설치되자마자 트릭룸이 해제된다.- 우선도 -7의 트릭룸을 사용하기 때문에 트릭룸의 약점인 '견제에 취약함'이 이쪽에게도 넘어온다.
- 드물게 상대의 룸세터가 다른 행동을 해버린 경우, 공짜로 룸을 헌납한 꼴이 되어버려 망한다.
- 상대의 룸세터가 이를 알아채고 즉각 교체해 버리면 실패하게 된다.
- 상대가 흉내쟁이를 예측하고 방어, 신속 등 더 높은 우선도를 가진 기술을 사용할 시 해제에 실패한다는 리스크가 있다. 방어의 경우 더블 배틀에서 매우 사용되는 기술이기에 주의가 필요하다.
- 프로그램 상의 처리는 단순히 스피드가 느린 쪽이 먼저 행동하는 게 아닌, 스피드 실수치를 트릭룸 전용 계산식을 통해 환산하여 높은 쪽이 먼저 행동하도록 짜여져 있다. 정확히는 10000에서 스피드 실수치를 뺀 값을 8192(=2^13)으로 나눈 값의 나머지가 높은 쪽이 먼저 행동한다. 문제는 굳이 이런 환산식으로 계산하다보니, 스피드 실수치가 1809 이상이면 오버플로로 인해 트릭룸이 깔려 있어도 선공하는 버그가 있다.[5] 사실 첫 등장한 4세대에서는 스피드 역순으로 정상적용되었지만, 어째선지 5세대부터 이런 버그가 생기게 되었다. 레벨 50에서 이게 가능한 포켓몬은 스피드폼 테오키스와 아이스크뿐이었지만 8세대에 레지에레키, 9세대의 날개치는머리와 무쇠보따리 등 초고속 포켓몬들이 추가되면서 점점 늘고 있는 실정이다.
- 이전 세대에서는 트릭룸의 효과 때문인지 1회차 스토리 도중에는 얻는 게 불가능했고, 처음 등장한 DPPt도 중반 정도에 얻을 수는 있으나[6] 당시 기술머신은 소모성인 데다 딱 1개만 얻을 수 있기에 스토리에 쓰기에는 난감했다. 그러나 9세대에서는 스토리 진행 도중에, 그것도 비교적 초반부에 얻을 수 있게 되었다. 레벨디자인상 3번째 관장으로 도전하게 되는 모야모의 누룩스 시티에 트릭룸 기술머신이 있으며, 위치는 누룩스시티 등대가는 길 바로 아래 바다가 보이는 발코니 야자수 아래에 기술머신이 떨어져 있다. 브리무음, 동탁군, 키키링 계열과 같은 느린 포켓몬들을 스토리에서 유용하게 사용하는 데 도움이 된다.
포켓몬스터 DP에선 강평이 트릭룸을 이용해 야느와르몽 하나로 지우의 멤버 2마리를 연달아 골로 보내는 강력한 모습을 보여준다. 그래서 에피소드 제목도 공포의 트릭룸. 강평이 지우보다 지시를 더 늦게 내림에도 불구하고, 거의 순간이동 수준의 초고속이동을 하며 선빵을 날리는 야느와르몽의 모습을 보여주었다. 특히 지우가 몬스터볼을 꺼내서 궁지에 몰린 코리갑을 교체하려 하자, 검은눈빛을 몬스터볼의 송환 빛보다 더 빨리 날려서 교체를 막아버리고, 지우가 다음 명령을 내리기도 전에 섀도펀치로 마무리하는 장면이 절정. 게다가 이때는 시간 제한 개념이 등장하지 않아서, 시전 후 시합이 끝날 때까지 트릭룸이 지속됐다. 스피드 위주인 지우의 전술을 연구한 강평이 미리 전략을 준비해 놓고, 단단지와 내룸벨트를 이용해 지우 파티를 전부 확인한 후 트릭룸이 먹히겠다 싶을 때 쓴 것이었다. 빠른 공격 혹은 높은 속도로 승부하는 지우에게는 최악의 기술이었던 셈. 이후 딥상어동이 공격하는 야느와르몽을 물어서 용성군과 같이 날리거나, 섀도펀치를 한 대 맞아주고 마지막 공격을 날리는 등 야느와르몽의 먼저 실행하는 행동을 보고 대응하는 식으로 맞대응했다.
XY에서는 체육관 관장인 마슈가 트릭룸을 사용한다. 이때는 2번을 썼는데, 처음 트릭룸은 일정 시간이 지나자 끝났고[7], 두 번째 트릭룸은 중간에 시저크로스를 사용한 루차불이 부딪히자 살짝 출렁이는 걸 느낀 지우가 자이로볼의 반동을 역으로 이용해 루차불에게 추진력을 얻게 한 후 시저크로스를 사용하게 해서 트릭룸을 힘으로 깨부쉈다. 벌레 타입 기술인 시저크로스는 에스퍼 타입 기술인 트릭룸을 상대로 효과가 굉장하다는 것을 이용한 것. 애니메이션에서의 트릭룸은 일종의 설치물 개념이기 때문에 가능한 묘사.
이후 포켓몬스터(2023년 애니메이션)에서 함베르의 야느와르몽이 사용하는 것으로 나온다.
XY에서는 체육관 관장인 마슈가 트릭룸을 사용한다. 이때는 2번을 썼는데, 처음 트릭룸은 일정 시간이 지나자 끝났고[7], 두 번째 트릭룸은 중간에 시저크로스를 사용한 루차불이 부딪히자 살짝 출렁이는 걸 느낀 지우가 자이로볼의 반동을 역으로 이용해 루차불에게 추진력을 얻게 한 후 시저크로스를 사용하게 해서 트릭룸을 힘으로 깨부쉈다. 벌레 타입 기술인 시저크로스는 에스퍼 타입 기술인 트릭룸을 상대로 효과가 굉장하다는 것을 이용한 것. 애니메이션에서의 트릭룸은 일종의 설치물 개념이기 때문에 가능한 묘사.
이후 포켓몬스터(2023년 애니메이션)에서 함베르의 야느와르몽이 사용하는 것으로 나온다.
방 전체판정기로 등장. 그러나 피아 구분 없이 배속효과와 속도 저하 상태를 무작위로 거는 효과로 변해버려서 쓸모가 전혀 없다. 극단적인 예로, 우리가 써서 우리 쪽 전체가 속도 저하에 걸렸는데, 상대는 죄다 속도 상승에 걸려버리면 엄청 큰일난다. 당장 실질적 상위 호환인 고속이동과 순풍이 있는데, 굳이 이걸 채용할 필요는 없다. 이후 초불가사의 던전부터는 범위가 층 전체로 확장되고, 본가와 유사하게 일정 턴 동안 배속 효과는 감속으로, 감속 효과는 배속으로 바뀌게끔 기술 자체가 바뀌었다. 하지만 이렇게 하더라도 고속이동과 순풍에 밀리는 건 마찬가지.
[1] 트릭룸을 쓰는 턴도 트릭룸의 지속시간 안에 계산되므로, 실질적으로는 4턴 동안 지속되는 기술이라고 봐야 한다. 싱글배틀에서는 빼도 박도 못하고 4턴짜리 기술이지만, 더블배틀에서는 흔하진 않아도 변칙적 발동수단이 존재한다.[2] 이 때문에 더블 배틀에서는 양쪽 포켓몬 모두가 트릭룸을 사용해서 철거 - 재설치를 통해 턴수를 초기화하는 상급 전술이 존재한다.[3] 길동무는 자신의 다음 행동 직전까지 유지되므로, 이전 턴에 선공으로 길동무를 사용했더라도 다음 턴에 우선도가 낮은 기술을 누르면 상대가 선공하게 되어 길동무가 풀리기 전에 공격을 받을 기회가 한 번 더 생긴다.[4] 판별, 니들가드, 킹실드, 토치카도 가능하다.[5] 예를 들어 스피드 실수치가 0~1808면 환산식에서 몫 1/나머지 1808~0으로 나와 문제가 없다. 하지만 실수치 1809를 몫 0/나머지 8191이 되어버리기 때문에 트릭룸에서 가장 빨라진다. 다만 1810부터는 스피드 실수치가 높을수록 트릭룸에선 느려지긴 한다.[6] 입지호수 근처의 호텔방에 있는 삐에로 NPC가 준다.[7] 당시 나왔던 포켓몬이 불화살빈이었는데 지우는 트릭룸이 발동된 동안 스피드를 올리는 니트로차지만 주구장창 쓰다가 트릭룸 효과가 끝나자 한계까지 올려놓은 스피드를 이용한 초고속 강철날개로 상대 포켓몬이었던 슈쁘에게 큰 대미지를 입혔다.(결국 쓰러트리지는 못하고 후속 문포스 맞고 당했다.) 상술한 트릭룸 대처법 중 시간 끌기 전법을 지우식으로 어레인지 했다고도 볼 수 있다.
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