Into the Dead: Our Darkest Days

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토론역사
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
인투 더 데드: 우리의 어두운 날들
Into the Dead: Our Darkest Days
Into The Dead: O...
개발
PIKPOK
유통
PikPok, Boltray Games
플랫폼
ESD
장르
출시
데모
2024년 10월 28일
앞서 해보기
2025년 4월 9일
엔진
한국어 지원
지원
관련 사이트
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상점 페이지
스팀 아이콘
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 시놉시스4. 특징5. 게임플레이
5.1. 생존자5.2. 난이도5.3. 5.4. 엔딩
5.4.1. 네트워크 엔딩5.4.2. 공중 호송 엔딩5.4.3. 유출 구역 엔딩5.4.4. 어둠의 심연 엔딩
5.5. 적
5.5.1. 좀비
5.5.1.1. 특징5.5.1.2. 종류5.5.1.3. 약점 및 공략
5.5.2. 적대적 생존자
5.6. 무기5.7. 은신처에서 취할 수 있는 행동5.8. 상태 (얼리 액세스 기준)
5.8.1. 신체 상태5.8.2. 정신 상태
5.9. 플레이 팁 (얼리 액세스 기준)
5.9.1. 얼리액세스 #05.9.2. 얼리액세스 #1
6. 평가
6.1. 긍정적인 평가6.2. 부정적인 평가
7. 관련 사이트

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

1. 개요[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PikPok이 개발한 좀비 아포칼립스에서 생존자들을 안전한 곳으로 안내하는 횡스크롤 피난처 생존 게임.

2022년 12월 16일 한국 기준, 개발사 PikPok이 전작으로부터 무려 5년 만에 발표한 후속작으로 한국어 제목은 인투 더 데드: 우리의 가장 어두운 날들로 해석된다. 전작은 달리면서 좀비들을 피하는 모바일 러닝+FPS 게임이었으나 본작은 PC 플랫폼만 지원하는 디스 워 오브 마인과 유사한 횡스크롤 생존 어드벤처 게임으로 개발되었다. 배경은 80년대의 텍사스 주(州)로 레이건 임기 말인지 레이건의 재선 포스터가 붙어 있다. 전작에서 등장했던 생존자들 중 일부가 본작에서도 출연하며 같은 세계관임을 확정지었다. 정황상 전작의 프리퀄로 추정된다.

2024년 10월 28일, 스팀을 통해 Pre-Alpha 데모 버전이 출시되었다. 1980년 8월 20일 낮에 시작하여 1980년 8월 27일 밤까지, 총 7일의 14주기 동안만 게임 플레이가 가능하며 28일 낮주기가 되면 강제로 해당 회차가 끝나고 저장 데이터가 사라진다.

2025년 2월 24일부터 3월 3일까지 진행되는 스팀의 NEXT FEST에 참가하는 것이 결정되었고, 이에 맞춰 2025년 2월 19일 데모 버전의 업데이트가 진행되었다. 새로운 스타팅 캐릭터 조합 1종과 다양한 무기 및 제작 레시피, 이전까지는 갈 수 없었던 몇몇 구역에 들어갈 수 있는 방법 등 다채로운 콘텐츠가 추가되었다.

스팀 상점 페이지의 안내에 따르면 정식 출시는 2025년 2분기 중으로 예정되어 있다고 한다. 얼리 액세스 날짜가 한국 시간 2025년 4월 10일 오전 7시로 확정되었다. 가격은 27,000원.

25년 5월 1일에 대규모 업데이트를 예고했고, 5월 28일에 얼리 엑세스 업데이트 #1이 진행되었다. 캐릭터 영입 시의 대화 로그가 추가되었고[1] 독감, 메스꺼움 등 새로운 상태이상, 돌과 벽돌 등 새로운 투척용 아이템이 추가되었다. 주기가 넘어갈 때 확률적으로 발생하는 랜덤 이벤트도 추가되었다. 이벤트의 종류는 공동 이벤트와 개인 이벤트 두 종류가 있으며, 특정 물품 증가/감소, 랜덤 욕구 증가/감소, 상태이상 추가 등 이벤트 종류에 따라 결과는 랜덤이다. 단, 상태이상과 욕구 변화의 경우 공동 이벤트[2]는 인신처 내 생존자 전원에게 부여되지만 개인 이벤트는 해당 캐릭터 한정이며,[3] 드물게는 캐릭터 개인의 행동 때문에 전원이 피해를 받는 이벤트도 존재한다. 또한 개인 이벤트의 경우, 공통적으로 그 캐릭터를 영입한 후부터 이벤트를 볼 수 있다. 그리고 업데이트 후 가장 눈에 띄는 점은 이제 생존자가 좀비에게 살해당하면 사망 장소에서 확률적으로 좀비로 등장하게 되었다. [4]

25년 7월 23일 얼리 엑세스 업데이트 #2가 진행되면서 난이도 조절 시스템, 감염 시스템, 신규 좀비가 추가되었다. 신규 좀비의 경우 정황상 무려 파이프 폭탄도 버티는 방어력을 자랑하며, 브릭보다 상위호환의 존재로 생각해 볼 수 있다. 난이도 시스템의 경우 보통 난이도는 평소와 같고, 어려움 난이도는 시작할 때 좀비의 수를 증가시키는 이벤트, 은신처의 내구도가 소모되는 속도가 증가하며, 시작할 때 무기를 주지 않고 시작하기 때문에 초반이 매우 빡빡하다. 겨우겨우 안정적으로 생활할 수 있는 상황이 되더라도 한번의 실수로 파티가 터져버리는 경우도 부지기수라서 정말 하드코어한 난이도를 좋아하는 사람 전용으로 볼 수 있다. 이로 인하여 생존자들의 평가 순위가 바뀌는 일까지 있을 정도로 게임에 큰 변화를 주었다. 또한 감염 시스템의 등장으로 전처럼 무쌍을 찍는 플레이는 원래도 추천되진 않았지만 아예 금지된 수준이다. 새로운 기능 생존자 내쫓기를 사용하여 감염된 생존자를 은신처 밖으로 추방할 수 있다.

25년 8월에는 돌격소총 1정, 소총 2정, 산탄총 2정, 권총 1정의 새로운 총기류가 추가되었다. 총기는 명중한 부위에 따라 다른 피해량을 지니며, 피격 지점에 혈흔이 표시된다.

25년 9월 SPILL ZONE 이라는 서바이벌 미션이 새로 업데이트되었다. 신규 탈출엔딩과 생존자, 새 맵이 추가되었다.

25년 10월 Survivor Missions 이 업데이트되었다. 새로운 스타팅 생존자 하오와 메이가 추가되었다. 카일라, 세바스찬, 하오의 생존자 미션이 추가되었다.

25년 12월 Survivor Relationships 과 Morale 이 업데이트되었다. 쉘터에 있는 생존자들끼리 관계가 형성되기 시작하였다. 사기 관리에 영향을 미치는 요소가 대거 추가되었으며, 매우 복잡해졌다.

26년 1월 Heart of Darkness 라는 서바이벌 미션이 새로 업데이트되었다. 산규 탈출엔딩과 생존자, 새 맵이 추가되었다.

26년 2월 무기 스왑 기능이 추가되었다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

2. 시스템 요구 사항[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
구분
최소 사양
권장 사양
Windows
운영체제
Windows 10
Windows 10
프로세서
Intel i5-4460
AMD FX-8350
Intel i5-8400
AMD Ryzen 5 1500X
메모리
8 GB RAM
8 GB RAM
그래픽 카드
NVIDIA GeForce GTX 960 2GB
AMD Radeon R9 280 3GB
NVIDIA GeForce RTX 2070
AMD RX 5700
API
DirectX 버전 11
DirectX 버전 11

그래픽에 비해 최적화가 엉망이다. 은신처에 생존자가 늘어날수록 프레임이 더욱 떨어진다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

3. 시놉시스[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1980년 텍사스. 월튼시티에 좀비 감염이 확산되었습니다.
생존을 위한 끊임없는 투쟁 속에서 수집, 제작, 전투를 통해 필사적인 생존자 무리를 한 피난처에서 다른 피난처로 계속 이끄세요.
현명하게 계획하고, 함께 뭉치고, 살아남고 싶다면 반드시 계속 움직여야 합니다.

- Steam 상점 소개 페이지
게임 인트로, 좀비사태로 개판이 된 도시전경과 함께 라디오에서는 시민과 함께 있고 싶지만 군인들과 원만한 협력을 위해 사무실을 외곽으로 옮기기로 결정했다고 말하는 월튼 시티(Walton City)의 시장의 방송이 흘러나온다.[5] 그러나 이어지는 해적 방송에서는 어떤 여성이 "정부는 너를 도우러 오지 않는다", "이곳에서는 살아남을 수 없으니 당장 도시를 떠나라"며 현실을 알린다.[6] 마지막 장면은 라디오에서부터 줌 아웃하며 해적 방송을 듣고 있는 두 사람의 형체를 보여주고 게임이 시작된다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

4. 특징[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
좀비 아포칼립스 사태가 터진 월튼 시티(Walton City)에서 플레이어는 좀비 무리를 뚫고 물자를 구하며 은신처를 업그레이드하는 등 자신의 그룹을 존속시켜 나가야 한다.

모든 생존자 캐릭터는 총 3개의 긍정적이거나 부정적인 특성들을 가지고 있다. 근접 전투에 강한 대신 허기를 더 자주 느끼거나, 물자 생산 효율이 뛰어난 대신 좀비를 공격할 때 더 적은 데미지를 입히는 등 그 조합이 다양하기 때문에 플레이어는 은신처에 머무르는 생존자들을 적재적소에 배치하여 최대한의 효율을 낼 수 있도록 신경써야 한다.
그룹에 속한 모든 생존자들은 HP 게이지 외에도 허기/휴식 욕구/사기의 상태가 표시되는 3개의 원형 게이지를 갖고 있으며 각 게이지의 수치가 적색 구간까지 낮아질 경우 해로운 상태 이상에 빠질 수 있다. 다양한 상태 이상 중에는 아이템을 사용하는 것만으로 회복되는 간단한 것도 있지만 회복까지 오랜 시간이 걸리거나 심지어 확률적으로 회복이 불가능한 심각한 것도 있기에 애초에 상태 이상에 빠지지 않도록 각별히 주의할 필요가 있다.

2.5D 벨트스크롤 시스템이 적용되어 있다. 기본적인 이동과 전투는 일반적인 2D 횡스크롤 게임의 그것이지만, 계단이나 사다리를 탈 때는 W와 S키를 이용해 이동 축을 변환하게 된다. 또한 W키로 맵에 배치되어 있는 지형지물에 엄폐하여 좀비에게 발각되는 것을 피할 수 있는데, 이때 숨어든 곳이 좀비의 시선에 닿는 곳이면 얄짤없이 찾아와 캐릭터에게 꿀밤을 먹이니 주의.
(Ex: 캐릭터의 양쪽에서 다가오고 있는 좀비로부터 숨기 위해 캐릭터가 오른쪽을 보고 있는 상태에서 엄폐할 경우 오른쪽에서 다가오던 좀비는 캐릭터를 보지 못하고 지나쳐 가지만, 왼쪽에서 다가오던 좀비는 캐릭터를 발견하고 공격함)
이 2.5D 시스템을 활용하는 것은 플레이어뿐만이 아니다. 맵에 스폰된 좀비들 중에는 생존자 캐릭터와 같은 축에서 돌아다니며 길을 가로막는 '활성 좀비'가 있는가 하면, 마치 배경의 일부인 것처럼 저 멀리 서 있거나 구석에 웅크리고 있는 '비활성 좀비'들도 있다. 이들은 평소에는 캐릭터와 마주치지 않고 공포 분위기만 조성하는 역할이지만, 캐릭터가 달리기나 공격 등 격한 행동을 하거나 맵 기믹이 작동하며 큰 소리가 나면 즉시 활성 상태로 돌입해 캐릭터와 같은 축으로 들어오게 된다. 플레이어의 시선에 잘 보이지 않는 어두운 구석이나 지형지물의 사각지대에 숨어 있다가 마음 놓고 행동하던 캐릭터에게 갑자기 달려들 수 있기 때문에, 지역 수색 중에는 당장 눈에 보이는 좀비가 없다고 해도 방심은 금물이다. 좀비에 대한 상세한 내용은 후술.

인게임에서 하루는 낮(Daytime)과 밤(Night)의 2개 주기로 이루어진다. 각 생존자들은 1개 주기 동안 다른 지역에서 자원을 약탈해 오거나, 은신처에서 여러 물품을 생산하거나, 좋은 컨디션을 유지하기 위해 휴식을 하는 등 여러 행동을 할 수 있다.
은신처 밖으로 나가 다른 지역을 탐색하다 보면 좀비에 의해 고립된 생존자들과 조우할 수 있으며, 플레이어는 그들의 그룹 영입 여부를 선택할 수 있다. 그룹에 속한 생존자가 많다면 1개 주기 동안 할 수 있는 행동도 많아지기에 은신처의 생활 수준을 높이는 데 도움이 되지만, 휴식 공간의 한정된 수용 인원 수와 무섭게 줄어드는 식량 때문에 상태 게이지 관리가 힘들어지니 자신의 상황에 맞는 결정을 내려야 한다.

기본적으로 스텔스 플레이가 권장된다. 본작은 아이템 드롭이나 무기 숙련도 등의 시스템이 전혀 없기 때문에 전투를 통해 좀비를 처치해 봤자 얻을 수 있는 보상이 전혀 없는 반면, 무기는 언제나 부족한 데다 내구도의 압박까지 심하기 때문. 이에 더해 어느 정도 게임을 진행하다 보면 분명히 좀비가 없었던 곳에서도 스크립트로 좀비가 스폰되는 경우가 생기기 때문에 눈에 보이는 좀비를 모두 죽였다고 해서 안심할 수도 없다. Ctrl 키를 눌러 살금살금 걸어 다니는 것은 기본 중의 기본이며, 좀비가 너무 많이 돌아다니고 있어 이동 및 루팅에 크게 방해가 되는 상황 혹은 층계참 같은 중요한 길목을 좀비가 지키고 있는 상황 등 불가피한 경우에만 암살을 통해 길을 뚫고 평상시에는 최대한 좀비를 피해 다니는 것이 오래 살아남을 수 있는 길이다.

지역 탐색 중 발견할 수 있는 단서들을 조합해 계획(Plans)을 세울 수 있으며 정식 출시 버전에서는 이를 통해 시나리오를 진행하고 엔딩을 맞이할 수 있다. 총 일곱 가지의 계획이 있는데, 데모 버전에서는 두 가지만이 공개되었으며 그마저도 계획을 시작하기 위한 단서 4개를 모으는 데까지만 진행이 가능할 뿐 본격적으로 계획을 시작할 수는 없다.

시스템의 큰 틀이 유사하기 때문에 디스 워 오브 마인을 플레이해 본 경험이 있다면 본작에 적응하기 수월할 것이다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5. 게임플레이[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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5.2. 난이도[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
25년 7월 23일 업데이트로 추가된 난이도 설정이다. 난이도에는 캐주얼, 보통, 어려움이 있다. 이와는 별개로 조절 가능한 커스텀도 있다.
  • 캐주얼
쉬움 난이도로 수색과 은신처 보호를 더 쉽게 할 수 있으며, 가볍게 즐길 유저에게 추천한다.
  • 보통
업데이트 전에 있었던 기본적인 난이도다. 본인이 초보라도 실력 향상을 위해 캐주얼보다는 보통 난이도를 추천한다.
  • 어려움
새로 생긴 신규 난이도로 무척이나 어렵다. 시작 시 좀비의 수 즉, 도시 전체의 위험도가 증가하는 죽음의 물결 이벤트가 진행되며, 은신처의 방어벽 내구도가 감소하는 확률이 증가하여 주기 마다 내구도가 감소하기 때문에 빠른 은신처 강화가 필요하다. 때문에 벽을 강화해도 4주기 즉 2일 안에는 다른 기지를 찾던가 방어벽을 추가로 강화해야 한다.
더불어, 전반적으로 나오는 물자의 수가 감소, 생존자들의 욕구가 감소할 경우 더 심화된 상태이상이 발현되는 차이점이 있다. [7]
보통과 캐주얼과는 달리 좀비가 많은 건 당연하지만 제작자들의 악랄하고 촘촘한 좀비 스폰이 있어 암살에도 늘 주위를 살펴야하는데다 어떤 구역을 정리했다고 생각하고 다른곳에 들렀다가 다시 오면 좀비가 추가로 스폰되는 경우도 있다. 때문에 끝까지 긴장을 풀면 안된다.1
또한 시작할 때 차이도 있는데, 스타트 무기를 주지 않는다. 그렇기에 맨손으로 시작해야 하며, 운이 나빠 외곽 끝쪽에 은신처로 스폰위치 결정된다면, 빠른 시일 내에 전멸하기 때문에 스폰위치에 따른 운의 요소도 포함되어 있다. 또한, 좀비의 생명력이 증가하고, 숫자가 증가하면서 주먹으로 더 많이 때려야 좀비가 사망하면서 피해량도 증가해 주먹으로 싸우는 전술은 난이도가 크게 오른다. 한번만 스쳐도 일반 생존자 기준 피가 20%씩 쭉쭉 빠지기 때문. 이는 감소한 무기의 개수와 연관되기 때문에 암살의 평가가 더 오를 수밖에 없는 구조이다. [8]
설령 안정적인 시기에 들어서더라도 한번의 실수로 생존자가 사망하면서 생존자들의 사기가 극적으로 감소하여 위기를 맞이할 수 있어 긴장의 끈을 놓을 수 없다.
고인물들을 위한 엔드 콘텐츠로 봐도 과언이 아니며, 게임을 하드코어하게 즐기고픈 데모 시절부터 게임을 즐겨왔던 유저라면 추천한다.
  • 커스텀
위의 난이도와 달리 정해져 있지 않다. 때문에 세부적인 사항들[9]을 마음대로 조정하여 어려움조차도 쉽다면 그보다 어려운 캡사이신 난이도를 만들거나, 보통은 쉬운데 어려움이 너무 힘들어서 보통 난이도에서 살짝 매운 맛으로 설정하는 등 다양하게 플레이어의 취향대로 조정할 수 있는 난이도다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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5.4.1. 네트워크 엔딩[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
버그가 많기로 유명한 루트라 본의 아니게 실패할 가능성이 매우 큰 루트다. 특히 서점에서 에바와 만나는 이벤트가 제대로 안 되는 경우가 많다. 에바가 스폰이 아예 안되더니 느닷없이 실패라고 뜨지 않나 에바가 죽었나보다 버그가 아니더라도 에바가 도주 도중에 좀비한테 맞아죽는 (…)등의 이유로 실패하기도 한다.
  • 굿 엔딩
    피난처 주민들이 홍수 터널 개통에서 나와 잠시 서서 빛에 적응하고 있습니다.
    그들 앞에는 갈라진 흙과 길들여지지 않은 풀밭으로 이루어진 광활한 시골이 펼쳐져 있습니다.
    뒤에는 벨트웨이 벽이 콘크리트 가시처럼 땅을 가로지릅니다.
    그리고 그 너머로 더위에 떨고 있는 월튼 시티의 건물들이 보입니다.
네트워크가 사실은 도시에 갇힌 생존자들을 꼬셔 살해한 후 장기를 적출해 판매하는 장기매매 집단임을 폭로한 전 네트워크 조직원 에바가 월튼 시티 정수 처리장의 물을 터널까지 내려 네트워크 일당을 전멸시키자는 제안을 받아들이면 볼 수 있는 엔딩. 그녀의 말을 따라 정수조의 물을 전부 내린 뒤 되돌아가면 주인공의 뒤를 밟은 네트워크 조직원들이 에바를 살해한 후 주인공까지 죽이려고 순찰하는 것을 볼 수 있다.

이들을 몰살시킨 후 그린헤이븐 포고스로 다시 돌아가면 네트워크 비밀 통로 앞에 코빈이 빈사 상태로 쓰러져 있는데,[10] 그와 짧은 문답을 주고받은 뒤 그의 생사를 정할 수 있고,[11] 물이 빠진 후 외부에서 흘러들어온 좀비로 가득해진 네트워크 터널을 지나 입구로 빠져나가면 굿 엔딩을 볼 수 있다. 지금까지 거쳐온 수라장에 비하면 해골 5개에 걸맞지 않는 레벨 디자인이긴 하지만 아무리 좀비의 수가 적다 한들 뻔히 보이는 후방 좀비를 대기시켜놓고, 플레이어에게 정면돌파를 강요하고 있기 때문에 가능한한 화력을 빵빵하게 챙기되, 좀비의 시선을 돌리기 위한 투척 아이템을 4개 정도 준비해놓는 걸 추천한다.

네트워크 일당은 물론, 터널 내부로 피신한 피난민들의 대다수도 홍수에 휩쓸려 죽음을 맞이하나, 운 좋게 살아남은 소수의 생존자들이 물길로 인해 열린 터널로 빠져나와 도시를 탈출한다는 엔딩. 물론 대부분의 생존자들이 죽었고 살아남은 사람들도 네트워크의 후원자들에게 추적당하는 위험이 있지만, 배드 엔딩에서 아무런 저항조차 못하고 장기를 적출당하는 끔찍한 결말에 비하면 훨씬 희망적인 전개다.
  • 배드 엔딩
    신장과 간은 냉각기에 조심스럽게 포장되어 벨트웨이 벽 밖 트럭 침대에 실렸습니다.
    백미러에서 월튼 시티는 먼지와 텍사스 시골의 광활한 어둠의 공허함에 삼켜져 멀리 사라집니다.
    라디오에서 삐걱거리는 목소리가 정적을 가릅니다. 익숙한 메시지는 아직 도시에 있는
    모든 사람에게 숨어있다가 나와 네트워크를 찾으라고 말합니다.
    오직 그들만이 탈출할 기회를 제공할 수 있습니다.
    코빈이 탈출의 대가로 제시한 아이템[12]을 주고 터널 끝 밀실에 들어갔을 때 볼 수 있는 엔딩. 터널을 지나가는 동안 배경으로 피투성이가 된 바닥을 닦는 네트워크 조직원들과 피 묻은 냉장고와 싱크대를 보여주며 불길한 암시를 하는데, 끝에 있는 밀실로 들어가자 아무 것도 없는 것을 확인한다.[13] 이후 뒤를 돌아보자 화면이 암전되며 권총을 머리에 맞고 살해당한 뒤 장기가 뽑혀 팔려나간다는 데드 엔딩이다. 플레이어 일행은 물론, 네트워크가 건재한 이상 도시 내의 생존자들 역시 그들의 돈벌이를 위해 죽게 될 운명임이 암시되는 막장 엔딩.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.4.2. 공중 호송 엔딩[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
* 26/6/23 #12얼리엑세스 업데이트 이후 굿 엔딩
조종간에 얹힌 쿠퍼의 손은 흔들림이 없습니다. 헬기가 장벽을 넘어서자 도시가 뒤편으로 멀어져 갑니다. 유리창 너머로 바라본 윌튼은 먼지와 아지랑이 속으로 사라집니다. 멀리소 보니 평화로워 보이기까지 합니다 마침내 윌튼에서 탈출했습니다. 모든 게 끝났습니다.
저 뒤편 어딘가에서는 다른 은신처 사람들도 여전히 발버둥 치고 있을 겁니다. 어쩌면 무사히 빠져나올지도 모릅니다. 그러지 못할 수도 있지만요.

* 배드 엔딩
조종간에 얹힌 쿠퍼의 손은 흔들림이 없습니다. 헬기가 외벽을 넘어 도시를 둘러싼 바위 언덕 위로 날아 오릅니다. 쿠퍼는 오랫동안 아무 말이 없습니다.
그러다 로터 소리에 묻혀 거의 들리지 않을 만큼 나직이 입을 열었습니다. "다른 방법도 있었을텐데." 쿠퍼는 더 이상 아무말도 하지 않았습니다. 세상에는 평생을 짊어지고 가야 하는 빚도 있는 법입니다. 이 빚으로부터는 영원히 도망칠 수 없을겁니다.

26/6/23 패치로 새로 변경 된 공중 호송 엔딩이다. 기존의 연료 여부로 엔딩이 갈리 던 것과 다르게 무조건 연료 3개를 습득 후 진행하도록 변경 되었고 굿과 배드엔딩을 가르는 요소는 쿠퍼의 슬픔으로 페어윈드 비행장에 진입 후 하이메사 냉방 생존자들로 추정되는 적대적 생존자들을 "단 한명"도 직접 처치하지 않고(좀비등을 이용 하는 것은 상관 없는 것으로 보이고 한명 이라도 생존자로 죽일 경우 은신처로 돌아가면 쿠퍼 이벤트 "솔직한 고백"이 발생하는데 어떤 선택지를 골라도 슬픔이 발생하여 배드엔딩이 된다.) 연료들을 모아 버나뎃병원 옥상의 헬기로 탈출 해야 한다.

아래는 기존 공중 호송 엔딩들이다.
  • 굿 엔딩
헬리콥터가 헬리패드에서 몸을 떨며 연기를 내뿜으며 뒤로 녹색 액체 흐름을 따라갑니다. 연료 게이지가 계속 떨어지자 쿠퍼는 움찔합니다. 연료가 비었음에도 불구하고 헬리콥터는 공중에 떠 있다가 버려진 건물들 위로 떠내려가 마침내 벨트웨이 벽을 넘습니다.
착륙 장치가 흙에 부딪히면서 먼지가 사방으로 소용돌이칩니다. 로터가 느려지고 엔진이 죽고 모두 정지합니다. 측면 문이 미끄러지면서 광활하고 건조한 시골이 드러납니다.
은신처에 입주한 사람들은 모두 각자 다른 방향으로 가기로 동의하며, 주 방위군이 찾기 전에 흩어집니다. 쿠퍼는 손목의 붕대를 긁고 뒤를 돌아봅니다. 폐허가 된 도시가 서서히 멀어질수록 손아귀에서 벗어나지 못한 사람들에 대한 생각을 떨칠 수가 없습니다.
  • 배드 엔딩
헬리콥터가 헬리패드에서 몸을 떨며 연기를 내뿜으며 뒤로 녹색 액체 흐름을 따라갑니다. 연료 게이지가 계속 떨어지자 쿠퍼가 움찔합니다. 화살표가 '비었음'을 맞추는 데 몇 분밖에 걸리지 않습니다.
얼마 지나지 않아 헬리콥터는 공회전을 시작하고 고도를 잃기 시작하며 아래 거리를 향해 회전합니다.
귀가 먹먹해지는 추락 사고. 거리에서 수백 명의 감염자가 연기 나는 헬기 주변으로 천천히 접근합니다.
헬리콥터는 도시를 빠져나갈 연료가 충분하지 않았습니다.


네트워크 엔딩에 비하면 사망자가 적다. 굿 엔딩에서는 연료 부족임에도 벽을 넘어 어느 시골에 기적적으로 착륙에 성공했고, 탈출한 생존자들은 흩어지기로 합의하고 흩어진다. 배드 엔딩에서는 결국 연료 부족으로 벽을 넘지 못 하고 거리에 추락해 수백 마리의 좀비들이 몰려드는 사실상 데드 엔딩으로 끝난다. 굿 엔딩에서 쿠퍼는 부상 부위를 긁는다는 서술이 있는 것으로 보아 쿠퍼에 한해서는 열린 결말로 추정된다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.4.3. 유출 구역 엔딩[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • 젠슨 초등학교의 이사벨을 영입할 수 있는 건물의 옥상에서, 배경의 치프웨이즈 운송창고의 폭발 이후 날아오는 잔해를 조사하면 시작할 수 있다.[14]
    해당 탈출 계획을 진행하는 장소가 대부분 왼쪽 끝의 알토 지역에서 진행되는 편이고[15], 알토 지역의 유일한 은신처가 장기 생존에 적합한 곳이 아닌지라 생존자들의 욕구 관리가 다소 까다롭다.
다른 탈출 계획들처럼 선택지가 존재하는데, 공장 노동자의 요구에 따라 계획을 진행하다 보면, 증류탑의 배기구 콘솔 패널을 사보타주하고 배경에서 내내 플레이어를 지켜보던 방호복을 입은 NPC가 운송 창고로 자신을 만나러 오라고 말을 걸어온다. 위치 찾기가 다소 어려울 수도 있는데, 운송 창고 첫 번째 건물의 2층에 놓인 사다리로 올라가면 된다.
증류소 패널에 수리된 콘솔을 꽂거나, 3층 방의 CCTV 감시 장치를 파괴하면[16] 반대쪽 선택지는 사라진다.
운영 센터 최상층의 패널을 수리하면 두 개의 선택지가 나오는데, 파이프해치를 개방하는 선택지와 경보를 울리는 선택지가 존재한다.
  • 엔딩 1
    다음날 신문에는 이렇게 실렸습니다.
    어제 오후, 격리 구역인 월튼 시티의 중심부에서 대규모 폭발이 일어났습니다.
    거대한 연기 기둥과 화염이 수 마일 밖에서도 목격되었습니다.
    관계자들은 현재 진행 중인 격리 작업을 이유로 사상자 여부는 밝히지 않았습니다.
오토의 탈출 계획을 다 진행하지 않은 채로 운영 센터 은신처의 해치 제어 패널을 수리하고, 파이프해치를 개방하면 볼 수 있는 엔딩.[17]
운영 센터 배경의 월튼 시티 중심부에 거대한 폭발이 일어나는 소리와 함께 엔딩으로 이어진다. 엄청난 압력의 가스관이 강제 개방되어 대폭발이 일어난 것.
  • 엔딩 2
    좀비 무리는 달아나지 않았습니다.
    좀비들은 가만히 선 상태로 경련을 일으키면서 텅 빈 눈으로 주황빛 불길이 몰려오는 곳만을 뚫어져라 바라보고 있습니다.
    그러다 순식간에 펑 하는 소리와 함께 좀비들의 몸이 불타오른 뒤 얼마 지나지 않아 재가 되어 흩어져 버립니다.
    그렇게 월튼 시티는 그 이후 몇 주동안이나 불타올랐다고 합니다.
노라 루트 엔딩.
노라의 말을 따라 오토를 배신, 행정 단지의 CCTV 제어실을 파괴하고 운영 센터 은신처의 해치 제어 패널을 수리한 뒤 경보 시스템을 활성화하면 전화가 걸려오고, 새로운 지역인 '구덩이'가 해금된다. 구덩이에서 노라를 찾아가보면 사실 플레이어에게 시킨 것은 탈출계획이 아니었고 외부에 가족들이 있어서 가족들이 있는 곳까지 좀비 사태가 퍼지는 일만큼은 일어나지 않도록 자신이 희생하더라도 좀비들이 절대로 월튼 시를 빠져나가지 못하게 한번에 섬멸 하려는 것이었고. 그 수단이 경보 시스템을 울려 좀비들을 죄다 긁어 모은 다음 공업시설을 자폭시키는 것. 결국 노라의 세치 혀에 속은 플레이어 캐릭터는 욕설을 퍼붓거나 자포자기를 하고 좀비떼와 함께 대폭발에 휩쓸려 사망한다.

  • 엔딩 3
마지막 볼트가 빠져나가자 정비용 해치가 끼익 소리를 내며 열립니다. 갑작스러운 바람이 몰아치고. 한 인물이 천천히 기어나오며 눈을 깜빡입니다. 간신히 숨만 붙어 있는 듯한 모습입니다.
사방으로 펼쳐진 평야에는 마른풀과 녹슨 울타리가 듬성듬성 보입니다. 저 멀리에서는 구불구불한 월튼 고속도로 방벽의 잔해가 우뚝 솟아 있습니다.
생존자는 며칠 만에 처음으로 신선한 공기를 잔뜩 들이마십니다.
그런 다음 생존자는 뒤를 돌아봅니다. 어두운 파이프 안쪽에서 발소리가 메아리칩니다.

오토가 시킨 모든 임무를 완료하고 콘솔을 수리, 재배치 한 다음 가스를 배출 한 다음. 수리한 은신처의 제어 콘솔로 파이프를 개방한 다음. 구덩이에 진입해서 예상 외로 노라 말대로 햄버거 패티나 뒤집는 놈을 믿은 게 잘못이었다! 발생한 화재를 끄는 임무를 달성하면 나오는 엔딩. 말 그대로 가스 파이프를 비운 다음 그 파이프 내부에 들어가 한참 동안 걸어서 나온 엔딩이다. 엔딩 문구를 봐선 환기구도 뭣도 없는 파이프를 손전등에 의지해서 며칠 동안 걸어서 나온 모양. 파이프 안쪽에서 발소리가 메아리 친다는 문구 때문에 열린 파이프로 좀비들이 따라온 거 아니냐는 해석도 있지만 그랬다간 얼른 빠져나와서 해치를 닫지 느긋하게 주변이나 둘러볼 여유가 있을 리 없으므로 동료 생존자들이 뒤따르는 것으로 보인다.


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.4.4. 어둠의 심연 엔딩[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • 굿 엔딩
    스탠필드가 교신하자마자 헬리콥터 여러 대가 옥상으로 내려왔습니다.
    몇 주간 격리될 것이 분명했지만, 민간인들은 큰 안도감을 느끼며 헬리콥터를 향해 비틀거리며 걸어갔습니다. 월튼에는 아직 수많은 사람이 갇혀 있지만, 몇 명을 구해내는 데 성공했다는 사실만으로도 생존자들에게는 한 줌의 희망이 될 것입니다.
    연구팀과 은신처 사람들은 가장 마지막에 탑승했습니다.
    보우먼이 어떻게 됐는지는 아무도 묻지 않았습니다. 결국 보우먼도 망가질 때까지 쓰다가 그냥 버려진 소모품에 지나지 않았습니다.
보우먼에게 샘플을 넘겨주지 않고 무사히 귀환하여 박사에게 건네주면 나온다.

  • 배드 엔딩
    구조 헬기가 경기장 위로 떠오르더니, 폐허가 된 윌튼 시티를 뒤에 두고 날아갔습니다.
    표본은 보안시설로 보내져 수백 개의 다른 표본과 함께 보관될 것입니다. 그 많은 표본이 담은 이야기는 사실상 동일합니다.
    무너진 도시, 그리고 그곳에 버려진 사람들의 이야기죠.
보우먼에게 샘플을 넘겨주면 그가 주인공과 은신처 사람들만 살려준다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
얼리 엑세스 기준, 좀비와 적대적 생존자 두 부류로 나뉜다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
해당 게임에서의 좀비는 2.5D 벨트스크롤 시스템의 적용으로 인하여 '비활성'과 '활성' 좀비로 구분된다. 좀비의 특징에 따른 종류가 너무 많아져 종류의 경우에는 아래 종류 문서에서 서술하겠다.
공통적으로 이들은 소음에 매우 예민하며 이를 유발하는 어떠한 행위를 했을 시 시선을 고정하고 빠르게 다가온다. 개체별로 속도가 제각각이며 공통적으로 플레이어를 식별했다면 근처에 문이 있더라도 부수고 들어오며 만약 발각당해 달려서 도망치더라도 퇴로에 좀비가 많이 모여있는 위치라면 비활성된 좀비마저도 깨워 좀비가 늘어나는 악순환이 반복되므로 물량을 버틸 수가 없게 된다.
작중 좀비들은 달리는 속도와 공격빈도가 대체적으로 빠른 편이며, 혹시나 한마리에게라도 붙잡히는 불상사가 발생하면 뒤이어 오는 다굴로 인해 체력이 순식간에 빠져나가며 생존자가 사망할 가능성이 높다. 추후 설명하겠지만 좀비들도 덩치 시스템이 있는 지라 덩치가 큰 좀비는 플레이어가 뚫고가지 못해서 길이 막혀 사망하는 경우도 생긴다. 이 게임은 생존자가 사망하면 다시는 되살릴 수 없기 때문에 애초에 발각이 안 되는 게 가장 이상적이고 무기를 들어도 가방이 작으며 내구도 시스템이 있기에 전투에 많은 제한이 따라 필수적으로 은신 플레이를 지향하는 것이 강제된다.
4월 30일 기준 얼리엑세스의 무기는 대대적인 개편(은신암살 시 소음 감소 및 내구도 조정)으로 인해 실질적으로 상향이 이뤄졌고 이에 좀비들마저도 소음감지의 범위가 조정되어 들킬만한 거리에서조차 안 들키는 경우가 많아졌고 그에 따라 은신 플레이의 제약이 상당히 많이 사라져 무쌍난무 플레이를 지향하지 않는 이상은 불합리한 요소를 만날 상황은 많이 사라졌다. 조금 더 대담하게 은신 암살로 진행해도 점프스케어를 만나거나 비활성 좀비를 깨울 일이 적어졌다는 것.
허나 얼리엑세스 업데이트를 거듭하면서 문을 열 때 소음이 발생하여 플레이어를 인식한다던가, 수집품을 수집할 때 근처 좀비가 소음을 듣고 식별한다던가 하는 소음 인식 시스템을 지속적으로 추가하고 있다. 때문에 활성화 좀비는 무시하기 어려워지고 있다. 더불어 이러한 인식으로 인해 불가피하게 전투 발생 시 소음이 발생하는데, 아무리 소음이 적은 무기라고 한들 가까운 비활성화는 무조건 깨어난다. 소음이 적은 무기들은 대부분 날붙이 무기들로 이들은 사거리가 짧고 내구도가 좋지 못하기에 은신에는 적합하더라도 전투에는 적합하지 않다. 이런 특성 탓에 다량의 좀비가 몰려오는 상황을 만들기 쉽고 이는 자칫 사망을 초래할 수 있기에 비활성화 좀비가 버프를 먹지 않더라도 플레이어 입장에서는 점점 감당하기 힘들어질 것이다.
여담으로 월튼 시티이외에도 민스크, 헬싱키, 스톡홀름등의 도시에서도 점염되었는지 하트 오브 다크네스 엔딩 일러스트에 다른 국가의 도시들의 이름이 적힌 바이러스 샘플이 있다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • 배경용 좀비
    이쪽은 비활성 좀비와 달리 뭔짓을 해도 난입하지 않는 진짜 좀비 아포칼립스 묘사용 좀비들이다. 필드에 배치된 경우 비활성화 좀비들처럼 배경에서 꿈틀거리고 있지만, 활성화될 위험이 있는 비활성화 좀비들보다도 훨씬 멀찍이 떨어져있오서 뛰어다니든 총을 쏘든 절대 난입하지 않는다. 반대로 플레이어가 일부러 죽일 수도 없다. 하지만 특정 구역에서는 총을 쏘든 뭘 하든 난입하지 않던 좀비들이 이벤트로 맵에 난입하기도 한다. 예를 들면 철창 안에 갇혀서 난입하지 못하던 좀비들이 플레이어들이 이벤트를 보고 돌아오면 철창을 열고 나와 있다던가 하는 방식.
  • 비활성 좀비
앞서 설명한 비활성 좀비이다. 특정 종류가 있는 것은 아니고, 플레이어와 다른 z축에 있는 좀비들을 말한다. 공포적 분위기 형성을 위한 배경좀비로 착각할 수 있으며, 실제로도 병풍취급 이긴 하나, 가깝다면 암살 소음이나 걷는 소리에도 반응하며 활성화로 바뀔 수 있다. 멀리 있을 경우 걷기나 암살로는 발각되는 경우가 잘 없으나, 본격적으로 격투가 벌어지거나, 좀비가 괴성을 지르거나, 총소리, 달리기 소리엔 반응하기 때문에 시한폭탄과도 같은 존재다.
별 이유 없이 한 장소에 오래 머물러도 활성화되며 방황하기 때문에 오랜 시간 죽치고 앉아 머뭇거리면 오히려 돌파하기 힘들어진다. 같은 장소에 오래 머물지 말고 계속 움직이자. 이벤트가 있는 방에서는 소음이 발생하며 활성화로 풀리기도 하고, 이럴 땐 조약돌을 제외한 투척물을 사용하여 미리 활성화로 만들면 사태를 방지할 수 있다.
아래부터는 모두 활성화 좀비를 기준으로 작성한다.
  • 로컬
가장 흔한 좀비다. 문을 열지 못하며 소음이 난 경우를 제외하고[18] 문이 있다면 그냥 돌아간다.
소음이 발생했지만 생존자가 있다고 확신하지 못한 경우 빠른 걸음으로 방황하다가 20초 뒤 정상으로 돌아간다.
  • 멈춰있는 로컬
로컬이지만 위와 달리 한 자리에 고정되어 한 곳만 멍때리거나, 앞, 뒤를 쳐다보는 로컬이다. 높은 확률로 발견 시 신음을 내며 움찔거리더니 소리를 지르니 주의.[19]
  • 입을 막은 로컬
양 손으로 입을 막고 서 있는 좀비. 다른 좀비들과 달리 입을 막은 채로 끅끅거리며 오열하기에 사운드 플레이가 용이하다. 일반 좀비들에 비해 시야가 굉장히 넓고 인식 속도가 매우 빨라 스텔스를 망치는 주범으로, 생존자 발견 시 위의 좀비와는 다르게 곧바로 소리를 지른다.[20]
  • 워커 로컬
특이하게도 평소에도 빠른 걸음으로 돌아다니는 좀비다. 암살을 위한 은신 걸음보다 속도가 빨라 은신 걸음 상태로는 절대로 따라잡을 수 없다. 투척물을 이용하여 관심을 유도하면 잠시 동안 멈추는데 그때를 노려야한다.
투척물이 없다면 그냥 달려가서 뒤 돌아보기 전에 암살하자.
  • 러너 로컬
별 이유 없이 뛰어다니는 로컬. 앞선 워커 로컬보다 암살난이도가 더 오른다. 뒤를 돌아보고 있을 때 달려가면 좀비가 인식해도 뒤를 돌아보는 2초 사이에 암살이 가능하니, 상대가 알아채기 전에 뛰어가서 암살하는 방법을 추천한다.
  • 육상선수 로컬
이 좀비는 평상시엔 로컬이지만, 동시에 위 좀비의 상위호환으로 추격속도가 플레이어보다 빠르다! 달려도 따라잡히기 때문에 피하는 게 상책. 어렵지만 플레이어의 역량에 따라 암살도 가능하다.
엘킨슨 가정의학 클리닉 1층 어려움 난이도에서 출몰한다. 그 외에도 종종 보이긴 하는 편.[21]
  • 경련하는 로컬
끊임없이 몸을 떨며 고개를 돌려대는 좀비. 앞에 아무것도 없고, 소음이 나서 경계 상태인 것도 아닌데 그냥 홱 뒤돌아보는 골치아픈 좀비다.[22] 어디 숨어서 지속적으로 관찰하면서 패턴을 파악해야 한다. 이도 저도 골치아프면 그냥 주변에서 숨어있다가 가까이 왔을 때 달려서 신속하게 암살하자.
  • 스트래글러
상의를 탈의했기에 구분하기 쉽고, 로컬과는 달리 붙잡았을 때 물어 뜯으려한다. 이 잡기는 피가 닳기에 주의할 것. 확실하진 않지만 로컬보다 디버프 부여 확률이 높은 것으로 보인다. 2마리 이상이 달라붙어 잡기를 시전하면 옆집 게임마냥 즉시 사망하거나 치명상을 입는 것으로 추정된다.
  • 원숭이 스트래글러
위 스트래글러의 상위호환. 다리를 벌리고 두 팔을 축 내린 유인원같은 모습으로 겅중거리며 배회하며, 중간중간 정신이 나간 실소를 흘려 파악하긴 쉽다. 레포데2의 자키좀비를 연상시키는 모습. 시야가 확실치 않아 어디를 보고 있는지 구분이 잘 안 가는데, 얼굴이 보인다면 왼쪽, 등이 보인다면 오른쪽을 보고 있는 것이다. 플레이어 발견 시 다가와 특수한 붙잡기[23]를 시전하며, 그 빈도가 다른 좀비들보다 높다. 이는 붙잡기 만으로도 생존자의 피가 감소하며, 붙잡기 만으로도 디버프 부여 확률이 있고, 붙잡는 시간이 다른 좀비들보다 길다. 해당 좀비와는 주먹으로 붙으려 하지 말자. 사거리가 긴 무기[24]의 경우 일방적으로 두들겨 팰 수 있다.
  • 브릭
뚱뚱한 좀비다. 목소리도 둔탁하며 걸음걸이가 느릿느릿하고 공격도 그런 편이나, 높은 근접 공격력와 위 좀비들과 비교를 불허하는 체력, 덩치 탓에 유일하게 플레이어가 달리기로 돌파가 불가능한 특성까지 종합하여 인게임 중간보스급 압박감을 선사한다. 가능한 암살로 처치하자. 단 얼리엑세스 10 패치로 나온 스킬 트리 중 이하오, 이사야, 허드슨의 마지막 스킬트리인 맨손 격투 전문가로 사용 가능한 맨손 암살은 통하지 않으니 이 셋으로 플레이할 경우에도 무기는 무조건 하나 챙겨야 한다.
어려움 난이도의 경우 한 박자 느린 공격을 맞으면 반피, 빈사나 즉사하는 경우도 종종 나온다. 심지어 달려서 돌파도 불가능한지라 막다른 길에서 만났다면 본인이 총을 가진 게 아니고서야 죽은 거라고 보면 된다.
  • 쉴즈
인게임 최초로 암살과 처형이 불가능한 좀비다. 방탄복과 방독면을 착용했고, 파이프 폭탄 1번은 버티는 방어력을 통해 폭발에 내성이 있음을 알 수 있다. 영상 브릭과 마찬가지로 높은 공격력과 체력을 지녔으며 깊은 상처 부여 확률도 높은 듯하다. 체력과 방어력은 브루트 더블 산탄총으로도 3방(어려움 기준 9방)은 쏴야 겨우 죽는 수준에 브릭과 덩치가 비슷하여 뚫고 지나갈 수도 없으며, 암살이나 눕혀 놓고 처형이 가능한 브릭과 달리 그 많은 똥맷집을 죄다 까서 잡아야 하므로 인게임 최강 보스급 존재감으로 플레이어를 압박해온다. 효율적으로 죽이기 위해서는 폭탄을 2개 정도 쟁여가야 한다.[25]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5.5.1.3. 약점 및 공략[편집]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
결론만 먼저 정리하자면 좀비는 복잡한 이동이 강조되는 구조물(사다리 등)을 넘지 못하고 문을 열 수 없으며 거리에 따라 활성 좀비가 생존자를 식별하기까진 약간의 시간이 있다. [26]
좀비들은 인간 시절보다 지능이 저하되었는지 문을 열지 못한다.[27] 위급한 상황에서 좀비에게 발각되어 도망쳐야만 하는 상황이라면 도주 경로에 지나쳤던 문을 닫아 두어 약간의 시간을 벌 수 있다. 또한 이들은 계단을 제외한 사다리와 손으로 붙잡아 이동하는 난간등을 이용하지 못한다. 이 점을 이용해 생존자가 사다리나 난간 등을 이용하여 대피한다면 뒤쫓던 좀비는 그 자리에서 맴돌며 괴성만 지를 뿐 추격에 실패한다. 어떠한 방법으로든 좀비는 추격에 실패할 경우 약 20초간 마지막으로 생존자를 감지한 공간을 배회하다가 다시 천천히 동선을 순찰하게 되는데 이때 암살을 하면 된다.
활성화된 좀비들이 플레이어를 마주쳤다고 즉시 추격해오는 것은 아니다. 거리에 따라 일정 시간 시야에 노출된 이후[28] 추격이 시작되기에 맵의 끝자락에서 다가오는 좀비를 보고 바로 뒤돌아가거나 하이딩 스팟[29]에 엄폐한다면 추격을 면할 수 있다. 플레이어를 발견하긴 했으나 추격을 시작할 만큼 충분히 식별하지 못한 경우 좀비는 플레이어를 발견한 방향으로 천천히 이동한다. 이 점을 이용해 좀비를 플레이어가 원하는 방향으로 유인해낼 수 있다. 비활성 좀비의 경우는 활성화되어 맵 밖에서 플레이어와 같은 축으로 진입하는 동안은 생존자를 감지하는 데 활성 좀비보다 훨씬 더 긴 시간이 걸린다.[30] 따라서 비활성 좀비들이 깨어났다고 우왕좌왕하지 말고 침착하게 웅크려서 신속히 다른 장소로 이동하거나 근처 하이딩 스팟에 바로 엄폐하면 위기를 넘길 수 있다. 만약 하이딩 스팟을 이용한다면 좀비의 시선에 주의할 것. 좀비로부터 숨은 캐릭터가 좀비의 시선을 등지고 있다면 엄폐 판정이 나지 않아 그대로 발각당한다. 데모판에선 해당 조건만 지켜도 하이딩 스팟에서 들키는 일이 없었으나 얼리 액세스로 넘어오며 하이딩 스팟의 엄폐판정이 많이 까다로워져서 좀비가 옆을 지나갈 때 하이딩 스팟 존에서 멈추는 경우가 생기면 높은 확률로 발각당하니 주의해야 한다.
행여나 어쩔 수 없이 좀비와의 전투를 피할 수 없는 상황에 빠지면 다른 좀비들이 개입하기 전에 최대한 빠르고 조용하게 위기 상황을 넘겨야 한다. 인벤토리에서 내구도가 높은 무기 혹은 전투 중 발생하는 소음이 적은 무기를 들고 침착하게 전투에 임하자. 좀비의 공격 사거리는 생존자의 맨손~날붙이 무기 공격 사거리와 같은 수준이라는 점, 그리고 생존자의 공격 모션이 더 빠르다는 점을 기억하면 피해를 최소화할 수 있다.
어떨 땐 빠른 무기라 해도 반격을 당하거나 파이프 렌치로 마무리 할 때까지 반격을 못하기도 하기에 최신버젼 이후는 사용이 불가능해졌으므로 아예 데미지를 입지 않는 방법은 어렵게 되었다. 다만 Q를 누르면 회피[31]가 가능해서 1~2방 정도는 가격하고 회피를 적당한 타이밍에 이용하는 방법으로 피해를 최소화시키는 게 가능하다.
일반적인 좀비들[32]은 맞고 있다면 반격할 때 소리를 내면서 크게 할퀴는데, 소리를 내고 모션이 다르게 나오는 상황에서 Q를 누르면 회피가 가능해서 회피 판정이 생각보다 널널하며, 이게 어느 정도 익숙해지면 일반적인 좀비가 혼자있을 때 다 시비걸고 다녀도 한대도 안 맞고 이길 수 있다. 물론 주먹으로는 1마리까지만 때릴 수 있어 2 이상부터는 무기나 벽돌이 필요하며, 어려움 난이도에선 추천되지 않는다.[33] 웬만하면 싸움을 피하자.
얼리 엑세스 업데이트#2로 등장한 방탄복을 입은 좀비의 경우 암살이 불가능 하며 파이프 폭탄도 버티고, 플레이어의 근접공격으로도 스턴을 잘 먹지 않는 뚱뚱한 일명 브릭좀비의 상위호환이다. 물론 위험도가 높은 몇몇의 맵에서만 출몰하지만 파이프 폭탄도 버티고, 총알도 2~3방은 버티는 최강 탱킹 겸 높은 공격력을 지닌 보스급 좀비라 다른 좀비들과는 다른 대응법을 요구한다. 전투를 아예 피하던가 전면전으로 전투를 할 생각이라면 권총과 파이프 폭탄 등 풀무장을 요구한다. 대부분의 둔기와 날붙이는 공격하다보면 부서져 주먹으로 싸워야 하는데 브릭 좀비조차도 주먹으로 잡으려면 약 30대 가까이 패야하는 상황이라 그보다 더 상위호환인 방탄좀비를 향한 근접공격들은 크게 의미가 없을 확률이 높다.
좀비와의 전투가 불가피한 상황이 생기면 얼리 액세스 기준 좀비를 농락하는 한 가지 방법이 있는데 도주하다가 문이 보이면 닫고 해당 좀비가 문을 부수는 동안 닫힌 문 앞에 최대한 붙어서 공격을 하면 건너편에서 피격소리가 나며 좀비가 데미지를 입는데 아마 공격판정이 문을 뚫고 적용되는 모양. 언젠가는 부서지겠지만 좀비에게 피해를 입지 않고 공격할 수 있는 확실한 방법이라 사용하면 좋다. 이 방법은 버그로 추정되어 차후 수정될 여지가 있다.
문도, 장애물도 없는 상태에서 정면전을 유리하게 이끌고 싶다면, 좀비를 벽에 몰아넣고 일방구타를 하면 반격하는 빈도가 확실히 적어진다. 아무래도 넉백으로 인해 벽을 넘지 못하도록 위치가 고정되는 모션으로 인해 긴 모션의 공격은 할 수 없는 듯. 또한 나이프류를 제외한 모든 무기는 다수의 적[34]에게 동일한 피해를 입히므로, 소방도끼나 급조 못 방망이같은 넉넉한 DPS와 내구도를 가진 무기로 때리고, 한 스텝 앞으로 가고, 다시 때리고[35]를 반복하면 정면에 다수의 좀비가 달려들더라도 큰 피해 없이 전부 처치 가능하다.[36]
다만 이는 초중반의 자원의 수급이 부족할 때의 얘기고 후반부 생존자도 많고 수급재료가 많을 때 무기작업대를 3레벨을 만들고 난 이후엔 내구도가 높고 안정적인 무기를 만들 수 있어 조금이나마 전투가 수월해진다. 그리고 작중 좀비들은 총기에 취약하며 권총, 리볼버 총으로도 잘하면 한방으로 골로 보내는 것이 가능하다.[37] 소총 1발로 동일한 라인에 서 있는 모여있는 좀비들은 마치 스플래시를 먹이듯 2~3마리씩도 정리가 가능하다.
추격해오는 좀비들로부터 도망칠 때 생존자가 최대 속도로 달리고 있다면 앞에 있는 좀비 한두 마리 정도 밀쳐내고 강행돌파할 수 있다. 하지만 좀비를 밀쳐내게 되면 달리는 속도가 약간 줄어들며, 이 상태에서 속력을 회복하기 전에 바로 또 다른 좀비를 밀쳐내려 할 경우 붙잡기 패턴에 당할 수 있으니 조심할 것.[38]. 브릭이나 쉴즈는 아무리 빨라도 밀치기가 되지 않을 확률이 높으니 주의할 것.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.5.2. 적대적 생존자[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
얼리억세스에 추가된 적들이다. 주로 좀비의 손이 닿지 않는 곳에서 플레이어 생존자들처럼 몸을 낮추고 자원을 수색하는 모습을 보이며, 인식 시 욕설과 함께 공격해온다. 처치 시 플레이어 생존자가 살인에 대한 죄책감 상태이상을 얻는다.

좀비 아포칼립스 세계에서 꿋꿋하게 살아남은 사람들답게 전투력은 좀비들이 일개 나부랭이로 보일 정도로 막강한데, 소방도끼 기준 거의 한두대는 더 버티며[39] 맨손 기준으로도 공격력이 좀비의 3배이상은 되며 무기라도 든 상태면 정면으로는 1대1도 장담 못한다. 당연히 사다리나 파이프도 잘만 타고다니고 플레이어 생존자를 원수라도 진것마냥 끝까지 덤비기 때문에 사실상 좀비의 약점들을 전부 보완한 수준이다.

물론 좀비와의 정면전에 익숙해졌다면, 공격 한두 번만 피하면서 쉬지 않고 일방적으로 구타해서 비교적 쉽게 처치할 수 있다. 정 어려우면 만병지왕을 가져와서 빵야빵야 해주면 된다. 단, 총기를 든 생존자는 반대입장을 당하기에 조심하자.

종류를 불문하고 아무것도 주지 않는 좀비들과 다르게 생존자의 시체들을 뒤지면 근접무기와 잡템들을 가지고 있는 경우가 많다
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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5.7. 은신처에서 취할 수 있는 행동[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • 지역 수색: 월튼 시티의 거리 지도를 열고 은신처의 일정 반경 안에 있는 다른 지역으로 수색을 나간다. 플레이어는 수색에 임한 캐릭터를 직접 조작하며 좀비들과 싸우거나 좀비의 눈을 피해 숨어들며 자원을 챙기고 새로운 생존자를 영입할 수 있다. 캐릭터가 은신처로 귀환하면 자동으로 1개 주기가 종료된다.
    얼리엑세스 초기에는 최대 3명의 생존자가 수색이 가능했지만, 게임이 너무 쉬워진다는 평가를 받고 이후 업데이트로 기본 1명, 업그레이드 시 최대 2명의 생존자가 각자 다른 지역을 수색 가능하다.
  • 제작: 캐릭터를 작업대/요리 구역/무기 작업대/분해 작업대 등의 시설에 배치해 은신처를 업그레이드하거나 각종 물품을 만든다. 은신처 시설을 업그레이드하기 위해서는 우선 작업대의 레벨부터 올려야 한다. 은신처 업그레이드는 3 작업량 / 물품 제작은 개당 1 작업량을 필요로 하는데, 1개 주기는 무조건 5 작업량만큼의 시간을 소요한다. 물품 단 한 개를 만들겠답시고 생존자를 제작 시설에 배치하면 1 작업량만큼만 일하고 4 작업량을 날려버리게 되니, 자원이 충분하다면 1개 주기 동안 5 작업량을 꽉꽉 채워 작업하는 것이 좋다.
  • 수면: 캐릭터를 침대에 배치하여 휴식 욕구를 회복시킨다. 시간이 지날수록 캐릭터의 휴식 욕구 게이지는 자동으로 줄어들며, 캐릭터가 지나치게 피로해 탈진 상태에 빠지면 사기가 떨어지고 다른 작업을 수행하지 못하게 될 수 있다. 그러므로 플레이어는 각 생존자들이 번갈아 가며 충분한 수면을 취하도록 해야 한다. 게임 시작 지점인 슈레더 스트리트 319번지에서는 침대에 최대 두 명의 캐릭터를 배치할 수 있으며, 다른 은신처에서는 한 명만 배치할 수 있지만 작업대의 이동식 침대 업그레이드를 통해 수용 인원을 두 명까지 늘릴 수 있다. 캐릭터가 수면을 취하는 데에는 1개 주기가 소요된다.
  • 사기 회복: 캐릭터를 공동 구역에 배치하여 사기를 회복시킨다. 사기 게이지는 허기 게이지나 수면 게이지가 적색 구간 이하로 줄어들어 상태이상이 발생할 경우 감소하기 시작한다. 사기가 너무 떨어질 경우 작업을 거부하다가 끝내 자살하여 남아 있는 캐릭터의 멘탈을 부숴버리는 최악의 결과가 나올 수 있다. 캐릭터가 사망하면 은신처에 남은 모든 캐릭터의 사기 게이지가 대폭 줄어들며 '슬픔' 상태이상까지 얻게 되는데, 이렇게 되면 사기 회복 행동으로도 감당하기 힘들기 때문에 각별히 주의해야 한다. 작업대의 공동 구역 업그레이드를 통해 생존자들이 카드 게임을 할 장소를 만들 수 있으며, 1레벨 기준 두 명의 캐릭터를 배치할 수 있다. 캐릭터가 사기 회복을 하는 데에는 1개 주기가 소요된다.
  • 방어벽 수리: 판자를 소모하여 좀비들이 은신처로 침입할 수 없도록 막고 있는 바리케이드를 수리한다. 바리케이드의 상태는 은신처 화면의 우측 상단에 표시되는, 붉은 게이지에 붙은 판자의 개수로 나타나며 최대 10칸이 될 때까지 수리할 수 있다. 한 주기가 종료되고 다음 주기가 시작되는 시점에 확률적으로 바리케이드가 파괴되며 처음에는 1칸씩 부서지다가 어느 순간부터 2칸씩 소모되기 시작하는데, "살아남고 싶다면 반드시 계속 움직여야 한다"는 스팀 상점 페이지의 소개나 '더 이상 좀비들의 공격을 버티기 힘들어졌다면 그때가 은신처를 옮길 때'라고 알려주는 인게임 로딩 화면의 팁을 생각하면 한 은신처에서 머무르는 시간에 비례하여 바리케이드의 소모량이 계속 늘어나는 것으로 보인다.
    방어벽이 모두 파괴된 상태임에도 이를 수리하지 않고 주기를 종료할 경우 다음 주기가 시작될 때 그룹 내의 모든 생존자들의 체력이 1/8 정도 [40] 깎이기 때문에, 재료를 낭비하지 않는 선에서 주기적으로 수리해 줄 필요가 있다. 방어벽 수리를 명령하면 명령받은 생존자는 1개 주기 동안 2개의 판자를 소모하여 3칸을 회복시킬 수 있으며, 작업대 레벨 2를 찍고 나면 기능이 향상되어 한 번의 수리로 더 많은 방어벽을 회복시킬 수 있게 된다.[41]
  • 특수 작업: 특정 은신처에 탑재된 기능으로 해당 은신처에 머무르고 있는 동안만 가능한 행동을 한다. 데모 버전에서 공개된 지역들 중 갤럭시 존 오락실에서는 빗물을 받아 물을 생산할 수 있으며, 텍스웨이 주유소에서는 옥상의 정원에 씨앗을 심어 야채/허브/커피콩을 재배할 수 있다. 하지만 특수 작업을 하려면 일정 재료가 필요하기 때문에 이를 염두에 두고 있다면 다른 곳에 재료를 모두 써 버리지 않도록 주의해야 한다. 캐릭터가 특수 작업을 하는 데에는 1개 주기가 소요되며, 작업을 마치고 결과물이 나오기까지는 추가 주기가 필요하다.
    (Ex: 8월 24일 낮 주기에 텍스웨이 주유소에서 씨앗 2개와 물 1개를 소모하여 야채 재배를 실행 - 배치됐던 캐릭터는 8월 24일 밤 주기에 다른 작업 실행 가능 / 8월 26일 밤 주기에 야채 10개가 생산됨)
    만약 결과물이 나오는 도중에 이사를 간다면 나중에 돌아왔을 때 결과물을 얻을 수 있다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.8. 상태 (얼리 액세스 기준)[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.8.1. 신체 상태[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • 지독한 배고픔
    지독한 배고픔으로 인해 끝없는 고통이 느껴집니다.
    이 상태가 지속되는 동안 주기마다 사기가 감소합니다.
    음식을 먹어 허기를 해소하면 치료됩니다.
    허기 게이지가 적색 구간까지 떨어지면 발현한다. 발현 즉시 사기가 소량 감소하니 게이지가 황색구간이 된다면 음식섭취를 통해 녹색 구간으로 상시 유지하는 것이 이롭다. 얼리엑세스 2 이후로 보통 이후부터는 이를 보기 힘들고 바로 다음단계인 극심한 허기로 진입하는 듯하다.
  • 극심한 허기
    배고픔을 느끼는 순간마다 영양 섭취가 절실히 필요하다는 사실을 느끼게 됩니다.
    이 생존자는 제대로 먹지 않으면 곧 목숨을 잃게 됩니다. 침대와 공동 구역을 제외한 모든 은신처 스테이션을 사용할 수 없습니다.
    이 상태가 지속되는 동안 주기마다 사기가 감소합니다.
    음식을 먹어 허기를 해소하면 치료됩니다.
    허기 게이지가 적색 점멸 구간까지 떨어지면 발현한다. 지독한 배고픔과 중첩되지 않는다. 발현 즉시 사기가 대량 감소하니 게이지가 적색구간이 되기 전에 미리 음식섭취를 통해 녹색 구간으로 상시 유지하는 것이 이롭다.
어려움 난이도에선 자주 볼 것이며, 해당 상태이상이 뜨고 1~2주기 안에 음식을 섭취하지 못한다면 아사한다.
  • 배탈
    설사와 구토를 동반한 복부 통증이 심한 상태입니다. 음식 소화에 어려움을 겪습니다.
    높은 확률로 음식을 먹어도 영양을 제대로 흡수할 수 없습니다.
    의약품을 쓰면 치료됩니다.
    요리하지 않은 생고기나 개 사료 등의 질 낮은 음식을 섭취했을 경우, 배고픔 게이지가 한계치 이상으로 채워질 경우, 약 40~50%의 확률로 발현한다. 상태 설명에 묘사된 그대로 배탈 상태에서는 약 70% 정도의 확률로 음식을 먹어도 허기 게이지가 전혀 차오르지 않기에 시급히 치료해야 한다.
  • 탈진
    완전히 탈진한 상태입니다. 숨을 내쉴 때마다 힘이 빠져나가는 게 느껴질 정도입니다.
    이 상태가 지속되는 동안 주기마다 사기가 감소합니다.
    휴게 구역에서 휴식 욕구를 회복하면 치료됩니다.
    휴식 욕구 게이지가 적색 구간까지 떨어지면 발현한다. 발현 즉시 사기가 소량 감소한다. 침대에서 휴식을 취하는 것이 회복하는 방법이지만 침대가 부족할 경우를 대비하여 불안한 생존자에게는 사전에 음식 중 커피를 마시게 하면 상태를 방지할 수 있다.
  • 쓰러짐
    극도의 피로감에 압도된 나머지 다리가 체중을 간신히 지탱하고 있는 수준입니다. 앞으로 나아갈 때마다 비틀거립니다.
    침대와 공동 구역을 제외한 모든 은신처 스테이션을 사용할 수 없습니다. 이 상태가 지속되는 동안 주기마다 사기가 감소합니다.
    휴게 구역에서 휴식 욕구를 회복하면 치료됩니다.
    휴식 욕구 게이지가 적색 점멸 구간까지 떨어지면 발현한다. 이 상태이상은 탈진과 중첩되지 않는다. 발현 즉시 사기가 대량 감소한다. 침대에서 휴식을 취하는 것이 회복하는 방법이지만 침대가 부족할 경우를 대비하여 불안한 생존자에게는 사전에 음식 중 커피를 마시게 하면 상태를 방지할 수 있다.
  • 얕은 상처
    계속 방치하면 곪아서 심각해질 수도 있는 상처입니다.
    치유 아이템의 효과가 떨어집니다.
    붕대를 쓰면 치료됩니다.
    HP 게이지가 약 30% 정도까지 떨어지면 발현한다. 구급 상자를 사용할 때 일반적인 상태보다 HP를 더 적게 회복하며, HP가 회복되더라도 이 상태이상은 사라지지 않는다. 붕대 사용 후 2주기가 지나면 완치된다.
  • 곪은 상처
    썩은 살로 너덜너덜한 상태입니다. 제대로 치료하지 않으면 패혈증으로 죽을 수도 있습니다.
    치유 아이템의 효과가 떨어집니다.
    붕대를 쓰면 치료됩니다.
    얕은 상처가 발현된 상태에서 붕대를 사용하지 않고 2주기 동안 방치하면 발현한다. 이 상태이상은 얕은 상처와 중첩되지 않는다.
    구급 상자를 사용할 때 일반적인 상태보다 HP를 더 적게 회복하며, HP가 회복되더라도 이 상태이상은 사라지지 않는다. 붕대 사용 후 2주기가 지나면 완치되며, 붕대를 사용하지 않고 2주기 동안 방치하면 생존자가 사망한다.
  • 갈비뼈 타박상
    가슴에 충격을 받아 생긴 고통스러운 갈비뼈 타박상입니다. 더 심하게 다치기 전에 부상 부위를 보호해야 합니다.
    신체 피해에 더 취약해집니다.
    붕대를 쓰면 치료됩니다.
    정확히는 알 수 없으나, HP 게이지가 50% 이하로 떨어진 상태에서 좀비의 공격을 받거나 50% 이하가 되는 강한 공격을 받으면[42] 확률적으로 발현하는 것으로 추정된다. 효과는 좀비의 공격으로 받는 피해량이 약 2배로 증가한다. 붕대 사용 후 2주기가 지나면 완치된다.
    해당 상태이상이 발현했다면, 체력이 낮고 한두대만 맞아도 골로 가기 때문에 파밍이고 뭐고 집으로 바로 귀환하는 걸 추천한다.
  • 과열
    낮 시간대에 수색할 경우 심각한 부작용이 발생합니다.
    기온이 위험할 정도로 치솟았습니다. 낮에 외출하면 위험합니다.
    9월 1~2주차 즈음 죽음의 메아리가 1단계 발동된 이후 걸리는 기온 이상상승 커브볼 상황에 동반되는 질병으로 5주기 정도 지속된다. 해당 기간동안 급하지 않으면 사실상 낮 수색이 봉인되는 질병 겸 상황이다. 만약 낮에 무리하게 나간다면 아래 질병 혹은 열사병 둘중 하나가 걸릴 수 있다.
    • 심각한 일광화상
    가볍게 스치기만 해도 날카로운 통증이 몰려옵니다.
    상태가 개선되기 전까지는 붕대나 구급상자를 사용할 수 없습니다.
    기온 이상상승 커브볼이 발동되어 상태창에 과열 이상이 걸려있는 상태에서 낮에 수색을 실시하면 일정 확률[43]로 걸리는 신체 질병으로 5주기 동안 사실상 주둔지나 안전한 곳만 갈 수 있는 질병이다.
  • 깊은 상처
    언데드와의 처절한 혈투 끝에 남은 끔찍한 상처입니다. 계속 욱신거립니다. 이게 감염이 퍼지고 있다는 신호일 수도 있을까요?
    치유효과가 감소합니다. 주기마다 체력을 잃습니다. 감염 상태라면 생존자가 좀비로 변할 수도 있습니다.
    붕대를 쓰면 치료됩니다.[커브볼질병]
    얼리엑세스 2 업데이트 이후 생긴 가장 주의해야 할 신체 상태이상. 좀비에게 피격 시 일정확률로 터지며, 반피 이하일 때 피격당할 시 발생 확률이 더 높다.
    해당 상태이상이 발현 시 운 좋게 별 이상 없이 넘길 수도 있으나,[45] 운이 나쁘다면 후술할 고열 상태이상이 추가되고 여러 나쁜 이벤트들을 겪다가 최악의 경우 좀비화가 될 수 있다.
깊은 상처 이후, 확률적으로 아래와 같은 이벤트들이 발생한다.
  1. 좀비화에 대한 불안감으로 은신처 전체 구성원들의 사기가 떨어진다.
    2. 구성원 중 하나가 불안감에 깊은 상처에 걸린 생존자를 공격하면서, 손목 부상을 입는다.
    손목 부상에 걸리면 회복 전까지 은신처에서 작업이 불가능한 상태이다.
  • 고열
    뜨거운 열기가 생존자의 온몸에 퍼집니다 기력이 빠진 환자가 무방비 상태가 됩니다.
    물리 피해에 더 취약해집니다.
    의약품을 쓰면 치료됩니다.[커브볼질병]
    위에 깊은 상처 등으로 얻는 합병증성 커브볼 신체 이상이다. 제때 치료 안 하면 좀비가 될 확률이 높아지므로 주의가 요망된다. 의약품을 제때 쓰고 잘 쉬게 해준다면 상태가 나아질 수 있으나, 위의 깊은 상처나 고열 둘 중 하나라도 치료하지 못했다면 높은 확률로 '높아지는 열' 상태가 되며, 이 상태이상이 걸렸다면 사실상 8~90%는 아래의 좀비화로 끝을 맺는다.
  • 높아지는 열
    상술한 고열 상태이상에서 더욱 악화된 상태. 사실상 거의 확정으로 좀비화가 되는 사형선고급 상태이상이다.
    만약 추방하지 않을 시 높은 확률로 좀비가 되는데 커브볼에 따라 피해 정도가 다르고 통상적으로 슬픔 상태이상까지 부여하고 감염된 생존자를 잃게 된다. 추방하면 생존자 전원이 죄책감만 얻고 끝나니 높아지는 열 단계까지 왔다면 추방하는 것이 추천된다. 생존자 상태확인 창[47]에서 생존자를 추방시킬 수 있다. 이 증세에 걸린 생존자를 추방할 시, '나는 싫지만 결정한다면 따르겠다.', '받아들이겠지만 기회를 한 번만 준다면 더 열심히 일하겠다.'며 수긍하는 평시와는 달리 욕설을 내뱉거나 저주를 퍼붓는 등 매우 공격적인 반응을 보인다.[48]
여담으로 이 커브볼로 죽었을 때의 슬픔은 밖에서 생존자를 잃었을 때처럼 중첩이 안 되는 것이 아닌 중첩되어 누적되므로 무드관리에 민감해지는 어려움 이상 및 노멀 후반부 진행 시엔 더욱더 주의가 요망된다.
  • 좀비화
    결국 운이 따라주지 않아 깊은 상처가 치유되지 않으면 생존자가 좀비화가 되며 감염된 생존자가 사망처리된다. 다행히도 감염된 생존자가 다른 생존자를 공격하지는 않고 커브볼에 따라서 자신이 감염되자 흉폭한 모습을 보이다가 차마 동료들을 공격하지 못하고 은신처 밖으로 도망친다든가, 좀비가 되어 난리치는 걸 동료 생존자들이 차마 죽이지 못하고 단체로 달려들어 밖으로 내쫓아버린다던가, 총알 한발을 소모해서 스스로 끝을 맺는다든가, 식량을 훔쳐서 마지막 만찬을 즐기고 끝내는 등 비교적 평온하게 끝을 맺는다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.8.2. 정신 상태[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
새로운 사기 시스템으로 인하여 악몽, 희망을 제외하고 사기 시스템에 추가되는 방식으로 변경되었다.
  • 슬픔
    최근 겪은 상실 때문에 지속적으로 감정적 고통을 호소하고 있습니다.
    이 상태가 지속되는 동안 주기마다 사기가 감소합니다.
    공동 구역에서 시간을 보내고 있으면 일정 확률로 회복하기 시작합니다.
    그룹 내 생존자가 사망하거나 사기가 적색 구간까지 감소하면 발현한다. 생존자를 공동 구역에 배치하면 확률적으로 회복하게 된다.
  • 우울
    압도적인 슬픔에 짓눌려 짙은 어둠에 잠식되는 기분을 느끼고 있습니다.
    공동 구역에서 사기를 회복하면 치료됩니다.
    사기가 적색 점멸 구간까지 감소하면 발현한다. 이 상태이상은 슬픔과 중첩된다.
  • 절망
    깊은 절망감에 완전히 마비되고 말았습니다. 절망의 무게에 완전한 패배감을 느끼고 있습니다.
    공동 구역에서 사기를 회복하면 치료됩니다.
    사기가 우울 상태보다 심하게 저하되면 발현되는 상태이상이다. 설명에 '해당 생존자를 치료하지 않으면 곧 은신처를 떠납니다.' 라 적혀있는데 생존자가 스스로 목숨을 끊든 은신처를 떠나든 생존자를 잃게 되는 것은 확실하므로 빠른 조치가 필요하다.
    • 열사병
    의식이 흐려져 집중이 어려워집니다. 실수할 확률이 급격히 증가합니다
    제작시 일정 확률로 체력을 잃습니다.
    휴게 구역에서 휴식을 취하면 회복됩니다.
    생존자 영입 및 기온 이상상승 커브볼로 과열 상태이상이 있는 상태에서 낮에 수색을 보낼 시 일정 확률로 걸리는 정신적 상태 이상이다. 이를 회복시에는 그냥 바로 휴게 구역으로 보내면 된다.
  • 죄책감
    살인의 정신적 대가입니다. 자기혐오와 후회가 만연한 감정으로, 영향을 받는 정도는 사람마다 다릅니다.
    생존자의 욕구 중 하나가 감소할 수 있습니다.
    공동 구역에서 시간을 보내고 있으면 일정 확률로 회복하기 시작합니다.
    좀비가 아닌 생존자(인간)을 살해했을 경우 발현되는 상태이상. 지역을 수색할 때 이미 지역에 거주중인 생존자(특히 은신처)가 간혹 존재하는데 이들을 살해했을 경우 발현된다. 영입이 가능한 생존자를 제외하면 대부분 적대적인 성향을 가지고 있으므로 플레이어가 구역에 침입했을 때 오히려 플레이어를 제압하려들어 불가피하게 살해를 할 수밖에 없는 상황이 많다. 영입한 생존자가 많다면 공동구역에서 휴식이 가능하겠지만 주기마다 루틴이 중요한 이 게임에서 생존자가 부족할 경우 술을 먹여서 사기감소를 해소하기도 한다.
  • 악몽
    이 생존자는 죽음의 환영에 시달리고 있습니다. 그래서인지 밤마다 여러 번 깨곤 합니다. 확률적으로 휴게 구역에서 휴식 욕구를 회복할 수 없습니다.
    공동 구역에서 시간을 보내고 있으면 일정 확률로 회복하기 시작합니다.
    현실로 따지면 패닉 상태로 아포칼립스 세계관인 본작의 호러요소가 매우 부각되는 요소. 게임 내 지역을 탐색할 때 특정 구역을 생존자가 목격할 시 발현되는 상태이상. 이 광경을 생존자가 목격하게 되면 공포스러운 연출과 함께 악몽 상태이상이 발현한다.[49] 확률적으로 휴식 욕구를 채우지 못하는 디버프가 걸리는 귀찮은 특성. 가급적이면 장소를 피하는 것이 맞지만 위치를 외우지 않는 이상 첫 플레이에는 미연에 방지하기가 어렵기도 하다. 그나마 구별하는 방법이라면 뭔가 음산하고 스산한 느낌이 드는 장소가 보이면 천천히 움직이면서 다가간다. 그러면 좀비와 시선이 마주치는 BGM(스산한 울림)이 울리는데 이 효과음이 크레센도 현상을 보이면 해당 장소를 피하면 된다. 해당 지역들의 문 바로 앞에서부터 쿵쿵거리는 심장박동 비슷한 소리가 매우 크게 나기 때문에, 마음의 준비를 하고 들어가거나 해당 구역을 아예 피할 수 있다. 생존자 중 페니의 부정적 특성인 '귀신 들림'에 의해 좀비에게 공격당하면 확률적으로 발현하기도 한다. 여담으로 얼리억세스 10 패치로 지속기간이 2주기에서 11주기로 대폭 늘었다.
  • 희망
    어두운 순간에는 다시 빛으로 돌아갈 수 있다는 믿음이 도움이 되는 법입니다.
    이 상태가 지속되는 동안 주기마다 사기를 회복합니다.
    탈출 계획의 주요 과정 완료[50]시 모든 생존자들에게 발동된다. 사기가 주기적으로 회복되면서 관리할 스탯 하나가 줄어들어 운영이 한결 편해진다. 현시점 상태이상 중에서 유일하게 긍정적인 효과를 가졌다. 영구지속은 아니므로 오랜 주기가 지나면 없어진다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.9. 플레이 팁 (얼리 액세스 기준)[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • 무조건 은신 상태로 조용히 다닐것
이 게임은 캐주얼 기준으로도 무슨 소리만 났다 하면 비활성 좀비들이 곧바로 활성화 좀비가 되어 참전하는데. 대놓고 보이는 비활성 좀비야 알아서 조심하게 되지만. 악랄하다 싶을 정도로 숨겨놓은 비활성 좀비가 많다. 아예 어둠속에 좀비를 숨긴다던가. 일종의 점프 스케어로 플레이어가 접근해야 들어오는 자동 조명이 켜져야만 보이는 비활성 좀비라던가 같은 극악한 짓을 아낌없이 해놓은지라 그냥 어디에나 비활성 좀비가 있다고 가정하고 조용조용하게 다니는 게 최고다. 디스 워 오브 마인과 달리 파밍에는 시간 제한이 없으므로 천천히 해도 아무런 문제가 없다. 무엇보다 이 게임에서 걷기의 경우는 소리가 무슨 도끼로 찍어버리는 수준의 판정인데, 웅크려서 걷는 것보다 속도가 크게 빠를 것도 없기에 사실상 쓰지 않는 것이 좋다.
  • 게임 시작 시 방어벽 리세
스타팅 생존자 조합을 고르고 나면 첫 은신처가 배정된다. 다만 이곳은 근시일내로 다른 은신처로 불가피하게 이동을 할 수밖에 없어 생존자들이 수행 가능한 작업은 지역 수색과 방어벽 수리, 그리고 수면밖에 없다. 때문에 일부 플레이어들이 '캐릭터가 턴을 낭비하게 만드는 것은 아깝다'는 생각으로 한 명이 지역 수색을 나가는 동안 다른 한 명에게 첫 은신처에서 방어벽 수리를 명령하곤 하는데 초반의 자원이 소중한 이 게임에서 해당 행위는 재료를 낭비하는 결과라 자제하는 것이 좋다.

초반 플레이어는 게임을 플레이하는 내내 자원 부족에 시달리게 되기 때문. 3레벨 작업대를 노리는 시점부터는 지역 수색에서 얻는 자원만으로는 필요한 재료를 충당하는 것이 거의 불가능해 분해 작업을 개방하는 일이 필수불가결한데, 분해는 2레벨 작업대를 만든 뒤 분해 작업대를 따로 만들어야만 개방이 가능하다. 그래서 2레벨 작업대와 분해 작업대를 모두 올리기 전까지는 목재 하나하나가 정말 소중한데, 어차피 금방 버리고 떠날 은신처에서 쓰지도 않을 방어벽을 수리하는 것은 오히려 장기적인 계획에 독이 된다.

그러므로 1일차에는 은신처에 남게 되는 한 명의 생존자가 잠을 자도록 하여 모두의 컨디션을 가능한 최대치로 보존해 두는 쪽이 가장 좋으며 결정적인 이유는 게임 시작과 동시에 방어벽이 한 칸 깨지는 경우도 있어 운이 좋지 않다면 그대로 진행하다 모든 주기마다 방어벽이 깨지게 되어 은신처를 옮기기 직전에 두 스타팅 생존자가 데미지를 한 번 입는 상황이 생기므로 초장부터 손해를 감수하기 싫은 플레이어라면 게임 시작 시 방어벽 소모 메시지가 뜨지 않을 때까지 게임을 새로 시작하는 편이 좋다. 기껏해야 메인 메뉴로 나가 스타팅 생존자 조합을 다시 고르고 컷씬을 스킵하기만 하면 되니 그리 어려운 일도 아니다.
  • 엄폐와 유인을 적극 활용하라
본작에서 전투는 원활한 이동과 파밍을 돕기 위한 수단으로, 전투 그 자체에 대한 보상은 새로운 은신처 외에 아무 것도 없다. 즉, 은신처 후보지가 아닌 지역에서의 전투는 무기의 내구도와 생존자의 체력을 소모시키고 소음까지 일으켜 맵 내 '비활성 상태'인 좀비들까지 끌어들이는 위험천만한 행동일 뿐이다. 좀비가 우두커니 서서 자신이 아직 파밍하지 못한 보관함 쪽을 바라보고 있다거나, 들키지 않고 지나가기에는 너무 많은 좀비가 앞길을 배회하고 있는 등의 정말 불가피한 상황이 아니라면 좀비를 처치하려 들지 않는 것이 좋다.

가만히 서 있는 좀비에게 발각당했을 경우에는 좀비가 시끄럽게 울부짖어 다른 좀비들을 끌어들일 확률이 높으나, 지형지물로 막힌 곳이 나올 때까지 배회하는 좀비는 플레이어를 발견하면 십중팔구 혼자 으르렁거리며 쫓아오기만 한다. 이 점을 이용해 일부러 돌아다니는 좀비에게 발각당한 후 뒤로 빠지다 문을 닫고, 좀비가 문을 부수는 동안 하이딩 스팟에 엄폐하면 좀비를 유인해낼 수 있다. 플레이어를 놓친 좀비는 약 20초 정도 빠른 걸음으로 주변을 돌다 어그로가 풀려 다시 느릿하게 걸어다니게 되는데, 이때 좀비가 하이딩 스팟을 지나쳐간 틈을 노려 살금살금 빠져나오면 안전하게 길을 뚫은 셈이다. 괜히 좀비와 맞상대하느라 체력이 까일 위험도 없고, 무기 내구도까지 보존할 수 있는 최고의 방법이다.

만약 좀비가 생존자를 발견하지 못한 채 열려 있는 문 너머로 지나가면 등 뒤에서 살포시 문을 닫아 주자. 좀비는 플레이어를 발견하여 추적하던 상황이 아닌 이상, 문에 막히면 벽에 막힌 것처럼 뒤로 돌아가게 된다. 갇혀 있던 좀비의 활동 반경을 넓힌다는 점이 좀비 유인의 유일한 단점인데, 좀비 등 뒤에서 문을 닫아 버리면 이마저도 사라지니 금상첨화가 아닐 수 없다.
  • 파밍한 물자들을 안전한 장소에 모아놓자
디스 워 오브 마인에서도 쓰이던 팁이다. 물자들이 퍼져있는 경우 한꺼번에 가져갈 수 있는 양을 겹치지 않고 여러 번 나눠 가져가는 비효율을 방지하고 재입장 시 파밍에 소요되는 시간도 아낄 수 있다. 물자를 모아두는 장소는 주변에 비활성 좀비가 없는 창고나 주방 같은 장소들 중 파밍 포인트가 2개 이상 모여 있는 곳이 좋으며 탐색에 제한 시간도 없으니 안전에 유의하며 차분히 진행하자.
  • 일이 꼬이기 시작했다면 뒤도 보지 말고 튀어라
계획이 틀어지고 좀비가 꼬이거나 그렇지 않더라도 좀비가 동선을 벗어나 위험한 상황에 몰렸다면 고인물이 아니고서야 생존자가 좀비밥이 되는 건 시간문제다. 관통 가능한 총기를 들고 있지 않고서야 아무리 좋은 근접 무기를 들었다고 한들 2~3마리까지가 한계며, 그보다 더 많은 수의 좀비들을 정면으로 이기려고 드는 것은 만용이다. 얼리엑세스 업데이트 이후 달리면서 생존자 몸이 가속되면 잠기지 않은 문도 부수고 넘어가며, 브릭/쉴즈 같은 헤비 좀비가 아니라면 일반 좀비 한둘쯤은 몸통박치기로 밀어내고 넘어갈 수 있으므로 소란으로 비활성화 좀비들까지 모조리 깨어나기 전에 빨리 도망가는 게 상책이다.

인게임 팁으로도 나와있는데 '가방을 절반 정도 채우고 돌아가는 것이 아예 돌아가지 못하는 것보다 낫습니다..' 라던가 '명심하십시오 한번 죽은 생존자를 살릴 방법은 없습니다.' 같은 내용들이 적혀있다.
  • 소모품을 현지에서 쓰는 것도 고려하자.
이 게임에서 가장 귀한 자원은 다른 것도 아니고 캐릭터의 가방, 그러니까 인벤창이다. 한 장소에서 나오는 아이템 종류 자체는 다양한데, 그 아이템이 스택을 다 채울만큼 많이 나오는 경우가 적고. 미묘하게 한두 개만 나와서 성질을 긁는 경우가 아주 많다. 이러다보니 아이템 칸은 꽉 찼는데 정작 실속은 얼마 없는 경우가 많은데 이럴 때 소모품을 현지에서 캐릭터에게 사용하는 것으로 인벤토리를 절약할 수 있다. 가장 대표적인 예시는 여기저기서 나오는 불량 식품들. 불량식품은 나오기는 많이 나오는데 배고픔 수치를 많이 줄여주는 것도 아니라서 가져가기도 뭣한 계륵의 대명사다. 그러니까 집에 쫄쫄 굶고 있는 불쌍한 생존자가 애타게 식량을 기다리는 경우가 아니라면 그냥 파밍하다가 나오는 불량 식품을 파밍 중인 캐릭터가 먹어 치우게 하는 것. 그 외에도 전투로 체력이 닳은 상태에서 구급상자가 나왔다면 현지에서 쓰면 집에 가자 마자 회복되는 장점도 있고. 술이나 커피가 나오면 먹어 치우는 방법도 있다. 소모품만 설명하긴 했지만 현지에서 구할 수 있는 아이템은 대부분 현지에서 쓸 수 있기 때문에 어느 정도 경험이 쌓인 이후부터는 현지에서 얻을 아이템을 감안하고 파밍할 때 아이템을 적게 들고가거나 하는 식으로 운용할 수 있다. 락픽 한 개가 현지에서 나온다면 락픽을 한 개 덜 들고 가도 되고. 현지에서 무기가 확정으로 나온다면 무기를 아예 안 들고 가거나 무기 내구도가 간당간당한 애매한 녀석을 들고 가서 쓰다가 현지에서 주워 써도 된다.
  • 원재료보다는 해체할 물건부터
목재, 부품 같은 원재료들은 필드에 떨어져있긴 하지만 스택을 꽉 채울정도로 많이 나오지도 않고 나오더라도 인벤 효율이 별로 좋질 않다. 예를 들어 인벤 한칸을 혼자 잡아먹는 옷을 하나 해체 스테이션에서 찢으면 천을 인벤 한칸에 꽉 채우는 것보다 더 많이 얻게 된다. 극초반에 해체스테이션도, 노동력이 정말 없어서 해체할 여력이 없을 땐 원재료가 우선이겠지만 노동력과 해체 스테이션이 마련된 이후부터는 해체할 물건을 가져오는 게 더 우선시되어야 한다.
  • 위험지대는 낮에 들어가자
게임 배경상 물은 도중에 단수되지만 전기는 게임 끝까지 들어와서 밤이라고 해도 낮에 비해 그렇게까지 어두운건 아니지만 그래도 비교적 어두운건 사실이다. 경찰서 같은 마굴에 들어갈 거라면 가능한 낮에 들어가야 어두운 곳에 숨어있던 비활성 좀비를 못봐서 등짝을 공격당하는 가능성을 조금이라도 줄일 수 있다.
  • 은신처 후보에선 깽판을 쳐도 된다
은신처 후보는 모든 좀비를 제거해야만 점거가 가능한 특성상 플레이어가 눈치채기 힘든곳에 배치된 좀비가 거의 없고 비활성 좀비는 아예 없다. 어차피 모든 적이 활성화 좀비인 만큼 그냥 당당하게 걸어다니며 총질을 해도 별 상관이 없다. 그리고 좀비를 다 죽이면 좀비가 모두 죽었다고 메세지까지 친절하게 띄워주므로 [51] 아이템들을 파밍하지 않아도 이사가는 순간 자동으로 습득되기 때문에 인벤 관리 따위 신경 안 쓰고 총과 탄약, 근접 무기, 락픽 따위로 채워넣고 나가 신나게 학살극을 벌여주자 그렇다고 좀비 세네마리한테 칼하나 들고 닥돌하지 말고
  • 생존자는 신중히 받아들일 것
업데이트가 계속되면서 각 생존자의 유지비가 굉장히 늘어났다. 이제 예전처럼 생존자를 다 긁어모으면서 플레이했다간 서로 싸우다가 사기를 다 깎아먹고. 먹을 것도 떨어져서 굶어죽을 판이 되었다. 이 게임은 잉여 생존자와 에이스급 생존자가 극명하게 나뉘는지라 라훌, 레스터 같은 잉여 캐릭터는 그냥 노동력이 급한 초반에 쓰다가 버리거나. 그냥 영입 자체를 하지 말자
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.9.1. 얼리액세스 #0[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • 분해 작업대를 최대한 빨리 만들기
지역 수색을 통해 얻을 수 있는 아이템 중에는 나무상자와 옷, 비디오카메라 같은 잡템이 있다. 분해 작업대를 통해 이것들을 분해하게 되면 각기 목재/천/금속과 조임쇠, 전기 부품 같은 자원을 대량으로 얻을 수 있는데, 문제는 분해 작업대가 만들어지기 전까지는 이것들이 아무런 쓸모가 없다는 것이다. 한편, 본작은 각 지역에서 얻을 수 있는 아이템의 종류와 개수가 정해져 있는 게임이다.

그러다 보니 초반 지역에서 자원을 낭비해 은신처를 충분히 업그레이드하지 못했을 경우, 자원을 얻기 위해 후반 지역을 갔다가 밀려드는 좀비 떼를 이기지 못하고 외곽만 대충 파밍한 뒤 귀환하는 상황이 벌어진다. 외곽만 파밍하고 돌아오니 자원은 얼마 얻지 못하고, 그것으로는 시설 업그레이드를 할 수 없으니 필요한 물품을 충분히 만들지 못하고, 결국 대충 챙겨서 다시 수색을 떠났다가 또 겉핥기 파밍만 하고 돌아오거나 무리하게 깊이 들어갔다 생존자가 죽어 버리는 악순환의 굴레에 빠지기 쉽다

이때 분해용 잡템은 써먹을 길이 없으니 가방 용량만 차지하는 애물단지로 전락하고 파밍 난이도를 높이는 요소로 작용한다. 원활한 자원 수급을 위해 초반에는 분해 작업대를 최대한 빨리 만드는 것을 목표로 하자. 화물차에서 비디오카메라를 대량으로 루팅할 수 있는 미국 93번 국도에 진입하기 전까지는 분해 작업대를 구비해 두는 것이 좋다. 2레벨 작업대를 만들기 위해 필요한 자원은 조임쇠 5개+목재 20개+전기 부품 5개, 분해 작업대를 만들기 위해 필요한 자원은 조임쇠 2개+테이프 2개+금속 12개로 목재와 금속의 요구 수량이 많은 데다 의외로 드롭 개수가 낮은 전기 부품이 발목을 잡기 쉽다. 지역 수색을 할 때 당장 필요한 만큼의 자원을 챙겼다면 목재와 금속을 우선적으로 챙기는 것을 추천하며, 전기 부품은 보이는 대로 싹 쓸어담아 가져가도록 하자.

분해 작업대까지 최단 코스로 테크를 올리고 싶은 플레이어라면 다음과 같은 순서로 수색을 진행할 것을 추천한다.
어빙 드라이브 38번지 -> 밸류 레코드(은신처 이동 필수) -> 하쇼 장로교회(라훌 영입) -> 올드 발라드(신규 지역 하드윅의 트레일러 개방) -> 텍스웨이 주유소(조 영입/은신처 이동 자율)
파밍을 충실히 했다면 텍스웨이 주유소 파밍을 마치고 난 시점부터 2레벨 작업대를 제작할 수 있게 되고, 이전 지역에서 모아둔 자원들로 분해 작업대까지 연달아 만들 수 있다. 하지만 필요 이상으로 락픽을 마구 제작할 경우 분해 작업대 제작에 필요한 조임쇠가 부족해질 수 있음에 주의할 것[52].
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5.9.2. 얼리액세스 #1[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • 요리 스테이션을 빨리 만들고 요리사를 영입하기
업데이트 이후 음식으로 채울 수 있는 포만감이 크게 줄어들어서 요리 스테이션이 중요해졌다.
반면 분해 스테이션은 분해로 얻을 수 있는 재료의 종류가 너프를 당해 중요성은 줄었으나 어차피 분해 스테이션을 만들 때 필요한 재료가 적고 분해를 통해 얻는 전기부품과 목재가 초반에 중요하므로 의도하지 않아도 자연스럽게 만들게 될 것이다.

조리된 음식류는 특정 지역에서 두어개씩만 얻을 수 있고 비교적 자주 얻을 수 있는 불량식품은 회복량이 너무 적기 때문에 요리는 게임의 시작부터 끝까지 꾸준히 만들어야 한다. [53]
한나절에 감소하는 허기량은 10%, 하루를 기준으로 20%이며 각 음식의 회복량은 아래와 같다.
음식
허기해소
재료량
생산량
생고기, 야채
10%
1
-
불량식품
12%
-
-
2
2개
고기스튜, 야채스프
15%
2
2~3개
굴라시
20%
2
2~3개
칠리 콘 카르네, 캐서롤
30%
3
2~3개

요리 스테이션이 2레벨만 돼도 투입되는 재료량 대비 회복되는 허기량 효율이 좋아지므로 3레벨은 시급하지 않고 무엇보다 전기부품 4개를 더 모으기 전에 분해 스테이션을 포함한 다른 구역을 만들 재료가 먼저 모여버린다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

6. 평가[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

6.1. 긍정적인 평가[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
This War of Mine과 비슷하다는 평가가 많다. 2D 벨트 스크롤 시스템 채용과 아포칼립스 세계관의 분위기, 생존이 중시되는 비슷한 구조를 지닌 게임이라 해당 게임을 재미있게 즐겼다면 본 게임도 유사한 재미를 느낄 수 있다.

가장 큰 매력적인 요소는 앞서 언급한 2D 벨트 스크롤을 채용한 캐릭터 동선 외 다양한 요소를 활용했다는 점. 소음이 발생하면 맵으로 보였던 좀비가 덤벼들고 맵밖의 장식으로 보였던 오브젝트를 이용하여 다양한 루트의 진입로를 확보한 점은 분명 매력적으로 꼽힌다. 보기가 힘든 2D 소재로 등장한 좀비 아포칼립스 게임이라 데모판 출시부터 많은 기대를 받았다.

스토리텔링의 부족과 캐릭터 유대간의 여러 이벤트들은 커브볼이라 불리는 시스템의 추가로 어느 정도 개선되었다. 예를 들어, 스토리와 관련된 캐릭터가 사망할 경우 사기가 감소하면서 캐릭터의 과거를 보여주는 문장을 보여주거나, 의지를 다지는 문장을 통해 사기를 증진시키는 경우도 있는 등 여러 변수로서 작동하며 게임의 신선함을 불어주는 시스템이다.

빠른 업데이트 또한 해당 게임의 장점으로 볼 수 있다. 당장 25년 9월에는 탈출엔딩 추가 및 신 맵이나 새로운 생존자 추가가 예고되어 있는 상황이다. 데모판으로 출시된 지 1년도 안 된 게임이 이렇게까지 빠른 템포의 콘텐츠를 추가하는 것은 플레이어의 입장으로써 긍정적인 입장을 표하게 된다. 아래에서 후술 하겠으나, 버그도 웬만하면 핫픽스로 수정해 주는 편이다.

초창기의 데모판과는 달리 7월 23일 업데이트 전까진 주먹으로도 한 마리 정도의 좀비는 상대할 수 있어서 내구도도 아끼고 게임의 전체적인 난이도 감소와 단조로움의 문제점이 있었으나 해결되었다. 허나, 어려움이 너무 어렵다는 의견도 있고, 이는 커스텀 난이도로 플레이어가 직접 해결할 수 있는 수준의 문제인지라 크게 부각되진 않는다. 초반이 어렵고 후반에는 수월하게 이끌어갈 수 있다는 장점도 난이도를 불문하고 생존자가 너무 많으면 식량부족 문제가 발생하며, 어려움의 경우에는 후반에 한번의 실수로 생존자가 종잇장마냥 찢겨 죽어나가다보니, 팀 전원이 위기에 몰리면서 긴장의 끈을 놓을 수 없는 난이도가 되게 만들었다. 게임의 재미를 증진시키며, 커스텀의 추가로 난이도와 관련된 문제가 해결되면서 게임의 단점을 극복하였다. 난이도와 관련된 자세한 내용은 위 난이도 문서에서 서술.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

6.2. 부정적인 평가[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
얼리 액세스 기준 좀비 사태가 일어난 후 아포칼립스 세계에서 생존과 파밍을 하는 느낌의 소재를 아주 잘 녹여낸 게임이지만 임팩트 없는 엔딩과 스토리(시나리오 등)가 없어서 캐릭터 간의 유대와 이입이 불가능하다.[54] 본 게임의 목적은 생판 모르던 생존자와의 접촉 후 도시를 탈출하는 것이 목적이지만 캐릭터들간의 유대를 소재로 깊이 있는 스토리텔링은 게임을 더 매력적이게 돋보이는 요소다. 이 점은 메뉴에서 시나리오 모드가 존재하지만 비활성화 상태인 점으로 볼 때 개선이 될 부분으로 추측된다.
실제로 커브볼이라 불리는 이벤트 시스템의 추가로 해당 캐릭터들간의 유대와 스토리텔링들은 어느 정도 개선되었다.

버그나 콘텐츠 외적으로 E 버튼에 너무 많은 기능이 몰린 점도 단점. 수색, 문 열기, 대화, 장애물 제거, 암살 등 모든 상호작용을 E로 통일했는데, 암살의 경우 이 문제점이 더욱 부각된다. 배회 좀비를 암살하려고 이동하여 E키를 눌렀는데, 타이밍 나쁘게 좀비는 한발짝 걸어나가고, 거기 겹쳐있던 조사 지점을 건드리거나 문을 닫는 뻘짓을 하는 경우가 많으며, 좀비가 뒤를 돌 타이밍인데 상술한 요인으로 암살이 늦어져 들키고 정면승부를 하게 되는 일이 부지기수. 본작이 정면전에 대한 패널티가 큰 게임임을 감안하면 시급히 고쳐져야 할 사안이다.[55]

앞서 말한 버그와 관련된 문제점이 많이 보인다. 좀비가 죽을 때 하늘을 날아가거나 끼이는 경우도 있으며, 적대적 생존자를 잡았는데 아이템을 파밍할 수 없게 시체가 어딘가에 끼여버리는 불쾌한 경우도 부지기수다. 게임이 미완성이라 추후 차차 해결될 문제점이긴 하지만 그동안의 불편함과 불쾌함은 어쩔 수 없다.

다만 서술된 모든 것은 아직은 앞서 해보기 단계인 만큼 추후 공지한 로드맵을 베이스로 개선을 잘한다면 기대가 되는 게임이다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

7. 관련 사이트[편집]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[1] 라훌, 조, 오브리 등 대화 로그가 존재하지 않았던 캐릭터들도 플레이어와의 장면이 생긴 셈이다.[2] 독감 발생, 빈대 발생, 밤 중에 비명 등[3] 예로 오브리의 개인 이벤트는 다른 사람들이 일할 때 쉬고 있다가 개운하게 일어났다는 묘사와 함께 휴식 욕구와 사기가 충전되는 이벤트가 존재한다.[4] 좀비가 됐을 때 플레이어를 인식하면 천천히 걸어오며 여러 대사들을 친다. 예를 들면 "엄...마...", "무..물...", "가아..", "제...발..도와...크르르" 같은 이성이 점점 무너지는 듯한 연출을 볼 수 있는데 플레이어가 아끼던 캐릭터였다면 더더욱 마음이 무너지는 연출. 시간이 흐르면 플레이어에게 빠르게 달려들어 공격하기 때문에 고통을 끝내주도록 하자.[5] 그런데 이스터에그가 아닌 이상 전작의 등장인물이 등장했으니 전미가 개판이되는 건 확정인지라 이 시장도 곧 죽을 가능성이 높다. 결국 인투더 데드 2 에서 업데이트된 스토리에 군대가 월튼시티를 버리고 외곽에서 철수했다고 언급된다.[6] 몇몇 지역에서는 사태 초기의 감염 확산을 막기 위해 군대가 세워 둔 저지선을 볼 수 있으나, 모두 폐허가 된 채 주변에 좀비들이 들끓는 것을 보면 초기 진압에 실패한 듯[7] 예를 들어, 일반적인 난이도의 경우에는 생존자의 사기가 노란색보다 감소하면 우울 상태이상에 걸렸다면, 어려움의 경우에는 우울을 건너뛰고 바로 절망 상태이상으로 변경된다. 이는 식욕에도 적용되며, 이러한 심화된 상태이상들은 사기를 더 크게 감소시키기 때문에 사기 관리에 어려움을 준다.[8] 때문에 주먹에 공속증가나 처형, 암살이 달린 캐릭의 평가가 오른다.[9] 아이템의 스폰이나 좀비의 수 등등[10] 본인 말에 따르면 정수조의 물이 터널로 몰아칠 때 운 좋게 담배피러 밖에 나왔다가 얼떨결에 쓰나미에 휩쓸리지 않아 입구 근처에 있어서 빠져나올 수 있었다고 한다. 주인공은 탈출할 겸 도시를 나가는 길을 안내해달라고 하지만 코빈은 여기 있든 밖에 나가든 자긴 어차피 죽은 목숨이니 겁주는 건 소용없다고 말한다. 여기서 코빈이 자신의 '후원자'들을 언급하는데, 밀수업자 조직이던 네트워크가 생존자들의 장기를 뽑아 파는 살인 집단으로 변모하게 된 것은 코빈의 의지가 아닌 그의 뒤를 봐주는 더 거대한 세력의 의지인 것으로 추측된다.[11] 코빈을 죽이든 살리든 엔딩 분기는 달라지지 않는다. 하지만 배드 엔딩에서 볼 수 있는 코빈의 실체를 감안하면, 대부분의 플레이어들은 코빈을 죽이는 편. 이후 업데이트로 코빈을 죽이면 죄책감 상태이상을 부여받는다. 코빈의 행적을 보면 아이러니하다 싶긴 한데 이런 장르에선 악인이든 선인이든 관계없이 선과 악의 경계가 모호해지는 좀비 아포칼립스란 지옥도에서 겨우 인간성을 붙들려는 인간의 입장에서 볼 때 눈을 마주치고 직접 살인을 하는 것은 인간성을 유지하기 어려운 트라우마가 생기기 때문으로 보인다.[12] 순수한 알코올 10개, 압수한 서류 가방, 순금 가보[13] 여기서 코빈이 제시한 아이템들의 진의를 알 수 있는데, 알코올 10개는 수술대의 청결을 위해, 압수된 서류 가방 안에는 장기 기증 확인서가 무더기로 담겨져 있었고, 순금 가보의 안에는 장기의 부패를 막기 위한 방부액이 들어 있었다. 플레이어들은 해당 아이템들이 탈출을 위한 뇌물인 줄 알았지만, 실은 플레이어 캐릭터의 장기 적출을 위해 쓸 물건들이었고, 이를 본인 손으로 배달했다는 점에서 유저들의 뒤통수를 치는 장면.[14] 피폭된 NPC의 온 몸에 물집이 생겼다는 묘사를 보아, 유독 물질 유출로 추정되는 사고가 일어난 모양인데, 이 때문에 치프웨이즈 건물들은 방호복 없이는 지속적으로 피해를 받는다.[15] 방호복을 구해야 하는 미션이 있는데 이마저도 특정 생존자가 있으면 세인트 버나뎃 지역에서 해결할 수 있다.[16] 벽돌이나 수류탄 등의 투척무기를 던져서 파괴할 수 있다.[17] 수리하기만 하면 이후의 탈출 계획을 진행하지 않아도 개방할 수는 있다.[18] 소음이 났고 생존자가 식별되었다면 문을 부순다.[19] 신기하게도 소리를 지르는 판정은 좀비가 소리를 모두 지르고 난 후에 발동한다. 따라서 소리를 지르는 와중에 때려도 다른 좀비들은 이를 인식하지 못한다. 소리를 지르는 순간이든 신음을 내고 있는 순간이든 때려서 스턴또는 피격 시 소음을 내지 않는다. 이를 응용해서 소음을 내기 전에 두들겨 패면 피해를 줄일 수 있다. 혹시라도 거리가 멀다면 그냥 총기를 사용하자. 총의 소음이 큰 편이나 비명을 지르는 범위보다는 확실히 작다.[20] 첫 등장 시기에는 시야가 생존자보다도 더 길었고, 감지되는 즉시 소리를 지르는 더 까다로운 좀비였다. 당연히 유저들의 반발이 빗발쳤고 이후 너프를 먹으며 예전보다 소리지르는 속도가 느려지고 시야도 좁아졌다. 허나 여전히 빠르기에 마주쳤다면 뒤도 보지 말고 튀어야 살 가능성이 있다.[21] 어려움 난이도의 경우 유명한 뉴비 관광지인 올드 발라드에서 문을 열어놓고 쳐다보는 모습으로 등장하는 무시무시함을 보여준다.[22] ADHD 환자마냥 팔을 가만히 두질 못한다는 차이점이 있다. 만약 뒤를 보이고 있는 좀비가 팔을 계속 허우적 거린다면 다가가지 말고 지켜보던가 아니면 빠르게 처치하자.[23] 물어 뜯으려는 일반적인 스트래글러와는 달리 다리를 들어 상체에 찰싹 달라붙으며 매미같은 자세로 물어 뜯으려 한다.[24] 양손 날붙이, 양손 둔기가 이에 해당한다. 당연하지만 원거리 무기인 총기나 투척물도 포함된다.[25] 가끔 버그 혹은 소방서 위에 소방벨을 울렸을 경우 소방서 구역 입구에 문지기로 배회하는 경우가 있다. 여길 지나려면 날 먼저 쓰러뜨려라.[26] 얼리 엑세스 업데이트 #2 이후로는 다양한 좀비가 추가되어 식별이 매우 빠른 좀비의 경우 보자마자 달려오거나 소리를 지르기에 주의.[27] 이를 이용해서 활성화된 좀비의 동선에 있는 문을 일부러 열어 두었다가 좀비가 들어가면 다시 닫아 불필요한 무기/체력 소모를 피할 수도 있다. 그러나 좀비가 플레이어를 확실하게 감지하고 뒤쫓는 중이거나 큰 소음을 유발했다면 문을 부수고 추격해 오니 주의할 것. 2번의 타격 후 3번째에 문이 부서진다.[28] 좀비의 시선 안에 들어갔을 경우 점점 스산해지는 배경음으로 구분이 가능하다[29] 맵 곳곳의 바닥에 그려진 흰색 원[30] 비활성화 좀비들이 생존자를 확실하게 감지하면 허겁지겁 뛰어오지만, 감지하지 못한 의심 상태일 때는 느린 속도로 어기적거리면서 걸어온다.[31] 최대 2번. 생존자의 체력바 밑에 게이지가 존재하며 사용 후 시간이 지나면 자연스럽게 회복된다.[32] 로컬을 의미하며, 얼리엑세스 #2 이후로 좀비들의 공격양상이나 종류가 무척이나 다양해져서 주먹다짐은 거의 못한다고 봐야 한다. 좀비들의 종류에 관한 내용은 위 좀비 종류문서 서술.[33] 좀비의 체력과 공격력이 증가해서 리스크가 커진다. 더불어 업데이트마다 좀비의 공격패턴이 다양해지고 있어서 압도적인 피지컬을 보유하지 않았다면 한두대는 맞는다.[34] 실험결과, 5마리까지 공격 가능한 것으로 보인다.[35] 좀비가 넉백으로 밀려 딜로스가 생기는 것을 방지하기 위해[36] 손도끼, 푸주칼과 모든 한손둔기는 사거리가 짧아 비추천한다.[37] 게임이 업데이트되면서 총기류 무기들이 다양해지자 기존 무기들의 밸런스 패치가 이루어졌다. 자세한 내용은 총기 문서 서술.[38] 경험상 세 번 연속으로 강행돌파를 시도하면 100% 붙잡히는 것으로 보인다[39] 대략 브릭 좀비보다는 약하고 일반적인 좀비보다 맷집이 조금더 강한 것으로 추정[40] 어려움의 경우에는 50% 가량[41] 다만 작업대 레벨이 올라도 방어벽을 수리하는 데 드는 자원의 양은 같고(판자 2개=방어벽 3칸), 작정하고 극후반까지 버티는 게 아닌 이상 3칸 수리만으로 2~3주기 정도는 거뜬하기 때문에 방어벽 대량 수리 기능은 새로 들어가는 은신처의 방어력이 한칸 남아 있을 때를 제외하곤 거의 사용하지 않는다.[42] 몸이 약한 크리스틴이나 쿠퍼는 더 체감상 더 자주 발현되는 듯하다.[43] 특히 야외 필드가 많은 목표지[커브볼질병] 44.1 44.2 이 부분은 실제로 발병했을 때 치료해서 적어놓은 것으로 얼리엑세스 2 패치 당일날인 한국시간 기준 7월 23일에는 적혀져 있지 않다. 다만 이후 진행상황은 커브볼로 진행된다[45] 만약 뜬다면 수색 중에 발견한 붕대로 바로 치료하는 것이 살 확률이 높다. (깊은 상처 치료 상태에서 조작 미숙으로 추락해 피가 실피인 상태로 복귀했는데도 치료되었다. 앞에 내용을 추가한 이유는 본 게임은 피가 적으면 적을수록 약해진다는 판정이 있어 일반적인 상처 입었을 때보다 훨씬 위험하기 때문이다.) 깊은 상처 상태로 복귀 후 치료를 한 경우 고열 이후 단계로 진행될 가능성이 크다.[47] Tab 누른 후 나오는 생존자 탭[48] 알다시피 좀비들은 전부 폭력적으로 굴기에 이에 대한 감염 증상일 수도 있고, 죽음을 앞에 두고 분노, 절망과 같은 감정에 휩싸였는데 생존자들의 취급마저 박하니 스트레스가 극에 달하여 그럴 수도 있다.[49] 좀비의 시체가 무더기로 쌓여 있다던가, 정황상 사람들을 묶어놓고 총살한 것으로 추측되는 장소 등[50] 최초 실마리 획득, 3개 맵의 단서 수집 등.[51] 22번지처럼 이미 다 쓸었는데. 트리거가 작동해서 좀비가 스폰하는 경우도 있으니 주의할 것[52] 이 시점까지 락픽은 2개 정도면 충분하다[53] 은신처에서 가장 많이 만들어야 하는 물품은 3레벨 요리인 캐서롤이 될 것이고 그 다음은 무기류가 될 것이다. 분해로 얻는 기본 자원, 야채 재배, 물은 초중반에 적당히 쌓아두면 앤딩까지 써먹으며 절단기는 모든 맵을 파밍하는 기준으로 7개가 필요한데 2개 정도는 파밍으로 얻을 수 있어 5개 정도만 만들면 필요 없어진다. 의약품과 락픽은 극초반에나 한두 개 만들고 전혀 만들지 않아도 파밍만으로도 넉넉하다.[54] 이후 업데이트로 2개의 엔딩 및 생존자 전용 미션과 연인 이벤트 등 사기시스템의 변화로 다양한 감정변화를 관찰할 수 있다.[55] 이후 좀비 암살을 최우선 순위로 두는 패치를 하면서 개선되었다.[56] 회원 수가 5000명이 넘는지 확인되지 않았으나, 현재 얼리엑세스로서 게임의 인기가 작은 원인을 꼽아 그나마 정보를 공유하는 사이트라는 이유로 추가했다.
 
 
 
 
 
 
 
 

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