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Wii

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닌텐도의 게임기

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Wii

파일:닌텐도_위_wii_로고_als840629.jpg
파일:Wii.png

국가

발매

가격

U.S

2006년 11월 19일

$ 249.99

일본

2006년 12월 2일

¥ 19,048

호주

2006년 12월 7일

AU$

유럽

2006년 12월 8일

홍콩

2007년 9월 20일

HK$

한국

2008년 4월 22일

₩ 220,000

대만

2008년 7월 12일

NT$

판매량

1억 163만 대

공식 사이트

한국 일본


1. 개요2. 사양3. 구성
3.1. 본체
3.1.1. Wii Mini
3.2. Wii 리모컨(위모트 컨트롤러)3.3. 센서 바3.4. 기타 주변기기
4. 논쟁
4.1. 기기 성능 논쟁4.2. 판매 전략과 소프트의 질에 대한 논쟁
5. 온라인6. 판매 현황7. 홈브류8. 국내 발매9. 게임 목록10. 국내 광고 모델11. 다이어트 효과에 대한 논쟁12. Wii 쇼핑 채널 (Wii Shop Channel)13. 관련 문서



1. 개요[편집]

2006년부터 현재까지 플레이 되고 있는 닌텐도의 야심찬 콘솔이자 최흥작.
'혁신'이라는 단어를 논할 때 가장 먼저 떠올리게 되는 게임 콘솔[1][2]

닌텐도에서 제작한 가정용 게임기. 게임큐브의 후속 기종에 해당된다. 후속 기종으로는 Wii U가 있다.

닌텐도 게임큐브의 후속 기종으로 출시된 가정용 게임기로, E3 2005에서 공개 되고 2006년 11월 19일 미국에서 선출시 되었다. 플레이스테이션 3, 엑스박스 360과 경쟁했으며 모션 센서가 적용된 "체감형" 컨트롤러와 독창적인 액세서리를 마케팅 포인트로 잡아 대박을 터뜨리며 당대 콘솔 시장의 승자로 자리 매김했다. 한국에서도 뒤늦게 출시되었는데, 한국은 콘솔 시장이 너무 작아서 피트니스 기기라든가 운동에 게임을 접목한 기기로만 출시 마케팅을 하는 바람에 아직까지도 일반인들은 헬스 기계 정도로 알고 있는 경우가 많다. NES & SNES의 재림.

게임큐브의 실패로 신선함을 추구하며 후다닥 발표된 물건이었지만 그 신선함이 먹혀 들어가 큰 반향을 불러일으켰다. Wii가 상당히 이질적인 콘솔이라고 여겨지는 일이 많은데 반해 이 콘솔의 강점으로 꼽히는 것들은 닌텐도에서 원래 한 번씩 시도했었다. 모션 센서는 그 유명한 파워글러브에서 가능성을 보았고, 눈차크는 닌텐도 64의 가운데 핸들만 잘라다 쓴 디자인이었으며, 콘솔 본체는 게임큐브의 스펙을 약간만 손 봐 재포장한 것에 지나지 않았다. 재퍼 등 액세서리 역시 패미컴 시절부터 잘 팔렸던 액세서리였으며, 정말 새로운 점이라면 컨트롤러에 스피커를 추가해 부가 음성 출력을 지원했던 정도가 다였다. 하지만 이러한 레거시들을 조합해 튀어나온 Wii는 말 그대로 대박이 난다. 덤으로 게임큐브와의 완전한 하위 호환을 지원하기 때문에 부차적으로 판매 부진에 시달리던 게임큐브 소프트웨어 판매량이 늘어나는 효과를 보기도 했다.

Wii가 본격적으로 한창일 때는 닌텐도의 시가총액이 10조엔을 찍어 일본 내에서 토요타에 이어 2위까지 올라간 적도 있으며 닌텐도의 연간 직원 1인당 순이익이 전세계 1위에 랭크되기도 하였다. 참고로 이때 2위가 골드만삭스, 3위가 구글.[3]

2012년 연말에 후속 기종인 Wii U가 발매되었고, 2013년 10월 19일에 생산이 종료되었다.[4] 누적 판매량은 1억 163만대.

2012년 12월 7일 캐나다에서 염가판인 Wii 미니가 출시되었다. Wii에서 인터넷 커넥션, SD 카드 슬롯, 게임큐브 호환 기능이 제거되었다. Wii 미니 기사. 이후 유럽과 영국, 미국에서도 판매가 시작되었다.

은근 위가 아니라 윌이라고 읽는 사람이 많은 것 같다.

2. 사양[편집]

CPU

IBM PowerPC Broadway 729 MHz[5]

GPU

ATI Hollywood 243 MHz[6][7]

RAM

88 MB(24 MB MoSys 1T-SRAM[8], 64 MB GDDR3 SDRAM[9])

스토리지

512 MB 낸드 플래시, SD/SDHC (최대 32 GB) 메모리 카드 지원

미디어

Wii 전용 DVD[10][11] 및 게임큐브 전용 미니 DVD 지원

영상 출력

480p, 480i(PAL / NTSC), 576I(PAL / SECAM) 해상도 출력, 컴포지트, S 단자, 컴포넌트, D 단자[12], SCART(유럽형)[13][14] 지원

음성 출력

아날로그 방식, 돌비 서라운드 프로로직 2 지원

규격

폭 44 mm, 높이 157 mm, 깊이 215.4 mm (본체 스탠드 포함 폭 55.4 mm, 높이 42 mm, 깊이 225.6 mm) [15]

기타

Wi-Fi 802.11 b/g, 블루투스 2.0, USB 2.0 단자 2개, 게임큐브 메모리 카드 슬롯 및 컨트롤러 단자 4개


미디어는 DVD에 자체 기능을 추가한 Wii 옵티컬 디스크라는 닌텐도의 고유 포맷을 사용하고 있다. 개발 코드 네임은 Revolution(레볼루션)이며 본체와 주변 기기 모델명에는 RVL(ReVoLution)이 포함되어 있다. 응?

3. 구성[편집]

3.1. 본체[편집]

Wii의 기본이 되는 본체. 백색 (또는 흑색)으로 크기는 가정용 PC의 외장형 CD-ROM 드라이브보다 약간 큰 정도다. 가로로 눕혀서 사용이 가능하고, 기본으로 동봉되어 있는 틀에 장착해 세워서 사용도 가능하다.

게임큐브와 연동이 되기 때문에 게임큐브용 컨트롤러 포트와, 메모리 카드 슬롯이 본체에 기본 장착되어 있다. 후면에는 USB 2.0 포트가 2개 달려 있어서 USB 유선 랜카드나 USB 메모리외장 하드디스크 등을 연결할 수 있다. 다만, 국내 정발판은 저장 장치를 연결해도 사용할 수 없다. 게임큐브는 국내 정발이 되지 않았기 때문에 국내 정발판 Wii에서는 게임큐브와의 호환 기능을 없앴다고 한다. 이는 이와타 사토루 사장이 직접 밝힌 얘기이다.[16]
또한 후반기에 나온 Wii의 염가판 블랙버젼은 게임큐브 컨트롤러 포트와 메모리 카드 슬롯이 삭제되어 제조되었다. 해도 해도 너무한 거 아닌가?

3.1.1. Wii Mini[편집]

파일:attachment/Wii/WiiMini.jpg

Wii U가 발매되고 나서야 일본을 제외한 해외 국가에서만 발매된 염가판 모델. 2012년 12월 7일, 캐나다에 먼저 발매되었고 유럽은 2013년 3월 15일, 영국은 2013년 3월 22일, 미국은 2013년 11월 17일이 돼서야 발매되었다. 전체적인 외형은 당연히 이름답게 작아졌으며, 모든 버튼을 상단으로 올려버렸다.

염가판답게 콤포지트 출력만 가능하며 인터넷 관련 기능은 아예 삭제가 되어있다. 오직 디스크만 돌려야 해서 해커들도 손을 못댔다고 하는 전설의 기기 되겠다. 가격은 99.99달러, 79.99파운드라는 저렴한 가격에 판매되었다. 미국에 발매되었을 때는 같은 가격에 Wii 리모컨과 눈차크까지 동봉되었다.

3.2. Wii 리모컨(위모트 컨트롤러)[편집]

3.3. 센서 바[편집]

파일:attachment/Wii/wii_sensor.jpg

기다란 막대 모양으로 내부는 다수의 적외선 발광 다이오드로 되어 있으며, 여기에서 나온 적외선을 위모트 컨트롤러가 캐치해서 TV와 위모트 컨트롤러 사이의 거리나 각도 등등을 인지하게 된다. 얼핏 보기에는 TV의 리모콘 수광부처럼 보이기 때문에 이게 위모트 컨트롤러의 신호를 인식하는 거라고 생각하기 좋지만 실제 동작원리는 정 반대인 셈.

기본 Wii에 포함되어 있는 인식기는 전원 문제로 유선으로 본체와 직접 연결을 해야 한다. 시중에 건전지를 사용한 무선 타입도 판매되고 있으며 TV의 위나 바로 앞에 설치되는 모드가 지원된다.

놀랍게도 촛불 2개로 센서 바를 대체할 수 있다. 왜냐면 양촛불에서 적외선이 나오기 때문. 하지만 위험하니까 따라하지는 말자.

3.4. 기타 주변기기[편집]

  • Wii 전용 LAN 어댑터: Wii 전용 유선 랜 어댑터. Wii는 기본적으로 무선 랜만 지원하기 때문에 유선 랜을 통해 인터넷에 접속할 때 필요하다. Wii 본체의 USB 포트에 연결해 사용한다. 다만 어댑터 자체 사양은 10BASE-T/100BASE-T이지만 Wii의 경우는 10 Mbps까지만 지원한다. 동일한 어댑터를 후속기기인 Wii U, 닌텐도 스위치에 연결할시 100 Mbps로 동작한다. 유저들이 실험을 통해 알아낸 사실.

  • 닌텐도 Wi-Fi USB 커넥터: 인터넷이 연결된 컴퓨터의 USB 포트에 연결해 닌텐도 DS, Wii 전용 Wi-Fi 신호를 전송하는 기기. PC를 켠 상태에서만 동작하는 점과, Windows XPWindows Vista 32비트를 지원한다. 현재는 단종되었다.

  • 닌텐도 Wi-Fi 네트워크 어댑터: 일본에서만 판매중. 유선 포트가 하나 밖에 없는 인터넷 공유기다.

  • 클래식 컨트롤러: 기존의 게임기가 가지고 있던 모양을 한 컨트롤러. 닌텐도의 과거 콘솔 게임을 구입해 플레이할 수 있는 버추얼 콘솔을 위해 만들어졌으나 일부 게임은 이 컨트롤러로도 플레이가 가능하다. 마리오 카트 Wii, 대난투 스매시 브라더스 X, 몬스터 헌터 트라이, 소닉 언리쉬드 Wii 버전, 소닉 컬러즈 Wii 버전 등. 과거의 향수를 불러오기 위해서인지 현 세대 기종에 많이 존재하는 피스톨 그립 모양의 컨트롤러가 아닌 슈퍼 패미컴의 컨트롤러 모양을 하고 있으며, 심지어는 패미컴 패드를 그대로 재현한 변종도 있다. 그 외에도 이걸 응용한 조이스틱도 있다. 유선으로 보이지만 사실은 Wii 리모컨에 연결해야 사용이 가능하다. 또한 게임큐브 컨트롤러와는 다르게 진동이 지원되지 않는다는 단점도 있다. 현재 쇼핑몰에서 구할 수 있으며, 마리오 카트 Wii가 컨트롤러빨을 많이 타는 게임이고 마리오 카트 64 등등 버추얼 콘솔을 하기 위해 필요하니 사 두는 것도 나쁘진 않은 편.


파일:attachment/Wii/class_shi.jpg 파일:attachment/Wii/class_shi_shiro.jpg

  • 클래식 컨트롤러 PRO: 몬스터 헌터 트라이 출시와 같이 발매되었다. 흰 색과 검은 색 버전이 있으며, 잡기에 불편한 감이 있었는지 그립을 추가한 컨트롤러다. 이외의 기능은 클래식 컨트롤러와 완전 동일. 한국에는 정식 발매되지 않았다. (기본 클래식 컨트롤러는 ZL, ZR 버튼이 L, R 버튼 옆에 위치하여 누르기 불편했지만, PRO에서는 L, R 버튼밑으로 이동되어 누르기 편해지긴 하였다.)


파일:external/www.nintendofuse.com/ey1NG.jpg

  • 북미에 발매된 골든 아이 007 Wii판 리메이크의 경우 이 게임에 테마를 맞춘 금색 클래식 컨트롤러 PRO를 한정판 번들로 같이 팔기도 하였다.


파일:attachment/Wii/wii_handle.jpg

  • Wii 핸들: 위모콘을 끼워 이용하는 핸들. 마리오 카트 Wii 등 레이싱 게임을 할 때 유용하다. 없어도 가로로 쥐고 할 수는 있으나 있으면 편리하다. 하지만 클래식 컨트롤러를 가지고 있다면 그쪽을 쓰자. 더욱 안정적이다. 사실 그냥 핸들 모양 플라스틱이라 3D 프린터 같은 것으로 비슷한 물건을 만들어낼 수 있다.


파일:attachment/Wii/wii_zapper.jpg

  • Wii 재퍼: 링크의 사격 트레이닝과 같이 판매 되는 컨트롤러 거치대. 위모콘과 눈차크를 끼워서 이용한다. 2007년 세가에서 발매한 '고스트 스쿼드'와 조합하면 최고의 조작감을 선사하지만 고스트 스쿼드가 정발되지 않아서 해외판을 사서 해야 한다. 해외판 Wii U를 구입하면 꼭 해 보자.

  • Wii 스피커: 마이크 기능으로 음성 대화를 할 수 있는 주변기기. 센서 바처럼 스크린 위에 설치하며 Wii 본체의 USB 포트에 연결한다. 음성 대화를 위해선 Wii 스피크 채널, 혹은 Wii 스피크 지원 소프트웨어가 필요. 한국에서는 '타운으로 놀러가요 동물의 숲'과 함께 발매되었다.

  • Wii 모션플러스: 움직임 측정 정밀도를 향상 시켜주는 주변 기기. Wii 개발 당시에는 높은 정밀도로 움직임을 측정하는 것이 기술적으로 내지는 가격적으로 어려웠지만 현재는 가능해졌기에 발매했다고 한다. 한국에서는 위 스포츠 리조트와 레드 스틸 2에 동봉되면서 정식으로 발매되었다. 근데 레드 스틸 2는 쾌적하게 인식하고 반응되진 않는 지라... 제대로 대응되는 건 위 스포츠 리조트 뿐이었다가, 젤다의 전설 스카이워드 소드가 발매되어 갈증이 좀 더 해소되었다. 자세한건 Wii 리모컨 참고.

  • Wii 리모컨플러스: 위에서 설명한 Wii 모션플러스를 컨트롤러 내에 내장한 물건. 최근에 발매되는 Wii에는 리모컨 플러스가 동봉되며 만약 위모콘을 새로 산다면 이제 이 쪽을 구입하도록 하자. 게다가 후속 기종인 Wii U에서 완벽 지원한다. 자세한건 Wii 리모컨 참고.


파일:bandicam 2016-10-01 13-11-15-234.jpg

  • Wii 리모컨 핸드그립: 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii패미컴 버추얼 콘솔을 할때 조금 더 잡기 편하도록 해주는 물건.하지만 마리오 카트 Wii를 하겠다고 이걸 사는 것은 비추. 매우 불편하다. 차라리 그런걸로는 마리오 카트 Wii 패키지에 동봉된 Wii 핸들과 올라운더 클래식 컨트롤러가 더 좋다.

4. 논쟁[편집]

4.1. 기기 성능 논쟁[편집]

아래는 다른 같은 세대 게임기에 비해 떨어지는 부분이다.

  • 출력 해상도가 최대 480i/480p.(플레이스테이션 3/엑스박스 360은 1080p) HDMI 출력 미지원.[17]

  • 프로그래머블 셰이더를 지원하지 않음.

  • 오디오 출력은 아날로그만 가능[18], 디지털 출력[19] 불가.

  • DVD와 CD 재생 불가. (2007년 중 펌웨어 업그레이드로 DVD 재생 기능이 지원될 예정이었으나 취소됐다.)

  • 하드디스크 슬롯 없음. [20]


다음으로, 동 세대 거치형/휴대형 콘솔 및 전 세대 거치형 콘솔 GPU의 단정밀도 부동 소수점(FP32) 연산 성능을 비교하면 아래와 같다.#

엑스박스 360

240 GFLOPS

7세대

플레이스테이션 3

230.4 GFLOPs

7세대

엑스박스

20 GFLOPS

6세대

Wii

12 GFLOPS

7세대

게임큐브

7.52 GFLOPS

6세대

플레이스테이션 2

6.2 GFLOPS

6세대

드림캐스트

1.4 GFLOPS

6세대


사양을 종합해 보면 동 세대 기기로서 경쟁한 플레이스테이션 3엑스박스 360과는 아예 비교 대상이 되지 못하고, 엑스박스보다도 떨어지는 성능이다. 이는 Wii의 주요 하드웨어가 게임큐브의 마이너 체인지 수준에 불과하기 때문으로, 닌텐도가 사양경쟁을 하지 않았다고는 해도 이전 세대 기기는 동세대 경쟁자들에 비해 무언가 특출난 부분이 존재했었는데,[21] 이 Wii 는 그런거 없다. 그대로는 아니지만 정말로 게임큐브를 살짝만 강화해서 내놓은 염치 없는 제품이다.

Wii의 성능은 플레이스테이션 3엑스박스 360에 출시한 고스펙 게임을 그대로 받아낼 여력이 없는 수준이었다. 운좋게 개발비 정도는 뽑아낼 정도로 히트한 콜 오브 듀티를 제외하면 HD 게임이 SD 게임이 되고, 조작 방법도 바꿔야 했기에 이식을 담당하는 제작사로서는 스트레스 그 자체였다. 무엇보다 이 시기 플스, 엑박 진영에서는 당대를 빛낸 IP들이 쏟아져 나오는 시기였으나 Wii 에서 제대로 할 수 있는 게임은 그저 마리오 말고는 없었다. 그럼에도 불구하고 7세대 게임기 경쟁에서 1억 1백만대를 팔아내는 성과를 거둔 것이 늘 회자되고 있지만 결과론으로 말해 이득을 본 것은 닌텐도 뿐으로서, Wii의 돌풍은 잠깐 뿐이었고, 누구도 이득 본 서드파티가 없었으며, 일반인들은 모두 스마트폰 쪽으로 흡수 당하여 이후 WiiU가 실패할 수 밖에 없는 기반을 만들어내게 된다.

물론 Wii의 SD 게이밍 기반은 제작사로 하여금 HD개발비의 부담 없이도 시장에 참여할 수 있다는 기회의 장이기도 하였다. 그러나 반대로 도전과 발전의 기회를 스스로 걷어차버려서 도태되고 마는 결과를 초래하기도 하였고 무엇보다 시스템이 그렇게 많이 팔렸음에도 불구하고 닌텐도 게임을 제외하면 서드파티에서는 밀리언은 커녕 하프밀리언을 파는 게임도 제대로 나오지 않게 되었다. 당시의 예상과는 달리 HD 게이밍 시대가 생각보다 빨리 온 것이었다. 이후 초반에 실수를 저질렀던 PS3는 그 튼튼한 펀더멘털 덕분에 하드 생애 후반에 쭉쭉 성장해 나갈 수 있었을 때 닌텐도가 할 수 있는 일이라고는 Wii U를 내놓는 일 말고는 없었다.

4.2. 판매 전략과 소프트의 질에 대한 논쟁[편집]

여가 생활 수단으로서 게임을 하지 않던 사람들을 게임 시장의 고객으로 끌어들였다는 평가를 해볼 수 있겠지만 성공적으로 게임 시장에 그들을 안착시켰다는 평가를 내리기는 어렵다. 이와타 사토루 사장의 (인터뷰)[22]는 꽤 긍정적이지만 결과적으로 콘솔 판매 대수 대비 영 시원찮은 것은 사실이고, 닌텐도와 서드 파티의 판매량 격차가 전례없는 불균형인 상태가 확정된 채로 7세대 게임기 경쟁이 끝나서...

서드 파티 게임의 판매량이 저조했던 이유로 다음과 같은 것들이 꼽힌다.

  • Wii가 노리는 주 소비자 시장은 기존 콘솔 게이머가 아닌 일반인이다. 이들은 Wii의 체감형 / 파티형 게임에 흥미를 가지고 Wii를 구매하였으며 기존 콘솔 게임 방식 게임을 구매할 의사가 그리 많지 않다. 즉, 전혀 다른 시장이며 이들이 기존 콘솔 게임에 흥미를 가질 이유가 전혀 없다. 덤으로 이런 사람들은 하던 게임이 질리면 다른 게임을 사서 하는게 아니라 그냥 게임 자체를 하지 않게 되는 경우도 많다.

  • Wii를 구매하는 또 다른 소비자는 충실한 닌텐도 게임 구매 고객이다. 어차피 이들은 닌텐도 게임에 대한 충성도가 높기 때문에 닌텐도 게임은 당연히 구매한다. 하지만 이들은 오로지 닌텐도 프랜차이즈의 팬이기 때문에 서드 파티 게임에는 눈길조차 주지 않는 경우가 많다.

  • 일본 제작사 상당수가 플레이스테이션 2에 안주하는 바람에 샌드박스 계열이나 고퀄리티 그래픽을 목표로 하는 현 게임 시장과 고립이 되어 북미나 유럽과의 기술 격차가 커졌다. 코지마 히데오는 이에 관해 "게임 시장의 흐름은 일본에서 북미로 넘어갔다."고 발언하기도 했다. 하지만, 북미 개발자들이 콘솔의 국적을 차별해 개발하지는 않는다. 그냥 플레이스테이션 3/엑스박스 360보다 개발하기 빡빡하고 성능이 낮았기 때문이다.

  • 닌텐도 게임과 서드 파티 게임의 퀄리티 차이가 크다. 실제로 Wii에서 나오는 게임의 편차는 같은 세대 기종들에 비해 좀 큰데, 닌텐도에서 직접 만든 슈퍼 마리오 갤럭시나 닌텐도의 자회사가 된 모노리스 소프트에서 만든 제노블레이드와 중소 제작사에서 만든 저예산 게임을 직접 비교해 보면 그 차이가 극명하게 드러난다. 닌텐도 게임은 닌텐도의 콘솔 성능를 최대한 뽑아내면서도 가장 안정적인 게임을 만들어 콘솔의 가치를 돋보이게 하기 위해 세계 굴지의 대기업인 닌텐도에서 직접 머리를 싸매는 초대형 프로젝트지만, 대다수의 상대적으로 영세한 서드 파티는 그렇게까지 복잡하게 생각해서 만들어야 할 여력도 이유도 없는데다 기본으로 돌아가서, 콘솔 성능이 게임큐브이니 게임큐브 시절 영세기업들의 서드 파티 게임 수준에서 진보하기 어려운 것이 당연하다. 서드 파티라도 캡콤의 바이오 하자드 시리즈나 여타 메이저 제작사의 작품을 보면 또 괜찮은 것을 보면 거의 확실.

  • Wii만의 아이덴티티인 위모콘과 눈차크의 특징을 제대로 살린 게임이 적다. 모션 센서 컨트롤러가 매우 신선한 시도이긴 하지만 반대로 서드 파티 입장에서는 이것을 어떻게 활용해야 좋은 게임이 나오는지에 대한 노하우가 없었다. 시간이 흐르면서 캐주얼 게임 쪽에서는 조금씩 나아지기는 했지만, 멀티 플랫폼 게임에서는 끝내 어거지로 QTE에 끼워넣거나 특정 버튼을 대체하는 수준을 벗어나지 못했다. 특히 FPS나 TPS와의 상성은 파워글러브 수준이어서 위모콘으로 블랙옵스를 플레이하는 영상이 화제가 되기도 했다. 위모콘의 장점은 딱 두개야. 진짜로 조준을 하게 해준다는 거, 그리고 갱스터 슈팅(총을 옆으로 눕혀서 사격하는 것)이 가능하다는 거.

5. 온라인[편집]

Wii의 경우 다른 것은 소프트로 극복해 나가더라도 온라인 기능은 상당히 뒤떨어지는 편이다. 처음 살 때 보이는 Wii의 가장 큰 특징이라면 기기별로 코드 번호가 각각 다르게 주어진다는 것인데, 이게 참 애매한 것이 타사의 아이디의 개념으로 생각하면 되는 것이 아니라 일련 번호처럼 다른 사람의 번호를 알아야 멀티 플레이를 즐길 수 있다. 즉 번호를 알지 못하면 누군지 모르는 상대와 즐기다가 친해져도 코드 번호를 공개하지 않는 이상 또 만나기가 힘들다. 마이크도 Wii 스피크만 지원하며 지원하는 게임마저도 손꼽을 정도로 드물다. 거기에 하드 디스크도 없기 때문에 게임 패치도 없으며 여러모로 폐쇄성이 큰 편.

2014년 5월 20일에 닌텐도 DS와 더불어 온라인 서비스가 종료되었다.

6. 판매 현황[편집]

발매 초기에는 위모콘의 기능을 잘 살린 위 스포츠 등 동시 발매 타이틀의 인기가 좋아서 곳곳에서 품절 사태가 자주 일어났으며 경매 사이트 등에서 판매가를 훨씬 상회하는 가격으로 거래가 일어나는 기현상도 벌어지곤 했다. 인기 거품을 위한 악질적인 물량 조절이라는 비판이 있었지만 소니와 마찬가지로 공식적으로 부인했다. 다만 유럽쪽의 기세는 북미나 일본에 비해서는 다소 약한 편. 일본에서는 한 때는 소니의 플레이스테이션 3보다 많은 판매량을 기록했지만 2010년 이후부터 플레이스테이션 3보다 적게 팔리는 결과를 보여줬다. (누적 판매량은 여전히 Wii가 1위지만) 서드 파티의 부족으로 인한 빈곤한 라인업이 문제인 듯 보인다. 닌텐도에선 후속 기종인 Wii U를 2012년부터 내놓아 이를 만회할 생각인 것 같아 보였다. 또한, 2011년 말에는 게임큐브 호환 기능을 제거하고 더 저렴한 가격으로 내놓은 Wii Mini를 출시해 연말 경쟁에 대비했다.

2012년 말, Wii U를 발매했다. 닌텐도로서는 처음으로 타 회사보다 후계기를 먼저 출시한 것이다. Wii가 2010년 이후로 경쟁 기기에 밀리면서 나온 고육책으로 보인다. Wii의 판매량은 2009년을 기점으로 정체되어 10년부터 떨어지기 시작했으며, 게임의 발매 수도 급감했다. 미국에서는 엑스박스 360에 밀리며, 일본에서는 플레이스테이션 3에 밀리게 되었다. 이제까지의 상식인 '먼저 최대 점유를 한 게임기가 승리한다'는 공식이 깨진 첫 번째 사례다. 보통 최대 판매량을 선점한 게임기가 시장을 독점하는게 일반적이었으나, 위의 경우 절대적으로 엑스박스 360과 플레이스테이션 3에 비해 기기가 더 많이 판매되었음에도 서드파티에게 외면받았으며, 이는 이후의 판매량과 게임의 발매 숫자에게 엄청난 악영향을 주었다. 닌텐도도 이를 알기에 급히 후속작인 Wii U를 내놓았으나 결국 실패했다.

2013년 10월 생산이 종료되었다. 판매량으로는 성공한 게임기임에도 제일 먼저 단종되게 되었다. 결국 시장을 지배하는 게임기는 되지 못하고 그저 잠시 유행한 게임기로서 그 끝을 마감하게 되었다.

2014년 2월에 5월부터 Wii와 닌텐도 DS의 Wi-Fi 커넥션을 종료하겠다는 공지가 발표되었다. 각각 닌텐도 DSi숍과 Wii 쇼핑 채널만 사용 가능해지고 나머지 네트워크 서비스는 종료된다고 한다. 일본과 국내 양쪽 모두 5월 20일 23:00시부로 종료된다. 일본이야 Wii 게임을 그대로 즐길 수 있는 Wii U가 나와 있지만 그래도 Wii U에서도 Wii 소프트웨어 구동 시 Wii의 소프트웨어 네트워크 서비스는 종료된다. 국내에선 말 그대로 온라인 멀티 플레이고 뭐고 끊기는 꼴이라 국내 유저들의 분노가 폭발하고 있다. 몇몇 유저들은 혹시 Wii U를 국내 출시하려고 준비하는 것 아닌지 희망을 가지고 있지만, 일본과 동시에 종료하는 걸 보면 그다지 믿을만한 설은 아니라고 봐야 한다.

2017년 9월 30일 기준으로 Wii의 총 판매량은 1억 163만대이다. 2013년에 Wii가 단종되었기 때문에 이 판매량은 사실상의 최종 판매량으로 볼 수 있다.

7. 홈브류[편집]

2009년 무렵, 젤다의 전설 NPC 버그를 이용해서 SD 카드 파일을 읽을 수 있는게 발견되면서, 홈브류의 가능성과 성공 여부 또한 폭넓게 열렸다.[23]

그 이후, Wiitris라고 하여 Wii용 테트리스 게임이 Wii용 첫 홈브류 프로그램으로 나왔다. 허나 FBI가 공개 하루도 채 안되어 홈페이지를 접수하고 강제로 철거시켜버렸다. 그러나 이미 홈브류 개발용 라이브러리는 풀려버린 상태인지라 닌텐도 측에서는 이미 망한 상태.
참고로, Wii 개조를 한 사람들은 모션플러스나 리모컨 플러스를 되도록 사용하지 않는 것이 좋다. Wii flow나 USB 로더 GX를 다운 받아서 모션플러스나 리모컨 플러스를 사용하면 Wii 리모컨이 작동을 안하거나, 잠시 먹통되기도 한다. 잠시 동안 먹통이 되는 경우엔 시간이 지나면 다시 잘 된다. 리모컨은 구형 RVL-003을 많이 쓰도록 하자.

2017년 현재, 몇 년전부터 hackmii를 통해 개조하는 방법이 통상화 되어 닌텐도 측에서도 포기한 상태. 하지만 사용하는 이가 줄어들어 인기가 식고 있다.[24]

8. 국내 발매[편집]

2008년 4월 22일에 국내에 발매되었다. 정가 22만원(2007년 1월 기준, 일본판 최저 가격이 23만원이였다)에 컨트롤러 포함으로 생각보다 저렴한 가격이지만, 지역 코드에 한국 전용 코드를 적용하고 동시에 게임큐브와의 호환성이 제거되어 논란이 되고 있다. 정확히 말하면 기능 자체가 사라진 건 아닌데 한국의 지역 코드가 적용된 게임큐브 게임이 존재하지 않아서 있으나마나 한 것이 되었다. 흔히 아예 기능 자체가 제거되었다고 알고 있는 사람이 많은데 지역코드를 해제하면 멀쩡히 돌아간다.[25] 여담으로 대원에서 유통했던 게임큐브 게임들은 일본의 지역 코드가 적용되어 있어 한국판이 아니라 일본판/북미판 Wii에서만 구동된다. 어쨌든 Wii는 한국 시장에 성공적으로 연착륙한 것으로 보인다. 그러나 그렇게 공언했던 불법복제 방지는 몇 달 만에 모드칩으로 뚫렸고, 기껏 설계 바꾼 것도 듣보잡이 되었다..

프리로더(게임큐브 지역 코드 우회 소프트로 유명하다.)가 호환 된다는 말이 있다. 하지만 업데이트를 하면서 막혔다는 말도 있다.

가장 큰 문제는, 국내 Wii로 즐길만한 닌텐도 대작 게임은 두 달에 하나, 그것도 일본에서 나온 지 1~2년이 되어 가는 제품이 주로 나온다는 것. (한글화 다 해 놓고 간 봐 가면서 하나씩 하나씩 내놓는 다는 느낌을 받을 정도로) 정발 Wii를 구입한 사람들은 지금쯤 무엇을 즐기고 있을까? 그래도 할만한 소프트가 조금씩이나마 쌓여서 2011년 시점에서 타이틀을 통틀어 꼽아보면 좀 낫다. 출시 후 3년 뒤에 그나마 나아졌다고 해 봐야 슬프기만 할 뿐이지만. R4니 복사니 떠들어도 결국 닌텐도 DS쪽 소프트가 판매량 혹은 수익률이 그나마 더 나오기 때문에 그쪽에 좀 더 투자를 하는게 아닐까 하는 추정도 해 볼 수 있다. 닌텐도 DS 정식 발매 게임은 한 달에 두 개씩 나오다가, 결국 2009년부터는 닌텐도 DS 게임도 두 달에 하나 꼴로 발매되고 있다. 하지만 이 쪽은 소프트 인프라가 쌓여 있고 다른 회사의 명작도 훨씬 많이 나왔으니 '닌텐도 게임 외에는 할만한 걸 찾기 힘든' Wii보다는 훨씬 낫다. 이 쯤 가면 국가 코드를 전용으로 만들어 놓은 닌텐도의 의중이 의심된다... 장사할 생각 있는 걸까? 이게 얼마나 멍청한 짓이냐면 항상 정품만 이용하던 사람조차 Wii는 그냥 개조해라고 할 정도다.

특히나 더 심각한 건 이 Wii가 발매되었을 땐 여러 기본 채널이 빠졌다. 인터넷 채널과 날씨 채널, 뉴스 채널이 그 예다. 해외판에는 유튜브랑 넷플릭스도 있었는데 우리나라에선 다 빠졌다.

사실 Wii가 정식 발매된 모든 국가들도 자기 나라 정발 게임만 돌아간다고 한다. 지사들의 수입을 증대시키기 위한 것으로 판단되는데 위의 문제점을 계산하지 못한 판단 미스이거나 처음에는 정발을 많이 하려고 했는데 예산 축소등의 이유로 줄어들었거나 둘 중 하나일듯.

이후에 Wii Fit도 발매되어 나름 반응이 좋았지만, 이것이 본체 판매 말고 소프트 판매 증가로 얼마나 이어질지는 미지수. 하지만 소프트웨어 발매 스케줄을 볼 때 다들 별로 기대하지 않게 됐다.

그리고 2010년부터 소위 멀티방이라고 부르는 PC방, 노래방 기능을 포함한 복합 유기장에도 보급되고 있다. 대부분의 멀티방은 세일즈 포인트를 Wii로 내세우기 때문에 닌텐도방, Wii방 등의 이명도 붙고 있다. 멀티방의 특성상 2인용 게임 위주로 배치되어 있으며, 심야 요금제를 활용한다면 원 없이 즐길 수 있다.

2011년 7월부터 Wii 스포츠 리조트가 본체 세트에 포함되기 시작했다. 가장 인기가 높은 소프트 중 하나이다보니 시작의 Wii보다 이쪽이 훨씬 더 낫다고 판단한 것으로 보인다.

2011년부터는 서드 파티 게임이 1년에 하나씩 나오고 있다. 2011년에 저스트 댄스 2, 2012년 저스트 댄스 3.(이마저도 2012년이 다 끝나가는 12월에 나온것이다.) 2013년에는 의외로 1월에 레고 배트맨 2가 정식 발매되었다. 당시 아직 심의를 받아놓고 출시안한 게임이 조금이나마 있기는 했지만 국내 코어 유저들은 Wii U의 발매만 기다렸다. 하지만, 한국 닌텐도에서는 끝내 Wii U를 건너 뛰고 닌텐도 스위치를 정식 발매했다.

2014년 8월 새 디자인의 Wii를 국내에 발매했다. 이 신형(?) Wii는 장식으로 붙어만 있던 게임큐브 호환 기능을 완전히 삭제한 버전이다.(프리로더로 살릴 수 있다는 말이 있지만 펌웨어가 업데이트되면서 막혔다는 말도 있다.) 기존 정발 Wii는 게임큐브 컨트롤러 대응이 되지만 신형(?) Wii은 게임큐브 컨트롤러 대응이 되지 않는다. 가격은 18만 8천원. 3DS XL(27만 5천원)보다 싸다. 한편 2015년 5월부터 한국닌텐도에서 단종된 기존의 흰색 세로형 디자인(당시 생산중인 모델은 검은색 가로형 디자인+뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii 동봉의 18만 8천원)의 Wii 리퍼비시 제품 판매를 시작했다(Wii 리모컨플러스로 즐기는 버라이어티 게임 박스 동봉으로 13만 8천원) 3DS/3DS XL/2DS 보상 및 리퍼비시 판매 이후 New 닌텐도 3DS XL가 정발되었다.

Wii U후속기종까지 거론된 시점까지도 국내 Wii 게임의 발매 일정이 잡혔다. (천공의 기사 로데아(카도카와게임스/신세계아이앤씨, 2015년 11월 12일 발매), 패밀리 스키 & 스노우 보드(반다이남코/한국닌텐도, 2015년 12월 10일 발매) 그리고 이 게임을 마지막으로 국내 Wii 게임은 더 이상 나오지 않았다.

여담이지만 포켓몬스터 관련 소프트는 국내에서 단 1개도 발매되지 않았다. 999마리를 옮겼을 때 뮤를 얻을 수 있는 모두의 포켓몬 농장이 발매되지 않아서 아직도 한국산 뮤는 많지 않다.

그리고 몸을 움직여야만 하는 문제 때문에 층간소음 문제도 생긴다.

9. 게임 목록[편집]

한글화 작품은 문서 참조[26]

10. 국내 광고 모델[편집]

11. 다이어트 효과에 대한 논쟁[편집]

Wii 스포츠는 엄청 재미있지만 팔이 아픈게 문제. 스스로를 단련해야 한다. 건초염의 위험이 있지만 그에 반해 운동효과는 별로 없다는 연구 결과가 나왔다. 링크 그래도 타 회사의 게임기 앞에 앉아있는 것에 비해 열량 소비는 크다.

하지만 실제로 운동하는 것에 비해서는 열량 소비가 떨어지기 때문에 게임을 한다고 진짜 운동을 하지 않아도 된다고 생각해서는 안 된다. 살 빼고 싶으면 진짜 운동을 해야 한다. 게임으로 운동하고 싶으면 차라리 댄스 댄스 레볼루션이나 펌프 잇 업이 더 열량 소비가 높으니 그 쪽을 하자.

2009년 E3에서 바이탈리티 센서라는 새로운 주변기기를 발표했다. 그런데 엑스박스 360키넥트로 선수를 쳐버렸다. 결국 별다른 소식이 없었고 흑역사로 남았다.

12. Wii 쇼핑 채널 (Wii Shop Channel)[편집]

닌텐도 콘솔 최초의 온라인 스토어로, 온갖 기종의 버추얼 콘솔과 WiiWare, 패치 파일과 채널 서비스등을 다운로드 가능했다. 멀티 플레이 서버 종료(2014년)와 닌텐도 DSi 숍 종료(2017년) 때도 Wii 쇼핑 채널은 계속해서 서비스 되고 있었으나 결국 서비스 종료가 공지되었다.

서비스 종료 일정
2018년 3월 27일 - 포인트 충전 제한
2019년 1월 31일 - 버추얼 콘솔 구매 / Wii 채널 다운로드 종료#

기 구매한 버추얼 콘솔과 채널 다운로드는 당분간 계속될 예정이지만 이 역시도 언젠가는 종료될 예정이라고 한다.


이 곳의 BGM은 중독성이 높은 편으로, 대난투 스매시 브라더스 X에도 수록되었다.Mii 채널 BGM도 흥하다

13. 관련 문서[편집]


[1] 실제로 출시 후 수많은 경영학 연구들에서 Wii의 사례가 인용되었으며 특히 블루오션전략과 '파괴적 혁신'이라는 개념의 대표적 사례로 불리고 있다. 사실상 21세기 들어 닌텐도가 애플과 비슷한 이미지를 가지게 된데 닌텐도 DS와 함께 큰 영향을 준 게임기라고 할 수 있다.[2] 이전까지의 닌텐도 콘솔이 전형적인 플랫폼 비즈니스에 기반을 두고 있다면 Wii는 그러한 기존 생태계의 구축보다도 시장 밖에 있는 잠재적 소비자들을 끌어모으는데 전략의 초점을 맞췄다. 이와타 사토루가 이런 전략을 구상하는 데 영감이 되었던 경영학자 클레이튼 크리슨텐슨도 Wii를 기존 게임시장의 진입장벽을 낮춰 소비하지 않음(nonconsumption)과 경쟁할 수 있게 해주는 고전적인 파괴적(disruptive) 전략이다고 평가하였다.[3] 닌텐도가 제조업 회사인 점을 감안하면 사실상 넘사벽 수준의 실적이라고 할 수 있다. 이에 대한 분석글도 존재한다.[4] 그러나 한국과 일부 지역에서는 후속 기기인 Wii U의 전 세계적인 판매량이 신통치 않아 닌텐도 스위치가 나오기 전까지는 현역으로 활동 중이다. 한국에서는 일부 기능을 뺀 상태로 18만 8천원에 판매중(한국닌텐도 홈페이지 기준)이다.[5] 게임큐브의 CPU, Gekko의 오버클럭(485MHz → 729MHz) 및 공정 개선(180nm → 90nm) 버전이었다.[6] 게임큐브의 GPU, Flipper를 오버클럭(162MHz → 243MHz) 및 공정 개선(180nm → 90nm)된 버전이었다. 게임큐브 GPU Flipper와 같이 3 MB MoSys 1T-SRAM(1MB는 텍스쳐용. 대역폭 19.2GB/s. 2MB 프레임 및 Z-버퍼용. 대역폭 14.4GB/s.)이 있었고 게임큐브에서 메인 메모리 역할을 했던 24MB MoSys 1T-SRAM는 GPU에 내장시켰다.[7] 12GFLOPS의 성능을 가지며, 스마트폰으로 따지면 퀄컴 스냅드래곤 S4 Plus와 비슷하다.[8] GPU에 내장. 클럭은 486MHz. 메모리 대역폭은 3.9GB/s[9] 클럭은 400MHz. 메모리 대역폭은 3.2GB/s[10] DVD 포럼 표준 12cm DVD이지만 복제 방지 장치는 파나소닉 독자 기술이 들어갔다.[11] 공식적으로 DVD 비디오는 지원하지 않는다. 닌텐도에 의하면 Wii의 DVD 비디오 플레이는 시스템 소프트웨어 업그레이드로는 불가능하다고 말했으나, 홈브류로 DVD 비디오 플레이가 가능하다. Wii의 DVD 비디오 미지원 결정은 Wii U와 같이 특허료가 원인인 것으로 보인다.[12] 일본에서 이용하는 컴포넌트 단자.[13] 일본식 21핀 RGB는 닌텐도 정품 케이블이 출시되지는 않았지만 유럽형 케이블을 일본 규격으로 개조하면 일본식 RGB 화면도 출력된다. 단 Wii 본체에서 480i (60Hz)로 설정을 바꿔줘야 정상적으로 화면이 나온다. 유럽판 Wii 한정.[14] 게임큐브 시절 부터 오직 유럽판에서만 지원하고 그외 지역은 소프트웨어적으로 막혀서 화면이 제대로 표시되지 않는다. 유럽판만 하드웨어적으로 칩셋이 달려있다고 잘못 알려져있는데 하드웨어는 전지역이 같고 소프트웨어적으로 제어가 되고있다.[15] 패미컴 사이즈와 비슷하다고 한다.#[16] http://www.nintendo.co.kr/Wii/Wii_launching/launching04_03.php[17] 서드 파티 제품으로 HDMI 케이블을 구할 수 있다.[18] 돌비 서라운드 프로로직 2 지원[19] 광출력 등[20] 세이브나 버추얼 콘솔 등의 내부 저장에는 512MB 플래시 메모리를 사용하며, 추가로 SD 카드를 쓸 수도 있다. 이후 SDHC를 지원하여 지원 최대 용량이 늘어났다. 사실 버추얼 콘솔 게임 용량이 작기 때문에 그럭저럭 쓸 만하지만, 하드 로딩 같은 것은 당연히 불가. [21] 게임큐브는 당연히 다음 세대까지 버틸 만한 성능은 되지 못하며, 닌텐도의 밸런스 중심 설계에서 벗어나지 못한다.[22] "첫 게임 구매가 두뇌 트레이닝인 사람 중 35퍼센트는 90일 이내에 다른 게임을 구입했고 10퍼센트는 11개 이상의 타이틀을 구입했다."[23] 심지어 현재는 Wii U 까지 홈브류 설치가 가능하다.[24] 그래도 개조를 할 사람은 이 곳을 참고하도록 하자.[25] 즉, 소프트웨어적으로 막혀있는 것이다.[26] 더 쉽게 볼 수 있도록 볼드체로 표시함.[27] Nintendo Selects (Wii Sports Resort포함) 2014년 11월 6일 발매[28] Nintendo Selects 2014년 8월 28일 발매, 48,000원(Wii 핸들 동봉)[29] Nintendo Selects (Wii Sports포함) 2014년 11월 6일 발매, 39,000원[30] 보드포함 98,000원[31] 젤다 25주년 패키지 68,000원