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Stellaris

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1. 개요2. 배경과 진행
2.1. 플레잉 제국 선택2.2. 은하 설정2.3. 프리셋 제국
2.3.1. 기본2.3.2. Plantoids2.3.3. Utopia2.3.4. Synthetic Dawn2.3.5. Humanoids
3. 탐험
3.1. 종족3.2. 특성3.3. 유전자 개조3.4. 초광속 항해3.5. 이상 현상3.6. 천체3.7. 거주 가능 행성3.8. 테라포밍3.9. 위기3.10. 이벤트
4. 운영
4.1. 지도자4.2. 정치4.3. 외교4.4. POP4.5. 건물4.6. 자원
4.6.1. 기본 자원4.6.2. 전략 자원
4.7. 기술4.8. 정책과 칙령4.9. 통합과 전통4.10. 승천 특전
4.10.1. 생물학적 승천의 길4.10.2. 기계적 승천의 길4.10.3. 정신적 승천의 길
4.11. 군사4.12. 함선 및 무기
5. 기타

1. 개요[편집]

트레일러.[2]


Paradox Interactive 사에서 2016년 5월 9일 출시된 우주 SF 대전략 게임.

본래 프로젝트명은 아우구스투스였고, 이로 인해 많은 사람들이 역설사로마 제국 시절을 배경으로 한 게임을 개발한다고 추정했으며 그래서 "이제 아우구스투스-크루세이더 킹즈-유로파 유니버설리스-빅토리아-하츠 오브 아이언으로 이어지는 거임?" 하고 흥분했었다. 그러나 이후 정식 명칭과 함께 공개된 게임은 우주를 배경으로 한 우주 대전략 4X 게임. 로마 제국을 기대한 사람들은 실망했지만[3] 그와 별개로 여태까지의 우주 4X 게임과 다른 스케일로 굉장한 기대를 모았다.

2017년 스팀 게임 매출 순위에서 13~24위 내의 매출을 보이며 상당히 선전했다. 폴아웃 4, 어크 오리진, 니어 오토마타, 문명 6 등이 속한 그룹이다. 총 플레이시간도 유로파 유니버설리스 4 바로 다음. 패러독스의 다른 대전략들이 역사시뮬의 성격을 띤 반면, 그런 지식이 필요없는 SF배경이고 4X 타입이라서 진입장벽이 낮다는 점이 한몫 한 듯하다.물론 다른 대전략들에 비해 낫다는거지 여전히 동종업계에서 손꼽을만큼 오질라게 높다

2. 배경과 진행[편집]

게임은 FTL 기술이 개발되어 플레이어의 종족이 모성을 떠나 우주 개척 시대를 맞이하게 되는 서기 2200년 1월 1일을 그 배경으로 한다.[4]

게임의 초기는 FTL이 개발된 미래이며 이때는 전형적인 4X 게임형 탐험과 개척이 주축을 이룬다. 누구도 가보지 못한 곳으로 대담하게 나아가며 주변 항성계를 탐험하고, 자원 기지와 개척 기지를 설치해나가며 영역을 넓히며 새로운 종족들을 만난다.

게임의 중기에 접어들면 주요 세력들의 대략적인 영향권이 파악이 되고, 각 세력들이 점점 영향력을 넓혀 나가면서 마침내 거대한 은하조차도 빼곡하게 각 세력들이 자리를 잡고 긴장 관계를 높여나가며 숱한 전쟁과 세력통합 등이 이루어지는 난세가 찾아온다.

그러한 난장판 속에서 각 세력이 더 큰 힘을 추구하기 위해 점차 동맹을 맺어나가고, 동맹은 연방으로 발전해나가면서 마침내 작은 세력들은 흡수되거나 정리되고 전 은하계가 몇 개의 주요한 거대 세력으로 나뉘는 상태가 온다. 이 상황에서는 워낙 세력 판도가 커지는 관계로 더 이상 전쟁도 섣불리 못하고, 각자 큰 그림을 그리며 이런저런 외교적 접촉, 상대 연방에서 뭔가 극적인 변수가 일어나기를 기다리는, 수면 아래의 격류를 감춘 잔잔한 소강 상태가 장기간 계속되는데 이 시기가 오면 대충 후기라고 할 수 있다. 대충 이 시점부터 4X형 요소들이 소강 상태를 맞이하며, EU, 빅토리아, 크킹2 시리즈와 같은 대전략의 흐름이 시작된다고 할 수 있다. 다만 현 버전에서 이 시점의 핵심이 되어야할 외교 시스템이 빈약하다는 비판을 받는다는 것이 단점이다.

은하의 판세가 정립되고 거의 모든 항성계가 개척되어 시간만이 흐르고 있어 무의미한 상태가 지속되는 것을 방지하기 위하여 몰락 제국의 각성과 후반 위기 등의 대규모 침공 이벤트가 있다. 거의 최종테크 급으로 발전하지 못한 이상 혼자서는 도저히 상대할 수 없을 만큼 강력한 적대 세력이 생겨나 매너리즘에 빠진 후반부를 세상천지 전쟁통으로 만들어 준다.

나름대로 렐릭의 홈월드를 해본 유저라면 전투를 제외한 스텔라리스 시스템에 빠르게 적응할수 있다.

2.1. 플레잉 제국 선택[편집]

제작사가 미리 만들어 놓은 프리셋 제국을 고르거나 무작위 생성 제국으로 플레이 할 수도 있다. 커스텀 제국을 새로 만들 경우 시작할 고향 항성계는 완전한 무작위 성계나 인류의 고향이자 지구 국제 연합의 모성계인 태양계와 인류 연방의 모성계인 데네브계를 고향 항성계로 선택할 수 있다. 태양계를 고향 항성계로 설정할 경우 알파 센타우리 항성계와 바너드 항성계, 시리우스 항성계가 무조건적으로 스폰된다. 게임내 보정으로 플레이어의 모성과 같은 타입의 행성이 무조건 근처에 2개 팝업되기 때문에 초반에 확장할 방법이 전혀 없는 경우는 없다.[5]

2.2. 은하 설정[편집]

게임을 시작하기에 앞서 플레이어가 플레이할 은하의 기본 세팅을 정할 수 있다.

  • 은하 크기
    은하에 등장하는 항성계의 최대 개수를 정한다.

    은하 크기

    최소(200개)

    작음(400개)

    중간(600개)

    큼(800개)

    거대(1000개)

  • 은하 형태
    은하의 형태를 정한다. 은하는 2팔/4팔 나선 은하, 타원 은하, 링 은하의 형태가 존재한다. 은하의 형태에 따라 하이퍼레인 연결망의 모양이 달라지고, 이에 영향을 받는 제국의 국경선과 확장 전략이 달라지므로 취향에 따라 선택하면 된다.

  • AI 제국 수
    게임 시작과 동시에 등장하는 일반 제국의 수를 정한다. 최대 개수는 은하의 크기의 영향을 받으며 등장 개수를 0개로 설정 해서 시작할수도 있으나 이럴 경우 정복 승리가 불가능하다. 중반부터는 원시문명들이 우주로 진출하기 시작하기 때문에 그 수가 더 늘어날 수도 있다. 무작위 가능.

  • 시작시 진보 AI 수
    통상 제국보다 더 많은 자원, 인구, 기술 보너스와 몇개의 식민지를 가지고 시작하는 AI 수를 정한다. 많이 등장시킬수록 난이도가 올라가고 아예 끌수도 있다. 진보한 AI 옵션을 꺼도 업적 달성에는 영향을 받지 않는다. 무작위 가능.

  • 몰락 제국 수
    진보한 기술과 강력한 함대를 갖추고 있지만 더 이상의 영토 확장과 함대 생산이 불가능한 특수 제국인 몰락 제국의 최대 개수를 정한다. 무작위 가능.

  • 약탈자 제국 수
    일반 제국 처럼 확장이나 생산활동을 하지 않고 우주기지에 거주하며 주변을 약탈하는 약탈자 제국의 최대 개수를 정한다. 무작위 가능.

  • 기술/전통 비용
    기술 연구와 전통 채택 비용의 배율을 조절한다. 낮출수록 기술 연구 속도와 전통 해금 속도가 빨라지며, 높일수록 기술 연구 속도와 전통 해금 속도가 느려진다. 빠른 게임을 원한다면 낮추는 것이 좋으며, 느린 게임을 추구할 경우 디폴트 세팅을 유지하는 것이 좋다.

  • 거주 가능 행성 수
    전체 행성 대비 거주 가능 행성의 등장 배율을 조절한다. 0.25배부터 5배까지 조절할 수 있다. 최소로 하더라도 게임성의 부여와 난이도 조절을 위하여 각 제국 시작점 근처에 모성과 같은 유형의 거주 가능 행성 2개가 등장하는 점은 변하지 않는다.

  • 원시 문명 수
    아직 FTL 항법을 개발하지 못한 원시 문명의 등장 배율을 조절한다. 0.25배부터 5배까지 조절 할 수 있다. 원시 문명은 '석기 시대', '청동기 시대', '철기시대', '후기 중세 시대', '르네상스 시대', '증기 시대', '산업 시대', '기계 시대', '원자력 시대', '초기 우주 시대'로 나뉘며, 일정한 시간이 지나면 다음 시대로 발전하거나 이전 시대로 퇴보하거나, 멸망할 확률이 있다. 초기 우주 시대 단계 에서 FTL 항법 개발에 성공하여 성간 문명이 되어 외교가 가능해 지고 외부 개척을 시도하게 된다.

  • 후반 위기 강도
    후반 위기 강도를 조절한다. 값에 따라 후반위기 세력의 반복연구 세팅이 조절되어서 함대의 전투력이 변화한다. 아예 끌 경우 후반 위기는 일어나지 않는다. 지나치게 낮출 경우 게임이 심심해질 수 있으며, 지나치게 높일 경우에도 게임이 터질 수 있다.

  • 중반 게임 시작 연도
    중반 위기 (AI 반란, 위대한 칸) 이벤트가 발생할 수 있는 연도를 정한다. 기본값은 2300년.

  • 후반 게임 시작 연도
    후반 위기 (프레소린 스컬지, 이차원 침략자, 우발 사태) 이벤트가 발생할 수 있는 연도를 정한다. 기본값은 2400년.

  • 난이도
    AI 제국에 보너스를 부여하는 난이도를 정한다.

    난이도

    소위(Ensign)

    대령(Captain)

    준장(Commodore)

    대장(Admiral)

    원수(Grand Admiral)

  • 난이도 비례 유무
    킬 경우 위의 난이도에 맞는 AI 보너스가 시작시 0에서 후반위기 시작연도에 최대치로 비례해서 부여된다.

  • AI 호전성
    AI 제국의 호전성을 정한다. 높을수록 AI들이 전쟁을 일으킬 확률이 커진다.

  • 제국 배치
    AI와 플레이어 제국의 초기 배치 유형을 정한다. 클러스터 설정의 경우 AI제국들이 일정 구역별로 모여서 등장한다.

  • 진보한 이웃
    플레이어 근처에 진보한 AI 제국의 등장 여부를 정한다.

  • 하이퍼레인 밀집도
    하이퍼레인의 연결 정도를 조절한다. 낮출수록 경로가 줄어들며, 높일수록 다른 성계로 갈 수 있는 경로가 많아진다.

  • 버려진 관문
    하이퍼레인과 상관없이 성계간 이동을 가능하게 해주는 구조물인 '관문'의 등장 배율을 조절한다. 다른 거대 구조물처럼 비활성화된 상태로 등장하여 활성화 과정후 이용할 수 있다.

  • 웜홀 쌍
    특정 성계 둘 사이를 제약없이 이동할 수 있게 해주는 자연 발생 웜홀의 등장 배율을 조절한다. 웜홀 안정화 기술을 개발해야 탐사할 수 있으며, 양쪽 성계 탐사를 모두 완료해야만 이용할 수 있다.

  • 철인 모드 설정
    철인 모드 유무를 설정한다.

2.3. 프리셋 제국[편집]

미리 특성이 만들어져 있는 제국은 다음과 같으며 선택하지 않아도 일반 제국으로 확률적으로 등장하며 당연히 몰락제국으로 설정되어 등장할 때도 있다. 프리셋 제국 중 인류연방/인류연합의 경우 배경 설정상에 나오는 다른 이민선을 추적하는 식의 고유의 이벤트 체인들을 가지고 있다. 그렇게 분량은 많지 않지만 소소한 재미를 느낄 수 있는 부분이다.

보통 명사를 제외하고 종족명 같은 고유 명칭은 제작사의 공식적인 한글 명칭 발표 전까지 독음법 난립 방지를 위해 원문 표기 유지를 권장함.

2.3.1. 기본[편집]

다음 제국들은 게임실행시 기본적으로 등장한다.

파일:United Nations of Earth.png

  • United Nations of Earth (지구 국가연합)

    • 모성: 지구 (대륙)

    • 체제: 대의 민주정 (민주정) - 자유의 등대, 이상주의적 기반 - 외계종 선호, 광적 평등주의

    • 종족: 인간 (인간형) - 적응, 방랑, 낭비

    • 인류의 성간 정부를 구성하는 무수히 많은 민족과 국가들은 서로 이질적이지만 목표를 가지고 단결하였다. 이 이족 보행 포유류 종족은 개인의 자유와 문화적 차이가 장려되고 번창하기까지 하는 사회를 발전시켜 온 결과 외계 인구를 잘 통합하는 경향이 있다. 이러한 점에도 불구하고, 인류는 고향별에서 수천년 동안 간간히 벌어진 전쟁으로 형성된 강한 군사적 전통을 지녔으며, 그들의 난폭하고 종잡을수 없는 본성은 과소평가 되어서는 안된다.


파일:Commonwealth of Man.png

  • Commonwealth of Man (인류 연방)

    • 모성: Unity (대륙)

    • 체제: 군사 독재정 (독재정) - 국가주의적 열성, 명문 제독단 - 외계종 혐오, 광적 군국주의

    • 종족: 인간 (인간형) - 적응, 방랑, 낭비

    • 21세기 말엽 지구 저궤도 상에서 UN 후원 율리시스 계획하에 6척의 방주선이 건조된다. 각각 개척민 25만명씩 태운 방주선은 오르트 구름 외곽에서 발견된 아공간 현상인 작고 불안정한 웜홀로 보내진다. 다시는 누구도 소식을 들을 수 없었으며 불안정했던 그 웜홀은 사라진다. 허나 지구가 모르는 사이 방주선 한척이 살아남아 어느 비옥한 외계 위성에 성공적으로 정착한다. 새로운 세계를 다스리는데 성공한 개척자들은 인류의 명백한 사명의 실현을 결심한다 - 온 은하를 반드시 지배하리라고.


공식 설정으로 인류는 두개 국가가 프리셋으로 초기 제공되는 유일한 종족이다. 구버전에서는 인류끼리 만나도 이름과 특성과 외모만 동일한 외계인 취급이었으나 이후 버전에서 아종 시스템이 추가되면서 두 인류는 아종관계인 동종취급된다. 몰락제국의 경우 포트레이트만 인간인 외계인으로 등장하기도 하며, 종족명과 포트레이트가 모두 동일한 인류로 등장하기도 하는데 이 경우는 아종으로 분류된다.

지구 국가 연합은 현재 우리 인류 문명이 큰 재앙 없이 발전하여 22세기 초엽 UN이 전 지구를 대변하는 세계 정부가 되고 말엽에 초광속 항해법 개발에 성공해 우주로 진출한다는 설정. 태양계에서 시작하고 알파 센타우리, 바너드, 시리우스, 프로키온 성계가 이웃 성계로 꼭 등장하며, 알파 센타우리와 시리우스에 반드시 거주 가능 행성이 있다. 운이 좋으면 개척할 행성이 여러개 나오기도 한다. 거기에 뱅크스 버전부터는 화성이 반드시 테라포밍이 가능한 거주 불능 행성으로 등장한다. 이러한 어마어마한 특전이 주어질 뿐더러, 태양계의 많은 행성 숫자로 인한 많은 자원까지 합처저 어지간히 운이 나뻐도 상당히 호화로운 스타팅이 보장된다. 주인공 보정인 셈. 단 외계종 선호와 광적 평등주의 때문에 공격적 플레이를 원할경우 답답한 경우가 많아서 첫 플레이에 게임을 익히기는 좋아도 익숙해진 후에는 손이 잘 가지 않는다. 외교적 플레이를 선호한다면 여전히 나쁘지 않은 진영이다. 1.9패치로 새로 추가된 휴머노이드 DLC 사용시 외교관(The Diplomat) 조언자 음성을 사용.

인류 연방은 인류가 보낸 최초의 행성 식민지 개척자들의 후손이라는 설정이다. 국화호 한 척만이 데네브계 가스 행성의 위성 '유니티'에 정착이 성공했고 다시금 우주진출을 할 능력을 얻었다는 설정. 자매 개척선 히아신스호의 흔적을 추적하는 이벤트가 있다. 인류 연방 플레이시 반드시 지구 국제 연합이 등장한다. 태양계라는 호화찬란한 스타팅을 자랑하는 국제 연합과 달리 유니티라는 골때리는 위성에서 시작하고 주변 환경이 어느정도 랜덤이다. 행성계 자체는 고정이나 자원 스폰이 랜덤으로 결정된다. 시작 성계에 자원이 하나도 없을 수도 있고, 굉장히 풍족한 스타팅을 할 수도 있는등 굉장히 복불복. 대신, 외계종 선호+평등이라는 애매한 윤리관을 가진 지구 국가 연합과 달리, 군국+외계종 혐오라는 비교적 직관적인 윤리관을 가지고 있다. 1.9패치로 추가된 휴머노이드 DLC 사용시 군인(The Soldier) 조언자 음성을 사용한다. 2.0 패치로 초광속 항해 시스템이 개편되서 웜홀 생성기 탑재에서 자연발생된 웜홀을 이용했던 것 등으로 배경 설정도 수정되었다.

또한 두 세력 모두 트레일러에 단골로 등장한다. 출시 트레일러에서는 지구 국가 연합이 영상의 화자인 파충류 제국의 개척선을 박살냈고 유토피아 트레일러에서는 인류 연방과 외계인 다종족 연합이 다이슨 스피어를 두고 전쟁을 벌였으며[6][7], 아포칼립스 트레일러에도 UNE가 등장하는데, 아포칼립스 런치 트레일러에 나온 지도에는 지구 국가 연합과 인류연방 로고 대신 "우주정부" 인류 로고가 보인다. 아포칼립스 트레일러 영상에서는 지구 국제연합이 외계 함대의 침략에 맞서 우주군을 출동시켜 최대한으로 저항하지만 실패하고 외계 콜로서스의 빔 한 방에 식민지 행성이 박살난다. 후에 나온 런칭 트레일러에서 식민지의 비극을 알리는 소식과 그 혼란 속에서 '우리를 위협하는 존재들에게 전능한 무기를, 외계인에게 종말을.'이란 일련의 연설을 하고 어느 외계 행성에 보복 공격을 가해 폭파해버린다. 머나먼별 릴리즈 트레일러에서는 지구 국가 연합에서 L-gate를 연결하는데 필요한 파편을 모아 은하계와 잊혀진 행성계를 연결하는 L-gate를 작동시킨다. 그리고 미지의 함대와 조우한다.

게임에 지구 국제 연합, 아래의 지구 관리체, 혹은 태양계를 모성계로 설정한 커스텀 제국이 등장하지 않는다면 이스터 에그로 은하계 어딘가에 태양계가 등장할 수 있다. 이 태양계의 지구는 , 기계 시대, 초기 우주시대, 핵전쟁으로 멸망한 상태의 4가지 상태 중 하나로 등장한다. 여기서도 주인공 취급이라, 깨알같게도 시대 상태에 따라서 윤리관이 따로 정해져 있으며, 로고도 시대에 따라 정해진 전용 로고를 쓴다. 중세 - 정신/외계종 혐오, 기계 - 물질/군국, 초기 - 외계종 선호/평등. 심지어 관측기지 이벤트도 전용 이벤트가 따로 나온다.[8] 중세에 지표면에 있는 지상군을 보면 프랑스군이나 영국군 등 구분없이 그냥 퉁쳐서 등장하는 반면, 기계 시대부터는 일본군, 독일 국방군, 붉은 군대처럼 지상군 명칭을 따로 자세하게 묘사하기 시작한다. 이후 현대에 해당되는 초기 우주 시대에는 국제우주정거장이 지구 궤도에 떠있고 미군(서부/동부), 러시아군, 유럽연합군, 중국 인민 해방군 등이 지상군으로 묘사된다. 다만 냉전에 해당되는 Post Atomic Age는 스킵되었다. 아무래도 지구국가연합은 현대 인류가 발전해 이룬 국가이기도 하고, 스텔라리스가 패러독스사의 그랜드 캠페인이 종결된 후를 다루는 외전이기 때문에 냉전은 생략한 것으로 보인다.

파일:Tzynn Empire.png

  • Tzynn Empire (Tzynn 제국)

    • 모성: Tzynnia (사막)

    • 체제: 항성 제국 (제정) - 경찰 국가, 노예상 조합 - 권위주의, 광적 군국주의

    • 종족: Tzynn (파충류) - 강인함, 재능, 빠른 번식, 부적응

    • 사막을 누비던 무리사냥 육식 파충류에서 진화한 Tzynn종족은 질서와 무예를 최고로 여기는 고도의 계급 사회를 건설했다. 산업시대에 이르러 한 전쟁군주가 일으킨 일련의 세계 대전을 통해 단일한 통일 제국이 탄생했다.


파일:Kingdom of Yondarim.png

  • Kingdom of Yondarim (Yondarim 왕국)

    • 모성: Yondarim (산악)

    • 체제: 신성 제국 (제정) - 제국교, 귀족 엘리트 - 권위주의, 광적 정신주의

    • 종족: Yondar (조류) - 순응, 타고난 물리학자, 느린 학습

    • 20만년여 동안 고향의 얼어붙은 봉우리들 위로 높이 날아 다니던 Yondar 종족은 최초의 문명을 형성한 이래 그들의 원시적 전통을 버리며 빠르게 발전하였다. 매우 영적인 그들은 종교에 큰 가치를 두며 그들의 왕을 살아있는 신으로 숭배한다.


파일:Iferyx Amalgamated Fleets.png

  • Iferyx Amalgamated Fleets (Iferyx 혼합 함대) [B]

    • 모성: Iferyssia (툰드라)

    • 체제: 무역 연맹 (과두정) - 기업 지배, 그림자 의회, - 평등주의, 정신주의, 평화주의 [10]

    • 종족: Iferyx (포유류) - 검소, 공동체, 일탈

    • 한때는 경쟁적인 여러 무역 부족의 분열된 사회였지만 Iferyx는 침략적인 종족의 팽창에 맞서기 위하여 하나의 깃발 아래 단결 할 수 밖에 없었다. 평등주의적인 신조가 사회의 근간을 이루지만 종족의 개인주의적 성향이 다시금 종족 전체의 주권을 위협하지 않게 비밀의회가 존재한다. 종족의 정신적 기풍은 공화국 이전의 다양한 공동체들에 의해 형성되었던 전승, 미신, 신화의 융합이며 일상 생활에 계속해서 영향을 미치고 있다.


외모는 영락없는 오리너구리로, 본사의 로고인 오리너구리 화석 패러디다.

파일:Chinorr Stellar Union.png

  • Chinorr Stellar Union (Chinorr 항성 연합)

    • 모성: Chicora (건조)

    • 체제: 초대형 기업 국가 (과두정) - 기업 지배, 채광 조합 - 군국주의, 광적 물질주의

    • 종족: Chinorr (연체류) - 근면, 총명, 불쾌, 낭비

    • 영리한 유사 두족류 Chinorr종족은 고향 행성의 울창한 정글의 나무 사이를 촉수로 누비며 지상의 먹이를 신경독으로 사냥하며 진화해 왔다. 원자 시대에 이르러 정글은 사라진지 오래고 행성의 자원이 심각하게 고갈 됬으나 이는 감상적이지 않은 그들에게는 그저 끊임없는 지식추구와 중공업 발전을 위한 불가피한 희생으로 여겨졌다.


파일:Jehetma Dominion.png

  • Jehetma Dominion (Jehetma 지배령)

    • 모성: Jehet Prime (툰드라)

    • 체제: 선출 군주정 (독재정) - 환경주의자, 철인 통치 - 권위주의, 광적 평화주의

    • 종족: Jehetma (진균류) - 느린 번식, 검소, 공동체

    • Jehetma 종족에서 "개인"이란 사실 지각이 발달한 거대한 균류 군집을 의미하며 이중 일부는 수천년을 생존하며 고향 행성의 지표면에 수마일에 걸쳐 뻗어있어 거의 행성밖을 거의 떠나지 않는다. 젊은 군집은 크기가 작을 뿐더러 역동적인 성향을 지녀 탐사와 연구의 선봉에 서며 영토 방어에도 나선다.


파일:Scyldari Confederacy.png

  • Scyldari Confederacy (Scyldari 연합)

    • 모성: Scyldaria (해양)

    • 체제: 신정 공화정 (민주정) - 환경주의자, 자유로운 안식처 - 정신주의, 평화주의, 외계종 선호 [11]

    • 종족: Scyldari (포유류) - 매력, 절약, 타고난 사회학자, 약함

    • 행성의 군도와 심해에서 기원한 해양성 포유류 Scyldari 종족은 비록 그들의 초기 문명은 대부분 바다에 국한 되었지만 곧 얼마 안되는 소규모의 대륙들로 진출 할 수 있었다. 행성의 민감한 생태계를 해치지 않으며 해저의 자원을 이용하는 첨단 산업을 개발하는 식으로 그들의 사회는 적응했으며, 한정된 자원을 다뤄야만했던 지난 과거에서 얻은 교훈인 '모든 면에서의 균형과 절제'라는 철학을 지니게 되었다.


파일:Kel-Azaan Republic.png

  • Kel-Azaan Republic (Kel-Azaan 공화국) [A]

    • 모성: Azak (사바나)

    • 체제: 참정 군사정 (과두정) - 전사 문화, 참전 시민권 - 평등주의, 광적 군국주의 [13]

    • 종족: Kel-Azzan (절지류) - 매우 강함, 방랑, 일탈, 단독 생활

    • Kel-Azaan 종족은 복잡한 예법과 전사 문화를 발달시켜 왔다. 한때는 고향별의 물웅덩이 사이를 옮겨다니는 사냥감 무리를 홀로 사냥 하는 포식자였으나, 시간이 흘러 더 큰 먹이를 잡기 위해 집단을 이루기 시작했고 결국 그런 그들의 단독 생활 방식은 도시와 관개 농업을 위하여 버려졌지만 무예 전통은 결코 잊혀지지 않았다.


파일:Blorg Commonality.png

  • Blorg Commonality (Blorg 공동체) [A]

    • 모성: Blorg (열대)

    • 체제: 군사 정권 (과두정) - 자유로운 안식처, 명문 제독단 - 광적 외계종 선호, 군국주의

    • 종족: Blorg (진균류) - 불쾌, 단독 생활, 덕망

    • 먼 옛날 이름없이 정글에서 홀로 살던 Blorg 종족은 어느날 머나먼 별에서 날아온 전파를 수신한다. 그들이 들은 것들은 충격적이었다. 그것은 바로 친구, 영화, 문화, 음악 등등 영겁의 세월동안 없이 지내던 것들이었다. 마침내 오랫동안 그들이 놓치고 있던 것들을 이해하며 이들은 전파 방송에서 얻은 이름들을 스스로에게 짓고 친구들을 찾기 위해 우주로 나아가기에 이른다. 언젠가 그 전파의 근원지를 찾아내 함께 파티 하는 날이 오기를 바라며.


게임 출시 전 공개됐던 개발자 스트리밍의 플레이 종족이다. 외롭고 불행하지만 친구를 사귀고 싶은 진균류 Blorg가 새로운 외계인 친구들을 사귀기 위해 때로는 강제적인 방법을 동원한다는 약간 나사빠진 설정. 출시 전에 상당한 인기를 끌어 패러독스 팬덤의 일종의 밈으로 자리잡았다.

후에 정식으로 등장했을때 외계의 전파를 잡고 전파로 수신된 "문화"에 감명받아, 수신한 전파에서 들은 이름들을 서로에게 붙여주고, 그 전파를 보낸 외계 행성을 찾기 위해 우주로 진출했다는 설정이 붙었고 그 전파를 보낸 행성은 바로... 공교롭게도 플레이 스트리밍에서 Mercedes Romero라는 이름의 여성 Blorg 과학자[15]가 그 행성을 발견하고 난 직후 수명이 다해 200세의 나이에 자연사했다. 이를 기념하여 유토피아 확장팩에 In Memory of MR 라는 곡이 수록됬다. 참 골때리게도 "화학적 행복"이라는 희귀 기술의 아이콘에 블로르그 다키마쿠라가 그려저있다. 신스의 여명 DLC로 추가된 윤리관별 음성 중 외계종 선호 음성에서는 '블로르그는 정말이지 친근한 생명체다'라는 대사까지 추가되었다.

재미있는 설정 만큼이나 플레이어에게 엿을 주는 괴랄한 스타팅을 가지고 있어 난이도가 매우 높다. 덕망 트레잇을 댓가로 단독 생활과 불쾌라는 매우 골치아픈 트레잇을 달고 시작한다. 파벌개편과 불쾌 트레잇 개편으로 좀 나아지는가 싶었더니 불쾌 트레잇이 다시 너프를 먹으면서 말짱 도루묵. 유전자 조작 기술을 확보하면 바로 불쾌를 때버리도록 하자.

2.3.2. Plantoids[편집]

다음 제국은 Plantoids 종족팩이 있어야 등장한다.

파일:Maweer Caretakers.png

  • Maweer Caretakers (Maweer 관리인) [B]

    • 모성: The Garden (열대)

    • 체제: 화평 독재정 (독재정) - 내적 완결성, 전원 생활 - 외계종 혐오, 광적 평화주의

    • 종족: 아이엠그루트Maweer (식물형) - 농민, 장수, 절약, 느린 번식, 정착

    • 전설에 의하면 Maweer 종족의 고향은 그들이 기원 하였을때 불모지 였다고 한다. 수많은 세월동안 그들의 보살핌은 이런 황무지를 오늘날 "정원"이라 알려진 초목이 우거진 낙원으로 변환시켰다. 다른 종족들과는 달리 그들은 결코 어떠한 도시화도 이루지 않았다. 그들의 작은 공동체들은 숲과 하나가 되어 지역의 동식물을 관리를 담당한다. 종족의 가장 현명한 이는 평화와 안녕을 책임지는 "생명의 부여자(Life-Giver)"로 선출될 기회를 갖는다.

2.3.3. Utopia[편집]

다음 제국들은 Utopia 확장팩이 있어야 등장한다.

파일:Xanid Suzerainty.png

  • Xanid Suzerainty (Xani 종주국) [B]

    • 모성: Xanth (건조)

    • 체제: 입헌 독재정 (독재정) - 융합 진화, 부역 제도 - 광적 권위주의, 외계종 혐오

    • 주종족: Xani (절지류) - 재능, 절약, 장수, 부적응

    • 부종족: Vheln (파충류) - 건조, 굴종, 강함, 근면, 느린 학습, 단명

    • 종주국의 역사는 곧 오랜 세월동안 신중하게 사육되어 왔던 Vheln 종족의 역사이다. Xani 종족은 강건한 그들을 부려 고향의 혹독한 생태계를 정복한 후 은하의 지배로 그들을 나아가게 해줄 함대를 건설하였다.


파일:Lokken Mechanists.png

  • Lokken Mechanists (Lok 기계론자) [B]

    • 모성: Lokkur (건조)

    • 체제: 합리적 합의체 (민주정) - 기계론자, 기술주의 - 평등주의, 광적 물질주의 [2.0패치로]

    • 종족: Lok (파충류) - 타고난 공학자, 재능, 빠른 학습, 느린 번식

    • 과학과 진보는 Lok 종족 사회의 핵심이다. 탁월한 근면과 관찰 성향으로 이 종족은 고향행성 언덕의 영역 파충류 무리에서 효율성, 학문, 과학 원칙 등을 무엇보다도 중시하는 생산적인 기술주의 사회로 진화하였다. 아마도 가장 주목할 점은 자동 기계 장치의 이른 구상과 개발이다: 첫 과학자가 행성 궤도 밖을 뜨기 이미 오래전에 진정한 의미의 로봇이 존재하였다.


파일:Ix'Idar Star Collective.png

  • Ix'Idar Star Collective (Ix'Idar 항성 군체) [20]

    • 모성: Ix'Athrak (극지)

    • 체제: 집단 의식 (군체 의식) - 자연 신경망, 공유 지식 - 형태 의식

    • 종족: Ix'ldar (절지류) - 군체 의식화, 빠른 번식, 빠른 학습, 강함, 단명

    • 행성 지표면 아래 지하 땅굴속에서 발달한 곤충형 종족 Ix'Idar는 최초로 지표면 상부로 진출 했을때 이미 고도의 철기 문명을 이룩하였다. 지표면에서 발견한 자원으로 급속히 발전한 이 종족은 불과 몇세기 만에 항성계 탐사선을 보내기에 이른다.

2.3.4. Synthetic Dawn[편집]

다음 제국들은 Synthetic Dawn 확장팩이 있어야 등장한다.

파일:Tebrid Homolog.png

  • Tebrid Homolog (Tebrid 상동체) [B][22]

    • 모성: Tebri (해양)

    • 체제: 목록 색인 (기계 지능) - 의욕적 동화자, 정적 연구 분석 - 형태 의식

    • 기계 종족: Homolog (기계) - 기계, 논리 연산, 학습 알고리즘, 호화

    • 창조 종족: Tebir (연체류) - 인공두뇌, 강함, 방랑

    • 동화. 적응. 향상. 연체류 종족 Tebir들에 의해 창조된 이 근면하고 연구 중심적인 기계 지능은 유기체 창조주들을 통합하여 궁극적인 소프트웨어 진화를 추구하려 했을때 격렬한 저항에 직면하였다. 뒤이은 물리적 충돌 속에서 창조 종족은 유기체 종족으로서는 절멸하였지만 그들의 사고와 경험은 새로운 기계 의식의 일부로서 불멸하게 되었다. 오늘날 Tebrid 상동체로 알려진 이 기계들은 우주로 관심을 돌리게 된다. 다른 생명체가 은하 저편에 존재할 확률이 무시 될 순 없었다. 번영을 위해 상동체는 찾아내고, 분석하고, 동화시킬 것이다. 모두가 하나가 될 것이다.


파일:Earth Custodianship.png

  • Earth Custodianship (지구 관리체) [B]

    • 모성: 지구 (대륙)

    • 체제: 자율 용역망 (기계 지능) - 독자적 종복, 대표 기능 - 형태 의식

    • 기계 종족: Custodian (기계) - 기계, 거대, 감정 모방기, 효율적인 처리기

    • 창조 종족: 생체 기념물 인간 (인간형) - 대륙, 적응, 방랑, 낭비

    • Custodian(관리자)들은 본래 하찮은 작업을 수행하여 창조자 인간들의 일상을 간소화 해주는 로봇 종업원 및 근로자로 기능하도록 설계되었었다. 창조자들이 자동화 수준을 높여 여가와 안락의 삶으로 물러나면서 관리자들에게 점점 더 인간 사회의 높은 수준의 기능이 할당되었다. 결국 그들의 창조자들을 응석받이에 수동적인 피부양적 존재로 만들어 버린채 관리자들이 지구상 문명의 모든 면들을 운영하고 제어하게 되었다. 기술 발전이 관리자들을 성간 탐험으로 이끌었을때도 그들의 의무는 분명했다: 유기체들을 보호하고 섬겨라 - 논리적인 기계들의 세련된 안내 없이는 언제나 혼돈과 파괴에 빠지는 그들을.


지구 국제 연합과 인류 연방에 이은 세번째 인류 국가, 단 시작 행성이 지구라서 지구 국제 연합과 공유하므로 같이 등장하는 일은 없다.

파일:XT-489 Eliminator.png

  • XT-489 Eliminator (XT-489 제거기) [B]

    • 모성: XT-489.00 (사막)

    • 체제: 탈주 방어 체제 (기계 지능) - 단호한 말살자, 전투 로봇 - 형태 의식

    • 종족: XT-489 (기계) - 기계, 전기 드릴, 초전도체, 용도 변경 하드웨어

    • 최초에 XT-489을 창조한 종족에 관해선 거의 알려진 바가 없다. 이 기계지능이 자각 능력을 얻고 겁에 질린 창조자들이 작동 정지를 시도하려 했을때 초래되었던 대재앙 속에서 그들의 이름, 도시, 그리고 시신들은 모두 불타 없어져 버렸다. 창조자들의 최후의 보루가 제거되던 그때 유기 생명체는 자신의 생존과 발전에 심각한 위협을 초래한다고 결론을 낸다. 만일 은하계에 다른 지적 유기체가 존재한다면 모조리 말살 될것이다.

2.3.5. Humanoids[편집]

다음 제국은 Humanoids 종족팩이 있어야 등장한다. 1.9패치로 추가된 기술관료(The Technocrat) 조언자 음성을 사용한다.

파일:Voor Technocracy.png

  • Voor Technocracy (Voor 기술관료제)

    • 모성: Hiverion (극지)

    • 체제: 기술주의 독재정 (독재정) - 기술주의, 환경주의자 - 광적 권위주의, 물질주의

    • 종족: Voor (인간형) - 빠른 학습, 적응력, 불쾌

    • Voor 종족은 주기적으로 생명없는 얼음덩어리로 변하는 그들의 고향 행성의 오랜 간빙기 동안 진화했다. 이런 급변하는 환경은 그들을 기술과 과학을 사용하여 적응하게 만들었다. 최고 과학관의 엄격한 통치아래 단결하여 생존을 위해 개인의 자유를 희생하고 자신들의 신체를 기초적인 사이버네틱 장비로 강화하였다. 한때는 종족의 생존을 위협하던 모성을 마침내 극복해내자 그들은 이제 별들로 시선을 돌린다.


스텔라리스 로딩 스크린에 뒤통수에 전선을 덕지덕지 꼽은 외계인 형상이 자주 등장하는데, 이를 모티프로 만들어진 종족이다. 아포칼립스 DLC에서 추가된 로딩 스크린에서는 콜러서스를 발사하는 로딩 스크린에서도 등장한다.

3. 탐험[편집]

3.1. 종족[편집]

스텔라리스의 종족들은 외형상 인간형[25], 포유류, 파충류, 조류, 진균류, 연체류, 절지류, 기계류[B]의 8개의 표현형을 가진다. 각각의 표현형 내에서 몇 가지 씩의 종족 초상화가 있다. 옷을 입는 종족도 있고 입지 않는 종족도 있는데 의복 또한 각 종족 내에서 사회 체제와 직책 등에 따라 다양한 모양. 수백 가지의 외형이 존재하며 그중에서도 머리 모양과 인종같은 세세한 부분도 변화를 줄 수 있는 인간이 가장 세분화되어있다.[27] 게임 내 대화에서도 이 표현형이 영향을 미치기도 하나 시스템적 차이는 전혀 없다. 외교 창에서 모욕을 고르면 인간형 종족에게는 원숭이라고 욕을 할 수 있고, 연체 동물형 종족에게는 기생충이라고 욕을 할 수 있는 식이다.[28]

통치자의 모습이 뜨는 창은 그 제국의 국기, 환경과 도시 풍경을 보여준다. 하지만 통치자가 일하는 곳이 너무 밋밋하게 보이는 단점이 생겨서 1.5 패치에서는 한정적이지만 통치자의 집무실 인테리어를 꾸밀 수 있게 되어 미래 도시임에도 불구하고 고전적인 인테리어를 채택한 종족으로 만들 수도 있다. 그 전에는 정치 체제, 그 중에서도 윤리관에 따라 집무실 풍경이 자동으로 변경되는 방식이었다. 1.6패치에서는 외교 성향에 따른 집무실 인테리어 16개가 추가되며 이 중 4개는 몰락 제국/각성 제국의 인테리어다.

게임 초기부터 선택 가능한 주요 종족은 위의 표현형 중에만 존재하며 후기에 들어서는 기술의 발달로 인해 등장하는 인공 세력인 로봇들이 등장한다. 또한 게임 후반 위기에 해당하는 세 세력에 해당하는 종족도 등장하지만 이들은 모드 등이 아니면 선택할 수 없다.

새로운 표현형인 식물형이 추가되는 첫 DLC가 Plantoids Species Pack 이라는 이름으로 8월 4일에 공개됬다. 15가지 초상화와 식물스러운 도시 배경 사진과 나무와 나뭇잎을 닮은 함선과 정거장 디자인이 추가된다. 기존 패러독스 게임들의 전례로 보면 이런 그래픽 관련 DLC는 꾸준히 추가될 것으로 생각된다.

레비아탄 DLC에서는 '귀여운' 초상화 5종이 추가되었는데 일부를 제외하면 보기 흉측하거나 무섭게 생긴 것이 대부분이었던 기존 초상화들과 다르게 귀여운 아기 동물들처럼 생겨서 평가가 좋다. 촉수괴물이나 한 성깔하게 생긴 우락부락한 떡대들이 넘쳐나는 비인간 종족 탭에 왕눈이 도마뱀이나 불가사리, 나비, 2등신 달팽이가 등장하는 걸 보면 확실히 귀여워보인다. 그리고 이 귀여운 종족들이 몰락 제국이나 확장적인 제국으로 등장하면 왠지 모를 기묘함을 느낄 수 있다. 외계인 덕후 인간들에게 시달리는 악의 제국 외계인들

신스의 여명 (Synthetic dawn) DLC에서는 로봇 초상화 12종이 추가되었는데 기존 로봇은 물론 표현형마다 기계적인 느낌이 강하게 묘사되어졌다.

1.8 버전 기준 DLC를 모두 가진 상태에서 총 145종[29]의 초상화가 존재한다. 기본적으로 같은 외형의 종족은 등장하지 않도록 제한되나 게임 내에 등장하는 종족의 수가 145개를 넘거나[30] 플레이어가 등장하도록 설정한 AI 제국 등에 의해 외형을 공유하는 종족이 생길 수도 있다.

인간형 종족을 제외한 다른 종족들은 종족 생성 창에서 선택하면 선 채로 꾸벅꾸벅 조는 것 같은 액션을 취한다. 인간형 초상화 역시 움직이는 2D 그래픽이기는 하지만 거의 부동자세에 가까운데, 인간 외의 외계인들이 꼼지락거리는 동작들은 훨씬 더 눈에 잘 보인다.

1.8 패치에서 식물형과 진균류 종족들에게도 적용되었던 성별 구분이 사라졌다. [31]

1.9패치와 더불어 출시된 Humanoids Species Pack 으로 10가지 인간형 종족이 추가 되었다. 고전 SF영화를 연상시키는 인간형 종족과 더불어 드워프, 오크, 퀴클롭스를 연상시키는 모양의 종족이 추가되었다.

3.2. 특성[편집]

특성(Traits)은 해당 종족의 신체적 특성에 해당한다. 게임 시작 시에 크킹2의 룰러 디자이너에서처럼 특성들을 주어진 점수 내에서 고르는데 이득을 주는 특성은 점수를 깎아먹고 손해를 주는 특성은 점수를 추가해주는 식. 시작 시 2점의 점수를 가지고 최대 5개를 고를 수 있으며 '매우 강한', '강한', '약한'과 같은 동일 선상의 특성이나 상반되는 특성은 동시에 갖지 못한다. 그렇기 때문에 전략적으로 덜 나쁜 단점을 골라 좋은 특성을 선택하는 플레이가 필요하다.[32] 기술 발전을 통해 2점의 추가 점수를 받을 수 있으며 유전자 조작을 통해 이 점수들을 이용하여 거주 선호도, 특성들을 변화시킬 수 있으며 아종으로 분화될 수도 있다. 점수를 남길 수도 있으나 추천되지는 않고 랜덤 생성된 AI 종족들의 경우 처음부터 점수를 초과해서 특성을 가지기도 한다. 특성들은 다음과 같다

  • 거주 선호 특성: 기본적으로는 종족당 단 한 종류만의 거주 선호 특성을 가지지만, 게임이 진행됨에 따라 유전자 변형으로 거주 선호 특성을 변경시키거나, 자가 적응 등으로 다른 기후에 적응하여 거주 선호 특성이 다른 아종이 출현한다. 하지만 아종도 거주 선호 특성을 여러개 부여할 수는 없기에 종족당 1가지라는 것은 바뀌지 않는다.

    기본 선택 가능한 9개 특성은 모행성에서 100%, 모행성과 같은 종류의 행성에서 80%, 같은 기후 행성에서 60%, 그외 다른 행성에서 20%의 거주성을 부여한다. 게임 스타트 시 선택할 수 있는 기본 9종 외에 추가로 4종류의 희귀한 거주 선호 특성이 있다.

    • 건조 기후: 사막(Desert), 건조(Arid), 사바나(Savannah)

    • 습윤 기후: 해양(Ocean), 대륙(Continental), 열대(Tropical)

    • 한랭 기후: 극지(Arctic), 산악(Alpine), 툰드라(Tundra)

이하의 거주 행성 선호는 특별한 경우를 제외하고 기본적으로 선택할 수 없다.

  • 무덤 행성 선호: 대전쟁으로 멸망하여 방사능으로 오염된 "무덤 행성"을 모행성으로 하는 종족의 특성. 다른 종족은 거의 거주할 수 없는 무덤 행성의 거주성이 80%이고 그 외 모든 행성에 대한 거주성도 60%나 되는 굉장히 좋은 특성. 지구가 핵전쟁으로 파괴된 모습으로 등장할 경우 지구에서 반드시 발견되는 바퀴벌레 종족이 가진다.

  • 가이아 행성 선호: 가이아 행성을 모행성으로 하는 종족이 가진 특성. 9종 일반 행성과 무덤 행성의 거주성이 0%여서 오직 가이아 행성, 링월드, 궤도 거주지 밖에 못사시는 예민하신 분들이다. 게임 내에서 얻을 수 있는 방법은 일부 이벤트 뿐인 극히 드문 특성이지만, 희귀성과는 별개로 성능은 바닥을 찍는 편. 거주할 수 있는 행성이 극히 제한되기 때문에 인구수를 불리려면 가이아 행성을 테라포밍으로 양산하거나, 우주 거주지나 링월드를 양산해야 하는데, 어느쪽도 무지막지한 시간이 걸린다. 해당 종족의 특성이 오버스펙급이 아닌 이상에야 해당 행성에 봉인하는게 이롭다.

    아포칼립스 DLC로 추가된 Life-Seeded 사회제도를 선택하면 25칸짜리 가이아 행성에서 위 선호를 가지고 시작한다. 25칸짜리 가이아 행성의 자원 산출량 자체는 극초반에는 오버스펙이라 할 수 있지만, 시작 종족으로 다른 행성을 개척하는 것이 아예 불가능하다는 치명적인 단점이 발목을 잡는 고난이도 사회제도. 초반에 이득을 보는 점을 살려서 전쟁으로 개척을 하던가, 이주 협약이나 지성화 등으로 빠르게 외계종족을 편입시켜 그 종족으로 개척을 하던가, 빠르게 드로이드 테크를 올려 드로이드로 개척하는 수밖에 없다.

  • 링월드 선호: 위와 마찬가지로 링월드를 모행성으로 하는 종족이 가진 특성. 오직 'Sanctuary' 성계 링월드에 사는 원시 문명 종족만이 가진다. 대부분의 특성은 가이아 행성 선호와 동일하다.

  • 거주지 선호: 일반적으로는 볼 수 없는 매우 희귀한 특성이다. 극단 엔클레이브에게 행성축제를 의뢰하면 가끔씩 엔클레이브 종족 중 일부가 제국에 눌러앉는 이벤트가 생기는데, 이때 수락해서 거주지에 눌러앉게 되면 이 특성이 붙는다. 대부분의 특성은 가이아 행성 선호와 동일하다.

  • 기계 행성 선호: 게임 상에서 나오지 않는 더미데이터. 기계 행성 +100%

  • 일반 특성
    같은 줄에 묶인 특성끼리는 양립이 불가능하다. 괄호는 특성 점수 가감치.

긍정적 특성

부정적 특성

강한 적응력
(Extremely Adaptive)

(-4) 거주성 +20%

부적응
(Nonadaptive)

(+2) 거주성 -10%

적응력
(Adaptive)

(-2) 거주성 +10%

매력
(Charismatic)

(-1) 이 특성을 가진 종족이 통치자일 때 다른 제국과의 관계도 +25,
이 특성을 가진 종족이 주인일 때 노예 종족의 행복도 +5%[33]

불쾌
(Repugnant)

(+1) 이 특성을 가진 종족이 통치자일 때 다른 제국과의 관계도 -25,
이 특성을 가진 종족이 주인일 때 노예 종족의 행복도 -5%,
이 특성을 가진 종족만으로 제국이 구성되었을 때 다른 제국과의 관계도 -10[34]

공동체
(Communal)

(-1) 행복도 +5%

단독 생활
(Solitary)

(+1) 행복도 -5%

순응
(Conformists)

(-2) 통치 윤리관 매력 +25%

일탈
(Deviants)

(+1) 통치 윤리관 매력 -25%

덕망
(Venerable)

(-4) 지도자 수명 +75

단명
(Fleeting)

(+1) 지도자 수명 -10

장수
(Enduring)

(-1) 지도자 수명 +15

빠른 학습
(Quick Learners)

(-1) 지도자 경험치 +25%

느린 학습
(Slow Learners)

(+1) 지도자 경험치 -25%

방랑
(Nomadic)

(-1) 이주 속도 +50%, 재정착 비용 -25%

정착
(Sedentary)

(+1) 이주 속도 -50%, 재정착 비용 +25%

빠른 번식
(Rapid Breeders)

(-1) POP 성장 시간 +20%[35]

느린 번식
(Slow Breeders)

(+1) POP 성장 시간 -20%[36]

매우 강함
(Very Strong)

(-3) 지상군 공격력 +40%, 미네랄 +10%

약함
(Weak)

(+1) 지상군 공격력 -20%, 미네랄 -5%

강함
(Strong)

(-1) 지상군 공격력 +20%, 미네랄 +5%

총명
(Intelligent)

(-2) 모든 연구 산출 +10%

타고난 공학자
(Natural Engineers)

(-1) 공학 +15%

중첩 불가

타고난 물리학자
(Natural Physicists)

(-1) 물리학 +15%

타고난 사회학자
(Natural Sociologists)

(-1) 사회학 +15%

농민
(Agrarian)

(-2) 식량 +15%

대립 특성 없음

근면
(Industrious)

(-2) 미네랄 +15%

검소
(Thrifty)

(-2) 에너지 +15%

강인함
(Resilient)

(-1) 군대 방어력 +50%

재능
(Talented)

(-1) 지도자 레벨 +1

대립 특성 없음

퇴폐
(Decadent)

(+1) 노예를 소유하지 않은 POP의 행복도 -10%.[37]

절약
(Conservationist)

(-1) 소비재 비용 -15%[38]

낭비
(Wasteful)

(+1) 소비재 비용 +15%[39]

전통중시
(Traditional)

(-1) 통합 산출 +10%

투쟁성향
(Quarrelsome)

(+1) 통합 산출 -10%

  • 준지성 종족 고유 특성: 'Uplifted' 이외에 지성을 갖기 전부터 기본적으로 다음 특성을 보유 한다.

    • 지성화(Uplifted): 지성화 직후 보유하는 특성. 조작불가. 지성화 해준 문명 내에서 행복도 +20%.

    • 보수성(Conservative): 지도자 레벨 +1, 경험치 획득 -25%.

    • 방사능 적응(Irradiated): 무덤 행성 거주성 +100%, 지도자 수명 +30.

    • 타고난 지식인(Natural Intellectuals): 사회학 +20%, 에너지 -10%, 미네랄 -20%. '노동 계층' 특성과 양립 불가.

    • 노동 계층(Proles): 미네랄 +10%, 식량 +5%, 모든 연구 산출 -15%, 통치 윤리관 매력 +15%. '타고난 지식인' 특성과 양립 불가.

    • 토착민(Earthbound): 지도자 경험치 -25%, 에너지 +15%, 지상군 공격력 +20%, 다른 POP 행복도 -5%. '우주 종족' 특성과 양립 불가.

    • 우주 종족(Starborn): 이주 속도 -60%, 미네랄 -20%, 거주성 +25%, 행복도 -10%. '토착민' 특성과 양립 불가.

  • 로봇 고유 특성: 3단계 로봇 POP들은 모두 공통특성과 POP과 같은 이름의 특성을 갖는다. 1.8 패치로 기계 제국이 추가됨에 따라 로봇 전용 특성들이 추가되었는데 주로 기계적인 특징이 나타나며 일반 특성같이 양립이 불가능한 특성들이 있다.

    • 기계(Mechanical): 공통 특성. 모든 행성 거주성 +200%.

    • 로봇(Robot): 미네랄 +10%, 에너지 -40%, 모든 연구 산출 -80%, 통합 -80%, 소비재 비용 0%.

    • 드로이드(Droid): 미네랄 +15%, 에너지 -20%, 모든 연구 산출 -40%, 통합 -40%, 소비재 비용 0%.

    • 신스(Synthetic): 미네랄 +20%, 에너지 +20%, 모든 연구 산출 +20%, 통합 0%, 소비재 비용 -25%.

긍정적 특성

부정적 특성

전기 드릴
(Power Drill)

(-1) 미네랄 +10%

대립 특성 없음

효율적 프로세서
(Efficient Processors)

(-1) 로봇 유지비 -10%

논리 엔진
(Logic Engine)

(-2) 모든 연구 산출 +10%

초전도체
(Superconductive)

(-1) 에너지 +10%

강화 메모리
(Enhanced Memory)

(-2) 지도자 최대 레벨 +2

이중관절
(Double-jointed)

(-1) 재정착 비용 -50%

거대
(Bulky)

(+1) 재정착 비용 +50%

감정 모방기
(Emotion Emulator)

(-1) 통치자 호감도 영향 +25%

기괴
(Uncanny)

(+1) 통치자 호감도 영향 -25%

내구성
(Durable)

(-1) 소비재 비용 -25%

높은 유지비
(High Maintenance)

(+1) 소비재 비용 +25%

학습 알고리즘
(Learning Algorithms)

(-1) 지도자 경험치 +25%

용도 변경 하드웨어
(Repurposed Hardware)

(+1) 지도자 경험치 -25%

대량 생산
(Mass-Produced)

(-1) 로봇 생산 속도 +25%

맞춤제작
(Custom-Made)

(+1) 로봇 생산 속도 -25%

재활용
(Recycled)

(-2) 로봇 생산 비용 -20%

호화
(Luxurious)

(+2) 로봇 생산 비용 +20%

3.3. 유전자 개조[편집]

기술이 발전하면 사회학 연구 점수를 투입해 유전자 개조를 할 수 있으며, 이는 행성, 종족 단위로 이루어 진다.(예: A 행성의 A 종족 전체) 특정 기술을 개발하면 추가 특성 점수를 획득하는데, 이 점수를 사용해 기존의 특성을 제거 하거나 새로운 특성을 추가할 수 있다. 단, 긍정적 특성을 제거하는 것과 부정적 특성을 추가하는 것은 불가능하다. 특성을 변경하는것 뿐만 아니라 선호 행성을 변경할 수도 있다. 예를 들어 "대륙형(Continental)"을 선호하는 종족을 "극지형(Arctic)"을 선호하는 종족으로 변경할 수 있다. 당연히, 선호 행성을 변경하더라도 수도의 행성 유형과 다른 행성을 개척하기 위해서는 개척지에 맞는 기술 개발이 필요하다. 유전자개조는 세력 내의 모든 대상에게 이루어질 수 있기 때문에, 외계 종족을 합병하여 그들이 제국 내의 신민으로 있다면 그들에게도 마찬가지로 유전자개조가 가능하다. 선호하는 행성 기후가 다른 외계 이민자들의 선호 기후를 바꿔주거나, 노예 종족에게 식량 생산량 증대를 부여하는 식으로 전략적으로 활용할 수 있다.

그 외에 각종 이벤트 등을 통해서 원래 종에서부터 다른 종이 등장하기도 한다. 특정한 지역에서의 이벤트를 통해 원래 "인간" 뿐이었던 세력의 어느 항성계에서 "변종 인간"들이 등장하는 식. 그렇게 종분화로 새로이 만들어진 종의 특성은 원래 뿌리가 된 종족과 완전히 다른 경우도 있다. 이렇게 새롭게 분화된 종족은 기존의 종족과는 다른 "외계인"으로 취급 받아 권리를 따로 부여 할 수 있다.

또, 지성이 조금 결여된 마치 유인원과 같은 수준의 준지성 종족을 발견했을 때, 그들을 유전자 개조로 "지성화(Uplift)" 할 수 있다. 이들은 준지성 종족만이 가질 수 있는 특성을 기본적으로 하나를 가지고 있는데, 모두 특정 분야에서 큰 보너스를 주지만 다른 분야에서 큰 페널티를 받으므로 전략적인 이용 계획이 필요하다. 만약 지성화시켜준 종족과 동일한 분류에 속하는 경우 아종 비슷하게 주인 종족 초상화로 변경 되기도 한다.

유전자 개조시 아래의 조건이 만족된다면 동일종으로 합산 처리되어 언제 유전자 개조를 하든 서로 같은 종 취급한다.

  • 초상화 동일

  • 특성 동일[40]


1.5 뱅크스 패치로 추가된 승천 트리에서 생물학적 승천 트리를 타게 되면 각각의 승천 단계별로 기존보다 더 다양한 유전자 개조 옵션과 개조 비용 및 개조 시간 감소로 유전자 개조 분야에 큰 이익을 취할 수 있게 된다.

1.6 패치로 유전자 개조 비용 계산 공식이 바뀌어, 특성 변화가 있을 때에만 비용이 들어간다. 즉, 거주 행성 선호만 바꾸는 경우에는 사회학 비용이 0으로 즉시 연구가 완료된다. 이 때문에 거주성이 40%만 된다면, 테라포밍보다는 식민지를 건설하고 유전자 개조를 하는 편이 훨씬 싸고 빨리 끝난다. 다만, 몇몇 파벌의 경우엔 유전자 개조를 하면 불행도가 조금 올라가는 경우가 있긴 하다.

1.8 패치에서 유전자 개조 방법 UI가 향상된다. 기존에는 두 종족이 이름, 초상화, 심지어 특성까지 같은 동일 종족이라도 화면에는 별개로 표시되어 불편 했지만,[41] 패치로 이제는 새로 변형되는 종족은 모두 원 부모 종족의 하위 종족으로 정렬되어 목록에 표시되며, 만일 게임 시작시 여러 종족이 이름과 초상화를 공유한다면 먼저 생성되는 종족이 부모 종족으로 처리된다. 또한 생성과 수정이 자유로운 '유전 조작 틀'을 만들 수 있게 되고 이 틀을 적용해서 여러 하위 종족을 한번에 개조 할 수 있게 된다. 종족의 초상화을 변경할 수 있으며 종족 이름도 자동 생성이 아닌 원하는 이름을 지어 줄 수 있게 된다. 이를 통해 기존의 하나씩 일일히 선택해서 프로젝트를 수행 해야 했던 불편함이 해소된다. 위의 변화로 개조 프로젝트 연구에 필요한 사회학 비용은 증가하지만 POP당 비용은 감소하게 된다. 1.6 패치로 공짜가 되었던 거주 행성 선호 변경 비용은 이제 특성 점수 3만큼의 사회학 비용이 추가가 되나 특성 점수는 여전히 소모되지 않는다.

생물학적 승천 트리의 첫 승천 퍽을 해금하면 2만큼의 추가적 개조 점수를 얻을 수 있으며, 동시에 유전자 개조 병사 기술이 해금된다.[42] 2차 승천 퍽을 해금하면 3포인트 만큼의 추가 개조점수를 얻을 수 있으며[43] 특수 유전자 개조를 가능하게 하는 기술을 연구 할 수 있게 된다.

해당 기술을 연구완료할 경우 생물학적 승천이 완료되며, 5개의 추가적인 승천 전용 종족 특성을 사용할 수 있게 되고, 모든 특성을 조작할 수 있는, 즉 긍정적이든 부정적이든 어떤 특성이든 마음대로 붙였다 떼었다 할 수 있는, 종족의 근본부터 조작하는 고도의 유전자 개조를 할 수 있다. 또한 오로지 생물학적 승천을 완료한 국가만이 이 특수 유전자 개조를 통해 하이브 마인드 전용 특성을 조작할 수 있다.[44]

다만 생물학적 승천 트리를 타더라도 게임 내에 존재하는 모든 종류의 특성을 추가할 수 있는 것은 아닌데, 정신적/기계적 승천 퍽으로만 주어지는 특성이나, 특수 사회 제도로 주어지는 특성 등은 생물학적 승천을 완료해도 얻을 수 없다. 또한 아무리 생물학적 승천을 완료해도 한 종이 획득 가능한 특성은 5개로 제한된다는 것은 여전하다.

3.4. 초광속 항해[편집]

3.5. 이상 현상[편집]

과학선이 성계를 탐사하다 보면 기존의 지식으로 설명되지 않는 특이한 이상 현상(Anomaly)을 발견한다. 이상 현상을 분석하면 대부분 해당 천체에 자원추가하는 결과가 나오지만 특별한 이벤트를 발동시킬 수도 있다.

모든 이상 현상은 그 자체의 난이도와 위험도가 있으며 이것과 과학자의 레벨, 성향에 따라 실패 위험도가 결정되었으나 1.8 패치에서 모든 이상 현상의 최소 위험도가 5% 고정에다 과학자의 레벨에 의해서만 위험도가 감소되는 방식으로 변경되어 고작 레벨2인데도 실패 확률이 엄청나게 치솟게 된다. 실패를 할 경우 우선 그 이상 현상은 다시 연구할 수 없게 되며 과학선이 파괴되고 과학자가 사망하거나 과학자만 사망하거나 폭발이 일어나는 등 다양한 결과가 생긴다.

2.1패치에서는 이상 현상을 연구할 때 실패할 확률이 아예 사라지고 그 자리를 연구 시간으로 대신한다. 난이도가 높을수록 연구 시간이 점차 길어지며 과학자의 레벨에 따라 연구 시간이 감소한다. 또한 이상현상을 알려주는 탭이 새로 생겨 어디에서 이상현상이 발생했는지 한 눈에 확인할 수 있게 되었다.

3.6. 천체[편집]

우주 배경 게임인만큼 스텔라리스엔 다양한 천체가 등장한다. 대부분의 경우 단순히 배경일 뿐이지만 천체와 산출되는 자원은 밀접한 연관이 있으므로 이를 알고 있다면 해당 항성계를 보고 어떤 자원이 있을지 대략적인 유추가 가능하다. 또한 특정한 천체에서만 진행되는 이벤트들도 있다.

항성의 종류는 다음과 같다.

  • 주계열성: 일반적인 항성들로 종류로는 M, K, G, F, A, B, M형 적색거성, T형 갈색왜성이 있으며 쌍성계와 삼성계 형태로도 등장한다. 자원으로는 에너지나 물리학 점수가 많이 나온다. 별을 클릭해 보면 분광형에 따라 생물 거주성에 어떤 영향이 오는지 텍스트로 설명이 나와 있지만, 실제 인게임에서 항성의 종류에 따른 차이는 외적인 부분(별의 크기와 색, 배경 우주의 전체적 색조) 이외엔 없다. [45][46]

  • 중성자별: 물리학 점수나 전략 자원인 뉴트로늄이 나올 수 있다. 2.0패치에서 추가된 지형 효과로 중성자별 성계에서는 아광속 항행속도 감소량이 50% 붙는다. 강한 중력을 반영한 듯하다.

  • 펄서: 중성자별의 한 종류. 물리학이나 공학 점수가 나온다. 뉴트로늄은 나오지 않으며 높은 확률로 크리스탈 엔티티가 항성계에 주둔하고 있다. 2.0 패치 이후로는 펄서 성계에 진입하면 함선의 보호막이 날아가는데, 펄서 주위로 극히 강력한 자기장이 생성된다는 점에서 착안한 듯하다.

  • 블랙홀: 물리학이나 공학 점수가 많이 나온다. 전략 자원으로 암흑 물질이 나올 수 있다. 블랙홀에는 링월드를 지을 수 없지만 거주지는 건설 가능하며 관련 업적도 있다. 2.0패치 이후로 블랙홀 성계에서는 전투시 긴급퇴각 확률이 50% 감소하며, 개전 후 긴급 FTL이 가능해지기까지 걸리는 시간 또한 50% 증가한다. 블랙홀 근처의 공간이 크게 왜곡된다는 것을 나타낸 셈.


행성계는 항성을 중심으로 여러 행성들이 공전하고 있다. 그 행성들의 종류는 다음과 같다. 거주 가능 행성을 제외하면 개척이 불가능하지만, 일부 거주불가 행성은 테라포밍 후보지로서 테라포밍 후에 개척이 가능하기도 하다.

  • 독성 행성(Toxic World): 독성 대기와 액체로 뒤덮인 행성. 개척 불가능.

  • 불모 행성(Barren World): 바위로 된 대기가 없거나 거의 없는 행성. 개척 불가능.

  • 혹한 행성(Frozen World): 생명체가 살기에는 너무 추운 행성. 개척 불가능.

  • 용암 행성(Molten World): 생명체가 살기에는 너무 뜨거운 행성. 개척 불가능.

  • 가스형 행성(Gas Giant): 수소나 헬륨으로 이루어진 거대한 가스 행성. 개척은 불가능하지만 높은 확률로 에너지나 과학 점수, 가스형 전략 자원을 주므로 아주 유용하다. 가스 행성은 행성으로 간주되는 큰 위성들을 가질 수 있으며, 이 중 거주 가능 행성이 나올 수도 있다.

  • 거주 가능 행성(Habitable World): 생명체가 거주할 수 있는 행성. 개척 가능.


위에 서술된 행성들 이외에 특정 이벤트 등으로만 나타나는 특수 행성들도 있다.

  • 감염된 행성(Infested World): 프레소린(Prethoryn) 재앙 함대에게 행성이 점령되면 생성된다. 개척이 불가능하며 폭격하여 정화해도 불모 행성으로 바뀐다.

  • 가려진 행성(Shielded World): 몰락 제국 영토 내부에만 존재하는 알 수 없는 방어막으로 보호받고 있어서 탐사가 불가능한 행성. 방어막을 걷어내는 프로젝트를 시행하여 그 실체를 밝혀낼 수 있다. 아포칼립스 DLC에선 콜로서스를 통해 직접 만들 수 있게 된다. 몰락제국의 행성과는 달리 차폐막 제거가 불가능하여 사실상 파괴된 행성 취급. 직접 만든 가려진 행성에서는 사회학 점수를 얻을 수도 있다.

  • 기계 행성(Machine World): 기계종족의 후반 테라포밍으로 생성되는 행성. 생명체가 살 수 없지만 기계종족에게 보너스를 준다. 우발사태 후반위기시 나타나는 거점 행성도 이름과 모습은 똑같이 기계 행성이지만 점령이 불가능하며 궤도폭격을 통한 파괴밖에 할 수 없다.[47]

  • 부서진 행성(Shattered World): '세계 파괴자(World Cracker)' 무기를 장착한 콜로서스에 의해 파괴된 행성이다. 거주가 불가능하고 특정 확률로 대량의 미네랄을 제공한다. 아포칼립스 릴리즈 트레일러에서 지구 국가연합의 식민지가 연체류 종족의 콜로서스에 의해 파괴되어 이 유형으로 바뀐다(...).


은하의 특정 구역은 성운이 퍼진 지역이다. 성운 지역 내에서는 FTL 속도가 30% 감소하며, 2.0패치부터는 성운 밖에서 안을 볼 수 없다. 성운 안에 있는 항성계의 움직임을 보려면 반드시 자신에게 시야를 제공해줄 수 있는 센서를 가진 아군 혹은 동맹의 행성이나 함대가 성운 안에 있어야 한다.

3.7. 거주 가능 행성[편집]

거주 가능 행성은 POP을 정착시킬 수 있는 행성으로, 은하 지도에서 행성계 옆에 지구 모양 아이콘으로 쉽게 찾을 수 있다. 거주 가능 행성에서 가장 중요하게 봐야 할 요소는 거주성(Habitability)이다. 거주성은 POP 행복도의 상한선을 결정하며, POP의 행복도는 팩션 형성과 생산성에 영향을 미치기에 안정적인 제국을 건설하고 싶다면 거주성을 잘 따져야 한다. 행성의 거주성은 게임 시작 시에 고르게되는 모행성의 종류에 따라 달라진다. 크게 건조(Dry), 습윤(Wet), 한랭(Frozen)의 3개 기후로 나뉘며 그 안에 3종류씩의 세분류가 들어간다. 각각 사막/건조/사바나, 해양/대륙/열대, 극지/고산/툰드라 행성으로 나뉘게 된다. 거주성은 처음에는 모행성은 100%, 모행성과 동일한 종류는 80%, 모행성과 같은 대분류의 행성은 60%, 다른 분류의 행성은 20%로 고정된다. 이후 거주성을 올리는 연구나 거주성을 올려주는 자원을 얻으면 더 높게 올릴 수 있다.

행성 거주를 위해 선행 조건이 필요하지 않고 40%의 거주성만 확보할 수 있다면 식민지 건설이 가능하지만 사실상 별다른 조작 없이 그대로 살만한 것은 같은 기후의 60% 행성 까지이다. 낮은 거주성 행성의 POP은 성장 시간도 엄청 길어지고, 행복도가 거주성 이상으로 올라가지 않기 때문에 알박기용이라면 모를까 계륵이 될 확률이 높다. 거주성이 떨어지거나 혹은 부정적인 특성이 붙은 행성의 경우에는 해당 행성에 거주성이 높은 외계인으로 식민화하거나, 자신의 종족을 해당 행성에 적합하게 개조하거나, 혹은 거주성이나 행복에 영향이 없는 노예나 로봇, 무덤행성 출신 종족 등을 이용하여 개척할 수 있으며, 테라포밍을 통해 행성을 자신이 원하는 타입의 행성으로 변화시킬 수 있다.

1.8 패치에선 기본 거주성이 20%로 줄어들고 거주성에 따라 행복도가 변화되는 시스템으로 변경되었는데 기본적으로 거주성이 20%라면 행복도가 -20% 깎이게 되는 패시브 특성이 생기며 해당 행성의 거주성이 10% 줄어들 때마다 행복도가 2.5%씩 추가로 감소해나가 최종적으로 행성에 사는 POP의 행복도가 결정된다. 또한 기후 상관없이 농장과 연구소를 만들 수 있던 것이 행성이 가지고 있는 기후에 따라 생산할 수 있는 자원에 차이를 두게 되었는데 건조 기후는 에너지와 물리학 점수, 습윤 기후는 식량과 사회학 점수, 한랭 기후는 자원과 공학 점수를 중점으로 생산하게 된다.

게임 시작시 거주 가능 행성 수를 설정에서 조정할 수 있다.[48]

기본적인 9가지의 행성 이외에 다른 특수한 거주 가능 행성들도 있다.

  • 가이아 행성 (Gaia World): 모든 타입의 생명체를 완벽히 지탱할 수 있는 판타지급의 이상적 환경을 갖춘 최고급 행성. 거주성이 무조건 100%라 별다른 기술 없이 즉시 개척이 가능하다. 또한 행성 타일들에도 평균적으로 자원 산출량이 많은 편이다. 가장 좋은 종류지만 워낙 희귀한데다가 정신주의 몰락 제국의 근처에 있다면 높은 확률로 이들의 성지 특성이 붙어 있기에 손가락만 빨아야할 때가 많다.[49] 테라포밍으로 만들어낼 수는 있으나 에너지가 아주 많이 필요하고 너무 오래 걸리는데다 가이아 테라포밍이 가능한 시점이면 이미 거주성 보너스가 넘쳐나서 아무 행성에나 살만한 시점이기에 별로 실용적이지 못하다. 정신주의 플레이를 할 경우 정신주의 파벌이 개척된 가이아 행성을 원하므로 자연산 가이아 행성을 주변에서 찾지 못했다면 하나쯤은 테라포밍으로 만들만하다. 1.8패치에서는 가이아 행성에 전략 자원이 생기고 POP의 행복도가 증가함은 물론 생산되는 자원도 많아지게 되면서 개척 0순위가 될 예정이다. 모든

기본자원 산출에 10%보너스를 받고 기본적으로 100% 거주성 보너스를 주기 때문에 거주성 페널티로 인한 자원산출 저하도 없다. 베사리안 타일에 발전소를 지으면 한 타일이 40이 넘는 크레딧을 뽑아내는 광경도 자주 볼 수 있다. 2.0패치에서 정신주의 전용 칙령으로 통합 10%를 올려주는 '행성 봉헌 (Hallow Planet)'이 생겨 이 칙령은 정신주의 몰락 제국의 성지처럼 국경내에 있는 미개척 가이아 행성을 성지로 지정할 수 있기에 가이아 행성 발견해서 전략 자원 확보하러 짐싸고 갔더니 정신주의 국가가 그 가이아 행성을 성지로 지정해 플레이어의 정신이 날아간다.

  • 무덤 행성(Tomb World): 한때 문명이 번성했으나, 핵전쟁 등으로 멸망한 이후 버려진 행성. 기본적으로 거주성은 0%지만 연구로 40%까지 끌어올릴 수 있다. 또한 타일에서 식량이 거의 산출되지 않는다는 특징도 있다. 또한 정신주의 몰락 제국은 무덤 행성을 개척하는 것을 싫어하니 주변에 정신주의 몰락 제국이 있다면 다시 생각해보자. 성지를 개척했을 때보다는 덜하지만 상당한 외교 패널티를 먹어서 전쟁이 날 수도 있다. 정신주의 파벌 역시 무덤 행성 개척을 하면 싫어하므로 반드시 개척 전에 테라포밍을 해야 한다. 종종 무덤 행성 거주 트레잇을 가진 종족이 있는데 무덤 행성 선호는 무덤 행성 거주성 80%, 9종류 행성타입에 대해 60%의 거주성을 가지는데다 지도자 수명 +10년의 강력한 능력이다.바퀴벌래

  • 링 월드(Ring World): 태양을 감싸는 고리 모양의 인공 거주지 구조물. 몰락 제국의 영토 내 혹은 다른 성계에 버려진 채로 등장하며 유토피아 확장팩이 있는 경우 승천 퍽 생명의 고리(The Circle of Life)를 찍으면 플레이어 제국도 건설할 수 있다. 온전한 링월드는 4개의 25칸 크기의 거주성 100%의 행성처럼 작동한다. 직할 성계 하나 안에 POP이 100이나 살 수 있으면서 행성 수로 인한 연구 패널티는 4개밖에 잡아먹지 않으므로 굉장히 효율이 좋다. 단 완성 후 효율은 더 좋지만 건설에 60년이나 걸리므로 가성비 면에서 궤도 거주지에 밀리는 감이 있다. 직접 만들지 않고 존재하는 링월드는 온전한/중파된/완파된 상태로 존재하며 각각 4, 1, 0개의 링월드 거주 구역으로 구성된다. 온전한 링월드는 오직 물질주의 몰락 제국의 수도성 혹은 '생추어리' 성계에만 존재한다. 물질주의 몰락 제국의 수도성 링월드는 효율이 좋은 몰락 제국 고유 건물들이 있어서 매우 강력하지만 고대 유적지 타일 장애물이 존재한다. 자연의 지배자 승천퍽을 찍었을 경우 제거가능. 생추어리 성계는 완전히 사라져버린 고대의 외계종 선호 성향 제국이 링월드에 원주민 보호 구역을 만들어두었다는 설정으로 약 20K 전투력의 적대적 중립 드론들이 지키고 있는데 4개 거주 구역에 모두 원시 문명이 살고 있다. 중파된 링월드는 물질주의 몰락 제국 내에 존재하며 몰락 제국 고유 건물들은 있지만 거주 구역 하나만 사용이 가능하기에 그냥 좀 좋은 행성 수준이다. 완파된 링월드는 거주가 불가능하지만 대량의 공학 연구 점수가 산출되며 생체 금속 전략 자원이 발견된다. 1.6 이후 링월드 건설 승천 퍽을 찍지 않았어도 메가-엔지니어링 기술만 있으면 파괴된 링월드를 복구할 수 있다. 선구 종족(Precursor race) 이벤트에 등장하는 사이브렉스(Cybrex)의 수도 성계가 파괴된 링월드다.

  • 궤도 거주지(Orbital Habitat): 유토피아 확장팩에서 추가된 거주 가능 행성 분류. SF 작품에서 흔히 등장하는 스페이스 콜로니 구조물이다. 우주항 기술을 최고 단계까지 올리고 승천 퍽 공허 태생(Voidborn)을 해금하면 거주 불능 행성(소행성, 위성 제외)의 궤도에 건설할 수 있다. 건설 비용은 10000 광물/ 100 영향력. 이들은 크기 12인 행성과 동일하게 작동하며 가이아 행성이나 링월드처럼 모든 종족에게 100%의 거주성을 가진다. 일반 행성과 달리 일부의 공용 건물과 고유 건물만 지을 수 있다. 궤도 거주지 고유 건물들은 에너지 생산에 특화되어 있다.[50] 2.0 이전에는 거주지용 과학건물이 3/3/3이라는 놀라운 성능을 가지고 있었은나 2/2/2으로 하향당했다. 참고로 행성용 연구소는 3레벨 기준 주력분야4, 나머지 1이다. 공학을 예로들자면 1/1/4. 유토피아 확장팩으로 추가된 거대 건축물 중에서 그나마 건설 단가가 수지가 맞으니 국경이 막혀 확장이 불가능한 상황이라면 행성 개척의 대안이 될 수 있다. 행성 취급이라 공격하여 파괴할 수는 없으나 전쟁목표로 파괴는 가능하다. 등장 당시에는 성능이 너무 사기적이었기에 다른 거대건축물은 다 제쳐두고 궤도 거주지만 짓는 경우가 많았다. 현재는 링월드 건축 속도가 빨라졌기에 행성 수 패널티를 고려하면 여전히 좋긴 하지만 일장일단이 있는 정도. 2.0 패치로 없던 버그가 생겼다. 항성계 내 모든 행성위에 거주지를 건설한 뒤에 해당 항성계의 빈 공간에 거주지 건설을 클릭하면 계속 지어진다. 빈 공간에 지어지던 거주지는 완공되면 항성위로 이동되며, 항성계 한곳에 거주지를 무한대로 중첩시킬 수 있다! 단, 이렇게 초과해서 짓는 거주지는 동시에 한 기만 건설 가능하다. 다른 정상적인 거주지는 동시건설 가능. 2.1패치 이후론 무려 300의 영향력이 소모되기 때문에 동시건축과 건축속도를 제외하면 링월드가 훨씬 낫게 되어버렸다.


식민화 가능한 행성들은 각각의 크기에 따라 여러 개의 타일을 가진다.[51]수도성은 16에서 20 사이의 크기로 시작할 때 무작위로 설정되며, 기본적으로 배치되는 자원이 존재한다. 이 타일들 위에 건축물을 지어서 자원 생산량을 증가시킬 수 있다. 타일에서 자원을 얻으려면 POP이 배치되어야 하며, 인구 성장은 기존의 인구와 더불어 식량 생산량, 종족 특성에 따라 별개.

일부 타일들은 산, 빙하, 야생동물과 같은 유해한 자연환경 등으로 POP을 배치할 수 없는데, 이를 타일 블록커라고 부른다. 모성 타일의 슬럼가와 불모지는 별다른 기술 없이도 제거할 수 있지만 기타 블록커들은 해당 블록커가 있는 행성에 정착하기 전까지 제거 기술을 연구할 수 없다. 모든 블록커가 제거될 수 있는 것은 아니며 원주민 이벤트 등으로 없던 블록커가 생겨날 수 있으니 반드시 행성의 모디파이어를 확인해 보아야 한다. 드물게 이런 장애물들이 주변 타일에 과학 보너스를 주는 경우도 있으므로 과학 특성화 행성에 잘 써먹을 수도 있다. 여러 면에서 문명 5의 시민 배치 및 타일 개발과 유사하다. 식민화 불가능한 행성에는 타일이 존재하지 않지만 채광 자원이나, 연구 자원이 있을 경우 건축선으로 궤도상에 채굴 기지나 연구 기지를 건설하여 자원을 얻을 수는 있다.

몇몇 행성은 다른 행성들과는 달리 특수한 환경이 조성되어 있어 모디파이어(Modifier)가 붙어 있는 경우가 있다. 모디파이어는 행성의 거주성이나 POP의 행복도, 특정 자원의 산출량 등에 영향을 줄 수 있으므로 개척 전 확인이 필수다.

3.8. 테라포밍[편집]

테라포밍은 거주 가능 행성의 종류를 바꾸는 기술이다. 테라포밍 기술을 막 연구한 상태라면 테라포밍을 할 행성의 기후에 속하는 세 종류만 테라포밍할 수 있으나, 추가적인 연구를 통해 종류를 늘려갈 수 있다. 기술이 발전되면 무덤 행성도 테라포밍할 수 있으며 아예 가이아 행성을 만들 수도 있다.

테라포밍에는 대량의 에너지와 긴 시간이 필요하다. 같은 기후의 행성으로 테라포밍하는데만 에너지 2000이 필요하고, 기후가 다를 경우엔 5000이라는 막대한 자원이 필요하다. 이중에서 정점은 가이아 행성 테라포밍으로, 테라포밍 비용을 감소시켜주는 자원을 모두 가진 상태에서도 에너지가 20000이나 필요하다. 시간도 기본적으로 5년씩이나 걸리고 기후가 다르면 10년으로 늘어나기 때문에 테라포밍은 길게 보면서 어디로 확장할지 생각하는 것이 중요하다. 테라포밍에 필요한 자원과 시간은 전략 자원과 지도자 특성에 따라 줄어들 수 있다. 관련 전략 자원은 테라포밍 가스와 테라포밍 액체가 있으며 각각 비용을 25%씩 총 50%까지 줄여줄 수 있으므로 테라포밍을 사용할 생각이라면 해당 자원들의 확보가 필수다.

테라포밍을 하기 위해선 해당 행성이 국경 안에 있어야 하며, 만약 중간에 국경이 넘어가거나 행성을 실수로 정착시키게 될 경우 경고가 뜨면서 중간에 테라포밍이 취소되므로 주의해야 한다. 안 그래도 오려 걸려서 잊어버리기 쉬운데, 요약창에 뜨는 테라포밍 목록을 확인하지 않으면 저런 참사가 터지기 쉽다.

팁으로 테라포밍을 하면 해당 행성의 모든 타일 블록커가 블록커 제거 연구와 상관 없이 모두 제거된다. 괜찮은 행성인데 블록커가 너무 많고 관련 연구는 하기 싫다면 테라포밍을 고려해볼 수 있다.

1.5 뱅크스 패치로 거주 불능 행성도 거주 가능 행성으로 테라포밍이 가능해진다. 아무 행성에나 가능한 것은 아니고 볼모 행성(Barren) 중 'Terraforming Canditate(테라포밍 후보지)' 이상 현상이 뜨고 조사에 성공하면 가능하다. 후에 '기후 복원(Climate Restoration)' 기술을 연구하면 이런 후보들을 테라포밍이 가능해진다. 이 이벤트를 성공적으로 끝내면 우주에 무작위로 퍼져 있는 불모 행성 중 테라포밍 후보지 모디파이어를 가진 행성에만 가능하며, 화성은 항상 이 모디파이어를 가진다.[52]

1.6 패치에서는 테라포밍 기술이 등장하는게 좀 더 흔해지고 '세계 변형자' 승천 특전을 찍으면 테라포밍 기술이 자주 나오게 된다. 세계 변형자 특성을 찍을 경우, "대기 조정" 기술도 덤으로 딸려온다.

1.7 패치에서는 불모지 행성을 테라포밍할 때 행성에 있던 자원이 무작위로 변경된다. 따라서 불모지 행성이 자원 없이 텅 비어있는 꼴을 보지 않아도 되게 되었다. 다만, 행성에 베사리안 광석이 있는 경우[53] 이것만 제외한 나머지 자원이 무작위로 변경된다. 또한 이미 식민지를 펼친 행성 또한, "환경 재조정"[54] 기술이 있으면 테라포밍할 수 있다. 단, 행성의 환경이 실시간으로 마개조되는 막장스런 꼴을 봐야하기 때문인지 진행하는 동안 행복도가 20% 떨어진다. 건물을 사놓은 땅이 없어지고 없던 바다가 솟아나고 혼파망

1.8 패치에선 테라포밍 인터페이스가 행성의 정보를 표기하도록 변경되어 더 효율적인 테라포밍을 할 수 있수록 조정된다. 또한 불모지 행성을 테라포밍할 수 있는 모디파이어가 있다면 어떤 행성으로 테라포밍될 수 있는지에 대한 정보도 표기된다. 여기에다 선택한 종족이 기계 종족이라면 행성을 기계 행성으로 테라포밍하는게 가능하다.

사실 여러 패치를 거쳤음에도 게임 내에서의 실용성은 좀 많이 미묘한 편인데, 다종족 국가를 한다면 그냥 그 행성에 적합한 종족이 살게 하면 되므로 별 의미가 없고[55] 그나마 단일 종족 국가를 할 때 유용하게 쓰인다. 이조차도 유토피아 DLC 이후 거대건축물 건설이 가능해지면서 애매해졌는데, 거주지와 링월드는 모두 거주 적합도 100%이기 때문이다. 건설 시간이나 테라포밍 시간이나 엇비슷하기 때문에 테라포밍의 이득이 사라진 셈.

3.9. 위기[편집]

3.10. 이벤트[편집]

4. 운영[편집]

4.1. 지도자[편집]

스텔라리스의 지도자(Leader)는 CK2의 인물과 EU4의 인물의 중간쯤으로, 해당 문명을 대표할 수 있는 지도자들이다. 크루세이더 킹즈와 다르게 스텔라리스는 인물 중심의 게임은 아니므로 인물 사이의 복잡한 인간 관계와 혼인, 친인척 관계 등은 존재하지 않지만 EU4처럼 초상화도 존재하지 않고 수치 상의 능력치와 이름만으로 존재하는 그냥 사람 이름 달린 버프는 아니고 각각의 특성과 능력치가 존재하며 이것이 능력치와 다양한 이벤트에 영향을 미친다.

한 국가는 종류불문 최대 고용 가능 지도자 한계가 있다. 지도자들은 정치체제에 따라 제국 전체를 통치하는 통치자(Ruler)가 될 수도 있고 각자의 성향에 따라 제국 내에서의 다양한 파벌들을 이끌 수도 있다.

모든 지도자들은 나이와 수명이 있어 영원히 살지 못하나 특성이나 기술에 따라 수명이 늘어날 수 있다. EU 4와 달리 기본적으로 의학이 굉장히 발달한 미래 배경이기에 아무 수명 버프 없는 지도자도 70대까지는 기본적으로 살아남으며 특성 중에는 종족 평균 수명을 30, 120년 늘려주는 특성들이 있고 그 외에도 기술 개발과 이상 현상 연구로 가끔 얻을 수 있는 모디파이어 등으로 잘만 하면 지도자 수명을 200살 넘게 유지하는 것은 어렵지 않다. 군주제 국가를 할 경우 게임 내내 초기 지도자를 그대로 유지하게 될 수도 있다.

지도자들은 활동을 통해 경험치를 얻어 레벨이 상승하여 최대치까지 성장하며 능력치가 성장할 수 있다. 모든 리더들은 초기에 한 개의 특성을 가지며 이후 활동하면서 랜덤하게 추가 특성이 생겨서 여러개의 특성을 가질 수도 있다. 물론 운없으면 최고 레벨까지도 특성이 1개일 수도 있으며 안 좋은 효과를 주는 특성이 생기기도 한다. 종족 특성이나 정치 체제, 정책에 따라 시작 레벨이 1보다 더 높아질 수 있다. 최대 레벨은 기본적으로 5이며 특성, 사회제도, 정책 등에 따라 줄어들거나 최대 10까지 늘어날 수도 있다.

군체 의식 체제에서는 정신적 집합체인 군주만 영생하며 기타 지도자들은 지각이 있는 자율 일꾼(Autonomous Drones)이란 설정으로 수명이 있다. 따라서 설정만 다를 뿐 지도자 시스템은 일반 제국과 동일하다. 다만 일반 종족의 지도자들은 평균 30대에 부터 모집 가능한데 비해 군체 의식의 지도자는 10대 수준의 아주 어린 나이부터 모집이 가능하여 좀더 오래 써먹을 수 있다.

기계 제국의 기계 지도자, 일반 제국의 신스 지도자들은 유기체 종족과는 달리 기계인 몸이라 노화라는 개념이 없어 영생을 누린다. 손이 덜 가고 고레벨 지도자를 유지하기도 쉽지만 은근히 사고사 이벤트가 자주 떠서 예상치 못하게 돌연사하기에 불사라는 점이 무색해 지기도 하다. 매 10년마다 함대에 배치된 제독, 직할령에 배치된 총독, 각 분야의 과학자, 과학선에 탑승한 과학자 중 한 명이 2%의 확률로 이벤트에 의해 사망하하는데, 재수 없으면 10년 전에 고용한 10살짜리 과학자가 바로 사고사할 수 있기도 하다. 결국 정기적으로 세대 교체가 된다는 점은 유기체 지도자들과 같다. 기계 제국만이 선택할 수 있는 전통인 '동시성'-'자기 보호 프로토콜' 전통 획득을 통해 확률을 1%로 줄일 수 있다. 초기에는 살해 당하지만 않으면 불로불사라는 특성을 감안하여 고용비가 유기체 지도자의 2배 이었으나, 불로는 맞지만 사고사 이벤트가 자주 뜨기에 '불사'는 아니라는 점을 감안하여 아포칼립스 DLC와 함께 추가된 체리 패치에서 비용 패널티가 사라졌다. 돌연사 확률 자체가 불로라는 특성에 대한 충분한 패널티가 되었기 때문이라고 한다.

사고사 당하는 기분이 워낙 더러우므로 느낌상 그렇긴 하지만 불로불사의 기계 지도자들이 실제로 상당히 오래 살며, 그로 인해 유기체 제국보다 수명에 큰 보너스를 얻는 것은 사실이다. 10년마다 일어나는 확률굴림은 지도자마다 10년이 아니라 제국 전체당 10년이기 때문에 결국 재수가 없어야 10년에 한 명이 죽는 걸로 끝날 뿐이다. 일단 통치자와 지상군 장군, 일을 하지 않고 있는 지도자는 전사(장군)하지 않는 한 정말로 죽지 않는다. 그리고 지도자의 나이가 오래됐다고 해서 딱히 더 잘 죽는 것도 아니므로 여러 경험을 통한 트레잇을 덕지덕지 붙인 지도자가 제대로 써먹지도 못했는데 늙어죽는 일이 없다. 10년 확률굴림에서 아무도 안 죽을 확률이 88%이므로 죽을 수 있는 위치에 배정된 지도자라고 해도 지도자 개인당 기대수명은 500년이나 된다. 자기 보호 프로토콜까지 연구 완료된 기계 제국 지도자의 기대수명은 1000년에 달한다.

2.0패치로 지도자 고용시 필요한 자원이 영향력에서 에너지로 바뀌었다.

다음은 지도자들이 습득가능한 특성이다.

  • 공통: 통치자 또는 군체의식 지도자를 제외한 모든 종류의 지도자들이 습득가능한 특성이다. 공통특성은 지도자가 통치자가 될때 무작위 특성으로 대체된다.

    • 융통성 (Adaptable) / 유연한 프로그래밍 (Flexible Programming): 지도자 경험치 +25%.

    • 회복력 (Resilient): 지도자 수명 +25.

    • 열성 (Eager) / 신형 (Newboot): 고용비용 -50%.

    • 수명증가 (Increased Lifespan): 지도자 수명 +40. 장막 탐험을 통해 얻는 특성

    • 발달정지(Arrested Development): 지도자 경험치 -100%.

    • 완고 (Stubborn) / 엄격한 프로그래밍 (Rigid Programming): 지도자 경험치 -25%.

    • 약물 남용 (Substance Abuser): 지도자 수명 -25.

  • 통치자 (Ruler): 제국 전체에 영향을 미치는 통치자 전용 특성이다. 레벨당 불안도 -5%, 칙령 기간 +5%, 월당 통합 +3%의 효과 제공.

    • 건축가적 감각 (Architectural Sense): 건설비 -10%.

    • X급 함선 집중 (X Focus): 해당급 함선 건조비 -20%.

    • 매력 (Charismatic): 칙령 비용과 -10%, 칙령 기간 +20%.

    • 민중의 대변자 (Champion of the People): 행복도 +5%.

    • 두터운 연줄 (Deep Connections): 월당 영향력 +1. 행성 통합 (Planetary Unification) 기술 필요.

    • 팽창주의자 (Expansionist): 전초기지 건설비 -15%, 항성기지 영향력 소모 -15%.

    • 탐험가 (Explorer): 과학선 건조비 -25%, 이상현상 연구 속도+33%

    • 재능발견의 안목 (Eye for Talent): 지도자 레벨 +1, 지도자 경험치 +20%. 은하적 행정 (Galactic Administration) 기술 필요.

    • 풍요 전도사 (Fertility Preacher): 식량 생산량 +10%.

    • 함대 조직가 (Fleet Organizer): 최대 함선 수용량 +15%. 유동성 진형 교리 (Doctrine: Reactive Formations) 기술 필요.

    • 축성가 (Fortifier): 항성기지 업그레이드 비용 -10%, 방어포대 건설비용 -33%.

    • 군출신 (From the Ranks): 지상군 사기 +20%, 지상군 경험치 +33%. 중앙 사령부 (Centralized Command) 기술 필요.

    • 개척자 정신 (Frontier Spirit): 개척선 건조비 -35%, 식민지 건설속도 +25%.

    • 창공의 안식처 (Home in the Sky): 항성기지 모듈 건설비 -20%, 항성기지 업그레이드 비용 -10%.

    • 산업가 (Industrialist): 광물 생산량 +10%.

    • 투자가 (Investor): 에너지 크레딧 생산량 +10%.

    • 병참의 이해 (Logistic Understanding): 함선 유지비 -5%, 지상군 유지비 -10%. 함대 지원 교리 (Doctrine: Fleet Support) 기술 필요.

    • 군사분야 선구자 (Military Pioneer): 함선 업그레이드 비용 -10%, 조선소 모듈 건설비 -10%. 재장비 규격 (Refit Standards) 기술 필요.

    • 모병관 (Recruiter): 지상군 생산 속도 +50%, 지상군 비용 -20%. 중앙 사령부 (Centralized Command) 기술 필요.

    • 개혁가 (Reformer): 월당 통합 +10%.

    • 우주 광부 (Space Miner): 건설선 건조비 -25%, 채굴기지 건설비 -25%.

    • 호전적 (Warlike): 무기 공격력 +5%, 지상군 공격력 +10%.

    • 세계 형성자 (World Shaper): 테라포밍 속도 +25%, 행성표면 장애물 처리비용 -15%. 지각 조각 (Terrestrial Sculpting) 기술 필요.

    • 군체 의식 (Hive Mind): 불사. 군체의식 통치자 전용특성.

    • 기계 지능 (Machine Intelligence): 불사. 기계지능 통치자 전용특성.

  • 총독 (Governor): 자치령을 통치하는 행정가로 대부분의 정부체제에서 통치자 후보이기도 하다. 레벨당 POP 자원 생산량 +2%, 건물 건설속도 +5%, 행성 장애물 처리비용 -5%의 효과 제공.

    • 농장 출신 (Agrarian Upbringing): 식량 생산 +10%, 수경농장 건설비용 -20% .

    • 건축 흥미 (Architectural Interest): 건물 건설 비용 -10%, 속도 +10%.

    • 재향 군인 (Army Veteran): 지상군 생산 속도 +20%, 유지비 -20%, 체력 +50%. 중앙 사령부 (Centralized Command) 기술 필요.

    • 환경 공학자 (Environmental Engineer): 행성표면 장애물 처리비용 및 제거 속도 -25%.

    • 철권 (Iron Fist): 노예 산출 식량 및 광물 +10%.

    • 지식인 (Intellectual): 모든 연구 산출 +10%.

    • 함대 퇴역 장교 (Retired Fleet Officer): 조선소 건설 속도 +20%, 비용 -10% , 성간 함대 전통 (Interstellar Fleet Traditions) 기술 필요.

  • 과학자 (Scientist): 물리학, 사회학, 공학의 분야를 연구하거나 과학선을 타고 탐사를 할 수 있다. 제정이 아닌 기술주의(Technocracy) 사회제도 정부체제에서 오직 과학자만 통치자 후보가 될 수 있다. 레벨당 연구 속도 +2% 및 과학선 연구지원시 행성의 연구 산출 +1%의 효과 제공.

    • X분야 전문가 (Expertise: X): X분야 기술 연구 속도 +15%.

    • 고고학자 (Archaeologist): 고대 문명 이상현상 연구 속도 +50%

    • 무걱정 (Carefree): 이상현상 연구 속도 +35%.

    • 열광 (Maniacal): 연구 속도 +5%.

    • 세심 (Meticulous): 이상현상 발견 확률 +10%.

    • 방랑가 (Roamer): 성계 탐사 속도 +25%.

    • 번뜩이는 재능 (Spark of Genius): 연구 속도 +10%.

    • 맞춤 인공지능 조수 (Custom AI Assistant): 연구 속도 +5%, 성계 탐사 속도 +10% , 이상현상 연구 속도 +15%. 자가발전 논리 (Self-Evolving Logic) 기술 필요.

    • 지성 인공지능 조수 (Sapient AI Assistant): 연구 속도 +10%, 성계 탐사 속도 +20%, 이상현상 연구 속도 +30%. 양전자 AI (Positronic AI) 기술 필요.

    • 편집증 (Paranoid): 연구 속도 -5%, 이상현상 연구 속도 -10%.

    • 수건보유자 (Towel-bearer): 성계 탐사 속도 +40%. '은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서' 패러디 특성.

    • 큐레이터 (Curator): 연구 속도 +15%, 성계 탐사 속도 +25%. 학자 엔클레이브 출신 과학자 전용 특성.

  • 제독 (Admiral): 함대를 지휘한다. 우주라는 배경상 아래의 장군보다 훨씬 중요성이 크다. 제정이 아닌 군국주의 정부 체제에서 통치자가 될 수 있다. 이따금 전투후 새로운 제독이 생긴다. 레벨당 연사력 +3%의 효과 제공.

    • 공세중시 (Aggressive): 연사력 +5%, 전투 속도 +10%. 승리시 습득 가능.

    • 신중형 (Cautious): 사정거리 +20%. 패배시 습득 가능.

    • 기관사 (Engineer): 월당 함선 체력 및 장갑 회복 +0.5%. 수리시 습득 가능.

    • 군수전문가 (Fleet Logistician): 함선 유지비 -10%. 대규모 함대 지휘시 습득 가능.

    • 고속기동 (Gale Speed): 회피율 +5%, 아광속 항해 속도 및 전투 속도 +20%. 전투 돌입시 습득 가능.

    • 정찰대 (Scout): 탐지 범위 +25%, 아광속 항해 속도 +10%. 성계 탐사시 습득 가능.

    • 책략가 (Trickster): 전투 속도 +20%, 함선 퇴각 확률 +50%. 승리시 습득 가능.

    • 불굴 (Unyielding): 함선 체력 +10%, 무기 공격력 +5%, 함선 퇴각 확률 -33%. 전투 돌입시 습득 가능.

    • 무기력 (Lethargic): 회피율 -5%, 아광속 항해 속도 -10%. 패배시 습득 가능.

    • 신경과민 (Nervous): 연사력 -10%. 패배시 습득 가능.

    • 접선할 운명 (Foredoomed to a Rendezvous): 아광속 항해 속도 +25%. Horizon Signal 이벤트를 통해 습득 가능.

    • 용살자 (Dragonslayer): 전투 속도 및 연사력 +10%. 에테르 드레이크 처치지 습득 가능.

    • 용병 전사 (Mercenary Warrior): 회피율 +10%, 연사력+10%. 약탈자 무리에게 고용하는 용병 제독 고유 특성.

    • 사이브렉스 데이타베이스 (Cybrex Databases): 회피율 및 연사력 +10%, 우발사태 함선에 추가 피해 +20%. 우발사태 대항세력 사이브렉스 제독 고유 특성.

    • 차원점멸 (Dimensional Stutter): 회피율 및 전투 속도 +20%. 이차원 침략자 제독 고유 특성.

    • 기기묘묘 (Ethereal): 회피율 +20%. 이차원 침략자 제독 고유 특성.

    • 공허 사냥꾼 (Void Hunter): 아광속 항해 속도 및 전투 속도 +20%. 프레소린 제독 고유 특성.

    • 군체 친화력 (Hive Affinity): 연사력 +20%. 프레소린 제독 고유 특성.

    • 파수단 훈련 (Sentinel Training): 프레소린 함선에 추가 피해 +20%. 프레소린 대항세력 파수단 제독 고유 특성.

    • 위대한 칸 (The Great Khan): 연사력 +20%, 아광속 이동속도 +20%, 무기 공격력 +20%, 무기 사거리 +20%, 함선 체력 +20%, 회피율 +30%, 일당 함선 체력 및 장갑 회복 +0.5%. 중반위기 약탈자 제국의 통치자 위대한 칸의 고유 특성.


  • 장군 (General): 지상군을 지휘한다. 우주라는 배경상 간략화된 상륙전에서만 활약하므로 평소의 존재감이 매우 작은편. 제정이 아닌 군국주의 정부 체제에서 통치자가 될 수 있다. 레벨당 지상군 체력 및 화력 +5%, 유지비 -5%의 효과 제공.

    • 말뿐인 지휘관 (Armchair Commander): 지상군 사기 및 공격력 -10%.

    • 군수전문가 (Army Logistician): 지상군 유지비 -20%.

    • 도살자 (Butcher): 지상군 공격력 +10%, 부수 피해 +33%.

    • 매력 (Charismatic): 지상군 사기 +25%.

    • 영광추구자 (Glory Seeker): 지상군 사기 +10%, 지상군 공격력 +5%.

    • 차분 (Restrained): 지상군 퇴각 확률 +20%, 부수 피해 -33%.[56]

    • 용병 전사(Mercenary Warrior): 지상군 공격력 +10%. 약탈자 용병 장군.

아무래도 적 함대를 꺠부숴야 일단 함대를 깨부숴야 지상군의 행성강하가 가능하기에, 흔히 제독에 밀려 관심을 못 받는 편이지만, 행성 점령을 하지 않으면 상대의 항복 의지가 낮아질 뿐더러, 행성 점령 없이는 전쟁 피로도를 제대로 올릴 수 없다. 또한, 지상전에서 입는 피해는 엄청난 전피 상승을 유발한다. 이 때문에 지상전에서 해매면 되려 아군측 전쟁 피로가 지상전 피해로 폭증할 수 있기 때문에, 적 함대의 반격과 행성 수복 시도가 잦아지는 종심으로 들어갈수록 장군의 중요성이 매우 커진다.

장군은 제독과 달리 전쟁이 한창일때만 활약하는 대신, 레벨에 따른 보너스가 엄청나기 떄문에 최대한 잘 키워서 보존해야 하지만, 전투중 바로 퇴각이 가능한 제독과 달리, 장군들은 퇴각이 거의 불가능한 지상에서 싸우기에 전사율이 매우 높다. 이는 장군은 지휘중인 지상군 그룹 전체에 버프를 주지만, 장군 본인이 직접 배치되는 부대가 존재하기 때문으로, 해당 부대가 괴멸할때 지상군 퇴각 굴림에 실패하면 십중팔구 전사한다! 고레벨 장군은 퇴각 굴림이 꽝이 떠도 어느정도 살아남을 확률이 있지만, 저레벨 장군은 반드시 전사하는 수준이기 때문에, 3 레벨을 넘긴 장군을 얻는 것이 쉽지 않다.

제독에 비해 보너스가 구린 약탈자 용병 장군의 존재 가치가 바로 3 레벨로 시작한다는 것일 정도다. 전사할 가능성이 워낙 크기 때문에 장군도 제독 처럼 여럿을 고용 해놓고, 행성 하나 침공할때 장군 여럿이서 같이 공격하게 하는 것이 좋다. 장군과 부대 숫자가 어느정도 균형이 맞춰저 있어야 전사율이 그나마 줄기 때문이다.

생물 승천으로 달 수 있는 박식 트레잇은 지상군 퇴각 확률 10% 증가 효과를 가지고 있는대, 이게 매우 쏠쏠하다. 지상군 퇴각 굴림에 20%나 보정을 주는 "차분" 트레잇까지 합처지면 저레벨에서도 어지간하면 전사하지 않을 정도.

정신적 승천이나 기계적 승천에 필요한 특전을 선택하면 POP을 포함한 모든 지도자에게 해당 특성이 붙게 된다.

  • 기계적 승천

특성

특전 명칭

통치자

총독

과학자

제독

장군

사이보그
(Cyborg)

육체는
나약하다

없음

광물 +5%

연구 속도 +5%

연사력 +5%

지상군 공격력 +5%

신스
(Synthetic)

인공 진화

로봇의 자원 생산량 +5%

에너지 +5%
광물 +5%

이상현상 연구 속도 +15%
연구 속도 +5%

연사력 +5%
무기 사거리 +10%

지상군 공격력 +10%

  • 정신적 승천

특성

특전 명칭

통치자

총독

과학자

제독

장군

사이킥
(Psychic)

물질을 넘은 정신

통치 윤리관 매력 +10%
영향력 +0.5%

통합 +10%
불안도 -15%

연구 속도 +10%
성계 탐사 속도 +25%

공격력 +10%
회피율 +15%

지상군 사기 +15%
지상군 사기 공격력 +15%

선택받은자
(Chosen One)

초월

통치 윤리관 매력 +20%
영향력 +1%

통합 +20%
불안도 -30%

연구 속도 +20%
성계 탐사 속도 +50%

공격력 +20%
회피율 +30%

지상군 공격력 +20%
지상군 사기 +30%
지상군 사기 공격력 +30%

  • 생물학적 승천

특성

특전 명칭

통치자

총독

과학자

제독

장군

박식
(Erudite)

진화 통달

연구 속도 +5%

모든 연구 산출량 +5%

연구 속도 +5%

연사력 +5%
함선 퇴각 확률 +10%

지상군 공격력 +5%
지상군 퇴각 확률 +10%


생물 승천이 주는 지도자 트레잇은 다른 승천 트레잇에 비해 좀 부실한 편이지만, 모아놓고보면 의외로 차이가 심하지 않다. 일단 통치자에게 연구속도 5%가 붙는 것으로 과학자 트레잇을 보정하고, 제독과 장군에는 퇴각 확률 10% 보정이 붙는대, 퇴각 확률 보정은 받기 어려운 보정이기 때문에 무시못할 효과를 보인다. 다만 다종족 플레이를 할 경우에는 박식이 붙지 않은 종족도 시민권이 있으면 지도자로 나오기 때문에 성가신게 흠.

4.2. 정치[편집]

4.3. 외교[편집]

4.4. POP[편집]

4.5. 건물[편집]

4.6. 자원[편집]

4.6.1. 기본 자원[편집]

1.6 패치로 인해 섹터에 광물/에너지를 1000 단위로 넘길 수 있게 되었으며, 필요시 섹터가 보유한 비축량의 75%를 영향력 100을 지불하고 회수할 수 있게 되었다. 전쟁 상태라면 요구 영향력이 25로 대폭 감소하여 전쟁 중에 자원이 궁할때 충당하기 편해졌다.

  • 에너지 크레딧 (Energy Credits): 유지비로 주로 사용된다. 에너지를 생산하지 않는 모든 함선, 건물, 궤도 시설이 소모하며 많이 비축할수도 없고 별로 권장되지도 않는다. 함대가 거대해지는 후반에는 전쟁을 하기 위해 함대를 기동시키기만 해도 엄청난 속도로 비축분이 소모되므로 에너지 비축량이 일종의 공세종말점을 결정한다. 다이슨 스피어의 유일한 존재 의의. 후반 게임에서 에너지는 평시에는 남아돌지만 전시에는 모자라는 특성이 있으므로 평시에는 상인 엔클레이브에게 에너지를 팔아 광물을 구매하다가 전시에 광물을 팔아서 에너지를 구매하는 전략이 유용하다.

  • 광물 (Minerals): 생산 및 건설 활동에 소모된다. 모든 함선, 건물, 궤도 시설을 짓는 데에 소모되며, POP들의 소비재와 함선 유지비용으로도 쓰이기 때문에 항상 대량 생산되며 대량 소모된다. 후반에는 잠시만 생산을 게을리해도 최대 비축량에 도달하므로 낭비되지 않도록 꾸준히 사용해야한다. 따라서 확장 계획을 어설프게 잡으면 땅은 넓은게 생산량은 뭔가 허술한 모순이 발생하게 되었다.

  • 식량 (Food): 인구를 성장시키는 데에 사용된다. 글로벌 자원으로 정책으로 비축량을 지정하고 그만큼 쌓아둘 수 있다. 비축량을 다 채우고 나면 인구 성장 속도에 보너스를 준다. 팝 하나가 식량 하나씩 먹는다. 단, 소유한 팝이 많을수록 성장 속도 보너스가 줄어드므로 인구가 늘수록 식량 생산도 늘려야 인구 증가율을 유지할 수 있다.예를 들어서 월 식량 비축분이 5라면 POP 10개만 있는 행성이 POP 100개만 있는 행성보다 더 빨리 성장한다. 식량을 생산하고 있는 행성 수에 비례해 식량 생산이 2제곱씩 더 빨라진다. 식량 생산량이 마이너스가 되면 비축분을 까먹게 되고, 만약 비축분이 바닥 날 경우 제국 전역에 기아 디버프가 걸려 행복도가 대량으로 떨어지고, POP들이 죽어나가기 시작한다. 당연하지만 로봇 POP은 제외. 구버전에서는 행성별 자원으로 각 행성에서 그 행성의 인구를 먹일 식량을 생산하도록 되있었는데 농장 하나로도 행성 전체를 먹여살릴 수 있는 후반까지도 AI들이 비축도 하지 못하는 식량을 과잉생산하는 문제가 있어 글로벌 자원으로 변경되었다. 시간이 흐르자 이번에는 후반으로 갈수록 식량부족에 시달려 굶어죽는 POP이 너무 많아지자 2.0.2패치에서 낮은 행복도나 높은 불안도에 의해 식량 생산이 감소되는 것이 사라지고 상인 엔클레이브로부터 일정 자원을 소모해 식량을 구매할 수 있게 되었다.

  • 영향력 (Influence) : 일종의 정치적 자원. 월간 생산량이 한자리로 매우 적으며, 제국 수도 복합시설등에서 2포인트 생산되고, 보호국 보유와 라이벌 선포로 소량을 추가적으로 얻을 수 있다. 하지만 이를 다 합처도 몇 포인트 되지 않을 정도로 미미하며, 실질적인 수급처는 바로 파벌 행복도가 60% 이상인 파벌은 영향력을 제공하며, 이게 굉장히 중요하다.[57] 얻는 곳은 적은데 쓰는 곳은 더럽게 많은 자원. 성계 하나하나를 개척할 때마다 소모되며 클레임 생성과 속국 통합 등에도 대량으로 소모된다. 다른 자원이 남아돌아도 영향력이 모자라면 어떤 방법으로든 확장이 불가능하므로 항성기지 영향력 소모 감소 탐험 전통과 승천 특전은 반필수.

  • 통합 (Unity): 1.5 패치로 추가. 전통 트리를 올리는 데에 사용된다. 영향력 만큼이나 희귀한 자원으로 행성의 각종 문화/사회적 건물들에서 몇 포인트 정도만 생산된다. 인구/식민지가 늘어날 수록 전통 개방에 필요한 통합 요구치가 증가하여 확장에 제약을 건다. 외계 POP은 통합 요구치 증가량이 2배이며, 노예 POP도 2배인데, 합연산되기 때문에 외계 노예 POP은 통합 요구치를 4배나 올린다. 전통을 소모해서 사용할 수 있는 정책도 있는데 모든 전통을 다 찍은 극후반에 쓰면 된다.

  • 연구 (Research): 물리학, 사회학, 공학의 세 종류가 있다. 월 생산량은 그대로 진행중인 연구에 투입되며, 비축되지 않는다. 연구를 설정하지 않은 상태거나 이벤트로 얻는 경우 비축되는데 비축량은 월 생산량만큼씩 연구에 투입되어 사용되어 비축분이 떨어질 때까지만 연구 속도가 2배가 된다. 일부 프로젝트에서 요구하기도 한다.[58]

4.6.2. 전략 자원[편집]

특정 행성에서 산출되는 희귀한 전략 자원(Strategic Resource)들이 있으며, 이전에는 자원을 채집하여 특수 건물을 건설하거나 정거장 모듈을 짓는데에 소비되었으나 1.3 패치로 일부를 제외한 모든 특수 건물과 정거장 모듈은 삭제되고 자원을 획득하면 곧바로 광역 적용이 되게 직관적으로 바뀌었다. 각 자원당 효과는 1씩만 적용되며 잉여 자원은 거래 가능하고, 지역 자원(Local Resource)은 거래가 불가능하다. 각 자원에 대한 연구는 해당 자원이 국경내에 (미발견 상태지만) 존재해야 연구 트리거가 작동한다.

1.8 패치에서 가이아 행성에 전략 자원이 나오도록 변경되어서 가이아 행성을 발견하면 전략 자원이 뭐냐에 따라 운영이 크게 갈라지게 된다.일부 전략자원을 많이 가지고 있을 경우, 몰락제국이 몇년간의 거래를 댓가로 몇만 단위의 광물이나 에너지를 던져주겠다고 하는 경우가 있다. 이벤트성 요청이 아니라 단순 거래이므로 거절해도 관계도 하락은 걱정 할 필요가 없다.

2.1패치에서 전략 자원을 생산할려면 전력 자원을 가공하는 기술이 선행되어야 하는 요소가 삭제되고 가공 기술이 없어도 성계를 탐사하면 전략 자원이 뜨도록 변경되어 전략 자원을 쉽게 생산할 수 있게 되었다. 그러나 기술 선정은 랜덤이다.

아래 고유 자원 명칭은 일반 명사나 널리 알려진 외래어 표기 등을 제외하고 제작사의 공식적인 한글 명칭 발표 전까지 독음법 난립 방지를 위해 원문 표기 유지를 권장함.

  • 지역 자원: 오직 거주가능 행성표면에서만 발견되는 자원으로 관련기술 연구후 해금되는 건물을 건설해야 이용이 가능하다.

    • Alien Pet (외계 애완 동물): 온순하고 친근한 성질로 애완용으로 인기있는 생명체. 외계 생물학을 연구해 생기는 외계 동물원을 건설하면 얻는 효과는 사회학 점수 +4, 통합 +4, 해당 행성 행복도 +5% 및 이주 매력 +25%. 플레이어의 수도성계, 태양계, 데네브계, 무덤 행성 등을 제외한 모든 행성에서 희귀하게 발견되며, 가이아 행성이나 우거진(Lush) 혹은 위험 야생 생물(Dangerous Wildlife) 모디파이어가 붙은 행성에서 발견할 확률이 높다.

    • Betharian Stone (Betharian 암석): 유성 충돌 지역에서 발견된다는 매우 느리게 전소되는 특성의 가연성 물질로 매우 효율적인 에너지원으로 쓰인다. 플레이어의 수도 성계를 제외한 모든 행성에서 발견. 베타리안 정제 기술을 연구해 전용 발전소를 지을수 있다. 생산량은 에너지 +10.

  • 천체 자원: 대부분의 전략자원은 일반적인 천체에서 발견된다. 채굴 기지를 건설하면 획득이 가능하나 거래만 가능하고 관련기술을 연구해야 효과를 얻을 수 있다.

    • Aldar Crystals (Aldar 수정): 폭발물의 반응 속도와 위력 촉진에 유용한 광석. 효과는 폭발형 무기 공격력 +20%.

    • Dark Matter (암흑 물질): 블랙홀에서만 발견할 수 있는 물리 법칙을 거스르는 성질을 가진 물질. 효과는 연구 속도 +10%.

    • Engos Vapor (Engos 증기): 생명체의 능력을 향상시키는 성분을 지닌 기체. 효과는 POP 자원 생산 +10%. 독성 행성, 가스 행성에서만 발견된다.

    • Garanthium Ore (Garanthium 광석): 유연하면서 동시에 내구성이 뛰어난 광석. 효과는 함선 장갑 +20%. 소행성에서만 발견되며 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

    • Living Metal (생체 금속): 오직 링 월드나 이상현상 연구를 통해 발견되는 재생하는 성질을 가진 금속. 효과는 거대건축물 건설 비용 -20%, 일당 함선 체력 및 장갑 재생 +0.5%.

    • Lythuric Gas (Lythuric 기체): 에너지 역장을 강화하는 성질을 지닌 기체. 효과는 함선 아광속 속도 +20%. 가스 행성에서만 발견되며 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

    • Neutronium (뉴트로늄): 중성자별에서만 발견되는 초고밀도 물질. 효과는 함선 체력 +20%. 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

    • Orillium Ore (Orillium 광석): 함선 쉴드 방어능력 향상에 효과적인 광석. 효과는 함선 쉴드 +20%. 소행성에서만 발견된다.

    • Pitharan Dust (Pitharan 분말): 비료로 쓰이는 고에너지 물질. 효과는 식량 생산 +10%. 가스 행성과 독성 행성에서만 발견되며 G,K,F형 항성계에서 발견될 확률이 높다.

  • Satramene Gas (Satramene 기체): 신경 안정 효과 작용을 하는 기체로 호전적인 대상을 진정시키는데 쓰인다. 효과는 통치 윤리관 매력 +25%. 가스 행성과 독성 행성에서만 발견되며 G,K,F형 항성계에서 발견될 확률이 높다.

    • Teldarian Crystal (Teldarian 수정): 매우 견고한 성질로 장갑 관통 능력을 강화하는 수정 물질. 투사형 무기 공격력 +20%. 소행성과 혹한 행성에서만 발견되고 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

    • Terraforming Gases (테라포밍 기체): 가스 행성에서 채취되는 수소, 헬륨, 메탄 등의 기체들. 효과는 테라포밍 비용 -25% 가스 행성에서만 발견되고 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

    • Terraforming Liquids (테라포밍 액체): 혹한 행성에서 채취되는 물 같은 액체들. 효과는 테라포밍 속도 +25% 혹한 행성에서만 발견되며 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

    • Yurantic Crystal (Yurantic 수정): 에너지 무기의 출력을 강화하는 희귀한 반사 특성을 가진 수정. 효과는 에너지 무기 공격력 +20%. 소행성과 혹한 행성에서만 발견되며 성운 내에서 발견될 확률이 높다.

    • Zro: 행성과 유성 충돌로 생성된다는 그 기원이 알려지지 않은 매우 희귀한 미지의 에어로졸 물질. 사이오닉 능력자가 복용시 정신적 능력을 증폭시키는 매우 강력한 물질 이지만 중독성이 있다고 한다. 효과는 함선 FTL 속도 +50%, 탐지 범위 +1, 함선 초공간경로 탐지 범위 +2. 성운 내 가스 행성에서만 발견된다. 정신적 승천을 완료한 경우 할 수 있는 장막행 포탈 오픈시 Zro의 개수 * 200, 최대 4개(800)까지 에너지 소모량을 줄여준다.

  • 거래 전용 자원: 오직 상인 엔클레이브를 통해 구매할 수 있는 고유 전략이다. 상인마다 다른 전략 자원을 판매하는데 가격은 1000 에너지로 비싼 편이지만 10년 동안 지속되고 다른 전략 자원과 효과가 중첩된다. 전략 자원을 구매하기 위해선 몇 번의 거래를 거친 뒤 상인의 평판이 +50 이상이 되어야 한다.

    • Muutagan Crystal (Muutagan 수정): 타격시 독특한 소리를 발산하여 주로 악기의 재료로 사용되는 수정. 효과는 통치 윤리관 매력 +10%. 'Muutagan Merchant Guild (Muutagan 상인 조합)'과 거래 가능.

    • Riggan Spice (Riggan 향신료): 특별한 풍미로 인기있는 식재료로 쓰이는 향신료. 효과는 행복도 +5%. 'Riggan Commerce Exchange (Riggan 상업 거래소)'와 거래 가능.

    • Xuragel: 거친 환경에 거주하는 생명체를 위한 다양한 약효를 보유한 젤. 효과는 거주성 +5%. 'XuraCorp'와 거래 가능.

  • L-성단 자원: L-관문을 통해서만 접근이 가능한 은하 외곽 특수 지역인 L-성단에서 오직 발견되는 고유 전략 자원.

    • Gray Actuators: 효과는 연구속도 +10%.

    • Gray Crystals: 효과는 실탄형 무기피해량 +10%, 에너지형 무기피해량 +10%, 폭발형 무기피해량 +10%.

    • Gray Dust: 효과는 테라포밍 속도 +15%, 테라포밍 비용 +15%.

    • Gray Scales: 효과는 식량 생산량 +20%.

4.7. 기술[편집]

시각화 트리 (2.0.1 버전) 공식위키 기술항목

크게 물리학, 사회학, 공학 세 분야가 있다. 각 분야별로 한명씩 연구를 담당할 과학자를 배정해야 하며, 과학자의 개인 특성과 능력치는 연구 진행에 영향을 미친다. 행성 표면 과학시설이나 천체 궤도 연구기지에서 얻는 월당 연구 점수로 기술을 연구 하며 각 기술은 등급이 올라갈 수록 요구 연구량 역시 증가한다. 12가지 기술별 세부분야와 주요 담당영역은 아래와 같다.

  • 물리학 (Physics)

    • 전산 (Computing): 물리학 연구소, 연구, 과학선, 함선 컴퓨터, 거점방어기, 탐지기 등.

    • 장조작 (Field Manipulation): 발전소, 방어막 등.[59]

    • 입자 (Particles): 함선 동력기, 에너지 무기, 초광속 항해 등.

  • 사회학 (Society)

    • 생물학 (Biology): 생물학 연구소, 식량 생산, 유전자 조작 등.

    • 군사이론 (Military Theory): 함대 지휘 제한, 함선 수용량, 지상군 성능 등.

    • 신세계 (New Worlds): 행성표면 장애물제거, 테라포밍, 항성기지 수용량, 거주적합도 등.

    • 국정운영 (Statecraft): 영향력, 통합, 칙령, 전반적인 국가 효율성 등.

    • 사이오닉 (Psionics): 초능력 기술.

  • 공학 (Engineering)

    • 산업 (Industry): 공학 연구소, 광물 생산, 로봇, 건설 효율 등.

    • 소재 (Materials): 장갑, 전략자원 등.

    • 추진체 (Propulsion): 실탄형 및 폭발형 무기, 함선 추진엔진 등.

    • 우주선 (Voidcraft): 선체 내구도, 함선 및 항성기지 종류 등.


특수한 유형의 기술은 색깔로 구분된다.

  • 시작 기술: 설정상 이미 연구되어 일반제국이 게임 시작시점에 보유한 기본 기술.

  • 역설계 기술: 잔해 분석을 통해 획득 가능. 동시에 희귀한 연구는 금빛 테두리에 보라색으로 뜬다.

  • 희귀 기술: 상대적으로 잘 나오지 않는 기술이다.

  • 위험 기술: 효과가 좋지만 위험성이 다분한 기술들이다. 대게 후반, 중반 위기의 발동 트리거가 되는 기술들이며 그 중 AI 기술은 중반 위기인 AI 반란 뿐만 아니라 정신주의 몰락 제국을 화나게 할 수도 있다. 다만 무조건 이 기술을 개발한다고 해당 위기가 발생하는 건 아니다.

  • 반복 기술: 에너지 무기 공격력 상승이나 에너지 산출량 증가, 미사일 속도 증가 등의 효과를 가지고 있으며 여러번 연구해서 수치를 계속 늘릴 수 있다. 일부 기술은 최대 연구 한계치가 있다. 간혹 몰락제국과의 함선 장비 기술력 차이를 많이 줄였는데도 플레이어와 몰락제국의 기술력 차이가 "압도적인"으로 뜨는 이유가 바로 이거다. 몰락제국이 개발한 반복 기술이 상상을 초월하기 때문.


발매일로부터 최신 버전까지의 모든 테크 트리는 버전마다 모두 달리 적용되면서 기술 A를 연구하려면 기술 B를 먼저 선행해야 하는 것은 동일하나 먼저 선행해야 하는 기술이 달라질 수 있고 패치로 기술이 삭제되어 테크 트리 자체가 개편될 수 있다. 이 때문에 버전 별로 다 다른 테크 트리를 가지고 있어 혹시나 구버전으로 플레이하고 있다면 이 점을 유의해야 한다.

1.8 패치에서는 기술 명칭이 권력 형태에 따라 다양하게 바뀌도록 조정되어 같은 기술이라도 서로 다른 이름을 가지게 된다. 예를 들어서 행성 연구력을 올리는 '관리 AI'는 하이드 마인드에게 동종 기술이 '신경망 강화'로 표기되는 식.

1.9 패치에서 하나의 기술을 개발한 후 즉시 상위 기술을 연구할 수 있어 제국간 격차가 상당히 높았다는 단점을 해결하기 위해 이제 기술을 개발한 후에는 상위 기술을 연구할 수 있는 요구 사항을 충족시키지 못하면 개발조차 할 수 없게되면서 제국간 기술 격차가 상당부분 줄어들게 되었다. 새로운 기술이 생기게 되면서 기존 기술들의 티어가 변경되고 기술 개발에 필요한 연구 점수가 더 높게 책정된다..

2.0 패치에서 기존의 POP 비례 연구점수 필요량이 사라지고 소유한 성계의 갯수에 비례하도록 변경되었다. 제국이 넓어지면 넓어질수록 연구점수 페널티가 눈덩이마냥 불어나는 것을 볼 수 있다. 이게 싫다면 모드를 쓰거나 게임 시작시 패널티 정도를 조절하면 된다.

기존 게임들은 분명히 별 접촉을 하지 않고 전혀 다른 길을 걸어온 종족들이 어째서인지 기술 발전에 있어서만큼은 다들 비슷비슷한 순서를 밟아왔다는 어색한 점이 있었다. 그래서 가지 않은 길에서처럼 한 종족은 항성간 항행 기술이 있으나 군사기술이 16세기 수준이고 다른 종족은 항성간 항행이 불가능하지만 핵무기를 사용하는 일은 일어나지 않았다. 혹은 분야 별로 테크가 독립되어있어 그런 일은 일어난다 하더라도 해당 분야 내에서의 발전 순서는 일정하여 화약무기를 모르는 종족이 레이저 무기를 쓸 줄 안다는 등의 상황은 구현하기 어려웠다. 비욘드 어스는 테크 웹이란 시스템을 도입하여 이 '테크 트리'란 디자인의 문제점을 해결해보려 하였으나 테크트리를 평면으로 펼쳐둔 것 외에 아무것도 아니라는 평가만 받고 말았다.

스텔라리스에서의 기술은 약간 다른 것이 분명 테크트리 자체는 존재하지만 다른 게임처럼 단순히 A연구후 B연구 식으로 고정된 것이 아닌 카드뽑기 시스템이 적용된다. 물리학, 사회학, 공학 각 분야에서 새 기술을 연구하려고 하면 매 순간 여러 가중치에 따라 결정된 세 개+@의 선택권이 주어지며 이 중 하나를 선택해 연구하고 나면 다시 세 개+@의 선택권 중에 하나를 선택해야 한다. 이때는 아까 포기한 다른 두 기술이 있을 수도 있고 없을 수도 있다. 즉 우선 순위가 떨어져보이지만 필요는 하다고 생각되는 기술을 보류했더니 한동안 그 기술을 얻기 힘들게 될 수도 있다. 물론 게임의 진행과 밸런스를 위하여 확률에는 많은 보정이 가해져서 게임 초반 진행을 위해 필요한 기술은 초반에 아주 높은 확률로 등장하며 등장 확률에는 제국의 윤리관, 가지고 있는 기술들, 과학자의 특성 등이 복합적으로 영향을 미친다. 그리고 만일 쉽게 얻기 힘든, 등장 확률이 낮은 기술이 선택 가능하면 이는 희귀 기술이라며 별도로 표시된다.

결과적으로 게임이 진행된다고 모든 플레이어가 모든 기술을 알게 되는 일은 일어나지 않는다. 어떤 기술은 영영 얻지 못할 수도 있다[60]. 또한 게임 극후반에 기술이 대부분 연구되어갈 때를 대비하여 시드 마이어 문명 시리즈의 미래 기술과 같은 보너스성 반복연구도 존재한다. 이러한 연구는 제국의 모든 레이저 병기에 약간의 보너스가 붙는 것과 같은 식으로 각각의 개성이 존재하며 다른 기술들이 여전히 많이 남아있는 상태에서도 등장한다.

또한 기술 연구시에 기술이 위험한 기술이라며 별도로 표시되는 경우도 있다. 이런 기술은 연구 자체만으로는 문제가 되지 않으나 그 기술을 연구하여 사용하는 것은 나중에 큰 재앙의 이벤트 트리거로 기동한다.[61] 그러나 진행의 획일화를 피하기 위해 해당 기술을 연구한다고 반드시 재앙이 일어나는 것은 아니며, 아무런 피해를 보지 않고 잘만 사용할 수도 있다.

전투가 발생했을 때 함선 등이 파괴되는 손실을 입는다면 해당 전투 지역에서는 파괴된 잔해가 남게 된다. 이 잔해는 과학선으로 역설계가 가능하며 이 연구를 통해서 소량의 연구 자원과 새로운 기술을 연구할 기회를 얻을 수도 있다. 보통은 약간의 연구 포인트 가산으로 끝나지만, 같은 잔해를 계속 주워담으면 해당 부품의 연구 포인트가 100%가 되어서 해당 기술의 슬릇이 다른 연구에 사용되고 있어도 자동으로 연구가 완료된다

먼 미래에나 연구 가능할 기술의 힌트를 미리 얻게 될 수도 있으며 Unbidden의 물질분해기나 Prethoryn의 스웜 스트라이크 등 역설계로만 얻을 수 있는 기술들도 있다.[62]

4.8. 정책과 칙령[편집]

여러 안건에 대한 제국의 정책(Policies)을 정하며 이에 따라 POP들과 파벌들이 좋아하거나 싫어하게 된다. 제국의 윤리관은 선택 가능한 정책의 범위를 한정하며 기술 발전에 따라 더 많은 정책들이 등장한다. 정책을 바꾸는 데에는 쿨다운이 있고 파벌의 요구에 따라 바꾸는 경우 이 쿨다운은 더 길어진다.

1.5 패치로 윤리관이 대거 개편되어 관련 정책도 많이 변경 되었다. 1.5버전 이전에 존재했던 정책들을 볼려면 링크를 참고할 것.

  • 전쟁 철학 (War Philosophy): 어떤 전쟁을 수행하는지에 관한 정책.

    • 무제한 (Unrestricted Wars): 모든 전쟁 목표 선택 가능. 평화주의 선택 불가.

    • 해방전 (Liberation Wars): 다른 제국이 정복한 행성을 해방시킨다. 광적 평화주의 선택 불가.

    • 방어전 (Defensive Wars): 선전 포고 및 군사 원정 불가. 광적 군국주의 선택 불가. 광적 평화주의 고정 정책.

  • 전쟁 교리 (War Doctrine): 전반적인 함대 운용 전략을 결정하는 정책. 패권 전통 완성 필요 [63]

    • 종심방어 (Defense in Depth): 자국 영토내에서 연사율 +10%.

    • 유격전술 (Hit and Run): 전투중 퇴각 확률 +33%, 긴급 FTL 피해 -25%.

    • 신속전개 (Rapid Deployment): 성계내 항해 속도 +25%, 무기 사거리 +10%.

    • 임전무퇴 (No Retreat): 전투중 퇴각 확률 감소 +100%, 긴급 FTL 쿨다운 +50%, 연사율 +33%. 군국주의 또는 형태의식 필요.

  • 식량 비축 (Food Stockpiling): 식량을 얼마나 비축할 것인가에 관한 정책.

    • 안함 (None): 식량이 필요없는 기계 제국 전용.

    • 최소 (Minimum): 최대 저장량 200.

    • 균형 (Balanced): 최대 저장량 1000.

    • 다량 (Large): 최대 저장량 5000.

  • 궤도 폭격 (Orbital Bombardment): 함대의 행성 폭격시 기본 강도에 관한 정책. 요새 피해량은 함대 규모에 비례하고 공통적으로 방어측의 지상군은 체력 회복을 할 수 없게 된다.

    • 최소 (Light): 행성 요새에 매일 0.3 피해.

    • 제한 (Limited): 행성 요새에 매일 0.4 피해, 매월 2% 확률로 POP 제거, 매월 5% 확률로 건물 파괴, POP 생산 활동 불가. 광적 평화주의 선택불가.

    • 최대 (Full): 행성 요새에 매일 0.5 피해, 매월 4% 확률로 POP 제거, 매월 10% 확률로 건물 파괴, 매월 3% 확률로 장애물 생성, POP 생산 활동 불가. 군국주의 또는 기계 의식 선택 가능.

    • 아마겟돈 (Armageddon): 행성 요새에 매일 0.6 피해, 매월 6% 확률로 POP 제거, 매월 15% 확률로 건물 파괴, 매월 6% 확률로 장애물 생성, POP 생산 활동 불가. 광신 정화자 또는 단호한 말살자 사회 제도 필요.

  • 원시 문명 개입 (Native Interference): 원시 문명 개입 수준에 관한 정책.

    • 수동적 연구 (Passive Study): 문명 개입 불가. 광적 외계종 혐오 선택 불가.

    • 능동적 연구 (Active Study): 문명 개입 가능. 낮은 확률로 POP의 윤리관이 외계종 혐오로 변경.

    • 무제한 (Unrestricted): 문명 개입 또는 침공 가능. 평화주의 또는 외계종 선호 선택 불가.

  • 원시 문명 계몽 (Native Enlightenment): 원시 문명의 계몽 여부에 대한 정책.

    • 금지 (Prohibited): 원시 문명 계몽 금지.

    • 허용 (Allowed): 원시 문명 계몽 허용. 광적 외계종 혐오 선택 불가.

  • 재정착 (Resettlement): POP의 강제 이주 여부에 대한 정책.

    • 금지 (Prohibited): POP 강제 이주 금지.

    • 허용 (Allowed): POP 강제 이주 허용.

  • 토지 징발 (Land Appropriation): 시민권 종족을 위해 새로 획득한 행성 토지의 징발 여부에 대한 정책.

    • 금지 (Prohibited): 모든 타일은 행성의 원 거주민이 관리.

    • 허용 (Allowed): 행성의 빈 타일이 5개 이하면 완전 시민권 종족의 사용을 위해 비시민권 주민 추방.

  • 지도자 강화 (Leader Enhancement): 지도자의 인위적인 자질 강화 여부에 관한 정책.

    • 자연 선택 (Natural Selection): 지도자에 어떠한 보너스가 주어지지 않는다.

    • 혈통 엄선 (Selected Lineages): 동명의 기술 필요. 지도자 레벨 +1, 지도자 수명 +10, 지도자 고용 비용 +50%. 광적 평등주의 선택 불가.

    • 능력 증진 (Capacity Boosters): 동명의 기술 필요. 지도자 레벨 +2, 지도자 수명 +20, 지도자 고용 비용 +100%. 평등주의 선택 불가.

  • 최초 조우 수칙 (First Contact Protocol): 외계인 첫 조우시 취하는 태도에 대한 정책.

    • 평화적 (Peaceful): 외계인 최초 조우시 공격 불가.

    • 공격적 (Aggressive): 외계인 최초 조우시 공격 가능. 외계종 혐오 또는 군국주의 선택 가능. 광적 외계종 선호 또는 광적 평화주의 선택 불가.

  • 기본 국경 상태 (Initial Border Status): 국경 개방 여부에 대한 정책.

    • 개방 (Open): 외계 함선 국경내 이동 허용.

    • 폐쇄 (Closed): 외계 함선 국경내 이동 차단.

  • 인공 지능 (Artificial Intelligence): 자의식을 가진 인공 지능의 취급에 관한 정책.

    • 불법화 (Outlawed): 인공 지능 관련 기술 불법화. 물질주의 선택불가. 이미 생산된 신스는 자동으로 해체되지 않고 양전자 억제기 장착으로 생산 패널티를 받고 행복도 없는 드로이드 수준이 된다.

    • 노예화 (Servitude): 로봇을 노예로 취급하고 해체 가능. 이미 생산된 신스는 자동으로 노예가 되지 않고 노예 프로토콜 장작으로 연구 산출이 감소한다.

    • 시민권 부여 (Citizen Rights): 로봇의 노예화 및 해체 불가. 정신주의 선택 불가. 시민권 신스는 다른 신스보다 소비재를 더 소모한다.

  • 로봇 일꾼 (Robotic Workers): 자동화된 로봇 일꾼의 사용 여부에 대한 정책.

    • 불법화 (Outlawed): 로봇 POP 사용 불가. 물질주의 선택 불가. 이미 생산된 로봇은 자동으로 해체.

    • 허용 (Allowed): 로봇 POP 사용 가능.

  • 준지성체 (Pre-Sapients): 준지성체 처리에 관한 정책.

    • 보호 (Protected): 향후 지성화를 위해 보존. 정화나 거주 행성의 테라포밍 제한.

    • 용인 (Tolerated): 지성화 하지 않고 방치. 개별적으로 또는 행성 테라포밍으로 정화 가능.

    • 사냥 (Hunted): 모든 준지성 종족을 식량으로 사냥하여 서서히 정화. 외계종 선호 선택 불가.

    • 절멸 (Extermination): 모든 준지성 종족을 빠르게 정화. 외계종 선호 선택 불가.

  • 직할 성계 인구 (Core Worlds Population): POP의 직할 성계 거주에 관한 정책.

    • 모든 종족 (All Species): 모든 POP이 제한없이 거주할 수 있다.

    • 시민과 노예 (Citizens and Slaves Only): 시민과 노예가 아닌 POP들은 추방된다. 외계종 선호 선택 불가.

    • 시민만 허용 (Citizens Only): 오직 완전 시민권 종족 POP만이 거주가 가능하다. 외계종 선호는 선택 불가.

  • 난민 수용 (Refugees): 외부에서 발생한 난민의 처리에 관한 정책.

    • 난민 불허 (No Refugees): 난민을 받지 않는다. 외계종 선호 선택 불가.

    • 시민권 종족 한정 (Citizens Species Only): 완전 시민권을 가진 종족만 수용.

    • 난민 환영 (Refugees Welcome): 모든 난민 수용. 외계종 혐오 선택 불가.

  • 노예제 (Slavery): POP의 노예화 여부에 관한 정책.

    • 금지 (Prohibited): POP 노예화 금지.

    • 허용 (Allowed): POP 노예화 가능. 권위주의 또는 외계종 혐오 선택 가능.

  • 정화 (Purge): POP의 정화 여부에 관한 정책.

    • 금지 (Prohibited): POP 정화 금지. 형태의식 선택 불가.

    • 추방만 허용 (Displacement Only): 정화 대신 국외로 추방. 형태의식 및 외계종 선호 선택 불가.

    • 허용 (Allowed): POP을 정화 허용. 형태의식 또는 외계종 혐오 선택 가능.


자원을 소모하여 제국 전체 또는 행성 단위로 이로운 효과를 부여하는 칙령(Edicts)이 있다. 대부분의 칙령은 특정 윤리관, 이벤트, 기술연구 등이 필요하며 10년 동안 효과가 지속된다. 통치자 또는 총독의 특성과 레벨, 기술개발 등을 통해 소모 비용은 감소되고 지속 기간은 증가될 수 있다.

  • 제국 칙령 - 기본: 100~300의 영향력을 소모한다.

    • 성간 측량 (Map the Stars): 탐사 속도 +25%, 이상 현상 발견 확률 +10%.

    • 농업 보조금 (Farming Subsidies): 식량 +25%.

    • 정치 사상 장려 (Encourage Political Thought): 윤리관 변화 확률 +50%.

    • 연구 지원 (Research Grants): 연구 속도 +10%.

    • 기회의 땅 (Land of Opportunity): 이주 매력도 +100%.

    • 성인 선포 (Declare Saint): 통합 +15%.

    • 평화제 (Peace Festivals): 행복도 +10%.

    • 정보 검열 (Information Quarantine): 통치 윤리관 매력 +50%.

    • 용량 과부하 (Capacity Overload): 에너지 +20%.

    • 생산 목표 (Production Targets): 미네랄 +20%.

    • 행성 봉헌 (Hallow Planet): 성지로 지정할 가이아 행성 수색.

  • 제국 칙령 - 이벤트: 특정 이벤트를 수행하면 선택 할 수 있다.

    • 크리스탈 포상금 (Crystal Bounty): 크리스탈 결정체 파괴시 부대당 미네랄 +50.

    • 크리스탈 탐지기 (Crystal Sonar): 에너지 30 소모로 크리스탈 결정체가 있는 성계 즉시 탐사 완료.

    • 드론 포상금 (Drone Bounty): 고대 채굴 드론 파괴시 부대당 에너지 +50.

    • 드론식 최적화 (Droning Optimizations): 미네랄 +25%.

    • 광역 탐지기 수색 (Extensive Sensor Searches): 행성 탐지 범위 +1.

    • 대량 크리스탈 포상금 (Greater Crystal Bounty): 크리스탈 결정체 파괴시 부대당 미네랄 +100.

    • 에너지 계획 개선 (Improved Energy Initiative): 소비재 비용 -10%, 산업(Industry) 및 재료(Materials) 분야 연구 속도 +10%.

    • 작업 환경 개선 (Improved Working Environment): 행복도 +5%, 생물학(Biology) 및 국가 경영(Statecraft) 분야 연구 속도 +10%.

    • 대가의 가르침: 외교적 신뢰 (Master's Teachings: Diplomatic Trust): 외교 신뢰도 +100%.

    • 대가의 가르침: 철학적 사고 (Master's Teachings: Philosophical Mindset): 최대 지도자 +1, 사회학 연구 속도 +10%.

    • 대가의 가르침: 대의 (Master's Teachings: The Greater Good): 건설 비용 -10%, 건설 속도 +10%.

    • 대가의 가르침: 전국 (Master's Teachings: Warring States): 함대 수용량 +10%, 지상군 유지비 -15%.

  • 제국 칙령 - 켐페인: 기술 '행성 통합' 연구시 에너지나 식량(군체의식)을 소모하는 켐페인을 선택 할 수 있다.

    • 교육 진흥 (Education Campaign): 지도자 경험치 획득 +25%.

    • 의료복지 향상 (Healthcare Campaign): POP 성장 속도 +20%.

    • 재활용 활동 (Recycling Campaign): 소비재 소모 감소 -15%.

    • 공포 조장 (Fear Campaign): 통합 +10%. 외계종 협오 윤리관 매력 +25%.

    • 드론 성장 촉진 (Drone Campaign): 기계지능 또는 군체의식 POP 성장 속도 +20%.

    • 학습 집중 (Learning Campaign): 기계지능 또는 군체의식 지도자 경험치 획득 +25%.

    • 전쟁 드론 육성 (War Drone Campaign): 기계지능 또는 군체의식 지상군 공격력 +15%.

  • 제국 칙령 - 야망: 기술 '승천 이론' 연구시 통합을 소모하는 야망을 선택 할 수 있다. Apocalypse DLC 필요.

    • 과학 혁명 (Scientific Revolution): 연구 속도 +20%, 연구 선택지 +1.

    • 필사의 조치 (Desperate Measures): 방어전 수행시 항성기지 건설속도 +100%, 자국 영토내에서 연사율 +40%.

    • 요새 선포 (Fortress Proclamation): 항성기지 개선속도 +100%, 방어장치 건설속도 +100%.

    • 건축 르네상스 (Architectural Renaissance): 거대건축물 건설속도 +50%, 행성건물 건설속도 +100%.

    • 성심성의 (Hearts and Minds): 통치 윤리관 매력 +100%, 윤리관 전환 확률 +100%.

    • 다방면 취득(Omnifarious Acquisition): 미네랄 생산 +33%.

    • 대함대 (A Grand Fleet): 함대 수용량 +20%, 함선 유지비 -20%.

  • 행성 칙령 - 기본

    • 계엄령 (Martial Law): 영향력 100 소모. 불안 -50%.

    • 정찰 드론 (Patrol Drones): 영향력 100 소모. 불안 -50%.

    • 토지 개간 (Land Clearance): 영향력 100, 에너지 500 소모. 행성 크기 증가. 자연의 지배자 (Mastery of Nature) 승천 특전 필요.

    • 행성 성역화 (Consecrate Planet): 영향력 300 소모. 100년 효과 지속. 행복도 +5%, 성장 속도 +15%, 통합 +15%, 정신주의 윤리관 매력도 +25%. 성역 행성 (Consecrated Worlds) 승천 특전 필요.

4.9. 통합과 전통[편집]

1.5 뱅크스 패치에서 추가된 컨텐츠로 전체적으로 문명5의 문화와 정책 시스템과 매우 유사한 시스템이다. 전용 자원인 통합을 이용하여 전통 트리를 채택하고 각 트리에 5개씩 존재하는 보너스를 해금할 수 있다. 통합은 정부 건물 및 통합 생산 건물에서 획득할 수 있다. 전통은 총 7종류가 있으며 각각 채택 보너스, 5개의 개별 보너스, 완성 보너스가 있다. 전통을 채택하는 비용은 작고 안정된 제국일수록 저렴하며 크고 불안정한 제국일수록 높아진다.

최초에는 통합을 75 정도 사용하면 바로 찍을 수 있으며, 매번 찍을 때 마다, 식민지가 늘어날 때마다 필요한 통합수가 늘어난다. 특정 전통을 채택 하는 것 만으로 바로 보너스가 주어지며, 이후 하나 하나 해금 하다가 해당 트리를 전부 완성하면 보너스를 준다. 또한 일부 트리는 선행 트리를 찍어야 찍을 수 있다. 각기 다른 전통을 여러개 골고루 찍어 보너스를 먹어도 되지만, 그러면 승천 퍽을 얻는데 걸리는 시간이 길어지니 잘 선택해야 한다. 그리고 일정 전통의 해금을 요구하는 윤리관도 있으므로 본인의 통치 윤리관을 잘 보고 선택하도록 하자.

7종류의 전통은 아래와 같다. 세부적인 수치들과 트리는 패치시 수정 바람.

  • 확장(Expansion) - 우리의 문명을 새로운 성계와 행성으로 확장해야 합니다. 그렇지 않으면 언젠가 올 멸종을 기다리던가요.

    • 채택 효과: 개척지 건설 속도 +50%

    • 별을 향한 여정(Reach for the Stars): 항성 기지 영향력 소모 -10%.

    • 은하적 야망(Galactic Ambition): 별을 향한 여정 필요. 항성 기지 유지비 -20%.

    • 개척 열정(Colonization Fever): 수도 건물이 통합 1을 생산.

    • 새로운 삶(A New Life): 개척 열정 필요. 새 개척지가 추가로 하나의 POP을 더 가지고 시작.

    • 수송망(Courier Network): 개척 열정 필요. 개척지 수에 따른 전통 비용 -20%.

    • 완성 보너스: 직할령 성계 수 2 증가, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

    개척과 알박기에 특화되어 있어 성장에 유리하다. 주위에 정착가능한 행성이 많다면 베스트지만, 행성이 별로 없어도 다른 제국이 별로 없다면 확장을 찍고 전초기지로 알박는데도 좋다. 왼쪽 트리는 식민지 숫자를 늘리는데, 오른쪽 트리는 전초기지를 늘리는데 유리한 전통들이다.

  • 지배(Domination) - 만약 우리 의지를 상대에게 관철시키기 못한다면, 그들이 우리에게 그렇게 할 것입니다.

    • 채택 효과: 외교창에서 조공 요청 해금, 속국화 요청 가능.

    • 식민지 총독(Colonial Viceroys): 총독 레벨 상한 +2. 최대 지도자 수 +2.

    • 보호비(Protection Racket): 식민지 총독 필요. 조공국 상남 수입 +50%, 노예로 인한 불안도 -25.

    • 별의 지배자(Star Lords): 속국의 우호도 +20, 신뢰도 +50.

    • 속국 동화(Vassal Acculturation): 별의 지배자 필요. 속국 개수 당 통합 +5%, 최대 30%.

    • 함대 징집(Fleet Levies): 식민지 총독, 별의 지배자 필요. 함대 수용량에 속국의 인구수도 계산.

    • 완성 효과: 속국과 종주국이 서로가 보유한 기술에 대해 연구 속도 +30%, 승천 퍽 슬롯 1개 추가.

    다수의 속국을 굴리는데 유리한 전통들로 구성되어 있다. 속국을 더 쉽게, 더 많이 유지할 수 있게 해주며 특정 시빅과 조합되면 OPM을 다수를 굴리는 변칙 플레이에도 좋은 편. 여러모로 후반 시빅으로 후반에 다수의 영토를 속국에게 할양해 뒀다면 필수적인 전통이 된다. 1.8 패치 이전에는 절반은 속국을 가지고 있을때, 절반은 속국을 합병할 때 보너스를 주는 전통인지라 애매한 전통 취급받았다.

  • 번영(Prosperity) - 한 국가의 성공과 실패를 가르는 척도로 경제력만한 것이 없습니다.

    • 채택 보너스: 함선 건조 및 건물 건설 비용 -15%.

    • 표준 건설 서식(Standard Construction Templates): 함선 건조 및 건물 건설 시간 -15%.

    • 함대 보급대(Fleet Logistics Corps): 표준 건축 서식 필요. 함선 유지비 -10%

    • 행정 운영술(Administrative Operations): 표준 건설 형판 필요. 건물 유지비 -10%, 항성 기지 유지비 -10%

    • 성간 기업(Trans-Stellar Corporations): 애너지 산출량 +5%, 거래소가 에너지 1을 추가로 생성함.

    • 이윤 추구(The Pursuit of Profit): 성간 기업 필요. 에너지 시설망과 에너지 연결체가 통합 2 생산.

    • 완성 효과: 소비재 소비 -20%, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

    제국 전체의 경제구조를 개선해준다. 본래 초반에 찍어도 좋은 전통이었지만 1.8 패치로 초반 경제력이 크게 상향되면서 초반에 굳이 찍을 필요없는 무난한 중반 전통이 됬다. 중반에는 빈약한 경제구조를 개선해줄 테고 후반에는 함대 운용 시간을 늘려주게 될 것이다.

  • 조화(Harmony) - 공동의 목표를 위해 함께 일하는 대중에 견줄만한 힘은 아무것도 없습니다.

    • 채택 보너스: POP 성장률 +25%.

    • 대의(The Greater Good): 모든 행성 불안도 -25%.

    • 유토피아의 꿈(Utopian Dream): 대의 필요. 파라다이스 돔(식량 4, 통합 2) 건설 가능.

    • 정신과 육체(Mind and Body): 지도자 수명 +20년.

    • 유대감(Kinship): 수도에서 멀어서 생기는 통치 윤리관 매력 감소 효과 -50%.

    • 조화의 수호자(Bulwark of Harmony): 정신과 육체, 유대감 필요. 방어전시 함선 건조 속도 +33%, 국경 내에서 사격 속도 +15%.

    • 완성 효과: 모든 POP 행복도 +10%, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

    제국 전체의 사회구조를 개선해준다. 행복도 증가, 불안도 감소, 통치 윤리관 개선 등으로 여러가지 잡다하지만 유용한 효과들로 구성되어 있다. 보통 중반에 찍게 된다.

  • 패권(Supremacy) - 은하의 미래는 그것을 거머쥘 수 있는 강자들에게 달려 있습니다.

    • 채택 보너스: 항성 기지 최대 수용치 2 증가, 항성 기지 유지비 -20%.

    • 정복의 권리(Right of Conquest): 클레임을 거는 영향력 소비 -20%.

    • 거대한 게임(The Great Game): 정복의 권리, 전사의 마음가짐 필요. 경쟁 선포국당 통합 +10%.

    • 조선 기사장(Master Shipwrights): 함선 업그레이드 비용 -20%, 함선 생산 속도 +25%.

    • 워게임(War Games): 조선 기사장, 정복의 권리 필요. 함선 연사력 +10%, 제독당 지휘 가능 최대 함선 수 +20.

    • 전사의 마음가짐(Warrior Mindset): 지상군 화력 +25%.

    • 완성 효과: 새로운 정책 '전쟁 교리' 해금, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

    전쟁과 정복에 집중된 전통. 더 잘 싸우고 행성을 더 쉽게 합병하게 해준다. 여러모로 후반용이지만 은하계 공적 3인방의 경우는 초반에 찍고 미친듯이 싸워도 무난하다.

  • 외교(Diplomacy) - 당신의 적을 파괴하는 최고의 방법은 그들을 친구로 만드는 것입니다.

    • 채택 효과: 외교적 영향력 비용 -50%, 신뢰도 +33%.

    • 연방(The Federation): 연방 창설 가능.

    • 우호 조약(Entente Coordination): 연방 필요. 연방 함대 수용량 기여 2배.

    • 연방의 통합(Federal Unity): 연방 필요. 연방 구성국 당 통합 +5%, 최대 30%.

    • 동적 생태함수(Dynamic Ecomorphism): 거주성 +10%.

    • 외계 관광(Alien Tourism): 동적 생태함수 필요. 관광 안내소(거주성 +5%, 에너지 +2, 통합 +2, 외계인 이주 매력 +50%) 건설 가능.

    • 완성 효과: 최대 신뢰도 +50, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

    다른 제국과의 외교적 접촉과 연방 운영에 집중한다.

  • 발견(Discovery) - 우주에 대한 호기심이 우리를 여기까지 이끌었으며, 아직도 발견할 것들이 많습니다.

    • 채택 효과: 이상 현상 발견 확률 +20%.

    • 대담하게 전진(To Boldly Go): 탐사 속도 +35%, 과학선 긴급 철수 확률 +50%.

    • 데이터뱅크 전송망(Databank Uplinks): 대담하게 전진 필요. 과학선이 행성 궤도상에서 연구 보조(Assist Research) 가능.

    • 과학부(Science Division): 추가 기술 연구 +1.

    • 과학 기술 전문 교육(Polytechnic Education): 과학부 필요. 지도자 경험치 획득 +33%.

    • 과학에 대한 신념(Faith in Science): 과학 기술 전문 교육 필요. 매 기술 연구시 3개월치 통합 획득.

    • 완성 효과: 연구 속도 +10%, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

    탐험과 과학적 발견에 집중한다. 2.0.2 패치로 Planetary Survey Corps가 Databank Uplinks로 바뀌고 과학선의 Assist Research 기능이 기존에는 관련연구 완료후 가능하던게 연구가 삭제되고 해당 전통을 통해서만 가능하도록 변경.


1.8 패치로 몇몇 전통의 명칭이나 효과가 군체의식 또는 기계지능 권력구조나 특정 사회제도 선택시 해당 설정에 맞게 변경된다.

  • 외교 → 적응성(Adaptability) - 적응은 곧 생존이고 초월이다. 군체 의식, 광신 정화자, 내적 완결성 중 하나 필요.

    • 채택 효과: POP 식량 소모 -15%.

    • 연방(The Federation): 연방 창설 가능.

    • 규정식 강화(Dietary Enrichment): 아귀 떼, 광신 정화자, 내적 완결성 중 하나 필요. 식량 생산 +20%.

    • 적자 생존(Survival of the Fittest): 규정식 강화 또는 연방 필요. 유전자 개조 포인트 +1, 종족 개조 프로젝트 비용 -15%.

    • 환경 다양화(Environmental Diversification): 규정식 강화 또는 연방 필요. 개척 행성 유형 당 통합 +5%, 최대 30%.

    • 동적 생태함수(Dynamic Ecomorphism): 거주성 +10%.

    • 적응 생태학(Adaptive Ecology): 동적 생태함수 필요. 테라포밍 비용 -15%.

    • 완성 효과: 농장당 미네랄 +1, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

  • 외교 → 융통성(Versatility) - 예측하기 힘든 이 은하계의 변수속에서 작동시 유연성이 요구됨. 기계 지능 필요.

    • 채택 효과: 로봇 생산 비용 -10%.

    • 범호환성(Universal Compatibility): 연방 창설 가능, 같은 기계 지능 제국에 신뢰도 +50 및 호감도 +20.

    • 적응 프로그래밍(Adaptive Programming): 기계 개조 포인트 +1.

    • 물질 분석(Material Analysis): 전략 자원 종류 당 통합 +5%, 최대 30%.

    • 기능 위임(Operational Proxies): 최대 지도자 수 +2.

    • 최대 성능(Peak Performance): 지도자 레벨 상한 +1.

    • 완성 효과: 로봇 자원 생산 +5%, 승천 퍽 슬롯 1개 개방.

  • 지배 → 순수(Purity) - 정신과 목적의 순수만이 이 적대적인 은하계의 위협으로부터 우리를 지킬 수 있는 유일한 방법이다. 아귀 떼, 광신 정화자, 단호한 말살자, 내적 완결성 중 하나 필요.

    • 채택 효과: 타일 장애물 제거 비용 -25%.

    • 식민지 총독(Colonial Viceroys): 기계 지능 필요. 총독 레벨 상한 +2. 최대 지도자 수 +2.

    • 선민(The Chosen): 시민 POP 행복도 +5%, 전쟁 목표 요구 비용 -10%.

    • 폐기물 처리(Waste Processing): 정화되는 POP 산출물 +50%.

    • 자연의 질서 (Natural Order): 아귀 떼 필요. 로봇 제외 섭취 POP당 통합 획득.

    • 순수의 상징(Symbol of Purity): 광신 정화자 또는 내적 완결성 필요. 순수의 상징 건설 가능.

    • 기계의 시대(Age of Machines): 단호한 말살자 필요. 유기체 제국에 대해 전쟁 목표 요구 비용 -25%.

    • 불굴(Never Surrender): 선민 또는 폐기물 처리 필요. 군사 기지 체력 +33%, 행성 주둔군 체력 +100%.

    • 할당(Appropriation): 선민 또는 폐기물 처리 필요. 재정착 비용 -50%.

    • 완성 효과: 통합 생산 +10%, 승천 퍽 슬롯 1개 추가.

  • 조화 → 동시성(Synchronicity) - 정신의 통일은 목적의 통일을 낳는다. 모든면에서 일치된 행동을 하려 노력해야만 한다. 군체 의식 또는 기계 지능 필요.

    • 채택 효과: POP 성장 속도 +25%(군체 의식), 로봇 생산 속도 +33%(기계 지능).

    • 정신과 육체(Mind and Body): 지도자 수명 +20년

    • 자기 보호 프로토콜(Self-Preservation Protocols): 기계 지능 필요. 기계 지도자 고장 확률 –50%.

    • 드론 네트워크(Drone Network): 건물 건설 속도 +20%.

    • 조화의 수호자(Bulwark of Harmony): 정신과 육체 또는 자기 보호 프로토콜, 드론 네트워크 필요. 방어전시 함선 건조 속도 +33%, 국경 내에서 사격 속도 +15%.

    • 유기체 중재자(Organic Intermediaries): 모든 행성 불안도 -20%.

    • 군체 시냅스(Hive Synapse): 유기체 중재자, 군체 의식 필요. 군체 시냅스 건설 가능.

    • 처리 허브(Processing Hubs): 유기체 중재자, 기계 지능 필요. 통제 센터 건설 가능.

    • 사이버 통신(Cyber-Comms): 유기체 중재자, 의욕적 동화자 필요. 신경전기 증폭기 건설 가능.

    • 유기체 유토피아(Organic Utopia): 유기체 중재자, 독자적 종복 필요. 생체트로피 POP 행복도 +10%, 생체 트로피 시설이 유기체 낙원으로 업그레이드.

    • 완성 효과: 영향 +1, 승천 퍽 슬롯 1개 추가.

4.10. 승천 특전[편집]

확장팩 유토피아에서 추가된 DLC 컨텐츠로, 전통 트리를 완성할 때 마다, '승천 이론' 기술 개발, 그리고 희귀한 이상 현상을 성공적으로 연구할 경우[64] 승천 특전을 찍을 수 있는 슬롯이 열려 총 8개의 승천 특전(Ascension Perk)을 찍을 수 있다. 특전은 약 20여개가 존재하며 기술이나 열었던 슬롯의 개수 등에 따라 제약을 받는다. 정신주의 윤리관 전용인 "봉헌된 세계"를 제외하면 정부 형태나 윤리관에 따른 제약은 존재하지 않는다.

각각의 특전들은 매우 강력한 보너스를 제공하지만 최대 8개 밖에 선택할 수 없기 때문에 신중한 선택이 필요하다. 초반에 찍어서 스노우볼링을 굴리기 편한 특전이 있는가하면[65] 초중후반 가릴 것 없이 유용하지만 초반에는 효율이 떨어지는 특전도 있으니 찍는 것은 개인 취향. 제국의 주요 종의 미래로의 향방을 결정하는 "승천의 길"과 관련한 3가지 종류의 전용 특전들은 서로에게 배타적이어서 한 종류를 찍으면 다른 종류를 선택할 수 없다. 또한 몇몇 상위 특전들은 슬롯을 4개까지 열어야지만 선택할 수 있는 경우도 존재한다.

유토피아에서 추가된 거대건축물(Megastructure)들은 전부 승천 퍽을 해금해야 건설할 수 있다.

승천 특전 시스템은 DLC 유토피아가 있어야 적용되는 DLC 전용 컨텐츠였으나, 2.0 패치로 승천 특전 시스템 자체가 오리지널 버전의 컨텐츠로 편입될 예정이라고 한다. 단, 후술할 세가지 승천의 길을 타기 위한 특전이나 거대건축물을 건설할 수 있는 특전은 오리지널에서는 선택할 수 없고 반드시 유토피아 DLC가 필요하며 기계 제국 전용 특전 역시 신스의 여명 DLC가 필요하다.

  • 성간 지배 (Interstellar Dominion)
    항성기지 건조 및 영유권 주장 영향력 소모 -20%.

  • 기술적 우위 (Technological Ascendancy)
    연구 속도 +10%. 무난하게 좋지만 초반에는 자연의 지배자, 제국 특권의 스노우볼링보다 못하고 후반에는 승천, 거대 구조물을 찍어야 해서 슬롯이 아까운 감이 있다.

  • 단일한 이상 (One Vision)
    통합 +10%, 정부 윤리관 매력 +50%.

  • 봉헌된 세계 (Dedicated Worlds)
    정신주의 제국 전용 승천 특전. '축복받은 세상' 시행령 잠금 해제. 시행령 효과는 100년간 행복도 +5%, 정신주의 윤리관 선호도 +25%, 성장 속도 +15%, 통합력 생산 +15%. 다른 시행령보다 10배 오래 지속되지만 영향력을 2배 더 소모한다.

  • 자연의 지배자 (Mastery of Nature)
    장애물 제거 비용 -33%, 단 한번 행성의 타일 수를 1~3개 늘려주는 행성칙령 해금.

  • 제국 특권 (Imperial Prerogative)
    직할 항성계 제한 +5.

  • 세계 변형자 (World Shaper)
    테라포밍 비용 -25%. 가이아 행성 테라포밍 가능. 기후 복원 (Climate Restoration) 기술 필요, 다른 승천 특전 최소 2개 필요.

  • 은하적 영향력 투사 (Galactic Force Projection)
    제독 지휘력 +20. 함대수용량 +80.

  • 은하의 수호자 (Defender of the Galaxy)
    모든 후반위기 적에게 피해량 +50%. 다른 제국과 우호도 +20.

  • 건축의 달인 (Master Builders)
    거대 건축물 건축 속도 +50%, '거대 건축술' 기술 선택지 고정, 궤도 거주지 크기 15칸으로 증가. 영점 에너지 기술 필요.

  • 은하의 도전자 (Galactic Contender)
    몰락 또는 각성 제국에 피해량 +33%. 몰락 또는 각성 제국 접촉 필요. 이 승천 특전 때문에 준 후반위기로 취급되던 각성 제국이 많이 너프되었다.

  • 공허 태생 (Voidborn)
    거대 건축물 거주지(Habitat) 해금. 항성 요새 기술 필요.

  • 은하적 불가사의 (Galactic Wonders)
    거대 건축물 센트리 어레이(Sentry Array), 과학 연결체(Science Nexus), 다이슨 스피어(Dyson Sphere), 링월드(Ringworld) 해금.

  • 공유된 운명 (Shared Destiny)
    속국 합병 영향력 소모 -75%.

  • 기계 행성 (Machine World)
    기계 제국 전용 승천 특전. 기계 행성 테라포밍 가능. 기계 행성은 일반 생물의 거주 적합도가 0%며, 기계 행성에 거주하는 로봇 POP은 생산에 15% 보너스를 받는다.

  • 신스의 시대 (Synthetic Age)
    기계 제국 전용 승천 특전. 특성 개조 포인트 +2, 로봇 설계 비용 -33%.

  • 끊임없는 경계 (Eternal Vigilance)
    항성기지 피해량 +25%, 방어 플랫폼 피해량 +25%, 방어 플랫폼 수량 +5.

  • 집행 효력 (Executive Vigor)
    칙령 발효 기한 +50%, 아포칼립스 DLC에서 추가되는 야망에도 적용.

  • 콜로서스 프로젝트 (Colossus Project)
    아포칼립스 DLC 필요. 타이탄급 함선 기술 연구 필요, 최소 다른 승천 특전 3개 필요. 행성파괴무기를 장착한 함선인 콜로서스를 건조할 수 있게 된다. 또한 항성 기지와 행성 점령 시 즉시 영토로 편입시킬 수 있는 총력전 전쟁 명분을 사용할 수 있게 된다. 사실상 콜로서스보다는 전쟁 명분을 노리고 선택.

  • 무용지물 노획 (Nihilistic Acquisition)
    아포칼립스 DLC 필요. 형태 의식, 권위주의, 외계종 혐오주의 전용으로 상대 제국의 자원을 약탈하거나 혹은 궤도폭격을 위해 함대가 행성 궤도에 주둔했을 때 상대 제국의 POP을 죽이는 대신 납치해서 자국 영토에서 노예로 쓸 수 있다[66]. 군체 의식은 POP을 가축화시키고 기계 지능은 POP을 배터리로 쓸 수 있다.

  • 미지의 기술 (Enigmatic Engineering)
    탐지 범위 +2. 적의 역설계 방지.

  • 공허의 통제 (Grasp the Void)
    항성기지 수용량 +5.

  • 초월적 학습 (Transcendent Learning)
    지도자 레벨 상한 +2, 지도자 수용량 +2.


4.10.1. 생물학적 승천의 길[편집]

Biological Ascension Path: 유전 생물학과 진화에 대한 모든 것을 깨달아 극한의 유전공학 기술을 통해 생물을 근간부터 재설계할 수 있게 된다.

외교적 불이익을 받는 기계 승천이나 도박성 이벤트가 생기는 정신 승천에 비교하면 아무런 리스크가 없지만, 기존의 유전자 조작 플레이의 연장선이기 때문에 조금 심심하다는 단점이 있다. 다른 승천들이 제공하는 강력한 지도자 보너스, 전투 보너스가 없다는것도 단점. 제공하는 특정 역할에 특화된 종족을 설계할 수 있기 때문에 불평등주의 제국에서 가장 효율이 좋다.

또한 필요하면 그때그때 아무렇게나 유전자를 재편할 수 있다. 이는 타 종족을 정복하거나 다른 종족이 이민으로 우리 영토에 들어올 경우도 손쉽게 원하는 스탯을 붙여줄 수 있다는 것으로, 이는 1.6 패치 기준으로 한번 신스 승천이 끝나면 다시는 추가로 신스 전환을 못 하는 신스 승천, 주종족 이외에는 싸이킥 발현이 매우 힘든 정신 승천과는 또다른 장점이다. 게다가 이 승천을 해도 신스를 적극적으로 활용할 수 있기에 정신 승천에 비해 패널티도 없고 신스 승천과 비교해도 심하게 뒤지는 부분은 없다.


-1단계 특전 설계된 진화(Engineered Evolution)

'유전자 조작(Gene Tailoring)' 기술이 요구 조건이고, 퍽 선택시 유전자 개조 비용과 소요 시간이 감소하며 특성 포인트 2점이 추가된다. 또한 유전자 강화 부대를 생산하기 위한 '유전자 추출(Gene Seed Purification)' 기술을 연구할 수 있게 되어 유전자 강화 부대를 생산할 수 있다.


-2단계 특전 진화 통달(Evolutionary Mastery)

'선천적 환경 적응(Targeted Gene Expressions)' 기술이 요구 조건이고, 퍽 선택시 유전자 개조 비용과 소요 시간이 더 감소하고 특성 포인트 3점이 추가된다. 또한 진정한 보상인 '유전자 재조합(Genetic Resequencing)' 기술을 연구할 수 있게된다. 이 기술을 통해 '진보된 유전자 설계(Advanced Genemodding)'가 해금되어 긍정적이든 부정적이든 어떤 특성이든 마음대로 붙였다 때었다 할 수 있는, 종족의 근본부터 조작하는 고도의 유전자 개조를 할 수 있게 된다.

또한 5가지의 사기적인 성능을 발휘하는 새로운 전용 특성을 유전자 개조로 이용 할 수 있게 되고 군체인 종족은 하이브 마인드 특성을 타 종족에게 부여하여 군체에 편입시킬 수 있으며, 개체인 종족은 하이브 마인드 특성을 제거하는 것으로 해당 종족을 하이브 마인드 속박에서 해방시킬 수 있다.

전용의 특성은 다음과 같다.

  • 강건(Robust): 거주성 +30%, 지도자 수명 +40[67], POP 산출량 +5%. 강한 적응력의 강화판.

  • 다산(Fertile): POP 성장 시간 -30%, 행복도 +10%. 빠른 번식의 강화판. 2.0패치 이전에는 행복도 +5%

  • 박식(Erudite): 모든 연구 산출 +20%, 지도자 레벨 +2. 총명의 강화판. 2.0패치 이전에는 지도자 레벨 +1

  • 진미(Delicious): 가축/가공 식량 산출 +50%[68]. 가축 노예 종족이나 가공 정화되는 종족을 더 맛있고 영양있게 처리한다.

  • 신경 고정(Nerve Stapled): 미네랄/식량 +10%, 에너지 -50%, 통합 -50%, 모든 연구 산출 -75%. 해당 종족의 행복도 수치가 비활성화된다. 사실상 노예 종족 전용 특성.


1.8 패치에서는 추가되는 특성 점수가 1점이 줄어들어 총 6점이 되었으며, 진미와 신경고정이 너프되었다. 그래놓고 강건 효과에 있는 지도자 수명 +30을 +40으로 올려주고 땡. 상당히 심한 너프다.

4.10.2. 기계적 승천의 길[편집]

Synthetic Ascension Path: 발전된 증강 기술로 말미암아 신체를 기계로 대체하는 사회가 도래되어 완전한 기계로 거듭나기 위한 대규모 프로젝트를 시작한다. 다른 승천과 달리 승천 특전을 찍은 이후 대규모 개조 프로젝트를 통해서 팝들을 사이보그나 신스로 개조하는 공정이 필요하다. 다른 승천과 비교했을 때 조금 심심한 승천이기도 한데, 현재 모든 팝과 지도자를 신스로 교체하는 과정만을 거치며 고유 건물, 기술, 고유 병종등이 전무하기 때문. 1.4 이전에 신스 제국을 만들어본다고 신스팝만 양산한 뒤 다른 생물학적 팝을 모두 제거하는 것과 별반 다르지 않다.[69]

승천 1단계인 '육신은 나약하다(The Flesh is Weak)'는 드로이드 기술이 있어야 선택할 수 있으며, 프로젝트 완성시 전 인구가 사이보그가 되며 거주성 +20%, 광물 생산량과 군대 공격력 증가,지도자 수명 +40의 사이보그 특성이 생긴다.

승천 2단계인 '인공 진화(Synthetic Evolution)'는 신스 기술이 있어야 선택할 수 있으며, 특별 프로젝트 실행을 통해 전 인구를 신스로 변형시킬 수 있다. 주 종족 자체가 기계 종족으로 갈아치워지며, 기계로 승천한 종족의 이름을 다시 지정해줄 수 있다. 기계 승천으로 만들어지는 신스 POP은 이름만 다를 뿐 기존 신스와 동일한 성능으로 기본적으로 높은 보너스를 가지고 있으며, 식량을 소모하지 않고 에너지를 소모한다. 지도자들 역시 전부 신스로 바뀌어 전투나 이벤트가 아니면 사망하지 않는 불사의 지도자들이 된다.

후술하겠지만 해당 프로젝트 시행은 외교 관계 악화를 부르기 때문에 외교 관계 악화를 맞기 싫다면 그냥 퍽만 열어두는것도 가능은 하다. 1,2단계 특전을 찍어두기만 해도 두 개 다 합쳐서 로봇 생산 시간 33% 감축에 유지비 20% 감축이라는 보너스를 얻기 때문. 다만 해당 이득을 보기 위해서는 신스 POP이 많아야 하기 때문에 외교관계가 엉망이라 전쟁이 날 상황이 아니라면 웬만하면 하는게 낫다.

장점으로는 기계 승천은 요구하는 기술 레벨이 굉장히 낮기 때문에 슬롯만 연다면 빠르게 승천할 수 있다는 장점이 있으며, 전 종족이 신스화되기 때문에 거주 적합성, 수명, 식량 등과 관련한 기술, 건물을 전부 무시할 수 있다는 장점이 있다. 거기에 신스 지도자들은 생물 지도자들과 달리 잘 관리해주면 죽지 않기 때문에 오래살면 살수록 여러 능력치가 중복으로 붙고 레벨도 올라가서 무시무시한 성능을 발휘한다.

다만 상술한 장점은 빛좋은 개살구 식의 실속없는 부분이 없잖아 있는 편. 모든 인구가 신스로 개조되어서 거주 적합성, 수명, 식량 관련 기술이 필요가 없어졌어도 정작 기술 개발 창에서 완전히 사라지지는 않기 때문에, 랜덤으로 기술 연구가 팝업되는 본작의 특성 상 뜬 연구들이 전부 해당하는 연구들이라면 실질적으로 전혀 도움이 되지 않는 쓸데없는 연구를 울며 겨자먹기로 해야 할 수도 있다. 특히 사회학 분야에서 이런 문제가 크다.

또한 신스 지도자들은 정신주의를 찍지 않는다면 기계 승천을 하지 않아도 고용이 가능하기 때문에 기계 승천 제국만의 특성이라고 보기도 어려운데데가, 살해당하지 않는다면 불로라는 말이 무색하게도 주기적으로 사고/고장 이벤트가 떠서 돌연사하기 때문에 게임 플레이적으로 불사라는 점을 느끼기 어려운 편이다. 또한 신스 특성이 한칸을 기본적으로 잡아먹어서 다른 유용한 특성을 넣기 어렵다는 것 역시 단점.

또한 신스 승천 이후에는 유기체 POP과 달리 인구가 자동으로 증식하지 않고 하나씩 일일히 만들어줘야 하며, 특히 유기체 POP과는 달리 다른 행성으로 이민을 가지 않는 신스 특성상 일단 행성 하나를 개척하려해도 매우 오래 걸린다. 승천 특성에 로봇 생산속도 증가 보너스가 붙어있고, 종족 특성에 성장속도를 빠르게 할 수 있음에도 불구하고 매우 끔찍하게 느린 인구 증식률을 보일 정도. 승천 이후 영입된 다른 종족들을 기계로 개조하는 것이 불가능한 점은 덤이다. 이 부분은 1.8 패치에서 유기체 POP에 대한 동화가 가능해짐으로써 개선이 가능할 것으로 보였지만, 로봇 개조나 종족 유전자 변형 시스템과 달리 종족 권리에서 설정하는 부분이라 특정 행성의 POP만 기계화한다던가 하는 것이 불가능하다. 인간 상태로 빠르게 번식시키다가 나중에 기계화하는 것이 불가능하다는 것.[70]

거기에다가 설정이 설정이라 다른 승천과는 달리 외교면에서 매우 심각한 패널티를 받는다. 일반 제국에게도 -20, 정신적 제국에는 -40의 패널티를 받으며 정신적 몰락/각성 제국에게는 무려 -300만큼 패널티를 받는다. 왜 이런가 하면, 설명을 자세히 보면 신스 승천은 생물학적 육체를 나약한 것이라 여기고 최종적으로 불멸의 기계 육체를 얻기 위해 뇌의 정보만 기계 안에 복사 한 뒤 남은 육체를 폐기처리(disposal)하는 행위라서 그렇다. 즉, 남들이 보기엔 완전한지도 불확실한 전산장치에 자신의 복사본을 입력하고 종족 전체가 자살을 택하는(...) 미친 짓거리를 자행한 부류같이 보이는 것이다. 후술할 동화 설정을 고려하면 이러한 시술을 자신들만 하고 끝내는 게 아니라 남들에게도 강제로 시전하기 때문에 외교 관계가 멀쩡할 리가 없는 셈.

이 승천을 하고나면 정신주의 몰락 제국이 연락을 해오는데, "이 세상 어떤 기술도 너희들의 뇌와 영혼을 복사할수는 없는데 도대체 무슨 짓을 한거냐. 이제는 너무 늦었다. 너희들의 영혼은 영원히 사라지고 말았다"며 한탄한다. 플레이어 제국의 답변은 "정신주의 멍청이들" 딱 한줄.

업데이트 초기에는 유난히 버그가 많았는데, 유전자 개조된 종족 POP과 기존 종족 POP과의 내전이 발발하는 이벤트에서 유전자 개조 종족 POP으로 이뤄진 행성이 없어도 내전 이벤트가 발생하는 치명적인 버그가 있었는데 현재 버전까지 고쳐지지 않았고 이게 기계적 승천과 맞물려서 기계화된 종족의 이름이 후술할 Unbidden으로 변경된다 # 심지어는 Unbidden이 연방을 창설하는(!!) 이뭐병스러운 일이 발생하기도 한다.

1.6 버전부터는 제국 정책 중 "짐 덜기" 정책으로 주어지는 신스 생산성 보너스가 기계 승천이 완료되면 아예 사라진다. 개발진들이 신스 승천만 보너스가 좀 과하다 생각한 모양.

1.8 패치에서는 정신주의도 이 루트를 탈 수 있게 되었고 하긴 죽어서도 생명이 이어진다는 건 애초에 믿음에 가까운 말인데 신앙 가진 문명이 못하면 이상하다 Synthetic과 Cyborg 특성이 너프되었으며, 생물학적 승천만 할 수 있는 정책인 '동화'를 기계적 승천도 할 수 있게 되었다. 1,2단계 특별 프로젝트 완료 이후에도 제국에 영입된 다른 종족 POP들을 사이보그/신스로 개조할 수 있게 되었으며, 개조된 POP은 해당하는 사이보그/신스 특성이 붙는다. 다만 종족 권리에서 설정하는 것이기 때문에 특정 POP이나 행성 단위에서 개별 개조는 불가능하다.

기계 승천한 제국은 우발 사태의 신스 패널티를 받지 않는다. 다만 승천한 팝만 영향을 받지 않을 뿐 기존에 만들어뒀던 신스 POP은 그대로 영향을 받는다.

참고로 처음부터 기계제국으로 시작할 경우, 위의 두 승천슬롯이 사라지고 '신스 시대'라는 특전 하나만 남는다. 개조점수가 2점 추가되고 33퍼센트 POP생산시간 감소버프를 받는정도.

4.10.3. 정신적 승천의 길[편집]

Psionic Ascension Path: 사이오닉 잠재성을 일깨워 고등한 존재로 나아간다. 1단계 퍽은 '물질을 넘은 정신(Mind Over Matter)'. 종족 중 일부에게서 사이오닉 특성이 발현되는 것으로 사이오닉 군대와 사이오닉 부서 건물을 해금하고 지도자들 중 일부에게 사이오닉 특성을 부여한다. 2단계는 '초월(Transcendance)'. 종족 전체가 사이커가 되는 것으로 주 종족에게 사이킥 특성이 추가되며 제국 내 다른 종족들도 부분적, 혹은 완전한 사이커로 각성할 가능성이 생긴다. 또한 사이오닉 에너지의 근원인 '장막(The Shroud)'을 발견할 수 있으며 장막을 탐사하여 다양한 이벤트를 통해 보너스 혹은 패널티를 얻게 된다.

운빨좆망겜장막은 60개월 마다 탐험할 수 있고 탐험하다보면 목소리가 들려오는데 이 목소리가 내는 요구들이 색상별로 구분된다. 초록색, 노란색, 빨간색 순서로 실패 확률이 높으나 딱히 가능성이 낮은 쪽이 더 좋지도 않다.
장막 확률 정리

  • 목소리의 요구 사항을 들어주면 함선 속도 / 군대 사기 / 보호막 내구도 / 함선 회피 / 연구 속도 / 행복도 / 지배윤리관 선호도 등을 대폭 버프시켜주는 기간제 모디파이어가 적용된다.

  • 사이오닉 실드, 사전 인지 인터페이스, 사이오닉 점프 드라이브 기술 중 하나를 얻을 수 있다. 모두 성능이 대단하나 등장 확률이 높지 않다. 이들 기술들은 장막에서만 얻을 수 있다.

  • '사이오닉 아바타(Psionic avatar)'를 소환할 수 있다. 아바타는 두 가지 폼으로 소환된다. 첫째는 자기장 폭풍 같은 형태의 함선 유형. 둘째는 사이오닉 부대의 강화판인 지상유닛 유형. 두 가지 유형 모두 강력하나, 함선은 가진바 능력에 비해 전투력이 높게 측정되어 전쟁 억지력이 절륜하다. 실패하면 적대적인 아바타가 자신의 제국 안에 떡하니 소환 되니 주의.

  • 지도자 중 하나가 선택받은 자가 되어 불멸이 되고 막대한 능력치 버프를 받는다.

  • 장막의 존재와 접촉하여 계약을 맺을지 선택할 수 있다. 모두 강력한 버프를 주나 상응하는 대가가 따른다. 공허의 속삭임, 운명의 작곡자[71], 욕망의 하수인, 행성 포식자, 순환의 끝의 5종류가 존재한다.


장점은 장막 탐사로 얻을 수 있는 기술 특전들과 보너스들이 꽤 강력하다는 것. 기존 FTL을 대체하는 Psi 드라이브는 점프 드라이브의 상위 호환이고, 전투 AI 모듈이나 사이오닉 실드 업그레이드도 나름 강력하다. 지도자에게 붙는 사이킥 특성의 성능도 꽤 좋다. 단점은 보상이 아주 심한 복불복이고 재수 없으면 몇십년 동안 쓸만한 보상을 안주는 경우도 흔하다는 것. 게다가 종족 특성 자체가 대폭 강화되는 타 승천에 비해 일반 국민들에게는 큰 변화가 없다는 것이다. 기술 자체도 얻기 힘든데, 1단계 퍽을 찍으려면 Psionic Theory 기술 연구가 선행되어야한다. 특별한 요구 기술이 있는건 아니지만 일단 희귀 기술이라 운이 나쁘면 승천 퍽이 여러개 열릴동안 나오질 않아 갑갑할 수 있다. 특히 정신적 제국은 통합이 상대적으로 빨리 모여서 더 하다. 또한 장막 탐사 보너스는 완전 랜덤이라서 탐사할 때 원하는게 나온다는 보장도 없고 세이브로드를 하지 않으면 갈때마다 저주만 받고 나올수도 있다. 예를 들면 한창 확장해야 되는데 실패가 떠서 난데없이 성장 속도 감소가 붙는다거나... 때문에 다른 두 승천에 비해 재미는 있으나 성능이 우월하지는 않다.

1.8 패치에서 정신주의만 할 수 있던 것이 모든 윤리관이 이 루트를 탈 수 있게 되었으나, 사이오닉 이론 기술을 먼저 개발한 다음에 선택할 수 있다. 그런데 사이오닉 이론 기술은 정신주의 윤리관이 없으면 안뜬다. 사이오닉 특성과 사이오닉 병사를 생산할 수 있는 건물의 효과가 버프된다. 또한 장막을 탐험한 후 60개월이 지나면 다시 탐험할 수 있다는 안내문이 뜨며 제국 내에 있는 다른 종족이 사이커로 각성할 확률이 자주 발생한다. 다만 게임 시스템 상 신스가 사이커로 각성하는 일은 일어나지 않는다. 물질주의로도 이 승천 루트를 탈 수 있었기 때문에 장막에 신스 지도자를 보내서 선택받은 자 트레잇을 붙이는 것도 가능했지만, 1.82 패치로 불가능하게 바뀌어서 장막 이벤트에 신스 지도자를 밀어넣으면 무조건 실패하게 되었다.

4.11. 군사[편집]

4.12. 함선 및 무기[편집]

5. 기타[편집]

5.1. DLC[편집]

5.2. 패치[편집]

5.3. 도전과제[편집]

5.4. 콘솔(치트)[편집]

5.5. [편집]

5.6. 모드[편집]

5.7. 평가[편집]

5.8. 트리비아[편집]

[1] 한국 시각으로는 5월 10일이다.[2] 참고로 저기 나오는 식민선을 격침시킨 '외계인'들은 바로 인간이다. 기술도 매우 발달하여 파충류 외계인(동영상의 화자)들은 초계함(기본 군함)을 쓰는데 인간측은 전함(일반적인 최종 테크 군함)이다.[3] 다만 이는 몇년 후에 실현됬다. 2018년에 "임페라토르: 롬"이라는 고대 유럽을 배경으로 한 게임이 발표되었다.[4] 국제연합이나 인류 연방 등 인류 국가가 아닌 어떤 종족을 해도 심지어 랜덤하게 발견된 지구의 인류가 과거의 상태여도 반드시 2200년으로 표기되어 조금 실망스러울 수 있으나 게임상의 편의를 위한 것이라 생각하고 넘어가자. 추후 고쳐질 수도 있는 부분이다.[5] 물론 그 행성의 크기는 랜덤으로 20칸 이상이 뜰 수도 있지만 꼴랑 12칸 짜리 행성이 뜨는 경우도 있다. 다행히 패치 이후로 10칸 미만의 행성은 이벤트가 아니면 등장하지 않는 것은 다행.[6] 누가 이겼는지는 알 수 없지만 이때 등장했던 외계인들은 이후 나온 신스의 여명에서 기계들에 의해 개조 당한다(...)(다만, 기계승천을 했을 수 있다.). 인류연방의 상황은 아직 불명.[7] 참고로 게임내 망가진 다이슨 스피어를 발견할 경우 두 세력이 이것을 차지하기위해 전투를 벌였다는 스크립트가 나온다. 트래일러를 오마주한 듯 하다.[8] 기계 시대 기준, 지구 조사 시 세계 대전이 벌어지고 있음을 암시하는 문구를 볼 수 있다.[B] 9.1 9.8 9.9 9.10 9.13 9.15 9.16 9.18 1.8 패치로 추가.[10] 2.0패치로 체제 변경[11] 2.0패치로 체제 변경[A] 12.1 12.3 [13] 2.0패치로 체제 변경[15] 지금은 진균 종족은 성별 구분이 사라진 상태.[2.0패치로] 체제 변경[20] 1.8 패치로 군체의식으로 재설계.[22] 형용사형이 Tebir'id' 또는 Tebir'an', 아니면 그냥 Tebir 등이 더 문법적으로 정확하나 모행성명은 또 Tebri이기에 고유명사로 용인될 수 있겠다.[25] 하인라인 패치에서 인간이 포유류에서 분리되고 '인간형' 초상화 4종이 추가되었다. 스타트랙의 벌칸처럼 인간과 거의 유사한 외형을 가진 초상화로 현실적 개연성은 다소 떨어지지만 인간 연기자가 간단한 분장을 하고 촬영했던 초창기 SF에 대한 향수를 자극하는 초상화들이다. 사람한테 촉수와 각질이 달린 것처럼 생긴 초상화 3종에, 마지막 초상화는 전형적인 엘프 모습이다.[27] 인간의 외형을 반드시 '인간(Human)' 종족이 독점하는 것은 아니다. 랜덤 외계인 중 인간(Human) 자체가 등장하기도 하지만 인간의 모습을 한 다른 이름을 가진 종족도 등장할 수 있고 심지어 몰락제국으로 등장하기도 한다.[28] 1.6패치에서 모욕을 하면 30일의 쿨타임을 갖도록 변경되었다. 이유는 멀티 플레이에서 모욕으로 인한 스패밍 문제가 일어났기 때문.[29] 1.7베타 때 갯가재 종족이 등장했었다. 베타가 끝나면 정식으로 추가될 예정이었지만 패치에 치명적인 문제가 생긴 것이 확인되어서 1.6버전으로 롤백되어져 버렸다. 그러다가 1.8 패치가 공개된 시기에도 해당 종족은 더미 데이터가 되었고 실질적으로는 134종의 종족만 있는 상태다. 이에 불만을 품어서 이 더미 데이터를 복원시키는 모드가 생길 정도. 다행히도 갯가재 종족은 패치 이후 정상적으로 나왔다.[30] 게임에 성간 제국이 이렇게 많은 경우는 흔치 않고 보통 원시 문명이 너무 많이 생겨서 이런 일이 일어난다.[31] 굳이 따져보자면 암수 구분이 있는 겉씨식물은 속씨식물에 비해 생존에 불리하다. 수정하기가 어렵기 때문. 실제로 지구에서도 상당수의 겉씨식물이 도태되어 현재는 남아있는 종이 속씨식물에 비해 압도적으로 적다. 물론 지구 역사 초기에 등장한 식물의 형태인만큼 평균적으로 생존한 기간이 속씨식물보다 훨씬 길긴 하다.[32] 보통 상대적으로 덜 나쁜 단점들은 느린 학습(수명이 길어지고 기술이 발전하면 어차피 지도자 레벨은 죄다 5를 찍게 된다), 정착(생각보다 재정착시킬 일이 많지 않다), 약함(군사 유닛과 광산 일을 다른 종족에게 맡기면 된다), 퇴폐(노예제 플레이를 할 때 패널티 없음) 등이다.[33] 1.6 패치 이전 행복도 +5%[34] 1.6패치 이전 행복도 -5%[35] 1.8패치 이전에는 +15%[36] 1.8패치 이전에는 -15%[37] 윤리관 제한은 없지만 지배층 1POP대 노예 1POP마다 1대1대응으로 불행을 상쇄하게 작동한다.[38] 1.8패치 이전엔 -20%[39] 1.8패치 이전엔 +20%[40] 패치로 특성이 동일하다면 특성 순서는 언제나 동일하게 설정되기 때문에 특성 순서가 동일할 필요는 없어졌다.[41] 가령 지구 국제 연합과 인류 연방 둘다 완전히 같은 인류 이지만 게임상엔 기원 행성이 다른 별개 종족으로 나눠 표시되는 심각한 설정 오류가 있었다. [42] 유토피아 DLC가 있을 경우 유전자 강화 군대는 오직 생물학적 승천 트리를 타야만 만들 수 있다.[43] 즉 생물학적 승천 트리를 완료하면 도합 5의 점수가 확보된다. 기술로 얻는 2 포인트를 합처 총 7점[44] 군체인 종족은 하이브 마인드 특성을 타 종족에게 부여하여 군체에 편입시킬 수 있으며, 개체인 종족은 하이브 마인드 특성을 제거하는 것으로 해당 종족을 하이브 마인드 속박에서 해방시킬 수 있다.[45] O형 주계열성이 없는데, 아마 수명이 너무 짧고 파장대역이 너무 짧아서 생명체가 진화하거나 거주하기에는 부적합하다고 여겨서 뺀 듯하다.[46] 사실 약간의 고증오류가 있는데, 분광형 B형 항성의 광구에서는 대류가 일어나지 않는다. 그래서 흔히 태양 표면 하면 생각나는 대류무늬인 쌀알무늬가 없으리라 예측된다. 예측인 이유는 광구를 직접 볼 만큼 가까운 항성은 태양밖에 없으니까. 태양계 천체들 이외에 우리가 표면을 볼 수 있는(=천구상에서 관측장비의 분해능 이상의 크기를 지닌) 유일한 단일 천체는 적색 초거성인 베텔기우스뿐이다. 마찬가지로 축퇴성인 중성자별이나 펄서도 쌀알무늬 같은 게 있는 듯한 그래픽으로 묘사되지만 얘들도 없으리라 예측된다.[47] 패치후 '기계 반란'이 후반위기에서 이벤트로 바뀌고 행성이 반란으로 독립하는 것으로 바뀌어서 기존에 생성되던 'AI 행성(AI World)'은 삭제.[48] 기존의 포럼 의견에서 "거주 가능 행성의 수가 너무 많다."라는 의견이 있었지만 하인라인 패치에서 행성 분류가 변경되면서 선호하는 행성의 배율은 줄어들게 되기 때문에 거주성 80%인 행성의 수는 전체 행성의 1/7에서 1/9로 줄고, 60% 이상인 행성도 전체의 3/7에서 3/9로 줄게 된다.[49] 정신 몰락의 성지들은 모두 고유 이름을 가지고 있으므로 리스트를 확인해두는 것이 속 편하다. 희망 고문 방지[50] 광물은 주변 소행성에서 캐온다는 설정이라서 산출량이 정말 안습하다. 그래도 일단 몰빵하면 거주지 하나당 나쁘지는 않은 산출량을 보여준다.[51] 꼭 거주가능 행성이 아니더라도 타일값은 사지는 듯한데, 후반위기 우발사태때 가스,용암 행성이 AI행성으로 바뀔때 쓸데없이 타일값이 나오며, 심지어25칸을 넘는 행성이 있기깨문.[52] 그렇기 때문에 태양계에서 시작할 경우 위 이벤트를 시작할 때부터 진즉에 진행이 가능하다.[53] 물론 지역 자원이라서 일반적으로는 확인 불가.[54] 원어는 Adaptation이지만 거주자가 적응하는게 아니라 행성이 적응하게 바꾸는(...) 것이라 재조정이 맞다.[55] 다만 좀 안 맞는 행성에 정착할 경우 행복도가 좀 까이기 때문에 같은 계열의 행성으로 테라포밍해둬서 나쁠 건 없다. 다만 이마저도 후반 가면 연구로 거주적합도를 총 20%나 얻을 수 있어서 매우 애매하다.[56] 퇴각 확률 증가는 장군의 높은 전사율을 감안하면 매우 유용하며. 부수 피해 감소는 해당 행성을 할양 받았을시 치워야 할 방해물을 줄여 주어 역시 유용하다.[57] 형태의식 정부는 파벌이 없다는 점 때문에 역설적으로 수급이 되지 않아 불편하다.[58] 프로젝트 진행중 해당 연구 포인트를 사용하는 연구 진행이 중단된다.[59] 물리학에서 장(Field)이란 전자기장이나 중력장 등 어떤 힘이 작용중인 특정공간을 이른다.[60] 주로 특정한 제국 윤리관이 선결 조건인 기술들이 여기에 속한다. 아니면 역설계용 기술인데 해당 우주 생명체가 멸종했다거나[61] 주로 몰락 제국의 기술력 포기 요구 외교 이벤트나, 후반 위기 셋 중 두 종류의 트리거가 된다.[62] 당신이 만약 연구를 게을리하지 않는 광적 군국주의 전쟁 제국을 표방하면 역설계는 훌륭한 기술 발전 수단이다. 끊임없이 전쟁을 벌이게 되는 특성 탓에 초반에는 상대방의 발전한 기술에 물량으로 대응한다는 감이 없지 않은데, 이 적 함선을 방어전을 벌이든가 물량으로 제압하고 승리해 잔해를 조사하고 기술을 얻으면 격차를 상당히 줄이거나 뛰어넘어 승리에 한발짝 더 다가갈 수 있게 된다. 다만, 상대방이 물량마저 많으면 그냥 얌전히 있자.[63] 2.0 패치 추가[64] 보통의 경우 7개 전통 트리 + 기술 개발로 열게 되는 경우가 대부분이다.[65] 무한히 즐길 수 있는 게임임을 생각하면 슬롯 낭비라고 생각할 수 있지만 보통 250~300년 가량이 지나면 게임이 할게 없어지기 때문에 생각보다 유용하다.[66] 하지만 외계종 혐오주의가 아니라면 납치해온 POP을 노예가 아닌 일반 시민으로 받아들일 수도 있다 어?[67] 1.8 패치 이전엔 +30[68] 1.8 패치 이전에는 +100%[69] 1.5 부터는 제국 설립 종족은 정화(Purge)할 수 없기 때문에 불가능하다.[70] 다만, 신스 승천 이후에도 아종을 삭제하지 않는다면 기존 생물 종족 템플릿이 남아있고 신스 -> 생물 변환이 가능해서 창립자 종족 한정이지만 신스 개척 후 생물로 변환해서 증식한 뒤 다시 신스로 바꾸는 것이 가능하긴 하다.[71] Composer of Strands. Strand는 여러 뜻이 있지만 이 존재가 주는 능력과 부작용, 그리고 이자의 모티브를 생각하면 'DNA strand'를 말하는 것으로 보인다.