DayZ/비판

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  • 상위 항목 : DayZ

1. 불친절한 게임2. 능력없는 개발진3. 발적화4. 해킹5. 버그

1. 불친절한 게임[편집]

체온, 질병, 농사 등 시스템 자체는 이것저것 많이 추가됐으나 게임성은 오히려 한참 퇴보했다. 새 플레이어 컨트롤러로 옮겨가길 기다리느라 전부 미완성이나 프로토타입에 머무르고 있고, 하나도 직관적이지 못하다. 원작 또한 게임을 처음 접하는 초보자들에게 친화적인 게임은 아니었던지라 게임을 배우려면 죽어가며 맨땅에 헤딩하는 수밖에 없긴 했으나 데이즈 스얼은 이보다 더 심각하다. 모드시절 데이즈에 대한 리뷰로 제로 펑츄에이션 [1]에서도 이런 문제에 대해 짧게 다룬다. 적어도 이 구 데이즈는 이런 하드코어함이 플레이어를 매료시키는 주요 장점 중 하나였으며, 죽어가며 무언가를 배운다는 것이 가능했지만 현 데이즈[2]는 초보자들에게는 맘대로 죽지도 못하고 한없이 지루한 달리기 시뮬레이터일 뿐이다.

우선 스폰포인트인 해안가에서 아이템을 찾기 힘들게 되면서 뉴비들에게 헬게이트가 열렸다.[3] 이전까지는 작은 마을 정도만 털어도 금방 배낭, 옷, 음식을 잔뜩 구할 수 있었으나 이젠 초보들은 정말 실제 포스트 아포칼립스 상황처럼 빈집만 줄창 털다 통조림 하나를 구하지 못해 굶주림에 죽어간다. 개발진의 언급에 따르면 해안가에만 몰려 있는 인구를 내륙으로 분산시키고자 하는 것이 목적인데, 주변 풍경만 보고 자신의 위치를 대략 가늠하는 수준에 이른 플레이어들이야 스폰하자마자 사과를 주머니에 쑤셔넣고 바로 내륙으로 뛰겠지만 지극히 불친절한 현 게임 시스템상 아무것도 모르는 초보자가 맨손으로 기본 장비를 얻어서 내륙으로 진출하기는 거의 불가능에 가깝다. 이젠 정말 널리고 널렸던 지도 한 장을 구하기도 힘들다. 또한 225 평방킬로미터의 광활한 맵에서 최대 60명밖에 안 되는 플레이어들이 얼마나 자주 마주칠까? 결국 대부분의 시간이 달리기에 쓰이게 되고, 이는 초보자들의 흥미를 떨어뜨리는 원인이 된다.

무기를 구하기 어려워진 것도 초보자들의 사다리를 걷어차는 데에 한 몫 했다. 모드 시절에는 소방서만 뒤져도 MP5 같은 기관단총류라도 구할수 있었지만 스얼에선 총기류를 구하기가 상당히 어려워졌다. M4나 AK류 같은 고화력 총기는 고사하고 심리적 안정이라도 되는 하급 총기, 즉, 권총과 샷건, 단발소총조차 씨가 말라버린 수준. 그 구리다는 PM73 RAK 조차 경찰서에서 찾아보기 힘들다. 이는 물론 해안가 지방에 한해서이고 내륙으로 올라오면 총기류를 구하기가 비교적 쉬워지지만, 앞서 서술했듯이 초보자들은 해안 지방을 벗어나는 것부터 엄청난 난항을 겪을 가능성이 높고 변변한 무장도 없이 내륙으로 이동하는 중에 좀비, 늑대 등의 AI나 다른 플레이어와 마주친다면 대응할 방법이 전혀 없다. 상황이 이러한데도 패치를 통해 좀비의 수는 대폭 늘어나 초보자들의 체감 난이도는 더욱더 악랄해졌다.

탈것이 멸종 수준으로 희귀해진 것 또한 마이너스 요소다. 아르마 차량 시스템을 버리고 새로 짜면서 초~중수 생존자들에게 많은 사랑을 받았던 자전거나 오토바이, ATV등 소형 탈것이 몽땅 사라지고 중~대형 차량만 남았다. 그나마 남아 있는 차량들은 바로 탈 수 있는 것도 아니고 온갖 부품들을 긁어모아 고쳐야 굴릴 수 있다. 게다가 어찌어찌 차량을 찾아 고쳐 쓴다고 해도 아직 탈것 시스템이 미완성이라 갑자기 증발하거나 고장나서 탑승자를 팀킬하는 경우가 빈번하기에 안 타느니만 못하다. 이젠 정말 어디든 두 발로 열심히 뛰어서 이동하는 수밖에 없는 것. 탈것은 보헤미아 인터랙티브 측에서 지속적인 업데이트로 추가한다고 밝혔으나, 4년 동안 추가된 차량이 겨우 5대에 불과하고 그나마 한 대는 완전히 사용불능 수준의 성능을 가진 버스라는 점에서 탈것의 미래는 암울하기만 하다.

정리하자면, 현 시점 데이즈 스탠드얼론은 렌더링이나 스폰 시스템 등 일부 개별적인 요소는 개선됐지만 전체적인 게임성은 모드에 비해 크게 퇴보했다. 느린 업데이트를 견디다 못한 데이즈 팬층은 아르마 2, 아르마 3의 수많은 모드나 아류작으로 찢어져 버리면서 사실상 괴멸상태나 다름없다.

2. 능력없는 개발진[편집]

얼리 액세스의 대표적인 실패 사례

게으르고 능력 없는 개발진, 먹튀. DayZ에 쏟아지는 비판 대부분은 이걸로 요약할 수 있다. 다른 게임들이 비교적 빠른 속도로 개발이 진행되고 있는 반면 DayZ의 개발 진척은 거북이 걸음 수준이다.

원래 목표는 그저 모드를 떼어내 발매하는 것이었다. 수석 아티스트 크리스의 발표에 의하면 당시 DayZ에 가용 가능했던 인원은 10명 내외였고, 문서화도 대부분 생략한 채 서둘러 개발을 강행했다. 하지만 엔퓨전 엔진을 개발해 쓰기로 하면서부터 유저들의 예상은 틀어지기 시작했다. 에셋도 전부 새로 만들기로 하면서 모드를 가져오던 작업도 전부 쓸모없어졌고, 무엇보다도 팀 규모가 80명까지 늘어 보헤미아 엔진에 대해 교육시키고 관리체계를 재정립하는 데에 많은 시간이 소요됐다. 프로젝트의 규모가 예상을 뛰어넘는 수준으로 커지면서 사실상 게임을 완전히 새로 만들기 시작한 것이다.

즉 DayZ는 옛날 엔진을 일단 쓰는 동시에 엔퓨전 엔진을 새로 개발하고, 옛날 엔진으로 개발한 코드와 모델이 새 엔진에 호환돼야 하며, 그러면서도 얼리 액세스이므로 유저들의 플레이성까지 신경써야 한다. 정상적인 경우라면 옛날 엔진의 지원을 끊고 신 엔진 개발을 끝내는 방향으로 가야 하지만 이들은 두 가지를 병행하는 비효율의 극치를 달리고 있다. 결국 아직도 베타는 요원할 뿐이다.

3. 발적화[편집]

"문제들이 수두룩한데 그걸 고치려는 노력을 하지 않는다"로 요약되는 비판. 주로 언급되는 문제는 다음과 같다.

  • 엄청난 개적화

  • 벽과 바닥을 뚫는 좀비

  • 막힐 조짐이 보이지 않는 일부 아이템 복사 버그

  • 이유 없이 죽는 캐릭터


쓸데없는 것만 추가하느라 정작 심각한 버그는 방치한다는 비판은 DayZ 개발진이 가장 많이 듣는 비판이다. 하지만 개발 현황에 대해 자세히 파고든다면 그렇게 단순한 수준의 문제가 아니라는 것을 알 수 있다.

DayZ 개발진은 DayZ 게임 자체뿐만 아니라 엔퓨전 게임엔진을 함께 개발하는 중이며, 기존에 사용하던 RV엔진 기반 시스템은 엔퓨전 기반으로 이미 교체됐거나 그럴 예정이다. 때문에 개발진은 섣부른 버그 수정이나 컨텐츠 추가가 비효율적이진 않은지 멀리 내다봐야 한다. 즉 어차피 교체되어 사라질 RV엔진 기반 시스템을 최대한 피해가야 버려지는 노력을 최소화할 수 있는 것이다. 맵, 총기, 건물, 동물의 모델 및 텍스처와 음향, 중앙경제체제, 새 Bullet Physics SDK를 기반으로 처음부터 짜 올린 차량 메카닉, 인공지능 등, 여태까지 나온 것들은 호환이 가능하거나 엔퓨전 시스템을 기반으로 만든 것이다. 때문에 패치마다 버그도 줄고 새로운 기능과 컨텐츠가 추가되는 걸 볼 수 있다.

하지만 교체될 시스템은 다르다. 버그픽스에 배정한 만큼 시스템 개발인원은 줄어들고, 계속 컨텐츠가 추가되면 이전에 고쳤던 문제가 재발할 확률도 매우 높다. 게다가 들인 노력과 함께 없어진다. 당연히 아예 건드리지 않는게 가장 효율적이다. 하지만 여전히 구 엔진을 기반으로 컨텐츠를 추가하면서 비효율적인 개발을 진행했다.

또 다른 예는 캐릭터의 위치 계산, 움직임, 동작 애니매이션을 담당하는 플레이어 컨트롤러와 애니매이션 시스템이다. 복사와 벽과 바닥을 뚫는 현상의 원인이나, 개발진은 이미 RV 시스템으로는 벽뚫 및 복사는 막기 힘들다는 결론을 내렸다. 복사는 애니매이션이 재생되는 간격을 악용하기 때문에 시스템 자체를 뜯어고쳐 새로 만드는 중이며, 여태까지 많은 애니매이션이 공개됐지만, 구 시스템에 추가된 캐릭터 애니매이션이 고작 10개 남짓한 이유도 새 시스템에 추가 중이기 때문이다. 새 애니매이션 시스템은 다리, 팔, 머리 등의 애니매이션을 섞거나 따로 재생하거나 멈출 수 있는데, 예를 들면 선 상태에서 무기를 꺼내면서 앉은 자세로 바꾸며 걷기 시작할 수 있는 것이다. 도중에 멈출 수도 있고, 제스쳐나 먹기나 마시기도 가능하다. 특히 실시간이기 때문에 현재 사용되는 간격 악용 자체가 불가능하다. 즉 유저 동작 애니매이션에서 비롯된 문제들 - 복사, 총 꺼내다 추락사, 음식 먹다 무기 증발 - 등이 원천적으로 해결되는 것이다.



다른 문제는 캐릭터나 좀비, 동물 등이 벽을 뚫는 현상이다. 경로 메쉬가 도입된 후 NPC들이 벽을 뚫는 게 줄어들긴 했어도 원천적으로 해결되진 않았다. 벽 안에 추가 오브젝트를 배치해 막는 것처럼 단순하면 좋았겠지만, 개발진들이 이걸 몇 번이고 시도해도 계속 뚫렸고 아직도 빈 공간이라면 동상, 감옥, 민가 등 어디든지 들어갈 수 있다. 이를 해결하기 위해 개발중인 새 플레이어 컨트롤러는 Bullet Physics SDK[4]를 기반으로 제작중이다. 새 플레이어 컨트롤러라는 원천적인 해결법이 작업 중이며 월드 아티스트들이 건물을 변경해서 고칠 이유도, 고칠 수 있는 문제도 아니라는 게 개발진의 판단이다.

하지만 개발진들이 엔진을 이유로 유저들의 비난에서 벗어날 수 없다. 그것은 여전히 구 엔진을 이용한 얼리엑세스 게임을 돈 받고 팔고 있다는 점이다. 차라리 신 엔진이 필요했으면 게임을 상점에서 내리든 업데이트 중단을 공지하든 하고 엔진 개발에만 역량을 치중하던가 했으면 유저들에게 엔진의 중요성을 확인시켜줄수 있었겠지만 찔끔찔끔 구 엔진을 기반으로 업데이트는 하면서 미완성 게임을 돈주고 파는 모습은 유저들에겐 다른 저질 얼리엑세스 게임 판매와 다를 바가 없어보였기 때문이다. 결국 현 시점에서도 신 엔진의 개발과 이식은 끝나지 않은채 알파테스트라는 핑계 하나로 미완성게임을 팔아먹고 있을 뿐이다.

결국 데이지를 대체할 게임이 수도 없이 많아진데다가 개발기간이 지나치게 늘어져서 떠날사람은 다 떠났고 정말 실드만 치는 팬보이들만 남아서 친목질을 계속하는 상황이다. 사람이 있어야 사람을 쏘지... 이젠 만날일 없는 사람보다 버그빨 받는 좀비가 더 무섭다 애초에 대다수의 플레이어들은 개발진보고 핵없는 데이지를 내놓으라고 했는데 [5] 엉뚱하게 게임엔진을 개발한다고 인지할수밖에 없는 상황이였는데 이것만 끝나면 여러분이 원하는거 다 이뤄질거에요!! 라고 해놓고 몇년을 퍼먹으니 실드를 칠래야 칠수가 없어졌다 차라리 arma2시절이 나았다며 모드 버전으로 돌아가는 사람도 적지 않을 지경. 동접자수도 상당히 많이 줄은 상황이라 이젠 생존게임이라기보단 소수의 팬보이들끼리만 하는 친목게임이라는 비아냥도 생길정도. 심지어 2017년 말 현황보고에 따르면 2017년 12월에 공개되기로 했었던 베타버젼을 결국 2018년으로 미루기로 결정했다고 한다. 그리고 2월 후순에 나온 현황보고에 따르면 아직까진 베타버젼을 공개하긴 어렵다라고 한다.

4. 해킹[편집]

해커들은 어느 게임에나 있지만, DayZ같이 한명이 풀섭 순회공연을 다닐 수 있는 구조라면 존재감이 엄청나게 커진다. 보헤미아 인터렉티브의 배틀아이이렇게 해커들과 싸우고 있고 공용 핵은 전멸한지 오래이다. RV 엔진의 SQF 스크립트 보안이 취약한 것 역시 인지하고 있고, 엔퓨전은 유저들의 권한이 크게 적어진 Enforce 스크립트로 옮겨가고 있다. SQF 때문에 게임 자체에서 핵 쓰는 건 쉬워도 배틀아이에게 잡히는 것으로 악명높다. 물론 2시간 핵쓰고 환불하는 악용과는 별개의 문제.

5. 버그[편집]

  • 문 동기화: 문이 서버 상에선 열려있고 클라이언트에선 닫혀있다. 분명 문을 잘 닫았는데 좀비가 문을 뚫고 들어오는(...) 버그의 원인. 반대의 경우도 발생한다. 서버가 너무 오랫동안 열려 있었거나 접속 인원이 너무 많은 등의 이유로 서버 성능이 낮아졌을 때 주로 일어난다.

  • PVP 문제: 서버가 잘못 인식한 캐릭터 위치 정보가 다른 플레이어와 좀비에게 그대로 보내져서 생기는 문제. 좀비나 다른 플레이어가 허공을 공격하는 것처럼 보이는데 자신의 캐릭터가 맞는 기현상이 발생한다. 서버가 내 캐릭터를 그 위치로 인식하고 있기 때문에 좀비와 다른 플레이어들은 그 위치에 있는 자신의 캐릭터를 보고 공격하는 것. 0.61 이후로 꽤 양호해졌다.

  • 아이템 증발: 특정 건물에서 떨어트리거나, 잘못 던지거나, 인벤토리에서 잘못 만지거나... 많은 이유로 아이템이 사라진다. 위의 위치 정보 인식 문제와 결합되어, 떨어뜨린 아이템이 자신의 실제 위치가 아닌 다른 곳에 드랍되어 증발은 아니지만 영영 못 찾게 되는 식으로 발생하기도 한다.

  • 캐릭터 증발: 플레이어들의 뒷목을 잡게 하는 대표적인 버그인데, 여태까지 한 캐릭터가 초기화되고 뉴비로 스폰한다. 이 버그는 서버가 캐릭터 정보 서버와 통신하는 데에 실패해서 일어나는 문제이다. 네트워크 상태가 좋지 않은 서버에서 자주 발생한다. 해결책은 처음 보는 데 떨어졌다 싶으면 아무것도 하지 말고 곧바로 로그아웃해서 다른 서버에 접속하는 것. 체념하고 움직여대면 그 캐릭터 정보가 원래의 캐릭터 정보를 덮어씌워서 정말로 초기화된다.


[1] 1분 25초경[2] 과거 아르마2 모드시절에는 서버장 권한에 따라서는 시작한 사람에게 권총 한자루 정돈 쥐어주는 배려도 가능했지만 현 스탠드얼론 모드는 정말 맨손이다, 아무것도 없다[3] DayZ 모드는 루팅 포인트 근방에 플레이어가 존재하면 스크립트로 아이템을 생성했다. 비현실적인 시스템이지만, 덕분에 맵을 돌아다닌 만큼의 보상이 합리적으로 주어졌다. 하지만 스탠드얼론은 주변 플레이어의 유무와는 상관 없이 맵 전역에 고르게 아이템을 스폰하기 때문에 해안가에 돌아가는 아이템의 양이 터무니없이 적다. 이러한 중앙 경제 시스템은 모드 시절보다 현실적일지는 모르나 게임성 면에서는 심각한 해악이 되고 있다. 더구나 해안가는 언제나 유동 인구가 많기 때문에 그나마도 스폰되자마자 죄다 털어간다.[4] 현재 차량, 던지기, 래그돌을 담당하는 물리엔진이다. 좀비, 플레이어, 동물, 탄도학은 구 물리엔진에 묶여있다. 때문에 차량(새 물리엔진)에 화살(구 물리엔진)을 쏨으로써 밀어내거나, 차량(새 물리엔진)으로 좀비(구 물리엔진)를 치면 충돌로 차량이 솟아오르는 등 기묘한 일들이 일어난다[5] 스탠드 얼론이 환영받은 이유는 사탕발림으로 내놓은 컨텐츠들도 있었지만 당시 모드버전 DAYZ에 핵이 난무한 문제가 제일 컸다 지금 생각해보면 그때도 못한걸 나중에라도 할수 있다고 생각한게 바보짓이였다