CHUNITHM

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1. 개요2. 상세
2.1. 친절하고 직관적인 게임 체제
3. 발매 전 정보4. 게임 방법
4.1. 노트의 종류4.2. 스킬레이팅4.3. 캐릭터
5. 이로도리미도리6. 트리비아7. 국내 정발 가능성8. 관련 링크

1. 개요[편집]

파일:9jJ3Ct1.png

チュウニズム
CHUNITHM

파일:external/www.famitsu.com/5475b444a6870.jpg

세가에서 개발한 아케이드용 리듬 게임. maimai 시리즈의 개발진이 제작하였다. 캐치프레이즈는 '공간을 베는 신감각 음악 게임'. 길거리 ATM

2. 상세[편집]

제목인 추니듬은 '중2병'(추니뵤)와 리듬을 합친 것. 지금까지의 리듬 게임과는 다른 색다른 조작감과 '자아도취감'을 콘셉트로 삼았다. 또한 일러스트 캐릭터, 그리고 일본 인터넷 서브컬처를 반영한 수록곡 등도 특징.

수록곡 경항은 maimai 시리즈와 비슷하지만 마이마이와 차별화 되는 특이한 곡들이 수록되있다. maimai에 이미 수록된 L9, B.B.K.K.B.K.K.을 포함해 새로운 BMS곡도 수록되었고 현 아케이드 리듬게임 중 BMS 수록곡 이식을 가장 적극적으로 하고 있는 중이다. CHUNITHM은 다른 리듬게임과 달리 초기 부족한 오리지널 수록곡들을 공모전이나 동방 리믹스들로 채우던 이전 리듬게임과 달리 적극적으로 BMS를 이식하고 있다. 매달 BOF 준우승, 우승작들을 하나씩 이식하고 있으며, 2016년 11월 2일 Dreadnought를 이식하면서 2009년 부터 2015년 까지의 BOF 우승작, 준우승작들을 모두 수록한 유일한 상용 리듬게임[1]이 되었다. 수록곡 자체도 팀이 해체된 곡을 수록시킨다던가 매우 역사가 긴 BMS라던가 나온지 얼마안된 곡을 연동으로 이식시킨다던가 BMS가 아케이드에 수록되던걸 충격적으로 받아들이던 이전을 생각하면 꽤나 획기적으로 볼 수 있다. 덕분에 BMS 플레이어들로부터 많은 관심을 받고 있다.

그 외에도 파카 파카 패션의 곡들도 수록. 그리고 BEMANI 시리즈FLOWERちくわパフェだよ☆CKP가 수록되어 화제가 되기도 했다.게다가 한국 아티스트 ESTi출전으로 한국에서도 인지도가 상승하고 있다.일본 리듬게임에 한국 아티스트가 출전한건 상당히 이례적인 일.

2015년 리듬게임 신작인 싱크로니카, crossbeats REV., MUSECA 중에서는 가장 잘 나가고 있다. 가동 이전부터 많은 관심을 얻었으며, 가동 초기부터 대기열이 생기는 등 현지에서는 반응이 좋다. 동방 어레인지, 애니송, 가요, 그리고 기존 리듬게임 아티스트들의 오리지널 곡 등 기존 리듬게임 매니아부터 라이트 유저까지 다양한 유저층을 포괄할 수 있는 수록곡 선정, 기존 리듬게임의 재미 요소를 융합시켜 익숙하면서도 새로운 플레이 방식 등이 장점으로 꼽힌다. 또한 아직 난이도 인플레이션이 그렇게 심각하지 않아서 진입 장벽이 낮다는 점도 흥행 요소. 2016년 9월 가동 점포를 1230여 개로 유비트 시리즈 의 수를 넘어섰다! 2017년 기준으로는 전 종류의 리듬게임 중 태고의 달인 다음으로 설치 점포 및 대수가 가장 많은 게임이 되었다.
세가의 최신 아케이드 게임이니만큼, 기판으로는 Nu 1.1을 도입했다. 동시기에 나온 크로스비츠 레브와는 같은 기판을 사용. 어? 기체 도입 비용은 130만엔에 1플레이당 7엔, 또는 40만엔에 1플레이당 45엔 중 하나를 선택할 수 있다.#

2.1. 친절하고 직관적인 게임 체제[편집]

사실상 낮은 진입장벽과 함께 유저를 끌어들이는 비결

많은 일본인들이 BEMANI 시리즈의 리듬 게임들에 비해 매우 유저에 대한 배려가 잘 되어있다고 평가한다. 일단 주류 비마니 계열 게임들(유비트, 리플렉 비트, 사운드 볼텍스, 디디알 등)은 다수가 중간폭사 등의 클리어 실패를 하게 되면 1코인 당 기본 설정인 3판을 다하지 못하고 중간에 개임이 끝나버리게 되지만, 츄니즘은 그렇지 않다. 무조건 3판이 보장되어있으며, 상급자 전용 모드인 WORLD'S END 등의 특수모드나 코스 등 혜택을 부과하고 싶으면 그만큼의 요금을 더 내는 것 뿐. 그마저도 게임 판수에 영향 주는건 거의 없어서 비싸다 싶으면 안 쓰면 그만이다. 덕분에 고난이도 곡을 굳이 막판에 모험걸거나 하는 부담을 가지지 않아도 된다는 큰 이점을 가지고 있다.

또한 게임 내 각 스테이지 선곡 제한시간도 80초[2]나 준다. 게임을 아무래도 처음 시작하게 되면 가장 먼저 인터페이스 및 기본 조작조차 제대로 몰라서 해메는 경우가 부지기수인데, 이러한 유저들을 배려한 것. 물론 자기가 오래 하고싶다고 일부러 선곡시 시간 끄는 등의 거병스러운 행위도 있을 수 있지만, 일본 내에서 이런 사람은 별로 안 보이는 편. 처음 시작하는 사람은 당연히 고를리가 없는(...) 상급자 전용 특수 모드인 WORLD'S END모드의 경우에는 상당히 선곡 시간이 짧아지지만 원래 관련 채보 양이 많질 않기 때문에 이 점 역시 불편을 토로하는 사람은 별로 없다. 당장에 높은 진입장벽의 대명사인 투덱은 처음 시작하게 되면 1, 2렙의 곡 클리어 가능 여부는 논외로 치더라도, 인터페이스에 적응하려면 몇 코인은 날리고 시작해야 한다는 소리가 있을 정도로 선곡 시간이 짧고 인터페이스가 직관적이질 못하다. 물론 이는 비마니 내에서도 가장 하드한 케이스기 때문에 어느정도 감안할 필요는 있다.
거기다가 리듬게임을 하다보면 간혹가다 버튼이나 터치 조작을 잘못해 원치 않은 엉뚱한 곡을 선택해서 억지로 해야되는 슬픈 상황이 왕왕 있는데, 츄니즘은 곡을 선택해도 바로 시작하지 않고 세부 설정 및 전화면 돌아가기 설정이 가능해서 곡 선택 할때 실수를 크게 염려 안해도 된다.

e-AMUSEMENT에 대응하는 CHUNITHM-NET도 매우 이용이 간편하다. 게임 내 본인 플레이 이력, 악곡 및 세부 상태 열람, 캐릭터 스킬 칭호 변경 등 게임 관련 모든 작업을 무료로 할수 있다! 이걸 CHUNITHM-NET 이용권이 없으면 넷 자체를 결제를 하고서 이용해야하지만, 매일 게임 한판이라도 하면 하루 이용권을 주고 평소에도 이벤트 있으면 이용권을 뿌려서 이 점을 불편히 여기는 사람은 없다.

또한 곡 해금 요소의 경우도 누구나 바로 알 수 있게 직관적으로 해놓은 편. 곡을 해금하기 위해서는 그저 매 판마다 쌓이는 걸음수(마스)만큼 맵을 진행하고 마지막에 과제곡이 나오는데 이걸 일정 기준치를 달성하면서 클리어하면 해금이다. 이때 곡의 난이도는 본인의 스킬레이팅에 맞춰서 정해지기 때문에 너무 난이도가 높다 싶으면 난이도 깎는 티켓을 게임 내 화폐로 사서 뚫으면 그만. 즉사계열 스킬을 적용해서 도중 폭사를 하거나(상급자 한정)[3] 초중급자의 경우 게이지를 못채워서 클리어에 실패를 하면 1-2걸음, 클리어에 성공하면 기본 5걸음에서 본인 실력이나 이벤트에 따라 11, 12걸음까지도 가능하다.(한 스테이지 기준) 물론, 츄니즘도 어느 아케이드 리듬게임이나 그렇듯 최종해금곡을 얻으려면 꽤나 코인러시를 해야하긴 한다. 현재 2가지 14레벨 최종 해금곡을 해금하려면 각자 505걸음씩 걸어야 하니 실력자여도 한곡당 적어도 16-17코인은 넣어야 해금이 된다는 소리.그마저도 몇몇 게임에 비하면 양반이지만

3. 발매 전 정보[편집]

클럽세가 아키하바라 신관, 클럽세가 신주쿠니시구치, 세가 이케부쿠로GiGO 등지에서 5월 19일부터 6월 말까지 테스트를 진행하였다.

로케테 당시의 수록곡은 이 링크 참고

4. 게임 방법[편집]


튜토리얼 영상

방식은 기본적으로 기존의 비트매니아를 비롯한 건반 게임과 유사하지만, 디바이스가 버튼이 아닌 '그라운드 슬라이더'라는 독자적인 구조를 채택했다.[4] 노트의 크기가 자유자재로 바뀌는 것이 특징.[5] 동영상을 보면 이해하기 쉽다. 마치 모바일 리듬게임 디모와 유사하다. 이를 이용해서 마치 터치 게임과 같은 슬라이드 노트도 구현하였다. 또한 그라운드 슬라이더 외에 기체에 공간 센서가 탑재되어 있다. 이를 통해 플레이어의 손의 움직임을 인식할 수 있다. 노트 중간에 '에어 노트'가 나오는데, 이 노트가 나올 때 손을 그라운드 슬라이더에서 떼서 높이 올리면 센서가 이를 인식해서 판정으로 처리한다. 공간 센서는 인식 범위가 있어서 일정 높이 이상으로 올리지 않으면 인식하지 못한다.

다양한 캐릭터를 고를 수 있다. 캐릭터는 기존 리듬 게임처럼 단순히 커스터마이즈 요소를 넘어서 클리어를 도와주는 등의 스킬도 있다. 스코어링 요소에는 관여하는 스킬이 존재하지 않았으나, 게이지를 많이 채우는 대신 판정에 악영향을 주는 스킬이 생겼다.패미통닷컴 기사

판정은 JUSTICE CRITICAL, JUSTICE, ATTACK, MISS로 나뉘어지는데, 각각 1000000점을 기준으로 해서 총 노트 수로 나눈 점수의 101%, 100%, 50%(, 없음)를 취득할 수 있다. (이론치는 1010000점)

4.1. 노트의 종류[편집]

CHUNITHM에는 , 홀드, 슬라이드, 에어, 플릭의 5가지 종류의 노트가 있다. 결과 발표 화면을 보면 5가지의 종류별로 노트 수,[6] 노트 별 정확도(최대 101%)에 대한 정보가 나타난다.

    • 그냥 붉은색 노트인 탭과, 빛나는 노란색 노트인 Ex탭으로 되어있다.

    • 노트가 판정선에 가까이 오면 위치에 맞는 슬라이더를 한 번 누르면 된다.

    • Ex탭을 처리시 무조건 JUSTICE CRITICAL 판정이 나오며, 특유의 효과가 연출된다. 같은 퍼펙트 판정이라도 타이밍에 따라 점수가 달라지는 maimai 시리즈의 BREAK노트와 반대 속성인 셈.

  • 홀드

    • 주황색의 롱 노트

    • 노트의 시작점이 판정선에 가까이 오면 끝점이 판정선에 가까이 올 때까지 누르고 있으면 된다.

    • maimai의 홀드와는 달리 정확하게 뗄 필요가 없다.

    • 홀드노트의 시작점에 보라색 그라데이션 끝점에 분홍색 그라데이션이 있다.

  • 슬라이드

    • 파란색의 꺾이는 롱 노트

    • 꺾이는 방향에 따라 터치하는 위치를 움직이면 된다.

    • 슬라이드 역시 그라데이션이 있다.

    • 이를 응용해 노트 아트도 만드는 경우도 있다.

  • 에어

    • 초록색 위쪽 화살표 노트인 에어, 초록색 선 에어 홀드, 그리고 분홍색의 떠있는 노트인 에어-액션으로 되어있다 .

    • 탭 노트 부분, 홀드 혹은 슬라이드의 끝점에 나온다.

    • 노트가 판정선에 가까이 왔을 때 손을 위로 올린다.

    • 에어 쪽에 초록색 선이 있다면 일정 높이를 유지해야 하며, 에어-액션의 그림자가 판정선에 가까이 왔을 때 위 혹은 아래로 흔든다.

    • CHUNITHM AIR 버전 부터 아래쪽과 대각선 4방향이 추가되어 6가지가 되었다.

  • 플릭

    • MASTER 채보에 등장하는 노트로 판정선에 가까이 오면 왼쪽 혹은 오른쪽으로 튕긴다. 그냥 누르면 타이밍이 정확해도 ATTACK 판정이 뜨므로 주의.

4.2. 스킬레이팅[편집]

게임 로그인 화면과 게임 플레이시 좌측 상단에 나타나는 자신의 실력을 나타내주는 지표. 리듬게임 자체가 워낙 개인차를 타는 게임 종류여서 아무리 같은 곡이라도 하는 사람에 따라 난이도가 다르게 느껴지는 경우가 많지만, 츄니즘의 경우 스킬레이팅이 꽤나 정확하게 본인의 실력지표를 나타낸다는 평이 많다. 당연히 높은 난이도의 곡을 높은 랭크로 클리어하게 되면 더 수치가 많이 오르게 되고, 풀콤보나 AJ를 하게 되면 상승폭이 더 넓어진다. 반대로 플레이후 결과가 제 레이팅 대의 결과에 못 미친다면 레이팅이 하락한다. 0.00 ~ 16.00의 체제로 되어있을 것으로 추정되며 현재 일본 내 전국 1위는 15.78. 일반적으로 레이팅은 낮을때는 팍팍 오르다가 높아지게 되면 점점 조금씩 올라 레이팅 상승을 목표로 잡는 사람에 한해선 뒷목을 잡게 한다. 10넘어가서 슬슬 상승이 더뎌지고 12정도부터 눈에 띄게 스킬레이트 상승세가 꺾인다. 특히나 14쯤 되면 0.01 올리기도 매우 힘들어지게 된다. 15는.... 이하 생략.

일정 레이팅을 달성하게 되면 칭호를 얻게 되며 2.00 ~ 11.50 까지는 노말 등급의 칭호, 12.00 ~ 12.75 까지는 브론즈, 13.00 ~ 13.75까지는 실버, 14.00 ~ 14.25까지는 골드, 마지막인 14.50을 달성하게 되면 플래티넘 칭호를 얻게 된다. 14.50쯤 되는 플레이어는 WORLD'S END류의 괴악한 변태보면이 아닌 이상 일반적인 정규 보면들은 보스급 곡들도 안정적으로 S판정 이상이 나오게 된다. 그도 그럴 것이, 14를 넘어가면 13정도의 곡들을 SS이상으로 클리어해야 0.01 씩 오를까 말까한다. 15이상이 되면 스킬레이트 색이 무지개 빛깔로 변하게 되는데, 이 정도 되면 의심할 여지 없이 최상위권 유저.

4.3. 캐릭터[편집]

5. 이로도리미도리[편집]

파일:ikjVFN7.jpg

항목 참조

6. 트리비아[편집]

파일:external/pbs.twimg.com/CFXIpLZVIAAX58v.jpg

코나미와 협력해서 제작했으며 데모 스크린에서 협력 문구를 볼 수 있다. 곡 목록에서 천하제일리겜축제와 별개로 Elemental Creation, アルストロメリア가 수록되었다.

7. 국내 정발 가능성[편집]

츄니즘이 일본에서 선풍적인 인기를 끌면서 국내에서도 정발되기를 바라는 여론이 증가하고 있으나 국내 정발 가능성은 불투명하다. 자세한 이유는 알 수 없지만, 리듬게이머들이 추측한 바로는 다음과 같다.

  • 세가의 회사 사정이 좋지 않은 점. 이미 국내에서 운영하던 펀잇이라는 오락실의 운영을 그만두는 모습을 보인 적이 있다는 점이다. 또한 마이마이 해외판 관리에 소홀해진 측면도 있다. 더욱이 세가는 사미라는 파칭코 회사와 합병하여 세가 사미라는 회사가 된 적까지 있다.[7]

  • 개발에 코나미 사가 참여하여 해외 정발 시 코나미 사의 허락을 구해야 한다는 점. 실제로 데모 스크린에서 협력 문구를 볼 수 있으며 코나미 사의 리듬게임에 수록된 곡들이 천하제일리겜축제와는 별개로 지속적으로 수록되고 있다는 점.

  • 세가가 츄니즘을 내수판만 출시하였다는 점. 마이마이와는 달리 내수판만 출시한 상태이며 아직 해외판을 출시할 계획이 없다는 점. 이러한 점은 세가의 회사 사정과 맞물려 좋지 않은 회사 사정에 과연 해외판을 별도로 출시할 지가 미지수. 그마나 다행인점은 Aime 시스템인 마이마이와 프디바는 일본과 해외판의 데이터가 통합되어 관리된다. 츄니즘도 기본적으로는 Aime를 지원하므로 데이터는 통합될 가능성이 높다.

8. 관련 링크[편집]



[1] BOF2008의 준우승곡인 AVALON은 현재 수록되지 않았다. 여러 설이 있지만 항목 참고.[2] CHUNITHM PLUS까지는 60초였다.[3] 일정 횟수 미스시 즉사, JUSTICE 이하의 판정이 일정 횟수 초과시 즉사 등. 굳이 비교하면 디디알의 4라이프와 비슷하다. 물론 이러한 스킬들의 경우 리스크가 크지만 그만큼 게이지 상승량도 커서 상급자의 경우 이러한 즉사계열 스킬을 많이 쓴다. 심지어 JUSTICE 판정 이하 판정 10회시 즉사같은 것도 존재한다. 물론 그만큼 게이지 상승량이 통상의 350%'''라 미친 해금속도를 볼수가 있다. 깰수만 있다면야...[4] 느낌은 터치 스크린을 터치하는 느낌이다.[5] 가동 초기만해도 1/2, 1/4, 1/8 사이즈만 나왔으나, 怒槌 MASTER채보의 최후반에 1/16사이즈의 노트가 처음으로 등장했다. 이후 PLUS버전에 추가된 WORLD'S END채보들에도 본격적으로 사용된다. AIR버전으로 업데이트 되면서 3/16사이즈와 전체 사이즈 노트가 추가되었다.[6] PLUS버전 이전까지는 종류별 점수합계로 나왔다.[7] 개발사인 세가 인터렉티브는 현재도 세가홀딩즈의 자회사이며 세가사미홀딩즈그룹이다