CHUNITHM

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1. 개요2. 상세3. 발매 전 정보4. 게임 방법
4.1. 노트의 종류4.2. 보면정수와 레이팅4.3. 캐릭터
5. 코스 모드6. 이로도리미도리7. 트리비아8. 국내 정발 가능성9. 관련 링크

1. 개요[편집]

파일:9jJ3Ct1.png

チュウニズム
CHUNITHM

파일:external/www.famitsu.com/5475b444a6870.jpg

세가에서 개발한 아케이드용 리듬 게임. maimai 시리즈의 개발진이 제작하였다. 캐치프레이즈는 '공간을 베는 신감각 음악 게임'. 길거리 ATM

2. 상세[편집]

제목인 추니듬은 '중2병'(추니뵤)와 리듬을 합친 것. 지금까지의 리듬 게임과는 다른 색다른 조작감과 '자아도취감'을 콘셉트로 삼았다. 또한 일러스트 캐릭터, 그리고 애니메이션, 에로게, BMS 등 일본 인터넷 서브컬처를 반영한 수록곡 등도 특징.

기판은 Nu 1.1을 사용 중이다. 동사의 하츠네 미쿠 Project DIVA Arcade Future Tone과, 캡콤의 크로스비츠 레브와 같은 기판이다. 기체 도입 비용은 130만엔에 1플레이당 7엔 과금, 또는 40만엔에 1플레이당 45엔 과금 중 하나를 선택할 수 있다.#

3. 발매 전 정보[편집]

클럽세가 아키하바라 신관, 클럽세가 신주쿠니시구치, 세가 이케부쿠로GiGO 등지에서 5월 19일부터 6월 말까지 테스트를 진행하였다.

로케테 당시의 수록곡은 이 링크 참고

4. 게임 방법[편집]


튜토리얼 영상

방식은 기본적으로 기존의 비트매니아를 비롯한 건반 게임과 유사하지만, 디바이스가 버튼이 아닌 '그라운드 슬라이더'라는 독자적인 구조를 채택했다.[1] 노트의 크기가 자유자재로 바뀌는 것이 특징.[2] 동영상을 보면 이해하기 쉽다. 마치 모바일 리듬 게임 디모와 유사하다. 이를 이용해서 마치 터치 게임과 같은 슬라이드 노트도 구현하였다. 또한 그라운드 슬라이더 외에 기체에 공간 센서가 탑재되어 있다. 이를 통해 플레이어의 손의 움직임을 인식할 수 있다. 노트 중간에 '에어 노트'가 나오는데, 이 노트가 나올 때 손을 그라운드 슬라이더에서 떼서 높이 올리면 센서가 이를 인식해서 판정으로 처리한다. 공간 센서는 인식 범위가 있어서 일정 높이 이상으로 올리지 않으면 인식하지 못한다.

다양한 캐릭터를 고를 수 있다. 캐릭터는 기존 리듬 게임처럼 단순히 커스터마이즈 요소를 넘어서 클리어를 도와주는 등의 스킬도 있다. 스코어링 요소에는 관여하는 스킬이 존재하지 않았으나, 게이지를 많이 채우는 대신 판정에 악영향을 주는 스킬이 생겼다.패미통닷컴 기사

판정은 JUSTICE CRITICAL, JUSTICE, ATTACK, MISS로 나뉘어지는데, 각각 1000000점을 기준으로 해서 총 노트 수로 나눈 점수의 101%, 100%, 50%(, 없음)를 취득할 수 있다. (이론치는 1010000점)

4.1. 노트의 종류[편집]

CHUNITHM에는 , 홀드, 슬라이드, 에어, 플릭의 5가지 종류의 노트가 있다. 결과 발표 화면을 보면 5가지의 종류별로 노트 수,[3] 노트 별 정확도(최대 101%)에 대한 정보가 나타난다.

    • 그냥 붉은색 노트인 탭과, 빛나는 노란색 노트인 Ex탭으로 되어있다.

    • 노트가 판정선에 가까이 오면 위치에 맞는 슬라이더를 한 번 누르면 된다.

    • Ex탭을 처리시 무조건 JUSTICE CRITICAL 판정이 나오며, 특유의 효과가 연출된다. 같은 퍼펙트 판정이라도 타이밍에 따라 점수가 달라지는 maimai 시리즈의 BREAK노트와 반대 속성인 셈.

  • 홀드

    • 주황색의 롱 노트

    • 노트의 시작점이 판정선에 가까이 오면 끝점이 판정선에 가까이 올 때까지 누르고 있으면 된다.

    • maimai의 홀드와는 달리 정확하게 뗄 필요가 없다.

    • 홀드노트의 시작점에 보라색 그라데이션 끝점에 분홍색 그라데이션이 있다.

  • 슬라이드

    • 파란색의 꺾이는 롱 노트

    • 꺾이는 방향에 따라 터치하는 위치를 움직이면 된다.

    • 슬라이드 역시 그라데이션이 있다.

    • 이를 응용해 노트 아트도 만드는 경우도 있다.

  • 에어

    • 초록색 위쪽 화살표 노트인 에어, 초록색 선 에어 홀드, 그리고 분홍색의 떠있는 노트인 에어-액션으로 되어있다 .

    • 탭 노트 부분, 홀드 혹은 슬라이드의 끝점에 나온다.

    • 노트가 판정선에 가까이 왔을 때 손을 위로 올린다.

    • 에어 쪽에 초록색 선이 있다면 일정 높이를 유지해야 하며, 에어-액션의 그림자가 판정선에 가까이 왔을 때 위 혹은 아래로 흔든다.

    • CHUNITHM AIR 버전 부터 아래쪽과 대각선 4방향이 추가되어 6가지가 되었다. 아래쪽 에어노트가 나왔는데 손을 위로 올렸을 경우에는 MISS 판정이 아니라 ATTACK 판정이 뜬다.

  • 플릭

    • MASTER 채보에 등장하는 노트로 판정선에 가까이 오면 왼쪽 혹은 오른쪽으로 튕긴다. 그냥 누르면 타이밍이 정확해도 ATTACK 판정이 뜨므로 주의.

4.2. 보면정수와 레이팅[편집]

게임 로그인 화면과 게임 플레이시 좌측 상단에 나타나는 자신의 실력을 나타내주는 지표. maimai 시리즈와 마찬가지로 "최고로 산출된 레이팅 30곡 + 최근30판 중에서 산출된 레이팅 값이 높은 순서 10보면"으로 책정된다. 리듬게임 자체가 워낙 개인차를 타는 게임 종류여서 아무리 같은 곡이라도 하는 사람에 따라 난이도가 다르게 느껴지는 경우가 많지만, 츄니즘의 경우 스킬레이팅이 꽤나 정확하게 본인의 실력지표를 나타낸다는 평이 많다. 당연히 높은 난이도의 곡을 높은 랭크로 클리어하게 되면 더 수치가 많이 오르게 된다. 반대로 플레이후 결과가 제 레이팅 대의 결과에 못 미친다면 레이팅이 하락한다.

우선 각 악곡에는 보면정수(譜面定数)라 불리는 숨겨진 세부 난이도값이 존재한다. 0.1단위로 매겨져 있으며, 표면적으로는 +.0에서 0.6까지 동일한 난이도로 표기되고, 0.7~0.9의 경우에는 +가 붙는 식. (예시: 보면정수 13.0의 DataErr0r 와 13.6의 Dreadnought는 표면적으로는 동일한 13레벨로 표기된다. 마찬가지로 13.7의 エンドマークに希望と涙を添えて와 13.9의 Schrecklicher Aufstand도 동일하게 13+로 표시된다.)[4]

표면에 표기된 난이도는 같을 지라도 레이팅 산출시에는 각 악곡이 가진 보면정수에 따라 측정되므로 츄니즘의 실질적인 난이도는 0.1 단위로 구분되어있다고 봐도 좋다.

플레이어가 악곡을 플레이한 결과에 따라 레이팅이 측정된다. S(975,000점)를 기준으로 하여 그 이상의 점수를 얻었다면 악곡이 가진 보면정수 이상의 레이팅을 얻게 되어, SS(1000,000점)의 경우 +1, SSS(1007,500점)의 경우 +2를 획득할 수 있다. 반대로 S 이하의 점수를 획득했을 경우 AAA(950,000점)의 경우 -1.5, AA(925,000점)의 경우 -3점을 획득하게 된다. 참고로 SSS랭크(1007,500점) 턱걸이와 이론치 AJ(1010,000)의 레이팅 차이는 존재하지 않는다. 레이팅 상승만이 목적이라면 이미 SSS랭크를 찍은 곡의 점수를 향상시켜도 의미가 없는 것.

(예시: 보면정수 14.1의 악곡에서 950,000점을 낸 경우= 14.1-1.5=12.6 , 13.2의 악곡에서 1007,500점을 낸 경우= 13.2+2.0= 15.2 , 12.7의 악곡에서 1010,000점을 낸 경우= 12.7+2.0= 14.7)

이렇게 자신이 획득한 보면당 레이팅 수치를 높은 순서대로 30곡을 최고기록으로써 반영하고, 최근 30판의 플레이 기록 중 높은 순서대로 다시 10판을 반영하여 평균값을 낸 것이 자신의 현재 레이팅이 되는 것이다. 한번 기록한 최고기록은 삭제되거나 하지 않으므로 30곡의 최고기록을 산출한 레이팅 값은 고정되나 최근 플레이 기록은 변하므로 최근에 플레이한 30판의 플레이 기록이 저조하다면 레이팅은 하락하게 된다. [5]
일반적으로 레이팅을 높이기 위해서는 자신이 SSS 취득이 가능한 가장 높은 난이도대의 보면들을 다양하게 플레이하는 것이 유리하다. 난이도 14.0의 악곡을 고생해서 S랭크 턱걸이하는 것 보다 12.0의 악곡에서 SSS를 취득하는 쪽이 일반적으로 훨씬 쉽기 때문이다.

현재 전국 1위의 레이팅은 15.91. 레이팅에 반영되는 고난이도 악곡을 전부 SSS를 취득해야만 달성 가능한 수치이다. 이 수치는 고난이도 악곡이 추가될 때마다 유저들의 실력 향상과 더불어 난이도 인플레이션을 일으키면서 높아진다. CHUNITHM 초창기에는 레이팅에 반영되는 30위의 악곡의 레벨이 11+에 지나지 않았던 시기도 있었으나(당시 1위의 레이팅은 14점 중반에 불과했다) 현재는 13.6이 최고위의 레이팅에 반영되는 최저 난이도이다. 고난이도 악곡이 계속 추가되게 되면 머지 않아 레이팅 16점대가 탄생하게 될 예정(...)


일정 레이팅을 달성하게 되면 칭호를 얻게 되며(THE ACHIEVER/RATING xx.xx) 2.00 ~ 11.50 까지는 노말 등급의 칭호, 12.00 ~ 12.75 까지는 브론즈, 13.00 ~ 13.75까지는 실버, 14.00 ~ 14.25까지는 골드, 마지막인 14.50을 달성하게 되면 플래티넘 칭호를 얻게 되며 0.25 상승할 때마다 계속 새로운 플래티넘 칭호를 얻게 된다. 레이팅 향상에 따라 레이팅 표기란의 색깔도 달라지게 되는데, 파란색- 초록색-오렌지색-빨간색-보라색 순서로 바뀌다 12를 넘기면서 칭호와 같이 동색-은색-금색-플라티나색으로 변하고, 마지막으로 15를 넘기게 되면 무지개색으로 변한다.

처음 레이팅 15가 달성가능했던 CHUNITHM PLUS 시절에는 레이팅 15를 달성하여 무지개색을 다는 것이 탑랭커의 상징이었으나, 고난이도 악곡의 추가와 함께 레이팅 달성 한계치가 높아짐에 따라 CHUNITHM STAR PLUS가 가동되는 현재의 레이팅 15는 숙련자의 상징 정도로 위상이 많이 내려갔다. beatmania IIDX로 치자면 10단~중전 정도의 느낌.

4.3. 캐릭터[편집]

동방 프로젝트 시리즈나 여러가지 애니메이션 캐릭터 관련된 콜라보를 매우 많이 하는 편이다. 게임 내 오리지널 캐릭터들 이외에도 엄청난 수의 캐릭터+스킬이 존재하게 된 원인. 지금까지 무수한 해금이벤트를 담당했고 아직도 현재진행형인 동방시리즈는 물론이고, 모노가타리 시리즈, 슈타인즈 게이트, 엔젤비트, 리제로 등등 매우 많은 애니메이션 캐릭터들을 플레이어블 캐릭터로 콜라보 해욌다. 2017년 11월 기준 현 콜라보 대상 애니는 토라도라와 유우키 유우나는 용사다 2가지와 동방관련 5가지. 심지어 2017년 7-8월에는 케이큐 전철과 콜라보해서 쾌특 전동차를 그대로 캐릭터로 만들었다.

5. 코스 모드[편집]


스킬레이팅과 더불어서 플레이어의 실력 수준을 나타내는 요소 중 하나로 코스 모드 엠블렘이 있다. 코스모드는 정해진 3가지의 과제곡을 특정 주어진 조건 하에[6] 완주를 해야한다. 이렇게 특정 클래스의 코스 하나를 클리어 하면 그 클라스의 로마자 숫자가 적힌 엠블럼이 자신의 인포 상태창에 표시되고, 클래스 내 모든 코스들을 클리어하면 엠블럼 뒤에 각 클래스에 상응하는 색깔의 띠도 같이 표시된다.

클래스는 총 7가지가 있으며, 정규 실력 척도를 나타내는 클래스는 클래스 I ~ V(1~5), 그리고 클래스 인피니티(∞) 6가지이고, 나머지 하나는 WORLD'S END의 특수한 보면들을 모아놓은 클래스 ? 이다.
클래스 V부터는 대놓고 코스 이름들이 Boss Selection Set이고 실제로 과제곡들이 13+~14레벨이기 때문에 클리어자가 많지 않다. 클래스 인피니티는 WORLD'S END 악곡증 어려운 것들만 모아서 찍어놓은 코스로, 클리어자를 두 손으로 꼽을 정도로 클리어하기 힘들다.. 클래스 인피니티에는 2018년 1월 11일 각 시리즈별 최종 보스곡인 怒槌, 混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ, World Vanquisher의 정규 보면을 넣은 코스가 추가되었다.
이렇게 보면 클래스 I은 따기 매우 쉬운 것처럼 보이기도 하겠지만, 클래스 I의 과제곡 레벨이 10~11이기 때문에 초심자가 플레이하기는 어렵다. 모드 셀렉트에서도 상급자 전용 모드라고 명시하고 있다.
보통 클래스II 까지는 각 곡이 끝난 이후에 일정량 게이지가 회복이 되지만 III부터는 곡도 어려워진 주제에 게이지 회복이 안 이뤄지거나, 이뤄져도 클리어 기준이 매우 엄격해서 사실상 회복이 큰 의미가 없다. 보통 클래스 IV 이상을 일본 내에선 소위 '고수'의 기준으로 보고 있는 듯.

각 클래스 별 엠블렘 색깔 및 대상 과제곡 레벨을 정리하면,
I. 파랑, 10~11
II. 초록, 11~12
III. 주황, 11+~12+[7]
IV. 빨강, 13
V. 보라, 13+~14
∞. 황금+보라, 14와 WORLD'S END ★4~★5
?. 없음, WORLD'S END 보면 전용 코스[8]

클래스 난이도 불문하고 각 코스를 처음 완주 성공하면 게임 내 맵 진행 속도 3배(해금 속도 3배) 티켓을 하나씩 준다. 이후에 같은 코스를 한번 더 완주하면 마스진행 +10 티켓[9]을 얻을 수 있어서 빠른 곡 해금에 도움이 된다.

6. 이로도리미도리[편집]

파일:ikjVFN7.jpg
이로도리미도리 문서 참조.

7. 트리비아[편집]

파일:external/pbs.twimg.com/CFXIpLZVIAAX58v.jpg

코나미와 협력해서 제작했으며 데모 스크린에서 협력 문구를 볼 수 있다. 곡 목록에서 천하제일리겜축제와 별개로 Elemental Creation, アルストロメリア가 수록되었다.

8. 국내 정발 가능성[편집]

츄니즘이 일본에서 선풍적인 인기를 끌면서 국내에서도 정발되기를 바라는 여론이 증가하고 있으나 국내 정발 가능성은 불투명하다. 정확한 이유는 알 수 없고, 다음과 같은 추측이 있을 뿐이다.

  • 츄니즘의 개발에 코나미가 참여하여 해외 정발 시 코나미의 허락을 구해야 한다. 실제로 데모 스크린에서 협력 문구를 볼 수 있으며 코나미 사의 리듬게임에 수록된 곡들이 지속적으로 수록되고 있다.

  • 세가가 츄니즘을 내수판만 출시하였다는 점. 별도의 해외판이 존재하는 마이마이와는 달리 츄니즘은 내수판만 출시한 상태이며, 아직 해외판을 출시할 계획이 없다는 점. 그마나 다행인 점은 태고의 달인과는 달리 마이마이와 프디바는 일본과 해외판의 데이터가 통합되어 관리되기 때문에, 해외판 츄니즘이 나올 리 없지만 나오더라도 데이터는 통합되어 운영될 가능성이 크다.

  • 무엇보다 세가의 회사 사정이 좋지 않아, 세가의 사업 방향이 해외시장보다는 내수시장을 위주로 전개되고 있다. 실제로 by SEGA가 들어갔던 펀잇 프랜차이즈는 언제부터인가 세가 이름만 쏙 빠진 채로 운영되고 있고, maimai MURASAKi부터 해외판 마이마이에는 애니메이션 수록곡 등 일부 라이센스곡이 빠지고 있다. 이런 상황에서 츄니즘이 나온다고 해도 유저 견인에 핵심적인 라이센스 악곡이 전부 빠진 채로 반토막난 츄니즘이 해외에서 흥행할지는 미지수이다.

  • 무리하게 애니메이션 곡들을 풀버전으로 넣어버리는 바람에 아시아판의 라이센스 구하기가 더 어려워진 것도 한 몫 할 것이다.

  • 그렇다고 정발 가능성이 제로는 아니다. 츄니즘의 설치 점포 검색에 들어가면 대한민국이 있다. 다만 설치 점포 없음이라고 써져있을 뿐.내수판을 국내에 설치하라는건가


츄니즘 제작진과 유저 간 간담회에서 아시아권(한국 및 동남아 지역)의 츄니즘 가동여부에 대한 질문이 나왔는데, 미정이라는 애매한 답변만을 내놓으면서 답변을 회피하는 모습만 보여 주었다. 이런 모습을 볼 때, 위의 걸림돌과 더불어 정식발매 여부는 요원해 보인다.

9. 관련 링크[편집]


[1] 느낌은 터치 스크린을 터치하는 느낌이다.[2] 가동 초기만해도 1/2, 1/4, 1/8 사이즈만 나왔으나, 怒槌 MASTER채보의 최후반에 1/16사이즈의 노트가 처음으로 등장했다. 이후 PLUS버전에 추가된 WORLD'S END채보들에도 본격적으로 사용된다. AIR버전으로 업데이트 되면서 3/16사이즈와 전체 사이즈 노트가 추가되었다.[3] PLUS버전 이전까지는 종류별 점수합계로 나왔다.[4] 보면정수는 버전이 바뀔 때 마다 운영팀에 의해 다시 매겨진다. 버전 업에 따라 이따금씩 표기 난이도가 변경되는 것을 볼 수 있는데, 이는 x.6과 x.7, 혹은 x.9와 x.0과 같이 경계선에 위치하던 악곡의 보면정수가 조정되었다는 것을 의미하는 것. 보면정수는 공식적으로는 공개되어있지 않기 때문에 유저들이 버전이 바뀔 때마다 실험을 통해서 밝혀내는 것이다.[5] AJ작 등을 위해 즉사계 스킬을 주렁주렁 달고 폭사를 반복할 경우 30판쯤 하고 나면 0.01씩 변하던 레이팅이 갑자기 1점씩 하락하는 광경도 볼 수 있다. 물론 다시 제대로 플레이하면 떨어진 만큼 광속으로 올라가지만...[6] 3곡 도합 어택 횟수 50회 이하, 미스 20회 이하 등[7] WE보면 하나 포함[8] 전 코스 클리어해도 엠블럼 같은걸 받지는 못한다.[9] 사람에 따라 다르지만 이것도 해금 속도를 적어도 2배 이상은 올려준다