현지화

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너프 나우의 만화 각국의 게임 현지화[3]


1. 일반적인 뜻2. 언어 현지화
2.1. 한국에서의 언어 현지화2.2. 특징
2.2.1. 번역과의 차이점2.2.2. 평가의 기준2.2.3. 문화적 측면
3. 의도 및 영향4. 비판5. 타국의 경우6. 그 외7. 종류
7.1. 미디어
7.1.1. 애니메이션과 만화
7.2. 제품, 식품
7.2.1. 성공적으로 정착한 예7.2.2. 실패한 예
7.3. 종교
8. 대표적인 사례9. 관련 문서

1. 일반적인 뜻[편집]

일을 실제 진행하는 곳의 특성에 맞추는 것을 말한다. 현대적인 의미에서의 현지화에 대한 접근이 이루어진 것은 현대 경영학에서의 연구를 그 기원으로 한다.

2차 대전 이후 국제교역이 가속화되고 다국적 기업들이 약진하면서 국제경영이 경영학의 주요 화두로 떠오른다. 이들의 전략은 국제화된 표준 규격을 정해놓고 그에 따라 제품을 생산하여 해외 시장으로 진출하는 것이었으나 이 전략은 때때로 실패를 낳았다. 가령 미국에서는 성공적이었던 제품이 유럽이나 아시아에서 참패하는 경우가 있었는데, 이는 공산품뿐 아니라 문화상품 분야에 있어서도 광범위하게 나타났다. 기업들은 현지적응의 필요성을 깨닫게 되었고 이를 위해 현지화 전략이 연구되기 시작했다.

현지화는 글로벌화(Globalization)와 대비되는 개념으로, 글로벌화가 세계공통의 표준화를 노리는 전략이라면 현지화는 현지의 문화적, 정치적, 사회적 특성에 맞춘 특화에 초점을 맞춘다고 할 수 있다. 이 둘은 상호보완적인 개념으로 두 개념 중 어느 쪽에 비중을 싣느냐에 따라 글로벌화 전략, 현지화 전략, 절충 전력 등으로 기업의 전략이 결정된다. 생각보다 훨씬 힘든 작업. 별 거 아닌 거 같고 다 그게 그거 같은 캔 음료만 봐도, 광고 전략, 제품의 색상, 디자인, 맛 등 많은 것이 나라마다 다르다.

적용범위는 단순히 제품의 조정에 그치지 않고 자본조달, 인사, 행정, 판촉 등 기업활동 전반에 걸쳐 발생한다. 다만 경영학 자체가 학문으로 정립된 역사가 짧기 때문에 현지화에 대한 연구도 마찬가지.

현지화 전략의 대표적인 사례 중 하나로 1990년대 MTV가 꼽힌다. 북미 시장에서 성공을 거둔 MTV는 해외진출을 모색하지만 현지화를 전혀 고려하지 않은 전략 탓에 실패를 거듭했다. 원인을 분석한 MTV는 콘텐츠에 변화를 모색했고 현지 시청자들의 입맛에 맞도록 변화를 시도했다. 문화권에 맞춰 콘텐츠에 변화를 준 것은 물론이고 자본이나 인사에 있어서도 거의 현지 독립회사로 보일 정도로 철저한 현지화를 단행한 끝에 세계 각지의 시장에서 큰 성공을 거둘 수 있었다.

2. 언어 현지화[편집]

현지화 작업의 한 갈래로 주로 인쇄물이나 영상물 등 문화상품 분야에서 주요하게 다루어진다. 서브컬처 전반은 물론 만화애니메이션, 게임이 바닥에서도 중요한 떡밥. 90년대 후반부터는 인터넷의 보급으로 웹사이트에서의 현지화 전략에도 무게가 실리고 있다.

개념은 한 언어로 표현된 것을 다른 언어로 바꾸는 것을 말한다. 번역과 유사한 개념이지만 완전히 같은 작업은 아니다. 가장 큰 차이점은 번역이 원문의 의미에서 벗어날 수 없는 반면 현지화는 그것이 가능하다는 것이다. 물론 소비자들의 호응을 이끌어내야하기 때문에 그들이 외면할 정도의 말도 안되는 치환은 불가능하지만 한도 안에서의 어레인지는 얼마든지 받아들여진다.

언어 현지화의 대상은 제품 전반이다. 특히 스토리텔링에 중점을 둔 문화상품의 경우 이야기의 등장인물, 배경 등 거의 모든 요소에 걸쳐 현지화 작업이 진행될 수 있다. 이 경우에 한해 번안과 비슷한 뜻으로 쓰인다. 화면수정, 개명 등 말 그대로 '현지'화하는 작업들을 모두 포함하기 때문이다. 하지만 개명이 꽤 중요한 부분이거니와 가장 민감한 부분이다보니 이 문서도 개명 위주로 서술되어있다. 이외에 문법이나 언어유희 등 해당 언어의 고유적인 요소에 대한 변화도 포함된다.

언어 현지화의 성공여부에 대해서는 일반적으로 소비자들의 호응을 얻는 경우를 성공으로, 그 반대의 경우는 실패로 본다. 물론 상당 부분 주관이 개입될 여지가 있는 방식이고 소비자들의 호오를 정확하게 측정하는 것 또한 불가능에 가깝다. 하지만 소비자들이 현지화에 대해 반발하고 제품이 시장에서 부진했다면 그것이 성공적인 언어 현지화라고 보긴 힘들다. 결론적으로 성공 여부를 결정해 주는 것은 소비자들의 몫이라고 할 수 있다.[4]

2.1. 한국에서의 언어 현지화[편집]

과거 한국에서의 언어 현지화의 초점은 왜색의 배제에 맞춰져 있었다. 아니, 지금도 왜색의 배제에 초점을 맞추는 경우가 있다. 역사적인 특수성으로 인해 일본에 대해 그다지 우호적이지 않은 국민감정이 형성되어 있었기 때문이다. 경제, 문화, 정치적으로 밀접한 관계를 맺고 있었기 때문에 두 국가의 문화적 교류 또한 이 모순을 해결하며 진행되어야 했다.

일본의 문화상품에 대한 언어 현지화는 그야말로 전 범위에 걸쳐 광범위하게 일어났다. 일본의 특생이 느껴지는 요소는 철저하게 현지화를 단행했는데, 상술한 현지화의 범주 안에서 가능한 것은 거의 다 실행했다고 보면 된다. 일반적으로 지명이나 사람 이름들을 국내 사정에 맞게 바꾸곤 했으며 그밖에 역사적 사실 등 문화요소부터 언어 고유의 언어유희에 이르기까지 한국어로의 치환이 이루어졌다.

일본문화개방 이전에는 모든 방송국이 현지화를 통하여 영상물을 방영해야 했기 때문에, 옛날 것일수록 현지화가 된 작품이 많다. 개방 이후에는 조금 덜해졌으나 아직까지는 아무리 일본문화가 개방되었다 해도 왜색에 대해 민감해질 수밖에 없는 건 역사적으로 봐도 어쩔 수 없는 사실이다. 그래도 너무 무리하거나 과격한 현지화는 엄청난 괴리를 낳는 것이 사실. 심지어 기모노를 입어놓고서 한복을 입었다고 하는 경우도 있었으니..

문화개방 이전에는 왜색이 심한 애니메이션이나 특촬물은 수입자체가 불가능할 정도로 규제가 심했고, 주로 방영했던 곳이 공중파 방송국였던만큼 옛날에는 현지화를 안 하는 게 이상할 정도였으나, 지금은 일본문화 전면개방과 수입 애니메이션의 주도권이 투니버스, 챔프 등의 케이블 방송국으로 넘어온지라 예전만큼의 현지화는 보기 힘들어졌다. 현재는 주로 모든 연령 시청가 혹은 12세 이상 시청가 등급의 저연령층 대상 애니메이션을 현지화하고 있다.[5][6]

2.2. 특징[편집]

2.2.1. 번역과의 차이점[편집]

외국어를 한국어로 옮긴다는 점에서 번역과 공통점을 갖는다. 애초에 언어 현지화부터 번역과 매우 유사한 과정을 거치는데 견해에 따라서는 언어 현지화를 번역의 일환으로 보는 시각도 존재한다.

하지만 완전히 동일한 개념은 아닌데 번역과 달리 원문의 의미를 벗어난 치환이 가능하기 때문이다. 번역을 할 때는 아무리 의역을 해도 원래의 뜻에서 전혀 동떨어진 단어는 쓸 수 없다. 하지만 현지화는 그러한 제약으로부터 자유롭다. 스타크래프트 2의 Marauder가 '불곰'으로 구현될 수 있는 것은 이런 이유에서다.[7] '불곰'을 번역의 기준으로 보면 완벽한 오역이지만 현지화를 기준으로 봤을 때는 다른 기준을 적용받게 된다.[8] 이는 단순히 한글화에만 적용되는 것이 아닌 언어 현지화, 크게는 현지화 전반에 걸쳐 적용되는 개념이다.

제품의 현지화는 대개 현지의 지사가 본사로부터 권한을 위임받아 진행된다. 언어 현지화의 경우는 제품을 구성하는 언어적 요소들을 바꿀 수 있는 권한을 말하고, 이 권한으로 인해 어떤 이름이라도 지어줄 수 있는 것이다. 한필드 왈, "요즘 한글로 나오는 타이틀 중에 유통사의 입김이 들어가지 않는 게임은 없습니다. 그것이 개발사 한글화라고 해도 말입니다."

2.2.2. 평가의 기준[편집]

그렇다고 해서 언어 현지화의 평가기준이 존재하지 않는 것은 아니다. 다른 현지화 작업의 경우와 마찬가지로, 언어 현지화 역시 소비자들의 반응에 따라 그 성공여부가 갈린다. 언어 현지화를 거친 제품이 소비자들의 호응을 얻고 시장에서 성공을 거둔다면 그것은 성공적인 현지화로 평가받는다. 물론 반대의 경우라면 좋지 못한 평가를 받게 된다.

흔히 현지화된 한글화를 평가할 때 저지르는 오류 중 하나가 '본사와 원 제작자가 극찬했으니 훌륭한 한글화다'라는 것인데 이는 적절한 기준이라고 보기 힘들다. 조금만 생각해보면 알겠지만 현지화된 제품이라고 해도 결국 본사의 제품이고 그 판매량에 따라 수익이 결정된다. 이런 상황에서 본사가 현지화를 저평가한다는 것은 '우리 제품 병맛 쩌니까 사지 마세요'라는 제 살 깎아먹기 식의 자폭에 지나지 않는데 누가 이런 짓을 할까. 따라서 어지간히 막장이 아닌 이상 본사가 대외적으로 현지화를 저평가하는 경우는 드물다. 현지화의 성공여부를 결정해 주는 것은 다른 누구도 아닌, 돈 내고 제품 사주는 소비자들이다.

상대적으로 학술적인 체계가 잡혀있고 평가의 기준이 명확한 번역보다 어려운 작업이라고 볼 수도 있다. 아무리 번역으로서 높은 완성도를 보여도 소비자들이 외면하면 말짱 꽝이니까. 많은 사람들 사이의 취향을 잡아내서 제품에 반영시켜야 하는 일로 순수 문학보다는 경영학과의 접점이 더 큰 부분.[9] 반면 번역과의 접점을 중요시해야 하는 것도 오히려 이런 이유에서인데 아무리 현지화의 권한을 이양받았다고는 하나 '소비자들이 생각하기에도 말도 안되는 치환'을 하면 망하기 때문이다.

일단 한글화는 번역과 다른 개념이므로 이에 대해 학술적, 제도적으로 체계화된 정의나 규범은 존재하지 않는다. 고로 제품의 한글화를 주도하는 것은 어디까지나 현지 지사이며 컨텐츠 역시 기업이 자유롭게 만든다. 게임 만드는 건 회사 자유라는 주장이 있다 반면 그 한글화의 산물에 대한 평가는 소비자가 한다. 평가는 시장과 소비자들의 커뮤니티에서 이루어지며 각종 리뷰와 평가, 그리고 판매량 등 여러 형태로 행해진다.

기업은 자유롭게 한글화를 할 수 있으나 소비자들의 지갑을 열기 위해서라도 그들로부터 합격점을 얻을 제품을 만들기 위해 노력한다는 것이다. 그래야 팔리니까. 말로는 단순한 과정이지만 실제로는 '소비자의 호응도'라는 개념부터가 모호성을 내포하고 있기 때문에 전혀 단순하지 않다. 사람마다 취향이 다르고 현지화에 대한 선호에서 호오가 갈리며 이것이 확산되어 팬덤 사이의 대립으로 번지는 일도 생긴다. 기업은 이 와중에서 최대한 많은 이들이 만족할 수 있는 품질의 한글화를 성공시켜야 하는 것이다.

2.2.3. 문화적 측면[편집]

하지만 언어 현지화에 문화적, 사회적인 일면이 존재한다는 것 역시 부정할 수 없다. 엔터테인먼트 산업에서의 한글화가 경영학적 관점의 언어 현지화의 연장선상에서 자발적으로 발생한 현상이라면, 이쪽은 인문학, 사회학적인 시각을 가지고 있으며 대개 국가기관이나 공공단체의 주도로 이루어지고 있다.

대표적인 사례로 국립국어원의 우리말 다듬기를 들 수 있다. IT 산업 급성장의 여파로 수많은 외래어들이 인터넷 커뮤니티에서 여과없이 사용되자 이를 한글화하기 위해 착수한 작업. 00년대에 본격적으로 시행되어 2012년에 이르러서는 약 300 단어까지 진척이 이루어졌으며 그 중에서도 리플→댓글, 폰트→글꼴 등의 사례는 매우 성공적이었다고 평가받고 있다.

하지만 대중들에게 외면받아 사어가 되어버리는 경우도 있었는데 '누리집'(홈페이지), '누리사랑방(블로그)', '참살이'(웰빙), '쓰레기편지'(스팸 메일),누리터쪽그림(웹툰) 등이 대표적인 예. 찾아보면 '손수제작물'(UCC), '입술연기'(립싱크), '감동되살이'(오마주), '행사 빛냄이'(레이싱 모델)처럼 별 기상천외한 일반인들의 인식과 동떨어진 사례나 '누리꾼'(네티즌)처럼 언론에서 엄청 밀어주지만 반응은 시원찮은 경우도 있다. 이런 실정이다보니 국문학계에서조차 우리말 다듬기에 대해서는 부정적인 시각을 보이기도 한다. 애초에 언어의 표준화가 다수의 사용자들을 확보하지 않고서는 이루어질 수 없다는 것을 감안하면 당연한 결과였을지도 모를 일이다.[10]

그래도 이러한 움직임 자체는 꼭 필요한 부분이다. 정보통신산업의 발달로 인한 신조어의 난립이 기존의 언어체계에 큰 영향을 끼치고 있기 때문에 어느 정도는 이것을 제어할 필요가 있기 때문이다. 우리말 다듬기의 경우는 살짝 어긋난 센스 때문에 개그가 되어버렸지만 이러한 경향성은 반드시 필요하다. 반대로 이 과정을 뚫고 살아남는 신조어, 외래어는 나름대로 자생력을 가진다고 볼 수도 있다.

3. 의도 및 영향[편집]

일반적으로 현지화는 문화 차이에서 오는 위화감을 줄이고 친근감을 더하기 위해 시행된다. 세계구급의 음식점 프랜차이즈에서 국가마다 메뉴나 맛을 약간씩 변화시키는 것이 그 예. 맥도날드의 경우 현지화를 적극적으로 노력한다. 특히 음식 프랜차이즈 같은 경우 현지화 하지 않으면 십중팔구 망한다. 하지만 애니메이션이나 만화 등 창작물의 경우는 이와 다르게 현지화를 안 해도 성공하는 경우가 많은데 예를 들어 애니메이션같은 경우 아따맘마는 현지화 했지만 마루코는 아홉살이나 심슨 가족은 현지화를 안 해도 성공했다. 사람 사는 건 어디서나 비슷비슷 한 듯 하다.

반면, 언어 현지화 등 문화상품에 대한 경우는 현지 문화의 보호적 성격이 강하다. 특히나 공영 성격이 강한 공중파의 경우에는 반드시 현지화를 거치게 되는 것도 그 때문이다. 중국풍 애니나 미국풍 애니는 잘만 틀어주던데? 이런 특성 때문에 공중파에서는 했던 현지화를 케이블 방송에서는 하지 않는 경우도 가끔 있다.

재미있게도 현지화의 목적과는 대조적으로 일본 애니메이션 현지화 퀄리티가 전체적으로 높게 나오는 것도 한국이다. 문화가 다르다고 해도 일단은 같은 문화권이기 때문에 물질적으로나 정서적으로나 상당히 공유하는 부분이 많기 때문이다. 따라서 몇몇 작품에서는 덕력이 없는 일반인들은 한국 작품으로 인식하는 반응을 보이기도 하지만, 덕력이 없더라도 위화감이 느껴지는데 일본문화를 잘 아는 사람이 아닌 경우 왜 콩을 던지면서 복은 들어오고 도깨비는 나가라고 하는지 이해 할 수 없으며 듣지도 보지도 못한 여름 축제가 있고 청국장이 왜 저렇게 늘어 나는지 왜 연말에 메밀국수 또는 우동을 먹는 지 왜 떡국에 떡을 통채로 넣는 지 왜 전기담요로 탁자 밑을 감싸는지 알 수 없다.

현지화를 까면 일빠라는 생각을 하는 사람들이 있는데, 현지화를 하면 어느 정도 위화감이 들 수 밖에 없고 작화등이 현지화로 인해 수정되거나 몇몇 구간이 편집되거나 심한 경우 한화를 더 심한 경우 여러편을 통편집해버리는 등, 작품이 망가지기 때문에 반대하는 경우가 훨씬 많다. 꼭 일본풍 작품이 아니라 중국이나 인도, 아랍, 미국, 유럽풍의 작품이 현지화 된다고 해도 똑같은 반응을 보일 것이다.

90년대 중반 이후에 아동기나 청소년기를 보낸 세대에게는, TV에서 방영하는 애니메이션의 대부분이 일본 애니메이션이라는 게 널리 알려졌다. 그 때문인지 한국 작품인데에도 불구하고 일본 애니를 로컬라이징한 것으로 오해하는 경우도 상당히 많았다. 심지어는, 어린 시절부터 봐왔던 애니메이션이, "이건 한국 것이 아니라, 사실은 일본 것이었구나!"라고 문화쇼크를 먹기도 한다.

애니메이션 평론가 송락현의 말을 빌리자면, 마징가Z는 '쇠돌이'라는 한국인 파일럿이 조종했고, 우주전함 야마토가 '태극호'로 로컬라이징되고, 에어리어 88에 나온 니콘 카메라가 국산이라는 방송사의 세뇌교육에 머리를 끄덕이며 자라온 격이라고 할 수 있다. 참조. <송락현의 애니스쿨> 1권 128쪽부터 나온다.

4. 비판[편집]

애니메이션을 수입했을 때 가장 비판을 많이 받는 것이 바로 로컬라이징이다. 보통 작품에 맞지 않는 과도한 로컬라이징은 반드시 괴리감을 남긴다. 대표적인 것이 아즈망가 대왕에서 유카타한복으로 고친 예. 특히 현지화된 작품에서 엔화나 기모노, 마츠리가 나오는 에피소드를 보면 왠지 모를 심한 어색함을 느낀다(…).

사실 일본문화개방이 되지 않은 그 시절의 상황에서는 그런 일색이 강한 장면이 있는 화수나 장면을 잘라버리는게 일반적이었다. 다만 그 장면이 비중이 없지는 않았고 일부분만 잘라버리자니 뒤의 개연성과 시간이 맞질 않으니 이런 식으로 한 것으로 보인다.

그러나 문제는 왜색을 빼기 위해서 현지화시킨다는게 오히려 일본의 옷을 우리나라 옷이라고 잘못 설명하고 있는 셈이니 그래도 이후 수학여행을 진짜로 오키나와로 간 걸로 만회했다. 이건 현지화가 아니라 현지화 포기로 보이지만.[11]

또한, 아따맘마 만화책의 경우 낫토를 짜장으로 번역(!)하는 패기도 저질렀다.[12][13] 그리고, 이니셜 D 1기의 한국 더빙판에서는 '아키나 스피드스타즈'를 남산 스피드스타즈, '아카기 레드선즈'를 아차산 레드선즈(뭐야 이거 무서워)로 현지화해버리는 무서운 일이 일어났다.아니 애초에 남산하고 아키나는 도로 자체가 다르잖아 사실 남산에서 만렙찍고 아키나로 온거라 카더라

그리고 이누야샤의 로컬라이징을 봐도 상당한 괴리감을 낳는다. 이누야샤는 현대와 일본 전국시대를 오가는 만화인데 히구라시 카고메가 현대로 잠깐 돌아 오는 경우를 제외하고는 전부 전국시대 이야기라 왜색을 제외하면 방영할게 없긴 하지만 문제는 엄연히 유카타, 기모노 등 일본 전통 옷을 입고있는 캐릭터들 이름이 전부 한국식이라는 것,[14] 게다가 한국 방영판에서는 한국에 살고 있는 애가 자기집 우물을 통해 일본의 전국시대로 가고 있다는 게 된다. 하지만 키테레츠 대백과 앞에선 모두들 데꿀멍 특히 이런 애니메이션들은 상식이 덜 형성된 저연령층들도 시청을 하므로 일본의 문화가 우리 문화라 착각을 할 수 있다. 왜색을 빼기 위한 방법이 오히려 상식의 왜색화를 도래한다는 것이다. 이러한 현상들은 실무자의 현지화 작업과 관련돼서 나타나는 문제이기에 현지화의 취지와는 구별해서 생각할 필요가 있다.

특정 장소를 로컬라이징할 경우에도 문제가 일어나는데, 대표적인 것이 오사카의 관광명소인 통천각부산타워로 바꿔서 내놓는 것과 도쿄타워서울타워로 바꾸는 것. 생김새가 하나도 닮지 않았는데, 무리수적인 로컬라이징으로 평하고 있다. 부산 시민이 보면 어이상실할 것이 뻔하다.

현지화의 수용 여부, 범위, 강도에 대해서는 여전히 뜨거운 감자인 상태이며 현지화를 반대하는 원본주의와 찬성하는 수정주의 사이에서 열띤 논쟁이 있다. 사실 이것도 수용 여부에 대해서만 다룬 것이며 적용 범위나 강도에 대하여 다양한 이견들이 존재한다. 다만 위에서 언급된 저연령층에 대한 현지화의 필요성에는 어느 정도의 의견 일치가 있는 듯.

다만 확실히 과도한 로컬라이징은 심각한 괴리감을 낳기도 하지만, 로컬라이징의 옳고 그름을 떠나서 한가지 분명히 해야할 점은 이런 문화적인 부분에서는 먼저 접한 것의 영향을 매우 크게 받는다는 것. 사실 어느 부분에서든 익숙함이 변인이 되는 경우가 잦다. 하지만 현지화에서는 비교할 수 없을 정도로 그 변인의 영향이 큰 편이다.

예를 들어 몇 차례의 일본문화개방이 되기 전의 작품의 경우에는 모두 얄짤없이 로컬라이징을 통해 들어왔다. 하지만 이 경우의 개명의 비판이 적은 이유는 거의 대부분이 한국판을 먼저 접했기 때문이다. 또한 그렇지 아니한 작품에도 대부분의 경우는 듣다보면 익숙해지기 마련. 또 현지화명은 한국의 말이기에 이름의 뜻이 상당히 직관적이고 적나라하게 다가온다

예를 들어, 아즈망가 대왕의 '오사카'와 '부산댁', 그리고 메탈베이블레이드의 '효우마'와 '동산도령'은 사실상 뜻이 같고 뉘앙스도 비슷할 것임에도 불구하고 현지화명이 이상하게 느껴진다면 익숙함의 문제이거나 주로 이 문제이다. 그러나 앞서 이야기한 것처럼 기모노를 보고 한복이라는 말도 안 되는 현지화를 보고서 아 저것도 한복이구나라고 생각할 수도 있다는 문제가 있다.

외래어의 경우에는 외국어임에 따라 이질적이고 속되게 말하면 '뭔가 있어보이는' 것임에 비해 현지화명은 그 의미가 바로 다가온다. 이 때문에 현지화명을 촌스럽고 유치하게 생각하는 사람들도 상당수 존재한다. 그러나 로컬라이징을 하는 애니의 원래의 이름들도 상당히 보편적인 이름을 채용하는 경우가 많다. 따라서 대부분이 익숙함의 문제일 뿐이다.

왜 인터넷이 보편화되기 전 일본어판을 먼저 접할 일이 없었던 시절에 방영된 애니메이션은 현지화에 대한 위화감이 거의 없었는지를 보자. 보통 이런 상황을 타개하기 위해 최근에는 특이하면서도 예쁘다고 생각되는 이름을 붙여주는 경우가 많다. 이런 상황과 맞물려 최근 순우리말 이름으로 현지화하는 것이 상당히 보편화 되었다. 대표적인 예로 '나라'같은 이름이 현지화명으로 많이 사용된 것을 들 수 있겠다.

이것 말고도 현지화에는 역설적인 문제점이 있는데 일본을 배경으로 한 작품을 한국의 배경으로 변경하다보니 다른 나라의 것을 한국의 것으로 착각하는 사례가 생긴다는 것이다. 예를 들어 일본은 자동차 운전석이 오른쪽에 있는데 그걸 한국에도 있으려나 할 수도 있고[15] 누가 어떤 사람 이야기, 특히 뒷담화를 하면 그 사람이 코가 간지러워 재채기를 한다거나,[16] 밥그릇을 들고 젓가락으로 밥을 쓸어먹거나[17] 어린이에게 설날에는 어디에 가냐고 물어봤더니 설날에는 절에[18] 간다고 말한다던가, 애들끼리 씨름을 한다고 하면서 서로 손바닥으로 밀어내기를 한다던가 하는 사례도 있다.[19]

그 외에도 테루테루보즈무녀(2번. '미코'). 일본도를 한국의 것으로 알고 있다든가 등등, 잘못된 지식을 얻게 되는 경우가 많다. 왜색에 대한 반감이 큰 이유 중 하나인 현지화가 되려 일본문화의 무의식적인 침투를 허용하는 것이 역설적. 청소년이나 성인(들이 보는 애니메이션)이라면 모르겠지만 유아, 어린이들은 상당한 문화적 충격을 얻게 되는, 나름대로 큰 문제이다. 애당초 성인 대상 애니라면 저런 식의 현지화를 할 리 없잖아?

게다가 음식은 음식인데 한국하고 많이 다른 일본식 음식이라서 한국어로 대체할 단어가 없음에도 불구하고 방송에서 일본어를 사용했다고 시청자들한테 억울하게 욕먹어서 되려 PD가 사과하는 웃지못할 일이 벌어지고 있다. 가장 대표적인 사건이 바로 1박 2일에서 방송된 육사시미 사건. 솔직히 생각해 보라. '육회'라는 대체어가 있을 것 같지만 육사시미하고 다른 음식이니까 PD가 일부러 그냥 놔둔 것 아니겠는가? 이걸 애니메이션 더빙판에 빗대어 보자면 왜색이 짙은 애니에서 지명, 캐릭터 이름을 억지로 로컬라이징 하는 것과 다를 바 없다.

조금 다른 문제일지도 모르지만 스켓 댄스와 같이 '로컬은 한국식으로 잘 했지만 원판 국가 특유의 감정표현(츳코미 등.)이 한국 정서에 맞지 않은' 사항 때문에 더빙을 해도 재미를 느끼지 못하는 시청자들이 있다.

하여튼 현지화는 현지화를 하는 집단의 능력에 달린 것이다. 현지화 자체가 내포하는 문제점이라면 외국 문화를 자기 문화로 오해할 수 있는 것 외에는 들기 힘들다. 제대로 하면 뭐든지 흥하는 법.

그러나, 2010년대부터 대한민국 애니 채널들, 특히 투니버스에서는 대원방송보다 더빙 퀄리티는 발전하는데 로컬라이징은 오히려 퇴화하고 있다(…) 캐릭터 이름을 작명할 때 일본식 이름의 뜻, 한자를 생각해서 짓는 것이 당연하지만 문제는 너무 인간답지 않은 괴한 직역체로만 짓고 있기 때문이다. 그 대표적인 더빙작이 바로 메탈베이블레이드침략! 오징어 소녀.

일본 애니메이션에서 대한민국을 언급하는 장면이 있는데 한국판으로 더빙할 때 '일본'으로 로컬하는 것을 힘들어한다. 물론 아즈망가 대왕, 가면라이더 W, 프레시 프리큐어같은 예가 있긴 하지만. 대한민국 입장에서 일본이란 국가가 그렇고 그런 국가로 흔히 인식되니까 당연할 만 한다. 그렇지만 또 다른 국가로 로컬할 수도 있는 상황인데도 굳이 로컬을 이상하게 하거나 딱히 극우, 정치적 요소가 없는데도 아쉽게 하는 사례들이 있다. 썬더 일레븐에서는 인지도 높은 국가 중에서 중국이 언급되지 않았으니 그쪽으로 할 수 있었을텐데 굳이 북한드립을 쳐서 몇십배 이상 까였으며 무적코털 보보보에서 떡보가 어눌한 한국어로 말하는 캐릭터가 있었는데 한국판에서는 일본어로 하기가 좀 그랬는지 그냥 한국판에서도 일본인 말투로 한국어를 하는 걸로 따랐다.(...)

이렇게 대한민국 특유의 사정 때문에 일본을 언급하지 못해 몇몇 더빙팬들은 아쉬워하고 씁쓸해하기까지 했다. 물론 어린이들한테 잘못된 국가 정체성을 심어서는 안되지만 정작 해당 장면들을 보면 다른 국가하고 스포츠 상대를 한다던가, 극우, 정치적 언급이 없는 이상 아주 신중하게 일본을 언급해도 별 문제 없는 부분이 대부분이었다.

이것의 끝판왕은 4Kids Entertainment라고 한다.

5. 타국의 경우[편집]

월드 오브 워크래프트중국 현지화의 경우 한국식 한자 발음으로는 매우 괴악하지만 중국인이 현지 발음을 기준으로 음역이 잘 되어있는 편이다. 하지만 중국어에 관심없는 한국인들은 그걸 웃음거리로 삼고있지. 아니 문제는 의차라니까 애니메이션과 게임같은 경우 보통 그 나라 심의기준에 맞도록 붙이고 자르고 생략한다.

2010년대에 들어 일본으로 수출되는 한국의 만화가 일본식으로 현지화되는 경우가 꽤 있다. 주로 임달영 작품이 대표적.[20] 네스티켓의 웹툰 트레이스는 일본인 만화가를 따로 두고 아예 새로운 다른 작품인 것처럼 연재하고 있다. 그리고 네이버 웹툰이 일본에 정식서비스를 개시하면서 전체적인 현지화가 이루어져서 일본어를 어느정도 한다면 꽤 질이 나쁘지 않다는 걸 알 수 있다 그리고 우리가 늘 현지화를 해서 보던 입장에서, 이제는 역으로 보게 되니 참으로 이상한 기분을 느끼는 것은 덤.

비단 만화 뿐 아니라 온라인 게임의 경우도 일본판 클로저스 같은 식의 역현지화는 계속 이루어지고 있다.

비록 초창기에 일본 작품들도 한국식으로 현지화했다고는 하지만, 이에 대해 한국의 독자들(그리고 일본의 독자들) 사이에서도 원작을 중립적으로 받아들이고 접할 수 있는 일정 연령대 이상의 작품에 대한 무조건적인 현지화는 지양해야 하는 것 아니냐는 의견이 힘을 싣고 있다. 일본은 물론 유럽, 북미에서까지도 K-POP과 드라마를 중심으로 한 신한류가 새로운 트렌드로 떠오르려고 하는 지금은 더더욱.

임달영은 자신이 참여한 만화를 일본에 낼 때 한국 이름을 일본이름으로 현지화하여 냈다. 이에 대하여 비난이 있자 한국도 그랬으며, 이후 일본 독자들이 한국만화에 익숙해져서 원래 이름을 쓸 수 있도록 하겠다는 원론적인 해명을 했다. 사실 한국만 한국식 로컬라이징을 하는 것은 아니다. 해외에서도 로컬라이징은 흔한데, 당장 태권브이 영어 더빙판부터 보면 훈이는 빌리가 되었다... 이외에도 대개 명의는 그대로지만, 아즈망가 대왕의 오사카가 영어 더빙판에서는 텍사스가 되었으며, 검은 머리가 대다수인 일본 여학생이 미국인들이 되었다. 명탐정 코난이나 산카레아 영어 더빙판을 봐도 죄다 미국인들이 되었으며 독일 및 이탈리아판도 그렇다.

6. 그 외[편집]

게임 로컬라이징의 경우 왠지 정성을 많이 들인 작품이 망하는 케이스가 많다(...)

예) 에이지 오브 코난, YBM 시사닷컴에서 정발한 게임들

7. 종류[편집]

7.1. 미디어[편집]

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이 부분의 본문은 현지화/미디어입니다.

내용이 길어져서 분할하였다.

7.1.1. 애니메이션과 만화[편집]

가장 적극적인 현지화가 이루어진 분야다. 특히 일본 애니메이션망가에 관련된 떡밥이 유명, 흔히 말하는 왜색 논쟁의 화두가 되었던 곳이다.

한국은 일본 대중문화 개방이 시행되는 90년대 후반까지 일본 대중문화를 받아들이지 않았고 이는 애니메이션도 예외가 아니었다. 하지만 간간히 공중파를 통해 방영되던 작품들이 있었고 일부는 한국 현지에서 선풍적인 인기를 끌었다.

1998년 이전, 주로 공중파를 통해 방영되던 재패니메이션들은 철저한 현지화를 거쳤다. 주로 일본식의 인명, 지명 등의 텍스트를 전부 현지화했고 여기서 더 나아가 사화상, 시대상, 역사관 등 다양한 방면에 걸쳐 현지화가 이루어졌다. 타이틀/엔딩곡은 한국어로 개사하거나 아예 따로 노래를 만들었고 심지어 작화를 수정하거나(!) 아예 에피소드를 방영 안 해 버리는(!!!) 경우까지 있었다. 이렇듯 철저한 왜색의 배제가 진행되었기 때문에 보기에 따라서는 일본색을 거의 찾기 힘들어지는 경우도 있었다.

98년의 개방 이후로는 상대적으로 현지화의 비율이 줄어들었다. 때를 같이 한 케이블방송의 상승세와 맞물려 케이블 채널에서 방영해 주는 재패니메이션은 일본식 명칭을 그대로 내보내거나 아예 자막으로 방영되기도 했다. 다만 공중파에서는 비교적 강도 높은 현지화가 계속 이어졌다.

텍스트의 현지화 방법으로는 크게 일본식 명칭을 한국어로 바꾸는 것과 무국적/영어화가 있었다. 전자의 경우 피구왕 통키, 미소녀 전사 세일러 문 시리즈, 아즈망가 대왕, 슬램덩크 등이 있다. 무국적화는 일본어도 한국어도 아닌 제3의 언어(대개 영어)로 바꾸는 것이었다. 마법기사 레이어스, 애천사전설 웨딩피치, 에스카플로네 등이 여기에 해당하는 케이스. 어찌되었건 일본어는 무조건 배제된다.

재패니메이션에 이루어졌던 철저한 현지화는 다른 문화권에서 수입된 컨텐츠들과 비교해도 너무나 뚜렷한 차별성을 보였고[21] 이때문에 팬덤에서는 원작과의 연계성을 두고 논란이 빚어지기도 했다. 그러나 이는 '일본 대중문화는 저질문화'라는 80~90년대 한국사회 전반에 퍼져 있던 부정적인 인식이 반영된 결과였다. 당시의 사회상과 국민정서를 감안한다면 피할 수 없었던 과정으로 받아들여진다.

재미있는 것은 한일 양국의 문화적 동질성이 강했기 때문에 과도한 로컬라이징에도 불구하고 한국의 소비자들이 일본 서브컬처를 친숙하게 받아들였다는 것이다. 반면 너무 비슷하다 보니 현지화된 일본 문화를 한국 고유의 것인 것처럼 받아들이는 경우도 있다. 아무리 현지화를 해도 일본색을 모두 없애버릴 수는 없는데 그렇게 한 단계 걸러진 일본의 요소들을 한국의 것으로 생각하게 되는 것.

7.2. 제품, 식품[편집]

미디어 말고 제품이나 음식도 당연히 현지화를 거치는데 한국이 다른나라에 비해 매우 까다롭기로 유명해서 현지화에 실패해서 떠는 기업이 상당히 많은 편이다.[22] 아예 유통을 대기업에 맡겨버리기도 하는데, 삼성의 이름값을 집중투자하여 국내에 성공적으로 정착한 홈플러스의 사례를 들 수 있다. 르노삼성자동차엔진을 포함한 자동차의 대부분을 수입하여 부산 현지공장에서 조립 및 현지화를 거쳐서 국내에 판매한다. 또한 외산 핸드폰을 국내에 들여올 때 국내 사정에 맞게 현지화를 하는데(DMB와이브로 추가 등) 이런 현지화는 도리어 욕먹는 경우가 많다. 월드와이드버젼의 롬을 쓸 수 없어지기 때문.

한국닌텐도의 경우 250억이라는 거액의 자본금을 들여 한국지사를 설립하여 시작부터 장동건을 모델로 내세우고 NDS를 일판에 비해 25% 싸게 책정하고 완전현지화 정책을 추진하는 등 그야말로 현지화전략에 목숨을 걸었다고밖에 보이지 않을 정도로 게임업계에서 유례없는 현지화전략의 대표적인 사례가 되었다. 이 정도 현지화는 게임업계를 넘어 우리나라의 현지화사례 중 가장 스케일을 크게 벌인 대표적인 사례로 꼽는다.

반대로 국산제품도 해외로 수출할때 현지화를 적극적으로 하고 있다. 현대자동차그룹의 경우 유럽시장, 중국시장, 남미시장, 인도시장 등 지역별로 자동차를 별도로 개발해 현지에서 조립, 판매하는 라인업이 수두룩하다. 인도에서는 터번을 쓰는 문화적 특성에 맞춰 차고를 높게 설계하고, 브라질에서는 정책적으로 밀고 있는 바이오에탄올 연료에 대응된 엔진을 탑재하고, 중국에서는 저가차 수요에 맞춰 10년이 훨씬 넘은 차를 페이스리프트해 팔기도 한다. 물론 GM, 폭스바겐, 포드, 토요타 등 세계 10위권 자동차 제조사들 역시 특정지역 전용 자동차를 활발하게 개발, 판매하고 있다.

7.2.1. 성공적으로 정착한 예[편집]

7.2.2. 실패한 예[편집]

7.3. 종교[편집]

종교가 확산되는 과정에서 이전까지 해당 종교를 받아들이지 않았던 집단의 거부감을 줄이기 위해 의식 행위나 상징물, 혹은 세부 교리 등이 해당 집단의 문화에 맞춰서 변화하는 경우가 존재한다.

  • 천주교이콘, 즉 성화는 해당 국가의 복식 등을 맞춰 그리기도 한다. 그래서 한국 천주교에서는 아기 예수와 성모 마리아가 한복을 입은 성화를 그리기도 한다.

  • 한국 천주교의 제사 허용과 연도도 현지화의 좋은 예 중 하나다.

  • 애초에 기독교의 성경이 중국을 거쳐서 조선으로 들어갈 떄, 도저히를 이해를 할 수 없었던 단어들은 모조리 현지화되기도 했다. 아라비아가 원산지인 피스타치오제주도일본 원산인 비자나무 열매로 번역[31] 되었고, 하프 같은 악기들도 비슷한 현악기인 비파 등으로 대체[32]되었다.

  • 크리스트교이슬람교는 원래 셈 족의 고유 종교로 뿌리가 같으나, 이들이 점점 부족에 따라 현지화가 되면서 다른 종교가 되었다.

8. 대표적인 사례[편집]

  • 가면라이더 W - 국내에 방영된 가면라이더 시리즈 사상 최초로 전면적 현지화가 이루어졌다. 참고로 이 현지화는 제작사인 토에이의 의견이 반영된 결과라고 한다.국내에 들어온 가면라이더 시리즈 대부분이 실패했다는 것을 눈치 챘나보다. 이것이 어느 정도 성공했는지 후속작들도 역시 현지화해서 방영을 시작했다.

  • 개구리 중사 케로로 : 역시 일본의 지명이 모두 한국화. 그러나 이따금씩 숨길수 없는 일본의 본색이 가끔 드러난다.(...)후지산이라던가....

  • 긴다이치 소년의 사건부소년탐정 김전일 : 만화책판에서는 거의 모든 등장인물의 이름이 원작 그대로 나오지만, 제목에 일본식 이름이 들어가는 건 커버하기가 어려워 주인공 김전일만은 한국식 이름으로 개명당했다. 투니버스판에서는 전원 로컬라이징을 했지만 대원방송에서는 만화책판처럼 다른 사람들의 이름은 일본식 그대로 내보냈다. 하긴 이제 와서 긴다이치라고 하기도 그렇잖아. 교포탐정 김전일

  • 나홀로 집에 2편 : 최신판 자막 한정으로 해리와 마브가 경찰에 연행되는 장면에서 "'끈끈이'를 쓸 때 어떻게 쓰는 것이었더라? / 이잖아"라는 자막이 나온다.

  • 도라에몽 : 지역명, 인물명 등을 현지화. 그래도 다 커버하는 건 무리였다.[33]

  • 두근두근 비밀친구 : 가장 독특한 사례라고 볼 수 있는데, 공동제작인지라 일부 장면에서는 아예 한국판/일본판이 따로 만들어져서 로컬라이징이 아예 필요 없었던 예.

  • 디지몬 어드벤처 : 얼티메이트 스트림 → 용의 콧물이 이에 해당된다(…).

  • 메가톤맨: 작중 화폐를 드는 신이 있는데, 그 화폐들을 죄다 구권 만원짜리로 바꿔놨다.아니, 그게 중요한 게 아니라....

  • 명탐정 코난 : 지역명, 인물명 등을 현지화. 단 13기 극장판 같은 경우는 배경은 '일본'에 인물명은 '한국'이라 가장 병맛의 퀄리티를 자랑했다. 시바 공원과 시바 타워때문에 관객들이 웃음 큰잔치.(...) 그래도 통천각을 전혀 닮지않은 부산타워로 로컬라이징하는 무리수는 심했다 싶을 정도.

  • 바람의 검심 : 대체로 한자를 한국식으로 읽는 방식의 로컬라이징. 극장판 및 OVA판은 원판 그대로 나왔다.

  • 보노보노

  • 뾰로롱 꼬마마녀 : 일본작품이었지만 배경이 대부분 서구풍으로 되어서 수정행위가 없지만 주인공 이름은 서구식 이름으로 변경했다(예 : 민트, 로라, 폴).

  • 달의 요정 세일러문 : 일본 분위기가 나오거나 일본 배경이 나오는 부분을 모두 한국적 분위기로 수정하거나 아예 그 부분을 삭제하였다.

  • 세일러문 코믹스 : 아예 이쪽은 도쿄를 서울로 바꿔놨다...

  • 슈퍼 마리오 애니메이션 : 루이지가 마리지로 개명되었다. '마'씨 성에 '리'자 돌림이라는 설정인 듯? 참고로 게임판에선 주요 캐릭터들의 이름은 그대로지만 몇몇 잡몹의 이름이 개명되었다.

  • 스켓 댄스: 등장인물명, 학교명, 작중 말장난(...) 까지 한국어화 , 하지만 몇몇 에피소드는 왜색으로 잘려나갔다.

  • 스타크래프트 2: 유닛 및 대사, 건물 이름의 한글화. 단, 저글링~lisk가 들어가는 유닛이나 성경 및 신화 관련 은 음역대로 간다. 예외도 있지만 블리자드의 히오스나 업적으로 가면 훨씬 더 마약빤 현지화를 볼 수 있다

  • 슬램덩크 : 등장인물명, 학교명이 모두 한국어화된 경우. 가장 성공한 현지화 사례.

  • 오란고교 호스트부 : 원래 원제대로 가려고 했으나 당시 호스트에 대한 이미지가 안 좋았기 때문에 제목이 '오란고교 사교클럽'으로 수정되었다.

  • 이누야샤 : 현대시대는 한국식 로컬라이징이 되었지만 전국시대는 로컬라이징을 거의 안해놨다. 이를테면 위에 적힌 기동전함 나데시코와 비슷한 혼합형에 가깝다.

  • 텔레토비: 아기햇님의 얼굴이 동양계로 바뀌었다. 여기에 더해 전세계에서 거의 유일하게 텔레토비들의 이름을 바꾼 사례에 속한다.

  • 프레시 프리큐어!후레쉬 프리큐어! : 담당 PD가 영어 발음 번역에 약한가보다. 현지화도 뭣도 아닌 그냥 오역. 일본어 표기를 그대로 따라가느라 발생한듯 하다.

  • 피니어스와 퍼브피니와 퍼브 : 어스만 잘렸다.

  • 현지화를 하지 않더라도 화면에 노출되는 일본어[34]의 경우 자막 처리(마루코는 아홉살 등)하는 때도 있지만 왜색 등의 이유로 한국어로 바뀌기도 한다. 단 일일이 수정하기 힘든 세세한 부분은 그냥 넘어가는 경우도 많다. 그래서 펜으로 썼을 손글씨 편지나 시골 마을의 표지판이 느낫없이 궁서체(...)가 되는 경우도 있다

  • 마찬가지로, 현지화를 하지 않더라도 언어유희를 살리기 위해 캐릭터를 개명하는 경우도 있다.

  • 역전재판 시리즈 - 서양 버전에서는 로스 엔젤레스라는 설정으로 현지화 됐는데 '영매'[35]니 '산 위에 있는 시골 마을'[36]이라니 역시나 전혀 로스 엔젤레스 같지가 않은게 흠이다. 그래도 대부분의 서양 팬들은 현지화 판을 엄청나게 지지하고 있으며, 팬덤에서는 서양판 Ace Attorney 시리즈의 세계관을 일본캘리포니아를 합친 저패니포니아(Japanifornia)라고 부르면서 각종 개그 소재로 삼는다. 그 외에도 서양 버전에서 아야사토 마요이가 좋아하는 음식이 햄버거인 등 여러 가지 설정들이 적절하게 변경되었다.

  • 파워레인저 - 슈퍼전대 시리즈의 북미판 현지화 버전. 하지만 사실상 현지화를 넘어서 새로 만든 수준이다(...). 특촬물 팬들도 사실상 서로 다른 작품 취급하는 수준.

  • 애니나 라이트 노벨 등에서 포키가 나오면 이건 십중팔구 빼빼로로 번역 된다. 근데 요즘은 포키도 꽤 유명해서...

9. 관련 문서[편집]


[1] 영국식 영어[2] 미국식 영어[3] 독일이 왠지 유치찬란(?)하게 그려져 있는데, 독일이 게임의 폭력성에 대해 매우 엄격한 규제를 갖고 있기 때문. 독일의 저 규제는 타 국가에도 매우 유명해졌다. 오죽하면 독일에는 한국의 음란물과 마찬가지로 폭력물을 형법으로 처벌하는 규정이 있을 정도이게 다 나치스 때문이다. 일본의 경우는 모에화를 그린 것으로 보이며(거기에 촉수뭐 말할것도), 한국은 스타크래프트의 영향을 받은 것으로 보인다.[4] 그러니까 제작사나 배급사에서 "아 우리가 작업했지만 정말 걸작이네요. 현지의 맛과 멋을 잘 살렸네효."라고 말한다고 해서 그것이 잣대가 되진 않는다. 물론 그렇게 광고하는 건 자유. 허위 과장 광고[5]투니버스 같은 경우는 12세 혹은 15세 등급의 애니메이션의 현지화도 적극적으로 하는 편이었다. 다만 대원방송은 현지화와 오프닝/엔딩 번안 둘 중 하나는 하지 않는 경우가 많았으며(현지화 미적용 애니메이션은 러키☆스타 등이 있으며, 오프닝/엔딩 미번안 애니메이션은 페어리 테일 등이 있다.), 애니맥스애니플러스는 아예 작품 자체를 자막으로 방영하고 있다.[6] 덧붙여 대원방송 같은 경우는 모든 연령 시청가 작품들 중에서도 스튜디오 지브리 극장판 작품들과 같이 건전한 내용에 비해 대상 연령층이 비교적 높은 작품들을 자막으로 방영하기도 했고, TVA의 경우 극장판에 비해 이런 일은 잘 없지만 2005년에 방영된 마법기사 레이어스 같은 경우는 국내에서도 올드팬들을 많이 보유하고 있어서인지 주중에는 더빙판(대원 비디오판)으로, 주말 새벽 시간대에는 자막판으로 방영하기도 하였다.[7] 원래 Marauder는 약탈병으로 번역되려고 했으나 이름 공모전에서 불곰이란 이름이 걸렸다.[8] 동일힌 예를 같은 게임에서도 많이 찾을 수 있다. Void Ray를 공허포격기로 바꾼다든지.[9] 애초에 현대적인 의미의 현지화 개념은 경영학에서 나왔다.[10] 그런 의미에서 서브컬처에서 이루어지고 있는 한글화는 매우 긍정적이라고 할 수 있다. '소비자들의 자발적인 선택'이라는 기준에 의한 것이기 때문.[11] 사실 이쪽은 굳이 현지화를 할 필요가 없는게, 고등학교에서 일본 등 가까운 해외로 수학여행을 가는 일은 그렇게 드문 일은 아니기 때문이다.[12] 다만 이건 초반부 권에 나온 번역이고 후반에는 나토, 혹은 청국장으로 적절히 번역되었다. 다만 애니메이션에도 역시 짜장..으로 나온적이 있다.[13] 용자특급 마이트가인 8화에서도 낫토를 짜장으로 현지화한 전례가 있다. 내용상 청국장으로 현지화하면 잘 맞지 않아서 차선책으로 짜장으로 현지화한 듯 싶다. 물론, 짜장으로 현지화해서 잘 맞았냐하면 그것도 아니긴 하지만[14] 미륵, 나락같은 경우 원어 이름을 한자 그대로 읽은거니 이해할 수 있지만 키쿄우길경이면 어색하니까금강, 카에데가 금사매 등으로 바뀐 것. 그냥 이누야샤도 이누야샤라 하지 말고 멍멍이라고 하지 그랬어. "멍멍이! 앉아!" 웃겼을텐데 다만 키쿄우랑 금강은 둘 다 도라지를 뜻하는 말이기에 비판할 사항은 아니다.[15] 실제로 한국에 일본 내수용 자동차를 직수입하여 운행하는 사례가 있는데, 그 사례로는 닛산 큐브마쓰다 RX-8 등이 있다.[16] 심지어 한국 드라마인 추노에서도 이 장면이 나온다. 참고로 한국의 경우라면 보통 귀가 간지러워 귀를 후빈다.[17] 장금이의 꿈에서도 이 장면이 나온다. 물론 한국도 젓가락으로 밥을 먹는 문화가 있지만 밥그릇을 드는 경우는 거의 없고, 더욱이 장꿈의 주인공은 어린이들이다.[18] 한국에서라면 할머니댁, 혹은 할아버지 집에 간다고 할 것이다.[19] 이건 어찌 보면 국내 스포츠계의 문제일 수도 있다. 민속씨름 TV중계가 거의 소멸된 상태에서 어린이들은 24시간 애니메이션 채널에서 일본 스모를 씨름이라고 더빙하는 내용에 꽤 많이 노출되어있기 때문이다.[20] 이 경우 한국에서 먼저 연재한 작품을 일본으로 수출할 때는 현지화하면서, 임달영이 일본에서 연재한 작품을 한국으로 역수입할 때는 현지화하지 않은 채로 수입해서 여러모로 비판을 받았다. 이를 의식했는지 일본에서 역수입한 리버스는 한국식으로 개명됐다.[21] 코우지가 쇠돌이가 되는 경우는 있지만 제임스를 준호라고 부르진 않는다.[22] 대표적인 예가 노키아[23] 현지화의 끝판왕. 심지어는 본토에선 찾아볼 수 없는 요리도 있다.[24] 사실 여기는 로컬라이징 없이 미국식 그대로 밀어붙이면서 그 방식에 암묵적으로 동의하는 사람만 받아들이는 마케팅을 했는데 그게 도리어 성공한 케이스다. 이미 미국에서 아시아 시장과 미국 시장 모두 먹혀들어갈만한 기본기를 매우 탄탄히 다져뒀기에 가능했던 일. 하지만 같은 시기에 제대로 한 것도, 그렇다고 아예 안 한 것도 아니고 어중간하게 로컬라이징한 월마트는 쫄딱 망했다.[25] 프랑스식 바게트 혹은 샌드위치의 베트남 현지화.[26] 유일하게 v14w은 한국에서만 출시되었다.[27] 한국의 아파트는 한옥 생활에 익숙한 사람들을 위해 엄청난 현지화를 거쳤으며, 그 예로 현관에 들어오자마자 바로 거실이 보이는 구조는 한옥의 대청마루와 안마당을 재해석한 결과물이다.(원래 서양과 일본의 주택 설계는 아따맘마에 나오는 아파트처럼 방과 거실을 복도로 분리하는 구조이다)[28] 한국에서 휴대전화를 출시했을때 중소기업인 텔슨전자에게 맡기는 바람에 결과는... 사실 노키아는 자신들이 만들지도 않은 CDMA에 관심이 없기도 했다.[29] 한국에 최초로 진출했을 때 한정. 여담으로 피자헛을 국내에 도입한 성신제가 도입하였는데, 현지화에 실패한 탓인지 최근에 방영한 SBS 스페셜에서도 그가 출현했을 때 타코벨에 관한 언급은 없었다.[30] 이유는 GM이 아태지역의 자동차를 좌측통행국가오스트레일리아홀덴에서 만들어달라고 했는데 국내에 수입했을때 운전석을 대충옮기고 국내와 맞지않는 옵션과 핸즈파킹브레이크와 외장형 안테나(...)때문에 망했다.[31] 그나마 이전에 전래되었던 아몬드는 이미 번역된 단어 편도, 감편도, 파단행 등으로 기록되었다. 물론 이렇게 되어 있으면 이게 아몬드인지 모르는 사람이 허다하다.[32] 다니엘 서에는 수금, 삼현금, 양금, 생황이 언급된다.[33] 쫌 지나면 지역명은 다 '도라'로 통일한다.도라도 도라시 도라구 도라동...어지간히 귀찮았나 보다 도라도로 떠납니다[34] 예 : 간판, 편지 등으로 노출되는 경우[35] 현지화를 하자면 액받이 무녀(...).[36] 로스 엔젤레스는 산 근처에 있는 도시가 아니다...[37] 외국에서 어떤 과자를 수입하든 한국에 들어오면 얼마 안가서 창렬화한다.