한국식 이세계물

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1. 개요2. 역사3. 설정 및 클리셰4. 작품 목록

1. 개요[편집]

레이드물과 함께 2010년대 한국 장르소설계의 양대산맥을 차지하는 장르

판타지 소설의 장르 중 하나이며, 주인공에게 우호적이었던 기존 판타지 소설에서의 이세계 클리셰를 비튼데서 탄생했다.

일본에 넘쳐나는 이세계물과 다른 점은, 각종 적대적인 요소로 가득찬 이세계에 갑작스럽게 소환된 뒤 주인공은 튜토리얼을 진행하며 상태창과 이능력을 얻은 현대인들이 살인, 모략과 암전투구, 배신을 겪으며 잔혹한 마음가짐을 배우며 현대인의 가치관을 버리게 된다. 이후 몬스터를 잡거나 이계인과 세력 다툼을 하고, 같은 현대인을 이용하거나 죽이기도 하며 무력적으로 성장해나가는 모습이 한국식 이세계물의 정석이라고 할 수 있다.

이계생존물 또는 이계미션물이라고 부르기도 한다.

하위 장르로 소환 시 튜토리얼 부분만을 떼어낸 공간, 보통 100층 탑에서 특정한 임무를 수행하게 하는 것이 있는데 현재 등반물로 분리될 조짐이 보이고 있다. 튜토리얼이 너무 어렵다가 대표적이다.

2. 역사[편집]

그리 길지 않은 역사를 가졌음에도 여러 클리셰를 매력적으로 버무려 순식간에 이북 시장의 대세로 자리잡았다는 점에서 레이드물과 여러모로 흡사하다. 최초작은 메모라이즈와 환생좌이며, 그 매력적인 소재덕에 메모라이즈의 아류작으로 신들의 전장, 환생좌의 아류작으로 전장의 화신이 무척 빠르게 등장하였다.

이세계물의 원조는 이고깽에서 시작하는데, 이때는 아직 일본과 한국의 이세계가 본질적으로 차이가 없는 평범한 중세/서양/마법+검술을 갖춘 양산형 세계관을 가지고 있었다. 그러나 점차 현대 판타지가 득세하고 출판시장이 붕괴되며 지루한 영지물, 소드마스터, 9서클 대마법사를 찍고 이계에서 과학기술을 양산해 놀아재끼는 이고깽은 사람들의 외면을 받게 되었다.

이세계물은 그렇게 한참동안 잊혀져 지내며 이따금씩 이전의 영지물을 재현한 고전적 장르소설, 겜판소에서나 나오게 되었다. 그러나 점차 반복되는 갑질물, 현대 초능력 먼치킨에 조금씩 이전과 마찬가지로 지루함을 느끼게 된 독자들에 의해 조금씩 새로운 시도가 반복되게 되고 그 와중에 이세계물도 여러가지 실험을 겪게 된다. 대표적으로 라노벨에서 흔히 나오는 일본식 이세계물을 이식하려는 시도도 라노벨의 장르소설 편입 시기 때 나왔으며 겜판소에서 유행하던 게임 세계의 이세계화 등이 접목되는 등 이세계물을 기반으로 여러 클리셰를 융합하려는 시도가 시작된 것이다.

그리고 마침내 메모라이즈라는 한국 판타지의 역사에 새로운 장르를 그은 작품이 탄생하게 되었다. 작품 자체의 필력에 대해 논하는 많은 독자들도 메모라이즈의 선구성에 대해서는 대부분 이견을 표하지 않았다. 이전까지의 우호적이고 놀이같은 이세계에 유치함을 느꼈던 독자들은 나이가 들며 현실적이고 잔혹한 서사를 원했기 때문에 메모라이즈의 <홀 플레인>은 매우 참신하면서도 매력적인 설정으로 여겨졌다. 또한 직관적이고 받아들이기 편한 상태창과 스킬 시스템, 그리고 약간의 현실성을 가미하기 위해 일부 게임성을 제외한 메모라이즈의 설정은 편의주의적인 욕구와 동시에 그럴듯한 개연성과 현실성을 만족시켰다. 단순히 게임 속 세상이 아닌, 몇몇 설정의 보정을 받는 이세계로써 게임 시스템을 새롭게 정립시켰던 것이다. 게다가 그저 주인공 홀로 현대인으로서 이능을 받아 강해지는 것이 아닌, 다른 수많은 현대인들이 등장해 같이 협력하거나 배신하고 싸우게 되며 이세계는 주인공만을 위한 독무대가 아닌 진정한 다른 차원으로 기능하게 되었다. 마지막으로 기존에는 거의 등장하지 않았던 회귀라는 요소로 주인공의 먼치킨을 그럴듯하게 뒷받침하며 이런 가혹한 설정에도 불구하고 주인공의 먼치킨화에 막힘이 없게 하였다.

이런 매력적인 요소들과 함께 메모라이즈는 당시 몰락해가던 조아라의 노블레스 전체를 먹여살리게 되었으며 뒤이어 문피아에서도 환생좌라는 걸출한 수작이 탄생해 양대 플랫폼을 견인하는 쌍두마차가 된다.

메모라이즈와 환생좌가 남긴 충격과 성공에 힘입은 수많은 작가들은 식상해진 기존 설정들을 폐기하고 자신의 개성을 약간씩 가미하며 이 새로운 장르에 뛰어들기 시작했다. 게임 시스템을 강화하기도 하고, 현대인만이 주류가 아니라 이세계 원주민의 비중을 늘려주기도 하고, 주인공이 인간이 아니라 마왕이나 몬스터로 바뀌기도 하는 등 유명작들의 설정을 변주한 숱한 작품들이 쏟아져나왔다.

메모라이즈와 환생좌의 완결 후 이런 장르의 소설에 목마른 독자들은 비록 필력과 신선함이 다소 떨어지는 아류작들이라 해도 엄청난 수요를 만들어냈고 작가들도 이에 부응하며 지속적으로 유사한 작품들이 나오게 되었다. 이는 레이드물 장르의 탄생 과정과 그 시류와도 거의 흡사하며, 지금도 약간 인기가 식었을 뿐 한국식 이세계물은 여전히 인기있는 현역 장르로 남아있다. 다만 양산화되면서 장르로서의 독창성은 상당히 줄어든 상태로, 레이드물과 마찬가지로 배경이 게임인가 현대인가 이세계인가의 기본적인 구분만 될 뿐 겜판소에 가까운 형태로 회귀하는 양상을 보이고 있다.

3. 설정 및 클리셰[편집]

  • 초기의 이세계물에서는 주인공은 현대인이므로 거의 무조건적으로 무능력자로 시작한다.[1][2] 그러나 시작하자마자 히든피스와 회귀의 지식 등으로 먼치킨으로 순식간에 성장하므로 큰 의미는 없고, 이미 구를대로 굴러 강인한 정신과 가치관을 갖추고 있으므로 현대인으로써 가진 고뇌나 도덕 갈등은 거의 없다. 동료의 무른 면을 윽박지르며 본보기로 적을 잔인하게 사살하는 주인공의 모습도 클리셰 중 하나이다.

  • 한국식 이세계물의 클리셰가 본격적으로 독자들에게 인지되면서 무능력자로 시작하기보다는 회귀 직전에 이미 하나의 세력 최강자 격의 능력을 갖춘 주인공이 회귀하는 경우와 딱히 특출나지 못했던 일반인에 가까운 주인공들이 회귀하는 경우로 나뉘어지게 되었다. 전자의 경우 사망원인은 지나치게 강한 최종보스, 혹은 동료나 연인의 배신이 대부분을 차지하게 되었다. 또한 대다수 직업이나 전투방식, 혹은 활동하는 영역이 바뀌게 된다.

  • 이세계임에도 불구하고 대부분 현대인이 주류를 차지한다. 단순히 현대인 한 명이 이동했을때와 달리 주위 사람들도 모두 현대인이므로 이질감이 적고 공감대 형성이 쉽다.

  • 튜토리얼이 거의 무조건적으로 존재하며, 튜토리얼에서 덩치크고 사나워보이는 아저씨가 삐딱하게 관리자/안내자의 말에 대꾸하다가 머리가 터지는 클리셰가 있다. 이 장면 하나로 주인공과 현대인들을 긴장시키고 살인에 대한 거부감을 없애며 이세계에 강제로 적응시키는 등 여러 불필요한 서술을 압축할 수 있다.

  • 튜토리얼에서는 특수 스킬이나 직업/클래스/특성 등을 부여받아 현대인들에게 역할이 주어지며 이때 히든피스나 히든 클래스를 얻어 초반의 큰 성장폭에 개연성을 부여하게 된다. 이때 보통 주인공은 회귀의 지식으로 가장 특출난 것을 취하고, 미래에 강해지는 사람들에게 다른 히든 피스들을 양보하거나 안배해 미래가 바뀌지 않고 이들이 영웅으로 성장하도록 돕는다.

  • 주인공은 회귀 전에 겪은 갈등이나 배신, 혹은 산전수전 구르며 생긴 인간 불신으로 호구 마인드를 경멸하며 극히 냉철하다. 동료를 거의 만들지 않으며 동료는 대부분 이전에 그에게 큰 은혜를 잎혔거나, 동료가 자발적으로 감화되어 주인공의 부하를 자청하는 경우 등 주인공은 협력이나 사회 활동에 폐쇄적이고 수동적이다. 주인공은 대부분 독고다이적인 성향으로 히든피스나 능력을 선역에게 큰 영향을 미치지만 않는 선에서 자신만을 위해 사용한다. 또한 미리 싹을 제거한다는 명분 아래 과거의 악역이나 거물을 미리 처치하고 그 과정에서 주변인에게 잔악한 인상을 주기도 한다.

  • 주인공의 인격에 관한 소재는 한국식 이세계물에서 십중팔구는 주목받는 소재로 사용된다. 대개 이미 겪었던 실패와 배신에 대한 강박으로 인간 불신에 시달리는 경우가 많기에 도덕적 자책감에 시달리는 경우가 없을 것 같지만 인간성을 회복해가면서 도덕적 딜레마에 시달리게 된다.

  • 주인공은 대부분 회귀능력/간파 능력 중 최소 한 가지를 가지거나 두가지 모두 가진다. 다만 반복적인 회귀는 독자의 몰입을 힘들게 하기 때문에 보통 회귀는 서사의 초반에 한 번만 이루어지게 된다. 일반적인 마법이나 검술에서의 먼치킨과는 달리 '지식'을 바탕으로 한 우위를 가지며 전투 뿐만이 아닌 본질적인 판과 정세에 주도권을 가져가게 된다.

  • 게임 시스템을 가져왔으나 과도하게 남용하지 않는다. 많이 사용하더라도 대부분 '레벨'은 사용하지 않으며, '스킬'도 패시브만을 주류로 하여 액티브 스킬 때문에 전투가 게임같은 양상으로 흘러가는 것을 막는다. 스탯이나 칭호, 업적 등은 대부분 쓰인다. 이를 통해 단순히 게임 능력을 쓰는 것이 아닌 게임과 현실의 이질감을 줄여 몰입이 쉬워진다. 그러나 메모라이즈 이후 2년이 지난 지금은 편의주의적 전개로 이세계의 게임성이 더 강해지는 경향이 있어 이전같이 가혹하고 현실적인 모습은 다소 적어졌다.

  • 아류작이 난립하는 현재에는 단순 특수능력, 아이템으로 인한 회귀가 남발하나 초기에는 인류의 구원, 지구 침공 등 위기에 따른 최후의 기회로 주인공이 선출된 경우가 많았다. 따라서 주인공은 자신의 행동에 나름의 고심과 책임감을 가지고 있었으며 자신의 욕망을 절제하는 구원자형이 많았으나 현재는 그저 이유없이 회귀해 회귀자가 하고 싶은거 다해 식의 전개가 난립하고 있다.

  • 자신이 아는 지식이나 분석을 기반으로 잠재력이 높은 사람들을 선별한다. 그러나 후반에는 대부분 혼자 압도적인 능력으로 갈등이나 위기를 해결하여 나름 강력한 동료들이 쩌리가 되는 경우가 굉장히 많다. 회귀 전의 영웅이나 히든피스 플레이어를 영입하긴 해도 주인공 위주 서술에서 벗어나지 못해서 생기는 현상이다.

  • 아기나 어린 생물을 양육하는 보호자, 양부모, 스승 포지션이 새로이 각광받기 시작했다. 대개 회귀의 주인공은 1-20년 이상을 회귀하는 경우가 많기에 그 사이에 이름을 떨친 적이나 아군 중 일부는 필시 미성년자거나 청소년도 못된 아이일 경우가 많기 때문이다. 또한 회귀 전에는 구하지 못한 생명이거나 이종족인 경우도 많다. 덕분에 개연성을 해치지 않고 주인공을 보호자 포지션에 넣기가 좋고 미래의 대악당이든 대영웅이든 어릴 적엔 순수한 면을 간직하고 있으므로 이미 인간성의 손상을 많이 입은 주인공과 대비되기에 파워 밸런스 문제로 전개에서 소외되기 쉬운 동료나 히로인들보다도 사용하기 쉬운 면이 있다. 대개 인간성이 손상된 주인공이 자주 나오는 한국식 이세계물에서는 주인공의 인간성을 재조명하기 위한 용도로 자주 사용된다.

4. 작품 목록[편집]


[1] 다만 진짜 무능력자인 경우는 의외로 다수를 차지하지 못한다. 정확히는 스탯 상으로만 일반인. 회귀 전에는 하나의 세력을 대표하거나 그렇지 않아도 엄청난 업적을 세운 위인급의 인물들이 대부분. [2] 가장 유명한 예시로한국식 이세계물의 시초인 두 작품의 주인공을 들 수 있다. 환생좌의 주인공은 최강의 4인 중 1인으로 그들 사이에서도 특출난 이였다. 메모라이즈의 주인공은 10여년의 고난 끝에 소원을 이루는 제로코드의 소유자가 된 사용자였다. 이들은 말 그대로 스탯만 평범하게 시작한 셈이다.