한국 애니메이션

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1. 개요2. 특징3. 역사4. 3D 유아용 애니메이션과 그 외 기타5. 논란 및 문제점6. 수출목록7. 목록8. 제작사9. 기타10. 꼭 알아야 할 것11. 관련 문서12. 관련 도서

1. 개요[편집]

대한민국에서 제작되는 애니메이션을 가리키는 명칭. 옛날엔 만화영화라는 말을 주로 사용하였다. 로마자권에서는 한국인들이 주로 "애니"라고 줄인 콩글리쉬 그대로 Aeni(애니)라고 하는 경우도 있지만 Anime 보다는 빈도가 낮은 편이다.[3]

2. 특징[편집]

한국은 우선 해외 애니메이션의 하청 제작으로 시작했다. 대량의 인력이 요구되는 셀 애니메이션의 특성상 누군가는 작업을 분담해야 하는데, 인건비가 너무 비싼 미국과 일본의 대안으로 실력은 좋으면서 가격은 높지 않았던 한국이 지목되어 하청을 맡아왔던 것.

그런 와중에도 맨땅에 헤딩하듯이 한국 애니메이션 제작에 나섰으며, 싼 인건비를 통한 하청 제작이 아니라 실력으로 인정을 받아서 여전히 미국과 일본의 애니메이션을 하청 제작하는 회사들도 있다. 당장 TV 애니메이션 채널에서 지금도 상영중인 미국 애니메이션과 일본 애니메이션의 엔딩 크레딧만 봐도 한국인 이름이 꽤 많이 보인다.[4][5] 단순히 그림만 그려주는 낮은 수준의 하청을 했다면 엔딩 크레딧에 이름이 올라가지도 않았을 것이다. 즉, 어느 정도 중간 수준의 작업도 진행했다는 이야기다.

3. 역사[편집]

4. 3D 유아용 애니메이션과 그 외 기타[편집]

날로 높아져 가는 인건비 때문에 셀 애니메이션으로는 도저히 수지타산이 맞지 않게 되었고, 이런 상황에서 한국 애니메이션 업계가 눈을 돌린 것은 바로 3D 유아용 애니메이션이었다.[6] 상술했듯이 초기에는 형편없는 퀄리티로 외면받았으나, 인재들은 시행착오를 겪으면서도 계속 양성이 되고 있었으며 대학교 애니메이션 학과와 학원 등에서 3D 프로그램에 대해 경험을 쌓은 인재들이 업계에 발을 들이면서 점차 기술적으로는 다른 나라에 뒤쳐지지 않는 수준이 됐다. 특히 한국은 셀 애니메이션의 실패로 인해 3D에 대한 관심과 지원이 더 가속화된 경향도 있다.

2000년대 초에는 해외 수출에 전적으로 집중한 큐빅스가 제작되어 나름 중박을 터트렸고, 완구 등의 관련상품도 판매하면서 가능성을 보였다. 그리고 마침내 뽀롱뽀롱 뽀로로라고 하는 대형 히트작의 탄생으로 어마어마한 캐릭터 상품시장을 개척하고 해외 60개국 수출 등의 결과를 내게 되었으며, 아이언키드의 경우 카툰 네트워크 방영으로 해외에서도 꽤 호응을 얻는 등 마침내 업계인들에게 고생 끝의 빛이 보이기 시작했다.

한국에서 3D 유아용 애니메이션이 어느 정도 성공하게 된 계기는 대상 연령층이 영유아이기 때문에 고퀄리티의 기술력이 요구되지 않는다는 점과 일본 애니메이션 업계의 보수적인 풍토가 한 몫 했다. 셀 애니메이션에 모든 역량을 쏟아부었던 일본 애니메이션 업계는 새롭게 떠오르는 3D 애니메이션을 외면하고 계속 셀 애니메이션만을 고집하였으며[7][8], 고령화 현상 및 심야 애니메이션 시장의 대두로 인해 점점 마니악한 성향을 띄게 되었다. 우리나라는 그 빈틈을 파고들었던 것.

현재 MBC에서 오후 4시 정도에 방영되는 대부분의 애니메이션들이 시간 때우기용 날림 작품인 경우가 많아 스튜디오 애니멀 제작진과 성우 정재헌이 이를 지적하기도 했다. 게다가, MBC와 서울산업통상진흥원(SBA)이 함께 진행하는 '애니 프렌드 2014' 공모전의 모집요강에서는 수익 배분과 2차 저작물의 판권을 모두 MBC가 독점한다.는 조항을 내세워 큰 비판을 받았다. #

또한, 애니메이션 방영 시간대 앞뒤로 그 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 이용한 광고 편성이 불가하며 애니메이션에 대한 간접광고도 금지하고 있는 규제 역시 산업을 위축시키는 데 큰 몫을 하고 있다.

5. 논란 및 문제점[편집]

항목 참조.

6. 수출목록[편집]

7. 목록[편집]

8. 제작사[편집]

9. 기타[편집]

흔히 한국 애니메이션에 대한 떡밥이 나오면 "애니를 저연령층이나 보는 유치한 매체로 보는 한국사회의 인식 때문이다" 라는 주장이 메인으로 각광받고, 이 인식만 개선되면 애니메이션 산업이 양질적으로 거침없이 발전될 것이라는 논지가 많다. 하지만 애니메이션 시장의 특수성을 자세히 알고 보면 이는 불가능에 가깝다. 괜히 미국, 일본 빼고 상업 애니메이션 시장이 활발한 나라가 없는 게 아니다.

사실 애니메이션은 대단히 인력 집약적인 매체이다.[9] 영화 혹은 드라마라면 배우가 손가락 한번 움직이면 해결될 장면도 애니메이션에서는 고작 1초 나오는 장면을 가지고 여러 장의 그림을 인력을 갈아넣어서 일일이 직접 그려야 한다. 작품 하나를 위해 그려야 하는 프레임의 양이 장난이 아니다 보니 1인 창작에 기댈 수 있는 만화에 비해 노동력이 많이 소모되고, 디지털 다운로드를 비롯하여 배급 경로가 다양해진 게임에 비하면 유통 면에서도 제한이 있다.[10] 게다가 애니메이션은 제작 비용의 문제도 존재하는데, 셀 애니메이션은 상술한 비효율적인 제작 과정에서 높은 인건비가 발생하며 CG 애니메이션은 일정 수준 이상의 퀄리티를 담보하려면 예산이 하늘 높게 치솟는다.[11][12]

그리고 4.5번 항목에서 이어지는 내용이지만, 현 상황에서 TV용 애니메이션은 수익을 올리는 데는 어려움이 많다. 드라마의 경우를 예로 들면, 드라마 방영 전의 광고와 작품 간에는 밀접한 영향이 있으며 드라마 내의 간접광고를 통해서 홍보 효과를 볼 수도 있다. 게다가 평균적으로 드라마를 보는 시청자 수가 애니메이션의 시청자 수보다 많기 때문에, 드라마에는 투자가 많이 이루어지는 편이다. 하지만 비사실적 캐릭터와 배경이 등장하는 애니메이션은 광고 판매에 유의미한 영향을 끼치지 못하고 [13], 프랑스같이 국가예산이 아닌 안정적인 수신료 수입으로 애니메이션 제작 지원을 하는 방안도 있지만 이 방안 자체는 그다지 검토되지 못하였으며, 시청률도 1990년대에 비해 크게 떨어지고 광고판매율도 하락해서 투자자들이 꺼려하는 것이다. 단순히 "애니는 애들이나 보는 것" 같은 편견 때문에 투자를 안 하는 것이 아니다. 방송사는 시청률을 통한 광고 수주로 돈을 벌어야 하는데, 애니메이션은 광고가 잘 붙지 않으니 주요 시간대에서 밀리는 건 당연한 일일 수밖에 없다.

그렇다고 해서 극장용 애니메이션은 상황이 좋은가 하면 그것도 아니다. 2012년에 영화진흥위원회에서 발표한 자료에 따르면, 한국 극장용 애니메이션의 투자 수익률은 약 -72%(...)로 바닥 중의 바닥을 보여줬다. # 영화는 최소 40~50%에 달하는 수익률을 보여주기 때문에 계속 투자가 되고 있는데, 극장용 애니메이션은 확고하게 높은 매출을 기록한 사례가 없어 TVA와 마찬가지로 투자가 잘 이루어지지 않고 있는 것이다. 그도 그럴 것이, 영화발전기금 전액이 실사영화 제작에 투자되기 때문이다. 그나마 다행인 건 김치 전사에 투자된 영화발전기금이 없다는 것(...) 이었는데 애니메이션 제작자들의 반발로 애니메이션 영화에도 기금이 투자되고 있다. 이외에도 한국교육방송공사가 기획하고 제작한 애니메이션에도 방송통신위원회 방송통신발전기금이 투자되고 있다.

우리나라는 일본과 비교하면 규제가 심한 편이긴 하다.[14] 하지만 이건 TV 쪽만 그렇지, 극장에서는 돼지의 왕이나 아치와 씨팍 같은 과격한 폭력성과 선정성을 가진 성인 대상 애니메이션들이 충분히 개봉될 수 있는 환경이 만들어져 있다.[15][16] 가끔 불합리한 심의가 이루어지는 것도 사실이긴 하지만, 이건 시간을 두고서 차차 해결해 갈 수 있는 문제다.

참고로 스페인이나 프랑스애니메이터들은 우리나라의 애니메이터들보다 좀 더 여유로운 환경에서 작업을 하고 있다.[17] 그러나 훨씬 큰 애니메이션 시장을 보유한 일본에서는 오히려 애니메이터들이 노동력 착취에 계속 시달리고 있는데 이보다 열악한 한국 애니메이션 업계의 노동 환경 문제는 더더욱 심각하다. 이에 대한 해결 방안도 반드시 풀어야 할 과제 중 하나이다.

심지어 심야 시간대에도 방송되기도 한다.[18]

10. 꼭 알아야 할 것[편집]

파일:9CiqQ3I.png

스튜디오 애니멀 조경훈 대표, EBS 다큐프라임 <인간과 애니메이션> 3부 - '한국, 애니메이션을 말하다' 편 中.[19] 뒷배경이 신경쓰인다.

복돌이게임 쪽에만 존재하는 게 아니다. 한국 애니메이션이 정말 살아나려면 자신의 지갑을 열어 주는 소비자가 필요하다. 그리고 외국 애니메이션도 자신이 좋아하는 것이라면 꼭 정식 루트를 이용하자. 외국 애니메이션의 수익 증가는 곧 한국 유통사의 규모가 커지는 것과 마찬가지이며, 규모가 커지면 유통사는 자체적인 애니메이션 투자 및 제작을 할 수 있는 선순환이 이루어진다.[20][21] 애니메이션이라는 것은 풍부한 예산이 곧 퀄리티로 이어진다. 예산은 투자를 받아야 나올 수 있는 것이고 투자는 수요가 없으면 절대로 받을 수 없다.

또한 저연령층에서 벗어난 작품을 시도하려면 애니메이션 업계도 적극적인 해외 진출과 새로운 수익모델 개발에 노력을 기울일 필요가 있다. 기존의 DVDBD 판매는 한국에서 매출 면으로 한계가 있는 것이 사실이고, 완구 판매는 고연령층 애니메이션에서 통하지 않는 방식이기 때문이다.[22]

정부에서 애니메이션 사업을 지원한다고 하면 김치워리어를 거론하면서 비웃는 사람들이 있는데 김치워리어는 정확히 김치홍보 지원금을 받은거지 애니메이션 산업 지원금을 받은게 아니다. 그러므로 애니사업 지원에 김치워리어를 거론하는건 문제가 많다.

11. 관련 문서[편집]

12. 관련 도서[편집]

  • 애니메이션 영화사 - 황선길 저. 백수사. 1992. 1998년에 범우사에서 같은 이름으로 내용을 개정해 다시 냈다.

  • 송락현의 애니스쿨 1권 - 송락현 저. 서울문화사. 1997. 여기서 송락현 씨는 우리 애니의 역사를 '극장만화영화 태동기(1960~1980)', '세계 최대의 만화영화 하청기지(1980~1985)', '자체제작 TV만화영화 시대 개막(1985~1990)', '부활하는 한국 만화영화(1990~1992)'로 구분을 했었는데, 허인욱 씨는 <한국 애니메이션 영화사> 머릿말에서 1967년 <홍길동> 제작 이전은 극장 애니라기보단 우리 애니 역사 전체에서 다뤄야 할 것이고, 또 우리 극장 애니 제작 시기와 동시에 나온 하청생산에 대해 다른 하청 시기를 언급하지 않고, 특정 시기를 하청생산기로 규정하는 건 적절한 구분이 아니라고 지적하였다.

  • 아마게돈 제작과정 - 김혁 저. 하늘소. 1997.

  • 한국만화애니메이션 산업론 - 한창완 저. 글논그림밭. 1998.

  • 한국만화통사 하권 - 손상익 저. 시공사. 1998. 여기서 손상익 선생님은 우리 애니의 역사를 '태동기(1950~60년대)', '하청생산기(1970~80년대)', '새로운 모색기(1990년대 이후)'로 구분하였는데, 이에 허인욱 씨는 <한국 애니메이션 영화사> 머릿말에서 '태동기'와 '새로운 모색기' 부분은 공감했으나, '하청생산기' 부분에 대해선 1970년대 당시 장편제작 황금기를 간과했다는 이유로 동의하기가 어렵다고 지적하였다.

  • 한국애니메이션 영화사 - 허인욱 저. 신한미디어. 2002. 저자인 허인욱 씨는 우리 애니의 역사를 '맹아기(1936~60년대 이전)', '배태기(1950년대 후반~60년대 중반)', '태동기(1967~72년)', '정착기(1976~93년)', '모색기(1994년 이후)'로 구분하였으며 언론자료 등 각종 문헌을 토대로 조사해 엮었다.


[1] 극소수의 예외가 아닌 이상, 뛰어난 목소리 연기를 위해 전문 성우를 고용하는 게 일반적이므로 한국 애니메이션은 한국 성우계와 상호 밀접한 관계에 있다고 볼 수 있다.[2] 사실 The History of Korean Animation 이 맞다. 예전에 History of Korea Animation 이라고 했었다가 고친게 저거다. [3] 아직 Aeni라고만 검색하면 다른게 나오지만 Korean Aeni라고 검색하면 확실히 한국 애니가 나온다.[4] 영미권의 애니덕들이 대한민국의 주요 수출품으로 FOX 애니메이션 하청을 꼽을 정도이다(...) 미국의 국민 애니메이션이라 일컬어지는 심슨 가족부터가 한국에서 하청 제작되는 물건이다. 그 때문인지는 몰라도 심슨에는 한국이 남북 불문하고 자주 나오고, 자주 풍자된다. 심슨 가족/한국 항목 참조.[5] 일본에서는 이런 한국 하청작품을 '3문자 아니메(三文字アニメ)'라고 부른다. 엔딩 크레딧에 한문 세글자로 된 이름이 많이 보인다는 의미.[6] 여기서 말하는 3D는 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 이용하여 입체감을 주는 작업(렌더링)을 말한다. 참고로, 셀 애니메이션의 경우 직접 손으로 그리는 작업이 주가 되기 때문에 명암 처리를 비롯한 각종 입체 효과를 내기 어렵다.[7] 지금도 일본은 셀 애니메이션의 비중이 3D 애니메이션보다 훨씬 높다.[8] 그런데 그렇게 된데는 이유가 있다. 3D로는 독특한 색처리나 (물론 렌더링 후 후보정 가능하지만 이때쯤 되면 새로 하나를 더 만드는 수준, 배보다 배꼽) 과장된 애니메이션이 힘들기 때문이다. 2D는 그 부분에 있어서 표현이 자유롭다. 물론 작붕 문제가 발생할 수 있는 만큼 애니메이터의 숙련도가 중요하다. 당장 한국 애니메이션이 왜 3D로 유아용 애니메이션만 만드는지만 봐도 알 수 있다. 성인층 애니를 만들려면 유아용 애니의 동글동글한 캐릭터 형태와 알록달록한 색감을 버리고, 색감이라든지 둥글둥글한 형태를 최대한 죽이고 현실적으로 만들어야 하는데 (리얼하게 만든다는 것과는 다르다. 쉽게 생각하면 3D 게임의 프로모션 동영상 수준 정도.) 이게 말처럼 3D로 잘 표현해 내기가 쉽지 않다.[9] 애니메이션보다 더 많은 인력을 요구하는 매체는 초대형 프로젝트를 거쳐서 만들어지는 엄청난 규모의 게임들 외에는 없다(...)[10] 스팀콜 오브 듀티 시리즈의 신작이 나왔다고 해서 인디 게임을 일부러 상점에서 내려버리지는 않는다. 그러나 애니메이션은 텔레비전 아니면 극장이라는, 시간과 공간이 제한된 곳에서 다른 매체들과 경쟁해야 하는 단점이 있다.[11] 픽사 애니메이션 카 2의 제작비는 무려 2억 달러. 동년도에 개봉한 블록버스터 영화 아이언맨 3와 동급이다![12] 일반적인 통념으로는 3D 애니메이션은 '기존 모델을 돌려쓰니 모든 장면을 새로 그려야 하는 2D보다 간편하고 저렴하다'고 생각하는 사람이 있고, 이런 통념을 기반으로 3D 애니메이션에 대한 2D 애니메이션의 우월론을 펴는 사람들도 있지만 제대로 된 화면을 렌더링하는 데엔 많은 연산이 필요하기에 렌더링용 슈퍼컴퓨터가 필요하고, 시간 역시 엄청나게 오래 소모된다. 애니메이션을 만드는 시간보다 렌더 돌리는 시간이 더 길 정도. 당연히 이 부분에서 상당한 돈이 든다. 최소한 어느 정도의 퀄리티를 보장해야 하는 미국 쪽 장편 애니메이션의 경우는 수천억 원이라는 무시무시한 자금이 들어간다.[13] 국가를 막론하고 애니메이션이 큰 영향력을 행사할 수 있는 광고는 사실상 장난감 광고뿐이다(...) 우리나라에서 유아용 애니메이션이 크게 활성화된 이유. 한국은 DVDBD가 잘 팔리는 곳도 아니어서 선택의 여지가 없다.[14] 물론 어디까지나 일본하고 비교했을 때의 얘기. 일본은 전 세계적으로도 TV 심의가 매우 관대한 측에 속한다. 미국의 경우 의외로 우리나라보다 아동용 애니메이션에 대한 심의가 빡세다. 독일은 말할 것도 없다. 그리고 일본의 정부나 기성 세대도 게임과 만화를 고깝게 보고 압력을 넣고 싶어한다. 시장이 커져서 그렇게 하면 애니메이션 업계들이 줄도산하니 못하는 것(...) 당장 일본 기성세대가 예나 지금이나 크레용 신짱에 대해 어떤 반응을 보이고 있는지 보자.[15] 지상파 채널은 원래부터 심의가 엄격했고, 2010년 이후로는 케이블 채널도 심의가 강화되었다. 그 전까지 케이블은 제법 널널했다. 게다가 그 일본도 수출할 때를 대비해서인지 8, 90년대에 비해 TV 애니메이션 심의가 강화된 편이었다. 드래곤볼 Z를 디지털 리마스터링한 드래곤볼 카이는 드래곤볼 Z에 비해 폭력적인 묘사의 수위가 상당히 줄어들었다. 물론 심야 애니메이션은 상황이 좀 다르지만, 심야 애니메이션이라는 것 자체가 일본만의 특수한 컨텐츠라서 비교하기가 어렵다.[16] 극장의 경우 90년대 중반까지는 가위질이 일반적이었기 때문에 제5원소뤽 베송 감독이 분노했던 적이 있었으며, 거짓말이 나올 때만 해도 심의 논란이 일었지만 그 이후 극장영화는 무삭제를 기본으로 하게 되었다. 이 덕분에 한국 영화의 작품성이 비약적으로 발전하기 시작했는데, 작품성을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 올드보이살인의 추억 등은 무삭제가 아니었다면 절대 나올 수 없었을 잔혹한 장면들을 담고 있다.[17] 스페인과 프랑스는 방송사의 매출액 중 일부를 애니메이션 제작에 투자하도록 의무화하는 제작비 쿼터제가 마련되어 있어 당연히 사정이 나을 수밖에 없다.[18] 현재는 만화 전문채널 한정.[19] 다만 고스트 메신저는 2010년 정부 지원사업에 선정이 되기 전까지 스튜디오 애니멀의 자비로 만들어졌다.[20] 유통사인 투니버스도 애니메이션 제작에 꾸준히 참여해 왔다. 초창기엔 결과가 영 좋지 않았지만, 이후에는 꽤 괜찮은 성과를 내놓기도 했다.[21] 물론 옳지 못한 정치적 사상을 담은 작품당연히 시청하지 말아야 한다.[22] 일본은 DVD/BD 외에 캐릭터 송이나 프라모델 등으로 미디어 믹스 사업을 펼치는 경우가 많은데, 그건 인구가 많고 내수 시장이 탄탄한 일본에서나 통하는 이야기지 한국에 그런 방식을 똑같이 적용하는 것은 무리다.