플레이스테이션 4

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시동음 화면.[1]

파일:attachment/플레이스테이션 4/PS4logo.jpg

개발사

소니 컴퓨터 엔터테인먼트

제조사

소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 폭스콘

출시일

파일:미국 국기.png

2013년 11월 15일

파일:유럽 연합 깃발.png

2013년 11월 29일

파일:대한민국 국기.png

2013년 12월 17일

파일:일본 국기.png

2014년 2월 22일

가격

파일:미국 국기.png

$399 → $349 → $299[2][3][slim]

파일:유럽 연합 깃발.png

€399 → €349 → €299[5][slim]
£349 → £299→ £249[7][slim]

파일:일본 국기.png

¥39,800 → ¥34,980 → ¥29,980[9][slim]

파일:대한민국 국기.png

₩ 498,000 → ₩ 458,000
→ ₩ 408,000 → ₩ 378,000
[11][slim]

1. 개요2. 하드웨어 성능
2.1. 기능
2.1.1. 멀티 플레이 유료화
2.2. 사양
2.2.1. hUMA2.2.2. 플레이스테이션 4의 사양에 대한 반론2.2.3. 반론에 대한 반론
2.3. 하위 호환
2.3.1. 플레이스테이션 나우2.3.2. 에뮬레이터를 통한 플레이스테이션 2 하위 호환
3. H/W 버전
3.1. 플레이스테이션 43.2. 플레이스테이션 4 슬림3.3. 플레이스테이션 4 프로
4. 주변기기
4.1. 듀얼쇼크 44.2. PlayStation Camera
4.2.1. 구형4.2.2. 신형
4.3. 수직 스탠드
4.3.1. 구형4.3.2. 신형
4.4. 듀얼쇼크 충전 거치대4.5. 플레이스테이션 VR4.6. 전용 프로젝터
5. 출시
5.1. 북미5.2. 서유럽/중남미5.3. 한국5.4. 일본5.5. 중국
6. 발매 이후 상황
6.1. 전 세계6.2. 북미6.3. 유럽6.4. 일본6.5. 한국6.6. 중국
7. 소프트웨어
7.1. 플레이스테이션 4/한글화 목록7.2. 플레이스테이션 4 런칭작7.3. 이후 출시작들
8. 문제점
8.1. 부실한 멀티미디어 기능8.2. 초기모델 씨디뱉기 현상8.3. 1205 버전 전원꺼짐
9. 사건/사고
9.1. DLC컨텐츠 공유 중고기기 기기밴 사건9.2. 바퀴벌레 서식(...)9.3. 모드 지원 제한

1. 개요[편집]

SCE(현 SIE)에서 개발한 8세대 거치형 게임기플레이스테이션 3의 후속 기종이다. 경쟁 기기는 타사의 8세대 거치기인 엑스박스 원Wii U이다.[13] 사용자들이 붙여 준 약칭은 플스4, 플4, PS4등이 있다.

2. 하드웨어 성능[편집]

2.1. 기능[편집]

SIE는 플레이스테이션 4 게임 개발사들에게 1080p 60fps를 적극적으로 권장하고 있다고 한다. 다만 하드웨어의 사양이 하이엔드 PC와 비교했을 때는 떨어지는 편이기에 대부분의 게임은 1080p로 60fps를 유지하기는 하나 플레이스테이션 4로 출시된 몇몇 게임들이 1080p 30fps, 900p 60fps, 최악의 경우엔 900p 해상도로도 60fps를 유지하지 못하는 일이 발생하면서 이 말은 사실상 무의미해졌다.

일단 하드웨어를 보면 이것이 쉽지 않은 일임을 수 있다. 재규어 아키텍처는 전력 대 성능비를 제외하면 나머지는 그리 좋지 못한, 기본적으로 저전력 APU를 설계할 때에 들어가는 마이크로아키텍처이다. 다만 게임 콘솔인 플레이스테이션 4의 경우에는 Windows라는 범용 운영체제를 사용하는 일반적인 x86 PC와는 달리 멀티코어 프로세서를 더욱 효휼적이고 효과적으로 사용할 수 있을 것이고, PC용 재규어 CPU보다 비교적 고성능인 모델이기 때문에 이에 대해 재고할 필요는 있다. 이에 대해서는 하단에 자세히 서술되어 있다.

라데온 HD 7870[14]도 FHD 해상도에 고급 옵션으로 60프레임을 뽑아주는 GPU는 아니다.

그래도 같은 8세대 거치형 게임기인 엑스박스 원Wii UGPU 성능을 비교하면 가장 높은 그래픽 성능을 가지고 있다. 실제로 멀티플랫폼 게임들을 비교하면 해상도, 프레임수, 그래픽효과 등에서 가장 우수하다. 특히 그래픽 성능이 경쟁 모델들에 비해서 크게 높기에 비교하면 눈에 띌 정도로 좋은 그래픽을 보여준다.[15] 특히 GPU의 성능은 경쟁기에 대해 크게 우위를 점하고 있다.

메모리의 성능도 경쟁 모델들에 비해서 크게 우수한데, 2GB라는 용량은 차치하고 12,8GB/s에 불과한 대역폭이 발목을 잡는 Wii U보다는 물론이고, 엑스박스 원과 비교해도 상당히 우수하다. 메인 메모리의 용량은 8GB로 동일하지만, 플레이스테이션 4의 것은 GDDR5 SDRAM이고 엑스박스 원의 것은 DDR3 SDRAM이기에 대역폭은 각각 176GB/s, 68GB/s로 크게 차이가 난다.[16] 크게 우수했기 때문에 개선할 필요가 부족하여 성능 개선 모델인 플레이스테이션 4 프로의 메모리도 대역폭이 176GB/s에서 218GB/s로 소폭 증가한 것을 제외하면 아무런 차이가 없고, 대역폭 차이도 플레이스테이션 4의 최대 해상도가 4K(3840×2160)임을 감안하면 별다른 의미는 없다.

플레이스테이션 카메라를 이용하는 게임을 제외하면, 플레이스테이션 비타로 모든 게임을 리모트 플레이 가능하도록 지원할 것이라고 한다.[17]

전작 플레이스테이션 3의 제한적인 리모트 플레이가 CPU의 일부분을 할애해서 구현하는 방식이었던 것이 비해, 이번엔 아예 하드웨어적으로 인코더를 갖추고 있어 개발자들은 큰 신경을 쓰지 않아도 될 상황이라고 한다. 즉 플레이스테이션 비타와 플레이스테이션 4를 둘 다 가지고 있다면 침대에 누워서든, 소파에 앉아서든, 화장실에서 볼일을 보면서든 집 안 어디에서는 물론이고, 집에 플레이스테이션 4를 켜놓고 플레이스테이션 비타를 들고 다니면서 플레이스테이션 4 게임을 계속 진행할 수 있다는 것이다.

이때 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 비타가 서로 Wi-Fi로 직접 통신하는 것은 물론, 중간에 무선 공유기를 거치거나 아예 인터넷을 거쳐서 이용하는 것도 가능하다.[18] 차후에 발매된 소니 모바일의 스마트폰엑스페리아 Z3, 엑스페리아 Z2 태블릿 이후의 기기들도 리모트 플레이를 지원한다. 이후에 엑스페리아 Z 이후에 출시된 기존 기기들 또한 펌웨어 업데이트를 통해 리모트 플레이가 가능해졌다.

그런데, XDA에서 애플리케이션을 개조하여 제한을 풀어놓아 굳이 소니 엑스페리아가 아닌 타 안드로이드 기기에 사용이 가능해서 루리웹에서 말이 좀 많았는데 SCE와 소니 모바일이 엑스페리아 Z4부터 듀얼쇼크 3 지원을 안 한다고 한다. 문제눈 이전 기기들도 마찬가지로 지원이 중지되는데 듀얼쇼크 4 지원 대상 기기가 아닌 엑스페리아 Z1 사용자들은 불만을 상당히 많이 가졌다.

2016년 3월 1일 펌웨어 3.50 공개를 통해 Windows PC에서 리모트 플레이 지원이 확정되었다. 이는 플레이스테이션 비타의 리모트 플레이와 동일하게 인터넷이 연결되어 있다면 어디서든 플레이스테이션 4를 즐길수 있다.#

또한 스크린샷, 동영상 등을 촬영해서 인터넷에 바로 업로드할 수 있는 기능이 추가되었다. 듀얼쇼크의 Share버튼을 누르면 간단히 촬영이 가능하다.[19] 그리고 SNS를 연동시켜서 플레이 영상을 바로 업로드할 수도 있고, 트위치유스트림을 통해 플레이 영상을 방송할 수도 있다. 동영상 녹화는 쉐어버튼을 누르기 의 15분간을 편집해서 업로드할 수 있다. 참고로 자신이 플레이하는 게임을 방송할 때, 시청자가 일정 단어를 입력하면 거기에 맞춰서 게임 내부의 상황이 바뀔 수도 있다.

펌웨어가 버전 2.0으로 업데이트된 이후 셰어플레이 기능이 추가되었는데, 게임을 하다가 인터넷을 통해 친구에게 컨트롤을 넘겨주는 기능이다. 옆에 있는 친구에게 컨트롤러를 넘겨주듯이 친구가 게임을 그대로 이어서 할 수 있다. 혹은 친구가 플레이어 2로 접속해서 함께 게임을 할 수도 있다. 친구가 게임을 가지고 있지 않아도 되고, 따로 게임을 다운로드할 필요도 없다. 컨트롤을 넘겨주려면 호스트가 플레이스테이션 플러스 구독 서비스가 필요하고, 함께 게임을 하려면 두 명 다 플레이스테이션 플러스 구독 서비스에 가입해 있어야 한다. 주의 할 것은 극소수의 몇몇 악질 플레이어들이 이걸 이용해서 세이브 데이터를 지워버리는 트롤링을 해 대고 있다. 아이템을 복사해준다든지 하는 말로 꼬득여서 컨트롤을 넘겨받은 후에 세이브 데이터를 삭제하는 행위를 하기도 한다.

경쟁 기종인 엑스박스 원과 비슷하게 백그라운드 멀티태스킹 기능이 이전 모델에 비해 대폭 강화되어서 게임을 하는 중에도 업데이트DLC 혹은 다른 게임을 다운로드하거나 설치할 수 있다. 플레이스테이션 3에서 백그라운드 설치 기능은 장식이나 다름 없어서 오랜 시간 기다려야 했던 것이 없어졌다.

2.1.1. 멀티 플레이 유료화[편집]

플레이스테이션 3에서는 무료였지만, 플레이스테이션 4부터 멀티 플레이가 유료 서비스로 바뀌었다.[20] 플레이스테이션 플러스 구독 서비스를 이용해야 한다. 서비스 비용 증가에 의해 어쩔 수 없이 유료로 전환했다고 한다. 여담으로 엑스박스 라이브는 게임 유통사가 아닌 마이크로소프트가 전부 다 멀티를 관리하는데, SIE는 게임 유통사가 직접 관리한다고 한다.[21] 엑스박스도 엑스박스 라이브 골드 계정이 있어야 멀티플레이가 가능하지만, 이전까지는 무료였던 것을 생각해 보면 아쉬운 점일 수밖에 없다. 강제로 묶인다는걸 싫어하는 사람들과, 그래도 플레이스테이션 플러스 구독 서비스를 주는게 어디냐(...)라는 입장이 대치중. 다만 유저들의 중론은 드디어 언젠가는 올 것이 왔다는 입장이다.[22]

참고로 플레이스테이션 플러스 구독 서비스의 요금은 1년 결제 49.99달러(였지만 16년 9월 22일부로 북미가 59.99달러로 요금이 인상된다고 한다.) 로 엑스박스 라이브 골드의 59.95달러보다 약간 저렴하다.[23] 한국에서는 12개월에 41,800원이고 이벤트가 있을 시 13개월 이용 가능하므로 가격이 조금 더 낮은 편. 연간 25편 정도의 구작 게임들을 무료로 받을 수 있어서 "이 정도의 비용은 기꺼이 지불할 수 있다"는 반응도 나오고 있다. 또한 싱글 플레이나 미디어 시청은 플레이스테이션 플러스 구독 서비스에 가입하지 않아도 이용할 수 있고, 플레이스테이션 4에 등록된 주 계정(Primary)이 플레이스테이션 플러스 구독 서비스에 가입되어 있다면 플레이스테이션 플러스 구독 서비스에 가입하지 않은 여러 부 계정에서도 멀티 플레이가 가능하다.

더불어 F2P(부분 유료화) 게임은 플레이스테이션 플러스 구독 서비스 필요 여부를 퍼블리셔가 선택할 수 있다고 한다. 플레이스테이션 3플레이스테이션 비타는 예전과 마찬가지로 무료이다. 플레이스테이션 3는 이전 세대 콘솔이며, 플레이스테이션 비타는 판매 대수가 Wii U에 비견될 정도로 멀티 플레이 서비스를 이용하는 게이머들이 적어 서버 유지 비용이 높지 않고, 증설도 불필요하기 때문에 수명이 다할 때까지 무료일 가능성이 높다. 무엇보다 판매량이 플레이스테이션 비타의 5배에 이르고, 멀티 플레이 게이머들도 훨씬 많은 경쟁 기종 닌텐도 3DS의 멀티 플레이는 무료이기 때문이다.

2.2. 사양[편집]

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E3 2013에서 발표된 플레이스테이션 4의 사양

  • Main Processor : Single-Chip Custom Processor

    - CPU : x86-64 AMD “Jaguar”, 8 Cores (1.6 GHz)[24]#

    • POWER 아키텍처가 아니기 때문에 플레이스테이션 3 하위 호환이 힘들다. 물론 애플의 경우에는 유니버설 바이너리같은 기술을 써서 하위 호환을 가능하게 했고, 엑스박스 원도 APU에 하위 호환을 위한 하드웨어 기능 탑재 및 바이너리 변환으로 하위 호환 타이틀을 만들었지만, 이는 적어도 OS의 지원과 에뮬레이터 소프트웨어가 있어야 한다. SIE에서는 플레이스테이션 4과 관련해 아직까지 이에 대해 언급이 일절 없었다.

    • 8개의 CPU 코어중 처음에는 OS가 2개의 코어를 점유했으나, 경쟁기기인 마이크로소프트엑스박스 원이 SDK 업데이트로 한 개의 추가 코어를 개발자들이 게임 성능 향상에 사용할 수 있도록 개방하자, SIE도 똑같이 SDK 업데이트로 개방했다.#]

- GPU : 1.84 TFLOPS (800 MHz), AMD Next-Generation Radeon™ Based Graphics Engine

  • GPU에는 당연히 AMD의 GCN 아키텍처가 적용되어 있다. 벡터 유닛은 16웨이고, GPU의 프로세서 클러스터를 구성하고 있는 CU(Compute Unit)의 개수는 18개이다.[25][26]

- 오디오 프로세서 : AMD TrueAudio[27]

  • 코프로세서 : Marvell에서 만든 ARM 프로세서.[28]

    - 플레이스테이션 4의 사우스 브리지 역할을 수행한다. : APU 및 256MB DDR3 SDRAM, 플래시 메모리가 연결돼 있다. 내부에 Host-to-PCI 브리지가 존재하며, PCI 버스를 통해 SATA-AHCI 컨트롤러, USB 3.1 Gen1 컨트롤러, 이더넷 컨트롤러, 무선 네트워크 컨트롤러가 이 코프로세서와 연결돼 있다. SATA-AHCI 컨트롤러에는 광미디어 드라이브, USB 3.1 Gen1로는 하드 디스크가 연결돼 있다.# 또 DMA 컨트롤러가 내장돼, APU의 부담을 주지 않도록 메인 메모리와 하부기기간 데이터 전송을 돕는 기능도 한다.
    - 주프로세서, APU가 게임 실행에 전념할 수 있도록, 독자적인 시스템 메모리를 갖춘 서브시스템을 구성해서, 백그라운드 다운로드/업로드 작업을 수행한다.#
    - PlayGo 기능을 지원한다 : 지원되는 게임에 한해 게임 일부만을 다운로드 받으면 바로 게임을 시작할 수 있으며, 게임을 하는 동안 나머지 게임 데이터 다운로드 작업을 수행하는 기능이다.#
    - 기기 스탠바이 모드에서도 세컨드리 커스텀칩만으로 백그라운드 작업을 수행할 수 있다. 기기 스탠바이 모드에서 10W의 대기전력을 소비하며, 그 상태에서 다운로드 작업이 이뤄지면 70W를 소비한다.#
    - 이 칩의 공식 명칭은 알려진 것이 없다. Aeolia는 플레이스테이션 4 해커팀이 밝혀낸 내부 코드명일 뿐이다.#

  • 주 기억장치(RAM) : 8GB 1375MHz GDDR5 SDRAM, 코프로세서 기억장치 : 256MB 1066MHz DDR3 SDRAM[29]

  • 보조 기억장치[30] : 하드 디스크 500 GB[31], 1TB[32] 내장 연결 인터페이스는 형태는 SATA 이지만 내부적으로는 USB 3.1 Gen1(구 USB 3.0)으로 연결되어 있다.[33]

  • 광 미디어(읽기 전용) : BD 6×CAV, DVD 8×CAV[34]

  • 데이터 출력 단자 : USB 3.1 Gen1(구 USB 3.0) 2개, AUX 포트[35]

  • 영상/음성 출력 단자 : HDMI 1.4, 광출력(음성) [38]

  • 폭 × 높이 × 깊이, 무게

    - 구형 : 275㎜×53㎜×305 ㎜, 2.8㎏
    - 신형 슬림 모델 : 265㎜×39㎜×288㎜, 2.1㎏[slim]

  • 기본 해상도는 1080P(1920×1080)이다. 게임이 아닌 미디어(사진 및 비디오) 재생에 한해 4K(3840×2160) 해상도를 지원한다.[42]

  • SCE는 플레이스테이션 4에 4K 영화 다운로드 서비스를 런칭할 예정이라고 인터뷰에서 밝혔다. 4K 영화들은 기본적으로 100GB 이상의 용량을 가지고 있을 것이라고 말했다. 하지만 플레이스테이션 4 프로 출시로 이것으로 공이 넘어가게 됐다.


특히 GDDR5 RAM을 8GB나 장착하는 건 개발 또는 출시 당시에는 상당히 비쌌고 생산량도 적은 512MB 메모리 칩을 16개나 달아야 하는데, 이는 2013년 4분기 당시에는 모기업 소니가 부진하고 있었던지라 당시 SCE로서는 매우 비싼 투자라서 플레이스테이션 4의 생산에 발목을 잡을 수도 있다는 우려가 있었다. 그러나 이 도박은 오래 지나지 않아 성공했다. 삼성, SK하이닉스 같은 메모리 업체의 노력으로 출시한지 오랜 시간이 지나지 않아 플레이스테이션 4 메모리 시스템을 1GB 8개로 개선해 설계할 수 있는 수준이 됐으며, 2017년 현재 하이엔드급 그래픽 카드는 물론 물론 메인스트림급 GPU에서까지 사용될 정도로 그래픽 메모리의 용량 대비 가격이 크게 하락하였다.

오히려 XDR이라는 실질적으로 플레이스테이션 3 외에 시장에서 외면받은 메모리보다는 8GB라도 GDDR5가 대중적이며 훨씬 나은 상황이었다.# 과거 사례를 보았을 때 게임 콘솔 플랫폼의 수명과 성능에 가장 큰 영향을 주는 것은 CPU나 GPU의 성능이 아니고 메모리의 용량과 그 대역폭이었다. 플레이스테이션 4는 전세대기 플레이스테이션 3의 16배에 달하는 메모리를 가지고 있어서 플랫폼의 수명을 길게 잡는데 도움을 줄 것이다.[43]

참고로 IT기기 수리 전문 싸이트인 아이픽스잇(iFixit)이 본체를 분해해본 결과, 메모리는 삼성전자 K4G41325FC-HC03(512 MB)를 기판 면당 8개x2 (GDDR5 RAM 8 × 512메가바이트 = 4GB를 합계)씩 달아 8GB 메모리로 구성해 놓았으며, 여기에 버퍼 메모리도 삼성(K4B2G1646E-BCK0) 2GB DDR3 SDRAM을 사용하고 있다고 밝혔다. CUH-12XX 부터는 GDDR5 1GB 모듈을 8개를 사용한다.[44]

대체적으로 x86계열 CPU를 채용하는 등으로 운영체제까지 Windows 8 기반으로 하였던 엑스박스 원만큼은 아니지만 이전기기보다 훨씬 더 x86 PC에 가까운 아키텍처로 설계되었는데, 이전처럼 독자 규격을 밀어 붙이기보다는 개발이나 이식의 용이함 쪽을 택한 것으로 보인다.

이번 플레이스테이션 4가 가격 대비 성능 면에서 PC보다 우위에 있을 것이라는 의견이 있는데, 이 말은 사실이기는 하나 게임 콘솔은 언제나 PC보다 가격 대비 성능이 우수했었다는 것을 생각해 보면 그리 의미있는 말은 아니다. 플레이스테이션 3보다 가격도 저렴하고 성능도 더 높아 가성비가 확실히 우수했었던 경쟁 모델에 묻혀 잘 회고되지는 않지만 초기 발매 당시 무려 6만 엔을 훌쩍 넘겼던 플레이스테이션 3도 2007년 당시의 하이엔드급 PC들에 비해 압도적인 가격 대비 성능을 보였다. 게임 콘솔은 범용 기기인 PC보다 높은 가성비와 높은 최적화 수준을 보일 수밖에 없다.

GPU의 성능은 확실히 매우 우수하지만 GPU가 혼자 돌아가는 것도 아니고 이를 받쳐주는 CPU도 좋아야 하는데, 플레이스테이션 4에 들어가는 CPU가 AMD 재규어 마이크로아키텍처를 쓰는 CPU로 타블렛이나 올인PC에나 들어가는 저전력적당한 성능 녀석들로, AMD가 Intel의 아톰 따위의 대항마로 내놓은 물건이다.[45] 실성능은 나와봐야 알겠지만, 이쪽도 센세이션(?)을 불러 이르켰던 Cell에 비하면 다소 아쉬운 편이다. 감이 안 잡힌다면, 재규어 아키텍처를 사용한 쿼드코어 A4-5000 같은 경우 아톰보다는 당연히 낫지만, 인텔 샌디브릿지 아키텍처 이후의 코어 i 시리즈보다는 당연히 떨어지고 펜티엄 듀얼코어 모델과 성능이 비슷하다.

물론 플레이스테이션 4에 들어가는 APU는 재규어 코어가 8개나 들어가는 것도 고려해야 하나, AMD 불도저 마이크로아키텍처의 CPU도 코어는 많았으나 다중 작업을 제외하고 실성능에서 인텔의 중저가 듀얼코어들과 비슷했다는 걸 상기하면 코어가 많이 들어간다고 능사가 아니다.[46] 거기에 데스크탑 불도저 CPU들은 높은 TDP를 활용해 클럭이라도 높아서 밀리는 IPC를 어느정도 보완이 가능하지만, 플레이스테이션 4의 재규어는 이들보다 클럭이 40%정도 낮다.

한편 동시기 AMD는 재규어의 후속 아키텍쳐인 AMD 푸마 마이크로아키텍처를 냈다. 푸마로 넘어오면서 AMD가 공식적으로 개선된 사항들로 꼽은 것은 CPU, GPU의 전력누수 개선인데, 같은 재규어 계열인 플레이스테이션 4, 엑스박스 원의 프로세서들도 비슷한 문제점들을 가지고 있을 것으로 예상된다.

소니가 하필 저성능의 재규어를 최신 콘솔에다가 쓴 이유는 2013년 말 출시까지 파운드리 업체인 TSMC가 준비할 수 있는 28nm CPU가 재규어밖에 없었기 때문이라는 분석도 있다.# 또는 공개 이전에 유출된 스펙 시트에서 쿼드코어 x86 CPU 였다는 점을 기반으로 해서 원래 소니는 스팀롤러를 탑재할 생각이였으나 출시 일자에 맞춰 양산이 불가능하여서 재규어 쿼드코어 x2로 맞추었다는 루머도 있다.

종합적으로 고려하면 가격대비 순수 성능은 PC보다 우위에 있다고 보기 힘들지만, 블루레이 플레이어 및 플레이스테이션 독점작들을 고려하면 의 게임기로서는 여전히 매력이 있다. 이미 2013년 2월에 유명 게임 프로그램 개발자인 존 카멕은 SCE가 기술적으로 현명한 선택을 했다고 칭찬한 바 있다.[47] 소니도 플레이스테이션 4가 7세대 기종들(플레이스테이션 3, X360)보다는 수명이 오래 끌리지 않을 것이라 판단한 듯하다.[48]

또한 GPGPU를 지원하는 현대의 그래픽카드들은 삼각형 폴리곤 같은 병렬 데이터를 처리하는 데 있어서는 동시대의 CPU와 비교도 안되는 강력한 연산능력을 발하기에 주로 정점을 가진 삼각형이나 픽셀 같은 병렬 데이터를 전문으로 계산하는 일이 대부분인 현대의 게임용 콘솔에 있어서 CPU는 그저 GPU가 원활하게 돌아가도록 거들뿐이라 일반 CPU들을 엔지니어들이 굳이 고집할 이유가 없다고 주장하는 사람들도 있지만 이는 컴퓨터 그래픽과 하드웨어를 전혀 모르고 하는 소리이다.[49] 게임(혹은 대부분의 프로그램들)은 CPU의 정수 연산능력이 크게 좌우된다. 병렬 연산, 부동소수점 연산은 뛰어났지만 정작 정수 연산 능력이 고자였던 플레이스테이션 3이 어떤 취급을 받는지 상기할 필요가 있다. 즉, CPU는 좋은 거 필요없다는 식의 논리는 상당히 어거지다. 애초에 GPGPU의 병렬 연산 운운하던 게 NVIDIA인데 얘네들은 당시에 칩셋 시장에서도 밀리고, CPU(x86)도 라이센스가 없어 못 만들고 있었다 보니 그런 광고를 때린거였다.

게릴라 게임즈에 의하면 SCE가 퍼스트 파티 개발진들을 모아놓고 그들의 의견을 어느 정도 수렴하여 하드웨어를 설계하였다고 밝혀졌다.

CPU는 비교적 저성능의 물건을 사용하고, 대신 그래픽 처리장치를 좋은걸 사용하는 설계 사상은 NEC에서 내놓은 PC 엔진에서 이미 1980년대에 시도하였다. PC 엔진의 주 연산장치는 8비트였지만, 화상처리용 칩은 16비트였다. 덕분에 나중에 나온 4세대 게임기들에 비해서도 그래픽 면에서는 밀리지 않았고 우수하다는 평가를 받았지만, CPU의 성능 문제는 슈퍼 패미컴보다도 심각하였다. 당연히 플레이스테이션 4와 엑스박스 원의 경우에는 성능차가 이 정도로 심각하게 치우쳐져 있지는 않다.

플레이스테이션 4 플랫폼의 대작급 게임들은 대다수가 용량이 30기가바이트를 넘어가기 때문에 많은 게이머들은 저장 매체의 용량에 대해 걱정을 하고 있다. 기본적으로 동봉되는 저장 매체는 SATA2 500GB 하드 디스크이기 때문이다. 하지만 거의 대부분의 게임들은 20기가 이하이며, 10기가를 넘는 게임도 그렇게 많지않다. 어지간히 헤비 유저가 아닌 이상 기본 용량이 꽉 차는 것을 걱정할 필요는 없다. 그리고 유저가 하드 교체하기 쉽게 설계되어 있기에 부족하다면 얼마든지 고용량 하드 디스크로 바꾸는 게 가능하며 엑스박스 원과는 달리 교환해도 품질 보증이 사라지지 않는다.

소수의 매니아들은 플레이스테이션 3때 그랬던 것처럼 내부 저장소를 SSD로 교체할 생각을 하고 있다. 시중에 나온 SSD의 용량이 보통 128GB에서 1TB정도가 대부분인데, 문제는 가격이다. 계속 싸지고 있기는 하지만 그래도 최저가 기준으로 잡아 봤자 2016년 1월 기준 512GB 모델들의 가격은 최소 10만 원 후반대라 그나마 만만한 가격이며 1TB 모델의 가격은 최소 30만 원 초반대이다.[50] 문제는 그만한 돈을 지불한 만큼 성능 향상이 나오지 않는다는 것이다. PC에 비해서 I/O량이 적기도 하고, 더불어 플레이스테이션 4의 스토리지 장치는 USB 3.1 Gen1(구 USB 3.0)을 거쳐 연결되는 형태 것도 한몫 한다. 플레이스테이션 4에서 SSD와 성능을 비교해도 차이가 큰 폭으로나지 않기도 하고, 경제적 여유가 있는 게 아니라면 플레이스테이션 4에 SSD를 장착하는 건 추천하지 않는다. 2TB 하드 디스크가 가장 가성비가 좋은 조합이라고 평가받는다.

그나마 SSD는 플래시 메모리로 구성된 지라 속도 체감보다는 작동 중 본체에 충격이 갈 경우(열심히 하고 있는데 엄마나 동생이 모르고 차고 간다거나) 아무래도 작동 중 충격이 최대의 적인 하드 디스크보다는 훨씬 안전하다. 그냥 추가 비용을 내지만 충격에 대한 내구성과 하드 구동음 제거, 약간의 로딩 속도 향상이라도 얻고 싶다면 SSD, 하드 디스크 속도에는 익숙해서 아무래도 상관없고 충격이야 조심하면 그만 or 다 제치고 돈이 아깝다 하면 하드 디스크를 선택하면 된다. 이런식으로 주관적으로 유불리를 잘 따져서 사용하면 된다.

현재 출시된 플레이스테이션 4 모델에서 지원하는 하드 디스크 최대 용량은 2TB이다. 이는 어떠한 개조도 거치지 않고 순수하게 내장 하드 디스크를 교체 장착했을 경우의 이야기로 플레이스테이션 4가 지원하는 하드 디스크 폼 팩터가 2.5인치이면서 두께가 9.5mm가 한계인 것이 2TB로 제한된 원인이다. 이 폼 팩터의 하드 디스크는 2TB가 최대 용량이다. 실제로 플레이스테이션 4를 개조해 폼 팩터에 구애받지 않는 경우에는 플레이스테이션 4에서 인식할 수 있는 하드 디스크 용량은 2TB를 넘어간다. 만일 4TB 이상의 하드 디스크로 교체하고 싶다면 차기 모델에서 더 두꺼운 하드 디스크 장착을 지원하든지 아니면 4TB 하드 디스크가 9.5mm 두께로 나오든지 해야 하지만, 2016년 4월 시게이트에서 출시한 2.5인치 4TB 하드 디스크는 두께가 15mm라 장착이 불가능하다.

과거에는 2TB SSHD를 추천한다고 씌어져 있었으나 플레이스테이션 4에 교체 장착하기 위한 2.5인치 2TB SSHD의 경우 SMR[51] 방식의 하드 디스크임에 유의해야 한다. 참고로 위에 언급한 2.5인치 4TB 15mm 두께의 시게이트 하드 디스크도 SMR 방식이다. 현재로서는 SMR 방식이 아닌 2.5인치 9.5mm 이하 2TB 하드 디스크 역시 단종된 상태이며, 2016년 11월에 출시한 시게이트 2.5인치 7mm 2TB 하드 디스크는 SMR 방식이다.

엑스박스 원이나 Wii U처럼 외장 하드 디스크를 지원해달라는 사람이 많았다. 그래서 플레이스테이션 4가 출시되고 난 후 3년이 넘게 흐른 2017년 3월 9일 4.50 펌웨어 업데이트를 SIE에서 제공해서야 외부의 USB 포트를 통해 외장 하드 디스크 연결이 가능해졌다. 최대 8TB 용량의 하드 디스크까지 지원한다. 엑스박스 원의 경우엔 USB 3.1 Gen1(USB 3.0) 지원 외장 하드 디스크면 어떤 것이든 쓸 수 있고, 내장 2.5인치 하드 디스크보다 고성능인 외장 3.5인치 하드 디스크를 쓰면 게임 로딩 시간이 단축된다는 보고도 있다.참고 링크

다만, 엑스박스 원이 처음 설계 때부터 '많은 사람들이 USB 포트 한 개 정도는 외장 하드 디스크에 연결하고 쓸 것'이라 예상하고 USB 포트를 3개 달아놓은 것에 비해 플레이스테이션 4는 2개를 달아놓은 것이 걸림돌이다. 이렇게 되면 유선 컨트롤러 2개를 연결해 대전액션게임을 할 경우엔 외장 하드 디스크 분리 등의 조치는 불가피하다. 결국 이런 경우에 USB 3.0 허브를 사용해야 하지만, 시중에 풀린 USB 3.0 허브 중에는 호환성 문제가 있는 것들이 많다. 그나마 호환성이 확인된 Hama의 USB 3.0 허브는 3.0 포트를 2개 전부 잡아먹는 주제에 USB 3.0은 달랑 1포트만 지원되고 나머지는 USB 2.0인 데다가 포트 4개 중 1개는 충전용이다.[52]

2.2.1. hUMA[편집]

쉽게 말하면 메인 프로세서, 즉 CPUGPU가 하나의 메모리를 공유하게 하는 것이다. 원래는 Windows PC의 것이었으나 메모리의 속도 차이가 커서 쉽사리 실현할 수 없었다. 그러나 8세대 거치형 게임기들은 이를 실현했는데, 둘의 방법은 다르다. 플레이스테이션 4는 이전의 엑스박스 360과 비슷하게 높은 대역폭을 가진 GDDR5 SDRAM을 메인 메모리로 채용하여 이를 해결하였고, 엑스박스 원은 ESRAM을 캐시 메모리 비슷하게 사용하여 메모리의 속도를 올리고자 하였다. 결과는 플레이스테이션 4 쪽이 나았다.

자세한 내용은 hUMA문서를 참고하자.

2.2.2. 플레이스테이션 4의 사양에 대한 반론[편집]

CPU가 재규어이기 때문에 플레이스테이션 4의 성능이 PC에 비해서 크게 떨어진다고 보는 것은 PC와 콘솔의 차이를 감안하지 않는 데에서 나오는 오해에 가깝다. 플레이스테이션 4는 PC와 비슷한 구조기는 하지만 엄연히 PC와 콘솔은 다르다. PC는 모든 하드웨어를 OS가 직접 관리한다. 일반 프로그램은 하드웨어에 직접 접근할 수 없으며, OS에 요청하면 OS가 이를 처리하고 결과를 프로그램에게 돌려주는 식이다. 이 과정에서 서로를 연결시켜 주는 것이 커널인데, 데스크탑용 OS는 다양한 코드를 수행하며 다양한 하드웨어 환경을 지원해야 하므로 이 구조가 복잡하다. 이러한 커널이 무척이나 정교하기는 하지만, 그만큼 내부에서 속도 저하가 일어나고 메모리로 대표되는 처리 속도가 다른 모든 하드웨어의 처리에도 영향을 주게 된다.

그러나 콘솔에 들어가는 OS는 PC의 OS와는 달리 커널 구조가 단순한 편이다.[53] 우선 콘솔은 PC와는 달리 기본적인 하드웨어 구성이 미리 정해져 있기 때문에 상대적으로 커널에서 처리하는 작업이 줄어든다.

이게 무슨 소리인지 예를 들자면 PC의 종류는 무수히 많고 부품이나 사양도 굉장히 다양하기에 그 많은 PC들을 포함시킬만한 OS를 개발하는 건 굉장히 어려우며 복잡하지만, 플레이스테이션 4라는 게임기는 모델이 달라도 사양은 변함이 없기에 이 사양대로만 맞추면 되는 것이다. 또한 콘솔은 드라이버의 병목을 거치지 않고 로우레벨 접근이 당연시되므로 더더욱 커널의 처리에 의한 성능 저하가 줄어들게 된다. (이런 병목해결은 멀티코어 활용에도 영향을 미친다. PC의 FX-8100은 쿼드코어도 제대로 다 못 쓰는 DX9~DX11게임들도 많아서 8코어를 다 못쓰고 놀다가 인텔 듀얼코어에도 쳐발리기 일쑤지만 플레이스테이션 4의 재규어는 그런 걱정을 할 필요가 없다는 얘기) 그리고 하드웨어 구성이 정해져 있으므로 프로그램 소스나 개발 도구에서 하드웨어의 특성을 잘 활용하기가 좀 더 쉬운 장점도 있다.

더 쉽게 말하면 PC는 게임을 실행할 때, 게임 이외에도 OS, 드라이버, 스케쥴러, CPU 대기열 등 수많은 것을 고려해야 하지만, 콘솔은 오직 게임 하나에만 집중할 수 있다고 생각하면 된다.[54]

이는 OS단 커널 드라이버의 병목현상에 대한 PC 게임 업계의 반성이 Mantle/DirectX12 로 터져 나오고 있다는 점에서 명백히 드러난다. 최적화가 안 된 상태의 단순한 커널 드라이버 병목 해결만으로 흔히 사무용이라고 불리는 CPU들이 메인스트림급 CPU에 필적한 성능을 낼수 있는 것이 현실이다.[55]

두 번째로 플레이스테이션 4는 HSA(Heterogeneous Systems Architecture - 이종 시스템 아키텍처)[56]에 기반하여 설계되었다는 점이다. 들어가기 전에 유념해 둘 것은 HSA는 PC를 기반으로 개발되었으며, 플레이스테이션 4의 전유물이 아니다. 게다가 아직 소프트웨어 난이도 때문에 HSA가 제대로 적용되는 게임은 사실상 없다. 이 구조는 두 가지 강점을 가지고 있다.

먼저 공유 메모리를 사용한다는 점이다. 공유 메모리는 엑스박스 360같은 전세대 콘솔에서도 쓰였으나 CPU와 GPU가 접근할 수 있는 메모리 영역은 여전히 분리된 구조였기 때문에 메모리를 좀 더 효율적으로 쓰는 정도에 그쳤다.[57] 그러나 HSA에서는 CPU와 GPU가 같은 메모리 주소를 공유하는 것이 가능하다. 지금까지는 GPU를 활용하기 위해서는 필요한 데이터를 GPU의 메모리 영역에 복사해서 넘겨 주어야만 했지만 HSA에서는 GPU에서 바로 데이터가 들어있는 메모리 영역을 참조하는 것만으로 데이터를 가져올 수가 있게 된다. 복사할 필요가 없어진 만큼 더 빠른 처리가 가능하다.[58][59]

두 번째로 기존보다 GPGPU를 활용하기가 더 쉽다.[60] 지금까지는 CPU와 GPU가 완전히 따로 놀았기 때문에 양쪽의 제어 조율 및 데이터 관리에 상당한 오버헤드가 걸렸다. 그러나 HSA에서는 CPU와 GPU가 직접으로 연결되고 둘 사이에서 메모리 공유도 가능하기 때문에 기존에 비해서 더 쉽고 빠른[61] 처리가 가능하다. 이를 통해 작업에 따라서는 기존에 비해 훨씬 높은 성능을 낼수도 있다. 단적으로 HSA로 설계된 카베리 APU의 경우 CPU 성능 자체는 하스웰 i3과 경쟁하는 수준이지만 HSA로 GPGPU가 작동되는 순간 하스웰 i5 최고사양 모델인 i5-4670을 능가하는 절륜한 성능 부스트를 보여주었다.[62][63] 또한, AMD GCN 아키텍쳐 자체가 이를 위해 GPU 성능을 갈라쓰는 경우(GPU 성능의 일부는 그래픽 렌더링하고 일부는 CPU를 위해 GPGPU 처리하는 등)를 고려해서 설계했기 때문에 갈라쓰기에 의한 성능 페널티도 적다고 한다. (PC에서는 DX12의 비동기 쉐이딩 지원으로 구현됨) [64]

간략하게 정리하자면 분명히 하드웨어, 소프트웨어 둘 다 PC가 더 앞선다.[65] 하지만 콘솔은 게임 구동에 있어 기기 성능을 최대한으로 발휘할 수 있도록 사전에 디자인이 확정된 PC 라는 점이며, 이로써 유사한 사양의 일반 PC에 비해 최적화의 이점으로 인해 하드웨어의 성능을 좀 더 낼 수 있다는 것이다. [66]

그러나 하드웨어적인 한계로 인하여 극히 소수이기는 하지만 플레이스테이션 4와 엑스박스 원은 이미 2014년에 성능 면에서 한계에 도달했다고 보는 개발자들마저 있다.# 일부 게임 매거진들은 콘솔 사이클이 짧아질것이라고 예상하고 있으며#, 명작 메탈기어 솔리드 5부터는 Windows, 즉 PC판이 그래픽이 가장 좋았다는 평이 많다. # 결국 이는 플레이스테이션 4 프로엑스박스 원 X가 출시되는 주된 이유가 되었다.

2.2.3. 반론에 대한 반론[편집]

커널 오버헤드를 줄인다는 의미는 커널을 거치지 않고 처리가 이루어지는 것이 아니라 커널(즉 CPU)이 하는 일이 적어진다는 의미이다. High level API는 low level보다는 추상화가 잘 되어 있어 프로그래머가 코드를 작성하기 쉽고 다양한 환경에서 유연하게 동작하지만 CPU의 성능에 대한 의존도가 높다. 즉, 하드웨어에 가해지는 부담이 더 크다. 반면 low level API는 프로그래머가 코드를 작성하기는 힘들지만 실력이 좋으면 최적의 성능을 뽑아 낼 수 있다.

한 마디로 비주얼 베이식보다는 비주얼 C가 빠르고 비주얼 C보다는 구세대 언어인 어셈블리어가, 그리고 이들 프로그래밍 언어보다는 기계어가 프로그램을 실행할 때 더욱 빠른 것과 같은 이치이다. 다만 저급 언어로 갈수록 제대로된 기능과 성능을 뽑아 내려면 프로그래머의 실력이 받쳐줄 수 있어야 하며, 개발기간도 기하급수적으로 늘어나게 된다. 플레이스테이션 2플레이스테이션 3가 게임 개발이 어렵다는 이유로 프로그래머들에게 비난받았던 것을 생각해 보자.

HSA의 장점은 GPGPU 프로그래밍을 쉽게 해주는 게 아니다. GPGPU를 통한 최적화에서 성능향상이 제한(그렇다 해도 CPU의 수십 배는 된다.)되는 대표적인 원인 중 하나는, 모든 처리를 GPGPU로 하기 어렵기 때문에 일부 처리는 CPU에서 해야 하는데 CPU가 접근할 수 있는 메모리영역과 GPU에서 접근할 수 있는 메모리영역이 구분되어 있기 때문에 CPU와 GPGPU를 빈번하게 번갈아가며 처리를 해야 할 경우 CPU의 DDR SDRAM과 GPU의 GDDR SDRAM 사이에서 반드시 명시적인 데이터 이동이 필요하기(내장 그래픽코어처럼 CPU와 동일한 DDR 메모리를 이용하는 경우에도 메모리영역이 구분되어 있기 때문에 명시적인 데이터 이동은 필요하다.) 때문이고, HSA는 메모리 영역이 구분된 제약을 제거하며 CPU가 사용하는 DDR 메모리와 GPU의 GDDR 메모리 사이의 명시적인 데이터 이동 단계를 제거함으로써 추가적인 성능향상을 얻으려고 하는 것이다.

본론으로 들어가서, 게임기의 게임 성능이 같은 성능의 PC 보다 한참 높게 나오는 것에 대한 결정적인 이유는, 게임기는 단일 하드웨어이며, 그렇기 때문에 동일한 노력 투입 시 최적화의 퀄리티는 높게 나올 수 밖에 없다는 것이다.

만약 PC 게임을 최적화해야 한다면 최적화 엔지니어는 AMD, NVIDIA, Intel 3개 그래픽 제조사 전체를 대상으로 최적화해야 하며, 게다가 각 제조사의 저성능, 중간성능, 고성능의 모든 제품군, 그것도 여러 아키텍처 기반의 제품 모두를 대상으로 각각 최적화해야 한다. 그러니 일괄적인 최적화로 모든 제조사의 모든 클래스와 모든 아키텍처 기반의 제품을 고루고루 다 완벽하게 최적화하기는 불가능하고, 그렇기 때문에 아예 일부 초 고사양 그래픽카드나 초 저사양 그래픽카드의 최적화를 포기하거나, 적당한 수준에서 최적화하는 대신 다양한 그래픽 퀄리티 옵션을 제공해서 사용자가 필요 시 그래픽 퀄리티를 적당히 떨어뜨림으로써 부족한 성능에 대응할 수 있게 한다. 하지만 그런 다양한 그래픽 퀄리티 옵션을 제공하는 것 역시 게임 개발자에겐 큰 부담이다. 그렇기 때문에 PC 플랫폼에서 충분히 테스트와 최적화를 거치지 못한 신작 게임들이 종종 특정 그래픽카드에서 심각한 성능 문제를 일으키고 이를 해결하기 위한 게임 개발사나 혹은 그래픽 제조사의 긴급 패치/드라이버가 나오는 것이다. 그리고 아예 특정 그래픽 제조사의 후원을 받는(AMD Gaming Evolved / NVIDIA Geforce Experience) 게임들은 비슷한 스펙의 경쟁사 그래픽카드에서는 현저히 낮은 성능을 보이는 경우도 흔한데, 후원의 대가로 그 회사 제품에 대해서만 최적화 노력을 집중하기 때문이다.

하지만 게임기는 단일 제조사, 단일 클래스, 단일 아키텍처에, 심지어 단일 제품이다. AMD의 제품이 채택되었으니 엔비디아 제품에 대해서 최적화 할 필요는 없고, GCN 아키텍처이니 그 이전이나 그 이후의 다른 아키텍처에 대한 최적화도 필요가 없고, 커스터마이즈 코어가 채택되었으니 그 커스터마이즈 코어만 대상으로 최적화하면되지 R7 260이니 R9 380이니 하는 AMD의 다른 수많은 제품은 신경쓸 필요가 없는 것이다. 그렇다고 PC 게임 판매량이 게임기 게임 판매량을 열 배 정도 압도한다면 시장이 큰 만큼 열배의 노력을 기울여서 PC 게임을 최적화하겠지만, 그렇치도 않으니 오히려 더 PC 게임에 노력을 덜 기울이는 경우도 나오고(배트맨 아캄 나이트 사건처럼) 그러니 PC 게임과 게임기 게임의 성능에 현격한 격차가 종종 나타나는 것이다.

멀티코어 프로세서 언급에 대해서는 Windows의 스레드 스케쥴러가 딱히 문제가 있어서 PC 게임이 멀티코어를 활용하지 못하는 게 아니라, 마찬가지로 PC 게임은 이용하는 PC 의 CPU 코어 개수와 클럭스피드가 천차만별이니 최상의 활용을 하기가 어려운 것이다. 게임은 게임 플레이에 적합한 프레임이 나오도록 적정 제한 시간 안에 주어진 데이터 처리를 끝내는 실시간성이 더 중요한데, 이 경우에 다수의 CPU 코어를 가지는 고사양 CPU 에 맞춰 게임을 설계하면 그 보다 적은 코어 수를 가지는 보급형 CPU 에서는 (더구나 코어 당 처리 능력도 떨어질테니) 성능이 현저하게 느려져서 플레이가 불가한 문제가 생겨버린다. 그러니 무작정 멀티코어를 활용하기 보다는 보급형 CPU 기준에 맞춰서 기껏해야 CPU 1~2 코어 활용이 기본인 것이고, 몇몇 메이저 고사양 게임들만 고급 그래픽 퀄리티를 달성하기 위해서 CPU 전체 코어들을 다 활용하는 것이다. 반면 데이터 처리량이 중요한 3D 렌더링 같은 분야에서는 가용한 CPU 코어들을 다 활용하는 모습을 볼 수 있다.

결론을 내리자면, 게임기는 하드웨어적으로 보면 하이엔드 Windows PC를 이길 수 없지만, 운영체제부터 오로지 단일 기종을 위하여 준비되는 등 최적화 작업이 훨씬 잘 되어 있어 멀티코어 프로세서의 병목 현상을 비롯한 성능 문제가 발생하지 않아 비슷하거나 오히려 상회하는 퍼포먼스를 보일 수 있는 것이다.

2.3. 하위 호환[편집]

전작인 플레이스테이션 3과의 직접적인 하위 호환은 지원하지 못한다. 애초에 하드웨어 구조가 전혀 다른 게 플레이스테이션 3의 CPU인 POWER 아키텍쳐 계열의 CELL-Broadband Engine과 플레이스테이션 4의 x86 계열 Jaguar CPU는 CPU 명령어 체계(Instruction Set Architecture)가 다를 뿐더러 CELL-Broadband Engine은 PPE와 SPU의 이종 멀티코어 구조인 반면 Jaguar는 x86 계열의 동종 멀티코어 구조이며, GPU의 제조사도 NVIDIA와 AMD로 다르고 메모리도 램버스와 GDDR5로 다르다. 때문에 같은 코드를 동작시켜서 하위 호환을 해주는 것은 불가능할 뿐더러 소프트웨어 에뮬레이션 방식을 취하기에는 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4의 성능 차이가 충분하지 않다. PowerPC 아키텍쳐 코드를 x86에서 작동시키려는 시도는 이 두 마이크로 아키텍처를 모두 다루어 본 적이 있는 애플에서 한 적이 있지만 이때에도 기술력 부족으로 인하여 작동 성능은 사용자들에게 분노를 넘어서 절망을 안겨주는 수준이었다는 점을 상기해 보면 이 두 아키텍쳐간의 코드 호환이란 것이 절대 쉬운 일이 아니다.

초기 플레이스테이션 3처럼 아예 플레이스테이션 2의 하위 호환을 지원하기 위한 하드웨어 솔루션[67]이 필요하므로 가격 경쟁력 차원에서 생략되었을 가능성이 높다. 기존의 코드를 그대로 동작시키는 방식과 에뮬레이션 방식 둘 다 불가능한 상황에서 가능한 것은 있던 자원을 이용해서 다시 플레이스테이션 4용으로 포팅하는 방법 뿐인데 결론적으로 이 방식이 발매 초기에 킬러 타이틀이 되어 판매량을 견인했던 '리마스터 버전 발매' 이다.[68]

소비자들 사이에서는 초기형 플레이스테이션 3 60GB, 80GB처럼 일부 상위 모델의 생산 단가와 소비자가가 비싸지더라도 하위 호환을 넣어서 소비자들이 선택할 수 있게 해줘야 된다는 의견이 있다. 다만 처음부터 여러 모델을 넣을 경우 공정 과정이 복잡해져 물량 수급이 원활하지 못할 위험성이 있을 뿐만 아니라, 소비자 입장에서도 모델이 여러 개일 경우 혼란을 줄 수 있다. 애초에 하위 호환을 위해 여러 모델 내놓는다고 삽질하다가 대차게 망한 게 초기 플레이스테이션 3이라는 걸 생각하면(...)[69] SCE로서는 이러한 선택은 기피 대상이었을 것이다.

그래서 SIE에서는 다른 방식을 고안해 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 3 게임을 플레이스테이션 4로 즐길 수 있는 방법을 마련해 서비스 중이다. 경쟁 게임기와 다르게 유료라는 단점이 있지만...

2.3.1. 플레이스테이션 나우[편집]

2012년 SCE는 클라우드 컴퓨팅 기업인 Gaikai[70]를 3.8억 달러에 인수했다. 그리고 인수한 Gaikai를 통해 '플레이스테이션 나우'라는 클라우드 게이밍 구독 서비스를 시작했다.[71] 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 비타, 플레이스테이션 TV와 플레이스테이션 4 그리고 윈도우가 설치돼 있는 PC를 상대로 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4 게임 서비스를 시작했다. 2014년 1월 28일 비공개 베타 테스트를 시작으로, 2015년 1월 13일부터 플레이스테이션 4 게임을, 2015년 5월 12일부터 플레이스테이션 3 게임의 클라우드 게이밍 서비스를 제공하고 있다.


플레이스테이션 나우 그래픽 품질과 인풋랙에 대한 분석

디지털 파운드리의 분석 결과 인풋랙은 로컬에 비해 60~80ms 정도의 추가 인풋랙이 측정됐으며, 울트라 스트리트 파이터 4의 경우 4프레임 정도의 인풋랙이 측정됐다. 격투 게임의 경우에는 민감할 수 있는 수치이겠지만, 그 외의 게임의 경우에는 스트리밍 치고는 플레이 환경은 괜찮은 편이다. 또한 해상도는 720P로 동작하며, 네트워크 대역폭 절감을 위한 동영상 압축으로 인해 아티팩트들이 관찰됐다.

허나 가격이 비싸고 클라우드 게이밍이다 보니 네트워크 접속 상태에 의존하게 돼 아이디어에 비해 반응은 시원찮다. 북미 기준 7일간 무료 체험 서비스를 제공하고 있으며, 1개월 19.99 달러, 3개월 44.99 달러, 12개월 99.99 달러로 구독 서비스 되고 있으니 하루 종일 게임을 달고 살거나 12개월 치를 한 번에 지를 법한 헤비 유저가 아닌 이상 확실히 비싼 가격이다. 결정적으로 한국에서는 서비스하지 않고 있고, 계획이 없다.

유저들 사이에서는 "하위 호환은 좋은데 디스크도 안 되고 너무 성의가 없다" 라는 반응. 게다가 마찬가지로 하드웨어 구조가 다른 엑스박스 원에서 엑스박스 360 게임들을 디스크로 지원하는 것[72]에 비하면 아쉬움을 느낄 수밖에 없다. 하위 호환에 적극적일 수가 없는 이유로 해외에서는 아직까지 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 2가 현역인 곳이 많기 때문이라는 의견이 있으나 이는 애시당초 말이 안 되는 소리다. 플레이스테이션과 플레이스테이션 2가 전 세계적으로 전성기였던 시점에서도 소니는 후속 기종으로 늘 하위 호환 기능을 탑재했으며 이를 세일즈 포인트로 삼은 것은 물론,[73] 경쟁 기종들의 하위 호환 기능이 없거나 불완전한 것을 까대기까지 했다. 어디까지나 기계의 단가를 낮춰 새로운 하드의 보급을 빠르게 늘리고자 부득이하게 제거한 것에 불과하다.

2017년 8월 15일부로 플레이스테이션 비타, 플레이스테이션 TV플레이스테이션 3의 플레이스테이션 나우 구독 서비스가 중단됐고, 플레이스테이션 4와 윈도우가 설치된 PC에만 플레이스테이션 나우가 서비스중이다. 2017년 현재, 26개의 플레이스테이션 4 게임을 비롯해 총 500개가 넘는 플레이스테이션 3, 4 게임을 플레이스테이션 나우 구독 서비스로 제공하고 있다.

2.3.2. 에뮬레이터를 통한 플레이스테이션 2 하위 호환[편집]

2014년 소니에서 플레이스테이션 2 에뮬레이션을 준비 중이라는 소문이 퍼지면서 많은 유저들을 설레게 했다.# 이후 스타워즈: 배틀프론트가 출시되면서 플레이스테이션 2용으로 나와 많은 인기를 끌었던 구작 스타워즈 게임 4개[74]의 다운로드 코드가 제공되었는데, 이 게임들이 플레이스테이션 2 에뮬레이션으로 돌아가는 것으로 확인되면서 다시 에뮬레이션에 대한 기대를 받고 있었다. 그리고 소니는 그동안 플레이스테이션 2 에뮬레이션 기능을 개발해 왔음을 확인해 주었다.

흥미로운 사실은 이 게임들이 플레이스테이션 2(플레이스테이션 3의 하위 호환 포함)[75] 실행 시보다도 높은 해상도와 프레임율로 돌아간다는 것이다. 게임 영상 분석 결과 플레이스테이션 2의 512×448 내지 640×448 해상도 대신 1292×896 해상도[76]로 렌더링된 후 다시 1080P로 업스케일하는 방식이었다. 텍스처와 모델링이 더 좋은 품질로 표시 됐으며, 플레이스테이션 2에서는 프레임율이 떨어졌던 부분에서도 플레이스테이션 4에서는 계속 60fps를 유지했다.


디지털 파운드리 플레이스테이션 4의 플레이스테이션 2 에뮬레이션 분석


스타워즈: 바운티 헌터 플레이 영상

이로 인해 플레이스테이션 2 실기 영상보다도 더 좋은 그래픽 품질의 영상이 나오고 있다. 그래서 많은 유저들이 플레이스테이션 2 디스크로 하위 호환이 될지도 모른다는 기대에 부풀었다. 특히 한국 유저들이 특히 디스크 호환을 원하는 이유는 플레이스테이션 2 때의 게임들이 한글화된 것이 많기 때문이다. 물론 미국, 일본, 유럽의 해외 유저들도 디스크 호환을 원하는 사람들이 많았다.

그러나 결국 플레이스테이션 비타PSP 하위 호환과 비슷하게 PSN에서 구입해 다운로드[77] 하는 방식으로 밝혀졌다. 대부분은 예상했다는 반응이지만, 디스크 호환을 기대했던 유저들은 혹시나 했더니 역시나였다며 열심히 까는 중(...). 게다가 PSN 구입이 강제되는 것 뿐만 아니라, 결정적으로 플레이스테이션 3에서 플레이스테이션 2 클래식으로 게임을 구입한 사람도 플레이스테이션 4에서 플레이스테이션 2 게임을 즐기려면 다시 구입해야 해서 더 까이고 있다. 그래도 판매되는 게임들은 1080P 지원과 트로피 지원 등 개선 요소들이 추가될 것이라고 말했다.

결국 2015년 12월 5일, 다크 클라우드, GTA 3, GTA 바이스 시티, GTA 산 안드레아스, 로그 갤럭시, 마크 오브 크리, 트위스티드 메탈 : 블랙, 워 오브 더 몬스터즈, 총 8개의 플레이스테이션 2 게임 판매를 시작으로 2017년까지 총 67개의 플레이스테이션 2 게임을 PSN 다운로드 전용으로 서비스를 제공하고 있다. 다만 한국 스토어에서는 제공하지 않고 있다.

3. H/W 버전[편집]

3.1. 플레이스테이션 4[편집]

파일:external/www.spokeslabs.com/ps4-hrdware-large18.jpg
▲ HDD 커버가 유광인 CUH-10xx/11xx

파일:external/farm2.staticflickr.com/24758689013_afeb7de801_b.jpg
▲ HDD 커버가 무광인 CUH-12xx

  • CUH-10xx : 최초 발매 버전이다. 한국 정식발매판은 늘 그랬듯이 지역번호 5번으로, 모델명은 CUH-1005이다.

  • CUH-11xx : 원가 절감판이며 화이트 색상이 추가되었다. 무게가 약 50g 정도 감소하였고, 전원 회로가 1페이즈씩 감소했다.[78] 그 외에 자잘한 부품들이 변경되었고, 방열판의 핀 형상이 바뀌었으며 Wi-Fi블루투스의 안테나 감도가 개선되었다.

  • CUH-12xx : 소비 전력 8% 절감과 10% 경량화를 실현하였다. HDD 커버는 본체와 같은 사보 가공으로 새롭게 제작하여 기존의 유광에서 무광 색상이 되었다. 그리고 버튼을 디스크 배출 현상을 발생시켰던 정전식 터치 버튼에서 기계식 버튼으로 교체하였다. 또한 팬 소음이 매우 큰 폭으로 줄어들었으나 히트 파이프 간소화로 APU 부분의 플라스틱 커버 온도가 5도 가량 상승했다.[79] CUH-1205A는 500GB HDD, 1205B는 1TB HDD를 장착한 모델이다. 2015년 8월에 발매되었다.

3.2. 플레이스테이션 4 슬림[편집]

파일:ps4slim.jpg

  • 모델명 CUH-20xx/2017


2016년 9월 8일 플레이스테이션 미팅에서 발표한 신형 모델로, 성능이 향상된 플레이스테이션 4 프로 모델와 함께 기존 모델에 비해 크기가 약간 감소한 슬림 버전이 발표되었는데 슬림형이지만 공식 명칭은 플레이스테이션 4 슬림(PS4 Slim)이 아닌 그냥 플레이스테이션 4(PS4)다. 하드웨어 모델명이 CUH-1xxx이 아닌 CUH-2xxx일 뿐이다. 플레이스테이션 3이 슬림 버전이 나오면서 기존 버전을 대체하며(즉, 구형은 이제 단종이다.) 공식 명칭은 계속 플레이스테이션 3이었던 것과 마찬가지다. 그래도 마치 엑스박스 원의 슬림 모델인 엑스박스 원 S처럼 두께는 15mm 정도 감소했고 크기도 약간 작아졌으며 무게도 소폭 감소하였다.

기본적으로 이전 모델과 동일한 성능이지만, CPU와 GPU가 28nm 공정에서 16nm 공정으로 변화되면서 전력 소비량이 최대 30%까지 감소되었으며 구동 시 온도는 비교적 낮으면서도 팬 소음도 전체적으로 감소하였다. 다만 블루레이 드라이브의 소음은 기존과 동일하다는 듯 하며, 오히려 기존 모델보다 심하다는 의견도 존재한다.#

그리고 광단자가 제거되었다. HDMI가 보급율이 높기에 제거되었다는 의견이 나왔으나 프로에서는 광단자가 건재한 것을 보아 단순 원가절감을 위한 요소로 보인다. 고급 음향기기 사용자보다는 일반적인 게이머들은 광단자 사용이 미비하기에 내린 결정으로 보인다.

무선랜에 IEEE 802.11ac가 추가 지원되면서 5GHz 대역이 추가됐고, 기가비트 Wi-Fi를 지원한다.

엑스박스 원 S와의 차이점으로 4K 해상도 UHD 블루레이 디스크 지원이 안된다. 이는 프로 역시 동일하며, 이에 대해 SIE 이토 마사야스 부사장은 와치 임프레스와의 인터뷰에서 유럽, 미국 등지에서는 이미 동영상 스트리밍이 대세가 되고 있고, UHD 블루레이 내장 비용하고 시장 상황과 저울질해 채용하지 않았다고 밝혔다. UHD 블루레이를 지원하기 위해서는 블루레이 드라이브가 업그레이드되어야 하는데 이 비용을 아끼려는 듯 하다.

2016년 9월 15일 부터 판매되며 가격은 $299, €299, £259, ¥29,980 으로 결정되었다. 한국판은 37만 8천원으로 가격이 결정되었으며 한국/홍콩/대만의 경우에는 9월 9일 출시한다.

2017년 6월 9일 실버색과 골드색으로 도색된 플레이스테이션 4 슬림을 수량 한정 판매하기 시작했고, 6월 9일 ~ 6월 18일 이내로 구입하였을 시 같은 색상의 듀얼쇼크 4 패드를 하나 더 증정해준다. 현재는 듀얼쇼크 4 패드 증정 이벤트가 끝난 상태다.

전체적으로 보면 플레이스테이션 3 4천번대와 비슷하게 크기를 소폭 줄인 원가 절감형에 가까운 기기이다. 그래도 현세대 거치형 콘솔 중 가장 크기가 작아서 물량이 부족한 플레이스테이션 4 프로 대용으로 사기도 한다.

  • 모델명 CUH-21xx/2117


2017년 10월 12일 부터 조용히 소니 공식 홈페이지에 500GB 모델부터 올라오기 시작했다. 전세대 CUH-2017에 비해 100g 가벼워 졌다. 아랫쪽에 고무 패드가 3개에서 2개로 줄었다.

3.3. 플레이스테이션 4 프로[편집]

소니가 발표한 플레이스테이션 4의 4K 대응 및 성능 업그레이드 버전.

이전부터 일명 '플레이스테이션 네오'라는 고성능 모델에 대한 루머가 존재했었고, 결국 플레이스테이션 4 슬림 버전과 동시에 발표되었다. 게이밍 성능의 스펙은 정식 발표와 비슷했다. 자세한 내용은 해당 항목 참조

4. 주변기기[편집]

4.1. 듀얼쇼크 4[편집]

파일:external/hothardware.com/SonyDualShock_4.jpg
자세한 내용은 듀얼쇼크 항목 참조.

4.2. PlayStation Camera[편집]

4.2.1. 구형[편집]

파일:attachment/플레이스테이션 4/playstation4eye.jpg

2개의 렌즈를 가진 동작 인식장치

  • 크기: 186 mm×27 mm×27mm

  • 무게: 183g

  • 최대 해상도: 1280×800 픽셀

  • 비디오 해상도: 1280×800 @ 60fps, 640×400 @ 120fps, 320×192 @ 240fps

  • 렌즈: 2개, F2.0 고정

  • 거리: 30cm 이상

  • FOV: 85

  • 4 채널 어레이 마이크[80]

  • 케이블 길이 2m

  • 이 장치를 통해 컨트롤러의 위치를 인식하여 플레이스테이션 무브 또는 패드에 붙어 있는 무브센서를 사용하게 된다. 패드에 붙어 있는 무브센서의 경우 X축과 Y축 인식 정밀도는 플레이스테이션 3의 무브보다 향상되었으나, Z축 즉, 깊이감의 인식률은 약간 떨어진다고 한다.#

  • AR(증강현실)을 지원한다.##

  • PlayStation Camera는 경쟁자인 키넥트보다는 아직 훨씬 부족하지만 기본적인 모션 센싱은 따라하는 것이 가능하므로 아직 발전의 여지는 있다.[81]

  • 본체와 별도의 액세서리로 판매되고 가격은 59달러. 한국에선 69,800원.

4.2.2. 신형[편집]

파일:ps4newcamera.jpg

  • 크기 : 159 mm×28mm×28mm

  • 무게 : 152g


외형이 변경되었고 크기와 무게 외에는 변경사항이 없다. 디자인적으로 혹평을 많이 받는 상황. 플레이스테이션 VR 번들에 포함되는 카메라는 신형이다. TV위나 탁상이 낮은 곳에서 설치하기 편하다.

4.3. 수직 스탠드[편집]

4.3.1. 구형[편집]

파일:attachment/플레이스테이션 4/ps4_stand.jpg

본체를 수직으로 고정시키는 데에 사용한다. 정품 가격은 27,800원.

4.3.2. 신형[편집]

파일:ps4newstand.jpg

역시 본체를 수직으로 고정시키는 데에 사용하지만 신형 슬림 플레이스테이션 4 및 플레이스테이션 4 프로 전용이다. 희망 소비자 가격은 동일하게 27,800원이다.

4.4. 듀얼쇼크 충전 거치대[편집]

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듀얼쇼크를 충전할 수 있는 거치대이다. 정품 가격은 29,800원. 콘센트에 꽂아서 외부전원을 사용한다.
여담이지만, 거치대에 연결하는 충전기 규격이 PSP 충전기와 동일하다. 즉 호환이 된다는거.

참고로, 듀얼쇼크를 꽂는 각도와 위치가 조금 애매하기때문에 사고나서 얼마간은 충전거치대에 듀얼쇼크 꽂는데 꽤나 애를 먹을 수 있다.

4.5. 플레이스테이션 VR[편집]

파일:attachment/플레이스테이션 4/f6b1a2c9.jpg

자세한 내용은 플레이스테이션 VR 항목 참조.

4.6. 전용 프로젝터[편집]

파일:external/geekculture.co/MP-CL1_front-right.jpg

레이저 테크놀로지
오토 포커스 & 프리 포커스 모드
최대 120인치 화면 크기까지 투사 가능
1920 x 720 해상도
HDMI/MHL 연결 단자
소형 내장 스피커 탑재
블루투스 스피커 지커
폼 팩터는 소니 엑스페리아 휴대폰 두개를 겹처놓은 정도로 작은 크기
3400mAh 배터리 내장
최대 2시간 사용 가능

가격 $349.99로 쉽게 구매하기는 어려운 물건이다.
휴대성을 위한 물건이기 때문에 선명도, 밝기, 가시성을 타협 했다.

5. 출시[편집]

2013년 9월 9일에 일본 지역 발매일을 발표했는데, 예상보다 많이 늦어진 2014년 2월 22일이었다. 일본을 위한 런칭 타이틀 개발이 지지부진한 상황 때문인 것으로 보이며, 그 대신 일본판에는 낵을 무료 동봉한다. 그리고 9월 18일에 발표된 아시아지역(홍콩, 대만, 한국)의 발매 시기는 2013년 12월. 일본보다 빠르다. 11월 6일 발표로 한국 발매일은 2013년 12월 17일로 확정되었다. 가격은 상단 참조.

5.1. 북미[편집]

파일:attachment/플레이스테이션 4/sales.png

2013년 11월 15일 북미에서 판매가 시작되어 하루만에 판매량이 백만대를 돌파했다. 다시 말하지만 출하량이 아니라 실판매량이다. 위의 그래프를 보면 다른 게임기들은 한 달 판매량이지만 플레이스테이션 4는 '하루' 판매량이다.# 판매가 시작된이후 불량에 대한 글도 올라오고 있는 데, 소니에서 발표한 공식 불량률은 0.4%이내, 소매업체에 보고된 불량률은 0.175%가량 된다.#

그 동안 소니의 게임기는 아시아 선발매가 원칙이었는데 플레이스테이션 4가 최초로 그 전례를 깼다. 그만큼 북미 공략에 힘을 쏟고 있으며 무서울 정도의 판매량에도 불구하고 물량 수급이 비교적 원활하다는게 그 증거.[82] 결론적으로 북미 시장을 먼저 노린 전략은 일단 성공으로 보인다.

5.2. 서유럽/중남미[편집]

11월 29일 서유럽과 중남미에서 판매를 시작하였고, 영국에서는 첫주 판매량을 25만대 이상 기록하여 영국 콘솔 사상 최고 첫주 판매량을 갱신하였다(이전 기록은 PSP의 18만대).

5.3. 한국[편집]

2013년 11월 30일부터 대한민국 오프라인과 온라인에서 예약판매가 시작되었다. 12시 온라인 판매가 열린지 2분만에 전량 매진이 될 정도로 인기가 폭발적이다.

2013년 12월 17일 한국 발매가 확정되자, 루리웹 회원이 6박 7일동안 국제전시장 앞에서 기다려 1등으로 구매를 진행하였다. SCEK에서도 천막과 난로 등을 지원하여, 훈훈한 광경을 연출했다. # 그리고, 6박 7일간의 뒷이야기 # 여담으로 행사장에서 연설을 하던 당시 SCEK 대표 카와우치 시로가 감격의 눈물을 흘리기까지 했다. 이후 2014년 1월 28일 PSN 가입 서비스가 재개되었다.

다만, 일본보다 한국에서 먼저 출시했다는 점은 놀라웠지만, 출시 물량이 지극히 적었다. 실제로 발매 당일 국내 출시용으로 풀린 1차 물량은 겨우 5천여대 정도 뿐이었으며, 이것도 10월 30일에 했던 예약판매분을 포함한 수치였다. 결국 출시 물량은 순식간에 다 팔려 나가면서 즉시 품절 사태가 발생하였다. 게다가, 2차 출시분이 2014년 1월 29일에나 공급되었다는 사실을 생각하면, 페이크 출시라는 주장이 나오기도 했다. 다만 플레이스테이션 3 당시의 판매 부진을 생각하면 이해는 가는 상황. 오히려 예상 밖의 호조를 보였다고 봐야 맞을 터이다.
2014년 12월쯤 현재 한국에서의 플레이스테이션 4의 신형 본체가격은 국전 기준으로 38.5~41만원에서 안정되어 있다.[83] 용산전자상가 같은 곳에서 45만원 이상을 부를 시 사기치는 것이라고 보는게 맞다.

가격이 떨어진 이유는 물량이 많이 풀린 상태에서 대응 타이틀이 적고, 플레이스테이션 3과의 하위호환도 포기했기 때문이라고 한다. 플레이스테이션 3 정품의 가격이 28~30만원 정도 되니까 사실상 10만원 정도의 차이만 보이는 셈.

2015년 10월 1일부로 가격인하가 되어 1205A 500GB 모델은 40만 8천원으로 약 5만원 정도 인하됐다.

2016년 9월 9일 슬림 버전이 출시 되면서, 가격이 37만 8천원으로 조금 더 인하되었다.

5.4. 일본[편집]

2014년 2월 22일 일본에서도 판매가 시작되었다. 발매 행사도 비교적 차분한 모습이었고 온라인에서든 오프라인에서든 구입이 그리 어렵지 않아서(물론 매진된 곳도 좀 있기는 하였지만) 불안의 목소리도 있었으나, 이후 집계된 첫 주의 판매량은 309,154대(미디어 크리에이트) 내지 322,083대(패미통)로 우려와는 달리 순조로운 출발을 기록하였다. 참고로 이 수치는 플레이스테이션 비타 및 Wii U의 첫 주 판매량과 거의 같은 수. 다만 게임 판매량은 총 15~16만 정도로 다소 적은 편인데 발매된 게임들이 일본 게이머의 구미에 그리 맞지 않아서인 듯 하다. 일본 개발사들이 아직은 플레이스테이션 4 게임 개발에 그다지 적극적이지 않은 모습을 보이고 있기 때문이기도 하다.

5.5. 중국[편집]

소니가 OPCD(Shanghai Oriental Pearl Culture Development)와 손잡고 중국에 공급할 예정이라고 밝혔다.
2014년 10월에 중국의 산동은행에 소니가 제출한 플레이스테이션 4 공장 생산계획문건이 유출되면서 소니의 중국진출도 가시화 된 상황이다. 이어서 10월 중순에는 중국내 CCC(전자제품)인증 까지 받았는데, 이는 대체적으로 10월에 출시한 엑스박스 원의 진행 상황보다 약 4~6개월 가량 늦은 것이다. (엑스박스

원 은 중국 내 공장 설립 및 인증을 2014년 6월에 시행했고 10월에 출시) 이에 따라 2015년 2~4월, 특히 설날을 기점으로 출시할 것으로 예상되고 있다.


# 2014년 10월 26일 상하이에서 열린 SONY EXPO 에서 공식적으로 발매를 선언했다. 다만 바로 출시는 아니고 E3 쇼 같이 타이틀과 서비스 등을 소개하는 시간을 가졌다.

6. 발매 이후 상황[편집]

6.1. 전 세계[편집]

제2의 플레이스테이션 2

출시 이후 2014년 2월 8일까지 530만 대를 판매하였다. 2014년 8월 10일부로 1천만대를 판매(출하량 아님)했다고 발표하였다.. 플레이스테이션 시리즈 중 가장 빠른 수치라고. 2015년 1월 6일 발표에서는 2015년 1월 4일까지 1,850만대를 판매하였다고 발표하였다. 또한 2014년 연말(블랙 프라이데이부터)+2015년 연초 판매량은 410만대이며, 플레이스테이션 플러스 구독 서비스 가입자가 1,090만명을 넘었다고 하였다.#

조사기관 닐슨에서 북미 유저들을 대상으로 조사한 자료에 의하면, 플레이스테이션 4의 구매 결정 시 최대 관건이 된 점은 다음과 같다.

  • 1. 비교적 나은 해상도

  • 2. 블루레이 플레이어

  • 3. 게임 라이브러리

  • 4. 빠른 처리능력

  • 5. 가족들이 갖고 싶어 했기 때문

플레이스테이션 4의 강점인 뛰어난 성능이 반영되었다.

소니의 2014 회계연도 결산 발표에서 2015년 3월 31일부로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 2,230만대를 돌파했다고 발표했다.#

소니의 2015년 1분기(2015년 4월 1일~2015년 6월 30일) 실적 발표에서 2015년 6월 30일부로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 2,530만대라는 사실을 발표했다.# 전년도 같은 분기에 270만대를 판매하였는데 비수기임에도 3백만대를 판매하면서 판매량이 더 증가하였다. 소니의 2015년 2분기(2015년 7월 1일~2015년 9월 30일) 실적 발표에서 2015년 9월 30일부로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 2,930만대라는 것을 발표했다.# 플레이스테이션 4의 분기별 판매량이 무려 4백만대에 달했는데 전년도 같은 분기 330만대의 판매량보다 더욱 증가한 수치이다. 2015년 11월 22일자까지의 플레이스테이션 4의 누적 판매량이 3,020만대를 돌파했다고 2015년 11월 25일에 소니가 발표했다.# 2015년 연말 할러데이 시즌에 플레이스테이션 4의 전세계 판매량이 570만대 이상을 기록하면서 2016년 1월 3일 기준으로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 3,590만대라고 2016년 1월 5일에 소니가 발표했다.#

2016년 3월 31일 기준으로 플레이스테이션 4의 전세계 출하량이 4천만대를 기록하였다.#

상당수의 게임 업계 관계자는 이미 8세대 콘솔게임기 전쟁에서 플레이스테이션 4가 승리한 것이나 다름없다는 평가를 하고 있다. 플레이스테이션 4의 공식 판매량이 2015년 12월 말까지 3,600만대에 육박하는데 반해 플레이스테이션 4의 경쟁제품인 엑스박스 원은 출하량 1천만대 발표 이후 출하량 공식 발표를 안하는 상황으로 2015년까지 판매량은 1,900만대 정도로 추정되고, Wii U는 판매량이 12월 말까지 1,260만대를 기록하였다.

그래서 엑스박스 원의 판매량이 플레이스테이션 4 판매량의 50%~60% 정도에 불과하며 심지어 플레이스테이션 4보다 1년 전에 발매된 Wii U는 현재 플레이스테이션 4 판매량의 40%에도 미치지 못한다. 성능적으로도 플레이스테이션 4가 경쟁 제품들보다 우수하고 보급량에서도 과반수를 넘기며 우세한 상황이어서 사실상 8세대 콘솔 게임기 전쟁은 플레이스테이션 4의 승리라는 의견이 다수다.

2015년 12월 현재에는 세계에서 가장 많이 팔린 게임기인 플레이스테이션 2보다 많이 팔릴지도 모른다는 예측이 곳곳에서 보이고 있다. # 게다가 실제로 플레이스테이션 2보다 빠른 속도로 팔려나가고 있다고. 다만 플레이스테이션 2는 무려 1억 5,500만 대 판매로, 아직 한참 남은 상황이다. 새로운 경쟁 모델인 엑스박스 원 X 때문에 2018년 이후까지 높은 판매량을 보장할 수 없는지라 Wii의 1억 163만 대를 넘어설지가 새로운 질문이 되었다.

소니는 2016년 5월 22일 플레이스테이션 4의 전 세계 판매량이 4천만대를 돌파했다고 발표했다.# 플레이스테이션 4의 판매 속도가 플레이스테이션 시리즈 중 역대 가장 빠르게 팔렸던 플레이스테이션 2를 능가하는 상황으로 워낙에 판매 상황이 좋아서 소니는 지난 회계 연도에 플레이스테이션 4 1,770만대를 판매했는데 이번 회계연도(2016년 4월~2017년 3월)에는 플레이스테이션 4의 판매량을 2천만대로 예측할 정도로 판매 호조가 이어지는 상황이다.# 소니의 2016년 1분기(2016년 4월 1일~2016년 6월 30일) 실적 발표에서 2016년 6월 30일부로 플레이스테이션 4의 전세계 출하량이 4,350만대라고 발표했다.# 그리고 소니의 2016년 1분기(2016년 4월 1일~2016년 6월 30일) 플레이스테이션 4의 판매량은 350만대로 전년도 같은 분기의 판매량 3백만대보다 더욱 늘어나고 있는 상황이다. 그리고 소니는 2016년 12월 6일 기준으로 플레이스테이션 4의 전세계 판매량이 5천만대를 돌파했다고 발표했다.#

2017년 1월 5일에 소니는 다시 플레이스테이션 4의 판매량에 관해서 발표했는데 플레이스테이션의 2015년도 연말 성수기 판매량 기록인 570만대 기록을 다시 한번 경신하면서 2016년 연말 성수기에 620만대의 실제 판매를 달성하였고 플레이스테이션의 전세계 누적판매량은 5,340만대를 돌파했다.#[84] 그리고 2017년 6월 13일 E3 2017 기간중에 발표한 판매량에서는 전 세계 누적 판매량이 6,040만대를 돌파(2017년 6월 11일 기준)했다고 발표했으며, 소프트웨어 판매량도 4억 8,780만장을 넘어섰다고 발표했다.# 그리고 2017년 3월 기준, 플레이스테이션 플러스 유료 구독자는 2,640만명으로 플레이스테이션 4 구매자의 43.7%에 해당될 정도이며, 월 사용자(Monthly Active Users, MAU)도 7천만명이 돼 엑스박스 라이브의 5,200만명보다 34.6%이나 더 많았다.# 그리고 2017년 12월 7일 발표 자료에 의하면 2017년 12월 3일 기준으로 7,060만대의 플레이스테이션 4가 판매되었으며 소프트웨어 판매량(패키지와 디지털 판매 합산)은 6억 1,780만장이라 한다.#

현재로서 플레이스테이션 4와 동급의 판매량을 보이는 게임기는 오직 닌텐도휴대용 게임기닌텐도 3DS밖에 없다. 닌텐도 3DS의 판매량은 2017년 9월 말 기준 6,898만대로, 집계 시점이 다른 것을 고려하면 판매량은 거의 동일할 것으로 예상된다. 다만 플레이스테이션 4가 3DS보다 약 32개월 가량 늦게 출시되어 기간 대비 판매량은 더 많은데다가 장기적으로 3DS는 닌텐도 스위치로 대체가 예정된 상황이므로 곧 역전이 이루어질 것으로 보인다. 가격과 한정된 유저층 등의 측면에서 불리할 수밖에 없는 거치형 게임기로서 플레이스테이션 비타의 몰락으로 경쟁 상대도 없는 동 세대의 휴대용 게임기와 동급의 판매량을 보이는 일은 지금까지도 전설로 회자되는 패미컴, 슈퍼 패미컴플레이스테이션 2 정도를 제외하면 전례가 없는 일이다.[85]

휴대기라 직접적인 경쟁 상대가 될 수 없는 3DS를 제외하면 플레이스테이션 4와 경쟁하는 엑스박스 원은 플레이스테이션 4의 절반 정도에 불과한 판매량이며 엑스박스 원 X도 기본적으로 플레이스테이션 4 프로처럼 하드코어 유저를 위한 제품이라 MS에서도 많은 판매량은 기대하지 않고 있으며, Wii U는 이미 출하중지된 데다가 1,500만 대 정도에 불과한 판매량으로 경쟁 상대로 취급하기부터 애매한 상황이다. 닌텐도 스위치도 높은 판매량을 보이고 있기는 하지만 휴대기와 거치기를 겸하는 하이브리드라는 컨셉으로로 추구하는 방향성이 다른데다가 닌텐도 게임 매니아라는 타 플랫폼과는 다소 분리된 시장을 기반으로 하며 시장 그 자체를 늘리고 있다는 평가를 받고 있는만큼 직접적인 경쟁 구도에 놓이지 않을 것으로 보인다.[86]#

또한 플레이스테이션 4가 약 4년동안 분기별 판매량이 꺾이지 않고 지속적으로 잘 팔리고 있는 것이 검증된, 안정적인 플랫폼인 반면 닌텐도 스위치나 엑스박스 원 X 등의 다른 플랫폼들은 이미 어느 정도의 패널티를 안고 시작했거나, 잘 팔릴 것이라는 예측은 있으나 실제로 그렇게 될지는 증명은 되지 않은 상황이다. SIE 내부에서도 플레이스테이션 4가 승승장구하는 현재, 차세대기가 추구할 방향에 대해 고민하고 있다는 소식이 들려온 만큼 플레이스테이션 4의 앞날은 그야말로 창창하다.

6.2. 북미[편집]

2013년 12월에는 약 85만대 판매로 약 91만대를 판매한 엑스박스 원에 판매량 1위를 넘겨주었다.

하지만 2014년 들어서는 1월부터 10월까지 연속으로 NPD 판매량에서 전 기종(휴대기 포함) 중 1위를 차지하였다. 특히 9월 판매량 55만대는 역대 9월 판매량 중 2위다(1위는 2008년 Wii의 약 68.7만대). 그러다 11월과 12월에는 엑스박스 원의 가격인하 이벤트로 월간 판매량이 역전되고 누계 판매량도 상당히 따라잡혔으나, 2015년 1월 다시 월간 판매량 1위로 복귀하였다. 2015년 9월 기준 총판매량이 9백만대인 것으로 집계되었다.

2017년 11월에는 NPD 집계로 출시 후 최대의 월간 판매량을 기록했다고 한다. 물론 전 기종 중 판매량 1위.[87]# 정확한 판매량은 공개되지 않았으나, 유출된 판매량에 의하면 약 154만대라 한다.#

6.3. 유럽[편집]

출시 이후 경쟁 기기들을 앞서고 있다. 유럽은 지난 세대에도 일본과 함께 플레이스테이션 3이 꽤 잘 팔려서 막판 추격에 큰 역할을 한 곳인데, 현재는 대부분의 국가에서 엑스박스 원을 크게 앞서고 있으며, 특히 엑스박스360이 크게 앞섰던 영국에서도 플레이스테이션 4가 역전한 상태이다.

또한 2015년 6월 30일자 유로게이머 소식에서는 소니 유럽 사장 Jim Ryan이 유럽시장에서의 플레이스테이션 4 점유율은 모든 유럽시장에서 선두를 달리고 있으며, 어떤 국가든 70% 이하인 곳은 없고 유럽 대륙 국가의 대부분에서 90% 이상이라고 밝혔다#

6.4. 일본[편집]

초반에는 다른 곳과는 달리 상당히 고전하고 있었다.[88] 일본 기기임에도 일본 발매를 늦게 한 것부터 성공 가능성을 다소 낮게 본 것으로 해석할 수도 있다. 일본에 맞는 소프트가 별로 없는 것도 문제로, 현재까지 주요 게임의 판매량은 수만장 수준으로 크게 인기를 모을만한 타이틀은 별로 없다. 기대작들이 대부분 2015년은 돼야 나오기 때문에 당분간은 낮은 판매량이 이어질 듯 하다. 2014년의 주간 판매량은 초기 2달 정도를 제외하면 1만대 이하로, 주요 게임이 발매되는 때만 좀 높게 나오는 수준이다. 대략 Wii U와 앞서거니 뒷서거니 하는 정도. 그래도 2015년 들어서는 1만대 중반 정도를 유지하기 시작하다가 2015년 3월 후순 기준으로 주간 판매량 4만대 내외로 판매량이 급상승하기 시작했다. 이제 일본게임들이 많이 나오기 시작한만큼 판매량에 힘을 받을 것으로 보인다.

2016년 6월 기준으로 주간 판매량은 2만대 쯤이며 총 판매량은 2백만대 후반으로, 플레이스테이션 비타 판매량의 절반[89]을 좀 넘어선 정도로 아무래도 미국이나 유럽같은 다른 곳에 비해서는 꽤 느린 편이다. 그러다 보니 게임이 그럭저럭 나오고 있기는 하지만, 외국 게임과 비교할 때 주로 내수용인 일본 게임들은 플레이스테이션 4 독점은 별로 없고 웬만하면 플레이스테이션 비타 및 플레이스테이션 3과 멀티로 발매되는 독특한 상황이 벌어지고 있기도 하다. 그나마 플레이스테이션 3과 멀티인 경우는 2016년 들어서는 많이 줄어든 상태이기는 하지만. 아무래도 플레이스테이션 3이 퇴장하는 속도에 비해 플레이스테이션 4가 보급되는 속도가 느리다 보니[90] 제조사들이 판매량을 보충하기 위해 플레이스테이션 비타와도 멀티를 하는 것으로 선택했기 때문으로 보인다.

다만 일본에서의 부진은 과거와 달리 콘솔시장이 축소된 것도 원인으로 작용하고 있다. 실제로 일본 콘솔시장은 스마트폰에 라이트 유저를 빼앗기고 PC에 코어 유저를 빼앗기고 있는데다 저출산으로 저연령층 인구가 줄면서 점점 축소되어가는 중. 이로 인해 일본에서 현세대기 콘솔 중 가장 잘나가는 닌텐도 3DS마저도 전작인 닌텐도 DS 대비 시장이 축소되고 전세대로 보자면 PSP 수준이다.

2016년 9월 넷째주 미디어 크리에이트 기준으로 총 판매량이 Wii U를 앞섰다.# 이 때의 총 판매량은 약 327만대.

2017년 12월 둘째주 미디어 크리에이트 기준으로 총 판매량이 플레이스테이션 비타를 앞섰다.# 이 때의 총 판매량은 약 578만대이며 플레이스테이션 비타는 약 577만대. 또한 플레이스테이션 4 프로의 판매량은 약 51만대로 집계되었다.

6.5. 한국[편집]

세대 이동이 빠르게 이루어진 나라에 속한다. 발매 1년이 채 되지않은 시점에서도 플레이스테이션 4판이 플레이스테이션 3판보다 더 잘 나갈 정도로 빨랐다. 어느 정도냐면 똑같은 타이틀이 플레이스테이션 4버전만 한글화되거나 플레이스테이션 3판은 아예 정발이 안되는 일이 생겨도 논란이 생기지 않을 정도로, 2016년 10월 6일에 발매된 블레이블루: 센트럴 픽션이 마지막 플레이스테이션 3 한글화 타이틀이라고 봐도 이상할 거 없다.[91]

DL판의 판매비율이 다른나라보다 높다는 것도 특징인데, 높은 인터넷속도와 코어 게이머의 비중이 높은 한국시장의 특성 때문으로 보인다. 결론적으로 절대적인 판매량은 다른 국가들에 비해서는 뒤쳐지지만 SCEK 내부의 예상보다는 잘 팔리고 있는 듯하다.

판매량과는 별도로 초기에는 리마스터가 많이 발매되다보니 플레이스테이션 3에서 넘어온 유저들의 불만이 많았다. 게다가 당시 플레이스테이션 비타가 흥하면서 한글화가 계속 터지자 플레이스테이션 4의 타이틀 부족이 더 부각되는 면도 있었다. 하지만 이후 블러드본같은 신규IP가 추가되고, 플레이스테이션 비타에서 시작된 한글화열풍이 플레이스테이션 4 대작게임들에도 이어지면서 이런 불만은 크게 사라지게 된다.

2014년 8월에 국내판매량이 10만대를 돌파했다는 이야기도 나왔으나 오보로 밝혀졌다. 다만 2015년 2월 SCEK 컨퍼런스에서 플레이스테이션 4가 국내에서 같은 기간동안 플레이스테이션 3 판매량의 2.5배를 기록하고 있다는 말이 나왔다. 구체적인 판매량 수치는 나오지 않았지만, 같은 기간 플레이스테이션 3이 약 5만대 팔렸다고 알려졌으므로 적어도 10만대는 넘었을 가능성이 높다.#
2015년 10월 기준 20만대를 돌파했다는 기사가 나왔다.#

SCEK의 적극적인 노력과 경쟁기기인 엑스박스 원의 부진, 위유의 비정발이 겹쳐서 멀티플랫폼으로 출시되는 타이틀이 한국에서는 플레이스테이션 4에서만 한국어 버전이 나오는 사례도 종종 생기고 있다. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인이 그 예시.

출시 후 나몰라 패밀리김재우(코미디언)가 출연한 홍보 CF가 등장했는데, 현실적이면서도 유쾌한 구성이어서 한동안 인터넷 상에서 인기를 끌었다. 특히 '유부남들이어. 허락보다 용서가 쉽다. 일단 사!'라는 문구가 유명했다.

6.6. 중국[편집]

중국의 게임기 규제가 풀림에 따라 중국에서 굉장히 선전하고 있다. 이에 SCE에서도 중국어판 타이틀과 중국산 게임들을 대량 발매하는 등 적극적으로 중국 시장을 노리고 있다.

이전에 이 곳에 중국어화와 한국어화가 같이 된다는 글이 있었는데 이는 대만과 홍콩을 뜻하지 중국을 뜻하는게 아니다. 대체적으로 게임상 언어 지원에선 대만과 홍콩 쪽은 정체자로 중국은 간체자로 지원하고 있는데 한국어판과 함께 발매되는 것은 대체적으로 정체 중문이다.

반면 중국에서는 대만과 홍콩과는 다르게 노력은 하고 있으나 중국 특유의 문화 때문에 많은 게임을 엄중히 심의 받아야 하며 그 때문에 들인 긴 시간 때문에 게임이 쉽게 나올 수가 없다. 그래서 택한 것이 중국산 게임 생산.

7. 소프트웨어[편집]

★는 플레이스테이션 4 독점작, ☆는 플레이스테이션 4/PC 독점작 혹은 플레이스테이션 4/플레이스테이션 3 혹은 플레이스테이션 4/플레이스테이션 비타 독점작[92]
런칭작을 제외하면 누락된 게임이 있을 수 있다.

7.1. 플레이스테이션 4/한글화 목록[편집]

7.2. 플레이스테이션 4 런칭작[편집]

7.3. 이후 출시작들[편집]

8. 문제점[편집]

8.1. 부실한 멀티미디어 기능[편집]

게임 기능은 굉장히 충실하게 지원하고 이를 메리트로 밀고 있지만, 게임 이외의 멀티미디어를 지원하는 기능이 다소 부족하다. 이전 기기들은 수준 높은 멀티미디어 기능을 갖추고 있었다. 플레이스테이션 2DVD 플레이어,[93] PSP는 고성능 PMP, 플레이스테이션 3블루레이 플레이어로 (그리고 극초기형은 sacd 플레이어로)각각 호평을 받았던 사례가 있다. 하지만 플레이스테이션 4는 그렇지 않다. 펌웨어 업데이트로 DVD-Video와 블루레이 디스크 비디오의 재생을 지원하나, CD는 어떤 경우라도 재생할 수 없다.[94][95] 블루레이나 DVD를 처음 재생하려면 인터넷이 연결되어야 한다.

USB 메모리에 담겨 있는 동영상 파일의 경우 음성 코덱의 종류에 따라서 재생이 불가능한 상황이 간혹 있었고, 저해상도 파일이나 변태 해상도 파일이 재생이 불가능하여 인코딩이 필요했던 경우도 드물지만 간혹 있었다. 초기에는 멀티미디어 기능을 강조한 경쟁 모델 엑스박스 원보다는 물론이고, 오히려 플레이스테이션 3보다도 불안정하다는 평가를 받기도 했었다.

이 문제는 펌웨어 업그레이드로 점차 해결되고 있다. 지금까지 3D 블루레이 재생 지원, 네트워크 플레이 지원 등의 기능이 추가되었다.[96] 이전 기기들도 펌웨어 업그레이드를 통해 다양한 멀티미디어 기능을 추가했었으니 플레이스테이션 4도 그러한 과정을 밟겠지만, 이전 기기에서 지원했던 기능이 후계기에 없다는 점은 지적받을 만 하다.

USB에서 음악 복사도 미지원. 이에 게임 자체의 기능이 줄어버리는 경우가 간혹 생기는데, 스포츠 게임에서 이게 두드러지게 나타난다. 원래 FIFA 시리즈나 WWE 2K 등에서는 복사한 음악으로 응원가, 골 배경음악, 입장 장면 배경음악 등을 지정할 수 있었는데 음악 복사 미지원으로 인해 플레이스테이션 4에서는 이 기능을 불가피하게 제거할 수밖에 없었다.

플레이스테이션 3에서 게임은 뒷전으로 미루고 멀티미디어 기능을 지나치게 강조했다가 정작 가장 중요한 게임 부분이 부족해서 크게 쓴맛을 봤으니 SCE 측에서는 선택과 집중을 통해 게임기라는 목적에 초점을 맞춘 듯 하다.[97]

단, 게임 플레이를 뒷받침하는 온라인 상에서의 멀티미디어 재생에는 어느 정도 신경을 쓴 모습이 보인다. 상술한 Share 기능을 비롯해서 유튜브나 트위치, 넷플릭스 등의 동영상을 기기에서 재생할 수 있다. 하지만 출시 초기에는 유튜브, 트위치 모두 해상도 설정이 불가능하고 720p로 고정되어 재생됐다. 안드로이드 스마트폰의 경우에도 디스플레이가 FHD 해상도 이상이라면 1080p를 지원하는 것을 생각하면 상당히 제한적인 상황이다. 하지만 이는 유튜브나 트위치가 PC 이외의 HTML5 웹 브라우저의 1080p 동영상 재생을 제한하고 있는 것이 원인이었다. 2014년 10월 28일 구글에서 플레이스테이션 4를 위한 유튜브 앱을 제공하기 시작하면서 1080P 60fps의 동영상 재생 서비스가 가능해졌으며, 트위치는 2015년 10월 20일에 플레이스테이션 4 트위치 앱을 출시했다. 둘 다 PSN을 통해 무료로 다운받을 수 있다. 다만 넷플릭스의 경우에는 출시 처음부터 1080P 해상도를 문제없이 60fps로 재생했다.

8.2. 초기모델 씨디뱉기 현상[편집]

플레이스테이션 4 1005/1105 버전 기기의 블루레이 드라이브가 별도의 조작을 하지 않았음에도 디스크를 배출하는 일명 '씨디뱉기' 현상이 발생하는 기기가 발견되었다. 일부 기기의 문제는 아닌 것이 꽤나 많은 사람들에게서 발생하고 있다는 것.

게다가 한 번 발생하면 지속적으로 발생하는 오류인데다 심지어 안에 디스크가 없는데도 기기가 스스로 디스크를 배출하는 동작을 지속하는 등 비싼 기기를 구입한 유저 입장에서는 어지간히 스트레스가 아닐 수 없다.[98]

소니가 드물게도 이런 현상을 해결하는 방법으로 '전원코드를 빼고 전원을 켜서 기기를 방전시킬 것'을 제시한 것으로 볼 때 리콜사항이 될 수 있어서 인정을 하지 않을 뿐, 내부적으로 기기 결함으로 인정한 듯 보인다.

무상 AS기간이 지나지 않았다면 무상으로 AS를 받을 수 있다. 하지만 AS를 받았다고 하더라도 언제 다시 터질지 모르는 시한폭탄이라는게 문제(...)

한 가지 해결방안이 또 있는데, EJECT 버튼 아래에 있는 정체 불명의 고무패킹을 제거하면[99][100][101] 꽤 높은 확률로 해결이 된다고 한다. 해결이 안 되는 경우도 있는 걸 보면 이 작동불량은 몇 가지의 복합적인 원인으로 발생하며, 크게 보아 잔류 전기에 의한 오작동 또는 고무패킹에 의한 간섭이 원인으로 추정된다.

1205 버전부터 본체의 전원/디스크 버튼이 터치식 버튼에서 압력식 버튼으로 바뀜으로써 사실상 확인사살 분위기이다. 터치 버튼에서 문제가 있던 것이 거의 확실해 보인다. 압력식 버튼은 신호 제어가 물리적으로 일어나므로 오동작이 생길 일이 거의 없기 때문. 사실 플레이스테이션 3도 초기에는 터치였다가 압력식 버튼으로 바뀌었는데 이쪽은 원가절감 때문에 한 것이다.

8.3. 1205 버전 전원꺼짐[편집]

2015년 11월에서 2016년 3월사이[102]에 생산된 일부 제품이 대기상태 혹은 전원꺼짐 상태에서 전원이 켜지지 않거나 와이파이를 연결하여 콘텐츠를 다운로드하는 도중에 전원이 꺼지는 불량이 발견되었다.
소니AS센터에 접수를 하면 교환이나 환불이 아닌 메인보드를 통째로 가는 수리를 한다고 한다.[103]

9. 사건/사고[편집]

9.1. DLC컨텐츠 공유 중고기기 기기밴 사건[편집]

PSN에서 다운로드한 게임의 값들까지 중고가에 포함해서 PSN계정과 함께 거래하는 일이 많아지자 소니에서 직접 칼을 빼든 사건.

플레이스테이션 4를 중고 구입할 때 타인의 PSN 계정까지 함께 구입하거나 PSN 계정을 돌려 쓰다 보면 기기밴을 당할 확률이 높다.

기기밴을 당하면 PSN스토어 접속이 차단되고, 멀티플레이 역시 사용할 수 없게 된다. 게임 업데이트의 경우 된다는 사람도 있고 되지 않는다는 사람도 있는 것으로 보아 복불복인 모양.

당연하지만 PSN 계정의 양도/판매는 약관에서 금지되어 있으므로 다운로드 게임까지 합해서 중고거래를 하다가 기기밴을 당한다 하더라도 할 말은 없는 상황이다.

또한 말그대로 기기"밴"이기 때문에 기기 초기화를 해도 밴은 풀리지 않는다.

사실 소니에서 대규모의 계정, 기기 밴을 한 사유는 흔히 얼마 전까지도 볼 수 있었던 네이버 까페 등의 DL게임 유료공유 정도의 단순한 레벨이 아니고, 대륙과 그 친구들(대만, 홍콩)은 아예 1~2테라급으로 꽉 채운 하드를 설치한 후 PSN의 NAND 플래시 롬을 통째로 PSN 계정과 함께 인두질하여 달아주는 개조를 자행했다고 한다(...).

사건이 터지고 나서 중고보다 신품을 사는 유저들도 늘어나는 중. 기기밴 당한 기기를 속여 파는 사기도 존재하니 중고로 플레이스테이션 4를 구입할 때는 기기밴 여부를 확인하는 것이 좋다. 오프라인 샵에서는 중고기기를 매입할때 기기밴 여부를 게임매장에서 로그인하고 접속하고 테스트를 해서 판매한다고 한다. 하지만 이후에 밴당하는 일도 있다고 하니 마음 편하게끔 신품을 사는 것이 좋다.

참고로 기기밴을 당해도 하드웨어적인 고장의 AS는 가능하다고 한다. 최근에는 멀티플레이에 관심이 없는 사람들이 싸게 기기밴 당한 플레이스테이션 4를 구입해서 쓰는 경우도 있는 모양(...). 여담으로 엑스박스 360 플레이스테이션 3도 라이브밴 당한 기기를 저렴하게 사서 플레이하는 유저들이 있었다.

9.2. 바퀴벌레 서식(...)[편집]


디스이즈게임즈 보도자료
코타쿠의 원 기사, 영어가 된다면 여기를 읽는게 더 자세하다.

2017년 4월, 코타쿠에서 콘솔 수리업자들의 모임에서 나온 화제를 기사화하면서 불거진 사건들이다. 콘솔에 벌레가 있다는 게 불가능한 이야기도 아니고 실제로 버그라는 용어의 원인인 나름 유서 깊은 문제이지만 플레이스테이션 4에서 문제가 터진 이유는 일단 콘솔 내부로 들어가는 통풍구가 넓어서 들락날락하기 쉬운 데다, 이 통풍구가 아래에 위치해서 사람 눈에 띄지 않고, 심지어 내부 파워 서플라이의 온도도 엑스박스 원보다 높기 때문이라고 한다. 더군다나 파워 서플라이에서 열기가 나오니 파워 서플라이에 해처리를 트는 경우가 많아서 전원 합선 등의 문제를 일으키니 콘솔 수리업자들한테 눈에 자주 띌 수밖에 없다.

코타쿠 기사에 따르면, 소니 측에서는 바퀴벌레가 있다고 AS를 해 주지 않기 때문에 개인 수리 업체에 수리를 보내야 하며, 이렇게 수리를 보낸 플레이스테이션 4 중 절반은 바퀴벌레가 들어있고 한 업체는 아예 별도로 바퀴벌레 처리비(Roach fee)를 $25 청구하는데 적어도 일주일에 한 개는 청구해야 할 지경이라고 한다.

애당초 없는 바퀴벌레가 플레이스테이션 4에서 생성(...)되는 게 아니니 '플레이스테이션 4에 바퀴벌레가 있다' 이전에 집에 바퀴벌레가 있다는 게 문제다. 비단 플레이스테이션 4 뿐만이 아니고 일반 가전 제품에도 바퀴벌레 집이 된 경우가 있기 때문. 실제로 냉장고 및 TV의 수리 기사들은 바퀴벌레 서식 탓에 매번 곤욕을 치르고 있다.

참고로 엑스박스 원이라고 없다는 건 아니다. 원문 기사에서도 가끔이지만 나오기도 한다고 언급하며, 그 외에 대부분 가전 제품은 바퀴벌레 서식지가 될 가능성이 있다. 관련 만화

국내에서도 한 루리웹 유저가 바퀴벌레가 득실거리는 플레이스테이션 4 프로를 분해하는 영상을 스트리밍하면서 한 순간에 유명 인사가 되었다.
이때부터 우리나라에서 플레이스테이션 4를 바퀴스테이션이라 부르기 시작하였다

9.3. 모드 지원 제한[편집]

엑스박스 원과는 달리 폴아웃 4엘더스크롤 5: 스카이림의 모드 지원을 거부하다 허용했는데, 용량 제한이 엑스박스 원이 5GB인 것에 비해 겨우 1GB에 불과하다..

더욱이 엑스박스 원과 플레이스테이션 4 모드 허용 범위의 차이로 인한 bsa 파일 업로드 문제로 플레이스테이션 4판 스카이림 스페셜 에디션과 폴아웃 4는 한글 모드 설치가 불가능하다.

[1] 6.0 마시멜로 이전 소니 엑스페리아의 부팅음도 플레이스테이션 4의 시동음과 동일하다.[2] 본 가격은 세금과 부가가치세를 제외한 1TB HDD 모델 기준 가격이다. 이렇게 표시한 이유는 미국의 경우, 주마다 법이 다르기 때문에 구매 시 실제 가격은 다를 수 있기 때문이다.[3] 2017년 4월 18일 1TB HDD 모델 기준 가격을 $349에서 $299로 인하했다.[slim] 4.1 4.3 4.5 4.7 4.9 4.33 4.38 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준[5] 부가가치세를 제외한 500GB HDD 모델 기준 가격이다. 유로존은 나라마다 다른 소비세를 부과하고 있다.[7] 부가가치세를 제외한 500GB HDD 모델 기준 가격이다. 2016년 현재 영국의 소비세는 20%이다.[9] 소비세를 제외한 500GB HDD 모델 기준 가격이다. 출시 당시, 일본 내에서의 소비세는 5%였으나, 2014년 4월 1일, 8%로 인상되었으며, 2019년 10월 2%가 추가로 인상되어 10%의 소비세가 적용될 예정이다. 때문에 실질 소비자가격은 32,378엔이다. 2015년 10월 1일, 1TB HDD 모델을 ¥34,980 (8% 소비세 별도)으로 인하했다. 공지[11] 500GB HDD 모델 기준, 10%의 부가가치세를 포함한 희망소비자 가격이다. 참고로, TV, 세탁기, 냉장고, 청소기 등 생활 가전 제품을 제외한 스마트폰, 컴퓨터 부품 등의 전자 제품은 관세가 면제되기 때문에 관세는 징수되지 않는다. 가격 변동은 다음과 같다. ₩ 498,000(최초발매) → ₩ 458,000(2014년 12월 22일) → ₩ 408,000(2015년 10월 1일) → ₩ 378,000(2016년 9월 9일)[13] 그런데, 닌텐도Wii U를 대체하는 포지션인 신형 콘솔 닌텐도 스위치를 발매했기 때문에 Wii U는... 닌텐도 스위치는 플레이스테이션 4에 비하면 비교적 저사양이기는 하지만 휴대가 가능한 거치기이기에 큰 문제가 되지는 않는다.[14] 라데온 HD 7870이 그대로 들어갔단 소리가 아니라, 플레이스테이션 4에 탑재된 GPU의 성능이 라데온 HD 7870에서 2CU (Compute Unit - 연산 유닛)를 잘라낸 설계이기에 비교대상으로 흔히 쓰인다. 정확히 말하면 HD7850(16CU)<플레이스테이션 4(18CU)<HD7870(20CU)이다. 다만 Windows라는 범용 운영체제를 사용하는 PC에서의 퍼포먼스와 콘솔에서의 퍼포먼스는 운영체제의 구조와 최적화 수준부터 다르기에 단순 비교할 수 없으니 하드웨어의 사양 비교용으로만 생각하자.[15] 그래픽 성능은 플레이스테이션 4의 25% 정도에 불과한 Wii U는 말할 것도 없고, 엑스박스 원에 비해서도 1.5배 가량 높다. 동세대기임을 감안하면 상당히 큰 폭으로 우세하다. CPU 성능은 엑스박스 원에 비해서 설계는 거의 동일하지만 클럭이 150MHz 더 낮아 소폭 뒤쳐진다. 전체적인 설계는 둘 다 AMD 재규어 마이크로아키텍처를 사용한 CPU를 탑재한 탓에 거의 비슷하지만 엑스박스 원의 것이 클럭스피드가 150MHz 더 높다. 덕분에 다수의 오브젝트가 나오는 게임이서는 같은 해상도에서도 오히려 미미하지만 소폭 나은 프레임을 보여주기도 한다. 그래도 GPU의 성능이 크게 높기에 그래픽 효과는 이 때에도 확실히 낫다.[16] 엑스박스 원에는 32MB 용량에 208GB/s의 대역폭을 가지는 ESRAM이 별도로 장착되어 있으나, 버퍼 메모리가 아닌 캐시 메모리 정도의 역할을 할 뿐이라 당연히 직접적으로 메모리의 성능을 비교하면 상당히 떨어진다.[17] 그러나 예외적으로 건담 G제네레이션 제네시스는 리모트로 플레이가 재한되어 있다. 플레이스테이션 비타 버전을 팔기 위한 전략으로 추정되나 당연하게도 유저들의 반응은 매우 좋지 않다.[18] 즉, 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 비타가 서로 다른 무선인터넷 망에 연결되어 있더라도 리모트 플레이가 가능하다는 말이다. 다만 이럴 경우에는 어느 정도의 지연은 고려하여야 한다.[19] 예로 한 번 누르면 스크린샷 촬영, 더블클릭은 동영상 촬영, 홀드하면 메뉴 등의 동작을 사전에 설정해둘 수 있다.[20] 사실 이전에도 멀티플레이 시 온라인 패스를 요구하는 게임도 있었지만, 온라인 패스는 한번 결제하면 영구적으로 멀티 플레이를 이용할 수 있다. 온라인 패스 코드가 동봉된 패키지도 많았다. 결국 극소수의 월정액 회원제 게임을 제외하면 대부분이 사실상 무료나 다름없었다.[21] 멀티 플레이 유료화를 어느 정도 이해할 수 있는 것이, 멀티 플레이 서비스를 제공하기 위한 서버는 사람 수가 늘어나면 늘어날수록 유지비가 천문학적으로 증가한다.[22] 무료 멀티 플레이를 고수해 오던 닌텐도도 신작 거치기인 닌텐도 스위치에서는 멀티 플레이를 유료로 전환했다. 이전까지의 닌텐도 3DSWii U에서는 클럽 닌텐도의 계정을 연동시킬 수 있기는 했었지만 멀티 플레이에 회원가입도 불필요했고, 따라서 미성년자들도 멀티 플레이를 즐길 수 있었다.[23] 참고로 3개월 결제 시에는 플레이스테이션 플러스 구독 서비스료가 17.99달러, 엑스박스 라이브 골드는 24.99달러.[24] 엑스박스 1세대 이후 오랜만에 게임 콘솔에 사용된 x86 아키텍처이다.[25] AMD Radeon HD 7870에서 CU 2개 잘라낸 설계이며, AMD RADEON HD 7870(20CU)와 AMD Radeon HD 7850(16CU)의 중간에 해당된다.[26] GCN 아키텍처는 2016년까지 AMD의 최신 그래픽카드였던 Radeon Rx 4xx시리즈에도 적용되어 있는 아키텍처다. 물론 시간이 흘렀기에 세부적인 차이는 존재한다. 참고로 플래그쉽인 Rx 480의 CU는 32개이다. vec4나 VLIW 아키텍처가 벡터 유닛이 4웨이였던데 비해 라인이 엄청나게 넓어졌고, 이론적으로 드라이버가 리얼타임 컴파일하는 부담도 줄고, 디버그도 쉬워졌으며 전체적으로 셰이더 알고리즘과 범용 컴퓨팅 성능을 높이는 데 주력하기 위해 기존 아키텍처를 바닥부터 뒤엎은 결과이다.[27] Cadence社의 Tensilica HiFi EP DSP 기반 기술을 AMD가 채용했다.# # 참고 참고[28] 분석 자료 : Chipworks, iFixit[29] GDDR5 SDRAM은 Quad Data Rate로 동작하므로 실효 클럭은 5500MHz. 256비트 버스로 구성돼 있으므로 대역폭은 176GB/s이다. DDR3 SDRAM은 16비트 버스에 실효클럭이 2133MHz이므로 대역폭은 4.3GB/s이다. 운영체제가 3GB를 쓰고 게임이 5GB를 사용한다. 총용량과 용량 분배는 엑스박스 원과 동급이나, 실제 성능은 우위에 있다.[30] 교체가 가능하다. 다만 고성능 HDD나 SSD로 교체하더라도 내부적으로 USB 3.0(USB 3.1 Gen1)에 연결되어 있어 원래 속도가 나오지 않는 데다가 다운로드 타이틀의 용량은 대부분 수십 기가바이트에 달하기 때문에 사용자 커뮤니티에서는 별로 추천되지 않는 편이다.[31] CUH-0000A[32] CUH-0000B[33] 출처[34] CD는 지원하지 않는다.[35] 카메라나 스피커 등을 연결하는 단자다.[37] 듀얼쇼크4 전용이나 다름없다. 블루투스 헤드폰은 플레이스테이션 전용 몇 개 모델만 가능하므로 별도로 블루투스 트랜스미터 하나 사도록 하자.[38] 슬림에서 광출력이 사라지고 프로에서 부활하였다[39] 출처 플레이스테이션 3에서도 역시 FreeBSD 기반 OS를 사용했다. Orbis는 개발단계에서 플레이스테이션 4의 코드명으로 알려진 이름이다.[40] 출처 기존 문서의 7천 부분의 수정이 가해졌다는 내용은, 플레이스테이션 4 해커팀에서 플레이스테이션 4에 리눅스를 포팅하는데 PC와 구조가 너무나도 달라, 기존 PC용 리눅스 커널에 비해 7천 부분의 수정이 가해졌다는 내용을 오해한 것이다. FreeBSD의 라이선스 구조상, 무엇이 어떻게 변했는지 SIE 자신이 밝히지 않는 이상 알 수 있는 방법이 거의 없다.[42] 단, HDMI 1.4의 규격 특성상 최대 4K 30Hz까지 출력할 수 있다. 4K는 플레이스테이션 4의 기본 해상도인 1080p FHD의 2^2배이기 때문에 규격상 FHD는 120Hz까지 출력 가능하다.[43] 플레이스테이션의 경우 2MB RAM + 1MB VRAM, 플레이스테이션 2는 32MB RAM + 4MB VRAM, 플레이스테이션 3는 256MB RAM + 256MB VRAM으로 SCE는 게임기의 세대가 교체될 때마다 메모리 용량을 거의 16배로 늘려왔다.[44] 메모리 품번의 경우에는 생산 주차, 버전에 따라 다를수도 있음에 유의하자. 다만 성능상 차이가 있다는 보고는 존재하지 않는다.[45] 베이트레일 계열 아톰 프로세서들의 경우에는 IPC가 많이 개선되어 코어2 시절 모바일 프로세서급 성능은 되며, AMD 재규어는 전성비가 이와 동급이다. 물론 성능은 훨씬 높다.[46] 다만 여기에서는 고려해야 할 것이 있는데, 8코어의 AMD APU들이 실사용에서 듀얼코어 펜티엄과 엎치락뒤치락하는 결과를 보였던 것은 8코어를 모두 사용하지 못해서였다. 실제로 FX-8300같은 경우만 보아도 처음 나왔을 당시와 현재의 체감 성능을 비교해 보면 차이가 굉장히 많이 난다. RYZEN이 인텔의 플래그쉽 CPU들을 성능 면에서 압도하는 것도 8코어 이상의 멀티코어 프로세서 지원이 범용화되어가고 있어 제 성능을 모두 발휘할 수 있기 때문이다.[47] 그런데 8월 말에는 엑스박스 원과 플레이스테이션 4의 하드웨어가 기본적으로 똑같다는 요지의 트윗을 날렸다. 당연하지만 기본적으로 똑같다는 말은 맞는 말이다. GPU 성능은 좀 차이나지만 어쨌든 똑같은 AMD 8코어 APU를 쓰기 때문이다. 오히려 CPU의 성능 측면에서는 플레이스테이션 4가 엑스박스 원에 비해 소폭 밀린다. 그럼에도 다수의 게임에서 프레임 수가 우세한 것은 약간 밀리는 CPU의 성능을 경쟁 모델 대비 1.5배 성능의 GPU가 메꾸어주기 때문이다.[48] 실제로도 6세대 게임기(드림캐스트부터 엑스박스까지)와 7세대 게임기 간에 시기차는 블과 만 6년이지만 7세대와 8세대 기종 간에는 만 8년의 시간차가 존재한다.[49] 당장 위에서 나온 연산들은 CPU도 하긴 하지만 현대 게임들은 GPU의 쉐이더연산을 활용하는데, 그럼에도 CPU 영향이 있는건 수많은 벤치마크에서 확인되고 있다.[50] 2016년 하반기부터 시작된 메모리 반도체 수급 부족 현상으로 인해 2017년 상반기 기준으로도 이때와 별 가격차이는 없거나, 더 비싼 상황이다.[51] SMR이란 Shingled Magnetic Recording으로서 기존에는 신호 간섭을 방지하기 위해 트랙별 약간의 간격을 두어 기록 하던 방식에서, 기록 밀도를 높이기 위해 간격을 제거하는 수준을 넘어 트랙을 겹쳐서 기록하는 방식이다. 이런 방식의 하드 디스크는 특성상 데이터를 갱신하는 경우의 읽기 쓰기 성능 저하가 매우 심해진다.[52] 당연하지만 규격을 생각하여 보면 플레이스테이션 4의 USB 포트의 규격은 모두 3.1 Gen1(USB 3.0)인지라 오히려 3.0 포트를 3개 이상 지원하는 것이 이상한 일이기는 하다. 다만 1개의 3.0 포트를 제외하고도 2.0 포트를 2개보다 훨씬 많이 지원이 가능함에도 그렇게 하지 않은 것은 분명한 단점이다. 물론 요즈음에는 그렇지 않은 제품들도 출시되어 있으나 호환성을 확인할 필요가 있다.[53] 단순히 리눅스 커널의 발전을 생각해보면 쉽다. 리눅스 커널 1버전대에는 20만 라인이었던 소스코드가 3버전대 이후로는 2천만 라인에 육박하고 있다. 윈도우 대비 부족했던 다양성과 호환성을 갖추게 되었지만 역으로 초기 리눅스의 강점이었던 가볍고 빠른 OS라는 이점이 많이 희석되었다. 이러한 우려에 맞물려 최근(?) 리눅스 진영에서는 커널 최적화/최소화 프로젝트가 다양한 도메인에서 추진, 적용되고 있다. [54] 물론 게임 콘솔Windows PC와 구조가 다를 바가 없어진 이상 게임 단 하나에만 집중하는 것은 아니지만, 범용 기기인 PC에 비하면 그 비중은 무시해도 될 만큼 적다.[55] Thief에서 맨틀+i3 와 DirectX11+i7 의 비교[56] 기존 퓨전 아키텍처에서 브랜드 이름만 체인지 한 것이다.[57] 물론 이것도 결코 작은 이점은 아니었다. 대다수의 게임에서 플레이스테이션 3보다 엑스박스 360의 텍스처 품질이 더 좋았던 이유 중 하나가 더 많은 메모리를 요구하는 시스템 자원에 메모리를 좀 더 능동적으로 활용하여 쓸 수 있어서였다.[58] 이는 GPU 활용 시의 지연이나 병목 현상을 대폭 감소시킬수 있다는 뜻도 된다.[59] 메모리/램에 접속하고 불러오는 시간이 몇 마이크로 세컨이라고 한다 해도 백만 번이면 몇 초 단위로 천만 번이면 분 단위의 지연이 걸리는데, 이걸 반으로 줄인다고 생각하면 엄청난 효과임을 알 수 있다.[60] GPGPU란 간단하게 말해서 GPU로 CPU의 성능을 보조한다는 것이다. 이렇게 CPU와 GPU가 동시에 계산하는 것을 코-프로세싱이라고도 한다.[61] 어디까지나 기존 방식보다 쉽다는 것이다. 애초에 CPU와 GPU의 구조적인 차이로 인해 GPGPU의 프로그래밍 난이도는 멀티 코어 프로그래밍이 정말 쉽게 느껴질 정도로 어렵다. CUDA가 그 예인데 GPGPU 항목에서 보면 알겠지만 그래픽칩의 구조상 스레드를 미친듯한 양으로 만들어 내야하기 때문.[62] 물론 이 성능 부스트는 소프트웨어가 HSA를 지원해줘야 한다는 굉장히 높은 난이도의 선행조건이 따르며, 효용성은 작업의 특성에 큰 영향을 받는다.[63] 물론 GPGPU는 GPU의 연산 자원을 소모하는 것이기에 실제 CPU+GPU자원의 합계로 생각한다면 부족하다고 할수 있다만, 게임 구동 시 부족한 CPU능력을 GPU로부터 가져올 수도 있다는 사실만으로 성능 문제를 어느 정도 극복할 수 있는 여지를 가진다. 참고로 PC도 다 가능하다. 다만 GPU자원을 가져다 쓰는지라 성능 저하가 필연적으로 따라오고, 프로그래밍 난이도가 매우 높은 편이라 게임에서는 거의 찾아볼 수 없고 영상 처리나 이미지 처리 등 다른 작업들에서만 쓰이고 있다. 그나마 GPU에서 피직스를 쓰는 경우가 가장 흔하게 보는 예일 것이다.[64] 하지만 GPGPU를 제대로 사용하는 게임이 없다.[65] 어느 쪽이 현재 비디오 게임업계에서 기술을 선도하고 있는지 생각하면 당연한 일이다.[66] 이러한 차이는 여태까지 그래왔고 앞으로도 계속될 것이다. 물론 아주 옛날엔 전용 ASIC vs 범용 CPU나, CRT vs LCD의 해상도 차이부터 나던 시절에 비하면 차이가 계속 줄어들고 있지만(DX12의 저오버헤드와 비동기 쉐이더만 봐도 DX11세대에 비해 게임기와의 최적화 차이를 크게 줄여줄 것이다), 차이 자체가 무시할 정도로 줄어들려면 아직도 많은 세월이 남았다. 먼 미래에 차이가 매우 줄어들 수 있겠지만 당장은 아니라고 할 수 있다.[67] 말이 하드웨어 솔루션이지, 사실상 차세대 게임기 안에 전서대 게임기를 집어넣는 것이다. 두 가지의 방법이 있는데, 초기형 플레이스테이션 3처럼 아예 전세대 기기의 주요 하드웨어를 삽입하는 방법과 Wii, Wii U처럼 호환성을 유지한 하드웨어를 설계하는 방식이 있다. 두 번째 방법은 애초에 다른 마이크로아키텍처가 사용되어 불가능한 데다가 Wii U의 사례에서 알 수 있듯이 구세대에 발목을 잡히는, 현재로서는 비효율적인 방식이다. 첫 번째 방법은 시도해 볼 만 하지만 SCE는 플레이스테이션 3 발매 초기 당시 이래서 복잡해진 구조 때문에 6만 엔에 가까운 가격으로 게임기를 팔고도 적자가 나는, 엄청난 비효율로 인하여 고심했던 SCE로서는 꺼려졌을 것이다.[68] 대표적으로 복수 플랫폼 판매량 1위에 달하는 명작 게임인 GTA 5와 2013년 GOTY 수상 개수 1위에 달하는 더 라스트 오브 어스 등이 있다.[69] 실제로 플레이스테이션 3 초기에 하위 호환한다고 칩을 여러 개(EE+GS, RDRAM, 브릿지 칩) 넣고 메인보드도 복잡하게 만든 것 때문에 가뜩이나 비싼 가격이 더 올라갔다. 물론 플레이스테이션 3 생산 초기 문제점이 하위 호환 말고도 많기는 했지만(...)[70] 外海의 일본식 발음이 회사명이다. 일본어 회사명과 다르게 2008년 미국 캘리포니아에서 창업했다.[71] 그 외에도 SIE의 자회사인 Gaikai는 리모트 플레이와 쉐어 플레이를 서비스 하고 있는 중이다.[72] 물론 전체 지원은 아니고 시간이 지나면서 대응 게임이 추가되고 있다. 사실 이것도 디스크는 단지 인증용이고 실제로는 엑스박스 원에 맞춘 게임을 다운 받아서 하는 방식.[73] 특히 플레이스테이션 2 시절 드림캐스트를 이길 수 있었던 이유 중 하나가 바로 하위 호환이었다.[74] 각각 슈퍼 스타워즈, 스타워즈: 제다이 스타파이터, 스타워즈: 레이서 리벤지, 스타워즈: 바운티 헌터.[75] 사실 플레이스테이션 3의 하위 호환은 그냥 플레이스테이션 2를 안에 집어넣은 꼴이라 기본적으로 결과는 비슷할 수밖에 없다.[76] 원래 해상도의 가로 약 2배, 세로 2배.[77] 사실 플레이스테이션 비타는 UMD 슬롯이 없으니 직접 PSP 게임을 돌릴 수는 없고 PSN 구입이나 UMD 패스포트를 할 수밖에 없지만...[78] 다만 성능 저하나 안정성에 문제가 있는 것은 아니다. 애초에 전원 회로가 불필요하게 많으니 감소를 결정한 것이다.[79] 당연히 안정성에 문제가 있는 것은 아니며, 팬 소음은 PS4 Pro보다는 물론이고, 이전 모델들이나 CUH-20xx보다도 훨씬 적은 수준이다.[80] 복수의 마이크를 이용하여 마이크들 간에 녹음된 소리의 위상차를 이용하여 녹음되는 소리의 방향성을 설정하고 그 외 부분에서 들려오는 소리를 제거할 수 있다. 4채널이므로 각기 2개씩 2사람이 동시에 말하는 것을 각기 구별하여 입력받을 수 있을 것으로 예상된다.[81] 플레이스테이션 3 eye의 모션 센서(#)[82] 물론 수급이 원활하다는것은 초기 런칭때의 얘기고 초반 물량을 다 쏟아낸 후 한동안 북미에서도 품귀현상을 겪었다.[83] 일부 매장에서 일시불 현금 박치기를 시전하면 38.5라는것이다 신공정 1105번 기준.[84] 8세대 게임 콘솔로서는 휴대기인 닌텐도 3DS가 2016년 연말 기준 6,100만 대를 기록함으로서 살짝 뒤처지는 상황이다.[85] 다만 휴대용 게임기는 예상치 못한 복병을 만났다는 사실을 간과해서는 안 된다.[86] 1분기 판매량 기준 닌텐도 스위치의 첫 1분기(2017년 4월~2017년 6월) 판매량은 197만대, 플레이스테이션 4는 첫 1분기(발매로부터 약 반 년 후) 판매량(2014년 4월~2014년 6월)은 270만대이고 첫 2분기(7월1일~9월30일) 판매량은 스위치가 293만대며 PS4는 14년도 330만대이다.[87] 다만 판매 금액은 엑스박스 원이 앞섰는데, 이는 플스 슬림의 깜짝 할인판매(여러 곳에서 기기 199달러 + 기프트 카드 50달러 포함으로 팔았다)와 고가형인 엑스박스 원 엑스의 출시에 의한 것으로 보인다.[88] 물론 절대적인 판매량은 세계적으로 상위권에 들기는 하지만, 콘솔 게임의 종주국 지위를 차지하던 예전에 비해서는 많이 고전하고 있다는 것.[89] 2016년 6월 기준으로 약 5백만대.[90] 그래도 2016년 들어서는 멀티 게임의 플레이스테이션 4 판매량이 플레이스테이션 3 판매량의 2배 정도는 되는 것으로 보아 어느 정도 대체가 되고 있는 것으로 보인다.[91] 해당 타이틀의 플레이스테이션 3판은 PSN 발매로, 2016년 9월 15일에 발매되는 프로 에볼루션 사커 2017이 마지막 플레이스테이션 3 한글화 패키지라고 봐도 이상할 거 없다.[92] 즉 엑스박스와 닌텐도 위 시리즈 제외[93] 플레이스테이션 2의 초창기 킬러 타이틀이 당시 센세이션을 일으켰던 영화 매트릭스였다는 말이 있을 정도였다.[94] 사실 플레이스테이션 4는 하드웨어적으로 CD용 레이저 픽업이 없어 지원이 불가능하다. 차기 모델에 CD도 읽을수 있는 블루레이 드라이브가 채용될 것이라 전망하는 사용자들도 있었으나 CUH-2xxx(PS4 Slim)와 CUH-7xxx(플레이스테이션 4 프로)에서 광학 디스크 리더의 사양이 동결되면서 이러한 예상은 빗나갔다.[95] 사실 이것은 다른 문제를 일으켰는데, 플레이스테이션용 게임 디스크와 플레이스테이션 2용 게임 디스크 중 일부가 CD이기 때문이다. 플레이스테이션 2의 디스크 하위 호환을 포기한 이유가 이것 때문이라는 루머가 있다.[96] 넷플릭스의 셋톱박스 기기로 플레이스테이션 4를 사용할 수 있다. 경쟁 모델인 엑스박스 원도 마찬가지이다.[97] 장난스럽게 한 말이기는 했지만, 쿠다라기 켄이 '플레이스테이션 3, 게임을 안 내도 500만대는 팔릴 것.'이라는 발언에서 멀티미디어 기능에 지나치게 치중했다는 것을 알 수 있다.[98] 디스크를 내뱉고 끝나는게 아니라 '기이잉 기이잉' 소리를 내며 디스크 배출 동작이 지속된다. 듣는 사람들로써는 환장할 일.[99] 플레이스테이션 4 옆면에 고무패킹이 살짝 튀어나와있는데, 기기를 눕혀서 사용한다면 이 고무패킹이 바닥에 눌리게 된다.[100] 고무패킹을 제거하는 것이 꺼려지면 기기 옆면에 받침 스티커를 붙이거나 기타 받침용 물건을 놔두어 증상이 없어지는지 확인해보는 것이 좋다.[101] 제거라고 해도 살짝 잡아당기면 빠진다.[102] 그 이후의 생산품에서도 극히 일부 발생하고있다.[103] 일부 사설수리업체에서는 일부 부품만 교환후 납땜해서 수리하기도 한다고...