플레이스테이션 4 프로

최근 수정 시각:

파일:플레이스테이션.jpg

펼치기/접기

가정용

파일:플레이스테이션1.png

파일:플레이스테이션2.png

파일:플레이스테이션3.png

파일:플레이스테이션4.png

파일:플레이스테이션 4 프로.png


휴대용

VR

파일:플레이스테이션 포터블.png

파일:플레이스테이션 비타.png

파일:플레이스테이션 VR.png

파일:ps4pro.jpg


1. 개요2. 출시 이전3. 사양 및 성능4. 논란
4.1. 해상도 논란4.2. UHD BD 미지원에 대한 논란4.3. 한국 내 물량에 대한 논란4.4. 프로 패치 및 부스트 모드 실효성 논란
5. 지원게임
5.1. 4K (체커보드포함)5.2. 4K 미만 해상도 향상(체커보드포함)5.3. 1080p
6. 트리비아

1. 개요[편집]

소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 8세대 거치형 게임기인 PS4의 사양 상향 모델이다. 코드 네임은 Neo로 정식 명칭은 플레이스테이션 4 프로로 정해져 한국 시간으로 2016년 9월 8일 오전 4시에 뉴욕에서 열린 플레이스테이션 미팅 2016을 통해 공개되었다.[7] 스펙은 루머에 제시된 거의 그대로가 정확해 보이며[8] HDD는 1TB 용량의 제품이 기본적으로 장착되어 있다.[9] 가격은 미국의 경우 $399, 일본의 경우 ¥44,980, 한국의 경우 ₩498,000으로[10] 책정됐다. 싼 가격은 당연히 아니지만 그래도 예상보다는 저렴하게 책정되었다는 게 중론이다. 발매일은 2016년 11월 10일이다.

2. 출시 이전[편집]

루머가 알려졌을 당시 2016년 후반에 공개할 예정이라고 알려져 있었다. 'Neo'라는 코드네임을 갖고 있었다. 참고로 PS VR의 코드네임은 모피어스(Morpheus) 였다는 점을 생각하면 노렸다고 볼 수밖에 없다.[11]

그리고 2016년 6월 10일, SIE CEO 앤드류 하우스가 플레이스테이션 4 프로의 존재를 인정했다. E3 2016에는 공개하지 않을 예정이고 가격은 기존 PS4의 당시 현행 가격이었던 350달러보다는 비싸게 나온다고 언급한 바가 있다.

3. 사양 및 성능[편집]

  • CPU는 AMD Jaguar 기반 8 Core 1.6GHz → 2.1GHz (약 1.29배 향상)

  • GPU는 AMD 2세대 GCN 기반 18CU 800MHz → 개선된 GCN 기반 36CU 911MHz (약 2.26배 향상)

    • PS4와의 호환성을 위해 폴라리스 아키텍처의 일부 기술만 도입했다고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 관계자가 밝혔다. Polaris 10 GPU가 속하는 4세대 GCN 아키텍처는 2세대 GCN 아키텍처인 기존 PS4의 GPU와 서로 호환되지 않고, 사운드 처리 기술인 TrueAudio Next는 기존 PS4 GPU에 탑재된 TrueAudio의 전용 DSP에서 처리하는 것과 다르게, 드라이버 소프트웨어에 의해 스트림 프로세서가 할당되어 처리하기 때문에, 호환성을 위해 소니와 AMD가 커스텀 설계해서 탑재했다. 다행히 4세대 GCN 아키텍처부터 도입된 H.265/HEVCVP9 영상 디코딩 하드웨어 가속 기능인 UVD 6.3[12], H.264/AVC 영상 인코딩 하드웨어 가속 기능인 VCE 3.4[13], 무손실 델타 컬러 압축, 프리미티브(Primitive) 제거 가속기, 16비트 데이터 처리 개선 기술, 절전 기능은 플레이스테이션 4 프로에 그대로 반영되었다. 요약하면 2세대 GCN + 4세대 GCN 조합으로 재설계된 커스텀 GCN인 셈이다.

    • 또한 4세대 GCN 아키텍처뿐만이 아니라 차세대 아키텍처 기반의 Vega GPU에 사용될 기술도 도입되었다고 AMD의 부사장이며 AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 수장인 라자 코두리가 직접 밝혔다. 4gamer의 칼럼인 니시카와 젠지의 3DGE 기사(번역)에는 좀 더 구체적으로 기술됐다. 기사에 따르면 베가 아키텍처의 기술인 Rapid-Packed Math(2-way Packed FP16 Math)[14][15]와 Intelligent Workgroup Distributor가 탑재됐다. Rapid-Packed Math 기능 덕분에 플레이스테이션 4 프로의 FP16 연산 속도는 8.4TFLOPS를 달성할 수 있다고 플레이스테이션 4의 리드 아키텍트 마크 써니가 밝혔다. 또한 Intelligent Workgroup Distributor는 대량의 지오메트리 데이터를 가장 고효율로 처리할 수 있도록 작업 순서를 제어하는 장치로서, 니시카와 젠지에 따르면 폴라리스 아키텍처의 하드웨어 스케줄러가 진화한 형태로 추측하고 있다.

  • GPU 계산능력은 1.84TFLOPS → 4.2TFLOPS(FP32(단정밀도)) (2.28배 향상), 8.4TFLOPS(FP16(반정밀도))

  • 8GB GDDR5 SDRAM 대역폭 176GB/s → 218GB/s[16] (약 1.23배 향상)

  • 사우스브릿지용 메모리 256MB → 1GB[17]

  • 소비전력(게임 구동시): 148W → 154W (CUH-2xxx(PS4 Slim)은 79W로 감소.)

  • HDD 기본 장착 500GB → 1TB

    - HDD 버스 인터페이스 SATA2 → SATA3

    • 대역폭: 3Gbps → 6Gbps

    • 오버헤드 제거 대역폭: 2.4Gbps → 4.8Gbps

  • USB 3.1 Gen1(구 USB 3.0) 포트 2개 → 3개

  • HDMI 1.4 → 2.0a (4K UHD 60fps + HDR 출력 지원)

  • UHD 블루레이 디스크 미지원[18]

    - 앱 형식의 스트리밍 및 재생으로만 UHD 영상 지원(YouTube 4K UHD 및 넷플릭스 4K UHD 지원 확정)

  • Wi-Fi IEEE 802.11ac 추가[19]

  • 327㎜×297㎜×55㎜, 3.3㎏[20]

  • 가격은 $399.

  • USB 외장 하드 최대 8TB 지원 (펌웨어 4.5 버전부터 지원되며, 기존 플스4/슬림도 동일)


슬림에서는 불명의 이유로 삭제된 광단자가 살아 남았다.

참고로 마이크로소프트엑스박스 원의 GPU 계산능력은 1.32 TFlops 정도이고 2017년 홀리데이 시즌경 발매가 예정된 엑스박스 원 X는 6 TFlops 수준의 부동소수점 연산 성능을 보여주고 있다. 플레이스테이션 4 프로의 4.2 TFLOPS는 연산 성능 수치만 따지면 PC용 그래픽 카드인 AMD Radeon RX 470의 최대 연산 성능인 4.94 TFLOPS보다는 낮지만,[21] 시뮬레이션을 통해 측정한 성능으론 RX 470 레퍼런스와 대동소이한 성능을 보인다.[22] 오큘러스 리프트의 요구 사양인 3.75 TFLOPS는 상회한다. 2012년에 출시된 또 다른 경쟁 기종인 Wii U는 대충 326 GFLOPs 수준이다.[23][24]

이 성능은 소니의 PS VR 헤드셋을 구동하는 데는 충분[25] 하지만 AAA급 퀄리티에 네이티브 4K UHD 60fps은 불가능하지만 이번 4.5펌웨어 부스트모드로 인하여 프로 미지원 게임 프레임이 목표치까지 기존PS4보다 안정적으로 유지되며 마찬가지로 HDR까지 완벽하게 동작한다[26]

RAM의 대역폭은 소폭 늘었지만 용량은 8GB 동결이라 메모리 성능은 사실상 동결인데다 게임이 쓸 수 있는 실질직인 RAM 용량은 겨우 512MB 증가된 수준이고, 4K UHD 게임용 고해상도 텍스처를 다량으로 사용하기에는 상당히 부족한 용량이다. 그래서 4K UHD 동영상 스트리밍은 충분하겠지만 네이티브 4K UHD 게이밍은 어렵다. 그렇기 때문에 소니는 2560×1440 QHD 해상도를 목표로 해서 체커보드 렌더링을 통해 4K UHD 업스케일링으로 구현하는 기법을 이용하고 있다.

PS4 Pro 출시 이후에도 4K UHD TV 또는 모니터의 보급률이 떨어지는 수준이라, 라이즈 오브 더 툼 레이더의 경우, 4K UHD 사용자들보다 훨씬 많은 FHD 사용자들을 위해 플레이스테이션 4 프로에서 그래픽 향상 및 가변 프레임레이트 옵션을 제공하고 있음이 알려졌다. 또한 SIE 월드와이드 스튜디오 게임은 전부 플레이스테이션 4 프로의 판매를 지원하기 위해 4K UHD+HDR 지원 또는 1080p FHD 사용자들을 위한 그래픽 향상 또는 가변 프레임레이트 옵션이 추가된 패치가 제공될 것으로 보이며, 향후 출시될 게임은 전부 4K UHD+HDR을 지원할 것이라고 밝혔다.

4. 논란[편집]

4.1. 해상도 논란[편집]

파일:PRO vs X.jpg
현재까지 나온 서드파티 타이틀 중 향상 지원 타이틀의 해상도 비교. 최대[27] 해상도 기준.

4K 콘솔이라고 하는데 디지털 파운더리 같은 곳의 분석결과에 따르면 대부분의 게임이 원본소스가 4K에 미달이며[28] 이를 체커보드 렌더링을 통해 업스케일 해서 4K로 출력하고 있다는 점이 나와서 논란이 되고있다.[29]

SIE나 SIE의 퍼스트파티 측에서도 원본이 4K 소스는 아니지만 원본소스와 체커보드 렌더링으로 업스케일된 4K 소스의 차이는 거의 구분할 수 없다는 입장이다.[원문] 프로의 4K 콘솔이라는 광고와 이 발언을 잘 생각해보면 '업스케일링을 하느냐 마느냐는 중요한 문제가 아니고, 어찌 되었든 게임 플레이 시 출력 해상도는 4K니까 Pro는 4K 콘솔이다' 라는 식으로 말하는 셈이다. 그리고 SIE의 이러한 논리에 따르면 1080p 출력을 4K로 업스케일링을 거쳐서 4K 해상도로 출력하는 XBOX ONE S 또한 4K 콘솔이라고 부르기에 전혀 문제가 없는 제품이라는 주장도 있다. 그런데 사실 엄밀히 말하면 4K는 화질을 나타내는 단위가 아니라, 해상도의 한 포맷이기 때문에, “예 그렇습니다.”라고 말할 수 있기는 하다. 단지 1080p급 화질을 가진 4K 영상. 이 될 뿐이지. 같은 논리로, 같은 해상도의 FHD 영상이라도 비트레이트나 프레임이 다른 경우, 화질이 달라진다. 같은 FHD여도 인터넷에 돌아다니는 묻지마 불법 FHD영상과, 블루레이 디스크의 FHD 영상이 다른 것 처럼. 거짓말은 하지 않았다. 물론 원본 해상도가 4K가 아니더라도 충분히 높다면 업스케일한 것과 네이티브 4K와 구분이 어려울 수도 있지만, 현실은 대부분의 게임이 그 정도는 되지 못하기 때문에 직접 비교해 보면 구분이 안 될 정도는 아니다.

게다가 체커보드 렌더링은 사실 거창한 기술이 아닌 이미 많은 곳에서 쓰이고 있는 업스케일링 방식 중 하나이다.[31]일반적으로 쓰이는 업스케일 기술을 가지고 이런 식으로 나오니 대부분의 유저들은 네이티브 4K도 아닌 주제에 Pro가 4K해상도를 가진 콘솔이라고 광고하는것이 아니꼬울수 밖에 없는 것이다.

또한 프리미엄 콘솔시장에서 경쟁하게 될 엑스박스 원 X와 비교하면 더욱 차이를 느낄수 있는데 엑스박스 원 X는 대다수 게임에서 4K를 출력해주는 콘솔이며[32] 현재 대다수 벤치마크에서 PS4 Pro는 엑스박스 원 X 보다 확실히 떨어지는 퍼포먼스를 보여주고 있다. 퍼스트 파티부터 전부 열세이며[33] 서드파티의 경우에는 더 심한 성능차를 보여준다.[34] 현재 상황에서는 단적으로 말해서 이둘의 퍼포먼스 차이는 8세대 초창기의 PS4와 엑스박스 원보다도 큰 차이를 보여주고 있다.[35]

4.2. UHD BD 미지원에 대한 논란[편집]

출시 발표 직후인 현재, UHD 블루레이 디스크 기능 미포함에 대한 많은 비판이 나오고 있는 상태이다.[36] SIE는 유튜브넷플릭스 등의 동영상 스트리밍으로 대체한다고는 하나, 아직도 세계에는 HD 영상 스트리밍도 제한되는 지역이 많으며 특히 거대 시장인 미국의 경우에도 아직 디스크 대여점이 많이 있기 때문에, 일부 언론과 소비자들은 UHD 블루레이 디스크 기능을 포함했어야 한다고 주장하고 있는 것이다.

4K UHD 스트리밍에 대해서 2014년 이후에 넷플릭스에서 15Mbps 서비스를 시작했으나 인터넷 상황이 좋은 상태에서도 화질은 디스크보다 확연히 떨어지는 수준이다. 자료 링크[37] 그 밖에도 많은 기사가 이를 증명하고 있다. Will it be enough? 라는 부분부터[38] 링크[39] 이 문제는 인터넷 대역폭의 한계와 연관되어 있고, 이것이 근본적으로 해결되려면 적지 않은 시간이 지나야 할 것이다. 화질이 보장된 4K UHD 60fps 스트리밍은 못해도 60Mbps 이상의 비트레이트는 유지해야 한다는 것이 중론이다.[40]

그렇기 때문에 넷플릭스는 자신들의 스타트업 사업이었던 미국에서의 DVD 우편 대여 사업인, 물리적인 미디어 시장을 아직 포기하지 못하고 있다. 실제로 2011년 넷플릭스는 미국 내 DVD 우편 대여 사업을 퀵스터라는 자회사로 분사하는 방식으로 포기하려고 했던 계획을 세운적이 있었으나 한 달도 안 돼 부정적인 고객들의 반응으로 계획을 취소했다.[41] 물론 그렇다고 해서 온라인 스트리밍 위주로의 전환을 완전히 포기한 것은 아니기 때문에 현재 DVD 대여 사업을 DVD.com으로 분리된 홈페이지에서 운영하고 있다.

한편, 게임스팟은 4K UHD BD 기능 미탑재에 대한 유저들의 반발 원인을 다른 관점에서 분석하고 있다.# 이들은 유저들의 반발을 두 가지 관점으로 정리하였다. 먼저 새로운 기술이나 방식이 등장했다 해서 시장이 급격히 변화하지는 않을 거라는 다소 회의적인 관점이다. 유저들은 스마트 TV나 3D에 대한 기능이 그다지 전 세계적인 돌풍을 가져오지 못했으며, 이와 마찬가지로 4K나 HDR로의 기술전환 역시 SD에서 HD로의 변화 등과 마찬가지로 전환에 끈기를 가지고 기다려야 하는 문제라고 생각한다는 것이다.[42] 두 번째로 차츰 시장 상황이 물리적인 환경으로부터 디지털(네트워크)화 되어가고는 있지만 결국 그 환경 역시 물리적인 한계를 가진다는 점을 지적했다. 인터넷 연결은 유동적이며, 결국 물리적인 환경을 배제할 수는 없을 것이라 생각한다는 것이다.

게다가 문화시장에서 디지털 자료로 많은 양의 작품을 취급하지만, 결국 자신이 명작으로 인정하는 작품은 물리적인 매체로 소장하고 싶어하는 소위 매니아라고 불리는 계층이 있다는 사실을 부정할 수 없다. 물론 매니아라고 불리는 계층이 전체 유저 비례 많은 비중을 가지지 있기 때문에 UHD BD 기능을 옵션으로 부여하는 것도 한 방도가 될 것이다. SCE는 가정용 멀티미디어 기기 컨셉으로 출시했던 PS3 시절과는 다르게 PS4 출시 이후로 게임 콘솔에 대한 컨셉이 가격 대비 성능 좋은 컴퓨터로 변화한 것으로 보이는데, 플레이스테이션 4 프로에 UHD BD 드라이브를 탑재하지 않은 것에 이런 원인도 있는 것으로 보인다. 실제로도 소니는 UHD BD 플레이어를 따로 출시 준비하고 있다.#

반대로 몇몇의 사용자들은 아직 4K UHD 해상도의 블루레이 디스크가 아직 시장에 충분히 보급되지 않았기 때문에 이는 비판의 대상이 될 수 없다고 비호하기도 하는데, 이는 PS4 Pro라는 기기의 특성을 생각해 보면 옳지 못한 논리이다. 게임 콘솔이 그렇게 교체주기가 짧은 전자제품도 아니고, 고해상도의 디스플레이 장치가 국내 기업들을 주축으로 하여 현재 시장에 급속도로 보급되고 있는 것을 보면 4K 해상도의 블루레이 디스크가 보급될 날은 그닥 머지 않을 것이다. 그런데 이런 것을 모두 무시하고서 단순히 원가 절감을 위하여 디스크 리더의 사양을 동결시키고 음악 CD가 재생되지 않는다는 등 사용자들의 의견을 무시하는 태도를 보면 이는 비판받아 마땅한 태도이다.[43]

게다가, 이는 PS4 Slim(CUH-2xxx)의 경쟁 모델인 엑스박스 원 S에까지 4K UHD 해상도를 지원하는 블루레이 디스크 리더를 탑재한 경쟁사 마이크로소프트와 확연히 대비되는 태도이다. 이러한 대비를 보면서도 디스크와 비교했을 때 확연히 떨어지는 품질의 스트리밍 서비스로 커버하려고 하는 SIE는 사용자들로부터 비난받아도 딱히 할 말이 없을 것이다.

재밌는 점은, 바로 이전세대 콘솔인 플레이스테이션 3엑스박스 360 시절에는 플레이스테이션 쪽이 차세대 광매체인 블루레이 디스크 드라이브를 채용하고 엑스박스 360은 기존의 DVD 디스크를 사용해서 현재와 상황이 정반대였다는 것이다. 물론 이 때도 비교적 구세대 매체를 채용한 엑스박스 쪽이 플삼에 밀리기만 한 게 아니라 오히려 최적화 등에서 이득을 많이 본지라[44] 무조건 최신 매체가 좋고 구식 매체가 나쁘다고 말할수만은 없었지만, 예전에는 블루레이 디스크와 같은 차세대 저장매체를 채용한 플스3를 높게 평가하다 막상 UHD 블루레이 디스크를 미지원하는 현세대 기종에서는 '굳이 그런 기능 필요없다'면서 이중잣대를 들이대는 일부 몰상식한 유저들 때문에 안 먹을 욕도 먹고 있는 실정.

결론적으로 DL과 물리매체의 과도기 시점에서 블루레이 시장의 개척자 입장인 SIE가 그 발전 단계인 UHD BD를 기본 옵션에서 포기했다는 점에서 실제 효용성 여부와 상관없이 비판의 대상이 되고 있다는 점은 분명하다.

4.3. 한국 내 물량에 대한 논란[편집]

한국에서는 일부 매장을 제외하면 예약판매를 하지 않아 구매희망자가 출시 전날부터 매장에서 줄을 서는 불편을 감수해야 했다. 슈로대 OG 사태로 한 번 크게 데었던 국전 한우리의 경우 예약판매를 일절 하지 않았고, 11월 10일 아침에 이미 준비된 물량을 넘어서는 구매자 행렬이 늘어섰다. 대기자 1호는 전날 휴가를 내고 낮부터 기다리고 있었다.

지스타 2016 소니 부스에서 매일 50대 한정으로 프로를 판매했다. 문제는 업계 관계자들이 개장도 하기 전에 미리 줄을 서는 바람에 일반 참가자는 구경도 못 하는 사태가 발생했다는 것.[45] 업계 관계자들의 도덕적 해이가 가장 큰 원인이긴 하지만, 애초에 현재 프로를 구하기가 매우 힘들다는 점을 분명히 알고 있을 텐데도 이 같은 사태를 고려하지 못한 SIEK 측의 운영 미숙도 지탄받을 만하다.

한편 북미를 포함 외국의 판매추세는 PS4와 비교하면 굉장히 미지근한 편이다. 블랙프라이데이 때도 PS4 Slim에 언차티드 4를 같이 증정하는 듀얼 팩이 미친 듯이 팔려 나갔을 뿐, 프로의 판매량은 전체의 10%가 채 안됐다.[46]

단 저 10%의 판매량은 어디까지나 초반 추세이며 지금 빗대기엔 미묘한 이야기다. 지금은 더욱 더 안팔린다. 일본에서는 첫 주에서만 10만 대 팔리며 물량부족을 예고 했지만 발매한 지 한 주가 지나 거짓말처럼 재고가 쌓여갔다. Pro의 부진이 계속된다면 PSX 와 같이 단종 수순을 밟을 수도 있다.

그런데 이와 대비되게도 한국 내의 재고소진 속도가 역대급이다. 원인으로 지목되는 것으로는 한국에는 극소량의 물량만 입고되고 있기 때문이다. 이는 SIEK가 손해를 보지 않기 위해서 일부러 줄인 것이라는 의견 있으나 반만 맞았다. 사실 일본에서도 한동안 품귀 현상을 겪었던 제품이기 때문이다. 결국 서양 > 일본 > 우리나라 순서대로 공급이 되고 있는 것뿐이지 딱히 손해를 피하려는 목적이라 보기엔 어렵다. 그리고 한국어 지원 타이틀이 늘어나서 콘솔 비디오 게임에 대한 관심도 늘어난 데다 장비빨을 중시하는 우리나라의 특수성도 고려해봐야 할 것이다. 한우리 주간 콘솔 게임 판매 순위에서는 단 2주를 제외하고 프로가 슬림보다 더 많이 팔렸다.

게다가 되팔렘들이 지속적으로 물량이 나오는 족족 사재기를 하고 있다. 어쨌든 한국 게이머들이 외국에서 부진한 PS4 Pro를 유독 반기기 때문은 아니다.

12월 21일 추가 재입고도 빛과 같은 속도로 매진되었다. 1월 17일 입고도 광속매진 되었다. 2월 27일 물량도 하루 만에 매진되면서 곳곳에서 진통이 나타나는 중이다. 3월 24일 역시 2월달의 2배정도 되는 물량이 들어왔으나 하루가 안 돼서 매진 되었다. 5월 정도에는 수도권 오프라인매장에서는 저녁 시간대까지 버터낼 정도로 호전되긴 했지만 아직 충분치는 않은 상황이다.

추가로 PS4 Pro의 물량이 없다고 해서 되팔렘들에게 비싸게 주고 사는 행위는 하지 않는 것이 좋다. 당장은 원하는 물건을 구해서 본인의 기분이 좋을지 모르지만, 결국 손해를 본 셈이고, 남의 손해로 이득을 챙기는 되팔렘들 배만 불려준 셈이다. 자신이 PS4 Pro의 향상된 스펙으로 게임을 하지 못하면 몸에 두드러기가 날 정도의 하드게이머라면 굳이 프리미엄을 주면서 Pro를 구매하는 걸 뭐라 할 수는 없으나, 과연 그럴 만한 가치가 있을까? 어차피 슬림으로도 99퍼센트 이상의 게임플레이는 정상적으로 돌아가는 상태이다. 그리고, PS4 Pro는 정가에 사지 않으면 절대적으로 손해일 수밖에 없는 반짝상품이라는 걸 알아두자. 큰 시장인 북미 등 외국에서 생각외로 PS4 Pro의 수요가 없기 때문에 슬림보다 생산량 자체가 적은 것으로 보인다. 그렇다 보니 작은 한국 시장에는 물량이 많지 않게 된 것이다. 여기에다 그걸 노린 되팔렘들의 사재기로 인해 가격이 비싸졌다고 볼 수 있다.

굳이 PS4 Pro의 물량을 원한다면 소니 정식매장에 가서 재고가 있는지 묻기보다는 캔슬된 물건이 있으면 연락을 달라고 샵주인에게 말해두는 편이 좋다. 되팔렘들은 국내의 유통량을 매점매석해서 틀어막고 있지만 전부 예판이고, 되팔렘들 중에서도 지쳐서 슬며시 물량을 일부 캔슬하는 경우가 적지 않기 때문에 캔슬에 허점이 있다.

2017년 5월쯤에는 물량이 꽤나 풀려서 중고 시장에서는 40만원대 초반 정도로 가격이 하락했고 신품도 정가에 구매가 가능해졌으며 그 해 가을에 접어들자 온라인, 오프라인 어디에서도 구매하는데 어려움이 거의 없어져서 물량 문제가 완전히 해결되는 듯 하였으나 이듬해인 2018년 1월 말 몬스터 헌터 최신작 발매와 이마트 제휴카드 할인행사와 맞물려 프로 물량 확보에 또다시 비상이 걸렸다. 현재 전문게임매장에서 프로 제품 재고 확보가 어려운 상황이며 이마트에서도 품귀현상이 곳곳에서 발생되고 있다. 설 연휴가 끝난 이후에도 상황은 전혀 나아지지 않아서 샵에서는 물건이 들어오자마자 품절되고 용팔이들도 되팔이를 시작했다. 극심한 품귀현상에 사재기가 극성을 부리며 판매 업체들의 가격담합이 시작되었다. 이 여파로 인해 프로 뿐만 아니라 일반 슬림제품의 중고값마저 크게 올라간 상황이다. 앞으로도 여러 기대작이 발매될 예정이고 앞에서도 언급했듯이 장비빨을 중시하는 우리나라의 특수성을 무시할 수 없기 때문에 물량이 획기적으로 많이 풀리지 않는 한 이런 상황은 장기화될 것으로 보인다. 말그대로 업체까지 나선 되팔렘 사재기로 이들 중 일부는 100만원이 넘는 금액을 부르고 있으니 문제가 꽤나 심각한 셈이다. 플레이스테이션 코리아에선 이에 대해 자신들은 정가에 내놓으므로 아무 상관 없다는 듯이 방관하고 있는 상태다. 간혹 운 좋게 마트 등에 풀린 물건을 사재기 전에 발견하면 정가에 구매 할 수 있다

4.4. 프로 패치 및 부스트 모드 실효성 논란[편집]

플레이스테이션 4 프로의 경우 프로 패치를 통해 기기 자체의 성능을 그대로 이용할 수 있으며, 프로 패치가 지원되지 않는다 하더라도 플레이스테이션 4 보다 향상된 그래픽을 지원하는 부스트 모드가 존재한다. SIE는 당초에 이 프로 패치와 부스트 모드를 통한 프리미엄 기기로서의 플레이스테이션 4 프로의 가치를 약속한 바 있다. 그러나 실제로는 활발한 프로 패치는 이루어지지 않았고 기존에 프로 패치를 약속했던 개발사의 패치가 아직도 안 이루어지고 있다. 또한 이런 프로 패치가 미뤄지는 가운데 부스트 모드가 자동으로 이루어지지 않고[47] 수동으로 유저가 활성화해야 한다는 점에서 로딩 속도 외의 플레이스테이션 4 프로로의 장점이 그리 크지 않다는 논란이 해외 일부 웹진을 중심으로 일어나고 있다.

그러나 부스트 모드는 사실 마이크로소프트XBOX ONE X에서 일어나는 메커니즘과 크게 다르지 않다. 그 용어 때문에 PC의 CPU 등을 오버클럭 하는 것과 같은 기능으로 인지하는 사람들이 많지만 실제로는 플레이스테이션 4 프로에서도 프로 패치가 진행되지 않은 게임은 플레이스테이션 4와 동일한 환경에서 구동되기 때문에 이 환경 제한을 해제함으로써 기기 자체의 온전한 성능으로 게임을 구동하는 시스템일 뿐이다. 부스트 모드로 향상된 게임을 보면, 기존 플레이스테이션 4에서 기존 기기가 가진 성능의 한계로 목표로 했던 성능에 도달하지 못한 게임이란 것을 확인할 수 있다. 30프레임 혹은 60프레임을 고정적으로 달성하지 못하는 게임의 프레임이 안정적으로 변화되고 그래픽적 이슈들이 해결되는 사례가 보고되고 있다. 부스트 모드자체에 대한 효율성을 제기하는 것은 옳지 않다.

제작사들이 소프트웨어적인 수정을 가하지 않는다면, 부스트 모드에서 볼 수 있는 성능 향상 정도가 한계라는 것이다.[48] 다만, 이 부스트 모드가 꺼져 있는 것이 기본 설정이라는 점에서 SIE가 부스트 모드에 대해 잘못된 정책을 취한다는 것만은 분명하다. 게이머 친화적인 기능이라면, 그냥 엑스박스 원 X처럼 처음부터 모든 게임에 대해 여유성능을 다 사용하게 해주어야 한다[49] 한마디로 부스트 모드 자체는 효율성에 문제가 없으나 이를 기본값으로 지원하지 않고 실행에 대한 책임 여부를 무조건 게이머에게 돌렸다는 점에서 효율성에 대한 논란의 불씨를 소니에서 유발한 것이나 다름없다.

반대로 프로 패치의 경우 이야기가 다른데, 프로 패치로의 전환이 SIE의 선전과 달리 그리 빠르지 않다는 점 때문이다. 이 부분에서 논란이 되는 부분은 두 가지이다. 첫 번째로 의외로 SIE의 퍼스트 파티의 활약이 적다는 것이다. SIE와 마이크로소프트는 강력한 퍼스트 파티와 세컨드 파티들을 보유한 회사이다. 플레이스테이션 4 프로나 XBOX ONE X의 출시에 이들 퍼스트 파티들의 활약은 중요하다. 이 기기들의 본연의 성능을 보여주는 것은 퍼스트 파티들이 먼저 적용할 게임들이며, 퍼스트 파티 게임들은 서드 파티들이 기기들에서 목표로 해야 할 일종의 가이드라인으로 작용하게 된다. 그렇기 때문에 보통 이러한 성능 업그레이드 기기의 보급에서 이들이 우려를 하는 것은 서드 파티의 참여도이지 퍼스트 파티의 참여도는 아니다. 그러나 SIE가 보유한 퍼스트 파티에서도 이러한 프로 패치에 제대로 대응하지 못하고 있으며 경쟁사에 비해서 한참이나 떨어지고 있는 모습이 문제가 되는 것이다.[50]

두 번째로는 위에서 조금 언급되었다시피 서드 파티들의 참여도이다. 기기에서 더 나은 품질을 보여주기 위해서는 위의 부스트 모드때 언급한 것과 같이 별도 제작사의 소프트웨어적인 변화가 필요하다. 최근 아웃사이더인 닌텐도를 제외한 SIE와 마이크로소프트의 게임들에서 판매량 상위권을 차지하는 타이틀들은 멀티 작품이며 그렇기 때문에 독점 타이틀이 가진 훌륭한 유도력과는 별개로 이 부분에서 서드 파티들이 비협조적이라고 한다면 퍼스트 파티의 가이드 라인이 있다고 함에도 불구하고 그 효율성을 의심할 수 있다. 딱히 XBOX ONE X의 효율성과의 비교를 하지 않는다고 하더라도 1년 먼저 나온 이상 SIE는 되도록이면 많은 출발선상의 차이점을 벌려 놓아야 하는 것이 유리하지만, 실제로 그 진행도는 조금, 아니 상당히 많이 더딘 상황이다. 게다가 XBOX ONE X의 놀라운 이식환경은 모든 개발사에서 공통적으로 이야기하고 있어서[51] 실제로 엑스박스 원 X 는 Pro보다 런칭 지원작이 훨씬 더 많으며 그 차이가 확실하게 나고 있다.

실제로 출시후에도 비교가 되는게 분명히 PS4 Pro가 1년 먼저 나오고 개발자들 또한 PS4 Pro에 대응할수 있는 시간이 엑스박스 원 X에 비해 충분햇지만 퍼포먼스 면에서 어떤게임도 엑스박스 원 X에 못미치고 있는 중이다. 서드파티는 말할것도 없으며 [52] 퍼스트 파티도 처참하기 짝이없다. 그도 그럴게 PS4하면 보통 초창기 버전을 떠올리고 PS4 Pro는 비교적 점유율이 낮은 마이너한 콘솔이기 때문에 게임개발사들 입장에서는 사용자가 많은 슬림에 게임을 최적화 시키는데 급급하지 PS4 Pro에 빠르게 대응하기엔 현실적으로 무리가 있을 것이다.

프로에 대해 부정적인 의견은 PS4 유저층에서도 활발하게 나오고 있다.#[53] 한마디로 소니 콘솔 측 유저나 타 콘솔 유저 층이나 다 PS4를 두고 PRO를 돈 더주고 구매할 충분한 매력을 못느끼고 있다는 것이다. 또한 개발자들 또한 소비자들과 비슷하게 미적 미적거리고 있는것이 보이는데 대표적로 프로 패치를 아주 건성으로 한 오버워치와,포트나이트가있다.[54]

5. 지원게임[편집]

기존 플레이스테이션 4의 성능 상향 버전임으로 Pro Patch 등의 성능개선 패치 게임만을 기재한다.

5.1. 4K (체커보드포함)[편집]

  • Kingdom Hearts 2.8 Final Chapter Prologue

  • Paladins

  • Assassin's Creed: Ezio Collection

  • Bulletstorm: Full Clip

  • Farming Simulator 2017

  • FIFA 17

  • Forma.8

  • Futuridium EP Deluxe

  • Here They Lie

  • Hustle Kings

  • Kingdom Hearts 1.5 + 2.5 HD Remix

  • Mantis Burn Racing

  • Middle Earth: Shadow of Mordor

  • MLB: The Show 17

  • NBA 2K17

  • Neon Chrome

  • Pro Evolution Soccer

  • Resogun

  • Rez Infinite

  • Rocket League

  • Super Stardust Ultra

  • Tethered

  • The Division

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

  • The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited

  • The Last Of Us Remastered

  • The Witness

  • Thumper

  • Trackmania Turbo

  • Tumble

  • Viking Squad

  • War Thunder

  • Wheels of Aurelia

  • Wipeout Omega Collection

  • Battleborn

  • Diablo III

  • Gravity Rush 2

  • Nioh

  • Smite

  • Bound geometric edges

  • Call of Duty: Black Ops 3

  • Deus Ex: Mankind Divided

  • Helldivers

  • Horizon: Zero Dawn

  • Ride 2

  • Rise of the Tomb Raider

  • Skyforge

5.2. 4K 미만 해상도 향상(체커보드포함)[편집]

  • The Last Guardian - 3380x1900

  • Battlezone (PSVR) - 3360x1890

  • Final Fantasy XIV - 3200x1800

  • Final Fantasy XV - 3200x1800

  • No Mans Sky - 3200x1800

  • Infamous: First Light - 3200x1800

  • Infamous: Second Son - 3200x1800

  • Killing Floor 2 - 3200x1800

  • Mafia 3 - 3200x1800

  • Mass Effect Andromeda - 3200x1800

  • Ratchet and Clank - 3200x1800

  • Watchdogs 2 - 3200x1800

  • World of Tanks - 3200x1800

  • Knack - 3200x1728

  • Assassin's Creed: Syndicate - 2880x1620

  • Battlefield 1 - 2880x1620

  • Call of Duty: Modern Warfare Remastered - 2880x1620

  • Darksiders: Warhamer Edition - 2880x1620

  • Little Nightmares[55]

  • Victor Vran - 2880x1620

  • Snake Pass - 2688x1512

  • Crash Bandicoot: N'sane Trilogy - 2560x1440

  • Dishonored 2 - 2560x1440

  • Fallout 4 - 2560x1440

  • Firewatch - 2560x1440

  • Flatout 4: Total Insanity - 2560x1440

  • Ghost Recon: Wildlands - 2560x1440

  • Homefront: The Revolution - 2560x1440

  • Infinite Mini Golf - 2560x1440

  • Injustice 2 - 2560x1440

  • Moto GP 17 - 2560x1440

  • Outlast 2 - 2560x1440

  • Titanfall 2 - 2560x1440

  • Uncharted 4: A Thief's End - 2560x1440

  • For Honor - 2560x1400

  • ABZÛ - 2400x1350

  • Resident Evil 7 - 2240x1260

5.3. 1080p[편집]

해상도 개선은 없지만 성능 향상 패치 적용 게임.

6. 트리비아[편집]

  • 소니는 플레이스테이션 4 프로 전용 타이틀은 없을 것이라고 공언했다. 즉, 플레이스테이션 4 프로에서 돌아가는 모든 게임은 구 PS4에서도 구동된다는 것이다. 사실 이번 E3 2017에서 XBOX ONE X가 기존의 XBOX ONE의 전 타이틀 호환 및 악세서리 연동이란 것을 내놓았기 때문에 그다지 나쁜 것도 아니고 XBOX ONE X 역시 XBOX ONE 게임을 화질이 향상된 상태로 게임하는 것이 가능하다.

  • 일각에서는 파이널 판타지 15의 갑작스런 발매일 연기가 플레이스테이션 4 프로의 출시와 관련있다는 주장이 제기되고 있다. 실제로 프로 버전과 일반 버전의 그래픽 차이가 육안으로 구분될 정도이고, 프로 발표 전후로 더 라스트 가디언, 그란 투리스모 스포트와 같은 소니의 퍼스트 파티 타이틀이 연기되었기에 의혹이 깊어지고 있지만, 단순한 억측에 불과하다는 의견 또한 나오고 있다. 그리고 이후 다른 작품은 몰라도 적어도 파판 15의 발매 연기는 프로하고 무관한 것으로 밝혀졌다. 오히려 2017년 2월에 60fps 패치가 진행되기 전까지는 프로 지원이 썩 좋지 못해서 욕을 먹었다. 일반 PS4로도 다소 긴 로딩을 제외하면 그래픽을 비롯하여 아주 좋은 최적화를 보여줬기에 굳이 파판 15만을 위해서 프로를 살 이유도 없다. 사실 그래픽도 배경에서나 차이를 볼 수 있지 둘을 딱 붙여놓고 비교하면 별다른 차이를 느끼기 힘들 정도이다. HDR을 지원하는 디스플레이를 사용하면 더욱 차이가 커진다는 이야기도 있으나, 양쪽 모두 HDR을 지원하는 디스플레이를 사용하면 오히려 그래픽 차이는 더 줄어든다.

  • 5.50 펌웨어 베타테스트에서 4K 미지원 디스플레이에서도 슈퍼샘플링 기능을 지원해준다. FHD 모니터로도 보다 선명한 화면을 볼 수 있게 됐다.


[1] 소비세 포함 전의 가격이다. 미국은 주마다 소비세가 다르므로 일반적으로는 소비세가 포함되지 않은 가격을 공시한다.[2] 소비세 포함 전의 가격이다. 캐나다는 주마다 소비세가 다르므로 보통은 소비세가 포함되지 않은 가격을 공시한다.[3] 소비세 포함 전의 가격이다. 유로존 역시 나라마다 소비세가 다르므로 소비세가 포함되지 않은 가격을 공시한다.[4] 소비세 포함 전의 가격이다. 참고로 영국의 소비세는 2016년 현재 20%이다.[5] 소비세 포함 전의 가격이다. 참고로 일본의 소비세는 2016년 현재 8%이다.[6] 부가가치세 10% 포함 가격이다.[7] 이날은 애플의 iPhone 7의 발표와 겹쳤다. 당연히 이목이 중되거나 하는 등 문제는 전혀 없었다.[8] 2013년 4분기 오리지널 기종 출시 이후로 Windows x86 PC의 그래픽 성능의 발전폭은 꽤 가팔랐지만 CPU 성능의 향상폭은 그닥 크지 않았는데 프로도 이를 따라갔다. 원본에 장착되어 있었던 재규어 CPU가 GPU에 비하면 그리 만족스러운 모습을 보이지 있는데, 단지 오버클럭된 버전이라 유저들은 굉장히 큰 아쉬움을 보이고 있다.[9] 스펙상으로는 S-ATA 3를 지원하지만 번들 HDD는 기존 1@05, 2017과 같은 HGST의 S-ATA 2 HDD가 들어간다.[10] 한국 정식발매 시에 책정되었던 PS4 초기 출고가와 같다.[11] 이러한 틈을 타 몇몇 소수의 유저는 PS Vita의 후속작이 개발중이고, 코드네임은 트리니티(Trinity)이고 PS4 Neo와 함께 2016년 말에 출시될 것이라는 루머를 뿌렸으나, 신뢰할 만한 근거가 전혀 없는 루머였고 거짓으로 밝혀졌다. 이후 E3 2017에서 후속기가 공개될 것이라는 루머도 있었으나 당연하게도 사실이 아니었다.[12] 단, 플레이스테이션 4 프로의 경우 H.265/HEVC 영상은 넷플릭스, 아마존 또는 훌루 같은 유료 VOD 서비스에서만, 그리고 VP9 영상은 유튜브에서만 지원되며, PS4에 내장된 미디어 플레이어에서는 H.264/AVC 최대 5.2 프로파일(4K UHD 60fps) 등의 영상 코덱 등만 지원한다.[13] 폴라리스 아키텍처 스펙상으로는 최대 4K UHD 60fps H.265/HEVC 및 4K UHD 30fps H.264/AVC 영상 인코딩을 지원한다. 그러나 현재는 플레이스테이션 4 방송은 FHD 60fps H.264/AVC 방송만 가능한데, 이는 플레이스테이션 4 방송 제휴 사이트인 트위치와 유스트림TV, 유튜브에서 H.265/HEVC 방송을 지원하지 않는다는 점, 그리고 라데온 VCE 특성상 비트레이트 제어는 드라이버 소프트웨어가 CPU를 통해 제어하는데 재규어 CPU가 들어갔다는 PS4 Pro의 특성 때문인 것으로 추측하고 있다.[14] 2개의 FP16 연산을 1개의 FP32 SIMD에서 처리할 수 있는 기능이다. 엔비디아의 경우 맥스웰 마이크로아키텍처를 사용한 모바일 최고 성능 AP인 테그라 X1 T210부터 지원하기 시작했다. 10 시리즈의 경우 GP100 칩셋에 지원이 추가되었지만 그 이하 데스크톱 GPU 칩셋에서는 지원하지 않는다. 또한 ARM Mali칩도 T600 시리즈(T604~T628) 이후부터, Imagination PowerVR 6 시리즈에도 적용돼 있는 상태이다. 출처 번역 이는 모바일의 그래픽스 처리가 주로 FP16 기반으로 이루어지기 때문이다.[15] 이렇게 FP16 연산에 유리한 기능이 2014년경부터 빠르게 도입되기 시작한 이유는 애초에 모바일 AP가 FP32 개발 지원을 적극적으로 시작한 지는 오래 되지 않았기 때문이다.[16] 메모리 버스폭 256bit 1375MHz(실효클럭 5500MT/s)에서 1700MHz(실효클럭 6800MT/s)로 향상된 GDDR5 SDRAM 내장.[17] 플레이스테이션 4의 리드 아키텍트 마크 써니의 IGN과의 인터뷰에 따르면 10% 정도의 추가 메모리가 필요하다고 느껴져, DDR3 SDRAM을 1GB로 증설했다고 밝혔다. 그 덕에 게임 외 애플리케이션을 DDR3 SDRAM 영역에 할당해 GDDR5 SDRAM 영역에 게임용 메모리를 PS4에 비해 512MB 추가 할당이 가능해졌다.[18] PS4 슬림의 경쟁 기종인 XBOX ONE S가 지원하는 기능을 지원하지 않아 의아할 수 있으나 이에 대해 SIE 이토 마사야스 부사장은 와치 임프레스와의 인터뷰에서 유럽, 미국 등지에서는 이미 동영상 스트리밍이 대세가 되고 있고, UHD 블루레이 내장 비용과 시장 상황과 저울질해 채용하지 않았다고 밝혔다. 당연히 이에 대해서는 상당한 논란이 일었다. 하단의 문단 참조.[19] 동시기에 발매된 신형 기종인 CUH-2xxx(PS4 Slim)모델도 추가되었다.[20] 그리 커 보이지 않는 사진에 비해 엑스박스 만큼 거대해졌다는 것을 알 수 있다. 무게도 기존 CUH-1xxx에 비해 크게 증가하였다.[21] 4.9테라플롭스는 최대 부스트클럭 기준에서의 최대연산성능이며, 실제로는 쓰로틀링 제한 범위을 좁혀 오버클럭을 하지 않는 한 최대 연산 성능이 항시 유지되지는 않는다. RX 470의 기본 클럭은 926Mhz로, 기본 연산 성능은 최소 4.0 테라플롭스. 반면 PRO의 iGPU는 비교적 안정적인 고정 클럭이므로 발열로 인한 쓰로틀링을 제외하면 4.2테라플롭스가 비교적 안정적으로 유지된다.[22] 약 200Mhz 높은 메모리 클럭과 RX 470 대비 조금 떨어지는 연산성능이 상쇄되어 결론은 32CU의 스펙을 지닌 RX 470 레퍼런스와 비슷한 성능이 나오게 된다. 당연히 어디까지나 레퍼런스 카드 기준이므로 비 레퍼런스 기종이 등장하면 정규 클럭에서도 성능이 밀린다.[23] 만 4년의 출시 시기의 차이를 가지고 있기는 하지만, 휴대까지 가능한 Wii U의 후속 기종이며 휴대도 가능한 닌텐도 스위치의 GM20B는 120% 높은 467 GFLOPs라는 부동소수점 연산성능을 보인다. 다만 실기에서는 거치 시 GM20B의 정규 클럭인 1GHz에서 768MHz까지 다운클럭되어 393~471 GFLOPs의 성능을 내고, 휴대 모드일 때는 최저 384MHz까지 하락하여 157~196 GFLOPs의 성능을 낸다고 한다. Wii U를 설계할 당시에 철저히 성능보다 생산 단가와 하위호환성이 우선시되었다는 것을 보여주는 부분이라 할 수 있다.[24] 일부 자료에서는 Wii U의 성능이 172 GFLOPs라 하고 있다. Wii U는 일반 범용 기기가 아니라서 직접적인 성능 측정이 어렵고 닌텐도 또한 기기 스펙을 공개하지 않고 있으므로 어느 쪽이 진짜인지는 확실하지 않다. 다만 Wii U가 대부분 720P 정도의 그래픽을 보인 반면 Wii U에서 스위치로 컨버전한 게임들이 900P~1080P로 구동되는 것을 보면 실제로는 성능 차이가 꽤 있을 수도 있다.[25] 애초에 PS VR은 PS4 Pro가 아닌 PS4의 성능을 기준으로 개발된 주변기기이며, 기존 PS4도 고성능 하드웨어인 만큼 최적화가 성실히 이루어진 게임이라면 문제 없이 구동한다.[26] 단, 고정 60fps(fps 제한을 풀 경우 60fps 이상)은 저사양 퀄리티가 아닌 이상 기존 PS4와 마찬가지로 완벽하게 구현하기가 어렵다. 또한 HDR은 기존 PS4도 문제 없이 지원하는 기능이기에 장점으로 보기는 힘들다.[27] 양쪽 다 대부분의 게임이 가변해상도이다.[28] 퍼스트파티는 1800p, 서드파티는 QHD~FHD업스케일링으로 유동적이다.[29] 사실 저 아래 있는 해상도 변화가 없는 게임을 빼고는 전부 체커보드를 쓴 게임이라고 봐도 무방하다.[원문] “It’s not native 4K. But as you see for yourself, it’s perceptively so close that you wouldn’t be able to see the difference.”. 이 발언은 게릴라 게임즈 의 개발 책임자가 발언한 내용이다.#.[31] 정확한 동작방식을 설명하면 원본소스의 픽셀구성을 체커보드처럼 떼어놓고 빈 공간을 가상픽셀로 채워넣는 방식이다. 그래서 이름이 체커보드. 이런 식으로 가상 픽셀이나 프레임을 씌우는 방식은 업스케일이나 업프레임 방식 중 가장 일반화된 방식의 하나이다.[32] 물론 대다수 게임들은 동적해상도 기술을 이용해서 완벽하게 네이티브 4K를 유지하는 게임은 거의 없고 최대해상도가 4K이다.[33] 단적으로 마이크로 소프트의 퍼스트 파티는 엑스박스 원 때 부터 없는 성능 다 쥐어짜내서 1080P 60FPS 게임을 만들어냈고 이 퍼스트파티는 그대로 엑스박스 원 X에서 4K 60FPS게임을 출시했으나 소니쪽 퍼스트파티는 현재 Pro로 단 한작품의 네이티브 4K작품을 내본적이 없다.[34] 대다수 서드파티가 그렇지만 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스를 기준으로 디지털 파운더리에서 분석한 결과에 의하면 PS4 Pro의 최대해상도는 1440P에 최소해상도는 1296P이지만 엑스박스 원 X의 최소해상도는 1656P에 최대 해상도는 2160P였다. [35] 이 둘의 퍼포먼스 차는 대략 1080P와 900P 정도였고 현재 Pro와 X의 차이는 1440P와 2160P다.[36] 특히 경쟁기종인 XBOX ONE X, 아니 PS4 슬림(신형 PS4)의 경쟁 모델인 엑스박스 원 S까지 4K UHD 블루레이 디스크를 공식 지원한다는 점을 생각해보면 마이크로소프트와 확연히 대비되는, 아쉬운 부분이다.[37] 사진이 4장 있는데 10bit 4K UHD 기준으로 위에 두 장은 92~112Mbps 블루레이 원본 소스이고 밑에 두 장은 그 정보량의 1/3인 넷플릭스 화질에 맞춘 것이다. 4K UHD 모니터를 가진 사람은 확대한 걸 볼 것도 없이 원본 사진을 클릭해보면 깍두기를 볼 수 있다.[38] 요약하자면, UHD도 고압축을 해 버리면 FHD 원본 소스만 못하다. 원본 PS4보다 전혀 질적으로 나을 것이 없는 셈이다.[39] 맨 마지막 문단 "1080p 블루레이는 4K 스트리밍과 질적으로 거의 비슷하다.[40] 색 영역 10bit 기준. 12bit의 경우라면 비트레이트 요구량이 80Mbps 정도까지 치솟는다. 8K UHD 영상은 무려 100Mbps가 넘는다![41] 그 여파로 미국의 DVD 대여 사업은 자판기 대여 사업인 레드박스가 넷플릭스를 추월해 버렸다.[42] 이는 스트리밍 미디어 또한 포함되는 문제다.[43] 애초에 디스크 리더가 CD를 재생할 수 없는 제품이었다. 다만 DVD는 비교적 최신의 것인데다 규격도 달라 문제 없이 재생이 가능하다.[44] 특히 초창기에 이런 문제가 두드러졌는데, 멀티발매 게임 중 엑스박스 쪽이 평균적으로 로딩이 빠르고 그래픽 품질도 오히려 플스보다 나은 경우가 많았다. 시간이 지나면서 용량 문제로 DVD 디스크 한 장에 못 넣는 게임들이 발매되기도 하고, 게임을 스토어에서 다운받거나 직접 디스크를 이용해 하드에 인스톨해서 느린 읽기 속도를 보완하기도 하고, 플스3도 지속적으로 신형 모델을 만들어 개선하면서 메리트가 많이 줄어들긴 했다.[45] 행사 첫날인 11월 17일에는 12시 땡 치고 들어온 첫 입장객이 SIE 부스로 직행했음에도 이미 프로가 매진되어 항의하는 일까지 있었다.[46] PS4 Pro를 출시한 달인 11월달 기준으로 했었을 때 그동안 엑스박스에 뒤지던 판매량을 앞지르긴 했다. 하지만 문제는 상기했듯이 여기서 PS4 Pro의 판매비율이 10%대가 안된다...[47] 일부 게임의 경우 부스트 모드 적용시 불안정해짐으로 인해 벌어진 결과이다.[48] 마이크로소프트의 XBOX ONE X 역시 비슷한 원리를 통해 구동된다. 다만 플레이스테이션 4 프로와 성능적 차이가 더 존재하기 때문에 강제 안티얼라이어싱과 같은 추가적인 기능을 제공할 수 있는 것.[49] 엑스박스 원 X는 실제로 엑스박스 원 X 개발단계에서 X 발매 이전에 나온게임들의 호환성 확인부터 아예 엑원용 게임이 향후 별다른 패치 없이 X의 퍼포먼스를 활용할수 있도록 X미지원 게임또한 다 DRS로 돌아가게 만들어서 별도의 패치없이도 성능향상이 나오게 만들었다. 마이크로소프트의 오랜 소프트웨어 개발 경험이 있기 때문인 듯. # [50] 실제로 소니 퍼스트 파티 게임중에서 어떠한 게임도 PS4 Pro로 4K네이티브 게임을 단 한작품도 못뽑아내고 있다. 경쟁사인 마이크로소프트의 퍼스트파티는 PS4에 비해 성능이 떨어지는 엑스박스 원으로도 1080P 60FPS를 달성하는 게임들을 출시했고 엑스박스 원에서 4K 60FPS를 달성하는 모습을 보여주는것에서 아주 큰 차이를 보여주고 있다. [51] 퍼스트 파티인 Turn 10 스튜디오뿐만 아니라 서드 파티 개발사도 동일한 의견을 보이는 중이다. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS 개발진들은 별도의 최적화 없이 그냥 이식만 해도 4K 30FPS로 그냥 돌아간다는 발언을 한 적이 있고 해당내용 유비소프트 또한 동일 발언을 한적이 있다.#[52] 위에 해상도에서 언급했듯이 서드파티 개발자들의 프로패치는 대충 1440P가 최대다. 반면 엑스박스 원 X는 대다수 게임이 UHD를 최대로 놓고 돌아간다.[53] PRO 2에 대한 내용이긴 하지만 댓글만 봐도 PRO에 대한 유저들의 생각이 어떤지가 한눈에 정리된다.[54] 오버워치는 해상도 변경없이 UI만 수정하는걸로 땜빵했고 포트나이트 또한 동일하게 해상도는 건들이지도 않았다. 웃긴점은 둘다 엑스박스 원 X패치는 제대로 해상도도 수정하고 했다는것.[55] PS4 Pro에서 최대 2880x1620/1080p 60fps를 지원[56] 일반PS4와 프로의 차이가 많이 나는 타이틀중의 하나로. 일반PS4에서는 900P 해상도로 구동하면서도 60프레임을 잘 유지하지 못하나 프로에서는 1080P 해상도에서 60프레임이 안정적으로 유지되며 각종 효과가 추가된다.[57] UI만 별도로 4K대응.