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폴아웃: 뉴 베가스

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Fallout: New Vegas

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개발

옵시디언 엔터테인먼트

유통

베데스다 소프트웍스

플랫폼

파일:XB360.png[1] / 파일:플레이스테이션3.png / 파일:스팀아이콘.png

출시일

2010년 10월 19일

장르

ARPG, 포스트 아포칼립스

엔진

Gamebryo

심의등급

ESRB

MATURE

PEGI

18세 이상 이용가

GRAC

청소년 이용 불가

홈페이지


1. 개요2. 인트로3. DLC와 에디션
3.1. 얼티밋 에디션 (Ultimate Edition)3.2. 콜렉터즈 에디션 (Collector's Edition)3.3. 기타 상품
4. 게임 관련 정보5. 특징
5.1. 시스템5.2. 게임플레이5.3. 스토리와 배경
6. 문제점7. 개발비화8. 기타9. 후속작 루머

Enjoy your stay.[2]
안녕히 머무르시길.

1. 개요[편집]

옵시디언 엔터테인먼트가 개발하고 베데스다 소프트웍스가 발매한 폴아웃 시리즈 중 하나이며 폴아웃 3의 후속작이자 외전. 전작인 폴아웃 3으로부터 4년이 지난 후인 2281년의 모하비 황무지를 무대로 하고 있다.

전작 폴아웃 3의 엔진을 그대로 가져다가 만들었고 실제로도 발매 당시 전작의 확장팩에 불과하다는 비판을 받기도 했지만, 고전 폴아웃 시리즈의 특성을 많이 가져온 점, 전작과는 색다른 분위기와 뛰어난 스토리 및 콘텐츠 등으로 많은 인기를 얻은 명작이다. 국내에선 사실상 전작보다 큰 인기를 누렸으며 해외에서도 3편보다 뉴 베가스를 더 좋아하는 사람이 많다. 특히 매니아층은 뉴 베가스를 압도적으로 좋아하며 현재까지도 자주 회자되는 것은 3편보다는 뉴 베가스의 스토리이다. 스토리나 풍경이나 암울 그 자체인 폴아웃 3에 비해 뉴 베가스는 식물이 자라고 있고 여러모로 밝은 분위기이다. 웨스턴 무비 같은 낭만이 느껴지는건 덤.

상업적으로도 크게 성공하여 최소 840만장#, 많게 집계하는데는 1200만장#까지 판매되었다. 그래도 폴아웃3가 조금 더 팔리긴 했지만 별로 차이는 없다.

하지만 짧은 개발기간과 이로 인한 극심한 버그, 미완성된 부분과 시스템 등으로 인해 평가를 크게 깎아먹은 비운의 작품이기도 하다.

2. 인트로[편집]

폴아웃: 뉴 베가스의 인트로

전쟁, 전쟁은 결코 변하지 않는다.

핵의 불꽃이 지구를 뒤덮었을 때, 몇몇은 거대한 지하 볼트들 안에서 생존하였다. 볼트가 열렸을 때, 거주자들은 구세계의 폐허 속으로 나와 새로운 마을을 세우고 부족을 형성하며 새 사회를 만들었다. 몇십 년이 지난 후, 미국의 남서부였던 지역은 민주주의와 법치주의 같은 구세계의 가치관을 따르는 뉴 캘리포니아 공화국(NCR)의 깃발 아래 통일되었다.

공화국이 성장하면서, 필요로 하는 것도 많아졌다. 탐험가들은 건조하고 자비라곤 찾아볼 수 없는 광대한 모하비 사막의 동쪽 너머로 영토와 부를 찾아 뻗어나갔다. 돌아온 그들은 나머지 세계를 태워버렸던 핵탄두의 영향을 받지 않은 도시와, 콜로라도 강을 가로지르는 거대한 벽에 대해 이야기했다. NCR은 군대를 동쪽으로 파견해 후버 댐을 점령하고, 그것을 작동 가능한 상태로 보수하려고 하였다.

그러나 콜로라도 너머에는 다른 깃발 아래 또다른 사회가 생겨나 있었다. 바로 86부족의 정벌을 통해 구축된 막강한 노예들의 군대, 시저의 군단이었다. 군단의 맹공에 맞서 NCR이 겨우 댐을 지켜낸지도 4년이 지났다. 군단은 후퇴하지 않았다. 강 건너에서 그들은 쭉 힘을 모으고 있었다. 캠프파이어가 타오르고, 훈련의 북이 울려퍼졌다. 그 와중에도, 뉴 베가스 스트립은 의문에 휩싸인 그들의 지도자, 미스터 하우스와 그의 재문명화된 부족민 및 경찰 로봇으로 이루어진 군대의 통치 하에 사업을 계속해왔다.

당신은 소포 한 꾸러미를 뉴 베가스 스트립으로 배달하기 위해 모하비 익스프레스에 고용된 배달부다. 그저 단순한 배달 일같았지만, 막상 일을 시작하자 당신은... 최악의 상황에 빠져버렸다.


맥머피 : 찾던 놈 이제 잡았잖아. 돈 줘야지.
베니 : 이 친구 별 쓸데 없는 소리를 다 하네.

제섭 : 이놈 봐라 이거, 정신 차렸네.

베니 : 정산할 때가 됐구만.
맥머피 : 빨리 좀 끝내지?
(베니, 손으로 맥머피를 제지한다)
베니 : 은 누굴 죽일 때 얼굴도 한번 안 보는지 모르지만, 난 그런 정없는 놈은 아니라고. 알아? (플래티넘 칩을 품에서 꺼낸다) 이게 마지막 배달이 됐구만, 친구. 니가 이런 일에 얽힌 건, 참 안타깝게 생각해. (권총을 꺼낸다) 너 무릎 꿇은 자리에선 아마 이 상황이 그냥 18캐럿짜리 불운이 줄줄이 엮인 걸로만 보일 거야. 근데 사실은 말야, 이 게임은 시작부터 조작된 거였어.


대사 원문 처음에 사용된 음악은 프랭크 시내트라가 부른 버전의 "Blue Moon"이다.

3. DLC와 에디션[편집]

이번작은 DLC들의 스토리라인이 어느정도 미리 계획되었다. 폴아웃 3는 한 작품씩 새로 작성되어 외전의 느낌이 강하다면 뉴 베가스는 본작의 스토리 및 DLC 끼리의 연관성이 높다. 에디션의 경우 베데스다의 전작 폴아웃 3나 엘더스크롤 4: 오블리비언이 그렇듯 뉴 베가스 역시 여러 특수판과 홍보용 한정판 기념품 등이 판매되었다.

뉴 베가스의 DLC는 각각 소문만 무성한 브라더후드의 전 엘더의 이야기처형당했지만 어딘가에 살아있다는 소문이 무성한 옛 군단장의 이야기, 폴아웃 시리즈에서 가장 뛰어난 기술을 자랑하고 있는 '옛 기술이 잠든 곳', 그리고 본편과 전 DLC에 걸쳐 그 그림자가 드리워져 있는 주인공의 진정한 적수와의 마지막 싸움등, 본편과 각 DLC의 줄거리가 유기적으로 연결되며 이후의 스토리에 대한 흥미를 강화시켰다. 사실 DLC를 쭉 진행하다보면 본편이 덤이고 DLC가 진짜가 아닌가 싶을 정도로 떡밥이 많다.

  • 데드 머니
    전쟁 전 모습을 간직하고 있는 시에라 마드레 카지노를 배경으로, 실종되었다고 여겨졌던 전 브라더후드 오브 스틸 모하비 챕터의 엘더 엘라이자에게 납치당해 강제로 카지노 탐사에 동원되는 이야기. 아래는 Dead Money에서 볼 수 있는 여러 요소들에서 딴 제목들이다. 참고로 Dead Money를 진행하다 보면 가끔 로딩 화면에서 후속 DLC들에 대한 힌트가 포함된 메시지가 출력 된다. 예를 들면 "시에라 마드레 카지노(Dead Money)는 전설입니다. 빅 엠프티(Old World Blues), 불탄 남자(Honest Hearts), 그리고 디바이드의 생존자에 대한 소문(Lonesome Road)처럼."

  • 올드 월드 블루스 : 데드 머니에서 엘라이자가 언급한 빅 엠프티(Big Empty)가 배경이다. 이 빅 엠프티는 프로젝트 반 뷰렌에 등장할 예정이었던 곳으로, 전쟁 전의 최첨단 기술력을 거의 고스란히 간직하고 있지만 대전쟁을 거치며 고립된 연구 시설이다. 배달부는 모하비 자동차 극장에서 추락한 인공위성의 잔해를 발견하고 이를 조사하다 빅 엠프티로 납치당해 뇌와 심장과 척추를 뺏기고 씽크 탱크라는 집단의 문제를 해결하게된다.

  • 론섬 로드 : 마지막 스토리 DLC로, 원래 주인공 대신 플래티넘 칩을 배달하기로 되어 있었으나 갑자기 사라진 율리시스라는 배달부의 라이벌에 대한 이야기이며, 수시로 폭풍과 지진이 일어나는 디바이드(The Divide)가 배경(전체적인 지역 및 스토리 구성은 일직선으로 되어 있다)이다. 율리시스의 라디오 신호를 받은 배달부는 그에게서 '플래티넘 칩 배달을 포기한 이유'를 알려주는 대가로 어떤 의뢰를 받게 되고, 이를 수행하며 디바이드에 잠들어 있는 '과거의 미국'에 관한 이야기를 알아가게 된다. 이전 DLC부터 계속 최종보스라는 암시를 띠고 있던 '율리시스'와 배달부 사이의 이야기 역시 한 줄기를 차지하며, 이 DLC를 통해 뉴 베가스의 스토리는 종결점을 찍게 된다.

  • Courier's Stash : 2011년 9월 27일에 출시된 소형 DLC중 하나로, 프리 오더 특전이었던 Caravan Pack, Classic Pack, Mercenary Pack, Tribal Pack을 묶은 것이다.

  • Gun Runners' Arsenal : 2011년 9월 27일에 출시된 소형 DLC중 하나로, 여러 종류의 신무기, 기존 무기의 개조부품, 새로운 탄종, 새로운 무기 레시피, 그리고 20여개의 새 도전과제가 추가된다.

  • Jsawyer.esp : 리드 디자이너 조쉬 소여가 개인적으로 만든 비공식 MOD로, 개발 시간과 유통사의 요구에 맞춰 밸런스 상 삭제 및 조정되었던 부분을 제작사의 의도에 맞게 복구하는 동시에 게임 상의 자잘한 문제들을 손보았다. 폴아웃2의 Restoration Project와 비슷한 역할을 가진 모드로(대신 규모는 더 작지만), 기본적으로 게임의 난이도가 대폭 상승하며 퍽과 무기 밸런스, 카르마, DR의 추가 등 상당 부분이 조정되고 '하드코어 모드를 더 하드코어하게' 만들어 준다. 폴아웃 위키에서 필수 모드에 분류되는 것이 아닌 DLC 취급으로 분류되고 있을 정도로, 준 공식 패치라 할 수 있다. 어느정도 뉴 베가스에 익숙한 게이머라면 버그 및 밸런스 조정을 위해 설치하는 것을 추천하지만, 난이도가 다소 상승된다. 그리고 공식 DLC 6개가 모두 설치되어 있어야 한다. 사실 왠만하면 그냥 나온 게임에 타협하고 넘어갈만도 한데, 리드 디자이너가 이런 걸 만들어야만 했을 정도로 맺힌 게 많았다는 말도 된다.


6개의 DLC들 중 지역/미션 추가형 DLC 4개의 경우, 난이도는 '적은 많이 세지 않지만 플레이어의 장비와 상황이 막장(Dead Money)'-> '적은 적절히 세고 지형 탓에 기습당하기 쉬워 난감(Honest Hearts)'-> '적은 강하고 숫자는 많아 어려움(Old World Blues)'-> '만렙도 정신팔면 한방에 끔살(Lonesome Road)' 순으로 올라간다. 재미있게도 이 4개의 DLC들의 입구는 각각 모하비 황무지의 동서남북에 위치하고 있다.

3.1. 얼티밋 에디션 (Ultimate Edition)[편집]

오블리비언 GOTY판이나 폴아웃 3 GOTY판과 마찬가지로 뉴 베가스 본판과 모든 DLC들을 하나로 묶은 합본팩. 마지막 DLC 론섬 로드가 나온지 한참이나 지나서 나온 물건답게 뉴 베가스와 DLC들이 처음 나왔을때의 가격들보다 압도적으로 저렴하다. 따라서 뉴 베가스를 미리 소유하고 있지 않았다면 이 버전을 사는게 더 이득이다.

3.2. 콜렉터즈 에디션 (Collector's Edition)[편집]

얼티밋 에디션과 같이 본판과 모든 DLC가 포함되어 있지만 여러 보너스 구성품이 담긴 실물 게임팩. 구성은 다음과 같다.

  • 폴아웃: 뉴 베가스 + 모든 DLC

  • All Roads 코믹북

  • 콜렉터즈 에디션 케이스

  • 컵받침 4개 - 각각 정면엔 4대 카지노의 상징이 그려져있고 후면엔 볼트 보이가 그려져 있다.

  • 주사위 다섯개로 이루어진 주사위 셋트 2개. 숫자 1 대신 볼트 보이의 머리가 그려져 있다.

  • 메이킹 필름 DVD/블루레이

  • 뉴 베가스 로고 모양의 노트와 포스트잇

  • 럭키 7 카지노 칩 - 각각 작중 등장하는 7개 카지노(비키 앤 밴스, 아토믹 랭글러, 고모라, 탑스, 울트라 럭스, 럭키38, 시에라 마드레)의 칩을 형상화한 칩이다.

  • 실물 플래티넘 칩

  • 볼트 보이 포커 카드 세트 - 카드에 볼트 보이가 그려진 포커 카드 세트.

  • 콜렉터즈 에디션 포커 카드 세트 - 카드에 작중 인물들의 모습이 새겨져 있으며 입지에 따라 각각 클로버(군단), 다이아(스트립), 하트(NCR), 스페이드(프리사이드), 조커(베니와 배달부)로 나뉘어있다.[3]

  • 클로버 (시저의 군단)

    • 2: 알렉수스와 데드 시 (테챠컵 광산과 넬슨의 십인대장)

    • 3: 율리시스 (전 군단 정찰병)

    • 4: 캐니언 러너 (미루나무 만의 노예상)

    • 5: 불사조 아우렐리우스 (미루나무 만의 백인대장)

    • 6: 시리 (더 포트의 약제사 노예 여성)

    • 7: 카토 호스틸리우스 (애리조나 킬러 퀘스트의 조력자)

    • 8: 투기장 (더 포트의 아레나)

    • 9: 프루멘타리 (군단의 정찰병)

    • 10: 프레토리언 가드 (시저의 경호원)

    • J: 울페스 인컬타 (군단의 지략가)

    • Q: 루파 (군단의 전투견 어미)

    • K: 시저 (군단의 지도자)

    • 에이스: 라니우스 (군단의 지휘관)

  • 스페이드 (프리사이드)

    • 2: 가렛 남매 (아토믹 랭글러의 사장)

    • 3: 쥴스 (북부 베가스 광장의 보안관)

    • 4: 모터-러너 (핀드의 수장)

    • 5: 렉스 (킹의 사이버독)

    • 6: 아케이드 개넌 (묵시룩의 추종자 소속 과학자)

    • 7: 딕슨 (프리사이드의 약물상)

    • 8: 반 그라프 (프리사이드의 에너지 무기상)

    • 9: 묵시록의 추종자 (프리사이드의 의학/교육 봉사단)

    • 10: 킹의 갱단 (프리사이드의 치안 조직)

    • J: 장-밥티스트 커팅 (반 그라프 용병단의 대장)

    • Q: 줄리 파르카스 (묵시록의 추종자 리더)

    • K: (킹의 갱단의 대장)

    • 에이스: 페이서 (킹의 갱단의 행동대장)

  • 다이아 (스트립)

    • 2: 마릴린과 제인 (미스터 하우스의 애인 시큐리트론)

    • 3: 헤크 건더슨 (NCR의 악덕 상인)

    • 4: 사라 웨인트럽 (볼트 21의 지배인)

    • 5: 마이클 안젤로 (스트립의 간판 공업자)

    • 6: 토미 토리니 (톱스 카지노의 공연단 더 에이스의 단장)

    • 7: 미스터 뉴 베가스 (라디오 뉴 베가스의 진행자)

    • 8: 하얀 장갑 공동체 (울트라 럭스 카지노의 경영 부족)

    • 9: 오메르타 패밀리 (고모라 카지노의 경영 부족)

    • 10: 체어멘 (톱스 카지노의 경영 부족)

    • J: 스웽크 (베니의 부하)

    • Q: 마조리 (울트라 럭스 카지노의 점장)

    • K: 미스터 하우스 (럭키 38 카지노의 주인, 스트립의 주인)

    • 에이스: 네로 (고모라 카지노의 점장)

  • 조커 (블랙): 베니 (톱스 카지노의 점장)

  • 조커 (컬러): 6번째 배달부 (주인공)

3.3. 기타 상품[편집]

  • All Roads 커버 이미지의 석판화 : All Roads 커버 이미지를 석판으로 깎아 만든 물건. 퀘이크콘 2010의 참가자들에게만 제공되었다.

  • 데드 머니 포커 세트 : 실물 시에라 마드레 카지노 칩이 가득 담긴 세트로 딱 3개만 만들어졌다. 캐나다에서 열린 데드 머니 출시 행사에서 이벤트로 제공된 물건인지라 전부 다 캐나다에만 있다.

  • NCR 티셔츠 : 게임스탑에서 제공한 이벤트 상품. 하얀 티셔츠에 NCR 국기가 새겨진 모습이다.

  • 게임스콘 2010 티셔츠 : 게임스콘 2010에서 뉴 베가스 프로모션으로 제공한 이벤트 상품. 게임스콘 로고와 뉴 베가스 로고가 새겨진 모습이다.

4. 게임 관련 정보[편집]

동료, 시스템, 무기, 방어구, 아이템, 몬스터 등의 게임 관련 사항은 폴아웃: 뉴 베가스/게임 관련 정보 참고.

4.1. 설치[편집]

폴아웃 뉴베가스의 설치, 기본 설치, 메모리 패치, 한글 패치, 버그 해결 방법 관련 정보를 보려면 폴아웃: 뉴 베가스/설치 참고.

4.2. 모드[편집]

5. 특징[편집]

5.1. 시스템[편집]

  • 난이도 체계

난이도 체계는 총 5개의 단계로 나뉘며, 별도로 하드코어 모드가 있다. 노멀 모드에 비해 변경되는 사항들은 구체적으로 다음과 같다.

  • 스팀팩과 라드어웨이 등 사용 즉시 회복되던 아이템의 효과가 오랜 시간에 걸쳐 서서히 나타난다.

  • 탄약에 무게가 적용된다.

  • 갈증, 허기, 수면 수치가 추가되어 주기적으로 먹고 마시고 자야만 살 수 있다. [4]

  • 불구가 된 관절은 '의사의 왕진 가방'을 이용해야만 치료할 수 있다.

  • 동료의 HP가 0이 되면 사망한다.

난이도

받는 피해량

주는 피해량

매우 쉬움

50%

200%

쉬움

75%

150%

보통

100%

100%

어려움

150%

75%

매우 어려움

200%

50%

  • 세력 평판 시스템

전작에서 중요한 요소였던 카르마보다 각 집단의 평판이 중요해졌다. 평판이 악명에 의해 깎이는 이원화 취급이 아니라 평판과 악명이 동등하게 처리되는 특징이 있다. 평판이 높은 상태에서 악행을 저지르면 평판과 악명이 혼합된 평가를 받게 된다. 이에 따라서 팩션 복장이라는 요소도 생겨났다. 모하비 황무지에는 뉴 캘리포니아 공화국시저의 군단이 서로 대치 중인 상황에서 뉴 베가스미스터 하우스 역시 독립을 쟁취하기 위한 투쟁을 준비하고 있고, 그 미스터 하우스의 휘하에서도 모든 카지노들은 저마다의 꿍꿍이를 가지고 있다. 또한 위대한 칸, 파우더 갱, 핀드를 비롯한 소규모 세력을이 밀집해 있어 배달부가 어떤 행동을 했건 간에 자신들의 집단의 이익이 되는 자이면 자신의 편으로 받아들이는 세기말적인 분위기가 잘 살아있다.

  • 방어력

방어력 시스템이 폴아웃 3의 DR 일원체제에서 DT 일원체제로 변경되었는데, 기존 DR은 비율로 공격을 감소시키는지라, 파워 아머를 입고 있어도 권총이나 서브 머신건 같은 약한 무기에 맞아서 죽는 경우가 있었으나, DT는 고정치를 공격력에서 감소시키는 형식. 다만 어떤 경우에도 최소 데미지의 20%는 받긴 하지만, 공격력이 약한 무기나 공격력이 높더라도 한발 한발의 위력보다는 DPS에 의존하는 무기, 즉 미니건 같은 무기는 상대적으로 많이 약화 되었다.

5.2. 게임플레이[편집]

  • 퀘스트 중심의 진행으로 전환

기존 베데스다 게임의 주안점은 탐험과 발견이었다. 플레이어 레벨에 맞춰주는 거대한 오픈 월드가 있고, 작은 지역에도 세세한 기록과 서로 연계된 수 많은 이야기가 있어서 이를 알아가는 것도 큰 재미였다. 폴아웃 3에서는 사이드 퀘스트에서는 다양한 해결방법이 있지만 메인 퀘스트에서는 상대적으로 이러한 방법이 적었다. 이를 반영하여 뉴 베가스 에서는 엔딩에 이를수 있는 다양한 방법을 주안점으로 디자인됐다.

반대로 메인 퀘스트 중심으로 재구성되자 서브 퀘스트의 내용구성 부분에선 뉴 베가스는 취약해졌다.
일각에서는 아예 별개의 작품으로 보고 일방통행 게임이지 샌드박스 게임이 아니다! 라고 말할정도.[5]
캠프 맥커런의 주방장 물건 갖다주기, 캠프 폴론 호프의 구호품 퀘스트, 고모라 카지노의 매춘부를 구하는 퀘스트같은 단순 반복 심부름미션이 들어가는 등 폴아웃 3에 비해 부실해진감이 있다.[6]
왜냐하면 뉴 베가스의 퀘스트 디자인은 폴아웃 3와 다르게 메인 퀘스트를 진행 하던 도중 서브 퀘스트도 깨봐라는 식의 디자인이니 서브 퀘스트에 신경을 많이 못 쓸 수밖에 없었던 것으로 보인다.[7]

  • 리플레이성 강화

폴아웃 3은 퀘스트의 선택지가 부족하고 그 결과의 수도 선과 악 정도로 별로 없어 리플레이 가치가 떨어졌다. 그 외에 캐릭터 육성 면에서도 이전작들과 비교해 퍽들의 개성도 줄어들었고 SPECIAL의 영향력은 아예 없는 것이나 마찬가지였다.

뉴 베가스에선 이런 점을 반영해 선택지를 많이 넣고, 특수한 선택지를 화술 스킬에 따른 확률이 아닌 캐릭터의 능력의 절대치를 반영하게 하여 플레이어의 행동 및 컨셉이 퀘스트의 진행과 결과에 영향을 미치게 하여 후일담 식의 엔딩으로 플레이어에게 만족감을 주고 여기서 더 발전하여 다양한 세력이 난립하는 설정에 따라 팩션 별로 색다른 엔딩과 어떤 세력의 엔딩을 보냐 따라 같은 루트를 밟은 서브 퀘스트라도 결과가 천차만별로 다시 갈리게 된다. 또한 캐릭터 육성에 차별화를 둘 수 있도록 SPECIAL의 밸런스를 조정하고, 후반에는 에너지 무기, 파워 아머 같이 일부의 장비 착용을 반쯤 강요 받던 전작과는 다르게 수많은 장비들이 추가 되어 리플리이를 하는 플레이어들은 폭탄마, 카우보이, 세기말 권왕 등등 다양한 컨셉의 무장을 갖춘 캐릭터를 새롭게 육성 할 수 있다. 또한 클래식 시리즈의 재주 요소를 부활시켜 다양한 캐릭터로 다양한 루트를 밟아볼 수 있도록 배려했다. 다만 다른 팩션의 길을 따라가더라도 겹치는 부분이 꽤 많다.

  • 슈터 시스템 개편

플레이어가 전투에서 승리하려면 전보다 많이 컨트롤을 해 줘야 하도록 시스템이 변경되었다. DT 시스템의 존재 때문에 타겟에 따라 무기나 탄종을 바꿔줘야 할 뿐만 아니라, 이동사격시 스프레드가 엄청나게 벌어지게 됨으로서 매번 조준사격이나 VATS를 이용해야만 제대로 뭔가를 맞출 수 있게 되었다. 게다가 VATS 도중에도 PC가 데미지를 입도록 게임룰이 바뀌어, 전작보다 좀 더 스릴있는 전투가 가능해졌다. 다양한 종류의 탄환이 추가되어, 기본 대미지는 약해지지만 적의 DT를 어느 정도 무시하는 AP 탄환, 적의 DT를 증폭시켜서 계산하지만 위력이 거의 2배 가까이 올라가는 할로우 포인트 같은 탄환을 전략적으로 바꾸어 가면서 플레이할 수 있다.

  • 능력치와 퍽의 개성 강화

전작에서는 퍽의 개성이 부족했다. 클래식 시리즈의 퍽들이 스킬과 SPECIAL로 얻을 수 없는 매우 다양한 효과를 추가해주는 퍽이 다수였다면, 폴아웃 3의 퍽은 스킬을 올려주는 부스터의 역할을 하는 퍽의 종류가 굉장히 많아서 개성이 부족했고 선택하는 스킬도 정해져 있었다. 30까지 육성하면서 29개의 퍽을 선택할 수 있는데, 이 중에서 부스터 역할을 하거나 상대적으로 중요성이 덜한 방사능 저항 종류나 해킹을 실패해도 또 하게 해주는 등의 퍽을 제외하면 자기 캐릭터 컨셉에 정확히 부합하는 퍽을 모두 선택할 수 있을 정도였다. 하지만 뉴 베가스에서는 무기 사용 자체는 자유롭지만, 패널티를 받지 않기 위해선 정해진 힘 요구치와 스킬 요구치를 만족해야 하고, V.A.T.S.중에도 피해를 입기 때문에 힘와 지구력의 중요성이 올라갔으며 기존 부스터 역할을 하는 퍽은 대부분 사라지고 캐릭터 생성때만 선택이 가능한 보너스와 패널티가 동시에 존재, 따라서 패널티가 싫다면 선택하지 않아도 되는 재주(Trait)가 추가되고 SPECIAL이나 기타 다른 방법으로는 획득할 방법이 없는 다양한 특성을 추가시켜주는 퍽이 추가 되었다. 따라서 개성있는 컨셉으로 캐릭터의 커스터마이징이 가능해졌다.

  • 향상된 동료 시스템

컴패니언 휠(Companion Wheel)이라는 향상된 상호작용 UI를 제공하여 동료와의 상호작용이 더 편리하게 변했다. 또한 동료 모두 각종 상황에 따라 반응과 대사를 지니고 있으며, 고유한 퀘스트가 따로 있고, 플레이어가 동료의 가치관에 반하는 행동을 하면 동료에서 이탈하는 등 각각의 개성적인 모습을 잘 보여준다.

이점에 있어서는 후에 발매된 베데스다의 엘더스크롤 5: 스카이림폴아웃 4보다 낫다고 평가하는 이들도 있다. 게다가 전투력도 강하고 무력화되기는 하지만 죽지는 않고, 심지어 동료가 100% 처치한 적에 대해서도 경험치를 얻을 수 있기 때문에 다루기 편하고 심지어 전투는 동료들에게 완전 위임해 기본적인 자기방어만 가능하게 하고 플레이어는 열쇠따기(Lockpick), 대화(Speech), 과학(Science), 거래(Barter) 등 비전투 스킬에 올인하는 플레이도 가능하다.

5.3. 스토리와 배경[편집]

  • 배경

폴아웃 3는 지역 대부분이 핵전쟁의 피해를 받아 무법사회에서의 생존집단 간 갈등같은 요소는 보기 힘들었다. 애초에 모든 세력이 서로 갈등을 일으킬 만큼 크지 못했다. 반면 뉴 베가스는 폴아웃 2의 정신적인 계승작으로 2편에서 보여주던 '핵전쟁 이후 생존한 집단 간의 갈등'을 보여준다.

게다가 포스트 아포칼립스 + 서부개척시대라는 세계관 설정은 무법자나 정의의 히어로같은 폭풍간지 캐릭터들을 많이 만들어냈다. 주인공인 배달부도 서부영화의 주인공처럼 고독한 총잡이의 분위기를 풍기고 있다. 당장 전작 브라더후드 오브 스틸 팔라딘과 뉴 베가스의 NCR 레인저가 주는 인상을 비교해 봐도 알 것이다. 파워 아머를 착용하고 단단히 중무장한 브라더후드 오브 스틸의 팔라딘들은 방사능에 오염되어 폐허가 된 도심을 순찰하는 정찰병의 느낌을 준다. 실제로 웬만한 NPC들은 도심 외각이나 건물안에 틀어박혀 있고 오만 잡것이 있는 도심 깊숙한 곳에서 볼수 있는 우호적인 NPC는 소수의 폐품업자나 중무장한 팔라딘 분대 뿐이었는데, NCR 레인저는 주변 NPC들의 평판도 그렇고 능력마저 매우 압도적이라 강자라는 느낌을 강하게 어필한다. 전작의 19세 주인공이 아버지의 주변 인물이나 브라더후드 오브 스틸과 함께 성장하고 아버지의 의지를 이어받아 황무지의 구원자가 되어가는 느낌을 주는 반면, 배달부는 죽음에서 극적으로 살아나 복수를 위해 여정하고 끝내는 개인이 거대 세력들의 운명 마저도 바꿔버리는 고독한 황야의 전설적인 인물 같은 느낌을 준다. 덕분에 전작과는 비슷하면서 전혀 다른 느낌의 배경 설정으로 인해 서부극, 고풍스러움, 아포칼립스 작품들에 매력을 느끼는 사람들을 손쉽게 빠져들게한다.

  • 납득가는 스토리와 개성있는 인물들

폴아웃 3의 메인퀘스트 스토리는 선 루트를 타지 않으면 괴리감이 들 수 밖에 없는 구조로 되어 있다. 반면 뉴 베가스에선 악인의 길을 걸으면 그에 맞춰 엔딩이 변화하고 플레이어의 선택이 플레이어의 뒷통수를 치는 일이 적다. 그외에 1편과 2편에서 보여주었던 의외적인 요소도 나와 별것도 아닌 일을 해낸게 엔딩에서 큰 결실을 보여주기도 한다.

또한 최종보스와 대면해서 그를 말로 설득해 물러나게 하는 것도 전작인 폴아웃 3보다 말이 되도록 바뀌었다. 예를 들어 시저의 군단의 군단장 라니우스를 설득할때는 "NCR의 약점은 광대한 영토다. 후버댐을 넘어 진격하면 광대한 영토가 공화국의 발목을 잡았듯이 군단의 발목을 잡는 요인이 될것이다."라며 물러나게 만들수 있는데. 이는 폴아웃 3의 "너같은 고철 쪼가리 컴퓨터가 무슨 대통령이야!"라고 하면 마음의 상처를 안고 자폭하는(...) 존 헨리 이든 대통령에 비하면 논리의 수준이 엄청나게 발전한 것이다. 단순히 논리의 수준만이 아니라 전작의 방랑자에 비해서 배달부가 내뱉는 대사나 NPC와의 대화 수준이 많이 올라갔다는 게 느껴질 정도로 대격변을 이뤘다. 물론 이는 방랑자가 19세로 갓 성인이 된 것에 불과한 데다가 볼트 안에서 폐쇄된 채로 자라난 탓에 정신적으로 미성숙한 반면, 배달부는 방랑자보다 나이가 훨씬 많은 것은 물론이고 온갖 험한 꼴을 다 보고 살아왔기 때문일 수도 있다. 다만 엔클레이브나 다른 등장인물들도 뭔가 유치한 느낌의 대사나 상황을 만들어 내는 것을 봐선[8] 아무래도 3편의 콘셉트 연령을 너무 낮게 잡은것일수도 있다.

반대로 마지막 스토리 DLC Lonesome Road에서는 이해하기 힘든 전개로 인해 비판받았다. 폴아웃 3와는 반대로 꼬여버린 스토리라인과 율리시스라는 캐릭터의 정체성이 이상해졌기 때문이다. 또 다른 경우는 배달부가 여성에다가 유혹퍽을 찍으면 베니와 검열삭제를 한다거나 더구나 그게 끔살을 위한 미인계가 전혀 아닌 선택지는 앞뒤상황을 보면 쉽게 납득할 수 없는 부분이다. 주인공 머리에 총알을 박은 남자를 죽었다 살아나서 고생고생해서 찾았는데 이뭐병.. 물론 머리에 총맞고 맛이 갔다면 이야기가 다르지만

폴아웃 3에 비하여 주인공과 인물들들의 캐릭터의 입체성이 매우 증가하였다. 당장에 배달부만 보아도 전작의 선과 악으로만 구분지어지던 외로운 방랑자보다도 훨씬 더 다양하고 깊이 있는 캐릭터를 만들어낼 수가 있다. 주인공의 동료가 되는 NPC들은 물론이요 라니우스율리시스같은 보스급 네임드 NPC들은 폭풍간지 설정과 그에 걸맞는 행동, 그리고 찌질하기는 하지만 나름 캐릭터성이 강조된 베니같은 녀석들 또한 매우 깊은 캐릭터성을 지니고 있다. 특히 도박의 도시 베가스 배경답게 거의 모든 인물과 세력들이 '집착'을 갖고 있다. 사이드 퀘스트로 지나가는 인물인 쿡쿡만 해도 브라민에 집착을 보이며, 하우스는 뉴베가스 자체에 집착을 갖고 있다. 이 집착이라는 키워드는 본편 뿐만 아니라 DLC 전체에도 깔려 있다. 집착으로 인하여 등장인물들의 갈리는 운명이 폴아웃 뉴베가스의 백미이기도 하다.

  • 최종 전투

전작에서는 최종 전투가 정해진 대로 진행됐지만 뉴 베가스에서는 팩션들과의 관계, 동료 퀘스트, 자신이 선택한 진영에 따라 진행과정이나 도와주는 NPC가 변하게 된다. 다만 그 규모가 너무 작다는 게 단점. 예를 들어 부머들을 도와주면 비행기가 날아다니면서 몇번 폭격을 가하는게 전부다. 또한 엔진상의 한계인지 두 팩션간의 전면전임에도 불구하고 소규모 병력끼리의 교전만 치루게 되고, 게다가 최종보스와의 전투 역시 너무나 간단하다. 말걸기 전에 대물 저격총이나 YCS-186으로 스닉 헤드샷을 먹이면 순살당하고, DLC로 만렙 50 찍고 홀로라이플이라도 들고 온 에너지 유저라면 헤드샷 두방에 최종보스가 승천하는 꼴을 볼수가 있다. 비단 높은 공격력을 자랑하는 에너지 무기나 은신 저격수 캐릭터뿐만 아니라 누구나 철갑탄만 있다면 초반 무기인 제식 소총으로도 최종보스를 잡을 수 있을 정도. 인간형 적은 다수가 아닌 이상 위협이 되지 않는다. 또한 폴아웃 3의 리버티 프라임 같은 임팩트 있는 연출이 없는 것도 흠. 퀘스트를 어떻게 진행하면 B-29의 시원한 폭격을 볼 수도 있지만 옆에서 같이 웅장하게 싸워주는 리버티 프라임에 비하면 밀리는 것이 사실. 다만 리버티프라임을 빼면 의외로 스케일이 엄청 작은 폴아웃3랑 다르게 당장 눈앞에는 열몇명 정도지만 전체적으로 양쪽다 많이 투입했다는 분위기는 나는 편이다.

6. 문제점[편집]

  • 대량의 버그

발매 이후 시간이 많이 지나 공식 패치와 팬메이드 패치가 많은 현 시점에서는 별 중요하지 않은 문제지만, 발매 직후에는 엄청난 양의 버그로 인해 플레이가 불가능해지는 경우가 많았다. 원래 폴아웃이나 베데스다 게임이 버그가 많다고는 하지만 아예 세이브 파일이 박살나거나 게임 진행이 안 되는 수준의 버그는 꽤 드물었는데, 뉴 베가스의 경우는 이게 굉장히 심각했던 것으로 콘솔판을 하다가 플레이를 포기했다는 말이 종종 나왔을 정도. 덕분에 초기 평가가 굉장히 박해지고 판매량을 깎아먹는데에도 일조했다. 덕분에 뉴 버그스 라는 비아냥도 나왔다.

와일드 웨이스트랜드 퍽까지 존재하면서 랜덤 인카운터가 존재하지 않는 것이 올드 팬들을 불편하게 했다. 초기 버전엔 게임 내에 랜덤 인카운터가 실질적으로 없어 시저의 군단 암살자나 레인저들은 한 번 나오고 끝이었으나, 언제부턴가 그건 패치되었고 잊을 만 하면 저 멀리 지평선에서부터 암살자와 레인저 타격조들이 주기적으로 나타나게 되었다. 하지만 그 외에는 랜덤 인카운터라 할 만한 요소가 거의 없으며, 몬스터들도 리스폰하긴 하지만 그 장소가 고정되어 있다.

  • 많이 부족한 던전

필드의 크기 역시 폴아웃 3보다 상당히 작다. 사실 지도상의 필드 크기는 비슷하지만 뉴 베가스 맵 좌우가 막혀있어서 실제 플레이 할 수 있는 필드는 상당히 좁은데다가 맵 대부분이 허허벌판이고 탐험할 수 있는 공간이 띄엄띄엄 있는 식. 폴아웃 3에서 볼트 87, 볼트 106, 던위치 빌딩 같은 인상적인 던전이 존재했는데, 뉴 베가스는 이러한 던전들은 찾아보기 어렵다. 폴아웃 3는 메인 퀘스트 이외에도 독립적인 던전이나 구조물이 많지만 뉴 베가스의 경우에는 메인 스토리 위주의 던전에 집중한 편. 그외에 많은 사이드 던전들은 단층에 짧은 구조이거나 몬스터들 몇몇만 있는 짧은 던전이 대다수이다. 폴아웃 3 같은 경우는 한 던전을 클리어해도 거기에 이어지는 다른 공간이 있는식으로 탐험을 한다는 느낌과 어디서 적이 나올지 모른다는 긴장감이 있는 반면, 뉴 베가스의 경우는 사막 한가운데 공간 하나만 꼴랑 있는 경우가 많다. 시간이 많이 지난 시점에서는 AWOP와 같은 모드들로 어느 정도 해결이 가능하기는 하지만, 어쨌건 게임 자체만으로는 문제가 있다.

  • 팩션 디자인의 불균형

클래식의 폴아웃은 어느 팩션이든 구린면이 있어서, 플레이어에게 고민을 줬다. 그다지 좋은 방법은 아니지만. 폭망한 세계관에는 꽤 설득력있는 팩션디자인이다. 뉴 베가스는 예스맨 덕분에 팩션 선택하기 쉽다는 평. 다른쪽은 말 그대로 고집불통 독재자에, 막장의 끝을 달리는 시저의 군단, 뒤가 구린 NCR의 강압적인 심부름 하다가 예스맨으로 돌아선 사람이 꽤 많다. 반대로 고민할 가치가 없다고 싫어하는 사람도 있다.

게다가 시저의 군단 및 하우스의 퀘스트가 NCR쪽 퀘스트보다 숫자가 훨씬 적은 것이 비판받고 있다. 이에 대해선 소이어가 원래는 시저의 군단의 영토도 넣을 생각이었지만 시간이 부족해 넣지 못했다고 한다. 거기다 시저의 군단을 대변할 동료였던 율리시스가 DLC의 인물로 돌려지는 바람에 더욱 줄어들게 되었다. 하지만 그런 보상인지 시저의 군단과 친할 때 뿌려주는 물자나 보상은 꽤 유용하며 후버댐 결전에서도 시저의 군단쪽이 더 상대할 적도 많고 흥미진진하다.

물론 억지로 장점을 찾자면 그렇지만 설정부터가 막장이고 동료들의 경우도 대부분 NCR편이고 중립적인 인물도 그닥 없으며 시저의 군단편을 드는 동료는 아예 없다. 시저의 군단편을 들면 아예 NCR편 동료들은 적대적이 되니 아무래도 시저의 군단을 편들면 손해보는 양이 너무 크다. 거기다 가지고 있는 아이템들도 그닥 매력적이지 않다. 그러다 보니 인기는 NCR보다 현저히 떨어진다. 솔직히 닙튼을 후반부에 들르는 동선으로 하고 시저의 군단의 정당성을 부각시키는 점을 먼저 보여줬으면 평가가 많이 달라졌을지도.‥

  • 최종 전투

최종 전투 후 게임이 엔딩으로 끝나버린다. 물론 폴아웃 3 본편에서도 처음에는 메인 퀘스트에 의해 엔딩 종료가 되었지만 DLC 추가 이후에 게임이 끝나지 않게 바뀌었는데, 그 이후에 나온 뉴베가스는 여전히 엔딩으로 인한 게임 종료를 고수하고 DLC 추가 이후에도 이를 바꾸지 않았다. 게다가 폴아웃 3 본편은 스토리상 주인공이 자신을 희생하는 것이었기에 게임이 끝나는 것이 조금이나마 이해가 되지만, 뉴베가스는 스토리상 그런 자기 희생 같은 것도 전혀 없다. 더구나 아직 미방문지나 미완료 퀘스트(DLC 포함)가 많이 남아서 최종 전투 전 세이브로 돌아가려고 해도, 이미 최종 전투 전 세이브는 어쩔 수 없이 예스맨, NCR, 군단 중에서 한쪽을 택하고 그 결과 다른 누군가를 적으로 돌린 상황이라 최대한 중립 플레이를 표방하고 있던 플레이어는 눈물을 흘리면서 노선 선택 전의 옛 세이브를 로드하는 수 밖에 없다. 심지어 마지막 DLC Lonesome Road 에서 핵미사일을 어느쪽으로 발사하느냐에 따라 팩션 우호도가 영향을 받고 또한 본편에 새로운 지역이 나타나는 것과 비교하면, 본편 메인 퀘스트의 엔딩 종료는 다소 무성의해 보일 수도 있다.[9][10]

결국 이러한 점들을 묶어서 따진다면 완성도가 부족했다는 뜻이다. 사실 개발사 옵시디언의 경우 야심차고 독특한 게임을 만들지만 완성도 높게는 잘 만들지 못한다는 평을 받고 있는데, 이는 알파 프로토콜, 구공화국의 기사단 2, 네버윈터 나이츠 2 등의 옵시디언의 게임에서 늘 반복되는 비판이다. 시간적, 자금적 여유가 부족했다는 변명이 꼭 따라붙는데 사실 게임 원판이 모두 완성되어 있는 상태에서 2년은 결코 짧은 시간이 아니다. 아예 게임을 새로 만들었으면 모르겠지만 뉴베가스는 폴아웃 3의 베이스에 새로운 월드, 아이템, 약간의 그래픽 오브젝트, 시스템등의 변주를 한 정도에 불과하고 그 외에는 시나리오와 이벤트에만 집중하면 되었던 것이다.[11] 게다가 이런 문제점이 뉴베가스에만 국한되면 모르겠지만 여러 퍼블리셔를 거치면서 매번 같은 이야기가 나오는 것을 보면 옵시디언의 잘못도 상당수 있다고 봐야 할 것이다.

그 외에는 후속작만큼은 아니지만 dlc의 평가가 대부분 좋지 못하단 점을 들 수 있겠다. 데드머니는 스토리나 연출은 좋았으나 한번 하면 다시는 할 엄두가 안 날 정도로 레벨디자인이 극악하기로 유명하며 정직한 마음은 스토리도 재미없고 맵도 심심해서 별로 좋은 소리를 못 듣고 론섬로드는 결말이 어처구니 없다고 많이 까인다. 그나마 좋은 평가를 듣는것이 올드 월드 블루스. 실제로 월올블 빼고는 메타가 다 노란색이다. 자세한 점수는 pc버전 기준으로 월올블이 82점, 데드머니가 70점, 정직한 마음이 66점, 론섬 로드가 57점이다.

7. 개발비화[편집]

  • 디렉터 조쉬 소여는 본인의 텀블러에서 이런저런 답변을 잘 해주는 편인데, 뉴베가스 작가진의 담당 부분에 대한 질문에 이렇게 대답해주었다.

    • 존 곤잘레즈(John Gonzales) : 베니, 시저, 미스터 하우스, 예스맨, 울페스 인컬타, 다수의 체어맨, 기상 캐스터, 많은 수의 부수적 캐릭터들. 랜달 딘 클라크의 일지와 해피 트레일 파티, 카치노와 오메르타 패밀리의 주요 인물들

    • 크리스 아벨론 : 로즈 오브 샤론 캐시디, 라니우스, 데드 머니와 론섬 로드의 캐릭터 전부. 올드 월드 블루스의 캐릭터 일부(트래비스 스타우트와 공동작업)

    • 에릭 펜슈터메이커(Eric Fenstermaker) : 크레이그 부운, 베로니카 산탄젤로, 판타스틱, 볼트 11의 모든 캐릭터, 하얀 장갑 공동체, 캠프 맥캐런의 캐릭터 대부분.

    • 트래비스 스타우트(Travis Stout) : 릴리 보웬, 라울 테하다, 본편의 캐릭터 다수, Honest Hearts의 부족민들, 올드 월드 블루스의 캐릭터 일부.

    • 제스 파렐(Jesse Farrell) : 킹, 페이서, 프리사이드와 브라더후드 오브 스틸 캐릭터 다수, 렉스의 설정

    • 롭 리(Rob Lee) : 피스토와 아토믹 랭글러 거주민들을 포함한 프리사이드 캐릭터 일부

    • 조지 자이츠(George Ziets) : 제1저격대대

    • 맷 맥린(Matt MacLean) : NCR 암호 코드 전달 퀘스트 Return to Sender에 등장하는 모든 스테이션 레인저

    • 제프 허스기스(Jeff Husges) : 마커스, 제이콥스타운의 인물 대부분, 아케이드 개넌의 퀘스트, 더 포트의 캐릭터 일부와 렉스의 동료 퀘스트

    • 아킬 후퍼(Akil Hooper) : ED-E, 고모라의 캐릭터 다수(오메르타 패밀리 제외)

    • 조쉬 소여 : 아케이드 개넌, 핸론, 조슈아 그레이엄, 대니엘(핀드), 그외 조연 다수


참고로 어느 해외 유저가 위의 작가진들이 뉴베가스 개발 이후 어떻게 되었는지 언론발표, Linkedin과 개인 SNS 등을 통해 추적한 결과, 아래와 같았다고 한다. 결론부터 말하자면, 작가 11명중 3명만 남았다고 한다.

  • 유로게이머와의 인터뷰에 따르면, 옵시디언이 베데스다에 넣은 개발 제안서는 단 3장이었는데 받아들여졌다고 한다. 또한 뉴베가스의 원제는 폴아웃: 씬 시티였다. 하지만 옵시디언 측이 GTA 산안드레아스가 본작 GTA3의 확장팩 정도로 취급되는 것처럼 이름 때문에 폴아웃3의 확장팩 정도로만 취급받을 것을 우려해서, 결국 베데스다에 제안을 넣어 현재의 이름으로 바꾸었다. 또한 원래는 인간 외에도 슈퍼 뮤턴트구울 역시 플레이가능 종족으로 넣으려고 했다. 하지만 그에 따른 무기와 방어구 관련 추가 작업이 많아질 것을 우려한 베데스다 소프트웍스의 권고(하지말라고 직접적으로 거부하지는 않았다고 한다)에 의해, 우리가 아는 것처럼 인간만 플레이가능 종족으로 남게 되었다.

  • 2016년 GDC에서 열린 RPG 코덱스 인터뷰에서 뉴베가스의 디렉터인 조쉬 소여는 뉴베가스 개발당시 사용한 폴아웃3의 엔진(툴셋)에 대해서 언급하길, 지역을 만들고 수정하고 애셋을 추적하는 것이 무척 쉬었으며(super easy) 존나 강력하다(pretty darn powerful)고 수차례 강조하면서 "폴아웃3 엔진이 없었으면 옵시디언이 뉴베가스를 개발할 방법은 없었을 것(There's no way in hell that our team could have made Fallout New Vegas without that tool)"이며 "내용물을 그렇게 쉽게 만들고 쉽게 수정하도록 엔진을 만든 것에 대해 베데스다에 감사를 표한다(I do really appreciate how easy it was in New Vegas to make stuff and modify stuff...I do appreciate the ease-of-use stuff they had in Bethesda's editors.)"고 언급하였다. 모더들이 뛰어난 모드를 만드는 것도 같이 언급되는 것으로 봤을때 엔진의 작업 편이성을 높게 쳐주는 발언이다[12].

  • 옵시디언 사장인 퍼거스 오크하트 역시 비슷한 소리를 한적 있는데, 2016년 강연에서 말하길, 사우스파크 : 진리의 막대 개발시 Scaleform이라는 UI 미들웨어[13]를 도입하였으나 너무 사용하기 어려워 도입을 후회했다면서 폴아웃 : 뉴베가스 개발시 사용된 개발툴(베데스다가 자체개발한 폴아웃3의 UI 툴)은 훌륭했다라는 소감을 남긴바 있다.

  • 2017년 10월 진행된 뉴베가스의 리드 월드 빌더, 스콧 에버츠(Scott Everts)의 인터뷰에 따르면, 당시 콘솔기기(PS3 및 엑스박스 360)의 낮은 성능때문에 세계구현에 애로사항이 많았다고 한다. 낮은 성능의 콘솔기기때문에 발목이 잡혀 당초 계획했던 월드 구현에서 많은 축소를 했으며 PC전용이었으면 월드 구현이 좀더 웅장하고 다양했을 것이라고 한다.

  • 뉴베가스 디렉터인 조쉬 소여의 경우, 2014년 11월 유로게이머와 행한 인터뷰에서, 퍼블리셔로서의 베데스다는 핵전쟁 이후의 모르몬교처럼 민감한 소재까지 다루는 것에도 제재가 없었고 폴아웃 뉴베가스에 등장한 각종 막장 소재나 자유로운 표현 역시 (폴아웃이어서 원래 그랬던 것도 있지만) 베데스다의 개방적 태도덕분이었다는 언급을 한 바 있다.

  • 게임중 등장하는 시설인 외로운 늑대 라디오(Lone Wolf Radio)에 대한 흥미로운 썰이 있다. 실제 인게임에서는 해당 시설은 하얀색 트레일러에 라디오 장비가 있고 핏자국이나 낙서 등 전형적인 포스트 아포칼립스적인 소품만 배치된 상태지만 이 시설이 사실은 삭제된 퀘스트라인의 흔적이라는 소문이 미국 인터넷을 중심으로 돈 것이다. 그 소문에 따르면 삭제된 퀘스트는 본래 '외로운 늑대'라는 아동연쇄살인마 NPC가 새벽 3시마다 어린아이를 데려와서 죽이는 것을 돕거나 막는 퀘스트였다고 한다. 그리고 이때 살해를 막으면 팩션의 평판과 카르마가 오르고 살해를 도우면 배달부 역시 어린아이를 죽일 수 있는 퍽을 얻을 수 있는 것이었다고 한다. 하지만 그 퀘스트는 너무 끔찍해서 삭제되었다는 것이 루머의 내용이다. 제법 유명한 루머였던지라 유투브나 인터넷에 그 내용은 광범위하게 퍼졌고 결국 옵시디언의 귀에도 이 루머가 들어갔다. 그리고 옵시디언의 디자이너인 디니 맥머리(Dini McMurry)는 외로운 늑대 라디오 시설에 대하여, 본인의 대학교시절 캠퍼스 한구석에 서서 마이크와 스피커를 들고 지나가는 사람들에게 정부 음모론을 설파하던 자기학교 대학생이 있었는데, 그 대학생이 나중에 성장해서 음모론을 전문적으로 설파하는 해적 라디오 방송국을 운영하면 어떨까 하는 상상에서 만들어진 시설이지 그런 퀘스트는 없다고 공식적으로 부인하였다.

  • 뉴 베가스의 지역 디자이너인 Jorge Salgado(스페인 출신)은 원래 엘더스크롤 4: 오블리비언의 모드인 Oscuro’s Oblivion Overhaul[14]를 만들던 사람이다. 옵시디언 내에서 베데스다 엔진을 다루어 본 경험이 있는 유일한 사람이어서 뉴베가스 개발시 큰 도움이 되었다고 한다. 베데스다와의 인터뷰

  • 조쉬 소여인터뷰에 따르면, 폴아웃 : 뉴 베가스 개발시, 과거 개발중이다가 취소된 프로젝트 반 뷰렌의 기존 설정과 폴아웃 3의 모드 커뮤니티가 큰 도움이 되었다고 한다. 폴아웃 3 모더를 추가로 고용한 적은 없지만, 폴아웃3의 무기 개조 모드, 치료 효과 모드, 난이도 모드 등을 적극적으로 뉴베가스 본편에 이식하여 하드코어 모드의 기획에 큰 영향을 끼쳤다고 한다.

  • 크리스 아벨론도 비슷한 얘기를 한 적있는데 인터뷰에 따르면, 뉴베가스의 팩션과 설정 등은 거의 인터플레이 시절에 수년동안 만들어놓아 뉴베가스 개발시에는 즐겁게 일할 수 있었다고 한다. 심지어 나이트킨의 정신병 설정까지 10년전에 만들어 놓은 것이라고.

  • 미국의 주 이름을 따서 프로젝트명을 짓는 옵시디언의 관례에 따라, 폴아웃 : 뉴베가스는 '프로젝트 뉴햄프셔'라는 이름으로 개발되었다.

8. 기타[편집]

  • 폴아웃 3폴아웃의 정신적인 후속작이라면, 폴아웃: 뉴 베가스는 폴아웃 2의 정신적인 후속작이라고 볼 수 있다. 실제로 폴아웃 2의 제작에 참여했던 구 블랙아일의 개발자들이 많이 참여하였으며, 또한 전작들과 연관성을 거의 갖추지 않고 새로 시작하는 분위기를 취했던 폴아웃 3와는 달리 뉴 베가스는 폴아웃 2처럼 전작과의 연계를 많이 염두에 두었다. 2편의 동료였던 마커스의 재출연, 그리고 역시 2편의 동료였던 존 캐시디의 딸인 로즈 오브 샤론 캐시디도 뉴 베가스에서 등장한다. 핵전쟁 후 황량한 분위기, 즉 포스트 아포칼립스의 요소를 많이 차용했던 폴아웃 3과는 다르게 폴아웃: 뉴 베가스는 필드에 사람들이 많아 혼자서 돌아다니는 황량한 분위기보다 전쟁후 재건되는 세계에서 집단간의 갈등과 대립을 주로 다루고 있다.

  • 폴아웃 3의 엔진을 그대로 사용해서 제작하였고, 미완성으로 남아 있거나 삭제되지 않은 폴아웃 3 데이터가 많다. 폴아웃 3의 대사 9천 줄이 삭제되지 않은체 남아있고, Pawn's Shop의 문을 마주하고 있는 곳에 판자로 못질이 되어 있는데 뚫고 들어가보면 2층 문이 있는 것도 볼 수 있다. 또한 예스맨이 있는 방의 뒷쪽에 엘리베이터 같은 것이 있는데 언락을 걸고 들어가보면 볼트 21과 연결될 계획이었음을 알 수 있다. 하지만 맵이 온전하게 완성되어 있지 않다. 그 외에도 게임을 플레이하다보면 너무나도 많은 들어갈 수 없는 문들과 설명되지 않는 허전한 공간들이 허다하다.

  • 팬무비누카 브레이크와 레드스타, 라니우스가 있다.

  • 퀘스트 대다수가 실존하는 노래의 제목이나 가사에서 이름을 따온 경우가 많다.

  • 뉴 베가스 지역을 실제로 돌아본 디시인사이드 고전게임갤러리의 고만자가 있다. 겜덕의 폴아웃

9. 후속작 루머[편집]

"베데스다가 원한다면 기꺼이 폴아웃을 다시 만들겠다고 우리는 무수히 많이 언급하였습니다만, 지금은 그때가 아닙니다."
(We’ve said plenty of times that we’d love to work on a Fallout again if Bethesda wanted us to, we just aren’t at this time.)

- 옵시디언 엔터테인먼트의 홍보 매니저 Mikey Dowling의 공식 답변, 2017년 1월 코타쿠의 뉴베가스2 루머에 답변하며


옵시디언은 뉴 베가스 출시 이후 인터뷰 이후부터 수년동안 수십차례 뉴 베가스의 후속작을 만들고 싶지만 그건 베데스다의 뜻에 달린 일이라고 말했다. 사장인 퍼거스 어커하트나 프로듀서인 조쉬 소여, 작가인 크리스 아발론이나 에릭 펜슈타메이커까지 수십차례 폴아웃을 다시 만들고 싶다고 언급하였다. 베데스다는 이에 대해 수년동안 아무 반응을 보이지 않았다. 폴아웃 프랜차이즈가 돈이 된다는 사실일 증명된 이상, 베데스다가 폴아웃 프랜차이즈를 몇 년씩 방치하지 않을 거라는 사실은 자명하나 옵시디언에 의한 폴아웃 제작은 거의 불가능하다는 것이 기정사실이다. 이는 베데스다가 자체 스튜디오로 게임을 개발하는 방향으로 선회했기 때문으로, 가능한 한 외부 스튜디오에 개발을 맡기려 들지 않기 때문이라고 알려져 있다. 옵시디언이 게임은 잘 만들지만 퍼블리셔와의 갈등이 심한 것도 역시 문제가 될 수 있을 것이다.

2013년 2월에 진행된 Rock, Paper, Shotgun과 옵시디언의 인터뷰에 따르면, 당시(2013년 2월) 시점에서 옵시디언은 뉴베가스2를 만들기 위해 베데스다측에 "줄곧 말을 했다(We talk to Bethesda all the time)"고 한다. 당시 옵시디언은 베데스다가 미국 동부, 옵시디언이 서부지방의 폴아웃을 계속 만들 것을 제안하며 뉴베가스2의 배경을 본야드(로스엔젤러스)로 상정하고 있었으며 방사능에 찌든 도시를 배경으로 한 폴아웃 스타일의 워킹 데드라는 상세한 구상까지 내어놓았다고 한다. 또한 만약 새로운 폴아웃을 만들게 된다면, 1편,2편, 뉴베가스에 등장한 서부지역 인근을 배경으로 만들지 전혀 동떨어진 지역을 만들지는 않을 것이라고 한다.

뉴베가스 후속작 루머로는 폴아웃:뉴올리언스(Fallout : New orleans)가 가장 유명하다. 2016년 8월경 유럽 상표권 등록 사이트에서 Fallout : New orleans라는 상표권이 가등록되어 삽시간에 유명해진 루머인데, 기존 옵시디언 측에서 뉴올리언즈를 차기 폴아웃 후보지로 거론한 적이 있었다는 점, 조쉬 소여가 공개한 차기작의 프로젝트명이 루이지애나[15]였던 점때문에 거의 기정사실처럼 받아들여진 루머였고 이를 기반으로 한동안 뉴베가스 후속작 루머가 인터넷 커뮤니티나 언론사를 중심으로 재생산되었다. 해당 루머가 최종적으로 논파된 2017년 1월 이후에도 계속 보일정도.
하지만 뉴올리언즈를 차기 폴아웃 후보지로 꼽은 사람은 나다니엘 채프먼(Nathaniel Chapman)이라는 디자니어로서, 2011년 던전시즈3를 끝으로 옵시디언을 퇴사하였고 퍼거스 어쿼하트같은 옵시디언 사장은 (뉴올리언즈같은 동남부가 아니라) 여전히 서부지역을 차기 폴아웃 후보지로 꼽고 있다는 점, 유럽 상표권 등록 사이트는 누구나 가등록할 수 있고 정식등록이라면 등록비를 납부하여야하나 그걸 하지 않아 해당 상표권이 결국 내려간 점, 그리고 최종적으로 2017년초 공개된 '프로젝트 루이지애나'가 필라스 오브 이터니티 2로 결정나면서 이미 논파된 루머이다. 그럼에도 Fraghero같은 가짜 게임뉴스 사이트에서는 2017년 2월에도 가짜 기사를 생산해서 전파하고 게임 커뮤니티는 그걸 덥썩 무는 광경이 왕왕 벌어진다.

뉴베가스의 메인 작가였다가 이후 옵시디언을 퇴사한 크리스 아벨론은 폴아웃 팬사이트인 Sugar Bombed와 인터뷰를 했는데, 옵시디언이 만드는 폴아웃 후속작 가능성에 대해 질문을 받자 아래와 같이 대답하였다.

옵시디언이 뭘하든지 베데스다가 그리 걱정하리라고 생각하지 않지만(베데스다는 다방면으로 매우 바쁜 것 같으니깐) 폴아웃 후속작에 대해서 얘기는 할 수 있을것 같은데, 잘 모르겠다.
외부의 시선으로 보자면, 베데스다는 ,아케인 스튜디오를 인수한 것에 보듯이, 스튜디오의 잠재력을 보거나 그런 스튜디오와 일하는 것 같다.
그런데 베데스다는 옵시디언을 인수하지 않았다. 최근 인터뷰를 보니깐 옵시디언은 엄청 인수되고 싶어하던데도 말이다. 옵시디언이 인수된다면 옵시디언 개발자들에게 무슨 일이 일어날지는 모르겠지만 높으신 경영진들은 출구전략으로서 옳다구나 하고 받아들일 것이니 이게(인수되지 않는 것이) 최선일 것이다.
I doubt Bethesda worries much about what Obsidian is doing (Bethesda's likely way too busy on multiple fronts), but only they could speak to that, I have no idea.
From an outside perspective, however, it appears when Bethesda likes working with a studio or see their potential, they seem to buy them (Arkane). They didn't buy Obsidian, though, even though Obsidian is eager to be bought based on recent interviews. It might be for the best - I don't know what would happen to the devs if Obsidian was bought, but the upper management would likely come out okay with that exit strategy.


2018년 토드 하워드인터뷰에서 베데스다 게임 스튜디오의 규모는 이미 크고 자체개발하는 것을 선호하니 (절대 아니라고는 말하지 않겠지만) "다시 폴아웃을 외부 개발사에게 외주 줄 가능성은 적다(less likely)"고 답을 하였다. 이로써 뉴베가스 후속작 루머는 종결.

[1] 엑스박스 원 하위호환 구동 지원.[2] 폴아웃 3의 「Prepare for the future」의 뒤를 잇는 본편의 캐치프레이즈.[3] 카드 넘버링을 보면 알겠지만 해당 세력의 절대자는 K, 여성 절대자는 Q, 2인자급 인사는 J, 최고 실력자는 에이스이며 이후로는 2에서 10으로 가까워질수록 핵심인사에 가까워진다. 다만 이 규칙에 맞추어서 인물을 선정하다보니 군단의 군견 루파 같이 별반 비중도 없는 생뚱맞은 존재들도 등장하는 경우가 있고, 프리사이드에 속한 모터-러너처럼 그 세력에 소속되지 않은 인물도 있다.[4] 수면에 관해서는 버그가 좀 존재한다. DLC 데드 머니의 오토닥으로 탈진을 치료하면 잠잘곳이 마땅치 않은 시에라 마드레 카지노에서 잠을 자지 않아도 된다. (아예 피로 수치가 사라진다.) 문제는 모하비로 돌아오고 나서도 피로 수치가 여전히 변동이 없다는 것. 때문에 하드코어 모드를 즐기고 싶지만 잠을 자서 허기와 갈증이 차는 것이 짜증난다던지, 아니면 어렵다던지 하는 경우는 그대로 플레이하면 된다. 있는 그대로의 하드코어를 즐기고 싶다면 침대에 한번 누워주자. 버그가 풀린다.[5] 하지만 메인 퀘스트를 수행하기 위한 수많은 분기는 이 게임이 절대 일방통행적 게임이 아니라고 말할 수 있다. 클래식 시리즈와 엘더스크롤에 비교하면 모자르긴 하지만 샌드박스계 또 다른 대표주자 GTA와 비교하면 샌드박스 게임이 아니라 부정 할 수 없다. 플레이어가 주안점을 어디에 두느냐에 따라 평가가 달라지는 게임.[6] 아이러니하게도 이 점은 베데스다의 후속자인 폴아웃 4에서 이어받았다.[7] 사실 클래식 폴아웃 시리즈는 메인 퀘스트랄게 세손가락에 꽂을 만큼 내용이 없다... 1편은 워터칩을 찾아와!! 하고 볼트 문밖으로 쫒겨나듯 내 보내져서 보이는 마다 워터칩을 아십니까? 하고 물어물어 찾아가야 하는데 내일 도와 주면 "알랴줌" 식으로 서브 퀘스트가 낚였.. 붙었고 2편도 G.E.C.K로 찾아와야 할게 바뀌었을 뿐 진행 방식은 똑같다... 그 뒤 룰루랄라 배달 마치려 돌아가다 울분을 듬뿍담은 최후의 결전만이 다를 뿐...[8] 물론 교육기관이나 다른 사람의 교류가 많은 서부와 달리 동부에는 그런 것 조차없으니 그럴수도 있겠다만, 과거 미국의 권력자들이었던 엔클레이브같은 녀석들도 그 꼴인거보면....[9] 다만 이쪽은 오리지널 시리즈 개발팀이기도 한 블랙 아일의 철학이 적용된 의도적 결과라서 아주 단점이라고만 보기엔 좀 그런 측면도 있다. 폴아웃 오리지널 시리즈의 특성 중 하나가 플레이 중 해왔던 일들이 최대한 반영된 후일담 식 엔딩인데, 엔딩 후 플레이를 넣어버리면 모처럼 연출한 후일담이 전부 의미 없어져 버리기 때문이다. 지속적인 팬덤의 요구가 있었음에도 폴아웃 NV의 엔딩 후 플레이가 마지막까지 지원되지 않은 이유가 바로 이 때문이다. 처음부터 넣기에도 꺼려진데다 넣으려고 해도 기술적인 문제들(가령 시나리오 종결 후 NPC들의 반응에 맞춘 음성녹음만 해도 굉장한 비용과 노력이 든다. 개발 시작부터 상정하고 예산분배를 했다면 모를까...)이 산적해 있다 보니 결국 채택되지 않은 것. 실제로 뉴 베가스 개발을 맡은 제작자 크리스 아발론이 '엔딩 후 플레이가 엔딩의 내용과 충돌될 수 있으므로 엔딩 후 플레이 요소를 넣는 걸 좋아하진 않는다'라고 인터뷰에서 밝힌 바도 있다. 그런데 아이러니한 점은 블랙 아일이 작업한 폴아웃 2에서는 엔딩 후 플레이가 있었다는 거...[10] 그래도 뭔가 아쉬웠는지 몇몇 모더들은 엔딩 후 플레이를 만들었다. #[11] 아예 제로베이스 상태에서 완성까지 2년이 안걸리는 게임도 수두룩하다. 물론 순수 개발 기간이 2년은 아니었을것이고 오픈월드 RPG가 개발기간이 오래 걸리는 장르이긴 하지만 개발기간이 모자라다는변명은 좀 궁색하다.[12] 스크립팅 시스템이 강력하다(the scripting system in the Bethesda engine is also very powerful )는 언급도 하기는 한다[13] 참고로 Scaleform은 UI 미들웨어 업계에서 1위다[14] 오블리비언의 레벨 스케일링을 고정 레벨제로 만드는 데 중점을 둔 모드이다[15] 미국 루이지애나 주에 뉴올리언즈가 있다