폴아웃 4

최근 수정 시각:

Fallout 4

파일:Fallout-4_Cover_Art.jpg

개발

베데스다 게임 스튜디오

유통

베데스다 소프트웍스

플랫폼

파일:XB1.png[1] / 파일:플레이스테이션4.png[2] / 파일:스팀아이콘.png

출시일

2015년 11월 10일

장르

ARPG, 포스트 아포칼립스

엔진

CREATION ENGINE

심의
등급

ESRB

MATURE

PEGI

PEGI 18

CERO

CERO D

GRAC

청소년 이용 불가

홈페이지


1. 개요2. 인트로3. 종류4. 게임 관련 정보5. 평가
5.1. 엔진5.2. 그래픽, 애니메이션5.3. 스토리5.4. 게임 디자인5.5. 대화5.6. 무기5.7. 조작5.8. 빌리징5.9. 기타 평가 요소5.10. 총평
6. 비공식 한국어화7. 사건 사고8. 기타
8.1. 피규어
9. 예약 구매 특전10. 관련 문서11. 외부 링크

Welcome Home.
귀향을 환영합니다.[3]

1. 개요[편집]

폴아웃 4는 베데스다 게임 스튜디오가 개발하고 베데스다 소프트웍스에서 2015년 11월 10일 출시한 오픈월드 뉴클리어 아포칼립스 RPG 게임으로, 폴아웃 시리즈의 최신작이다. 한국에서는 H2인터렉티브가 15년 11월 20일에 정식 발매 하였다. 2017년 6월 13일 E3 베데스다 쇼케이스에서 VR 버젼 출시가 발표되었다.

폴아웃 3으로부터 10년 후, 폴아웃: 뉴 베가스로부터 6년이 지난 서기 2287년의 커먼웰스, 즉 미국 동북부의 보스턴을 비롯한 메사추세츠 주 일대를 무대로 하고 있다.[4]

2. 인트로[편집]

전쟁, 전쟁은 절대 변하지 않는다.
1945년, 군대에 복무하던 고조부께서는
언제쯤 집으로 돌아가서 아내와 아직 얼굴도 모르는 아들과 만나게 될 지 궁금해했다.
그 소원은 미국이 히로시마와 나가사키에 원자폭탄을 투하해 2차 세계대전을 끝내면서 이루어졌다.
세계는 멸망을 기다리는 듯 했지만, 대신 기적같은 일이 벌어졌다.
원자가 지닌 에너지를 무기가 아니라, 거의 무한한 동력원으로 쓰게 된 것이다.
사람들은 한 때는 공상과학의 영역으로만 여겨지던 사치를 즐기게 되었다.
가전 로봇, 핵융합 엔진 자동차, 휴대형 컴퓨터.
그러나 21세기가 되자, 사람들은 아메리칸 드림에서 깨어났다.
수십 년간의 소비가 거의 모든 주요 자원의 고갈을 초래한 것이다.
모든 세상이 흔들리기 시작했고
평화는 그저 먼 기억이 되었다.
지금은 2077년.
총력전이 우리 코 앞에 닥쳤으며
나는 내 자신과 아내, 그리고 내 갓난 아들이 걱정된다.
왜냐하면 군에 복무했던 시간 동안 나는 한 가지를 배웠기 때문이다.
전쟁, 전쟁은 절대 바뀌지 않는다는 것을.


시리즈 최초로 주인공이 자신의 목소리로 말을 하게 되면서, 론 펄먼이 전통의 나레이터 자리에서 물러났다.[5] 여태까지의 전작들이 전쟁을 약간 거리를 두면서 하는 철학적인 느낌의 독백이었다면, 이번 작은 주인공이 대전쟁 직전의 미국인이라 그런지 훨씬 감정에 와닿고 현실적인 독백이 되었다. 실제로 뛰어다니는 군인들과 군 장비들이 마을에 들어서는 컷신에서도 독백의 현실감이 잘 드러난다. 그리고 이번 작품에서는 이전 작품들과는 다르게 실사 영상을 채용했는데, 성우의 연기와 더불어 시너지 효과를 일으켜 굉장히 몰입이 잘 된다는 반응이 많다. 실사 파워아머 간지는 물론이다.

줄거리에 대해 알고 싶으면 폴아웃 4/퀘스트 문서 참고.

3. 종류[편집]

발매된 폴아웃 본편 밑 관련 DLC와 다른 버전 등에 대해 설명한다.

3.1. 폴아웃 4[편집]

폴아웃 4 본편. 원래 가격은 63,050원이었으나 2017년 6월 폴아웃 4 VR 출시가 발표되면서 동시에 34,630원으로 인하되었다.

3.1.1. DLC[편집]

폴아웃 4의 DLC는 총 6개로 2개의 스토리 DLC와 4개의 추가 요소 DLC가 있다. 여기에 고해상도 텍스쳐 팩을 무료로 배포하고 있다.

기존 시즌패스에서 추가된 DLC는 워크샵 DLC 2개와 누카 월드다. 모드로 충분히 구현 가능한 워크샵 기능을 DLC로 팔아먹는다는 비판 여론이 거셌다. 파 하버나 오토매트론 같은 DLC는 매력적으로 느껴지지만, 워크샵같은 DLC는 전혀 매력적이지 않고 별 쓸모도 없다. 물론 볼트 건설이나 엘레베이터는 흥미를 가질수도 있겠지만 이는 워크샵이 나오기 한참 전에 이미 모드로 제작된 컨텐츠들이다.

모드보다는 제작사 공식 DLC 쪽이 그래도 충돌면에서 훨씬 안정적이라고 생각할 수도 있지만 기존의 빌리징을 보강할 뿐 실질적으로 새로운 컨텐츠는 아무것도 추가하지 않는다는게 불만사항의 요점.[6] 그리고 오피셜이면서 스크립트 충돌과 버그에서 자유로운것도 아니다 같은 선에서 예시로 사용되며 털리는 허스파이어조차도 새로운 공식 컨텐츠를 추가한 DLC라는 점을 고려해보자면 워크샵 시리즈가 그 이상으로 욕먹는 것은 어쩔 수 없는 셈이다. 차라리 30달러짜리 시즌패스를 두개로 나눠서 오토매트론, 파 하버, 누카월드 같은 스토리 DLC와 워크샵 DLC를 나눠서 냈으면 욕을 덜 먹었을꺼란 의견도 존재한다. 스카이림 시절이라면 콘솔판에 모드를 적용 못해 DLC로 추가했다고 변명이라도 할 수 있었지, 이미 베데스다가 직접 콘솔에 모드 적용을 하고 있어서 이런 상황을 옹호해줄 꺼리가 없다.

DLC 평가는 오토매트론, 파 하버, 누카 월드 정도만 돈값을 한다는게 중론이고[7] 워크샵 DLC들은 전부 돈값을 못한다는 평. 그나마 볼트-택 워크샵이 제일 나은 편 이라고 한다. 상황이 이렇다보니 시즌패스를 제 값 주고 사는거보다 원하는 DLC를 따로 구매하거나 G2A같은 리셀러 사이트에서 매우 저렴하게 구매하는게 훨신 이득이다. 다만 리셀러를 통해서 구입한 DLC는 스팀 라이브러리에 제대로 등록되지 않을 수 있으니 주의할 것. 고객센터에 구매했다는 사실을 알려주면 등록해주는 것으로 보인다. 하지만 오토메트론+파하버+누카월드 DLC를 따로 구매하면 시즌패스보다 값이 더 나오니 이 셋을 구매 할 생각이라면 시즌패스를 구매하는게 더 이득이다.

2017년 2월에 고해상도 텍스쳐 팩이 무료로 발매되었으나 실제로 그다지 바뀐 것 없는 텍스쳐에 비해 터무니없이 높은 요구사양과 엄청난 용량 때문에 비판을 받았다. 울트라옵 VS 고해상도 텍스처 적용 비교 영상. 농담이 아니라 약간 더 텍스처가 부드러워진 것 외에는 거의 바뀌지 않으며, 사양이 안 된다면 Vivid Fallout같은 고퀄 모드를 깔고 하는 게 더 나을 지경, 실제로 GTX970 기준 고해상도 텍스쳐 팩을 깔고 콩코드 전투시 20프레임까지 드랍하는 구간에서, Vivid Fallout의 Best Choise로 교체 후 같은 옵션으로 90프레임대가 나온다(...)[8]
여기에 백인 캐릭터들의 얼굴 색깔이 갈색으로 변해버리는 버그까지 겹쳐 유저들에게는 버그 없이 내지도 못하냐며 온갖 조롱을 들었다. 출시된 지 수 주가 지났는데도 이 검은 얼굴 버그는 공식적으로 고쳐지지 않아 악평을 늘리는데 한몫했다. 외모 버그 픽스 모드. 백인들의 얼굴이 갈색으로 변하는 버그를 가지고 현재 미국의 정치 상황과 엮어서 조롱하는 게이머들도 있을 정도.

3.1.1.1. 오토매트론[편집]

파일:external/bethesda.net/FO4_Add-On_Pack_v8-auto_1000.jpg

파일:external/bethesda.net/Fallout4_DLC_Automatron01.png

가격 9.99달러. 현지 기준 2016년 3월 22일 출시.

정체모를 기계공(?) 군대를 커먼웰스에 풀어놓아 생기는 사건들을 다룬다. 주된 컨텐츠는 오토매트론 제작으로, 자신만의 오토매트론을 제작해 적 로봇에게서 떨어지는 부품을 이용해서 무장, 몸통, 머리, 다리 모두 입맛따라 개조할 수 있다. 도색과 목소리 또한 개체별로 다르게 설정할 수 있다.

3.1.1.2. 웨이스트랜드 워크샵[편집]

파일:external/bethesda.net/FO4_Add-On_Pack_wasteland_workshop_1000.jpg

파일:external/bethesda.net/Fallout4_DLC_WastelandWorkshop02.png

가격 4.99달러. 2016년 4월 12일 출시.

레이더부터 데스클로까지 온갖 생물체를 포획한 후 사육하거나 투기장 놀이를 할 수 있는 DLC. 이외에 콘크리트 건축물 등 바닐라에서는 부실했던 빌리징을 보강했다.

3.1.1.3. 파 하버[편집]

파일:external/bethesda.net/FO4_Add-On_Pack_far_harbor_1000.jpg

파일:external/bethesda.net/Fallout4_DLC_FarHarbor03.png

가격 24.99달러. 2016년 5월 18일 출시.

폴아웃 4의 첫 번째 스토리 DLC이자 베데스다에서 출시한 DLC 중 가장 큰 규모의 지역 확장팩이다. 발렌타인 탐정 사무소에 날아들어온 어느 여성을 찾아달라는 의뢰를 따라 미국 메인 주로 이동해 펼쳐지는 이야기로 비밀스러운 신스 점령지와 그를 둘러싼 지역 주민, 원자교단, 그리고 신스들의 갈등이 주요 내용이다. 또한 새로운 팩션 퀘스트와 정착지, 새로운 몹과 던전이 추가되며 새로운 파워 아머와 무기 또한 추가된다.

3.1.1.4. 콘트랩션스 워크샵[편집]

가격 4.99달러. 2016년 6월 21일 출시

엘리베이터나 컨베이어벨트, 무기걸이나 방어구걸이 등 추가. 정착지에 골드버그 장치나 공장 등의 다양한 기계장치를 설치할 수 있다.

3.1.1.5. 볼트텍 워크샵[편집]

가격 4.99달러. 2016년 7월 26일 출시

나만의 볼트를 건설할 수 있는 기능 추가. 퀸시 채석장에서 이어지는 동굴을 이용한다. 재미있게도 릴리즈 트레일러 마지막의 카메라 구도는 폴아웃 셸터처럼 해놓았다.

3.1.1.6. 누카 월드[편집]

가격 19.99달러. 2016년 8월 출시

파 하버에 이은 새로운 지역확장 DLC다. 전쟁 전 테마파크를 둘러싼 레이더들간의 대립이 중심 스토리. 누카 월드와 그 인근 지역이 추가되고 다양한 레이더 팩션이 등장하며 선택에 따라 레이더 팩션의 우두머리가 되어 기존의 정착지를 습격할 수도 있다. 그와 함께 누카 월드와 관련된 장비나 아이템 역시 추가되었다.

3.1.2. 시즌 패스[편집]

DLC 합본이라 생각하면 쉽다. 폴아웃 4 시즌 패스가 있으면 6개의 DLC를 모두 받을 수 있다. 그런데 DLC를 만들다보니 원래 예정보다 구성이 더 거대해졌다며 36,000원에 내놨던 시즌 패스의 가격을 2016년 3월 1일부터 60,400원으로 인상했다. 이는 만들고 있던 파 하버같은 DLC의 스케일이 커져서 개발비용이 인상됐기 때문에 인상된 것이 아니라, 기존에 예정되어 있던 DLC 3개 외에 추가 DLC 3개를 연내에 발매하는 것으로 정책이 변경되었기에 인상된 것이라고 한다. 웬만하면 온라인 샵이나 리셀러 사이트에서 싼값에 사거나 아래 GOTY판을 사자.

3.1.3. Game of the Year 번들[편집]

2017년부터 팔기 시작했다. 폴아웃 4 본편과 6개 DLC 가 모두 들어있다. VR 대세에 뒤늦게 편승해 폴아웃 4 VR이 출시되면서 스카이림 레전더리 에디션같은 별도의 폴아웃 4 합본팩 출시는 뒤로 미뤄질 것처럼 보였지만 VR보다는 일찍 나왔다.

3.2. 폴아웃 4 VR[편집]

폴아웃 4 VR 문서 참고.

4. 게임 관련 정보[편집]

4.1. 모드 관련 정보[편집]

4.2. 설치 관련 정보[편집]

사양, 기본 설치 방법, 모드 적용 방법, 최적화 설정 등은 폴아웃 4/설치 참고.

4.3. 버그 관련 정보[편집]

폴아웃 4/버그 문서 참고.

5. 평가[편집]

역대 AIAS 선정 올 해의 게임 수상작

2014

2015

2016

드래곤 에이지: 인퀴지션

폴아웃 4

오버워치

역대 BAFTA 선정 올 해의 게임 수상작

2014

2015

2016

데스티니

폴아웃 4

언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물

AIAS(Academy Of Interactive Arts & Sciences), BAFTA(British Academy of Film and Television Arts) 2016 수상작
2015 GOTY 최다 수상작 2위 (57개)


전반적으로 베데스다 게임답게 전통적인 버그, 모션, 로딩, 최적화 등의 기술적 문제가 존재함에도 불구하고 역시 거대한 세계를 탐험하는 맛을 잘 살려냈다는 평이 주류를 이루고 있다. 맵 크기 자체는 그리 크지 않아 보이고 초반부 지역은 상당히 썰렁하나 일단 보스턴 시내로 들어가면 구경거리들이 넘쳐나며, 랜덤 레전더리 무기 드롭과 폐품을 모아 장비를 개조하고 마을을 건설하는 시스템으로 탐험 자체에 강력한 인센티브를 부여하게 잘 짜여 있다.

단점으로 지적되는 부분 가운데에도 전작보다는 확실히 개선된 부분들이 있어 타격감은 웬만한 FPS에 뒤지지 않는 타격감을 자랑하며, 모션이나 인물 그래픽 또한 완벽하지는 않아도 꽤 자연스러워졌다. 다양한 총기 개조, 정착지 건설 등 즐길거리도 추가되었다. 또한 전작들과 달리 초반부터 몬스터의 특성을 파악하며 공격을 하는것을 요하며 퀘스트를 진행하다보면 상대하기 힘든 연한 껍질 마이얼럭이 등장하여 폴아웃 시리즈를 처음접하는 사람들은 스팀팩 난무를 하게된다. 다만 RPG적인 요소들과 클래식 폴아웃 시리즈들의 개성이 많이 사라진 것이 단점으로 꼽히고 있다. 사실 클래식의 느낌이 사라진다는 평가는 폴아웃 3 시절부터 이어져 온 전통 아닌 전통이지만 이번작에선 정도가 심한 편. 재미있지만 이건 내가 알고 있는 폴아웃이 아니다 라는 반응도 있다.

5.1. 엔진[편집]

엔진 재탕으로 언제나와 같이 욕을 먹고 있지만 그래도 뜯어보면 상당히 발전한 부분이 많다.그래도 흙내는 난다 기술적으로 들어가면 키워드 방식을 도입해 기존 Form List 충돌을 방지한다든가, 새로운 인게임 인챈트 방식을 사용한다든가 과연 크리에이션 엔진을 극한까지 굴려먹는다는 생각이 들게 만든다. 하지만 여전히 프레임과 게임 속도 동기화 문제를 해결하지 않아 로딩이 컴퓨터 성능에 비해 매우 느려진다든가, 엘더스크롤 3: 모로윈드 부터 존재하던 Alt+Tab 화면 전환시 검은화면 문제가 아직도 고쳐지지 않고 있다던가, 엘더스크롤 5: 스카이림에서 지적되던 방패 돌진 버그가 폭행열차(Pain Trian) 퍽에서 재현되는 점은 한심스럽다 못해 대체 왜 고치지 않은 것인지 이해할 수 없게 한다. 원래부터 온갖 연출을 하기 위해 기상천외한 시도를 하던 베데스다이지만 이번만큼은 비판을 피하기가 어려워 보인다.

5.2. 그래픽, 애니메이션[편집]

그래픽 아트 디자인은 폴아웃 4의 주제와 세계관에 맞는 분위기를 잘 그려냈지만 기술적으로는 호평하기 힘들다. 스카이림 때 있었던 여러 문제(과장된 HDR, 그림자 깨짐)들을 완벽하다시피 고쳐낸 것들은 분명히 잘한 것이지만 그래픽 퀄리티에 비해 사양을 많이 타는 편이며 프레임 드랍도 꽤 있는 편이다. 특히 고사양 옵션을 켜면 켤수록 최적화가 잘 되지 않았다는 점이 느껴진다. 가장 큰 문제가 되는 부분은 베데스다 게임에서 고질적으로 보이는 병목 현상으로 극단적으로 프레임이 CPU와 램의 성능에 의존적이라 그래픽 카드보다 CPU와 램의 성능에 따라 최소 프레임이 천차만별로 달라진다.

CPU와 램의 성능이 낮을수록 GPU의 로드율이 낮아져서 프레임이 심하게 낮아지며 도심 속과 같이 복잡한 지형에서는 CPU와 GPU 모두 로드율이 낮아져서 극단적인 프레임 드랍을 겪을 수 있다. 그나마 이러한 로드율 문제(병목 현상)를 해결하는데 고클럭 램이 큰 도움이 되지만 이역시 완벽한 해결법은 아니라서 결국 폴아웃 4의 프레임 드랍을 막을 방법이 없다. 이러한 병목 현상으로 인한 프레임 드랍 문제는 모로윈드 시절부터 베데스다 게임의 고질적인 문제였는데 아직도 고치지 않은 베데스다가 한심할 정도.

애니메이션은 전작보다 나아졌지만, 애니메이션이 변경될때 상당히 부자연스럽고, 상황과 분위기에 맞지 않는 애니메이션이 등장하는 경우가 있다. 또한 얼굴 표정 묘사가 사실적이지 못하다.
다이아몬드 시티에서 등장하는 라일리와 카일 형제 장면에서 이러한 문제점들이 잘 드러나는데, 상당히 급박한 상황임에도 애니메이션은 그에 맞지 않게 평온하며 얼굴 표정이 상당히 무표정하거나 감정이 잘 드러나지 않는다. 또한 애니메이션이 변경될 때 상당히 부자연스럽다.

일부 애니메이션이 스카이림의 애니메이션을 그대로 복붙해놓은 점 때문에 이슈가 되기도 했다. 프롤로그에서 주인공의 집에 찾아오는 볼트텍 직원을 살펴보면 이야기를 끝나고 돌아갈 때 회람판을 방패처럼 팔에 착용하는 것을 볼 수 있다. 해당 장면은 E3 공개용에서 발견되었고 정식 게임에선 문이 빨리 닫히기 때문에 확인이 어렵다.

전작과 비교하면 상당한 발전이 이루어진 부분도 있는데, 크리쳐들의 다양한 움직임들이 추가되면서[9] 역동적인 전투가 가능해졌으며 공격과 그에 따른 피격 애니메이션이 자연스러워지게 발전하였다. 스팀팩 사용시 플레이어의 몸에 직접 꽂아 회복하는 등 자잘한 애니메이션 또한 추가되었다.

5.3. 스토리[편집]

해를 거듭하며 AAA 게임들은 마치 렘브란트와 Industrial Light & Magic이 관계를 맺어서 태어난 그래픽을 받아들일 수밖에 없는 선택을 하도록 강요했고, 그것은 우리의 오픈 월드 RPG들에 있었던 깊이 있는 디테일과 스토리텔링을 버리라는 의미이기도 합니다. - 얏지 #참고


폴아웃 4가 비판받는 이유 중 하나.

팩션 퀘스트의 비중이 상당히 큰데, 자유도가 존재했지만 사실상 도의적으로 선량한 루트를 강제했던 전작 폴아웃 3[10]나 뉴 베가스[11]와는 다르게, 주요 세력들이 각자의 긍정적인 면과 부정적인 면을 동시에 가지고 있어서 팩션을 선택할 때 크게 고민하게 되는 편이다. 베데스다가 본작 전에 낸 엘더스크롤 5: 스카이림제국군 vs 스톰클록 구도가 둘 다 각자의 장단점이 있어 게이머가 어느 한쪽을 지지하기 쉽지 않았던 것과 비슷한 면모이다. 하지만 어떤 팩션이든 엔딩 컷신이 같고,[12] 세계관에 영향을 주는 게 거의 없다보니 기존의 자유로운 멀티 엔딩을 지향하던 폴아웃답지 않다. 이는 엔딩 후 플레이를 더 자연스럽게 하기위한 궁여지책으로 보이는데, 엔딩 후 플레이를 지원하지 않았던 전작에선 모든 관련 엔딩이 롤되고, '이것이 마지막이다'라는 식으로 이야기를 끝맺었기 때문이다. 엔딩 후 플레이를 왜 지원하지 않느냐는 물음에 "이미 엔딩이 결정지어졌는데 그 이후의 행보가 바뀌는건 원치 않는다."라는 식의 대답을 했었다. 예를 들어 베로니카 산탄젤로의 여러 엔딩에 브라더후드에 남기는 엔딩을 본 후, 브라더후드나 베로니카를 쓸어버리면 이 엔딩은 의미를 잃는다는 이유. 폴아웃 3(브로큰 스틸 이전)이나 뉴 베가스나 엔딩 후 플레이를 지원하지 않았던 점은 언제나 비판의 대상이었고, 이로 인해 골머리를 썩었다. 결국 타협점은 엔딩 후 플레이어가 가져온 변화를 직접 보게 하기 위해 열린 엔딩으로 끝맺은 것으로 보인다.[스포일러1]

다만 반대로 주인공에게 강한 '역할'을 설정해줌으로써 오히려 경우에 따라서는 매우 깨는 상황을 연출시켜 몰입을 방해한다는 비평 또한 만만치 않다. 일례로 동료들과의 로맨스가 대표적인데, 비록 유일한 생존자가 '실질적'으로는 배우자와 아이를 잃은지 수십 년이 지난 후일지라도, 설정상 유일한 생존자는 냉동 수면 때문에 자기가 가정을 잃었다는 사실을 인지한 지 얼마 되지 않았다. 즉 유일한 생존자의 입장에서는 배우자가 살해당하고 아들을 빼앗긴지 며칠 안 된 몸인데 바로 외간 남/여자와 놀아나는 막장이 된 것이다.(…) 이 외에도 여성 주인공은 군인이 아니라 변호사인데도 파워 아머 같은 첨단 군사 기기를 너무 쉽게 다루는 등 자잘하지만 따지고보면 납득이 안가는 괴이한 경우도 많다. 즉, 오히려 설정이 플레이어의 자유로운 콘셉트 플레이를 방해한다는 것.[14]

또한 이번 작은 메인 스토리는 아쉬웠던 반면 함께 다니는 동료들 개개인의 이야기는 자연스럽게 우려내었다. 한 마디로 살아 숨쉬는 캐릭터들을 만들어냈다는 것. 전작에서 동료들은 물건 셔틀이나 몸빵으로의 역할 수행이 주된 임무였고 세세한 설정도 부여되지 않았는데 이번 작의 동료들은 다 개개인의 삶과 사정을 간직하고 있다. 주인공은 동료들과 지내면서 처음에는 어색하지만 시간이 지남에 따라 이들과 친해지는데 이 과정에서 동료들은 자기가 살면서 겪었던 고충이나 평소에 가지고 있던 가치관들, 취향, 인격을 넌지시 드러내며 인물들 개개인들이 자신만의 매력을 보여주고 있다. 메인 스토리에 이 정도로 베데스다가 신경을 썼다면 거시적인 스토리도 훌륭한 게임이 되었을 것이었을텐데 아쉽다.

뉴 베가스에서 등장한 팩션들의 공통점은 세력간 힘의 균형이 서로를 견제할 만큼 유지되었다는 것이다. 뉴 베가스에서는 시저의 군단에 맞서 NCR, 미스터 하우스 동맹이 혈전을 벌이고 있었다. 폴아웃 4 또한 인스티튜트브라더후드 오브 스틸은 나름대로 경쟁하나 레일로드커먼웰스 미닛맨이 비교적 약해 보인다는 의견이 있다. 미닛맨은 망한 조직이지만 주인공을 기점으로 서서히 세력을 재집결하고 조직을 재건하여 커먼웰스 주민들을 위한 세력으로 성장하는 스토리고 레일로드는 철저한 비밀 결사인지라 규모와 힘이 작을 수밖에 없었으니 큰 차이가 나는 것이겠지만, 엄연히 메인 팩션인데 선택할 매력이 감소한다는 점에 불만을 갖는 유저들이 있다.

또 어색한 스토리 진행과 엔딩에서의 학살 강요로 불만을 품은 유저가 굉장히 많다. 이 점은 각 팩션간 항목 참고.

스토리 콘셉트 자체가 문제라는 의견도 많다. 처음에 알려진 것처럼 '냉동인간포스트 아포칼립스 여행기'였다면 몰입과 콘셉트 두마리 토끼를 잡을 수 있었을텐데,[15] 어설프게 아들 찾기와 초하이테크 문명을 결합하다보니 메인 퀘스트 컨셉이 포스트 아포칼립스라고 보기엔 애매해져 버린 것. 많은 유저들이 꼬집는 게 '자기 한 몸 건사하기 힘든 포스트 아포칼립스인데 신스인권 따위 알 게 뭐냐'는 것.[16] 심지어 레일로드 전에도 닉 발렌타인을 기관총으로무장한 갱단의 볼트 한복판에 뛰어들어가서 전부 쓸어버리고 구해야는 미션이 있는데 상식적으로 자신의 목숨을 소중히하여 구하지 않겠다고 말하면 아예 메인퀘스트 자체의 진행 자체가 불가능하다. 폴아웃 3에서도 단편적으로 알려진 레일로드의 행적이 이런 부분에서 비판받은 바 있다. 그래도 그건 서브퀘스트 하나였고, 블레이드 러너 패러디인가보다 하고 넘길 수 있었지만 4에 와서 당당히 거대 팩션 하나가 되었고 신스가 스토리의 핵심이다보니 이야기가 달라졌다. 이런 클리셰는 블레이드 러너부터 시작해서 유서 깊은 요소이지만, 보통 디스토피아 배경에서 이루어지지 포스트 아포칼립스에서 이뤄지는 경우는 거의 없다. 그만큼 개연성이 떨어지기 때문.[17] 폴아웃3 성공의 배경이 진한 포스트 아포칼립스 배경과 설정이었다는 것을 생각하면 아쉬운 부분이다. 스토리적 완성도로 보자면 당연히 단순한 3보다는 높은 평을 줄 수 있겠지만, 그것이 폴아웃이라는 게임에 어울리는 콘셉트냐를 생각해보면 오히려 3가 더 나았다고 볼 수 있는 부분이다. 폴아웃: 뉴 베가스의 팩션 스토리를 계승한 것은 좋았지만, 기본 컨셉 자체가 어그러지다보니 결과물도 썩 좋지 못한 것.[18]

비록 각 팩션간에 지니고 있는 어두운 면을 보고 선택을 고민하게 된다는 점에서는 뉴 베가스를 계승했다고 볼 수 있지만, 문제는 각 세력간에 가지고 있는 단점이 너무나도 뚜렷하고 인간성에 어긋나서 고민하게 된다.(…) 그래서 대부분 팩션의 평판이 게임상에서나 플레이어들에게나 좋지 않고, 이로 인해 어떠한 인간성에 어긋나는 단점도 없는 미닛맨이 많이 선택받는다. 다만 미닛맨이 특출나게 잘났다기보다 말 그대로 평범하고 무난무난해서일 뿐. 게다가 각 팩션의 비전이나 사상 등 개성적인 면에서도 3보다는 나아졌지만 뉴 베가스에 비교하기에는 턱 없이 부족하다. 즉, 각자 그럴싸한 의도나 목적은 가지고 있지만 허우대만 좋을 뿐 그 깊이는 상당히 얕다고 할 수 있다.[스포일러2]

결국 어떤 팩션으로 가도 고민된다는 것이 사상적 고민이라기보다는 어디로 가든 지뢰밭이라 차라리 최악이 아닌 차악을 고르겠다는 목적으로 고민하는 경우가 많다는 점에서 이미 팩션을 나누고 그에 따라 다른 분기의 스토리로 진행되게 한다는 방식은 반은 실패한 것이나 다름없다. 아니면 처음부터 전쟁 전 생존자 중 남성은 전쟁영웅인 점과 여성은 엘리트라는걸 강조해서 엔클레이브 팩션을 내놔야 했다. 배경이 포스트 아포칼립스가 아니라 스토리가 포스트 아포칼립스다. 물론 구색 맞추기였던 폴아웃 3의 악 카르마 루트나 사실상 NCR과 예스맨의 투톱체제였던 뉴베가스에 비해 훨씬 고민하도록 만들어지긴 했다. 이런 지뢰밭 중에 선택하도록 만들어진 형식은 스카이림의 제국 vs 스톰클락과도 유사한 면이 있다. 하지만 제국이건 스톰클록이건 지지할 명분과 매력이 존재했는데[20] 폴아웃에서는 장점이 뚜렷하게 느껴지지 않아 대부분의 플레이어들은 이런 경험을 매우 불쾌해했고 밸런스가 무너진 진영 선택보다 싫어했다는 점이 패착이라고 볼 수 있다.

거기다 더해 비선형적인 스토리텔링에 실패했다는 점은 오픈월드로써나 서양식 RPG 게임으로써나 실패했다는 평가를 받을 수밖에 없다. 폴아웃 4는 다이아몬드 시티에 입성하기까지의 스토리라인은 완벽한 레일로드식의 일자진행이며 이는 머피라는 사람의 예언을 통해 단점이 더욱 부각된다. 스토리를 진행시키고자 예언을 사용하는 건 어느 창작물에서건 해서는 안 될 금기 중 하나이다.[21] 그럼에도 폴아웃 4의 초반부는 순전히 머피라는 사람의 예언에 의해 진행되었고, 다이아몬드 시티에서의 메인 스토리 루트는 매우 선형적이라 뉴 베가스를 즐겼던 사람들은 크게 실망했다.

5.4. 게임 디자인[편집]

게임의 만듦새가 폴아웃 시리즈의 후속작이라고 보단 베데스다식 오픈월드 샌드박스 게임에 가깝다. 같은 베데스다의 전작 폴아웃 3만 해도 원작의 시스템을 상당수 계승해서 퀘스트에서도 스킬에 따라 다른 해법이 생기거나 선/악의 선택에 따라 카르마가 바뀌는 등 적인 플레이 스타일이 어느정도 남아있었다. 그러나 폴아웃 4는 진짜로 총 든 스카이림에 가까워졌는데, 시리즈 전통 시스템인 카르마 시스템도 삭제되었고 퀘스트 구조도 단순해졌다. 그나마 새로 생긴 동료 호감도 시스템이 있는 정도. 네가지 세력 가운데 하나를 선택할 수 있지만, 클래식 폴아웃이 여러 선택지를 찾아갈 수 있는 것에 비해서 상당히 단순화되었다.

폴아웃은 전신인 웨이스트랜드부터 1, 2, 3, 뉴 베가스까지 비선형적인 내러티브를 통해서 플레이어의 선택에 따라 다양한 결과를 얻을 수 있는 요소가 여타 RPG보다도 중시된 시리즈였다. 때문에 이를 중요하게 생각하는 게이머들과 시리즈 팬들에게 아쉬움으로 느껴질 수 밖에 없다. 이러한 실망감 때문이었는지 PC Gamer의 한 컬럼에서는 이를 "좋은 게임, 나쁜 RPG"라고 표현했다.

이는 베데스다, 토드 하워드의 게임 개발 철칙이 "다른 세상에서 다른 인생을 살게 하는 것", 즉 "탐험" 을 중시하며 게임 개발을 하기에 전체적으로 고전 폴아웃보단 엘더스크롤 시리즈와 비슷하게 개발된 것으로 보인다. 실제로 탐험 요소는 전작들에 비해 발전했으며, 터미널 등을 통해 각 장소에 숨겨진 비밀이나 사실 등을 알려준다.

또한 전작의 스카이림에서 인상적인 동료나 NPC가 드물었단 얘기를 수용한 것인지 이번작의 동료들은 각자의 매력이 잘 살아있으며 동료마다 매 장소에서 상호작용하는 장면이 달라서 다채롭다는 인상을 준다라는 우호적인 평들이 지배적.

또한 NPC들은 심심하더라도 동료들은 자신들의 살아온 배경과 캐릭터성 정도는 짧게나마 드러내 보여서 나름의 매력은 있다. 특히나 파이퍼와 같은 동료 캐릭터는 베데스다 RPG의 동료 캐릭터들 중에서도 손에 꼽힐 정도로 상당한 인기를 끄는 중. IGN의 리뷰를 인용하자면 닉 발렌타인은 처음 봤을 때 느와르풍 클리셰가 범벅된 동료라고 생각했으나 스토리를 진행하면서 그의 눈이 아름답게 보였다고 한다.

던전이나 볼거리가 다채로운 것도 장점이다. 독특한 컨셉의 던전과 맵이 다수 존재한다.

이로 인해 전작의 퍽 시스템에 비해 크게 변화된 부분이 많다. 대표적으로 스탯을 자기 마음대로 키울 수 있다는 것. 전작의 경우 초기 퍽 배분을 제외하면 키울 수 있는 경우의 수가 매우 한정되어 컨셉 플레이가 용이한 반면, 이번 작의 경우 레벨업을 통해 스탯에 포인트를 배분할 수 있어 결국 고렙이 되면 만스탯이 돼버려 컨셉플레이의 의미가 퇴색되는 단점이 있다. 특히 빌리징이나 개조 컨텐츠의 요구 퍽들이 다종다양하다보니 빌리징을 하고 싶은 유저는 필연적으로 만렙을 찍게 될 뿐만 아니라 키우게 되는 스킬트리의 순서가 반강제적으로 고정되어버린다. 자기가 원하는 퍽을 마음대로 키울 수 있다는 장점이 있지만, 그 대가가 꽤 크다는 것이 문제.

따라서 3편, 뉴 베가스와 달리 일종의 직업군처럼 "플레이하고 싶은 캐릭터"는 육성하기 힘들다. 여러가지 캐릭터들을 만들고 플레이하기보다 한 캐릭터를 느긋하게 오래 키우는 방식에 특화되어 있다. 다만 그렇다고 새로 캐릭터를 만들어 2회차를 할 가치가 없는건 아니다. 나름대로 분기가 나뉘어져 있어 2회차 가치는 충분.

회차 플레이시 분기 요소로 인해 플레이할 가치는 있으나, 새로 도입된 반복 퀘스트가 상당한 비중을 차지한다. 전작인 스카이림에서도 존재하긴 했지만 자동 발생형이 아닌 의뢰를 받는 식이란 차이점이 존재. 스카이림이 암살, 장부조작, 도둑질, 동물퇴치 등 반복 퀘스트의 내용이 전부 다 달랐으나 내용은 던전 돌든 안 돌든 목표지점의 목표물에 대고 클릭하느냐 아니냐였던 것처럼, 본작에서도 대사나 상황설정이 암살[22], 납치자 구출, 정착지 협동 방어, 동물[23]퇴치(후 새 정착지 확보) 등으로 다르고 수행내용도 던전을 돌든 안 돌든 목표지점의 목표물에 대고 클릭하기다. 전형적인 플레이타임 늘리기 꼼수로 할수록 똑같은 것만 반복되니 플레이 페이스가 축 늘어진다는 단점이 여전히 존재한다. 이 반복 퀘스트는 자신이 가꿔놓은 마을에 들어가면 "내 친구가 납치됐어!" 라는 레퍼토리미닛맨 흑막의 I’ll mark on your map 등으로 시작되는데, 처음 접할 때는 어느정도 세계관에 몰입을 할 수 있게 도와주나 반복될수록 게임 몰입도가 떨어진다는 단점이 있다.

그리고 퀘스트 숫자가 확연하게 줄어든 것도 분명한 단점. 폴아웃 4 본편의 퀘스트를 모두 합해봐야 140여 개 뿐이다. 반복퀘스트도 포함한다면 조금 늘어나긴 하는데 그래봐야 200개가 못된다. 스카이림은 400개가 넘었다.(본편만) 아무래도 마을이 대폭 줄어들고 대부분 정착지로 바뀌어서 그런듯.

그 외에 많은 사람들이 그냥 지나치는 부분이긴 하나, 바다 쪽 맵을 거의 사용하지 않았다는 사실이 있다.. 폴아웃 4의 지도를 보면 바다의 면적이 약 5분의 1을 차지하고 있는데, 연안부가 아닌 바다에 관련된 던전이나 퀘스트는 거의 없으며 도전과제 같은 것도 없다. aqua boy/girl 퍽을 획득하고 바다를 탐험하다 보면 지형지물과 오브젝트는 어느 정도 구성해 놓은 것을 알 수 있는데, 그게 전부라서 정작 게임 플레이에는 전혀 영향이 없는 있으나 마나 한 눈요깃거리 밖에 안된다.

5.5. 대화[편집]

있잖아요, 저는 새로운 변화를 별로 싫어하는 편은 아니었어요. 딱 하나만 빼고요. 정말로 큰 한가지죠, 대화 시스템에 완전히 불필요한 변화 말입니다.[24] (중략) 마치 여러분이 말하는게 그닥 중요하지 않게 느껴지도록 만드는 것 같아요. 선택의 환상말입니다. (중략) 저는 자주 선택지와 비꼬기 중에서 제 캐릭터가 무슨 말을 하며 어떤 행동을 할지 전혀 감이 안잡혔습니다.[25] - 앵그리 죠 #참고

1) 도와주러 왔습니다. 뭐가 문제인가요?
2) 도와주러 왔습니다. 무슨 일이죠?
3) 내가 무슨 요정이라도 되는 줄 아나. 빨리 뭐가 필요한지 말이나 해.
4) 물론이죠. 무슨 도움이 필요한지 말만 주세요.



17만 5천줄에 달한다는 막대한 대사량은 발매 전 세일즈 포인트 가운데 하나였으며 실제로도 주인공이 대화할 때마다 NPC의 이름을 부르거나 술 먹고 말을 걸면 술주정을 하는 등 주변 상황에 대한 인터렉티브 코멘트는 전작에 비해 대단히 풍부한 편이다.

문제는 이 대사 시스템 때문에 전작에서 있었던 재미난 대사 시스템이 사라졌다는 점이다. 대화 시스템 역시 기존 방식과 달리 한 번에 선택할 수 있는 게 4종 뿐이며 그나마 그 다양성도 많지 않아서 전작보다 여러모로 퇴보했다는 평이다.[26] 전작에선 캐릭터의 성향, 퍽, 스킬 상태에따라 특정 대사를 할 수 있음으로써 퀘스트를 다르게 풀어나갈수 있었는데, 4편에선 할 수 있는 대사가 제한되어 있다보니 카리스마 수치나, 아이템의 유무외에는 거의 영향을 주지 못한다. 여기에 많은 비판이 있는 상태.

그나마 남은 대사 선택지도 문제인데, 같은 다이얼로그 휠 방식인 매스 이펙트 시리즈/드래곤 에이지 시리즈는 6종이며 트리 형식으로서 질문부터 한 뒤 이전 단계로 돌아와 다른 결정을 하는 등의 진행이 가능한데 폴아웃 4에서의 대화는 대부분이 뭐든 고르면 다음 단계로 진행하는 일방향 진행이라 질문을 하면 다른 대사는 고를 수 없는 단순한 시스템이다. 필요한 구간에선 질문 선택을 하면 다음으로 진행되지 않고 계속 그 구간에 머물긴 하지만, 그렇더라도 고작 4가지 밖에 없는 대사 중 질문과 진행용 대사가 섞여있는 방식이라 6종 트리 형식보다 선택지가 훨씬 제한될 수밖에 없는데다가, 플레이어 입장에서 어느게 그냥 질문이고 어느게 다음 단계로 진행하는 대사인지 눌러보기 전엔 알 방법이 없다. 말만 많을 뿐 실제 할 수 있는 일의 분기는 거의 일어나지 않는다. 대사량이 많아도 문자 그대로 '대사량'만 많을 뿐 분기별 특징이나 여러가지 다양한 선택지가 별로 없다.

전술한대로 대화 선택지가 5개 이상이 나타날 수 없어서 전혀 다른 문제가 생기기도 한다. 예를 들어 실버 슈라우드 퀘스트를 진행할 때 존 핸콕(폴아웃 4)과 대화하는 부분이 있는데, 만약 거대한 삽질 퀘스트를 끝냈다면 그를 동료로 영입하지 않고는 퀘스트를 진행할 수가 없다. 선택문이 4개라 동료 관련 대화로 꽉 채워져서 선택지 자체가 나타나지 않기 때문. 원래 다니던 동료와 강제로 헤어져야 하며 물론 바로 해산할 수도 있긴 하지만 상당히 부자연스러운데다가 불편하다.

특히 주인공의 방대한 대화녹음은 오히려 독으로 다가왔다는 평가도 많은데, 엄청난 양의 대화녹음으로 이를 해결하려는 노력은 있었고 성우연기도 호평받고 있지만 결국 대화와 스토리 진행방식부터가 전작들과 달리 일관화되고 동료간 상호작용 등도 단순한 이상 주인공 캐릭터가 다소 정형화될 수밖에 없는 것. 그 막대한 대사량을 좀 더 메인 플롯 진행이나 컨셉 플레이에 비중을 두고 배당해줬다면 일부 단점들을 상쇄하고도 남았을 텐데 순간적인 인터렉티브에만 집중하다보니 밸런스가 기울어졌고, 결국 플레이하는 입장에서는 일일이 파고들어가며 볼거 다 챙겨보지 않는 이상은 대사량이 늘어났다는 체감을 느끼기가 매우 어렵다. 또한 플레이 캐릭터가 직접 말하도록 하면서 네이트/노라라는 무거운 역할을 부여하다보니 이제까지 베데스다식 오픈월드 장르에서 흔히 있어왔던 말없는 주인공 스타일의 롤플레잉에 심각한 괴리감이 생겼다. 체감상 배우자가 죽은지 며칠만에 다른 NPC와 놀아난다거나, 납치당한 아들은 일단 버리고 삼천포로 빠져버린다거나. 그러다 불구대천의 원쑤를 만나면 이제껏 앞만 보고 외길로 달려온 척하면서 버럭질을 하거나. 기껏 발전된 커스터마이징 시스템으로 세기말적인/엽기적인 캐릭터를 만들어봤자 덜렁 하나 있는 전형적인 백인 중산층 목소리가 심각하게 거슬린다는 불평도 있다. 물론 비용과 시간, 용량 문제도 있거니와, 목소리 자체에 불만을 가지는 경우는 별로 없으니 이건 호불호라고 봐도 되는 수준. [27] 총평하자면 용량과 개발비만 엄청 잡아먹으면서 재미는 별로 못 본 케이스라고 할 수 있겠다. 이외에, 동료를 부르는등 반복적인 상호작용에서만 음성이 있었다면 훨씬 결과물이 좋았을 거라는 평가도 있다.

파 하버에선 그나마 이전 시리즈의 다양한 선택지와 그에 따른 결과를 재현해냈으나, 이후 DLC에선 다시 퇴보했다.

결국 개발팀의 총 수장이였던 토드 하워드 본인도 '대화시스템이 그다지 잘 먹혀들어가진 않았다'라고 직접 시인했다.

5.6. 무기[편집]

뉴 베가스에 비해 무기의 종류와 활용도가 너무 적어진 것도 불평의 요인 중 하나. 폴아웃: 뉴 베가스의 호평 요인 중 하나가 유탄 기관총탄도 주먹 등 쓸모가 있건 없건 다양하고도 독특한 무기들을 수집하고 활용하는 재미였는데, 이번 작에서는 무기 개조 시스템을 고려해도 개수가 너무 적어졌다. 무기 종류 수를 줄이고 나온 개조 시스템의 경우도 절대 다수의 부품이 단순히 대미지를 늘려주는 상위, 하위 호환의 비슷비슷한 것들로만 구성되어 있어서 결국 제자리 걸음이고, 이래저래 체감되는 무기 관련 재미는 높다고 보긴 어려운 상황. 그리고 나름 유니크한 외모를 가지고 있던 유니크 무기들이 폴아웃 3처럼 일반 무기하고 다를 바 없는 모양인 것도 단점으로 꼽히고 있다. 외형 뿐만 아니라 유니크 아이템들의 특성이 기본 무기에서 단순히 레전더리 아이템의 속성 보너스 효과를 한 개 달고 있는 것으로 땡이기 때문에 유니크 아이템의 수집 가치도 추가로 하락. 물론 원하는 효과를 확정으로 얻을 수 있다는 점에서 유니크 아이템의 가치는 여전하지만, 시리즈 전작에서 나오던 유니크 아이템의 독특한 특수성을 떠올리면 씁쓸할 뿐이다.

그리고 활용도 문제 역시 지적받고 있는데, 전작까지만 자신이 원하는 무기 분류만 선택해 캐릭터 육성하는게 편했으나 이번 작에서는 스킬과 퍽 시스템 개편을 비롯한 여러가지 이유 때문에 어려워졌다. 특히 언암드와 밀리는 정말 키우기 어려워졌다. 언암드는 특성상 파워 아머를 입으면 무기를 쓰지 못하고, 공격력을 올리려면 파워 아머 팔 부분을 강화시켜야 해서 여간 불편한 게 아니며, 근접무기의 경우 전투의 템포가 빨라지고 적의 공격력이 세져서 가까이 가기도 전에 비명횡사하는 경우가 많다.[28] 물론 후반부에 좋은 방어구를 챙기고 약물을 활용한다면 전작같은 플레이가 얼추 가능은 해지나, 그러지 못하는 초반부엔 악으로 버텨야 한다는 점이 아쉬운 부분. [29] 게다가 근접무기의 경우 개조 폭이 너무 좁아서[30] 제대로 된 활용이 힘들다. 어떻게 접근은 해도 근접공격을 정확한 타이밍에 방어해서 경직을 주는 AI를 겪으면 전의가 상실된다. 심지어 슈퍼슬렛지를 삼단봉으로 완벽하게 막아낼 수 있는 기행도 허용해 놓았다. 전작들에 비하여 괴상하게 변해버린 근접전 시스템은 플레이어들에게 많은 비난을 받았다.

그러나 반대로 다양한 분류의 무기를 사용하고 상황에 맞춰서 근접무기도 들고, 에너지 무기도 들고, 총기류도 드는 선택의 다양성은 늘어났다. 전작들은 무기를 사용하려면 스킬 레벨이 높아야되거나 혹은 스페셜 수치가 높아야되는 제한이 있었는데, 선택의 다양성을 주는 대신 한 무기 계열만 쭉 선택해 키우는걸 어렵게 만드는 형식으로 제작된듯 하다.

여담으로 스카이림과 폴아웃 3, 뉴 베가스와 달리 비전투 상태에서 무기가 나타나지 않는다.(무기를 든 상태에서 재장전 키를 길게 누르면 비전투 상태로 되돌아간다.) 다만 무기를 들고 잠시 대기를 하고 있으면 대기상태가 되긴 한다. 이 부분에서 묘하게 간지가 떨어졌다는 평이 있다. 확실히 비전투 상태에서 무기 등이 일체 보이지 않아 밋밋한 편. 파워아머는 시스템이 바뀌어서 어쩔수 없다지만 평시엔 볼수없는 게 상당히 아쉽다.

소위 폐지줍기라고 불리는 디아블로식 아이템파밍을 해야하는 건 호불호가 갈린다. 강한 적을 물리치고 얻는 보상 아이템이라는 파밍 자체의 재미가 생겨나긴 했으나 그로 인한 부작용이 워낙 크다. 간단한 예를 들면, 특정 무기에 폭발 옵션이 붙으면 게임의 재미를 위해서 알아서 해당 무기를 봉인해야 할 정도로 밸런스가 형편없다. 또다른 밸런스의 예를 들면, 방어구의 경우 파트별로 전설 옵션이 붙도록 되어 있어 방어구를 입지 않고 단벌로 입는 옷을 잉여로 만들고 있다. 전설 옵션 5개를 포기할 이유가 없기 때문. 여러모로 레전더리 아이템의 효과는 게임 밸런스 측면에서 큰 해악을 끼치고 있는 실정이다. 다만 이건 밸런스가 나쁜거지 파밍시스템 자체가 나쁘다고 보기엔 어렵다.

무기와는 별개로 아머 개조도 무기 개조와 달리 개조를 해도 외형이 크게 바뀌지 않아 바리에이션 적은 것도 문제. 컨텐츠 내에서도 충분이 라이트-스터디-헤비 순으로 바리에이션이 있음에도 개조로 이를 구현할 수 없는 건 매우 아쉽다.

5.7. 조작[편집]

스카이림과 유사하게 여전히 PC판 키보드/마우스 조작은 매우 불편하다. 건설시에서도 이동은 WASD, 아이템 선택은 방향키, 시점변경은 마우스, 아이템 회전은 좌우클릭으로 하라는 불편한 키 조합을 보여준다. 대화를 넘기는 키는 좌클릭이라 잘못 누르면 대화하던 NPC에게 총질을 하게 된다. 총질하기 싫다면 ↓키로 넘기자. [31] 파워 어택과 수류탄을 던지는 키가 똑같아서 근접전투 중심일 경우 수류탄을 끼고 있다면 수시로 자폭을 하는 상황도 벌어진다. 해당 버튼을 짧게 누르면 근접공격이, 계속 눌러서 딸깍 소리가 난 뒤 놓으면 수류탄이 나가는데 급한 상황에서 그러기는 쉽지 않다. 남아도는 키가 많은 PC 키보드에서는 너무 대충 만든 조작계고, 콘솔 역시 패드의 버튼 부족을 감안하더라도 전작인 스카이림에서 좌와 우를 동시에 누르는 조작이 있음에도 전용 액션을 배치했던 것이나 혹은 아날로그 스틱을 클릭하는 조작도 활용할 수 있는 것을 감안하면 UX 배치에 실수가 있었다고 보는 게 맞을 것이다.

5.8. 빌리징[편집]

출시 전 부터 베데스다는 빌리징에 상당한 공을 들였다며 자신만만한 모습을 보였고, 초기에는 꽤나 호평을 받았었다. 자기 마음대로 세기말 마을을 지을 수 있다는 군침돋는 컨텐츠였기 때문, 그러나 뚜껑을 열고, DLC가 하나 둘 공개되고 보니 빌리징 시스템 자체의 퀄리티가 상당히 떨어지며, 게다가 그 시스템이 전체 게임성과 전혀 어우러지지 못하고 있다.

이 때문에 빌리징은 어느정도 호불호가 갈리는 시스템이고, 이를 예상한 제작자의 의도대로 메인퀘의 비중은 있긴 해도 거의 없는 편에 가깝다.

사실 폴아웃 FPS시리즈에서 빌리징을 한다는 발상은 베데스다 오피셜이 최초가 아니다. 빌리징을 한다는거 자체는 모드 단위로 치면 이미 폴아웃 3/뉴 베가스 시절부터 Real Time Settler라는게 존재했었기 때문. 여기서 베데스다측이 영감을 얻어 시스템도 좀더 직관적으로 바꿀겸 해서 게임의 핵심적인 시스템으로 공식화한것으로 여겨진다.

하나씩 살펴보면 우선 건설모드. 이것이 따로 제공되는 게 아니라 단순히 주인공이 걸어다니면서 앞에 사물을 설치하는 매우 단순하며 허접한 방식이라, 마음에 드는 곳에 물건, 건축물을 배치하기가 굉장히 힘들다. 이 때문에 건축을 자주 하는 유저들은 콘솔키를 이용해 마음대로 이동을 가능하게 해놓고 건설모드로 진입하는 것이 기본이 되었다. 이렇게 콘솔키(치트)를 사용 하여도, 제대로 된 건물 하나 올리기가 힘든 것이 실정일 정도로 불편하고 비직관적이다. [32] 얼마나 심했던지 아예 설치가 불가능한 곳에도 우겨넣어 지어버리는 모드가 나온데다 사용자도 어마무시하게 많다.

다음은 요구 건축 재료와 정착지 갯수의 문제. 정상적인 플레이로는 정착지를 크게 꾸미는 것이 거의 불가능에 가깝다. 어마어마한 양의 재료가 필요하고 정착지 사이즈 제한도 모드로 풀어내지 않으면 제법 타이트하게 걸려있기 때문. 역시 대부분의 유저들은 치트를 사용하고 있다. 치트를 사용하지 않는다면 하나, 고작해야 두개를 내 입맛대로 디자인할까 말까 할 정도인데, 본편(dlc 제외)에는 이런 정착지가 무려 30개나 존재하는데다 대부분은 입맛대로 꾸미는데 제법 머리를 굴려야 될 만큼 제거할 수 없고 어떻게 얼기설기 구조물을 이어붙이기도 힘든 반파된 건물이 떡하니 존재하거나 까다로운 지형으로 이루어져 있다. 그냥 맵에서 좀 휑하다 싶은 애매한 곳마다 하나씩 던져놓았다고 밖에 생각되지 않는 구조와 숫자. 몇 군데를 제외하면 대부분의 정착지가 특색 없이 그냥 평지에 부서진 건물 한채 덜렁 있는 정도로 비슷비슷하다. 프레스턴 가비가 괜히 정착지 관련 밈으로 놀림받고 있는것이 아닌 것. 더군다나 난민촌같은 정착지 외에 정착지가 아님에도 꽤 매력적인 지역도 존재해서 더더욱 아쉬운 부분. 그냥 재건이 아니라 재정복으로 해서 자기가 직접 정착지를 지정해 건설하면 안되는 거였냐?

다음으로는 컨텐츠 자체의 부족 및 다양성, 그리고 기존 엔진에 대한 문제점이다. DLC를 염두에 둔 것인지는 모르지만, 정말 필요최소한의 컨텐츠만을 제공하는데, 건축요소도 목재 아니면 철재밖에 없는데다 아이템이 무언가를 꾸미기에는 턱없이 부족하다는 치명적인 문제가 있었다. 이는 게임 공개 후 우후죽순 등장하는 정착지 모드가 증명해주고 있는데, 기존 게임 내의 오브젝트만으로도 충분히 고퀄리티 정착지를 꾸밀 수 있는 컨텐츠가 있음에도, DLC를 팔아먹기 위해 일부러 제한했다고밖에 할 수 없을 정도로 단촐했다. 더군다나 정착지 DLC 컨텐츠 대부분이 이미 모드로 구현되었던 전적이 있어서 더더욱 까이고 있는 상황. [33] 무엇보다 결정적인 문제로 정착지 NPC들의 통제가 전혀 안되거나, 좀만 고층으로 쌓기만 해도 정착민들이 침대에 못들어가는 불상사가 발생하거나 결정적으로 어느정도 정착민이 들어오면 랜덤하게 브라민이 들어오는데, 이를 고정시킬 사료통을 놓아도 제대로 고정조차 안되는 걸 보면 참 안습하다. 이처럼 신규 컨텐츠를 내놓았음에도 이에 대한 엔진 혹은 AI의 개선의 여지를 전혀 보이지 않는다. 심지어 일부 모드는 NPC를 쉽게 고정할 수 있는 모드 혹은 복층 이동을 할 수 있게 만드는 모드를 내놓는 등, 개선이 가능한 문제임을 증명하였기 때문에 더더욱 까일 수 밖에 없다.

정착민의 활용성도 거의 전무하다시피 할 정도로 직종이 엄청나게 제한되는 것도 문제. 현재까지 지원되는 직종은 크게 4개밖에 없다. 경비[34], 농사, 상업단지, 그리고 자원 수집. 정착지당 평균 20명 가량 있는데 터무니없이 적은 직종이다. 저 평균도 사실상 최소치에 불과하며 작정하고 늘리면 최대 41명까지 키울 수 있다. 좋게 봐줘서 6종의 상업시설이 있지만 그래도 터무니없이 적은 것은 사실. 그나마 경비도 사실 룩딸에 불과하다는 것을 감안하면 더더욱 안습하다.[35] 그렇다고 남는 인원들이 뭘 하는 것도 아니다. 그냥 좀비처럼 배회하다 의미없는 망치질 하는 것이 전부. 아무리 정착민을 많이 배치해도 아무말 없이 휘적휘적 돌아다니기 때문에 정착지 자체는 매우매우 조용해 사람사는 느낌이 전혀 살지 않는다. 다이아몬드 시티같은 곳과 달리 상인의 호객행위도, 정착민들간의 상호교류 및 대사도 전혀 없기때문에 볼수있는 일. 정착민 자체도 몰개성해서 외형 자체를 꾸미지 않으면 누가 누군지도 구별하기 힘들다.[36] 오토매트론을 통해서 정착민 바리에이션을 늘릴 수 있지만 오토매트론은 직업 모션도 없는데다 상인직을 맡겨도 일을 안하기 때문에 사실상 경비&룩딸용에 불과하다. 볼트텍으로 그나마 바리에이션을 늘릴 수 있지만, 그 이전에도 모드로 다양한 직종을 부여하는 모드가 속출하고 있는 상황. 그나마 볼트 텍 워크샵으로 정착민 관련 아이템이 대량으로 나오고, 플레이어에게 도움도 되는 컨텐츠가 나와서 꽤나 개선된 편이다.

마지막으로 전체 게임성과의 불협화음. 베데스다는 빌리징 시스템을 자신있게 선보이며 '빌리징에 관심이 없는 유저는 하지 않으면 된다. 게임 내에서 빌리징은 절대적인 영향을 차지하지 않는다'고 말했었는데, 뚜껑을 따고 보니 이게 안 좋은 방향으로 맞는 말이었다. 빌리징이 전혀 게임 플레이와 어우러지지 못하고 따로 놀고 있어 서바이벌 모드가 아닐 때는 소위 물장사 말고는 게임 내에서 정착지를 키워야 할 이유가 전혀 없다.[37] 즉 속된 말로 폴아웃4의 빌리징은 (그마저도 치트를 써야 가능한) '룩딸'에 불과하다는 것. 베데스다가 조금만 신경쓰면 내가 지배하는 정착지의 주인으로써 커먼웰스에 새로운 하나의 세력을 구축 한다든지, 다른 곳에 쳐들어 간다든지 하는 식의 재미있는 시스템을 얼마든지 만들어 낼 수 있었을 것이다.[38] 그런 것은 커녕 오늘도 폴아웃4의 주인공은 먹을 것과 잘 곳이 없다고 떽떽대는 NPC들을 위해 의식주를 돈 들여서 가져다 바치고 있다. 이러다 보니 하다보면 도대체 내가 심즈를 플레이 하는 것도 아니고 왜 보모처럼 이 짓을 해야되는지 회의감이 드는데, 그렇다. 할 필요 전혀 없다(...) 스토리 상으로도, 게임성 상으로도 혼자 툭 떨어져 있는 셈. 게다가 이런 정착지가 들어간 대신 중립 마을이 극단적으로 줄어들고 서브퀘스트나 재미있는 뒷이야기들을 들을 수 없게 되었다.

워크샵 DLC는 이러한 문제점을 해결해주기는 커녕 악화시키는 중. 첫 워크샵 DLC는 이걸 테스트는 해 보고 낸 건지 의심스러운 퀄리티와 성의없음을 자랑한다. 대표적인 버그를 들자면, 폴아웃4에서는 어떤 npc가 어떤 곳으로 이동하려 하는데 중간에 장애물이 있으면 한동안 제자리걸음하다 장애물을 건너뛰어 이동하는 경우가 있다. 같은 현상이 웨이스트랜드 워크샵에서 추가된 투기장 컨텐츠인 데스클로 우리에서 일어난다(...) 분명 가둬놨을 몬스터나 레이더들이 제멋대로 우리에서 풀려나 마을 안을 활보한다는 것. 이쯤되면 성의없는 걸 넘어서서 유저에게 사기쳤다고 욕먹어도 할 말 없는 지경이다.[39] 두번째 DLC는? 엘리베이터는 기존 건물과 높이가 맞지 않아 정작 건물에 설치하기 부적합하고[40], 공장은 캡을 버는 용도로 쓰자니 도저히 수지타산이 맞질 않으며 뭔가 진귀한 걸 만들자니 나오는 품목들이 특별한 게 없다. 결국 컨베이어 벨트 돌아가는 걸 보며 흐뭇해하는 거 말고는 무쓸모... 심지어 이 DLC에서 컨셉과 전혀 상관없는 무기, 방어구 전시대를 여기에 추가한다. 빌리징의 취지를 감안하면 본판에 추가해도 문제 없을 컨텐츠를 DLC에 집어넣었다는 상술 자체가 문제다. 워크샵 시리즈 최후의 DLC인 볼트텍 워크샵의 경우 자체적인 퀘스트와 더불어 볼트라는 세계관 설정에 입각한 실험체험 컨텐츠를 제공해줄 것으로 기대되었으나 역시나 워크샵 시리즈의 본질인 기믹 몇 개 추가하기에서 더 이상 나아가지 못했다. 볼트 실험이랍시고 주는 과제가 전용 거주민 한 명 앉혀다 빠른 시간 보내기 몇 번이면 끝나고 그게 전부다. 억지로 의의를 두자면 볼트라는 거대한 지하공간을 제공해줬다고 할 수 있겠지만 그마저도 엉성한 만듦새 덕분에 특정 시설끼리의 스냅이 불가능하다거나 하는 현상이 발견된 상태다. 황무지 워크샵에서 널리 알려진 쇼생크 탈출 버그도 그렇고 검수라도 똑바로 했으면 발생할 리 없었던 문제들이 속속 나타나고 있으니 사실상 워크샵 시리즈에 대한 전체적인 케어를 포기했다고밖에 볼 수 없는 수준.

또 하나의 비판거리는 "관심 없으면 안해도 됩니다"라고 공언한 주제에 물심양면으로 빌리징 컨텐츠를 밀어주는 행보 자체. 게임상에 등장하는 4대 메인팩션 중 하나인 미닛맨 루트를 탈려면 거의 무조건 빌리징 작업을 해줘야 한다. 한번 해놓고 손 떼자니 시도때도 없이 아비규환인 게임 메시지가 눈에 거슬리고 말만 이인자지 실질적으로 팩션 수장인 프레스턴 가비는 무려 미닛맨 라디오 방송까지 동원해서 쉴새없이 정착지 퀘스트를 들이민다.[41] 이렇게 빌리징을 아예 손도 대기 싫다면 미닛맨 퀘스트에서 손을 때야한다. 다만 이 문단 자체가 지나치게 비판적으로 서술돼있어서 그렇지.. 사실 빌리징 하기 싫으면 안해도 되는 수준임은 맞다. 문제는 그래놓고 dlc 대부분이 빌리징으로 밀고 있다는 점. 그러니 이 부분은 알아서 판단할것..

줄창 워크샵 시리즈만 발매하는 현 방침도 문제가 아닐 수 없다. 빌리징에 흥미 없는 플레이어를 위한 시나리오나 컨텐츠를 추가해도 모자랄 마당에 게임의 일부에 불과하다고 공언한 기능을 보완한답시고 무려 시즌패스의 절반 가량을 할애하는 실정이다.[42] 가뜩이나 할것 부족한 본편 상황에 비추어보면 도저히 균형이 맞다고 하기 어렵다. 당초 계획이 이렇게 잡혔으니 어쩔 수 없다 치더라도 이 정도 라인업을 연내에 전원 출시하겠다는 명분 하나만으로 시즌패스 값을 두 배 가까이 올려받는 행태는 납득하기 어려울 정도다. 악의적으로 해석하자면 시즌패스를 날로 먹기 위한 면피성 행위로 여겨질 수도 있다. 오토매트론까지는 어떻게 넘어간다 쳐도 워크샵 삼종세트만 발매되지 않았으면 스토리&지역추가형 DLC 한 개 가격만큼은 나올 수 있기 때문이다. 콘솔 유저는 모드를 즐길 수 없기 때문에 개발사가 신경써주는 것이라고 하는데, 그러면 PC 유저를 위해 시즌패스를 분할하여 스토리패스와 워크샵패스로 했으면 될 일이다. 사실 그나마도 전혀 당위성이 없는 것이 이번 작부터 베데스다에서 콘솔로도 모드를 쓸 수 있도록 지원해주기 때문.

이러한 반응은 해외 폴아웃 팬들도 크게 다르지 않다. 예를들어 마지막 빌리징 DLC인 볼트텍 워크샵의 유튜브 동영상 댓글창, 스팀 유저 평가란의 반응은 극도로 흉흉한데, '내 시즌패스 돈 물어내라' 라는 반응까지 나오고 있는 중.

총평을 하자면 컨텐츠 자체도 나쁜 편은 아니었으나, 발매 이후 드러난 너무나 애매한 완성도와 이를 게임 자체에 깔끔하게 녹여내는 데 실패하였고 거기에 후속 DLC 정책의 실패까지 겹친, 좋았지만 아쉬운 컨텐츠라 볼 수 있겠다. [43] 다만 4편이 첫 시도인 점을 감안해도 꽤나 성공적인 컨텐츠였고, 따라서 후속작의 빌리징 컨텐츠 평가가 시리즈를 통해 컨텐츠 지속성 여부를 알수 있을 것이다.

5.9. 기타 평가 요소[편집]

폴아웃 1, 2, 택틱스, 뉴 베가스까지만 해도 있던 도박 시스템이 없어져서 이 게임에서 돈을 쉽게 버는 방법은 전투 후 돈을 루팅하거나 아이템들을 루팅해서 파는 것과 퀘스트 밖에 없다. 이것은 RPG게임 유저들 중 "파밍을 싫어하는 유저" 라면 대단히 꺼리게 되는 요소다. 이건 폴아웃 3 때도 마찬가지여서, 엔클레이브 군인 페이지로 가보면 캡덩어리&물주 취급하는 얘기가 나오는 게 다 이유가 있는 셈이다. 그리고 뉴 베가스에서도 향후 패치를 거치면서 카지노당 벌 수 있는 순수 캡은 1만 캡 전후 수준으로 너프되었다. [44] 애초에 뉴 베가스 거기다 근접이나 격투유저는 지출이 사실상 약값이랑 간식거리 사고나면 화기나 에너지무기 유저들보다는 매우 많이 남지만... 물론 돈벌이 여부야 어쨌든 그 자체로 체험 컨텐츠의 하나였던 도박&카지노 자체를 완전히 없애버린 것은 비판받을 필요가 있다. 가뜩이나 내용 모자란 본편에 한 줄기 삭막함을 덧칠한 셈.[45]

또한 폴아웃 시리즈의 전통이던 "특수탄종" 시스템을 또 없애버렸다. 클래식 시리즈에서도 상황에 맞게 그 특수탄종을 물린 총을 착용해가면서 싸우기도 했고... 이는 뉴 베가스에서도 특수탄종으로 적절히 적들에 대한 대처를 할 수 있는데 폴아웃 4의 경우 "일반탄 외에는 아무것도 없다" 그러니까... 총과 총알만 있으면 전투준비? 끝이다. 특수탄종 시스템을 주사기총으로 독립시켰다고 하기에는 너무 독립시켜 주셔서 쓰든말든이 된 게 함정.

다만 클래식의 특수 탄종은 너무 극단적으로 나뉘어지게 돼서 건들 수 있는 무기들에 제한점을 만들게 됐고, 뉴 베가스의 특수탄종의 실효성에 관한 의문은 뉴 베가스 발매 당시부터 계속 제시되어 온 문제이기도 하다. 클래식에서야 어쨌든 뉴 베가스에서 대개의 탄종은 ap탄을 지원하면 줄창 그것만 써도 그만이고 50.MG나 .308 같은 특정 탄종은 그냥 매치 & jsp만 물리면 동일 탄종의 다른 탄약들을 모조리 씹어먹는 효율을 보였기에 만사가 해결되었다.[46] hp탄은 짐승 같은 소프트 타겟 용으로 설정돼있긴 한데 상기한 총알들 가지고도 손쉽게 상대할 수 있는데다, 고레벨 적들은 짐승 인간 가릴것 없이 높은 DT를 가졌기에 사실상 유명무실한 탄종이었다. 12.7mm나 .45-70같이 무지막지한 데미지와 정신나간 무기가 지원되지 않는 이상 애써 활용될 이유가 없었던 것. 실제로 10mm나 9mm처럼 장갑관통 효과가 딱히 지원되지 않거나 부족한 탄종을 쓰는 무기들은 초반용/취미용으로 잠깐 쓰이고 도태된다. 가장 극단적으로 들어는게 견착식 기관총 그나마 유의미하게 활용된 것이 12게이지 물리는 샷건 시리즈 정도. 20게이지는 웁니다. 요점은 상황에 따라 갈아끼우며 써보라고 탄약 시스템을 준비하긴 했는데 탄종마다 가장 좋은 한 가지가 확실히 특정되다보니 당초 의도와 엇나간 부분이 있었다는 것. 그리고 또한 적들의 전투력이 크게 낮기도 했고 특성의 분배가 잘 안되었기 때문이기도 하다. 다만 JSP 탄환 같은 경우 퍽을 찍고 만드는 특수 탄종이기 때문에 PERK이 Trait 처럼 디메리트를 안 주는 부분이기에 퍽이라는 것의 특성으로 고려할 수 있는 문제이다. 무조건 실효성이 없는 것 또한 아닌데, 총기 아이템중 무기 자체의 성능은 뛰어나나 데미지가 애매한 5.56 탄종의 경우 실효성이 꽤나 보이는 부분도 있다.

사실 계보를 따지자면 뉴베가스를 개발한 옵시디언은 클래식 시리즈와 연관이 있는 반면 폴아웃 3과 4를 개발한 베데스다는 전혀 그런 접점이 없다. 전통을 없애버렸다기보다는 그냥 자기들 하는 대로 만들다보니 이렇게 나왔다는 것. 물론 그렇다하더라도 외전을 내놓고 유입된 팬들이 호평한 시스템을 없앤 것이 옹호되는 부분은 아니지만.

5.10. 총평[편집]

구 폴아웃 시리즈와 베데스다와 옵시디언의 폴아웃 시리즈를 모두 접한 팬들, 구 폴아웃을 선호하는 게이머나 3편 이후의 폴아웃을 선호하는 게이머들에게 아울러서 호불호가 극명하게 갈리는 작품이다. 뉴클리어 아포칼립스 세계관의 황무지를 여행하는 재미와 탐험과 전투가 상당한 발전을 이룩해냈으나, 스토리 텔링이나 시스템, 게임적인 요소에 있어 허술한 점들이 있어 깊게 파고들수록 단단하게 만들어지지 못했다는 평가가 많다.

어찌되었든 간 본편의 평은 대체로 긍정적이나 허술했던 부분들이 많고 기존작들에 비해 진보된 모습은커녕 오히려 퇴보한 부분들이 많았다는 평이 많다.



폴아웃 4가 가장 큰 비판을 받는 점은 오픈월드로써의 스토리텔링이 매우 부실하다는 점이었다. 이에 대해 유튜브 유명 평론가인 Joseph Anderson은 위의 영상을 통해[47] 오픈월드임에도 정해진 스토리 라인을 따라가는 것을 제하면 자체적으로 문제를 해결할 수 있는 방법이 거의 전무하다는 점을 지적했다. 예컨대 주인공이 배우자 살해범을 찾아 '대머리에 수염이 난 남자'라는 정보를 알게 된 채로 다이아몬드 시티에 들어오면 무조건 닉 발렌타인을 통해서만 그자가 누군지, 다이아몬드 시티에 거주한 여부에 대해 알 수 있다. 문제는 켈로그가 분명 주인공의 아들과 함께 다이아몬드 시티에 거주한 사실이 있는데도 주인공은 다이아몬드 시티 주민들에게 켈로그에 대해 묻는 것이 불가능하다는 점이다. 이는 뉴 베가스나 심지어 폴아웃 3에서 보여준 비선형적으로 잘 구축된 스토리텔링과도 크나큰 차이가 존재하며 오픈월드 게임을 기준으로 절대 좋은 평가는 내릴 수 없는 부분이다.

이와 같은 점과 주인공이 기존 폴아웃 게임들[폴아웃]과는 달리 주인공의 배경설정이 명확히 정해져 있다는 점을 지적하며 그는 일반적으로 퍼진 '폴아웃 4가 폴아웃 3이나 뉴 베가스에서 변한 게 거의 없다'라는 인식은 완전히 틀렸으며, 폴아웃 4는 기존 두 작품보다는 스카이림과 더더욱 가까운 게임이라고 평가했다. 비선형적인 스토리 구조나 독창적인 캐릭터, 그리고 선택지에 따른 스토리 라인 변화가 거의 없기에 RPG적 요소가 매우 부실하다는 말 역시 덧붙였다.

IGN의 경우 "폴아웃 3오블리비언이라면, 폴아웃 4는 스카이림이라고 할만하다."며 9.5점의 호평을 내렸으며, Ausgamer에서도 "이건 폴아웃이다. 더 이상의 이유가 필요한가?"라며 100점 만점의 점수를 주는 등 호평했다. PC Gamer에서는 88점, 동 계통의 비디오 게임 웹진인 게임즈레이더에서는 별 5개 만점에 별 5개를 주었다.

전투나 탐험의 재미만큼은 시리즈 역대급 재미를 준다. FPS로서는 폴아웃3나 뉴 베가스와 비교를 불허하는 수준이고, 타격감이나 샷감, 장비에서 탑승물로 개편된 파워아머를 통한 압도적 화력의 재미나 레전더리 루팅 시스템은 게임을 오래 잡게 한다는 점에서는 플러스 요인이다. 실제로 스팀에서 폴아웃4의 동접자 수나 플레이 타임은 엄청 높은 편이며 게임이 나온지 몇 개월이나 지난 시점에서도 TOP5안에는 무조건 들었을 정도. [49] 또한 정착지 건설같은 경우 취향만 맞는다면 시간을 삭제시켜버리는 마력을 가지고 있으며, 이것저것 가지고 놀만한 컨텐츠는 많은 편이다.

앵그리죠의 경우, "여전히 베데스다 RPG의 단점이 개선되어 있지 않으며 그래픽과 버그를 비롯한 단점 때문에 솔직히 7점을 주고 싶으나, 게임 자체적으로 본다면 잘짜여진 세계관의 재밌는, 돈값을 하는 오픈월드 RPG이다."라며 10점 만점에 8점을 주고 2016년 최고의 게임 3위로 꼽았지만 "다음부터 베데스다의 고질적인 단점이 반드시 고쳐져야 할 것"이라며 못박아 언급했다. 베데스다는 모로윈드 때부터 지금까지 구식 게임브리오 엔진을 계속 개조하면서 게임을 제작했으며 스카이림부터는 크리에이션 엔진이라는 독자적인 엔진으로 나오긴 했지만 기술적인 베이스가 2003년의 모로윈드 때와 달라진 게 별로 없기 때문에 다른 최신 엔진과 비교되는 비효율적인 작업방식과 그로 인한 연산 오류로 인해 항상 그래픽적 문제로 시달려왔다. 옵시디언 엔터테인먼트가 개발한 전작 뉴 베가스의 경우 실제로 엔진 문제 때문에 곤욕을 치뤘다. 마지막 DLC인 Gun Runner's Arsenal에서 심각한 버그가 발견되었는데, 문제는 이걸 PC판에서는 수정할 수 있지만 콘솔판에서는 로드 오더 문제로 수정할 수 없었고 결국 형평성을 위해 PC판과 콘솔판 둘 다 패치를 하지 않았다.

이전작부터 폴아웃 시리즈를 좋아했던 이들은 본작을 비판하는 경우가 많다. 폴아웃 1, 2의 팬들이야 베데스다가 폴아웃 프랜차이즈 산 것부터 떨떠름했었으니 당연한 일이고 폴아웃 3이나 뉴 베가스로 접한 경우도 정도의 차이는 있으나 비슷하다. 전에 엠바고보다 먼저 빨리 유출됐던 ibtimes의 리뷰의 경우 "신규 유저들은 좋아할 것이나, 기존 팬들의 경우엔 좋은 작품인지 납득하기가 힘들지도 모른다."라는 평과 함께 10점 만점에 7점을 매겼다. 폴아웃 4 PC 유저 리뷰 점수는 10점 만점에 5.4를 기록하고 있다. 유저들은 '폴아웃 3보다 훨씬 더 빈약해진 스토리라인, 말살된 선택의 자유, 10년도 더 된 게임 엔진"과 더불어 "최근에 나오는 타사 게임들과 비교해보았을 때 너무 최적화가 덜 된 것 아니냐. "라는 지적을 하고 있으며 버그가 끊이지 않던 이전 작들의 문제점들을 그대로 답습했음에 분노하고 있다. 폴아웃 4는 분명 이전작을 개선함을 넘은 새로운 재미 요소를 추가한 것은 분명하나, 분기마다 주인공의 선택으로 황무지의 운명과 삶의 방향이 달라질 수 있었던 선택지들은 대부분 " (자세한 대답 요구) / 빈정대기(...) / 예 / 아니오"로 굉장히 축소되었고 한 번 선택하면 다시 볼 수 없는 대화 역시 소소한 스토리 설명을 놓칠 수 밖에 없도록 강요되었다. 또한 어떠한 반응을 내놓건 간에 같은 대사가 출력되는 부분이 상당히 있다. 뉴베가스에서 개선되고 옵시디언이 이뤄낸 성과와 장점들을 수용하긴 커녕 쇠퇴한 부분이 있다라는 것.

빌리징같은 컨텐츠 평가에서도 스토리나 메인 게임에 그다지 융화되어 보이지 않는다는 점이 가장 큰 문제라고 볼 수 있다. 정착지 컨텐츠 덕분에 폴아웃4의 마을이나 지역은 안 그래도 휑한 폴아웃 FPS 시리즈 중에서도 초라할정도로 적고[50] 나머지는 그저 소규모 정착지들. 물론 나름 컨셉이 있는 정착지들도 있으나 대부분은 그저 랜덤 무한퀘스트 셔틀일 뿐. 물론 스카이림도 지역 규모에 비해선 도시나 마을의 숫자와 크기가 딸린다는 단점이 있었지만 폴아웃 4보다는 훨씬 낫고, 스카이림은 '판타지 시뮬레이터'로서 확실하고 궁극적인 장점이 있었지만 폴아웃 4는 '포스트 아포칼립스 시뮬레이터'로서는 불합격이다. 가장 큰 장점을 버려버린 셈이니 팬들의 평가가 좋을 수가 없다. 게다가 스카이림이 나온지 4년이나 지났는데 발전은 커녕 오히려 퇴화한 부분까지 보일 지경이니. 다만 '세기말의 마을을 내가 직접 재건한다.'라는 컨텐츠는 확실히 매력적인 부분이라 빌리징 자체에 마음을 담고 있거나 재미를 붙일 수 있다면 스토리는 뒷전이고 마을 짓는데 혈안이 되어있는 자신을 볼 수 있을 정도로 재미는 보장한다. 재미를 붙일 수 있다는 전제가 붙는다는게 함정. 실제로 대부분의 폴아웃 4 영상이 자기가 지은 마을들을 소개하거나 빌리징 시스템을 이용한 쇼를 보여주는 영상이 주를 이룬다.

스팀 사용자 점수 및 메타크리틱 유저 평가는 전작인 스카이림, 옵시디언의 뉴 베가스에 비해 낮은 편이다. 호평받았던 뉴 베가스의 여러 면을 벤치마킹할 것이라는 폴아웃 팬덤의 기대와 다르게 폴아웃 3의 기본 구조를 답습한 점, 연달아 대작 게임을 히트시킨 베데스다인만큼 기대치가 너무 높았던 점 등을 이유로 잡을 수 있다. 스팀 평가는 현재 78%로 '대체로 긍정적'을 기록하고 있는데 이는 스팀의 찬반 투표제, 그리고 높은 기대를 받고 야심차게 출시된 메이저 게임이라는 점을 감안할 때 딱히 만족스러운 평가가 아니며 전작들과 비교하면 아쉬움이 두드러진다. 뉴 베가스의 경우 스팀 유저 평가가 '압도적으로 긍정적'이며, 스카이림의 경우 본래 '압도적으로 긍정적'이었으나 스팀 모드 유료화 사태 로 인해 '매우 긍정적'으로 점수가 내려갔다. 단 % 비율로 따지면 아직까지 91%를 유지하고 있다. 그러나 2017년 8월 말을 기점으로 적용된 패치 때문에 평점에 폭격이 쏟아지면서, 최근 평가가 '압도적으로 부정적', 9월 3주차에 이르러서는 모든 평가가 '복합적'으로 내려앉아 버렸다. 자세한 내용은 해당 문서 참조.

물론 '비교적 낮은' 평가는 '정말로 나쁜' 평가와는 다르며, 한껏 높아진 기대치를 충족하기는 커녕 기본 설계조차 대차게 무너져내려서 스팀 유저 평가가 50%로 복합적, 사실상 부정적인 평가를 받고 있는 어쌔신 크리드: 유니티와 같은 사례와 비교해볼 때 폴아웃 4가 호불호는 갈리더라도 여전히 탄탄한 게임 메카닉과 다양한 컨텐츠로 채워진 게임임은 분명하다. 메타크리틱 유저 점수는 16년 4월 기준 6점 대(PS4: 6.4, PC: 5.4, XBOX ONE: 6.1)의 낮은 성적을 기록하고 있는데, 기대치에 미치지 못하는 게임이 혹독한 평가를 받기 마련인 메타크리틱 유저 점수의 특성을 고려할 필요가 있다. '괜찮지만 기대치에는 부응하지 못한' 다른 대작 게임들과 비슷한 점수, 다만 아직까진 베데스다의 지속적인 관리와 DLC 발매, 출시 초기의 실망감이 사라지는 과정을 통해 상승할 여지는 있다. 한마디로 줄이자면 괜찮은 게임임에는 의심의 여지가 없지만 '폴아웃이라서' 문제인 것이다.

이러한 평가들은 현재 15년도 GOTY 수상 실적에도 반영되고 있다고 볼 수 있는데, 57개 수상으로 3위들과 격차를 어느 정도 벌인 2위로써 15년도 대작다운 실적을 보이고 있으나 같은 개발진의 이전 게임의 226개(수상 비율 56.22%) 같은 위압적인 기록에 비하면 상대적으로 초라한 형편이다. 물론 주요 5대 시상식 중 2곳인 AIAS와 BAFTA에서 GOTY를 받는 등, 어느 정도 시리즈의 이름값을 해내긴 했지만 그를 포함한 GOTY 갯수인 57개의 기록은 베데스다 게임들이 세웠던 전의 기록들을 생각한다면 실망스러운 수치라고도 볼 수 있다.

또한 DLC와 사후관리에 대해서도 말이 많다. Wasteland Workshop과 Automatron 등, DLC의 불륨이 늘어나게 되면서 가격을 늘렸다는 말이 무색하게 Far harbor를 제외한 모든 DLC가 혹평을 받고 있으며, 스카이림 때와는 비교가 될 정도로 사후관리와 업데이트가 지금까지 제대로 이뤄지고 있지 않다. 확장팩 개념의 DLC인 Far Habor는 호평을 받았으나 그뿐, 3개나 출시한 워크샵 DLC가 모두 성의와 질 측면에서 혹평을 받으며 차라리 허스파이어 DLC가 훨씬 낫다는 평까지 나올 지경이었다. 결국엔 본편의 마지막 DLC라 할 수 있는 Nuka World마저 그다지 좋지 못한 평을 받으면서 AAA 게임 타이틀 정도 되는 가격으로 올린 것이 무색할 정도로 실패한 시즌 패스였다라는 혹평까지 받았다.

6. 비공식 한국어화[편집]

한국어 패치 최종판 링크

발매 직후부터 팀 왈도에서 번역이 진행했다. 가을 출타 4[51] 대사량이 11만 줄, 총 텍스트량 100만 줄이라는 엄청난 분량인 만큼 왈도팀에서도 무려 400여명을 모집해 작업했으며, 각 인터넷 커뮤니티에서 모집하거나 지원하는 번역가와 검수자들도 참여하면서 팀왈도 사상 최다인원이 참여하는 게임이 되었다. 그러나 공개 번역 당시 왈도체로 번역하거나 번역 홈 페이지에 테러를 하는 민폐족도 있어서 배포에는 시간이 좀 걸렸다.

15년 11월 말에는 게임메카에서 팀 왈도와의 인터뷰를 진행하였다. 해당 링크 연이은 테러질에 자포자기를 했는지 진행률에 대해 그냥 못을 박아버렸다.

팀 왈도는 2015년 12월 17일에 정식 한국어 패치 배포를 배포하기로 예정되어 있었다. 하지만 아래의 사건 때문에 예정보다 13일이나 빨리 미검수 초벌번역본이 공개되었다. 해당 버전은 로딩화면에 [미검수판] 표기가 되어있는게 차이점. 처음 공개된 초벌번역본은 서버를 지원해준 Team.SM 블로그에 올라왔었는데(현재는 삭제) 공개되자마자 수많은 게이머들이 감사인사를 보냈으며, 인터넷 방송인도 이맘때쯤 급증하기 시작했다.

참고로 인트로 및 각 엔딩 영상이 자막을 지원하지 않는데, 해당 영상들에 한국어 자막을 입혀 인코딩한 한국어화 파일이 나왔다.

2015년 12월 5일에는 v2 버전, 12월 17일에는 1차 검수판이 배포되었다. 팀 왈도 블로그에서 번역본을 받을 수 있다. 그리고 팀 왈도는 초벌 번역이 끝난 이후에도 디시의 전차남 갤러리를 빌려 검수 제보를 받고 있다. 2016년 1월 10일 2차 검수판이 배포되었다. 2월 2일, 폴아웃 4의 1.3 패치에 맞게 수정된 2월판이 배포되었다.## 16년 3월 버전이 마지막 버전이라는 듯.# 3월 3일, 4차 검수를 끝낸 3월판 한국어 패치가 배포되었다.#

팀 왈도 측은 "베타 버전의 대응은 불완전한 게임을 권장하는 것이다"라는 이유로 베타 패치의 대응은 하지 않겠다고 밝혔다. 팀 왈도가 자원봉사의 형태로서 한국어화를 진행하는 이상, 각 패치를 자기들이 한글화할지 말지는 팀 왈도의 고유 권한이다. 정식 패치만 지원하는 것 자체는 뭐라고 할 수 없다. 참고로 번역자의 2차 저작권 부분에 대해서는 번역만 할 시에는 어찌 될 지 알 수 없지만 베데스다의 게임 파일을 뜯어고친 이상 모든 권리는 베데스다에 귀속된다. 팀 내에서도 이 비판이 설득력 있었고 1.5에서의 업데이트로 기술적으로 이 점을 실감했기 때문에 일찍 베타를 끝내버리는 방안이 논의되고 있는 듯하다.

오토매트론 출시 이후 밝힌 바로는 DLC 한국어화도 진행한다고 한다. 현재 번역은 거의 다 되었는데 검수가 너무 저조해서 내부 규칙상 검수 안 된 버전을 발표 할 수 없다고 한다. 또 유출되지 않는 한 한동안은 기미가 보이지 않으니 절박하다면 번역기 버전이라도 사용하자. 이에 그냥 40명도 안 되는 인원으로 쪼물딱거리느니 배포하고 검수하는 게 빠를 거라는 의견이 많다. 또한 DLC와 무관한 1.4 추가분도 지연되고 있는데 여기에 대한 해명은 없다. 이후 현재 상황글이 올라왔는데, 검수자가 밤새서 하다가 기절했었다고 한다. 또한 선거 전까지는 내놓을 것 같다고 한다.현재는 1.5로 업데이트되어 Fallout4 - interface.ba2 때문에 실행이 안된다고 한다. 또한 추가 작업은 금일 저녁쯤에나 가능하다고.

그리고 DLC 한국어화와 함께 4월판 한국어 패치가 배포되었다. 이후 모드 적용 세이브 파일에 문제가 생겨서 14일 4월 한국어 패치 B판으로 수정되어 배포되었다.

DLC 번역을 마치고 1.5 버전과의 호환을 갖춘 5월판 한글패치가 배포되었다. 런쳐를 통해 이후 패치나 DLC가 추가되어도 잘 돌아가도록 수정하도록 변경되었다.

또한, 한국어화 멤버를 추가로 모집한다고 한다. 공식 블로그에서도 DLC로 추가된 파 하버 번역자들을 모집하고 있다.

2016년 6월 21일 오후 3시 파 하버 및 컨트랩션스 워크샵 DLC를 번역한 한국어 패치가 배포되었다.

2016년 8월 8일 한국어 패치 사용을 중지해달라는 공지가 올라왔다. 1.7 패치 이후 게임 구조의 변경이 이유라고 하며 그 외에도 모드나 그래픽 관련 문제를 일으키거나 모드 배열이나 사양 부분에서 큰 이상이 없는데도 불구하고 게임이 이유없이 크래시 나는 현상이 7월 번역판에서 몇 확인된 것으로 보인다. 이후 8월 9일 해당 크래시 현상을 수정한 베타 패치가 올라왔다.

2016년 9월 1일 누카 월드 적용 시험이 포함된 버전이 풀렸다. 아직 누카월드에 한해서 테스트중이라 9월판에서 누카월드 부분은 50%만 번역되어있다. 이후 누카월드 번역자 역시 모집하고 있다. # 다만 이런저런 사정때문에 100%판 릴리즈는 당초 예정된 시기(10월 초로 추정)보다 늦어질 수도 있다고 한다.

다행히도 예정보다 빠른 9월 30일에 누카월드 번역이 완료된 10월 패치가 배포되었다. 검수는 11월까지 계속할 예정이라고 한다.

DLC 발매 초창기에는 한글패치 관리가 부실하다와 같은 비난이 있었지만, 한글 패치팀중에서도 특히나 열성적으로 사후지원을 하고 있다.

2016년 11월 22일에는 PC로 100% 완성본이 배포되었고 11월 24일에는 XBOX ONE용 한국어 모드가 출시됐다. 스카이림 한국어 패치 제작자가 팀 왈도의 허락을 얻어 엑스박스용으로 컨버전해 업로드한 것이다. 링크

현 왈도판 한글패치는 최종버전으로 추가 작업은 없는 상태다. 혹시 베데스다측에서 폴아웃 4의 업데이트를 하여 한글패치가 깨지는 상황이 왔다면, 인스톨러 방식으로 패치했을 경우 데이터 폴더 내의 인스톨러를 재실행하면 해결될 가능성이 있다.

지금 와서 푸는 폴아웃4 한글화를 시작하게 된 썰#
폴아웃 4 한글화를 시작하게 된 썰2폴아웃 4 한글화의 준비과정에 대한 썰

한국어화 진행 중에 미검수본이 유출되는 사고가 있었다. 자세한 이야기는 폴아웃 4/한글화 관련 사건사고 참고.

7. 사건 사고[편집]

8. 기타[편집]

  • 배경이 매사추세츠 주 보스턴이니만큼 보스턴의 상징적인 요소가 게임에 포함되어 있다. 야구(다이아몬드 시티), 독립전쟁(미닛맨), MIT(인스티튜트) 등등. [52] 게임 내에서 보스턴 시내에 가보면 수도 황무지와는 확연히 다른 건축양식과 스카이라인을 느낄 수 있다는 점도 재미 요소. 올드 노스 교회 앞에는 미국 독립 전쟁의 스타트를 끊은 바로 그 폴 리비어의 동상도 있다.

  • 매우 강력한 콘솔 기능을 대대로 제공해왔던 베데스다 게임 답게 본작에서도 여러 전통적인 명령어가 건재하지만, 전체적으로 보자면 일부 기능이 제한되도록 시스템이 바뀌었다. 특히 아이템 부분에서의 변화가 눈에 띄는데 처음부터 바리에이션이랄 것이 주어지지 않은 일반 아이템들은 아무런 문제가 없다. 장비 계열 아이템의 경우도 무기는 기본이 되는 아이템과 모드 아이템을 일일이 불러다가 조립하면 그만이다. 그러나 갑옷 파츠의 경우 소재별, 부위별로 대응하는 베이스 아이디는 각각 있으나 정작 등급을 구분하는 아이디가 랜덤이어서 원하는 등급의 갑옷을 콘솔로 불러다 얻기가 상당히 불편해졌다. 같은 코드를 쳐도 한번은 일반 피스가 나오는가 하면 한번은 중장갑 피스가 나오는 식이다. 또 전설옵션이 고정으로 붙은 유니크 장비의 경우 콘솔 명령어로 습득하면 스탯이나 옵션이 정상적으로 붙어 나오질 않는다. 이름은 그대로지만 스탯 자체는 해당 무기의 기본 수준으로 나온다는 것. 선택은 이상적으로 고르되 보상템은 콘솔로 먹는 습관을 들인 플레이어라면 이 때문에 크게 곤욕을 치를 수도 있다. coc qasmoke를 쳐서 테스팅룸을 털어먹는 방법도 고려해볼만 하지만 문제는 박스마다 들어있는 아이템마저도 랜덤이라는 것이다. 즉 본작의 테스팅룸에는 게임상의 모든 아이템이 보관되어 있지 않으며 개중에 플레이어가 원하는 아이템이 들어있다는 보장조차도 없다. 한번 들어갔더니 갑옷 목록 가운데 중장갑 컴뱃아머가 있는가 하면 다음번에는 일반 컴뱃아머로 바뀌어 있기도 하다. 때문에 유니크 아이템이 보상으로 걸린 선택지에서는 좀 더 신중해질 필요가 생겼다.

8.1. 피규어[편집]

파일:external/static4.gamespot.com/2994685-12493645_1280361275323031_1173543135590917846_o.jpg

파일:external/images.goodsmile.info/bb2bcaccd68e523a4377be8e47f43097.jpg


베데스다 스토어에서 판매하는 1/6 스케일의 T-45 파워 아머T-60 파워 아머 액션 피규어가 공개되었다. 제작사는 ThreeZero. 14.5인치 크기이며, 가격은 380 달러이다. T-45에는 레이저 라이플이, T-60에는 어설트 라이플이 부속되어 있으며 헬멧에는 LED가 달려 있어 점등이 가능하다. 각종 파워 아머 파츠는 이후 발매될 파워 아머들과도 호환된다고 한다. 자세한 내용은 각 파워 아머 문서 참고.

파일:external/store.bethsoft.com/etc-funko-fo-solesurvivor-full.jpg

파일:external/store.bethsoft.com/etc-funko-fo-hancock-full.jpg


유일한 생존자핸콕의 SD 피규어도 나왔다. 가격은 12 달러로 저렴하다.

파일:external/store.bethsoft.com/etc-popfigure-fo4-powerarmor_1.jpg

파일:external/store.bethsoft.com/etc-popfigure-fo4-dogmeat.jpg


T-60 파워 아머도그밋의 SD 피규어도 판매중이다.

9. 예약 구매 특전[편집]

  • 스팀: 도타 2의 아나운서 팩이 제공된다. 이는 예약구매자 뿐만 아니라 2015년 11월에 스팀으로 구매한 모든 구매자에 대한 혜택이며 그 이전에 구매한 구매자들에게도 소급적용된다. 도타를 안하면 스팀 장터에 팔 수 있다.

  • 엑스박스 원: 폴아웃 3 디지털 다운로드를 제공한다.

  • 플레이스테이션 4: 폴아웃 4 배경을 제공한다.

10. 관련 문서[편집]

11. 외부 링크[편집]

[1] XBOX ONE X 대응[2] PS4 Pro 대응[3] 폴아웃 3의 「Prepare For The Future.」와 폴아웃: 뉴 베가스의 「Enjoy your stay.」의 뒤를 잇는 본편의 캐치프레이즈 문구다. 본편에선 볼트 111에 피신한 직후 안내 방송에서 들을 수 있으며 'The Wanderer' 트레일러에서도 확인할 수 있다.[4] 수도 황무지의 북쪽. 맥크레디가 등장한 이유가 있다.[5] 대신 론 펄먼은 트레일러에서 War never changes 대사를 했고, 본편 프롤로그에 나오는 뉴스 캐스터를 연기했다,[6] 애당초부터 부가적이며 일부분인 기능이라고 공언한 사람이 다름아닌 토드 하워드다. 공들여서 만든 컨텐츠이긴 하지만 게임의 전부를 차지하진 않을 것이며 유저의 선택에 따라 넘어갈 수 있다고 한 부분이 빌리징인 것이다. 그런데도 워크샵 시리즈를 줄창 발매한 것은 작게는 유저에게 빌리징이라는 특정 컨텐츠를 강요하는 압박이자 게임의 부실한 컨텐츠를 얼버무리려 하는 요식 행위이며, 크게는 시즌패스 60달러 어치를 후려치기 위한 면피성 행동으로 해석할 수 있다.[7] 이마저도 오토매트론은 스토리가 짧아 평이 박하다.[8] 단, 개인이 만든 비공식인 만큼 들어간 텍스쳐 용량 대비 최적화, 특히 로딩 속도는 공식 고해상도 텍스쳐 팩에 비해 많이 떨어진다. 대신 공식 고해상도 텍스쳐 팩이 기존 텍스쳐의 해상도만 무식하게 올려대서 사양을 제외하고는 실 체감이 될만한 부분이 적은 반면에, 메쉬등 디자인을 적극적으로 바꿔서 체감은 오히려 좋은 데다가 여러가지 사양을 위한 다양한 옵션들을 준비해놔서 기본 게임 최하옵도 못 돌릴 정도의 똥컴만 아니면 어떻게든 쓸 수 있다는 장점이 있다.[9] NPC들끼리 하는 전투를 보면 문 안으로 달려들어오는 적을 문 안 쪽 뒤에서 대기하고 있다가 들어오는 순간 뒤에서 뒤꿈치를 발로 차 쓰러뜨린 다음 누운 상대의 머리 쪽에 서서 총으로 적의 머리를 날려버리는 동작도 있다![10] 메인 퀘스트와 브로큰 스틸의 메인퀘의 경우 선택에 따라 악의 길로 갈 수도 있지만 둘 다 심각하게 뜬금없을 뿐더러, 악의 길로 가면 대놓고 각종 퀘스트에서 선의 길로 갈 때보다 보상을 짜게 주는데다가 게임 진행에 심각한 결점이 생기고, 특히 메인 퀘스트 마지막은 플레이어가 반드시 자기희생을 하도록 지나치게 작위적으로 강제하기까지 했다.[11] 다만 이 경우는 개발 기간의 부족으로 어쩔 수 없이 선량함을 강제하게 된 케이스라 억울한 면도 있다. 원래 계획대로라면 작중 절대 악으로 등장한 시저의 군단에게도 긍정적인 면모를 묘사하고, 그러한 군단만의 긍정적인 부분을 게이머에게 전달할 역할을 담당할 군단 전용 동료를 추가할 계획이었지만, 개발 기간의 부족으로 엎어져서 악독한 모습만 남아버렸다. 그래도 작중 군단에 대해 긍정적인 묘사가 눈꼽만큼이라도 나오는 건 이 개발 계획의 잔재이며, 그 군단 전용 동료는 결국 최종보스로 다시 돌아오긴 했다. 그리고 서브 퀘스트들 중에서는 악의 길로 가도 보상이 짭짤한 퀘스트가 많다. 특히 이 기계를 얻는 퀘스트는 대놓고 악의 길을 걷는 쪽이 더 좋다.[12] 단 인스티튜드 팩션을 선택하면 엔딩 대사가 한줄 더 추가된다.[스포일러1] 실제로 미닛맨 엔딩을 보면 신스였던 다이아몬드 시티의 사장을 숙청하는 등의 큰 변화가 이뤄지거나, 인스티튜트 엔딩을 보면 다이아몬드 시티에서 신스에 대한 주가가 올라가는 등의 변화가 있다.[14] 이는 기존 폴아웃 시리즈나 엘더스크롤 시리즈가 간단한 배경 설정만 해놓고 나머지는 모두 플레이어에게 맡기는 플레이 방식에 대비된다.[15] 전체적으로 총 든 스카이림이 되었는데, 그럴거면 제대로 스카이림처럼 주인공 초기 설정이 아예 없다시피 했어야 한다는 것이다.[16] 특히 후술하는 레일로드의 경우 대체 이 큰 조직을 어떤 수익 구조로 먹여살리고 있는 건지 궁금할 지경이다. 물론 모 지역의 모 중요 인사가 후원금을 대주고 있다고 볼 수는 있다만…[17] 디스토피아는 빈부 격차 등의 이유로 극단적으로 가난한 이들과 슬럼 지역이 생기는 것뿐, 물질 자체는 초하이테크 문명 덕에 엄청난 수준이다. 하지만 세상이 대충 망한 포스트 아포칼립스라면…[18] 이건 좋게 말해서 기본 콘셉트랑 섞여서 좀 뒤틀렸다는 거지, 직설적으로 말하면 어설프게 따라하다가 이도저도 아니게 돼버렸다는 뜻이다. 애초에 뉴 베가스의 배달부는 머리에 총 맞은 것 때문에 기억을 잃어버려서 캐릭터의 성격이나 인간성은 플레이어 마음대로이고, 목표도 머리에 총알을 박아넣은 놈을 찾아서 끝을 보겠다는 건데, 처음부터 각 팩션과의 관계가 전무하고, 정작 그 머리에 총알을 박아넣은 놈이 붙어있는 집단의 수장은 배달부를 더욱 주목하는 입장이다. 즉, 인과관계는 플레이어가 행동하기 나름이라는 것. 그러나 폴아웃 4는 그게 아니라 주인공과 각 팩션의 관계가 있고, 그중 몇몇은 지나치게 깊기도 한지라 좀 애매해진 것이다.[스포일러2] 브라더후드는 황무지인을 기술로부터의 위협에서 보호한다는 의도를 가지고 있지만, 그 방식이 과격하며, 실질적으로는 본인들이 소위 말하는 위험한 기술을 독점하여 세력을 키우고 있다. 그것을 과시하기 때문에 황무지인들의 입장에서는 인스티튜트와 동급 혹은 그 이상의 위협으로 받아들여지고 있다. 인스티튜트는 황무지의 미래를 개척하고 복원시키겠다는 목적을 가지고 있지만 그것을 위한 비전과 방식을 인도적으로 이끌어줄 리더가 없어 민간인 학살, 바디 스내칭 등의 민폐를 끼치고 있으며 현지에 살고 있는 황무지인을 실패자들 취급하며 하대하고 있고, 마지막으로 레일로드는 3세대 신스들이 인스티튜트에게는 노예로서 이용당하고 황무지인들에게는 위협으로서 받아들여져 차별받는다고 이를 해방시키겠다는 의도를 가지고 있지만 단지 그뿐. 실질적으로 3세대 신스들이 매우 큰 위협을 가하고 있음에도 불구하고 이를 외면하며 황무지에 어떠한 도움도 주지 않고 자기 사상만을 지키기 위한 과정에서 비인간적인 방식으로 무의미한 살생과 테러를 가한다. 미닛맨의 경우는 앞서 말했듯이 어떠한 위협도 가하지 않고 황무지의 보호를 위한 조직이나 그 근본이 얕으며 또한 폴아웃 3의 동부 브라더후드 이상으로 몰개성하다.[20] 게다가 스카이림엔 제국과도 스톰클록과도 비교를 불허하는 진짜 악역인 탈모어가 존재한다.[21] 뉴 베가스에도 미래를 봐주는 예언자 어린이가 있었고 미래를 본다고 어림짐작 되는것 중 폴아웃3의 헤럴드또한 외로운 방랑자의 방문을 알려줬었다. 이들과 마마 머피와의 차이점은 메인 스토리에 직접적인 관여를 하지 않고 모호하게 표현하거나(뉴 베가스) 유저가 퀘스트를 받게끔 성립되는 계기가 되어주는 수준(폴아웃 3)이다. 머피는 직접적인 관여를 할 뿐더러 안그래도 일직선인 퀘스트라인에 너무 큰 힌트를 줘버린다. 물론 약을 끊게 한다면 상관없겠지 만 여러모로 표현이 아쉬운 NPC.[22] 레일로드 가입 후 인스티튜트 동시가입을 한 다음 선택 분기 전까지 P.A.M.이 주는 코서 제거 퀘스트는 암살에 가깝게 진행할 수있다. 인스티튜트에 가입한 후에는 필드에 있는 코서나 신스들이 적대하지 않다가 코서 공격 후 적대하는데, 혼자 있는 코서를 다른 신스들 모르게 한 방에 죽이는 데 성공할 경우 코서 살해 후 소환되는 신스는 물론이고 기존에 있던 신스들도 적대하지 않기 때문.[23] 레드로켓 주유소와 스타라이트 극장의 몰렛, 선샤인 조합과 크룹 저택의 구울?, 교수형자 골목의 레이더?? 등.[24] "쓰레기같이 변했으며 변한 것 자체도 그닥 잘 만들어지지 못했다"라는 글까지 덧붙였다.[25] 어떤 답변을 하건 간에 사소한 변화 하나없이 동료의 호감도 변화에만 차이가 있을뿐 똑같이 흘러가는 대화와, 그닥 잘 만들어지지 못한 대사들을 지적했다.[26] 실제 한 게임에서 체감되는 대사량은 데리고 다닐 수 있는 동료가 1명이라 동료대사가 확 줄어들고, 선택대사가 4등분된 점을 비롯해 중복대사를 감안한다 하더라도 실제 체감되는 대사량은 기껏해야 전체 대사량의 1/7, 많아봤자 1/5 정도밖에 되지 않아 전작인 스카이림보다 못하단 느낌을 받을 수도 있다. 막대한 대사량이란 장점을 잘못된 시스템 때문에 제대로 활용하지 못했다.[27] 오히려 중요한 대사나 개그대사를 육성으로 말할 수 있다는 점 때문에 긍정적인 평도 있다.[28] 특히 근접무기들은 원거리 무기들에 비해 개조 레퍼토리마저 좁다. 이 때문에 원거리 무기에 비해 여러모로 천대받는 편.[29] 근접 무기를 사용하겠다면 민첩 9퍽인 블리츠가 거의 강제된다고 봐도 된다. 다만 이 블리츠를 이용한다면 그렇게까지 게임 진행이 어렵지는 않다. 은폐 엄폐할 기물이 많은 건물 내부나 던전에서는 오히려 근접 무기+은신+블리츠 활용이 총기를 이용할 때보다 더 수월할 수도 있다. 하지만 블리츠를 자주 활용하면 플레이가 너무 지루해진다는 단점이 있다. 그래도 게임 초반 주무장의 탄약이 부족할 수 있는데 근접무기를 이용하여 탄약을 세이브하는 것도 나쁘지 않다.[30] 농담이 아니라 그냥 만들다가 시간이 없어서 내버린게 아닐까... 싶을 정도로 개조 폭이 좁다. 반대로 제일 처음에 볼트에서 주워서 오는 10mm 권총은 제대로 써볼 일도 없는 비슷비슷한 개조가 화면 가득 준비되어 있다.[31] 참고로 건설시 이동은 쉬프트+WASD, 대화는 숫자 1~4번으로 조작할 수 있으니 알아놓으면 매우 편해진다. 게임 중 튜토리얼이 부실한 부분이 많아 많은 사람들이 게임 내 기능을 다 알지 못하는 문제가 있다.[32] ~키 눌러 콘솔모드 진입 후 tcl 입력. 문제는 이 상태에서 대상 지정도 스냅도 안 되는 경우가 있어서 다시 원상태로 돌아와야 하는 때가 있다는 거다. 진짜 귀찮다. 게다가 모드로 추가된 몇 오브젝트는 마우스 휠을 아무리 돌려도 일정 간격 이상으로 멀어지지 않는다. 잘 보이지도 않는데 설치불가 빨갱이가 아무리 움직이고 돌려도 안 사라지면...[33] 대표적으로 콘크리트, 투기장, 엘레베이터, 볼트 제작 등등.[34] 차후 얻는 박격포도 포함한다.[35] 박격포는 지원도 되기 때문에 논외지만 대부분의 방어력은 터렛으로 키워도 별 문제 없다.[36] 그냥 이름 자체가 SETTLER로 통일이다.(...)[37] 서바이벌 모드에서도 재테크만 좀 한다면 도시 내에서는 정착지 근처의 여숙시설을 이용하면 된다. 도시 밖이라도 정착지 작업장을 쓸 수만 있게 해두면 생존 및 세이브 가능.[38] 이를 구현했으리라고 짐작되었던 것이 세 번째 스토리형 DLC 누카 월드이다. 다만, 누카 월드의 평가 문단을 보면 알겠지만, 기존 스토리와의 연계는 어떻게 보더라도 안 되면서 대부분의 컨텐츠를 몰아넣은 점 때문에 비판받고있다.[39] 정착민 NPC의 경우 어딘가에 막혔다고 판정됐을 경우, 텔레포트하도록 프로그래밍되었기 때문. 바닐라 게임의 프로그래밍이 그 모양이었으니 어쩔 수 없다고 볼 수도 있었지만 모드로 충분히 개선될 수 있는 부분임이 증명되었기 때문에 그냥 성의 자체가 없는 것으로 판명되었다. 심지어 텔레포트를 해도 잘못되면 정착민이나 데려온 브라민이 구조물 사이에 끼어 있거나 건물 지붕 위로 텔레포트 해서 멀뚱멀뚱 서있거나 한다. 대부분 다른 장소에 몇 번 다녀오면 다시 고쳐져 있기는 하지만 자주 발생하는 문제라서 제법 거슬리고 골아프다.[40] 그나마도 정착민은 전혀 사용할 수 없는 건 모드랑 동일하다. 결국 층을 마음대로 골라 탈 수 있다는 이점을 빼면 남는게 없다.[41] 심지어 미닛맨 팩션의 본진, 앞마당이라 할 수 있는 수준의 입지를 가진 생츄어리 힐스, 더 캐슬에서 이런 퀘스트를 무한정 반복하게 되니 열이 안 받을래야 안 받을 수가 없다. 생츄어리에는 가비가 캐슬에서는 라디오가 플레이어의 퀘스트 목록을 실시간으로 갱신시켜 버린다.[42] 물론 가격은 확장팩 3종 55달러 vs 워크샵 3종 15달러로 40달러 만큼의 차이가 있지만 아무래도 빌리징에 관심없는 유저들의 입장에서는 차라리 3종 워크샵 대신 확장팩이나 추가 장비 dlc를 바랬을 것이다. 빌리징이 게임 내에 자연스럽게 녹아들고 기본적인 완성도도 높았다면 애초에 이런 불만은 없었겠지만[43] 정착지가 존재하다보니 제대로된 마을이 없음 -> 마을이 거의 없으니 퀘스트도 적음 -> 전체적으로 게임 자체의 내러티브와 볼륨이 적어지고 허술해짐이라는 최악의 루트를 탔다. 사실상 마을이라 불릴만한게 다이아몬드 시티와 굿네이버정도밖에 없다는 사실은 팬들이 두고두고 까대는 단점이기도 하다.[44] 다만 건러너의 무기고 DLC 무기가 아닌 이상 무기들은 1만 캡을 넘지 않는 경우가 많으며, 상술 스킬을 좀 찍고 거래했을 경우 총알값도 어느 정도 타협가능한 정도다. 에너지 무기 유저들같은 경우 에너지 탄환을 사는 경우도 많지만 루팅해서 얻는 수치가 더 많기도 해서 무기 사는 것 이외에는 큰 돈을 요구하는 이유도 없으며, 캡제한은 어디까지나 패치로 인해서 밸러스 패치가 된 것인데다가 뉴베가스에서 온갖 무기들과 총알, 약품값을 감당할 정도로 충당되면 DLC인 데드 머니의 보상의 가치성이 없다. 게임상 가져가지 말라고 나둔 금괴를 제외하더라도 시에라 마드레 카지노에서 벌수 있는 돈이 5만 캡은 넘으니, 그리고 후반이면 모를까 초반에 운을 높게 맞춘 배달부라면 카지노에서 번 돈은 꽤나 든든하게 해준다.[45] 사실 컨텐츠를 아예 못 넣을 만한 것도 아닌 게, 본편 오브젝트 중에도 보드게임이 존재하는 데다 아예 터미널 게임도 본편에서 제공되고 있다. 이걸 이용해서 정착민과의 게임도 할 수 있게 만들 수도 있었을텐데 아쉬운 부분. 터미널 게임은 관련 모드가 등장하긴 했다.[46] 특히 뉴 베가스의 .50 MG탄은 GRA 이후 폭발탄이라는 흉악한 탄이 등장해 대물 저격총과 조합되어 저격을 넘어선 포격이 되었다.[47] 영상의 길이가 매우 길다. Joseph Anderson은 매우 길고 상세한 평론을 하기로 유명한 유튜브 평론가다.[폴아웃] 3과 뉴 베가스만을 칭한다[49] 모드 덕분 아니냐 할 수 있는데 폴아웃 시리즈는 엘더스크롤보다는 모드 인기가 떨어지는 편이며 발매 초반이라 그리 대단한 모드도 별로 없었다. 스카이림도 게임 개념을 뒤엎을만한 모드는 발매 1년후에나 생기기 시작했다.[50] 폴아웃4에서 정말 큰 마을이라고 해봐야 다이아몬스 시티 하나 정도고, 굿네이버나 벙커힐 정도가 그나마 마을이라고 불릴 수 있는 수준이다. 가보면 알겠지만 위 셋중에서 가장 작은 벙커힐은 스카이림의 로릭스테드보다 한참 작다.[51] 놀랍게도 이 항목을 가을출타 4로 들어올수 있다(...).[52] 게임의 주적인 인스티튜트는 작중에서 MIT의 후신인 CIT를 가리킨다. 여담으로 이 게임의 제작사인 베데스다 소프트웍스의 창업자(크리스 위버)가 MIT 졸업생이며 현재도 기업 경영과 겸직하여 MIT에서 교편을 잡고 있다.