폴아웃 3

최근 수정 시각:

Fallout 3

파일:Fallout-3_Cover_Art.jpg

개발

베데스다 게임 스튜디오

유통

베데스다 소프트웍스

플랫폼

파일:XB360.png / 파일:플레이스테이션3.png / 파일:스팀아이콘.png

출시일

2008년 10월 28일

장르

ARPG, 포스트 아포칼립스

엔진

Gamebryo

심의
등급

ESRB

MATURE

PEGI

PEGI 18

CERO

CERO D

GRAC

청소년 이용 불가

홈페이지


1. 개요2. 인트로3. DLC와 에디션4. 게임 관련 정보5. 특징
5.1. 전투5.2. 퀘스트5.3. 게임 엔진 문제5.4. 난이도5.5. 무기간의 밸런스5.6. 리플레이성의 부족5.7. 배경음악
6. 평가
6.1. 출시 전6.2. 출시 후6.3. 상업적 성공
7. 기타
7.1. 제작 관련 이야기7.2. 전작 개발진 관련 정보7.3. 마케팅7.4. 일본어판
8. 외부 링크

Prepare For The Future
미래를 준비하라

1. 개요[편집]

역대 최다 GOTY 수상작

2007

2008

2009

바이오쇼크

폴아웃 3

언차티드 2: 황금도와 사라진 함대


베데스다 소프트웍스에서 개발/발매한 FPS RPG이자, 폴아웃 시리즈의 세번째 작품이자 역작.

2. 인트로[편집]

전쟁, 전쟁은 결코 변하지 않는다.[1]

인류의 역사가 시작될 때부터, 우리의 조상이 돌과 뼈가 갖는 살상력에 대해 깨달았을 때부터, 온갖 것들의 이름 아래 피는 흘려졌다. 신의 이름에서부터 정의의 이름, 심지어는 단순한 정신병적 분노의 이름까지, 온갖 것들의 이름 아래.

2077년, 수천년간 이어진 분쟁 끝에, 인간의 파괴적인 본성은 더 이상 스스로를 지탱할 수 없게 되었다. 세계는 핵의 불꽃과 방사능이 가득찬 지옥 속으로 떨어졌다.

그러나, 몇몇 사람들의 예상과는 다르게 그것은 세상의 종말을 가져오지는 못했다. 그 대신, 이 대재앙은 단순히 피로 물든 인류 역사의 새로운 장을 여는 신호탄이 되었을 뿐이었다. 비록 인간이 세상을 파괴하는데 성공했다고는 하지만 - 전쟁, 그것은 결코 변하지 않기 때문이다.

암흑기의 서막에, 수천 명의 사람들은 "볼트"라는 지하 대피소로 피함으로서 종말의 공포에서 안전할 수 있었다. 그러나 막상 세상에 다시 나왔을때, 그들을 반겨준 것은 지옥같은 황무지의 환경밖에 없었다. 볼트 101만을 제외하고 말이다.

그 운명의 날에, 불꽃이 비처럼 쏟아지던 날에, 볼트 101의 육중한 철문은 굳게 닫혔고, 그 후로 절대 열리지 않았기 때문이다. 이곳은 바로 당신이 태어난 곳이다. 그리고 이곳에서 당신은 죽을 것이다. 왜냐하면 볼트 101은 아무도 들어오지 못하고, 아무도 나갈 수 없는 곳이기 때문이다.

- 폴아웃 3 인트로 -


원문. 처음에 나오는 음악은 The Ink Spots의 "I don't want to set the world on fire"이다.[2] 들어가보면 죄다 폴아웃 3 드립밖에 없다

3. DLC와 에디션[편집]

2009년 8월, Mothership Zeta를 마지막으로 5개의 DLC가 나왔다. Broken Steel을 제외하고는 모두 메인 스토리와는 별 관련이 없는 외전격인 내용이다. 앵커리지와 마더쉽 제타를 제외하면 대체적으로 괜찮은 평가를 받았다.


원래는 Broken Steel까지만 DLC가 계획되어 있었는데, 게임 본편이 꽤 인기가 있자 뒤의 두 DLC를 추가로 발매했다. 이 때문에 Point Lookout과 Mothership Zeta는 다른 DLC보다 난이도가 상당히 높은 편.

The Pitt과 Broken Steel을 제외한 DLC들은 왠지 게임 본편의 포스트 아포칼립스, 디젤 펑크적인 느낌과는 다르다. Operation Anchorage는 전쟁물, Point Lookout은 호러, Mothership Zeta는 고전 SF풍의 작품으로 나왔다.

2009년 10월 발매된 The Fallout 3: Game of the Year Edition을 구입하면, 5개의 DLC가 모두 포함되어있다. PC, XBOX360, PS3 3기종으로 모두 발매되었으나 아쉽게도 한국내에는 정식발매되지 않았다. 다행히 스팀을 이용하면 한국내에서도 구입 가능하다. 특히 폴아웃: 뉴 베가스가 나온 반동으로 최신작 자리에서 내려왔기 때문에 자주 세일하는 편.

DLC 내용 중에 대통령 전용 지하철을 타는 미션이 있는데 폴아웃 3에는 다른 탈 것이 안나오므로 '탈 것 구현가능하면 DLC로라도 좀 팔아라!'라는 항의가 들어왔으나 충격과 공포의 작동원리가 밝혀짐에 따라 논란이 사그라들었다.# 저희가 잘못했으니 이제 그만 저 불쌍한 열차를 멈춰주십시오[3]

4. 게임 관련 정보[편집]

등장 인물, 도시 등등 각종 하위 항목들이 정리되어 있다.

폴아웃 시리즈의 원 제작사였던 인터플레이가 여러 악재로 부도 위기에 처하자 폴아웃 3편의 저작권만 구입했던 베데스다가, 폴아웃3 제작도중 실버 플레이를 제치고 폴아웃 시리즈 전체의 지적 재산권을 구입했다. 이 과정에서 폴아웃3 출시가 많은 시간 늦어진 관계로 오랫동안 베이퍼웨어 취급을 받기도 했다. 폴아웃 MMORPG에 대해서는 인터플레이가 제한된 자금과 개발권을 가지고 있다. 설정상으로 폴아웃3는 폴아웃2 이후를 배경으로 하지만 하워드에 의하면 폴아웃3는 1편의 계승작이지, 2편의 후속작이 아니라는 것이다. 그는 폴아웃 1편이 시리즈에서 가장 훌륭하다고 여겼고 따라서 1편을 롤모델로 3편을 개발한다고 언급하였다. 그 결과 탑 뷰 형식의 게임이었던 전작과 달리 엘더스크롤 시리즈처럼 FPS와 TPS가 혼합된 RPG로 재탄생되었다.

자매품으로는 모든 설정과 컨셉아트들이 총망라된 <The Art of Fallout 3>가 있다.

4.1. 설치[편집]

기본 설치, 메모리 패치, 한글 패치,버그 해결 방법 등은 폴아웃 3/설치 문서 참고.

4.2. 모드[편집]

추천 모드에 대해서는 폴아웃 시리즈/모드 참조.

이전 클래식 시리즈의 경우 한글패치 외에는 모드가 활발하지 않았지만, 폴아웃3부터는 제작사가 인터플레이에서 베데스다로 바뀐 덕분에 엘더스크롤 시리즈처럼 모드의 활용이 활발해졌다. 즉 GECK을 이용하여 바닐라 시스템에 식상한 유저들의 입맛대로 자신만의 방식을 폴아웃 3에 재현시킬 수 있게 되었다. 클래식 폴아웃 유저들을 위한 모드들은 기본이고, 출현하는 몬스터의 양을 늘린다던지 무기의 외형, 공격력 등을 바꾸고, 게임에 유리하게/불리하게 작용하고 타 게임(F.E.A.R. 시리즈, 메트로 2033, 스타크래프트 등)에서 나오는 아머/무기/아이템을 추가해서 사용하는 것들이 가능하며, 여러 모드 제작자들이 만든 퀘스트나 맵을 둘러보는 것도 색다른 재미이다. 또한 클래식 시리즈에 없는 텍스쳐 기능이 추가되어서 사양만 괜찮다면 각종 질 좋은 텍스쳐들을 자신이 원하는대로 바꿀 수 있는, 통칭 "옷입히기"가 가능하다! 이후 GECK을 이용한 모드 지원 시스템은 폴아웃: 뉴 베가스에도 전승되었으며 폴아웃 3 아이템을 뉴 베가스로 가져오거나 반대로 뉴 베가스 아이템을 3로 가져오는 것도 가능하다.

5. 특징[편집]

포스트 아포칼립스의 느낌을 배경에서 잘 드러냈다. 핵전쟁으로 무너진 시멘트 건축물, 방사능으로 찌들어 일그러진 잿빛 하늘, 곳곳의 거대한 크레이터, 방사능에 오염된 강과 수원, 길거리에 넘쳐나는 뮤턴트와 레이더들같이 포스트 아포칼립스하면 떠오르는 요소와 폴아웃 시리즈의 특징들을 숄더뷰/1인칭 시점으로 실감나게 묘사했다. 클래식 시리즈에서 기술 부족으로 텍스트만으로 묘사되던 것을 실시간의 3D로 구현하여 호평받았다. 미국의 수도인 워싱턴 DC의 상징적인 건축물들이 무너져 내린 모습은 미국인에게 각별한 인상을 줬을것이다. 미국인이 아니더라도 워싱턴을 여행해본 사람들에게 또한 컬쳐쇼크였을 것이다. 온대의 아름다운 자연경관으로 유명하던 워싱턴 D.C가 풀 한포기 없는 황무지로 변한것도 매우 인상적이다. 곳곳의 레이더들의 고어한 시체전시와, 전투후 오체분시의 피보라들은 폴아웃 시리즈의 핵전쟁후 인간의 광기에 대한 노골적인 막장 컨셉을 잘 이었다고 평가된다. 컨셉-아티스트인 크레이그 멀린스가 참여한 것으로 유명한데, 그의 컨셉 아트들을 보면 폴아웃3의 그래픽 지향점이 어디에 잡혀있는지 알 수 있다. 하지만 시스템과 스토리 요소 등 모든 면에서 비약적으로 발전해 기존 팬들에게 어필해 큰 호평을 받은 폴아웃: 뉴 베가스가 나온 이후 폴아웃 3 팬들이 자꾸 분위기는 좋다며 들먹이자 커뮤니티에서는 분위기 3라고 비꼬기 시작했다.

그러나 이는 상당히 아전인수격 해석으로 애초에 폴아웃3가 없었으면 결코 뉴 베가스는 나올 수 없었다. 아무리 뉴 베가스가 폴아웃 3의 시스템을 완성시키고 발전시켰다고 하더라도 결국 전체적으로 보면 폴아웃 3의 업그레이드 판으로 MOD 정도밖에 차이가 없으며[4] 스토리는 좋은 평가를 받긴 했지만 게임이 스토리 하나만으로 이루어지는 컨텐츠도 아니다.[5] 뉴 베가스가 없어도 폴아웃 3는 나왔지만 폴아웃 3이 없었다면 뉴베가스는 나올 수 없었을것이며 이는 크리스 아발론이나 심지어 옵시디언조차도 인정하는 사실이다.[6] 뉴 베가스는 거의 전적으로 폴아웃 3에 의탁한 게임인데 폴아웃 3를 욕한다면 뉴 베가스에도 침 뱉는것밖에 안된다.
실제로 2016년 GDC에서 열린 RPG 코덱스 인터뷰에서 폴아웃 뉴베가스의 디렉터 조쉬 소여는 뉴베가스 개발당시 사용한 폴아웃3의 엔진(툴셋)에 대해서 언급하길, 지역을 만들고 수정하고 애셋을 추적하는 것이 무척 쉬었으며(super easy) 존나 강력하다(pretty darn powerful)고 수차례 강조하면서 "폴아웃3 엔진이 없었으면 옵시디언이 뉴베가스를 개발할 방법은 없었을 것(There's no way in hell that our team could have made Fallout New Vegas without that tool)"이며 "내용물을 그렇게 쉽게 만들고 쉽게 수정하도록 엔진을 만든 것에 대해 베데스다에 감사를 표한다(I do really appreciate how easy it was in New Vegas to make stuff and modify stuff...I do appreciate the ease-of-use stuff they had in Bethesda's editors.)"고 언급하였다. 모더들이 뛰어난 모드를 만드는 것도 같이 언급되는 것으로 봤을때 엔진의 작업 편이성을 높게 쳐주는 발언이다[7].
또한 조쉬 소여는 인터뷰를 통하여, 폴아웃 : 뉴 베가스 개발시, 과거 개발중이다가 취소된 프로젝트 반 뷰렌의 기존 설정과 폴아웃 3의 모드 커뮤니티가 큰 도움이 되었다고 한다. 폴아웃 3 모더를 추가로 고용한 적은 없지만, 폴아웃3의 무기 개조 모드, 치료 효과 모드, 난이도 모드 등을 적극적으로 뉴베가스 본편에 이식하여 하드코어 모드의 기획에 큰 영향을 끼쳤다고 한다.

모든 것이 멸망한 분위기는 폴아웃1에서 이어져 포스트 아포칼립스라는 느낌을 팍팍 풍기지만 폴아웃2처럼 문명이 다시 재건되어 사람들끼리 체계를 이루어 대립하는 부분은 많이 없어졌다. 등장하는 주요 적대 세력인 뮤턴트/엔클레이브는 교섭의 여지 없이 황무지의 모든 존재를 적으로 여기며, 점점히 흩어진 마을들은 자기 앞가림 하기도 힘들다. 파라다이스 폴의 노예상인들과는 어느정도 디테일한 교섭이 가능하지만 그 리더가 리더인지라 중립적인 선택지는 존재할 수가 없다. BOS는 다른 지부에 비해 가난하지만 그 정도만으로도 수도 황무지 최강의 세력에 다른 지부와 달리 보호자를 자청하고 있다. 설정 자체가 명확히 선/악으로 나뉘고 각 세력끼리 교섭할 여지가 적고 게임 내에서도 세력간 교섭은 거의 다뤄지지 않는다.

폴아웃1의 분위기를 계승했다. 폴아웃 시리즈는 1과 3의 분위기가 흡사하고 2와 뉴베가스의 분위기가 흡사하다. 1편의 경우, 새로운 문명 운운까지 나가는 곳은 GECK를 이용하여 일찌감치 부활한 셰이디 샌즈말고는 없다. 그리고 그 셰이디 샌즈조차 주인공이 탠디를 구출해주지 않으면 지도력의 부재로 인해 결국 칸 레이더에게 쓸려 멸망할 운명이다. 그 외의 지역은 3편과 마찬가지로 폐허에 눌러앉은 수준이다. 폐차를 모아 벽으로 만든 마을인 정크타운. 그냥 폐허, 문자 그대로 폐허일뿐인 네크로폴리스. 레귤레이터의 노예 같은 일부 주민을 제외하면 폐허 속에서 잡동사니를 뒤지면서 살아가며 언제나 굶주림과 마약류에 빠져있는 본야드의 주민들 등등. 2편과 뉴베가스의 경우 포스트 아포칼립스가 아닌 포스트 포스트 아포칼립스로 종말 후 문명이라는 스타일을 가지고 있다.

다만 핵전쟁 이후 200년이나 지났는데 너무 1편에 가까운 막장 세계관이라 어색하다는 평가도 종종 나온다. 아무리 워싱턴 DC가 집중 핵폭격을 받았으나 그래도 너무 심하다는 것. 원래 설정상으로는 1편처럼 핵전쟁에서 얼마 지나지 않은 시점을 기준으로 개발했다가 중간에 다른 작품들과의 연계를 고려해 시간대를 변경해서 그렇다는 이야기가 있다.

폴아웃 시리즈를 어느정도 모방해 선 성향 플레이와 악 성향 플레이가 둘 다 존재하는 것은 호평받았으나 이에 비해 보상의 밸런스가 맞지 않는다. 메인 퀘스트를 악 성향으로 진행하면 어색해진다거나, 엔딩도 악 성향엔 잘 맞지 않는 등 악 성향에 대한 디테일한 구성이 미흡한 면이 비판의 대상이 되었다.[8]

2D 쿼터뷰의 턴제였던 1,2와 비교해 3탄은 숄더뷰와 1인칭 시점을 가진 실시간 액션을 베이스로 자잘한 게임시스템을 변경했다. 클래식의 전투 스타일을 유지하기 위해 V.A.T.S.를 도입했다.

5.1. 전투[편집]

전투는 클래식 폴아웃과 달리 슈터로 장르가 변경됐다. 시점변화로 FPS나 TPS 어느쪽으로던 변환이 가능하다. 대표적인 턴제 RPG에서 슈터RPG로 바뀌었다. 이에 따른 RPG성 저하를 보충하기위해 전작의 턴제 시스템을 어느 정도 계승하기 위한 V.A.T.S.라는 부위별 사격 시스템을 도입했다.

5.2. 퀘스트[편집]

사이드 퀘스트는 오블리비언에 비교하면 숫자가 적고, 메인 퀘스트는 엔딩을 강제해서[9] 처음엔 평이 매우 안 좋았다. Broken Steel DLC 발매로 이런 뚝 잘라먹은 듯한 퀘스트 라인은 일단 확실히 보완되었다.

폴아웃3의 각본을 맡은 건 엘더스크롤 4: 오블리비언의 각본 제작에 참여했던 Emil Pagliarulo인데 오블리비언에서 다크 브라더후드를 비롯해 몇몇 퀘스트를 작성한 인물이기도 하다. 인터뷰를 보면 오블리비언의 일부 퀘스트들은 범죄행위를 하게 함으로서 역설적으로 도덕적인 고뇌를 느끼게 해 정의에 대해 생각하게 할 의도였다고 한다. 그래서 폴아웃3에서도 도덕적인 고뇌를 느끼게 할 수 있는 몇몇 서브 퀘스트들을 발견할 수 있다. 예를 들면 오아시스 지역 퀘스트가 그러하다.

5.3. 게임 엔진 문제[편집]

베데스다의 오랜 전통이자 고질병

이는 폴아웃 3가 엘더스크롤 4의 대형 모드에 지나지 않는다는 비판이 골자를 이룬다.[10] 오블리비언의 단점을 고스란히 물려받았다는 것이다. 근접 무기의 타격감은 여전히 최악이다. 캐릭터들이 땅을 걷지 않고 미끄러져 가는 듯한 느낌이라는 문제 역시 개선되지 않았으며, 고질적인 텍스쳐 문제 역시 그대로이다. 불안정하고 잦은 패치 역시 까이는 대상. 1.6 패치에서 비로소 봐줄만한 안정성을 확보했다. 문제는 이마저도 1.1만 진정한 본편 수정용이고, 1.2부터는 DLC 하나 나올 때마다 호환용으로 내놓은 패치라는 것이지만.

그리고 게임 내 버그가 매우매우 많다. 게임을 하다가 필연적으로 버그를 마주치는 수준이며, 가장 자주 볼 수 있는 버그는 알 수 없는 렉과 그 렉에 이은 프리징 현상. 이 현상이 반복되다보면 플스 보드가 뻗어버리는 현상도 드물게 일어나서 유저들을 공포에 떨게 했다. 그러나 루리웹의 어떤 유저의 말에 따르면 게임이 뭔가 수상한 낌새를 보이면 게임 데이터 항목에서 폴아웃을 찾아서 날리는 방법을 알아내서 임시방편으로 써먹을 수 있었다. 게임을 하면서 수시로 용량을 체크해보면 늘어나기만 하는것으로 봐서 아무래도 가비지 콜렉션이 안 되는 문제인 듯 하다. 이후 1.7 패치까지 가면서 그나마 많은 버그들이 고쳐졌다고 하지만, 여전히 프리징 현상을 포함한 많은 버그들이 남아있고, 게다가 DLC에서 새로 발견된 버그들은 아직도 버그가 들끓는다. 다행히 모더들이 비공식 버그픽스를 내놓았으며 실제로 효과가 좋은 편이다.

또한 물리엔진 문제로 은근히 래그돌 글리치가 일어나기도 한다. 주로 행인이나 NPC, 죽인 적의 시체가 정신없이 쭉쭉늘어나며 날아다며 들들거리는 현상을 보인다.

5.4. 난이도[편집]

처음에는 꽤 힘들게 진행되지만 조금만 시간이 지나면 난이도가 갑자기 급락한다는 느낌을 준다. 제일 큰 원인은 시전중에 DR을 뻥튀기시키는 VATS와 체력 회복이 가능한 스팀팩, 무게도 안나가는데 마구 퍼주는 탄약과 보급품, 그리고 이상의 것들을 더 사기적으로 만드는 Perk들이다. 특히 VATS 기능은 시간을 정지시켜 게임의 긴장감을 떨어뜨리는 큰 요인이 된다. 강력한 장비 한두개만 맞추면 난이도가 급하락하는데[11] 이것도 문제. 베데스다가 해결할 수 있는데도 손쓰지 않아서 더욱 아쉬움이 남는 부분이다.

플레이어의 레벨에 맞춰 강한 몬스터 개체가 스폰되기 때문에 레벨이 높아졌을 경우 오히려 처음보다 더 어려운 경우가 생긴다. 레이더 부류는 그래도 장비 티어가 상승하는 정도지만 일부 몬스터의 경우 패턴의 변화 없이 체력과 공격력만 지나치게 불려놓은 형태라서 스닉킬이 아닌 이상 필연적으로 많은 탄약을 요구한다. 스닉으로 폭탄 하나만 몰래 넣으면 최강몹도 허탈할만큼 쉽게 죽는다. 갑자기 몬스터 체력이 높아져서 짜증난다면 난이도 옵션을 사용하자.

5.5. 무기간의 밸런스[편집]

후속작이자 외전인 폴아웃 : 뉴 베가스도 완벽하다고는 볼 순 없지만, 그래도 그쪽은 각종 개성있는 퍽과 다양한 무기들로 충분히 여러 컨셉을 잡고 키울 수 있는 반면 폴아웃3은 무기간 밸런스가 정말 심각하게 맞지 않고 다양한 퍽도 없어서, 거의 획일화된 무기 선택과 컨셉을 잡게 된다. 이러다보니 2회차 3회차 플레이 할 이유가 더더욱 없어지고 빨리 질리게 된다.

폴아웃 3은 일단 크게 근접 무기, 격투, 소형 화기, 중화기, 에너지 무기, 폭발물 이렇게 구분되며 무기종류가 6개로 나누어지지만 정작 근접 무기랑 격투 쪽은 쓸만한 무기가 당최 제대로 된 게 없다. 그나마 쓸만한 것은 크리티컬 확률이 변태같이 높은 데스클로 건틀릿 뿐. 이마저도 에너지 웨폰의 효율성에 밀리며, 뉴 베가스와는 달리 임플란트 GRX 퍽이나 하다못해 감속 약물인 터보조차 없어서 슈퍼뮤턴트 오버로드, 데스클로, 페럴 구울 떼거지에게 접근하는것 자체가 매우 큰 위험요소로 작용한다. 그러므로 폴아웃3을 근접/격투로 처음부터 끝까지 컨셉을 잡는다면 게임을 하도 플레이해서 질릴 대로 질린 하드코어 유저가 아니라면 절대 추천하지 않는다. 멋모르고 초보 유저가 하기엔 엄청난 스트레스가 온다.

그리고 의외로 초반부터 후반까지 잘 쓰일 것만 같은 소형 화기들도 컴뱃 샷건을 제외하면, 소형 화기 중에서도 중후반까지 쓸만한 것들이 너무 없다. 권총류는 하나같이 잉여고, 그나마 초반부터 중반까지 활약하는 중공군 돌격 소총도 헌팅 라이플도 비슷한 시기에 얻게 되는 에너지 웨폰 무기들에 비하면 영 위력이 약하다. DLC에서 나오는 소형 화기들도 하나같이 별로고, 심지어 은신 저격 특화로 갈려해도 바닐라 상태에선 무소음 무기가 없어 암살의 의미가 없고 DLC까지 다 따져도 저격 특화로 갈 거면 에너지 저격 무기의 끝판왕 가우스 라이플이 있기 때문.

심지어 폭발물 스킬의 경우 폭탄 종류라고 해봤자 수류탄이나 지뢰가 정말 전부인데다, 후속작인 뉴 베가스와는 달리 폴아웃 3은 팻 맨, 미사일 런처 같은 것들도 중화기라는 스킬에 분류되어 있으므로, 꼴랑 수류탄이랑 지뢰의 위력만을 높여보기 위해 이 스탯을 찍는 것도 상당히 낭비가 된다. 폭발물 스킬의 형평성이 상당히 맞지 않는다. 그리고 폭발물만 주로 올려버리면 주력으로 굴릴 무기조차도 없어서, 굉장히 잉여로워지며 폴아웃 3의 폭발물은 결국 부무장 그 이상 그 이하도 아니다. 사실상 병뚜껑 지뢰 하나만 보고 가는 스킬로 고착화된 상황인데, 그 병뚜껑 지뢰도 결국엔 지뢰다 보니 주무장으로 채용하기는 곤란해진다. 그러다 보니 폭탄 덕후 게이머들이 눈물을 흘리는 상황. 더욱이 안습인 건 수류탄이랑 지뢰는 상인들이 넉넉하게 팔지도 않는다.

그러다보니 게임 중후반에 주로 쓰게 되는 무기는 거의 에너지 무기와 중화기인 개틀링 레이저뿐이다. 무기 선택에 있어서 선택의 폭이 너무 좁아 재미가 반감된다. 그냥 간단하게 말하면 폴아웃 3은 개틀링 레이저가 최강의 무기이기 때문에, 이거 들고 모조리 다 쓸어버리면 끝이다.

다만 후반쯤가면 난이도가 떨어지기도 하고 하이브리드식으로 스킬을 올인만 하지 않고 잘 분배해서 근접무기나 폭발물 무기도 혼용해서 사용해 간다면 플레이 어려움에 크게 지장이 없다. 이렇게 보면 다회차 플레이를 해도 결국 같은 테크트리를 탄 캐릭터만 계속 플레이하게 된다. 만약 유저가 올인플레이를 원한다고 하다면 뉴베가 수많은 버그를 유저모드로 잡았듯이 밸런스 관련 모드를 설치를 고려해 보는 것도 하나의 방법이며 부족한 무기 종류도 MOD로 보강하면 된다.

무기도 처음에는 쓸만하지만 중반부로 허접해지는 것들이 많다. 권총인 10mm 피스톨, .32 피스톨, 그리고 차이니즈 피스톨은 소총인 헌팅 라이플과 함께 화력을 보조해주는 정도인데, 게임 중반부로 갈수록 레이저 라이플, 저격 소총, 그리고 이 게임의 진정한 죽창인 가우스 라이플 등등이 모이기 때문에 초반부 무기는 쓸모없어진다.
또한 탄알의 드롭 밸런스도 매우 불안정하다. 이 게임에서 죽이는 적은 주로 슈퍼 뮤턴트와 레이더인데, 이들은 모두 .32 탄과 헌팅 라이플 등등을 주로 떨군다. 그래서 헌팅라이플은 다른 헌팅라이플을 수리하거나, 링컨의 리피터에 붕대감는 것의 용도로 쓰인다.
.32를 쓰는 권총인 .32 피스톨은 화력이 낮은 BB탄총이나 10mm 차이니즈 피스톨보다도 허접한 화력을 지니고 있다. 아무리 수리를 해도 DAM수치는 4인데, 이것은 장탄수가 더 많지만 DAM 이 비슷비슷한 BB탄총이나 10mm 차이니즈 피스톨 보다 비효율적이라는 치명적인 단점이 있다.
이 무기를 쓰는 이유는 오로지 헌팅 라이플이 반동강이 났고, 주위에는 두개골 내부에 포함되어있는게 우동사리뿐인 동물이나 구울밖에 없으며, 다른 탄환이 모두 바닥났을때 칼 대신 이거 쓸 때밖에 없다.

5.6. 리플레이성의 부족[편집]

2회차 플레이를 하게 만드는 컨텐츠가 별로 없다. 요약하자면 선택지 분기나 캐릭터의 다양한 육성이 부족하다. 서브퀘스트의 경우 선택지에 따라 다양한 결과를 낳았던 클래식과는 달리 선택지가 그리 크게 변화를 주지도 못한다. 기껏해야 선이냐 악이냐 정도의 분기가 있을 뿐.

거기에 퍽들의 개성이 부족해 캐릭터 빌드의 매력이 떨어져 리플레이의 가치는 떨어진다. 폴아웃3에서 제공되는 퍽 대부분은 영구적인 스킬 부스트 역할을 하는데 수도 황무지에는 스킬 북이나 보블헤드등 스킬을 무더기로 올려주는 수단이 많은데다 여기에 인트 10까지 찍고 레벨업을 하면 올 스킬 100을 찍는건 일도 아니다. 거기에 확장팩으로 추가된 퍽 중 모든 스페셜 수치를 9로 고정시켜주는 것이 있는데 이걸 찍고 버블헤드를 전부 모으면 올스탯 10 올스킬 100도 무리가 아니다.

다만 애초에 폴아웃 3은 리플레이성을 별로 고려한 게임이 아니다. 폴아웃 3의 세계에 있는 대다수 장소들과 퀘스트들을 둘러본다면 플레이타임 100~200시간 정도는 우습게 찍을 수 있는데, 다회차로 시간을 늘리는 게 아니라 한 캐릭터 잡고 그냥 계속 질릴 때까지 하라는 방식이므로 애초에 2회차를 기대하는 것 자체가 문제다. 한마디로, 리플레이성은 없다.

5.7. 배경음악[편집]

폴아웃 3의 배경음악을 담당한 사람은 폴아웃 택틱스의 음악을 맡았던 이논 주르(Inon Zur)[12]였다. 리니지 2Dawn of War 시리즈처럼 굵직굵직한 작품에도 참여한 사람이었지만, 올드팬들은 왜 마크 모건을 안 썼냐고 분노했고 이후 모건이 먼저 접근했는데도 베데스다가 내쳤다는 사실이 밝혀졌다. '아이논 저'는 이후 폴아웃: 뉴 베가스의 BGM도 작업하게 된다. 대신 이번엔 마크 모건의 스코어를 일부 삽입한다. 들어보면 폴아웃1, 2에서 쓰였던 OST도 간간히 들린다. 폴아웃3의 배경음악은 대부분 영화 음악적인 접근법, 즉, 음악이 너무 튀어서 영화감상 자체를 방해하는 경우에는 그 음악이 아무리 좋아도 영화음악으로서는 실격이라는 설을 택하였다.

라디오 음악 선곡은 좋다는 평이 많다. 1930~50년 대 음악들로 구성되어있으며, 심히 세기말적인 게임 분위기에 역설적으로 어울리는 경쾌한 블루스 음악 등. 의도된것인지는 불명이나 음악들 가사들마저도 역설적이거나[13] 현실을 비꼬는게 여럿 보인다. 예를들면, anything goes는 30년대 사회를 까는 음악이고, civilization은 원주민이 문명인들 까는 음악. 의도된 것인지 노래 끝에 문명인들에겐 핵폭탄있으니 문명으로 안가겠다는 내용도 나온다. 다만 역설적이게 어울리는거니 오히려 분위기를 깬다는 악평도 없지는 않으나 선곡 자체가 좋은지라 적은편. BGM과 달리 애초에 라디오 선곡은 라디오 안 틀면 들을 일도 없는지라..

6. 평가[편집]

6.1. 출시 전[편집]

E3 2007 several awards 수상.
IGN Game of E3 2007 수상.
게임 스팟 Best role playing game of E3 2007 수상.
E3 2008에서 IGN Best Overall RPG, Best Overall Console Game, Overall game of the show 수상.
게임프로 매거진에서 PC game of The Year 2008 수상.

6.2. 출시 후[편집]

2009 Game Developer's Choice Awards에서 Game of the Year/Best Game, Excellence in Writing 수상
IGN, 게임리더, 게임스파이, 유고네트워크즈, 가마스트라에서 Game of the Year 수상.(2009)
Golden Joystick Awards 수상
Official Xbox Magazine, 게임스파이, IGN에서 Xbox 360 Game of the Year(2009) 수상
Golden Joystick Awards(2009) 수상
게임스파이, 게임트레일러스, 게임스팟에서 PC Game of the Year(2009) 수상
게임트레일러스에서 BEST RPG 수상

그외 상들은 http://fallout.bethsoft.com/eng/links/fallout3-awards.php 참조.

참고로 어떤 웹진에서는 2위와 3위의 득상수를 합쳐도 1위인 폴아웃 3를 넘지 못한다. 게임스파이에서는 무려 100점 만점을 .(GOTY를 받은 게임과 주는 잡지 목록)

RPG 게임으로 GOTY 최다 수상의 영광을 차지한 게임은 바이오웨어스타워즈 구 공화국의 기사단, 베데스다의 엘더스크롤 4 오블리비언, 폴아웃3, 단 세 작품뿐이었으나 2010년 매스 이펙트 2가 폴아웃3보다 40개이상의 GOTY를 수상하기도 했다. 또한 폴아웃 3는 바이오웨어의 창립자 그렉 제스척과 레이 뮤지카가 꼽은 지난 10년 동안 최고의 RPG이기도 하다.

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스미스소니언 미술관에 전시된 폴아웃 3 컨셉아트


2012년 미국의 스미스소니언 미술관이 개최한 '비디오 게임의 예술(The Art of Video Games)' 전시회에서는 5번째 시대(2003년 이후 작품)의 Microsoft Windows 플랫폼의 어드벤처(Adventure)부문 후보작으로 선정되었다. 이 전시회에서는 통상적인 게이머가 사용하는 장르로 구분하지 않고 아케이드(Target), 어드벤처, 액션, 전술 4가지 항목으로 분류되었다. 결국 인터넷 투표에 의한 최종 전시작 선정과정에서는 같은 부문에 있던 월드 오브 워크래프트스타워즈 구 공화국의 기사단을 꺾고 최종 전시작품으로 선정되었다. 참고로 폴아웃 1편(1997년작) 역시 4번째 시대(1995~2002)의 DOS/WINDOWS 기종의 어드벤처 부문에 올라왔으며 발더스 게이트 2그림 판당고를 꺾고 최종전시작으로 선정되었다. 그리고 폴아웃 시리즈의 원작인 웨이스트랜드는 2번째 시대(1983~1989) 게임중 코모도어 64기종의 어드벤처 부문에 올라왔으나 바즈 테일 3에 밀려 최종 전시작으로는 선정되지 못했다. 또한, 동일 개발사의 엘더스크롤 4: 오블리비언은 Xbox 360 플랫폼의 어드벤처 부문 후보작으로 선정되었으나 매스 이펙트 2에 밀려 최종 전시작은 되지 못했다. 그리고, 인터넷 투표 자체는 2011년 2월~4월동안 진행되었기 때문에 2011년 11월에 발매한 스카이림은 이 당시 투표 대상이 아니었다.

발매 후 시간이 꽤 흐른 다음에도 좋은 평가를 계속 받고 있다. 2013년은 7세대 게임기(Xbox 360, 플레이스테이션 3)에서 8세대 게임기(Xbox One, 플레이스테이션 4)로 넘어가는 시기였기 때문에 7세대 대표 게임을 선정하는 평가가 유행이었는데 이 당시에도 폴아웃 3는 GamesTM[14]같은 게임언론에서 세대의 게임(Games of the Generation)중 1위로 뽑혔고 그외 많은 수의 평가에서도 상위권에 랭크되었다. 굳이 순위가 아니더라도 유로게이머, 디지털 스파이같은 언론에서도 '세대의 게임'으로도 꼽히기도 했다.

1991년부터 간행된 게임 잡지 게임인포머(Game Informer)는 2018년 3월에 300호를 발행하였는데 게임잡지가 이정도로 장수하는 것은 드문 일인지라 300호 특집으로 역대 최고의 게임 300선을 뽑았다. 이 순위에서 폴아웃3는 역대 최고의 게임 42위를 획득하여 본 순위표에 랭크된 폴아웃 시리즈 중 최고의 기록을 얻었다[15]
또한 IGN은 정기적으로 게임역사상 최고의 게임 100개를 뽑아 발표하는데 폴아웃3은 그 순위에서 거의 빠진적이 없으며 게임발매로부터 10년이 지난 2018년 4월에 발표된 Top 100에서도 63위를 차지하여 폴아웃 시리즈중 최고의 순위를 보였다[16]

6.3. 상업적 성공[편집]

게임 자체는 상업적으로 성공했고 리뷰 점수도 매우 높은 편이다. 리뷰 최고 점수는 만점. 최하는 Edge라는 잡지에서 준 10점 만점에 7점. 발매 일주일만에 패키지 버전만 470만장을 출하(shipped out)하는데 성공했다고 베데스다는 발표했으며 NPD: January 2009 Life to Date Numbers에 의하면 2009년 1월까지 미국내에서 Xbox 360 버전이 114만장, PlayStation 3 버전이 55만 2000장이 판매되었으며 그 다음 달 게임스팟의 분석 기사에 따르면 NPD 기준 폴아웃3의 미국내 총판매량은 2009년 2월 기준 200만장에 도달했다고 한다.

gamesindustry.biz의 기사에 의하면 2009년 5월까지 차트 트랙 기준, 영국 75만장 이상, 유럽 전역에서 200만장 가량이 실판매되었다고 한다.

GOTY 에디션이 발매될 때까지 덤핑이 되지 않은 것으로 미루어 보아 디지털 다운로드를 제외하고 2009년 말까지 500만장 이상 판매된 것으로 추정된다.

폴아웃3는 게임 기네스북에서 가장 빠른 시간에 가장 많이 팔린 멀티 플랫폼 RPG로 기록되어 있으며 영국내 거치형 RPG 가운데서도 최다 판매량을 기록하고 있다.

7. 기타[편집]

7.1. 제작 관련 이야기[편집]

폴아웃3는 거대하지만 모로윈드나 오블리비언에 비하면 볼륨이 상당히 작다. 그래서 비교적 일찍 완성되었는데, 개발 후반부 작업은 이미 완성된 요소 가운데 상대적으로 떨어지는 부분들을 제거해나가는 과정이었다. 실제로 완성된 게임의 절반 정도를 잘라내었다고 한다. 웨이스트랜드 서바이벌 가이드 퀘스트의 경우도 에디터로 열어보면 플레이어에게 인쇄해오라는 퀘스트도 있었으나 삭제되었다. 볼륨을 희생하고 게임의 디테일을 높였다.

특히 폴아웃3는 엘더스크롤과는 다르게 상당히 타이트한 게임이기 때문에 레벨을 무한정 올라가도록 방치했을 경우 초중반부에 밸런싱이 아예 붕괴될 정도이다. 물론 먼치킨 플레이를 즐기거나 RPG의 전투에 큰 비중을 두지 않는 게이머라면 별로 상관하지 않겠지만 대부분의 게이머들은 그렇지 않기 때문에 더욱 조절하기 쉽지 않다.

실제로 폴아웃3의 개발기한을 보면 이런 점이 명확한데 엘더스크롤 오블리비언이 출시된 2006년 3월 직후부터 폴아웃 3을 개발했으리라는 세간의 인식과 달리, 폴아웃 3의 실개발은 더 늦게 되었다. 왜냐하면 오블리비언 본편 출시 이후에도 관련된 추가 컨텐츠(쉬버링 아일즈, 나이트 오브 나인 등)는 1년 넘게 개발되었고 1개의 팀을 쪼개서 작업하는 베데스다의 특성상, 개발 초기부터 폴아웃3에 배정된 인력은 그리 많지 않았고 피트 하인즈가 인터뷰한 2007년 초까지만 하더라도 폴아웃3 개발관련해서 거의 진전된 것이 없었기("We're a fairly good ways away") 때문이다.
또한 오블리비언의 마지막 대형 컨텐츠인 쉬버링 아일즈가 나온 것이 2007년 3월이고 오블리비언의 마지막 DLC인 파이터 스트롱홀드(Fighter's Stronghold)가 2007년 10월에 나왔다. 그리고 이들의 Credit을 보면 알겠지만 폴아웃 3과 거의 동일하다. 즉, 베데스다 게임 스튜디오 전체가 폴아웃 3에 전력으로 매진한 기간은 폴아웃 3 출시일(2008년 10월)까지 따져보면 최소 12개월~최대 19개월 수준이다. 옵시디언의 뉴베가스가 폴아웃3의 에셋과 개발툴을 전부 받은 상태에서 18개월동안만 개발기간을 배정받아놓고는 부족하다고 말이 많았는데 베데스다의 폴아웃3 개발기간을 보면 폴아웃3의 시스템, 애셋과 개발툴을 무에서 유로 새롭게 창조하면서 컨텐츠까지 채우는 데 최대겨우 19개월 정도의 개발기간만 배정받은 것이다.

예전에 베데스다의 마케팅 부사장 피트 힌스가 오픈 월드 RPG는 다른 스타일의 RPG보다 만들기도 어렵고 제작비도 훨씬 많이 드는 게임이라고 한 적이 있다. 또한 바이오웨어 쪽도 BG1과 BG2의 변화를 오픈월드 개발의 고난이도에서 찾는 의견도 있었다. 그만큼 오픈 월드 게임은 여러면에서 난해한 개발구조와 타 스타일보다 고비용이라는 난점을 가지고 있다. 피터 몰리뉴도 예전에 프로젝트 에고를 진행하면서 페이블로 완성하기까지 오픈 월드의 밸런싱 문제에 대해 어려움을 토로한 적이 있었다.

7.2. 전작 개발진 관련 정보[편집]

폴아웃2의 퍼거스 어커트(Feargus Urquhart)가 밝혔던 폴아웃 시리즈에서 가장 중점을 두었던 부분은 블랙 유머도, 잔인한 전투도, 웨이스트랜드의 전통을 잇는 시도도 아닌 바로 핵전쟁 이후의 황무지에서의 삶 그 자체라고 한다. 그는 폴아웃3를 플레이해 보고 난 후 자신들이 블랙아일에서 원하고자 했던 바를 그대로 재현해낸 것에 대해 매우 극찬했다.

또한 폴아웃3의 대성공을 계기로 옵시디언의 개발 방향에 약간의 변화가 생겼다. 옵시디언의 종래 입장은 MMO에 비해 싱글 플레이 RPG가 가질 수 있는 무기는 오직 스토리이며 스토리를 최고로 발전시키는 것이 싱글 RPG가 생존할 수 있는 방법이라고 했지만 옵시디언에서 폴아웃:뉴 베가스를 책임지고 있는 크리스 아발론은 스토리보다 시스템이 우선이라며 기존의 입장에서 선회했다.뉴베가스가 4보다 스토리적으로 호평을 더 받는 걸 생각하면 지는거다

베데스다의 경우 싱글 RPG가 MMO에 비해 가질 수 있는 많은 장점들이 있으며 이 장점들은 MMO에서는 느낄 수 없는 싱글만의 독자적인 특징들이라 싱글과 MMO가 공존할 것이라고 밝혔다.

특히 폴아웃 1편의 팀 케인은 폴아웃3는 싱글 RPG가 어떻게 살아남고 어떻게 발전할 수 있는지 해답을 주었으며 자신도 매우 재미있게 즐기고있는 중이라고 소감을 피력. 이후 뉴 베가스와 비교 인터뷰에서 밝힌 내용으로는 폴아웃의 성격은 뉴 베가스가 가장 더 잘살렸지만 VATS 같은 시스템을 고안한 폴아웃3의 편을 들었다. 하지만 폴아웃3의 메인 퀘스트에 대해선 새로운 소재가 아닌 전작들에 있던 엔클레이브나 슈퍼 뮤턴트같은 소재를 다시 써서 아쉽다는 평을 남겼다. 혹자는 이게 혹평이라는 해석도 있던데 노골적으로 비판한것같진 않다.

7.3. 마케팅[편집]

베데스다는 폴아웃 시리즈의 내레이션을 맡아왔던 론 펄먼이 이번 작품에도 참가한다고 발표하였고, 2007년 5월에 첫번째 예고편이 발표되었다. 이 예고편은 시리즈의 유명한 문구인 "War. War never changes"가 등장하고 The Ink Spots의 "I Don't Want to Set the World on Fire"가 삽입되었다. 그 덕에 폴아웃 3의 인트로는 심슨 시즌 18의 에피소드와 유사하다는 의심을 받았다.

참고로 폴아웃 1의 디자이너들이 폴아웃 2 개발 초기에 회사를 나가 '월드 오브 다크니스' 세계관을 바탕으로 한 뱀파이어 시리즈를 만든 트로이카 게임즈를 세웠기 때문에 폴아웃 1과 폴아웃 2의 제작진이 다른데, 폴아웃 2의 디자이너였던 크리스 아발론에 의하면, 1편에서 주제곡이 The Ink Spots의 "Maybe"였던 이유는 당시 저 곡의 저작권 협상이 결렬되었기 때문. "I Don't Want to Set the World on Fire"은 The Ink Spot의 곡이 원곡은 아니나, 이 버전이 메가데스 등 여러 가수들, 영화, 광고에 사용되어 유명하다. 또, I Don't Want to Set the World on Fire가 폴아웃의 스토리와 맞는 노래니 주제곡으로 쓸려 했지만 못해서 그냥 Maybe가 좋아보여서 그걸로 대신 했다가 Maybe의 가사도 폴아웃의 스토리와 맞니 놀랐다고 했다.

베데스다 입장에서도 사실 새로운 시리즈를 내놓는 것이 모험이었던 지라 이러한 전작과의 연관성을 잇는 마케팅과 함께 자신들의 전작인 오블리비언과 연계시키는 '총든 오블리비언' 이라는 광고도 사용했다. 그러나 폴아웃3는 발매 2주만에 오블리비언의 판매량을 넘어버렸다. 칼과 마법을 쓰는 중세 RPG와 총과 폭탄을 쓰는 RPG는 생각보다 크게 취향이 갈리는데다 [17] 폴아웃 시리즈의 상업적 성공이 더 커지고 있어서 폴아웃 4에서는 자신감 넘치는 독자적 마케팅을 하고 있다.

7.4. 일본어판[편집]

베데스다 일본 법인에서 직접 현지화를 거친 후 발매했다. 다만 일본에서 최초로 발매된 폴아웃 시리즈까진 아니다. 이전에 톱뷰 액션 RPG게임인 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸이 발매된 적이 있지만 게임이 흑역사라서 잊혀졌다. 자막은 물론 음성까지 100% 일본어로 되어있다는 건 장점이나, CERO Z등급 출시에도 불구하고 삭제된 부분 역시 적지 않다. 우선 유혈 표현이 비삭제판보다 감소되었으며, 특히 핵무기 관련 설정은 일부 칼질당했다. 소형 핵탄두 발사체인 '팻 맨'의 어원부터가 나가사키에 떨어진 원자탄이기 때문에 무기 이름이 바뀌었다. 그리고 메가톤의 핵폭탄을 폭파하는 분기로 갈 수 없다. 정확히는 해당 퀘스트를 발급해주는 NPC인 미스터 버크가 삭제되어서 퀘스트 수행이 불가능하다. 그러나 세이브 데이터가 호환되는 타국가판을 써서 퀘스트를 진행할 수는 있다. 이런 방법으로 분기를 탈 경우 이후의 NPC의 관련대사까지 일본어로 전부 나오고 심지어 일본판 음성 데이터를 영어판에 떄려박아 진행해보면 미스터 버크의 더빙 대사도 녹음되어 데이터에 포함되어 있다. 이런 걸 보면 최종검열에서 삭제된 것으로 추정된다.

자막 번역(공식도 아닌 유저 한글화)으로 그친 한국과는 달리 더빙까지 된 것에 부러워하는 한국팬들이 많다. 특히 라디오는 자막이 없어서 패치를 해도 어쩔 수가 없는 부분이기 때문.

8. 외부 링크[편집]

[1] 일본 더빙판에서는 인간은 실수를 반복한다.로 바뀌었다. 이는 폴아웃 4 일본판에서도 그대로 이어졌다.[2] 원래 폴아웃 1의 인트로에서 이 곡을 쓰려고 했었다. 사실 제목부터가 핵의 불꽃에 의해 폐허가 된 세상하고 참 대조되는 곡이 아닌가. 하지만 그 당시에 이 곡의 라이센스를 얻지 못했고, 결국은 같은 가수의 "Maybe"라는 곡을 대신 쓸 수밖에 없었다. 이 두 곡 모두 Galaxy News Radio에서 들을 수 있다. 1941년에 나온 곡이라 게임의 50~60년대 분위기와는 조금 안 맞긴하지만.[3] 직접 설명을 하자면 지하철이 우리가 아는 그 방식으로 달리는게 아닌 엉덩이에 폭탄을 단 무적 여성 NPC가 지하철을 머리에 쓰고 폭탄의 폭발 반동으로 달리는(...) 형식이다.[4] 실제로 뉴베가스 모드중 하나인 프로젝트 네바다나 프로젝트 브라질(폴아웃 캘리포니아), 폴아웃 프론티어 같은 경우 비슷한 수준의 시스템 변화와 복잡하고 비선형적인 내러티브를 보여준다. 폴아웃이 아니더라도 엘더스크롤 오블리비언의 네림, 스카이림의 엔데랄, 비욘드 스카이림 같은 대형 모드 역시 본편에서 시스템이 대폭 업그레이드되고 스토리가 비선형적이면서 철학적으로 업그레이드 되었다. 즉, 베데스다의 개발툴이 워낙 다루기 쉽기로 유명하기 때문에 일개 아마추어 모더들도 그정도의 변화와 스토리 개선은 시도할 수 있다는 뜻이다. [5] 게다가 그 스토리 자체도 시저의 군단루트가 설득력이 없으며 NCR이나 예스맨 위주로 되어있다는것과, 론섬로드의 어이없는 결말등이 있어서 무조건 뛰어난것도 아니다. 전체적으로 보면야 3보다 훨씬 낫지만.[6] 애초에 베데스다가 외주를 안맡겼으면 만들지 못했을거라는건 차치하고서라도 옵시디언은 폴아웃3급의 3D RPG-FPS게임을 만들 능력이 없었다. 오픈월드 RPG는 베데스다 관계자가 이야기한것처럼 돈과 기술력이 무진장 많이 드는 장르다.[7] 스크립팅 시스템이 강력하다(the scripting system in the Bethesda engine is also very powerful )는 언급도 하기는 한다[8] 이는 브로큰 스틸 DLC에서도 개선되지 않아 악성향 플레이는 정말 뜬금없이 느껴진다.[9] 모든 동료들이 희생을 대신해주는 것을 거부한다. 방사능에 완전히 안전한 녀석들도![10] 재미있게도 폴아웃2도 발매 직후에 폴아웃1의 확장팩이란 평가가 주를 이뤘다. 그리고 뉴 베가스는 폴아웃3의 확장팩이라는 오명을 받았다.뭐 어떡하라고[11] 클래식에서도 있던 문제. 특히 폴아웃 2에선 죽을 각오로 나바로에 잠입해서 파워 아머만 입으면 엔클레이브 군인 이하 적들의 공격은 간지럽게 된다.[12] 이후 폴아웃: 뉴 베가스폴아웃 4의 음악도 담당하게 된다.[13] Let`s go sunning이나 트레일러 곡이긴 하지만 Dear hearts and gentle people 등.[14] 영국 최고의 게임언론사중 하나로서 웹진따위가 아니라 잡지를 실제 발행하는 언론. 현지에서는 EDGE와 동급, 혹은 그 이상의 인지도나 평판을 지닌 언론사[15] 폴아웃1편이 81위, 폴아웃 뉴베가스는 155위를 얻었다[16] 폴아웃 2가 92위에 올랐을뿐 다른 폴아웃 시리즈는 순위에 오르지 못했다[17] 지금에 와서는 오히려 중세 판타지 RPG팬들은 폴아웃 때문에 엘더스크롤 시리즈의 발매 텀이 길어진다며 아쉬워하고 있다.