폴아웃 시리즈

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1. 개요2. 작품 목록
2.1. 공식 작품2.2. 준 공식 작품2.3. 비공식 작품2.4. 취소된 작품
3. 상세4. 세계관5. 자유도와 엔딩
5.1. 다양한 방법으로 해결될 수 있는 퀘스트5.2. 사이드 퀘스트에서의 선택과 결과5.3. 메인 퀘스트에서의 비선형성
6. 상업적 성과7. 한국어화8. 모드9. 기타10. 캐릭터
10.1. 주인공10.2. 주요 캐릭터
11. 관련 문서12. 관련 사이트

1. 개요[편집]

War... War never changes
(전쟁... 전쟁은 결코 변하지 않는다)


뉴클리어 아포칼립스의 전설

Fallout Series. 폴아웃 시리즈는 뉴클리어 아포칼립스 RPG 시리즈.

인터플레이사가 1997년 최초로 제작했으며, 인터플레이 부도 이후 2008년부터는 베데스다 소프트웍스가 인터플레이사로부터 판권을 구입하여 발매하고 있다. 제목의 뜻은 '방사성 낙진.'

2. 작품 목록[편집]

공식 시리즈는 전부 무언가를 찾으러 가는 이야기로 시작한다는 공통점이 있다.
1은 워터 칩, 2은 G.E.C.K., 3은 아버지, 뉴 베가스는 베니 플래티넘 칩, 4는 아들. 그리고 DLC는 대부분 어떤 알수없는 라디오를 수신하면서 시작한다.

2.1. 공식 작품[편집]

2.2. 준 공식 작품[편집]

2.3. 비공식 작품[편집]

  • 폴아웃 공식 생존 가이드(Fallout Official Survival Guide)[3] (1997. 10)

  • 폴아웃 2 공식 전략 & 비밀 목록(Fallout 2 Official Strategies & Secrets) (1998. 10)

  • 폴아웃 택틱스 공식 전략 & 비밀 목록(Fallout Tactics Official Strategies & Secrets) (2001. 02. 27)

  • 폴아웃 택틱스: 브라더후드 오브 스틸 (2001. 3. 15)

  • 폴아웃: 워페어 (2001)

  • 폴아웃 바이블 (2002. 11. 07)

  • 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸 공식 전략 가이드(Fallout: Brotherhood of Steel Official Strategy Guide) (2003. 12. 30)

  • 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸 (2004. 1. 13)

  • 폴아웃 펜 앤 페이퍼(Fallout Pen and Paper) d20 (2006. 6. 19)[4]

  • 폴아웃 3 공식 게임 가이드(Fallout 3 Official Game Guide) (2008. 10)

  • 폴아웃: 뉴 베가스 공식 게임 가이드(Fallout: New Vegas Official Game Guide) (2010. 10)

  • 폴아웃 쉘터 (2015. 6. 14)

2.4. 취소된 작품[편집]

3. 상세[편집]

"전쟁... 전쟁은 결코 변하지 않는다."
("War... War never changes.")


폴아웃 세계관과 스토리
폴아웃 네이버 캐스트

핵전쟁 이후의 시대를 다루는 RPG 시리즈로, 핵 만능주의매카시즘에 빠져있었던 50년대 미국의 정서와 고도로 발달한 과학 문물 기술, 핵전쟁 이후의 세기말적인 분위기가 어우러진 '복고풍 미래 세계관'이 특징인 포스트 아포칼립스 계열의 장르를 채택한 게임이다. 이는 1988년작 웨이스트랜드의 연장선에서 개발된 작품으로, 비슷한 시기 출시된 발더스 게이트 시리즈에 비해 훨씬 높은 자유도를 자랑한다. 시리즈 모두 작품성이 우수하여 1편은 디아블로를 제치고 그해 최고의 RPG상을 수상하기도 했다.[9] 또한, 상업적으로도 그 당시 기준에 비추어 볼 때 준수한 성적을 올렸다.

"전쟁... 전쟁은 결코 변하지 않는다(War... War never changes)" 는 시리즈 전체를 관통하는 문장 중 하나로, 인트로마다 이 문장이 나온다. 론 펄먼이 주로 나레이션을 맡아서 하며 한국 성우로는 시영준이 맡아서 하기도 했다. 특징으로는 이 캐치프레이즈를 읽을 때는 두 번째 War에서 약간 발음을 끌고 잔잔한 억양을 담아 말하기 때문에, 전쟁은 언제나 심각한 피해를 일으킨다고 경각심을 일깨우는 교훈적인 느낌으로 말한다기 보다는, 예나 지금이나 수차례 세계를 뒤집을 정도의 큰 싸움이 있어왔어도 잠잠해지는건 잠시뿐이고 또 다시 서로 싸우는 행동을 반복하는 사람들에 대해 질렸다는 듯한 느낌을 보인다. 처음 이 대사가 사용된 1편 오프닝에서 비교적 자세히 설명이 나오는데 로마 제국은 부와 노예를 위해, 스페인 제국은 금과 영토를 위해, 히틀러제3제국은 경제적인 힘을 위해라고 언급한 다음, 자원 때문에 일어난 미중전쟁을 설명한다. 즉, 시대가 바뀌어도 사람들의 욕망이 있는 한 전쟁은 계속 일어나며, 이는 핵전쟁으로 끝장난 세상에서도 마찬가지라는 뜻이다.[10]

어떻게 보면 일종의 리메이크작. 인터플레이에서 1988년에 출시한 유사한 세계관의 RPG 웨이스트랜드를 1990년대 중반의 감각에 맞추어 다시 제작한 것이다.[11] 실제로 1편 제작 당시에는 웨이스트랜드를 다시 제작한다는 사실을 많이 강조하였다.

일단 본가였던 인터플레이에서 1, 2편과 외전격인 폴아웃 택틱스, 브라더후드 오브 스틸이 나왔으며, 이 시기의 작품들은 보통 편의상 '클래식 폴아웃'으로 분류된다. 이후 개발중지된 3편과 그 이후의 폴아웃 시리즈의 모든 판권 및 저작권들이 베데스다 소프트웍스에 넘어가면서 폴아웃 3부터는 베데스다 자체 혹은 하청(폴아웃: 뉴 베가스)을 통해 제작되었다. 한편 원 판권사였던 인터플레이사에서 폴아웃을 기반으로 한 MMORPG를 제작 중이며 현재 플레이어블 종족으로 구울을 공개했다. 하지만, 이러저러한 사정[12]으로 개발이 지지부진해지면서 답답하게 여긴 몇몇 열성 팬들이 자체적으로 폴아웃 2를 기반으로 한 MMORPG 모드를 제작했다.[13] 국내에서는 접하기 몹시 힘든 게 문제.

캐릭터를 어떻게 만들었느냐에 따라 플레이 방법이 달라져서, 전형적인 RPG처럼 전투 위주로 플레이 할 수도 있고, 그냥 말빨 위주로 플레이할 수도 있다. 심지어 최종 보스도 단 한 번의 전투 없이 대화로 해결할 수 있을 정도. 더군다나 같은 대화형 캐릭터라고 해도 캐릭터의 지능(Int) 수치에 따라 대화 선택의 폭이 달라진다. 그냥 달라지는 정도가 아닌, 바보와 천재의 차이이다; Int를 1로 잡아서 플레이할 때의 재미는 색다를 것이다.[14] 다만 베데스다가 개발한 작품인 3편은 이 점이 축소되거나 삭제됐다. 2편 제작진들이 만든 뉴 베가스에서 다시 어느 정도 옛 모습을 되찾긴 했지만 4에서 또 다시 대화 시스템이 바뀌었다.

4. 세계관[편집]

캐논과 관련된 내용은 /세계관 항목을 참조

폴아웃 시리즈의 세계는 우리가 사는 현실 세계와는 다른 평행우주다. 이 세계에서는 물리학이나 생물학 법칙도 현실과는 달리 작용하여, 많은 양의 방사능을 쬐면 죽을 수도 있지만 오히려 불로의 돌연변이가 되어 장수할 수도 있는가 하면 원본보다 훨씬 거대해지고 강력한 힘을 갖게 되기도 한다.[15] 사이커라 불리는 초능력자들이 대대로 등장하여 적지 않은 역할을 담당하기도 한다. 또한 고준위의 방사능에 오염되어 사경을 헤메다가도 특수한 약이나 샤워 등을 사용하면 씻은듯 낫는다. 이 세계에서 일반적인 컴퓨터는 기억 용량이 수백킬로바이트밖에 안되며 크기도 엄청나게 큰 원시적인 물건인데도 인간을 뛰어넘는 지능을 갖는 인공지능이 개발되었고, 인간처럼 울고 웃는 인공지능이 탑재된 가정용 로봇이 널리 시판된 바 있다.

역사 면에서는 우리 세계와 많은 유사점이 존재한다. 까마득한 옛날부터 지구를 방문해 인간을 납치하고 실험하는 외계인들의 모선이 지구 궤도를 돌고 있다는 점이나 20세기 초에 선셋 사르사파릴라라는 음료가 시판되어 큰 인기를 누렸다는 점 등 사소한(?) 차이는 있지만, 그래도 폴아웃 세계와 우리 세계는 제2차 세계대전까지는 매우 비슷했다. 하지만 2차대전 종전을 기점으로 하여 두 세계 간에 차이가 벌어지며, 이후 완전히 다른 길을 걷게 된다. 대표적인 차이점으로는 다음과 같다.

  • 냉전이 종식되지 않았다. 중국은 시장경제 체계로 전환하지 않고 모택동 시절의 시스템을 고수했으며, 소련도 1991년에 붕괴되지 않고 건재하다. 미국매카시즘적인 경찰국가로 변질되어 50개의 주가 13개의 커먼웰스로 탈바꿈했다.

  • 반도체 혁명이 일어나지 않았다. 즉 폴아웃의 세계에는 트랜지스터라는 물건이 없다. 폴아웃 1편에 등장하는 "워터 칩"이라는 물건도 이름만 칩이지, 실제 이미지를 보면 반도체 칩이 아니라 회로기판 위에 진공관과 각종 부품이 붙어있는 물건이다. 그 대신에 진공관 기술을 엄청나게 발전시켜서, 진공관 기반의 컴퓨터나 로봇 등도 만들어졌다. 하지만 역시나 고밀도 집적회로라는 개념이 없다보니 컴퓨터 종류는 기본적으로 덩치가 크다. 게임 중에서 우리가 사용하는 퍼스널 컴퓨터와 모양과 크기가 비슷한 "터미널"이란 물건이 많이 등장하는데, 이름을 보면 알겠지만 이것들은 컴퓨터 터미널이지 컴퓨터가 아니다 (즉 어딘가 컴퓨터 본체인 대형 메인프레임이 따로 있다). 이처럼 폴아웃 세계관에서는 컴퓨터는 상당히 큰 물건이다. 예외라면 휴대용 컴퓨터인 핍보이인데, 스마트폰 등에 익숙한 우리가 보기엔 투박하고 큰 기계로 보이지만 폴아웃 세계관에서는 컴퓨터를 이만큼이나 소형화했다는 것은 경이로운 일이라고.

  • 정보혁명 대신 원자력 에너지 혁명이 일어났다. 우리는 원자력 발전소나 겨우 운용하는 정도인데 반해, 폴아웃 세계관에서는 차량용 초소형 핵동력로는 물론이고 핵융합을 이용한 전지가 있을 정도다. 또한 이런 강력한 동력원을 이용한 레이저나 플라즈마 총포류가 실용화되어 널리 사용되었으며, 미국군은 초소형 핵융합 코어라는 것을 동력으로 하는 보병용 장갑복을 개발하여 중국의 기갑부대를 상대로 투입하였다.

  • 그럼에도 경제 자체는 석유 자원에 크게 의존한다는 점은 폴아웃 세계도 마찬가지여서, 2050년대에 결국 유럽연방과 중동국가 사이에 자원 전쟁이 발발하였다. 이 전쟁은 결국 2077년에 "대전쟁(Great War)"이라는 범지구적 핵전쟁으로 이어지고 만다. 폴아웃 시리즈는 이 대전쟁으로부터 백년이 넘게 흐른 미래를 배경으로 하고 있는데, 대전쟁의 피해가 얼마나 광범위하고 괴멸적이었는지 아직까지도 전쟁 전의 수준으로 사회가 재건되지 못하고 있음을 볼 수 있다.

  • 바로 위의 기술과는 대조적으로, 대전쟁 후 백여년이 흐르면서 미대륙의 정치적 지평은 완전히 바뀌었다. 대전쟁 이전의 주된 정치적 세력(동구권, 나토 등등)이나 대전쟁 이전에 개개인이 흔히 갖던 이념이나 정치적 성향은 완전히 없어졌다고 해도 과언이 아니다. 일례로 현대(23세기) 황무지인들은 대전쟁이 왜 발발했는지 관심도 없으며[16], 중국은 21세기말 미국의 숙적이었으며 핵전쟁까지 벌인 나라임에도 황무지인들 중에 중국인들이 많이 있으며 아무런 차별이나 박해도 받지 않는다. 아직까지도 중국이 미국의 적이라는 생각을 갖고 있는 것은 대전쟁 이전에 만들어진 인공지능이나 로봇들 정도다. 이처럼 이념이나 정치성향이 사라진 대신 그 자리를 차지한 것이 생물학적 이데올로기 즉 종족주의인데, 인간의 입장에서 이는 방사능과 바이러스로 인해 발생한 아인종(수퍼뮤턴트, 구울 등)에 대한 차별과 증오를 뜻한다. [17] 23세기 미대륙의 주요 파벌인 브라더후드 오브 스틸의 경우 수퍼뮤턴트와 구울의 "구제"(박멸)를 주된 강령으로 삼고 있으며, 엔클레이브의 경우 한술 더떠서 "순수한 인간" 이외의 모든 아인류의 배제를 최종 과제로 하는데 이는 수퍼뮤턴트, 구울, 그리고 방사능에 노출된 모든 황무지인을 모조리 말살하겠다는 것이다.

  • 폴아웃 세계 사람들의 미학적 기준은 레트로다. 정확히 말하자면 1950년대경 미국 사람이 상상한 "이것이 미래세계다" 풍의 레트로-퓨처 비주얼이다. 자동차, 로봇, 각종 가전제품이나 총기류 등의 디자인을 보면 느낄 수 있을 것이다. 폴아웃 시리즈의 배경 설정을 모르는 이가 보면 미래가 아니라 1950년대 정도의 과거가 배경이라고 착각될 정도다. 자동차는 커다란 지느러미 장식과 화려한 래디에이터 그릴이 달린 유선형 차체에 통짜 철을 사용하여 투박하기 그지 없고, 로봇들도 1950~1960년대 미국 SF 영화나 TV 드라마에 등장했던 디자인을 꼭 닮은 모습을 하고 있다. 전쟁 전 생활양식도 실제 1940~50년대의 미국의 생활을 대부분을 반영하여, 여성은 전부 가정주부고 남성은 대개 직장인이었다. 지금 시대상으로 보면 촌스럽고 몇몇 옷은 불편해보이기까지 한다. 그리고 텔레비젼은 2077년 대전쟁이 일어나기 전까지도 화면이 흑백인데다 아주 큰 안테나까지 달려있다.[18][19]

5. 자유도와 엔딩[편집]

5.1. 다양한 방법으로 해결될 수 있는 퀘스트[편집]

폴아웃 시리즈는 높은 자유도로도 유명하다. 일반적으로 자유도가 높다고 알려진 오픈월드 게임들은 게임 전반적인 주제에만 초점을 맞춰[20] 플레이어가 퀘스트를 해결하는 방법은 천편일률적이었다.

반면 폴아웃 시리즈는 자유도가 강조되어 퀘스트를 해결하는 데 있어 플레이어의 취향에 따라 전면전을 하던지, 말로 설득하던지, 아예 은신이나 수리 기술등을 통해 숨어들어가거나 수리하여 진행하는 등 크게 전투/기술/화술이라는 3가지 해결방법[21]과 선과 악 위주의 카르마[22]를 기본적으로 제시하는 것 역시 폴아웃 시리즈의 특징. 몇몇 주요 퀘스트에서는 그 이상의 방법으로 퀘스트를 해결할 수 있다. 예를 들어 뉴 베가스에 진입하는 퀘스트는 7가지 이상의 방법으로 해결할 수 있다.

가령 폴아웃의 최종보스는 플레이어의 선택에 따라 전투 없이 클리어하는 것이 가능하다. 폴아웃1에서는 화술로 진행하는 경우, 브라더후드 오브 스틸에 가입한 후 슈퍼 뮤턴트의 해부학 기록을 얻는 등의 과정을 거치고 별도의 퀘스트나 아이템(스텔스 보이 등)을 준비하면 화술만으로도 엔딩을 볼 수 있다. 또한 은닉과 과학 스킬을 극도로 높혀 성당의 핵폭탄 장치를 폭파시키는 것으로 클리어할 수도 있다. 다만 이 경우에도 마리포사 기지의 장교 뮤턴트와의 전투는 피할 수 없다.

폴아웃 2의 최종보스는 말빨로 처리하는 게 불가능하긴 했지만 대신 기지 방어시설을 가동시킨다거나 하는 방법으로 클리어가 가능하게 했다. 폴아웃 3에서도 과학 스킬이나 화술로 ZAX의 자폭 시스템을 가동시키거나 어텀 대령을 화술로 퇴각시키는 것이 가능하고 뉴 베가스도 각 루트의 최종보스를 최고치까지 상승시킨 화술로 처리하는 것이 가능하다.

또한 폴아웃 시리즈는 어디까지나 RPG기 때문에 데이어스 엑스류처럼 플레이어가 적극적으로 주위 환경을 탐색하고 활용하는 측면보다는 캐릭터의 스킬 육성과 아이템 수집에 더 주안점을 두고 있다. 다양한 퀘스트 해결 역시 캐릭터를 키우고 아이템을 모으다보면 대화창이나 상호작용창을 통해 자연스럽게 작동되는 측면이 크다. 따라서 플레이어는 이것저것 다 가능한 만능캐릭터보다 한가지를 특히 잘하는 캐릭터를 키운다면 무리없이 클리어할 수 있을 것이다.[23] 이렇게 특정 요구조건 충족시 자동으로 대화문이나 해결방식이 떠오른다는 폴아웃 시리즈의 특징은 폴아웃1 출시 이전의 RPG기준으로 보자면 대단히 편의적이고 쉬운 방법이었고 플레이어의 적극성이 줄어드는 측면이 있었기 때문에 폴아웃 이전 RPG 유저들(웨이스트랜드 2 항목 참조)에게는 비판받은 점이기는 하다. [24]

반면 게임 자체의 캐주얼화에 중점을 둔 4편에서는 할 수 있는 일들이 워낙 단순해지다보니 역으로 자유도를 깎아먹은 측면이 있어 이 부분에서는 많은 비판을 받았다. 가령 스탯이나 스킬 판정에 따른 분기 발전이나 다양한 해결방식이 많이 사라졌으며 카리스마 스탯만이 대화에 영향을 주게 되었다. 애당초 대화선택에 따른 상황 변화가 기존 작품들에 비하면 거의 없다시피 축소되어 뭘 고르든 같은 답변이 나오는 경우도 부지기수다.

5.2. 사이드 퀘스트에서의 선택과 결과[편집]

폴아웃 시리즈의 특징 중 하나로서 다양한 사이드 퀘스트를 플레이어가 어떤 방향으로 해결하느냐에 따라 각 사이드 퀘스트는 플레이어가 선택한 방향대로 종결된다. 그리고 게이머의 선택을 피드백하는 방식은 크게 '결과(엔딩)'과 '반응'으로 나눠진다.

1편과 2편 그리고 뉴 베가스에서는 메인 퀘스트 엔딩을 보게 된다면 엔딩 시 보여지는 슬라이드 속 문구, 즉, 사이드 퀘스트를 통해 수행된 각 지역이나 인물이 후일담이 변하도록 만들어졌다.

베데스다에서 개발한 폴아웃 3에서는 엔딩 속 슬라이드에 반영되는 사이드 퀘스트가 매우 적고 그나마 반영되는 사이드 퀘스트도 슬라이드만 바뀔 뿐 전작처럼 하나하나 세세하게 설명해주지 않는다. 대신 게임중 플레이어가 선택한 사이드 퀘스트의 결과는 게임중 실시간으로 반영되도록 하였다. 예를 들어 메가톤의 핵폭탄을 터뜨리면 메가톤은 게임 진행 중 그대로 사라지고 텐페니 타워에 구울을 입주하도록 선택한다면 게임 중 시간이 흐름에 따라 텐페니 타워의 인간 주민들은 학살당한다. 볼트 101을 폭파시키는 선택을 한다면 볼트 101의 주민들이 엔클레이브에게 사로잡힌 랜덤 인카운터가 등장하고 볼트 101을 개방하도록 선택한다면 긍정적인 태도로 외부를 탐험 중인 볼트 101 주민을 게임플레이 도중 볼 수 있다.

만약 다른, 즉 인터플레이 원조 폴아웃 시리즈였다면 사이드 퀘스트에서의 ‘선택에 따른 결과’를 전부 엔딩에 몰아넣었을 것이다. 폴아웃의 사이드 퀘스트가 결과를 피드백하는 방식은 폴아웃1의 사례에 기인한 바가 크다. 원래 폴아웃1은 메인 퀘스트를 늦게 해결하면 그 사이에 슈퍼 뮤턴트 군대가 실시간으로 차츰차츰 마을을 멸망시키는 시스템으로 발매되었다. 하지만 당시 유저들은 초반부 메인 퀘스트(워터칩)도 시간에 쫓기는데 후반 메인 퀘스트까지 촉박한 시간내로 진행된다는 압박감 때문에 항의했고 결국 제작사는 패치를 통해 각 지역별 후일담은 전부 엔딩에서만 반영되도록 하였다. 때문에 폴아웃1은 작중에서 슈퍼 뮤턴트 군대를 무리없이 퇴치하고 마을 주민들은 모두 멀쩡히 살아있는걸 확인했는데 정작 엔딩에서는 마을이 전부 몰살당해있는 기이한 엔딩도 가능하다.
사실 폴아웃1,2의 엔딩은 전부 마을단위, 마을의 특정인물 기준으로 구성되었기 때문에 서로간의 유기성은 그리 뛰어나지 않는데, 1편의 경우처럼 마을이 무사함을 확인하고 슈퍼뮤턴트를 무난히 처리했음에도 엔딩에는 슈퍼뮤턴트군대에 의해 폐허가 된 마을 엔딩을 자주 볼 수 있었고 2편에서의 마을간 엔딩이 서로 따로 노는 경우가 나오고는 했다. 예를 들어, 볼트시티나 뉴레노 엔딩에서는 해당 도시가 폐허가 되었다는 엔딩이 나오는데 레딩엔딩에서는 플레이어가 레딩에서 무슨 짓을 했느냐에 따라 레딩이 볼트시티나 뉴레노에 합병되었다는 식의 엔딩이 나오는 경우라든가...

폴아웃 3의 경우, 사이드 퀘스트에서의 선택 중 일부는 전작처럼 엔딩 슬라이드에 반영되기도 했다. 하지만 전작과는 다르게 사이드 퀘스트의 결과를 독립적으로 보여주는 엔딩은 아니었기 비판받았고 DLC 브로큰 스틸에서는 아예 엔딩후 플레이가 가능하도록 구조를 바꿨다. 이게 왜 중요하냐면, 엔딩후 플레이가 가능하다는 말은 1편과 2편, 뉴 베가스 같은 각 인물별, 지역별 후일담 엔딩이 안 나온다는 것과 똑같은 소리기 때문이다. 후일담은 엔딩후 긴 시간(수년~수십년)에 대해서 언급하는 게 일반적인데 엔딩 바로 직후의 시간대에서 플레이가 가능하다면 엔딩시 나오는 후일담도 별 의미 없어지기 때문이다. DLC Broken Steel 출시에 즈음하여 발표된 반성("앞으로도 엔딩후 플레이를 가능하도록 하겠다")을 보면 차후 베데스다가 만드는 폴아웃 후속작도 비슷한 형식일 가능성이 크다. 실제로 폴아웃2에서는 사이드 퀘스트 엔딩도 나왔고 엔딩후 플레이가 가능하기는 했는데 메인 디자니어였던 크리스 아벨론은 폴아웃 2의 엔딩후 플레이에 대해서 부정적인 견해("의미 없는 일이라 원래는 계획하지도 않았다")를 피력했다.

'엔딩'에 비해 '반응'은 좀 더 즉각적이다. 퀘스트에 관계있는 인물이 퀘스트 해결과 관련하여 감사의 인사(보상) 혹은 증오의 대사(공격)를 하는 것으로서 거의 모든 시리즈에게 걸쳐 나타난다. 카르마평판 시스템도 그 반응의 일부분이고 3편같은 경우엔 평판 시스템이 없는 대신 플레이어의 선택에 따라 쓰리 독이나 엔클레이브 아이봇의 라디오 멘트나 랜덤 인카운터[25]를 통해 각기 다른 모습으로 반응한다.

또한 게임상 선택할 수 있는 사이드 퀘스트의 엔딩은 여러 개지만 1편->2편->뉴베가스로 이어지는 서부 황무지의 설정의 경우, 각 지역이 점차 번성하고 하나의 통일된 세력을 형성하는 흐름이 있는만큼 대부분의 지역이나 인물은 통합, 질서, 확장 위주의 이른바 ‘굿엔딩’이 정식엔딩으로 채택된다.

예를 들어 네크로폴리스의 경우는 슈퍼 뮤턴트 군대에 의해 망했다는 것이 정식 엔딩으로 채택되어 배드엔딩처럼 보이나 이들 네크로폴리스의 구울은 데이글로우라는 도시를 세워 웨스트텍의 기술을 팔아먹으면서 하이테크로 번성해서 NCR의 주요 도시가 된다는 것이 후속 설정이므로 세계관 전체로 보면 오히려 굿엔딩에 가깝다. 또한 폴아웃2의 볼트 시티의 경우 독립을 유지할 수도, NCR에 합병될 수도 있고 독립 엔딩을 보더라도 나름대로 굿엔딩이라 할 수 있지만 세계관 자체가 서부지역은 NCR로 통합되는 추세기 때문에 후속작에서는 합병 엔딩이 정식엔딩으로 채택되었다. 이렇듯 사이드 퀘스트의 어느 엔딩이 정사일지는 후속작이 나오면 결정된다.

5.3. 메인 퀘스트에서의 비선형성[편집]

메인 퀘스트 구조가 비선형적이라는 점도 폴아웃 시리즈의 특징이다. 다만 1편~3편과 4편, 뉴 베가스의 비선형성은 성격을 달리 한다.

폴아웃 1~3편은 기본적으로 프리 로밍 + 오픈 월드였기 때문에 초반부터 제약없이 필드 이동이 가능하다. 이 말은 곧 메인 퀘스트를 클리어하기 위해서는 정해진 루트가 없다는 뜻이다. 1편의 경우 네크로폴리스에서 워터칩만 찾아오면 되고 어떤 방법이나 루트로 처리하든 아무런 문제가 없다. 2편의 경우, NCR을 거쳐 볼트 13에서 GECK만 가져오면 초반부가 해결되는데 그 중간 과정은 플레이어 마음대로 진행가능하다. 3편의 경우도 역시 시작하자마자 볼트 112에 찾아가서 아버지를 찾아내면 초반부가 클리어되고 볼트 112같은 비밀 볼트를 단서없이 찾아내는게 정 어려우면 리벳 시티의 닥터 리를 찾아가면 위치를 알 수 있다. 물론 중간에 볼트 15이나 허브(1편)도 들릴 수도 있고 클라마스나 뉴 레노(2편)도 들릴 수 있고 메가톤이나 갤럭시 뉴스 라디오(3편)도 들릴 수 있도록 게임을 짜놓아 1회차 유저라면 거의 필수적으로 루트가 정해져 있으나 그건 초보자에 대한 배려에 가까울뿐 전혀 강제가 아니다. 때문에 2회차 이상 유저라면 최단 루트를 통해 초반부를 넘기는 경우가 많았다.

반면 1편~3편의 메인 스토리 자체는 선형적이었다. 1편은 슈퍼 뮤턴트 군대와 유니티 집단을 괴멸시키는 단일 스토리였고 2편은 오일 리그를 폭파시켜 엔클레이브의 야욕을 저지하는 단일 엔딩, 3편은 엔클레이브를 물리치고 정수장치를 완성시키는 단일 스토리였다.

물론 1편의 경우, 선카르마, 악카르마 등 카르마에 따라 메인 스토리 관련 나레이션이 바뀌고 마리포사 기지부터 파괴했느냐 유니티부터 파괴했느냐에 따라 나레이션이 살짝 바뀌지만 큰 의미는 없다. 또한 메인 스토리를 늦게 클리어하면 '각 마을은 파괴되었다'라는 엔딩이 나온다. 다만 너무나 많은 버그와 컨텐츠 삭제 때문에 수십년 지나도록 제대로 된 엔딩이 나오지 않는다. 또한 메인퀘스트와 연동되는 사이드 퀘스트 엔딩(각 마을이 파괴되었다 엔딩) 역시 플레이어의 선택이 반영되었다기보다는 메인 퀘스트 클리어 속도에 따라 좌지우지되는 거라서 ‘선택이 반영된 엔딩’이라고 하기에는 부족하다. 1회차 유저는 그런 엔딩이 나올지도 전혀 예측못하는 상태이고 애초에 그런 엔딩을 예상하거나 보고 싶어서 그렇게 플레이한게 아니기 때문이다. 일찍 클리어하면 게임중 선택이 반영된 엔딩이 나오긴 하는데 이때의 사이드 퀘스트 엔딩은 메인 퀘스트와는 별 관련이 없다.[26]

2편의 경우엔 메인 스토리도 하나고 메인 엔딩도 단 하나다. 사이드 퀘스트 엔딩은 다양하지만 어차피 메인 엔딩이 단 하나이므로 메인 스토리 엔딩이 사이드 퀘스트 엔딩에 별도로 반영된 것은 없다.

3편은 레이븐 락 기지를 파괴했느냐 그냥 놔두었느냐 그리고 정수장치에 변형 FEV를 탔느냐 안 탔느냐 정수장치를 직접 가동했느냐 사라 라이언스가 가동했느냐 등의 요소에 따라 엔딩 나레이션과 슬라이드가 다르다. 또한 카르마 누적치가 선이냐 악이냐에 따라 슬라이드와 나레이션 내용도 완전히 달라졌는데 1편에서도 비슷한 방식이었지만 1편에서는 나레이션 몇 단어 바뀌는 정도였던 것에 비해 장족의 발전을 이루었다. 하지만 전작과 같은 사이드 퀘스트 엔딩은 거의 등장하지 않아 욕을 먹었다.

뉴 베가스의 경우는 가장 독특한데, 일단 1편 ~ 3편부터 지켜오던 프리로밍 방식을 일부 포기했다. 시작 지점인 굿스프링스에서 초반 퀘스트(베니 찾아가서 죽이기)를 해결하기 위해서는 남쪽끝인 닙튼까지 갔다가 북쪽끝에 위치한 뉴 베가스까지 가야한다. 시작하자마자 뉴 베가스로 가는 길은 데스클로 무리가 버티고 있어서 거의 불가능하고.[27] 동쪽은 지형지물로 막혀있기 때문에 플레이어는 개발자가 짜놓은 초반 루트를 반강제적으로 따라가야 한다. 해당 부분 때문에 다회차 때도 초기 루트가 고정되는 경향이 있어 비판을 많이 받았다. 이런 제약은 통행 불가능한 장소를 남발함으로서 게임의 필드 자체를 축소시켜 더더욱 프리로밍을 제약하는 결과로 이어지기도 했다. 반면 1편 ~ 3편과 달리 시리즈 최초로 메인 퀘스트의 분기점을 만들고 다양한 멀티엔딩도 도입하여 과거 시리즈와는 다른 방식의 비선형성을 도입하였다. 그리고 메인 퀘스트의 루트에 따라 사이드 퀘스트의 엔딩도 일부 반영되도록 짜놓아서 메인 퀘스트 엔딩-사이드 퀘스트 엔딩간 유기적인 구조를 가지게 된 것도 3개의 전작에 비해 가장 특이한 요소. 예를 들어 그나마 가장 비슷하다고 하는 2편만 하더라도 메인 스토리에 분기점이 전혀 없었고 사이드 퀘스트 엔딩에 반영되지도 않았다.

4편은 카르마 시스템이 삭제되고, 한 팩션을 무조건 선택해야만 엔딩을 볼 수 있게되어서 이런 비선형적 시스템이 많이 줄었다. 미닛맨을 제외하면 상대 두 팩션은 반드시 없애야만 하고, 학살을 하던 성자 플레이를 하던 엔딩은 전혀 바뀌지 않는다. 고작해봐야 인스티튜트를 선택했을때 초반 내레이션이 조금 바뀌는게 전부. 이런 퇴보한 요소 때문에 기존 유저들에게 엄청난 비난을 들었고, 그 결과 4편은 스토리 면에서 별로 좋은소리를 듣지 못하고 있다.

6. 상업적 성과[편집]

폴아웃 1편과 2편은 당시에는 희귀한 M등급을 받았음에도 2편의 경우 그 해 판매량 TOP10 안에 들었다. 1편은 북미 15만 장, 2편은 북미 13만 장을 판매했다. 당시 최고로 잘 팔린 롤플레잉 게임인 T등급을 받은 발더스게이트의 전 세계 200만 장 판매량에 밀렸지만 그래도 나름대로 상당한 상업적 성공을 거두었다. 요즘 기준으로 보면 별거 아닌 듯 보이지만 게임 시장 자체가 커지고 한 게임이 여러 플랫폼으로 발매되는 지금과 비교하면 당대 게임들의 판매량은 기본적으로 현재와 단위가 다르다. 게다가 당시에 서양 RPG는 일본 RPG와 달리 암흑기였다. 당시 이정도 판매량은 상당한 흥행이었다.[28]

하지만 당시 인터플레이는 재정적으로 매우 어려운 상황이었고 폴아웃, 폴아웃 2가 M등급 + PC RPG치고는 꽤 팔렸다는 정상참작을 할 여유가 없었기 때문에 돈 안되는 폴아웃 대신 발더스 게이트 이후의 D&D게임에 집중하게 된다. 폴아웃 시리즈는 소규모 독립개발사가 외전을 만드는 식으로 명맥을 이어갔는데 그렇게 외주개발로 나온 폴아웃 택틱스 등은 상업적으로 완벽히 실패했고 그런 외전작의 실패가 거듭되고 신규 폴아웃작품이 개발되다가 취소되는 일이 반복되면서 폴아웃 프랜차이즈도 점점 사람들의 뇌리에서 잊혀졌다.[29]

유럽 일부 국가에서 폴아웃 1, 2편은 발매를 금지해 아예 판매가 안 된 나라도 있다. 한국에서는 1편의 경우 쌍용정보통신에서 삭제버전(독일버전)으로 출시했으나 이 삭제 장면 때문에 메인퀘스트를 진행할 수 없는 버그가 있었고, 2편은 삼성전자에서 판권을 따냈지만 결국 심의 때문에 출시가 불발되었다. 우리나라의 게임 판매량은 지금도 그렇고 '서민CD'가 횡행하던 당시에도 그렇고 정확히 알 수가 없다.

3편은 베데스다 발표로는 판매 첫 주 만에 출하량 470만 장(현재 추정 실판매 500만 장)을 돌파했다. 이는 베데스다가 제작한 게임 중 최고 성적으로 그때까지 가장 많이 판매한, 베데스다 그 자체라고도 할 수 있는, 엘더스크롤 시리즈 최신작 엘더스크롤 4: 오블리비언의 판매량 400만 장 이상(그 이전작인 엘더스크롤 3: 모로윈드의 공식 판매량이 400만 장인데 베데스다 부사장 피트 힌스의 인터뷰 가운데 오블리비언이 모로윈드를 뛰어넘은 실적을 올렸다는 언급이 나온다)을 가볍게 눌러버렸다.

4편은 판매 당일 출하량이 1200만장으로 전작들을 아득히 넘겨버렸다. 비즈니스 잡지 포츈 지에 따르면 2015년 콜 오브 듀티 블랙 옵스 3매든 NFL 다음으로 많이 팔린 게임이었다고 한다. 이제는 게임업계에서 손꼽히는 킬러타이틀이라고 할 수 있다.

7. 한국어화[편집]

여태까지 폴아웃 시리즈는.. 폴아웃 택틱스[30]이외엔 한글 정식발매는 전혀 없었다 그래서.. 대부분은 유저들이 번역을 하여 모드 식으로 배포한다[31]

하지만 메가톤 번역 퀄리티가 좋지 않자, 일간베스트 베데스다 게시판의 한 유저가 다시 처음부터 뒤엎고 만들었다. FOJP 뉴베가스 재검수본

8. 모드[편집]

인터플레이판의 경우 모드가 활발하지 않았지만, 2편에서 삭제된 컨텐츠를 복원해주는 RP모드 등 관련 모드가 알음알음 있었다. 이토록 모드가 적은 것은 폴아웃이 나온 90년도 당시에는 개인이 게임을 개조한다는 개념이 전무했기 때문. (같은 시기 나왔던 엘더스크롤: 아레나엘더스크롤 2: 대거폴 등도 마찬가지였다)

폴아웃 3부터는 제작사가 인터플레이에서 베데스다로 바뀌고, 하프 라이프를 위시하여 개인이 게임을 개조한다는 MOD의 개념이 자리잡힌 후라 베데스다의 이전작 모로윈드에서부터 지원된 유서깊은 MOD 지원이 폴아웃에도 저용되어 엘더스크롤 시리즈처럼 모드의 활용이 활발해졌다. GECK을 이용하여 플레이어들의 입맛대로 자신만의 방식을 폴아웃 3에 재현시킬 수 있게 되었다. 클래식 폴아웃 유저들을 위한 모드들은 기본이고, 출현하는 몬스터의 양을 늘린다던지 무기의 외형, 공격력 등을 바꾸고, 게임에 유리하게/불리하게 작용하고 타 게임의 장비들을 추가해서 사용하는 것들이 가능하며, 여러 MOD 제작자들이 만든 퀘스트나 맵을 둘러보는 것도 색다른 재미이다. 또한 클래식 시리즈에 없는 텍스쳐 기능이 추가되어서 사양만 괜찮다면 각종 질 좋은 텍스쳐들을 자신이 원하는대로 바꿀 수 있다.

물론 엘더스크롤 시리즈가 그러하듯, 베데스다의 폴아웃 시리즈는 PC판 보다는 (MOD 적용이 불가한) 콘솔판의 판매량이 더 높고, PC판 유저 중에서도 MOD에 관심이 없거나 모르는 등의 이유로 MOD를 쓰지 않는 유저들도 많아서 실제 MOD를 적극 활용하는 유저는 전체 유저들 중 극소수이다[33]. 이 때문에 베데스다는 폴아웃 3 출시때부터 별 이득도 안되는 MOD 지원을 끊겠다고 공언하곤 하지만, 결과적으로는 GECK 툴을 내놓거나 유명 MOD 개발자들을 스카웃 하는 등 지원을 꾸준히 하고 있다.

몇몇 추천 모드에 대해서는 /모드 참조.

9. 기타[편집]

  • 한국 팬들 한정으로 인터플레이에서 제작한 폴아웃 1, 2, 택틱스를 "클래식 시리즈", 베데스다와 옵시디언에서 제작한 3편 이후를 "FPS 시리즈"라고 호칭하는 경우가 많다. 다만 FPS 시리즈라는 호칭은 약간 문제가 있는게 베데스다의 폴아웃은 3인칭 시점으로도 플레이 할 수 있기 때문이다. 그럼에도 FPS라고 불리우는건 '총 쏘는 실시간 전투의 게임 = FPS'라는 개념이 퍼진 탓[34]에 이렇게 불린 것으로 보인다.

  • 블랙아일 스튜디오 검수, 리플렉시브 엔터테인먼트가 개발한 폴아웃과 같은 S.P.E.C.I.A.L. 룰을 적용해서 만든 십자군 전쟁을 배경으로 한 대체역사물 RPG 라이온 하트 : 십자군의 유산이란 게임도 있다. 그다지 성공하진 못했다.

  • 폴아웃 시리즈의 판권은 꽤나 그 이동이 오래 걸린 편인데 상술했듯 원 소유자는 인터플레이였고 베데스다가 3편의 권리만 구입했다가 이내 모든 권리를 다 구입하게 되었다. 그러나 여기서 인터플레이가 개발중이던 폴아웃 온라인과, 상술한 클래식 시리즈에 해당되는 제품들은 구입하지 않아 여전히 인터플레이의 것이였는데, gog.com에 입점해있던 인터플레이가 1, 2, 택틱스를 합쳐 '폴아웃 트릴로지(Fallout Trilogy)'라는 이름으로 만든 합본팩을 출시했었다. 문제는 이렇게 '트릴로지', 즉 '3부작'이라는 이름을 붙이면 대부분의 경우 해당 게임의 프랜차이즈의 1, 2, 3편을 포함한채로 발매한다는 점인데, 상술했듯 폴아웃 트릴로지에는 베데스다가 만든 폴아웃 3는 없었고 인터플레이가 권한을 소유한 1, 2, 택틱스만 있었다는 점이다. 이 때문에 베데스다는 '폴아웃 트릴로지'라는 이름에 폴아웃 3가 포함된줄로 착각하고 구매하는 사람이 나오는 사태가 벌어질 수 있다며 항의를 했고 이는 법정공방으로 이어져, 최후엔 베데스다가 순수한 의미 그대로 모든 폴아웃(1, 2, 택틱스, 그 외 인터플레이가 개발하려고 남겨두었다가 개발취소된 온라인과 각종 흑역사 작품들 전부)의 지적재산권을 사들이는 쪽으로 마무리되었다.

  • 위의 지적재산권 이전의 역사와 결부된 한가지 소동이 있었는데 이렇게 폴아웃의 모든 소유권이 베데스다로 넘어가면서 인터플레이는 gog.com에서 판매를 접어야 했지만, 새로운 주체인 베데스다가 당시 gog.com에 아직 입점하지 않아서 gog에서 판매중인 클래식 폴아웃 시리즈를 판매할 주체가 사라지게 되었다는 것. 때문에 인터플레이가 폴아웃과 관련된 모든 지적재산권을 상실하는 2014년부로 클래식 폴아웃은 gog.com에서 자취를 감추어야 했다. 이 문제는 결국 이듬해 2015년 베데스다가 gog.com에도 입점함으로서 베데스다를 주체로 다시 클래식 시리즈의 판매가 재개되는 것으로 해결되었다. 참고로 스팀의 경우는 인터플레이와 베데스다 둘 다 입점해있던 상태라 이런 문제 없이 자연스럽게 판매 주체가 인터플레이에서 베데스다로 바뀌어서 계속 팔렸다. 이렇게 되면 gog.com 유저들만 손해를 본 것 같지만...반전이 있었다! 상술한대로 폴아웃과 관련된 모든 지적재산권이 2014년부로 만료되는 인터플레이가 마지막으로 지적재산권을 소유했던 2013년 연말 세일에서 클래식 폴아웃 시리즈들을 그냥 무료로 풀어버린 것! 당시 gog.com은 이로인해 서버가 마비되기도 했고 이후로도 한동안 무료 게임 구매 기능에 오작동이 생기는 등 후유증을 앓아야 했다. 결과적으로 gog.com 직원들이야말로 최종 피해자

  • 역시 팬이 만든 폴아웃 온라인(FOnline) 모드가 있다. 개발 중지된 폴아웃 온라인이 아니라, 1편과 2편을 기반으로 팬이 제작한 MMORPG 모드이다. Github 에서 소스코드도 쉽게 구할 수 있고, 2014년에도 운영중인 서버가 있다. 전체적으로 클래식 시리즈와 같은 룰을 사용하지만, 기존 턴 방식 전투에 더해서 폴아웃 택틱스에서 쓰인 동시턴 방식도 지원하고있다. 이미 턴방식으로 싸우는 플레이어에게 난입하거나[35] AI와의 전투를 턴방식으로 진행하는게 아니라면 동시턴 방식을 기본으로한다. 아무래도 MMORPG라는 특성상 클래식의 전통보다는 플레이의 편이성에 더 무게를 둔듯 하다. 거기다 동시턴이 기본이 되면서 클래식 폴아웃의 시스템과도 많은 차이를 보이는데, 시야 개념이 존재해서 코너를 돌거나 장애물에 가려져서 시야에서 벗어나면 보이지 않기때문에, 사격은 커녕 위치나 행동조차 볼 수 없고, 지각력이 낮은경우 아예 기본 시야도 굉장히 낮아져서 무기의 사거리를 제대로 활용할 수가 없다. 밸런스적인 부분도 꽤 많이 보정되어서 기존 폴아웃에서 잉여취급 받던 어썰트 라이플류 무기와 레이저 무기 등이 큰 버프를 받았으며, 각종 갑옷과 퍽을 통해 추가할 수 있는 안티 크리티컬 능력치[36]를 통하여 MMORPG에서 오버파워가 되기 쉬운 폴아웃식 치명타 시스템[37]을 큰 개편없이 사용하고 있다. 2014년 시점에서 가장 많은 개선점[38]을 가지는 서버는 개발중인 Ashes of Phoenix 라는 서버이다. 부제목 그대로 애리조나의 피닉스 지방을 무대로 하고있으며, 기존 폴아웃과는 다른, 무기 삼각대를 전개하여 AP소모를 적게 하거나 출혈상 효과, 새로운 Perk 처럼 간단한 것 뿐 아니라 기존 FN FAL 야시경 버전 같은 무기에만 제한적으로 달려있던 무기 Perk을 무기 스킬을 통하여 점진적으로 해금시켜서 무기를 더욱 잘 다루는 것을 표현하는 특이한 시스템들이 있다. 여기에 클래식 폴아웃은 물론 베데스다 이후의 폴아웃에서도 등장하지 않은 MG42, AS50 대물저격총 등의 현실에 존재하는 무기에서 부터 RAD 라이플, 레이저 SMG 같은 폴아웃 팬들이 생각해 봤음직한 에너지 무기까지도 등장한다. http://www.fonline-aop.net/site/index.php]

10. 캐릭터[편집]

10.1. 주인공[편집]

10.2. 주요 캐릭터 [편집]

11. 관련 문서[편집]

12. 관련 사이트[편집]


[1] 폴아웃 3 발매 전 공개된 코믹스로 볼트 77에 배정된 한 남자의 이야기를 다룬다.[2] 폴아웃: 뉴 베가스의 이야기가 시작하기 몇 주 전 찬스의 이야기를 비중있게 다루고 있다. 15쪽짜리 짧은 프롤로그가 아이폰 어플로 나와있다. 미국 앱스토어에서 다운로드 가능.[3] 가이드의 경우에는 공식이란 수식어가 붙어있지만 해당 게임 발매시기와 가이드 제작시기의 차이 때문에 세계관이나 설정에서 여러 모순점이 발생하므로 제작사에서는 캐논으로 인정하지 않는다.[4] 부제는 흔히 서구권에서 TRPG를 가리킬때 쓰는 말인 PnP. 폴아웃 클래식 시리즈의 시스템을 그대로 따온 TRPG룰. 날아가는 총알 한발한발에 피격, 빚맞음, 회피판정을 내야 하기 때문에 많이 번거롭다. 플레이 가능 종족은 인간, 구울, 슈퍼뮤턴트, 하프뮤턴트, 로봇, 데스클로, 개. 인디 룰이기 때문에 룰북이 배포되어 있다(폴아웃 택틱스 한정판에 PDF로 룰북이 수록되었다). 현재 한글번역도 되어있는 상태. trpg.or.kr의 회원전용 자료실에서 한글판을 배포하고 있다.[5] 컨셉아트만 그려지고 끝났다. 중국을 게임의 배경으로 할 예정이었다고 한다.[6] 미국 남동부를 배경으로 잡고 GECK의 폭주로 인한 돌연변이의 증식 등의 내용을 다룰 예정이었으나 역시 컨셉아트 몇 장만 남기고 취소되었다.[7] 택틱스가 아닌 콘솔용 3인칭 액션 RPG 게임의 후속작으로 기획되었으나 전작이 그리 주목받지 못하자 곧 무산되었다.[8] 인터플레이가 개발 중이었으나 자금 문제로 인터플레이는 2009년까지 폴아웃 온라인을 완성시키지 못해 베데스다측이 인터플레이에 소송을 걸어서 2012년 1월 폴아웃 온라인의 개발권을 취득했다. 결국 폴아웃 온라인은 개발이 중지되었고, 폴아웃 상표의 모든 권리는 베데스다에게 돌아갔다.[9] 디아블로는 처음 발매되었을 당시 RPG다 아니다를 두고 설왕설래가 많았다. 동료도 없고, 대화도 적으며, 액션성이 극히 강조되어서 골수 팬들이 슈팅이라고 놀리기도 했을 정도.[10] 폴아웃: 뉴 베가스의 마지막 DLC인 Lonesome Road에선 율리시스의 마지막 메시지와 엔딩 슬라이드를 통해 이 캐치프라이즈 문장에 대한 답을 내놓았다. "전쟁. 그것은 결코 변하지 않는다. 인간은 변할 수 있다. 그들이 걷는 길을 통해서.(War - War never changes. Men do, through the roads they walk.)"[11] 웨이스트랜드는 RPG 역사상으로도 상당히 비중이 큰 게임인데, 동료가 AI에 따라서 행동한다는 개념을 최초로 도입한 게임이기 때문이다.[12] 폴아웃 온라인 개발 도중, 계약상의 문제와 판권상 견해차로 인터플레이와 베데스다와 충돌을 빚으면서 개발이 한동안 정체되었었다. 그리하여 인터플레이는 '이거 폴아웃 아님 V13이라는 독자 MMO임'이라고 주장하여 개발을 진행해왔는데, 시간이 지나 두 회사의 관계가 나아지면서 결국엔 다시 '폴아웃 온라인'이라는 이름으로 당당히 개발이 재개된 역사가 있다.[13] 위에 비공식에 언급된 폴아웃 온라인(Fonline)이 바로 이것이다.[14] 이때의 자유도가 꽤나 걸작인데, 자기 집에 왜 왔느냐고 물어보는 집 주인의 말에 "머 훔치러 와써"라고 대답할 수가 있었다![15] 이는 물리법칙이 다르기 때문이라기보단 만악의 근원 FEV의 작용 때문일 가능성이 높다. 당장 슈퍼뮤턴트만 해도 인간을 FEV 통에 담갔다 빼서 만드는 생물이고 구울은 대전쟁 당시 공중으로 살포된 FEV가 인간에게 일으킨 또 다른 돌연변이 형질일 수 있다.[16] Q. 정부에 대해 어떻게 생각하시나요? A. 내가 듣기로는 세상을 방사능 천국을 만들어 놓은 게 그 정부인지 뭔지 하는 거라던데. - 볼트 88 입주 설문조사 중.[17] 반대로 수퍼뮤턴트의 입장에서는 모든 인간의 뮤턴트화 또는 박멸을 뜻한다.[18] 폴아웃 시리즈의 게임의 문화적 배경은 아톰펑크(Atompunk)인데, 이 아톰펑크는 디지털 시대가 오기전 1940~1960년대 미국의 풍경을 그린 것으로 원자력 만능에 우주로의 희망, 공산주의 소련에 대한 과도한 알러지 반응 등이 특징이다. 폴아웃에선 소련보단 중국에 더 알러지 반응을 두었다는게 차이. 게임 상의 그림들도 대부분 1940년대를 연상시키고 쓰인 음악들도 전부 올드 팝송들이다.[19] 아울러 실제로 미국 역사에서 1940-60년대는 미국 경제의 황금기에 해당된다고 볼 수 있다. 대중문화와 자동차로 상징되는 문화의 발전 역시 이때 꽃피기 시작했다{아울러 자동차 공업의 중심지였던 디트로이트는 이를 바탕으로 전통 흑인 소울음악의 발전 역시 절정을 이루어 이것의 대명사인 '모타운(Motown: 미국의 메이저 자동차 기업의 본사와 공장이 있었기 때문이기도 하지만 주로 이때 인기를 얻은 흑인 소울음악의 발상지여서 붙여진 별칭)'으로 통칭되는 공업과 문화의 상징이 된다.}. 2차대전 전후로 인해 재건등으로 상처를 치유하는 전세계와는 달리 미국 본토에서 대한 그 어떠한 물리적인 공격이 없었던 덕에 문화와 경제는 말 그대로 활황이었다. 50년대 역시 6.25 전쟁이 일어나긴 했어도 엄밀하게 얘기하면 미국 본토에 대한 직접적인 위협은 없다고 봐도 될만큼의 미미한 것이라 경제및 문화에 대한 발전이 진전될 수 밖에 없었던 시기, 다시 말해 미국의 리즈시절.[20] 가령 프로토타입이나 인퍼머스의 경우 도시 이곳저곳을 돌아다닐 수는 있지만, 그럼에도 할 수 있는 일은 전투로 제한되어 있고 이런 요소가 스토리에 끼치는 영향도 거의 없다.[21] 폴아웃1의 경우, 디폴트 캐릭터 자체가 전투형, 기술형, 화술형으로 분류되었고 반 뷰렌의 게임디자인 원본 문서를 보면 퀘스트 해결방향을 전투형/은닉형/과학형/대화형이라는 기준하에 작업했음을 알 수 있다. [22] 악당을 해치우는 식으로 해결하면 카르마가 오르고 선한 존재를 해치우는 식이면 카르마가 내려간다[23] 예를 들어 폴아웃1에서의 최종보스 마스터를 대화로서 자폭하게 만들기 위해서는 어느정도 높은 지능+브라더후드 오브 스틸에게서 받은 슈퍼뮤턴트 해부기록 단 2개만 있으면 대화문이 자동으로 뜬다. 지능형 플레이임에도 플레이어의 추리같은게 개입될 여지가 없는 것이다.[24] 이런 비판은 폴아웃 1, 2부터 계속 되었는데 원래 확률제였던 의료/과학/수리/문따기 스킬 체크가 3편부터는 스킬 요구치만 넘기면 체크가 성공하는 Pass/Fail방식으로 변화되었고 뉴 베가스 들어서는 스피치/바터 체크까지 Pass/Fail방식으로 변화하였다. 확률제 스킬체크 게임에서는 '쉽게 된다/어렵게 된다/거의 안된다' 정도로 체크결과가 갈려 캐릭터 컨셉을 먼저 정하고 스킬배분을 후차적으로 고려하는 것이 일반적이었다. 스킬이 좀 딸린채로 어렵게 진행하는 것도 하나의 컨셉이니깐 말이다. 하지만 요구치 기준 Pass/Fail방식에서는 '된다/안된다'가 너무나 명확하게 나뉘어져 있고 스킬 체크를 하지 않아도 요구치만 알면 Pass/Fail여부를 미리 알 수 있게 되었다. 그리고 요구치 미달로 Fail이 예상되면 당연히 스킬 체크를 시도조차 하지 않게 되었다. 결국 스킬을 어떻게 배분했느냐가 게임 진행에 결정적인 영향을 끼치게 된 것이다. 그래서 Pass/Fail방식의 게임에서는 스킬 배분이 먼저 고려되고 후차적으로 컨셉을 잡는 것이 일반적인 게임 방식이 되었다. 그리고 Pass/Fail방식의 게임에서는 '여기서 스킬을 사용할 것인가 말인가'라는 플레이적인 판단은 거의 중요하지 않게 취급되고 '어떻게 스킬이 배분된 캐릭터를 키울 것인가'라는 육성적인 측면이 가장 중요시되었다. 스킬 사용방식이 게임의 성격을 바꾼 것이다[25] 플레이어의 행동에 따라 누적된 카르마를 기준으로 출몰하는 레귤레이터와 탈론 컴퍼니가 대표적이며 황무지 생존비법 작성 퀘스트를 대충 해결하면 책이 쓰레기라고 불평하는 황무지인을 만날 수 있고 퀘스트를 완벽하게 해결하면 책이 무척 유용하다고 감사를 표하는 황무지인을 만나는 식의 랜덤 인카운터도 이에 해당한다.[26] 실질적으로 메인 퀘스트와 연관성있는 사이드 퀘스트는 딱 4개였고 엔딩까지 바뀌는 사이드 퀘스트는 네크로폴리스에서의 물펌프 수리여부 하나였다. 그외의 퀘스트로는 허브의 물장사로부터 100일치 물사기, 브라더후드 오브 스틸로부터 지원 요청(마리포사 기지 입구까지 팔라딘 동행), 성당에 잠입할 때 묵시록의 추종자 스파이로부터 도움받기 3개가 있는데 엔딩에는 아무런 영향을 주지 않는다. 그 외 실제 엔딩에 영향을 주는 사이드 퀘스트(데커의 암살의뢰, 실종된 캐러번 찾기, 기즈모-킬리안 중 한편 들기, 탠디 구출하기, 칸 레이더 조지기, 롬버스 죽이기 등)는 메인 퀘스트와 아무런 관련이 없는 독립적 퀘스트다. 퀘스트간 연계성을 논의할 수도 있겠지만 그건 당대 퀘스트형 RPG가 가지는 공통 특징이었지 폴아웃만의 그것이라고는 할 수 없다. 실제로 그것 때문에 주목받은 것도 아니고...[27] 완전 불가능한 것은 아니고 꼼수를 쓰거나 극히 좁은 루트를 개척하면 가능하기는 한데 일반 유저의 평범한 플레이로는 거의 시도되지 않는다. 뭐 이것저것 다 씹고 베니 찾아가서 죽이면 퀘스트 클리어되기는 한다.[28] 여기서 오버하여 M등급받은 게임중 폴아웃1, 2가 가장 잘 팔렸다는 식으로 과대해석하는 의견도 인터넷에 간간히 보이나 이는 사실과 전혀 다르다. 폴아웃1,2보다 먼저 나오거나 동시기에 나온 퀘이크하프 라이프 같은 PC게임은 M등급을 받았음에도 1년내 100만장 이상 팔렸으며 PC RPG로 범위를 축소하더라도 1996년말 나온 디아블로가 역시 M등급을 받았음에도 금새 100만장 이상(2001년까지는 250만장) 팔려 밀리언 셀러로 등극했다. 게임만 유저들의 입맛에 맞는다면 M등급따위는 문제가 안되는 것이다.[29] 폴아웃3(프로젝트 반 뷰렌)이 다시 개발되기 시작한 것은 주먹구구식 경영을 하던 브라이언 파고가 인터플레이에서 쫓겨나고 대신 들어온 타이터스의 허브 카옌이 인터플레이를 구조조정하던 때였다. 그리고 발더스게이트 3: 블랙하운드가 개발취소되고 인터플레이 RPG의 주요 밥줄이었던 D&D 게임개발권마저 종료된 시점에서야 프로젝트 반 뷰렌 개발이 겨우 개시될 수 있었다는 사실에서 보이듯, 당시의 브라이언 파고, 허브 카엔과 인터플레이는 폴아웃 자체가 돈되는 프랜차이즈라고는 별로 생각을 안한 것같다. 실제로 인터플레이가 끝까지 붙잡으려 했던 것은 MMORPG로서의 폴아웃뿐이었다. 아니나 다를까 프로젝트 반 뷰렌 은 상업성이 없다는 이유로 취소되고 폴아웃3 개발권은 단돈 100만달러라는 헐값에 베데스다에 팔리게 된다. 그리고 그렇게 해서 나온 폴아웃: 브라더후드 오브 스틸도 상업적으로 실패한다. 100만달러가 MMORPG만들기에는 터무니없이 부족한 금액인 것은 두말할것도 없고.[30] 쌍용이 정식발매했고 번역을 했는데 번역의 질이 썩 안좋다.[31] 다른 모드들도 번역의 질이 안좋을수는 있는데 메가톤에서 만들어 배포한 뉴베가스 한글패치는 왈도체 이하의 수준을 보여준다.[32] 대사란 대사는 모조리 번역을 해놨기 때문에, 일부 삭제된 스토리를 복구하는 모드를 깔 경우 한글 그대로 즐길 수 있다.(!!!)[33] 다만 여기서 '극소수'라고 했다고 해서 무슨 전 세계에서 열 몇명밖에 안되는(...) 수준으로 생각하면 곤란하다. 엘더스크롤이나 폴아웃이나 워낙 많이 팔린 게임이니만큼 전체 유저의 수는 상당하고 그 중에서 극소수만 추려내도 상당히 많다. 같은 '전체 인구의 1%'라고 해도 대한민국에서는 50만이지만 중국에서는 1천만이 되듯이.[34] 실제로 펜타비전의 액션 슈팅 게임 S4 리그는 절대로 1인칭 시점을 지원하지 않음에도 사람들에게 FPS라고 불리는 판국이다.[35] 클래식 폴아웃의 인카운터를 만나듯이, 플레이어가 전투 중인 필드로 난입이 가능하다[36] 말 그대로 치명타를 저항하는 능력치이다. 치명타를 맞을 확률을 줄이는것이 아니라, 치명타를 맞고나서 치명타의 효율을 결정하는 굴림을 할때 그 효과에 저항하여 피해를 최소화 시킨다[37] 극단적인 예시지만 재수없으면 단검으로 뇌찌르기 한 번 당했다고 뇌수를 쏟아내더니 골로 갈 수 있는 게임이다[38] 아이템의 추가와 같은 컨텐츠 추가가 아닌, 시스템과 룰의 개선점