파레토 법칙

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1. 개요2. 적용 및 예시3. 오해
3.1. 투입과 산출3.2. 나머지의 가치3.3. 법칙의 해석
4. 반론
4.1. 롱테일4.2. 혁신(Innovation)4.3. 보이지 않는 기여
5. 창작물에서6. 월드 오브 워크래프트에서의 사용법

1. 개요[편집]

상위 20%가 전체 생산의 80%를 해낸다는 법칙.
또는 전체 인원의 제곱근에 해당하는 인원이 전체 생산의 50%를 해낸다는 법칙.[1]


보통은 파레토의 법칙이라 한다. 경영 컨설턴트인 조지프 듀란이 이탈리아 경제학자 빌프레도 파레토가 발견한 현상에서 이름을 따와 파레토의 법칙이라 이름 붙였다. 파레토는 1896년에 이탈리아 20%인구가 80%땅을 소유한다는 현상에 대해 논문으로 발표했다. 개미를 관찰했다는 것은 잘못 알려진 것이고 콩의 산출을 관찰한 후 발표한 것이다. 20퍼센트 콩깍지가 80퍼센트의 콩을 산출하는 것을 본 것이다.

개미에서도 비슷한 현상이 겉보기로는 관찰된다고. 개미사회에선 20%의 개미가 80%의 일을 하고 나머지 80%는 20%의 일을 할 뿐이다. 거기서 일을 열심히 하는 상위 20%의 개미 개체만을 모아놓아도 다시 그 중에서 20%의 개미만이 열심히 일하는 것을 볼 수 있다. (이것을 가지고 나머지 20%가 집안일한다고 이전 버전에 적혀 있었는데, 개미를 일일이 마킹해 추적한 최근 연구에서는 그것도 아니다. 노는 개미는 논다. 단, 교대로 노는 듯. 항상 모든 개체가 100% 능률을 발휘할 때보다는 이런 상태가 개미군집에 안정성을 부여한다는 시뮬레이션 연구도 있다.) 이는 인간 사회에서도 마찬가지인데 어떤 성과의 80%는 상위 20%의 행위의 결과이며 나머지 80%는 성과의 나머지 20%에 기여할 뿐이다. 그렇다고 모든 구성원의 능력 100%를 알뜰하게 뽑아내려고 굴리다 보면, 조건의 변화가 있을 때 조직이 엎어지기 쉽다.

요약하면 '원인의 20%가 결과의 80%를 만든다'. 2080 법칙이나 2대 8 법칙, 8대 2 법칙은 별명이다. 파레토의 이름을 딴 다른 것으로는 어느 누구에게도 손해를 주지 않으면서 누군가의 이득을 증대시키는 파레토 개선과 파레토 개선이 더 이상 불가능한 파레토 최적이 있다.

비슷하게 언어에서도 문자들을 사용되는 자주 사용되는 순서되로 나열했을 때, 상위 20%의 문자가 사용수의 80%을 차지한다는 지프의 법칙이 있다.

이 법칙을 소개한 영어 동영상

2. 적용 및 예시[편집]

3. 오해[편집]

3.1. 투입과 산출[편집]

20퍼센트의 법칙은 개연성 있는 투입과 산출이 명확히 정의되지 않으면 적용될 수 없다. 예컨대 매장의 매출과 직원의 식사 속도를 연결시켜보려는 노력은 개연성이 없어 실패할 것이다. 열심히 공부하는 학생들만 모아놓으면 그 중 80%는 공부를 갑자기 중단할 것이라는 주장은 산출이 정의되지 않았으므로 잘못된 적용이다.

3.2. 나머지의 가치[편집]

파레토 법칙은 현상만을 무미건조하게 설명할 뿐 가치 판단을 하진 않는다.

3.3. 법칙의 해석[편집]

20퍼센트의 법칙은 현상에 붙은 이름으로, 그렇게 되어야 할 필연성을 설명하지 않는다. 단지 관찰된 현상의 패턴을 말하고 있을 뿐이다. 즉, 교양물리수준으로 비유하면 파레토 법칙은 티티우스-보데의 법칙과 같은 것이지 케플러의 법칙이 아니다.

20퍼센트 법칙이 그 자체로 고객을 차별하는 기업을 옹호하는 것이 아니고 정리해고를 비판하는 것도 아니다. 예컨대 20퍼센트의 법칙은 가장 무능한 직원 20%가 문제의 80%를 일으킨다는 사실을 이야기할 뿐이지 무능한 20%를 정리하라고 말하고 있지는 않다. 반대로 무능한 20%가 보이지 않는 기여를 하고 있다고 말하고 있는 것도 아니다.

4. 반론[편집]

반론의 대부분은 20퍼센트의 법칙에 대한 적용을 겨냥하고 있다.

4.1. 롱테일[편집]

20퍼센트의 법칙은 인터넷 이전 세대 기업들의 경영철학의 핵심을 이루어왔으며 80%의 성과를 위해 핵심 20%[2]에 집중하는 행동은 이른바 선택과 집중이라는 경영학의 기본 개념으로 자리잡았다. 한편 인터넷 이후 세대들은 나머지 80%를 적극적으로 이용하면서 20퍼센트의 법칙 바깥에서도 효과적으로 수익을 창출하기 시작했는데 이 이야기는 이 항목의 내용에서 벗어난다. 롱테일 효과 항목 참조.

4.2. 혁신(Innovation)[편집]

기존에 존재하는 성과 기준으로 가장 영향력 있는 20%의 원인에 집중하는 것은 혁신을 저해할 수 있다. 혁신은 새로운 상품 및 수익 창출 모델 등을 개발함으로써 이루어지는데 새롭기 때문에(...) 기존의 기준으로는 이를 측정하기 힘들다. 기업의 활동 반경이 좁고 (어느 정도는 그 때문에) 경제 환경이 전체적으로 느렸던 옛날에야 혁신을 포기하고 나머지 80%를 버려도 기업 성과가 잘 나왔을지 모른다. 하지만 기업의 경제 활동이 전 세계를 상대로 하고 있고 (어느 정도는 그 때문에) 경제 환경이 미칠 듯한 스피드로 변화하는 현대에는 기존의 방식에 집착할 뿐인 기업은 순식간에 도태되고 만다.

그러나, 현재 시점에서 캐쉬 카우가 된 사업 아이템이 이익 8할을 담당하고, 시장에서 퇴장하고 있거나 새로 내놓은 미래의 먹거리 아이템이 나머지 2할을 담당한다는 논리는 대부분의 기업이 과거나 현재나 다를 게 없다. 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이 파레토 법칙의 어디에도 현재에 안주하라는 명제는 없고, 8:2 비율을 따르지 않는다 해서 8:2에 맞추어야 한다는 논리도 없다.

4.3. 보이지 않는 기여[편집]

눈으로 보이는 성과만이 측정 기준이 되기 때문에 눈에 보이지 않는 기여들이 묻힐 수 있다. 예컨대 콘솔 게임을 취급하는 기업의 경우 기업의 매출은 콘솔의 판매보다 소프트웨어의 판매와 소프트웨어 개발 툴의 판매에서 발생한다. 하지만 20퍼센트의 법칙만을 맹신하여 기업의 콘솔 개발 및 판매 사업을 접어버릴 수는 없는데 이는 콘솔의 기술과 시장 지배력[3]이 소프트웨어의 판매량을 좌지우지하기 때문이다.[4]

5. 창작물에서[편집]

소설 멋진 신세계에서도 적용돼 선천적 계급 사회의 근본 이론이다. 다만 여기선 그냥 랜덤으로 정하는 거지만(애초에 사람들이 전부 배양기에서 자란다)... 그리고 모든 사람들을 최고 등급(알파 트리플 플러스)으로 만들었던 이야기도 나오는데 사람들끼리 싸워대서(서로 자기가 권력을 가지려고 해서) 대실패.

학교대사전에서는 '프랙탈' 이라는 항목으로 소개됐는데 교실에는 열심히 공부하는 놈, 멍 때리거나 조는 놈, 떠드는 놈 등이 있으며 이를 방지하고자 열심히 공부하는 놈들만 모아놔도 이 현상은 그대로 반복된다는 뜻이다. 상기했듯이 이는 틀린 적용이다. 현실에서도 공부를 열심히 하는 사람들만 모아놓는다고 공부 열심히 하던 사람이 갑자기 딴짓하게 되지는 않는다. 오히려 모아놓을수록 면학 분위기가 조성되고 학생 상호간의 시너지가 발생한다.[5]

성인이 되어 이 20퍼센트의 법칙을 가장 먼저 체감할 수 있는 곳은 다름아닌 대학교에서의 조별과제. 정말 천운이 아니면 누구나 당하고 만다. 조별과제를 해보면 공산주의 멸망의 이유를 알 수 있다는 말이 괜히 나오는 게 아님을 깨달을 수가 있다. 다만 조별과제의 경우 몇몇 모범생에게 무책임한 사람들이 다 떠넘기는 일이 잦기 때문이고 실제로 잘하는 사람들끼리만 조를 짜면 일처리가 엄청나게 수월해진다.반대로 다 못하는 사람끼리 조가 짜여지기도 한다.

개미학자로 유명한 최재천은 잎을 잘라 농사를 짓는 것으로 유명한 가위개미 를 관찰하던 도중에 일부만 잎을 옮기고 있고 나머지는 짐도 없이 옆에서 기어가거나 심지어 동료가 힘들게 물고 있는 잎조각 위에 올라타고 있는 것을 발견하고 이상하게 여겼다고 한다. 알고 보니 이 개미들은 그냥 농땡이를 부리는 게 아니라 짐을 지느라 무방비 상태로 기어다녀야 하는 동료를 기생파리로부터 지키기 위해 경계 중이었다고

바케모노가타리 캐릭터 코멘터리에서 이 이야기가 나왔다. 그리고 오와리모노가타리까지 잊을만 하면 울궈먹는다.

부분유료 온라인 게임에서도 이러한 법칙이 얘기되기도 한다. 실제로 운영에 도움이 될만큼 과금을 하는 건 전체의 약 20 정도고, 나머지는 무료로 이용하는 라이트 유저라고 한다. 하지만 당장 돈이 많이 들어오지 않는다고 해서 약 80의 라이트 유저를 등한시하는 정책을(상대적인 박탈감을 안겨주는 고가의 캐쉬템 판매, 도박성 아이템의 과다한 출시) 펼쳤다간 그들이 게임을 관두게 될 것이고, 고과금 유저 20이 남아있다고 하더라도 뽐내고 다닐 대상이 되는 쪼렙들이 사라진 이상커뮤니티 자체가 박살난 이상 그들만의 리그에 지쳐서 게임 자체가 죽어버린 다는 것. 부분유료 게임을 서비스하는 입장에선 상당히 신경써야 하는 부분이다.

네이버 웹툰 용이산다의 작가 가 주창한(...) 개드립이기도 하다. 초(만화가)/논란에 나와있는 흙탕물 얘기가 바로 그것. 이 경우엔 어떤 사이버 집단에 20퍼센트의 무개념 네티즌들이 있다면 80퍼센트의 개념 찬 네티즌들이 있다 하더라도 해당 집단은 수준 이하의 저질 집단이라는 의미로 사용되었다그리고 주호민과 이말년은 순식간에 저질 작가가 되었다 원래 개념과는 살짝 핀트가 어긋난 적용. 자세한 건 문서 참고.

GATCHAMAN CROWDS insight 3화에서는 크라우즈 반대를 하는 스즈키 리즈무가 사람은 변한다고 하는 니노미야 루이에게 2대 6대 2로 말이지라며[6] 한 방 먹인다.

암살교실에서 쿠누기가오카 학원의 이사장 아사노 가쿠호가 이러한 법칙을 말하며 자신이 원하는 것은 95%의 개미가 일하는 구조라고 한다. 이를 위해서 E반 시스템을 만들었다고.

6. 월드 오브 워크래프트에서의 사용법[편집]

주로 원래 뜻보다는 뒤집어서 쓴다. 보통 레이드 이야기를 할 때 나오는데 레이드는 몹과의 싸움이 중점적이라기보다는 사람들의 조화를 중점적으로 두기 때문에 이것은 곧 내부의 적을 색출해내기 위한 싸움. 세계 최고의 공격대로 이름 날리는 Paragon, 엔시디아라도 하위권 20%는 항상 병신 취급을 받는다는 것. 하물며 그런 실력도 아닌 막공에서는...

캐릭터 간의 장비차와 플레이어 간의 실력차가 있지만 와우의 레이드는 이 20%를 항상 돌출시키는 방식이라 한 명의 실수가 바로 전멸로 이어지는 게 일상다반사. 이 20%에 들게 되는 캐릭터는 공대창과 채널창으로 무지막지하게 까이게 된다. 덤으로 이 20%에 들어가는 사람이 아이템을 먹는 확률이 높아서 '묻어가기의 법칙' 이 있다는 소문도 있다. '병x템득의 원칙' 이라고도 부른다. 실제로는 상식적으로 보자면 그들이 템을 먹어갈 확률이 절대로 다른 사람들보다 높진 않다. 오히려 전혀 노력 안한다고 차비만 받고 입찰권이 날아가는 등의 불이익을 당하기도 한다. 다만 사람들의 선택적 기억과 맞물려 그들이 템을 먹어가는 것만 뇌리에 강하게 남기 때문에 그렇게 생각되는 것. 그래서 답 없다.


[1] 전체가 100명이라면 10명이 50%를 생산해내고, 전체가 만명이라면 1000명이 50%를 생산해내는 것이다.[2] 그것이 고객층이 될 수도 있고 물품이 될 수도 있고 기업 역량이 될 수도 있다.[3] 곧 그 콘솔을 얼마나 깔아두었는가.[4] 예컨대 PS2보다 X-box 360이 기술력이 뛰어나다면 소프트웨어가 더 화려하고 다양한 게임 환경을 제공할 것이고 소비자들은 X-box 360을 사게 될 것이다(콘솔의 기술력). 이런 상황에서 아무리 PS2 소프트를 많이 풀어도 팔리지 않을 것이다. 한편 X-box 360이 아무리 기술력이 뛰어나도 값이 차 한 대 값이라면(...) 소비자들은 PS2를 살 것이다. 이런 상황에서 아무리 X-box 360 소프트를 많이 풀어도 팔리지 않을 것이다.[5] 하지만 이는 서로의 실력을 모를 때 이야기고 서로 성적 격차가 발생하면 그때부터 다시 20%의 법칙이 시작된다. 애초에 면학분위기와 시너지를 가져오는 동기부여가 바로 저 성적에 달려 있기 때문이다.[6] 20퍼센트는 변하고, 60%는 그냥 주위에서 흐르는 대로 의식 변화 없이 따라갈 뿐이며, 나머지 20%는 변하지 않는 것.