
타워 디펜스
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타워 디펜스 게임 Onslaught 2의 스크린샷. 단순한 그래픽과 풀업 타워가 특정 조합으로 붙어있을 때 콤보 무기가 발현되는 점이 특징인 게임이다.
타워의 종류는 대개 아래와 같이 나뉜다.
- 기본
별 특징이 없는 디폴트 타워이다. 초반 적들을 물리치는 데에는 좋으나 화력이 썩 좋지 못해 보통은 이것만 지어서는 후반까지 가지 못하게 되어있다. - 속사
작은 대미지를 빠르게 발사해 작고 빠른 적을 물리치기 좋은 타워이다. 강한 단일 적에는 약한 편이다. - 대공형
다른 타워들은 대공 공격을 못하고, 특정 타워는 대공만을 전담하는 식으로 분담되곤 한다. 기능이 제한적이지만 공중 적을 막으려면 별 수 없이 지을 수밖에 없다. - 전기/레이저 등의 강력한 속성의 무기
후반의 강한 적을 상대하기 위한 타워로 주로 등장한다. 역으로 약한 적한텐 약할 때가 많다. - 독
초당 대미지를 주는 타워이다. 이동 거리가 긴 스테이지에서 유용하다. - 저속/스턴 등의 특수효과
적의 이동을 방해하는 타워이다. 게임에 따라 차이는 있지만 타워의 공격 가능 시간을 늘려주기 때문에 대체로 요긴하게 활용된다. 저속 효과는 중첩이 가능할 때도 있다. - 인근 타워의 버프
주변 타워들에게 공격력이나 공격속도 증가 등의 이로운 버프를 주는 타워다.
타워 공격 방식과 적의 방어 방식에는 속성 등에 따른 상성이 있어서 타워에 따라 잘 잡을 수 있는 적 / 그렇지 않은 적 (심하면 아예 공격 불가)이 나누어져 있다.
추가 업그레이드도 가능한 경우도 있다.
이러한 유형/속성으로 인해 대부분의 타워 디펜스는 타워의 조합을 잘 갖추는 것이 중요하다. 다만 어떤 경우 이 밸런스가 무너져 1~2 종류의 타워를 도배해도 무난히 클리어할 수 있을 때도 있긴 있다.
다양한 속성이 존재하며 업그레이드 등의 시스템이 있다는 점은 캐릭터 육성, 수집과도 좀 통하는 면이 있다. 그래서 명일방주처럼 모바일계 육성 코레류 게임 장르와 섞은 게임들도 나오고 있다.
적들은 주기적으로 한 무리가 입구에서 등장해 출구로 빠져나간다. 다만 일부 게임이나 이런저런 꼼수로 건물을 공격하는 경우도 있다. 가면 갈수록 적들의 체력이 높아짐[1]은 물론 디버프같은 능력을 가진 부류도 늘어날 수 있다. 기본적으로 적들은 지나가기만 할 뿐 타워를 공격하진 않는다.
타워 건설 지역과 적 이동 경로가 분리된 게임이 많으나, 그렇지 않고 타워로 길을 막아 스스로 적 이동 경로를 만드는 게임들도 있다. 이 경우 아예 단단히 막아버리면 디펜스 난이도가 너무 낮아지므로, 길이 너무 막히면 타워를 부숴버리는 알고리즘을 적용하기도 한다.
타워 건설 시기와 적 이동 시기가 분리된 게임도 있다. 이런 게임들에서는 적이 일단 나오면 타워의 배치를 수정하거나 타워의 건설/삭제가 불가능하다. 이런 게임들은 미리 전술을 잘 짜두는 것이 중요하다. 적이 이동할 때에도 타워를 지을 수 있는 게임이라 해도 중간에 바꾸면 이런저런 손해가 있기 때문에 기왕이면 잘 준비해두는 게 좋기는 하다.
적들은 주로 시간이 지나면 알아서 나오지만 플레이어가 조절할 수 있을 때도 있다. 지금은 구글플레이에서 내려가 공식적으로는 플레이가 불가한 엠파이어 디펜스 II 는 영웅으로 적 웨이브를 유도한다는 새로운 개념을 제시한 바 있다.
지나간 적들은 주로 출구로 나가면서 라이프를 깎지만 순환하기도 한다.
대부분의 경우 타워를 잘 갖춰놨다면 적이 지나가는 동안에는 지켜보는 것 외에 딱히 할 일이 없다. 때문에 몰래 딴짓하면서도 플레이하기 용이하다. 이 시간을 빠르게 감는 시스템을 도입한 게임들도 있다.
타워 건설 지역과 적 이동 경로가 분리된 게임이 많으나, 그렇지 않고 타워로 길을 막아 스스로 적 이동 경로를 만드는 게임들도 있다. 이 경우 아예 단단히 막아버리면 디펜스 난이도가 너무 낮아지므로, 길이 너무 막히면 타워를 부숴버리는 알고리즘을 적용하기도 한다.
타워 건설 시기와 적 이동 시기가 분리된 게임도 있다. 이런 게임들에서는 적이 일단 나오면 타워의 배치를 수정하거나 타워의 건설/삭제가 불가능하다. 이런 게임들은 미리 전술을 잘 짜두는 것이 중요하다. 적이 이동할 때에도 타워를 지을 수 있는 게임이라 해도 중간에 바꾸면 이런저런 손해가 있기 때문에 기왕이면 잘 준비해두는 게 좋기는 하다.
적들은 주로 시간이 지나면 알아서 나오지만 플레이어가 조절할 수 있을 때도 있다. 지금은 구글플레이에서 내려가 공식적으로는 플레이가 불가한 엠파이어 디펜스 II 는 영웅으로 적 웨이브를 유도한다는 새로운 개념을 제시한 바 있다.
지나간 적들은 주로 출구로 나가면서 라이프를 깎지만 순환하기도 한다.
대부분의 경우 타워를 잘 갖춰놨다면 적이 지나가는 동안에는 지켜보는 것 외에 딱히 할 일이 없다. 때문에 몰래 딴짓하면서도 플레이하기 용이하다. 이 시간을 빠르게 감는 시스템을 도입한 게임들도 있다.
슈팅 게임에 방어라는 개념을 최초로 도입한 남코의 킹 & 벌룬이 아이디어의 시작이라면, 타워 디펜스의 스타일을 정립한 게임은 TENGEN 사의 램파트이다.
국내에서 타워 디펜스 장르의 시초로 여겨지는 것은 플래시 게임이다. 당시 개인 컴퓨터 사양 문제로 온라인 게임보다는 플래시 게임을 더 즐겨하는 분위기였다. 사양을 거의 요구하지 않는 플래시 게임 환경에서 타워 디펜스 장르는 비교적 알찬 컨텐츠를 제공할 수 있었기에 크게 유행하였다. 단, 쇼크웨이브 기반 플래시 게임은 3D 그래픽 렌더링을 미지원하는 그래픽 칩셋에서는 실행이 불가능해 상당히 고사양이었다.
순수하게 실시간 길막형 타워디펜스 형태의 게임은 파이널 판타지 6의 미니게임에서도 등장한다. RTS 게임도 방어건물이 있는 이상 타워 디펜스 응용플레이가 가능하고, 블리자드 RTS에서의 유즈맵 기능으로 타워디펜스 맵도 많이 나왔다. 더욱이 디펜스류 맵은 제작 난이도가 높지 않기 때문에 스타크래프트 유즈맵에서 초창기부터 꾸준히 나와준 유즈맵들이었다. 여하튼 스타크래프트를 거쳐서 워크래프트 3에서 빛난 장르. 워크래프트 3는 기본 맵으로도 타워 디펜스 유즈맵이 있으며 그밖에도 각종 타워 디펜스 유즈맵들이 발매 초기부터 폭발적인 인기를 끌었다.
스타크래프트의 커스텀 맵인 Aeon of Strife는 영웅이 일종의 타워가 되는 디펜스류의 요소를 담고 있고, 여기서 파생된 모든 MOBA 장르 게임 역시 타워 디펜스의 요소를 포함하고 있다.
타워 디펜스 시스템을 완성해 전세계적으로 흥행한 게임은 식물 vs 좀비와 킹덤 러쉬 시리즈를 들 수 있다.
국내에서 타워 디펜스 장르의 시초로 여겨지는 것은 플래시 게임이다. 당시 개인 컴퓨터 사양 문제로 온라인 게임보다는 플래시 게임을 더 즐겨하는 분위기였다. 사양을 거의 요구하지 않는 플래시 게임 환경에서 타워 디펜스 장르는 비교적 알찬 컨텐츠를 제공할 수 있었기에 크게 유행하였다. 단, 쇼크웨이브 기반 플래시 게임은 3D 그래픽 렌더링을 미지원하는 그래픽 칩셋에서는 실행이 불가능해 상당히 고사양이었다.
순수하게 실시간 길막형 타워디펜스 형태의 게임은 파이널 판타지 6의 미니게임에서도 등장한다. RTS 게임도 방어건물이 있는 이상 타워 디펜스 응용플레이가 가능하고, 블리자드 RTS에서의 유즈맵 기능으로 타워디펜스 맵도 많이 나왔다. 더욱이 디펜스류 맵은 제작 난이도가 높지 않기 때문에 스타크래프트 유즈맵에서 초창기부터 꾸준히 나와준 유즈맵들이었다. 여하튼 스타크래프트를 거쳐서 워크래프트 3에서 빛난 장르. 워크래프트 3는 기본 맵으로도 타워 디펜스 유즈맵이 있으며 그밖에도 각종 타워 디펜스 유즈맵들이 발매 초기부터 폭발적인 인기를 끌었다.
스타크래프트의 커스텀 맵인 Aeon of Strife는 영웅이 일종의 타워가 되는 디펜스류의 요소를 담고 있고, 여기서 파생된 모든 MOBA 장르 게임 역시 타워 디펜스의 요소를 포함하고 있다.
타워 디펜스 시스템을 완성해 전세계적으로 흥행한 게임은 식물 vs 좀비와 킹덤 러쉬 시리즈를 들 수 있다.
또한 타워 디펜스의 입장을 바꾸어 놓아 유저가 타워들의 방어를 뚫고 공격해야 하는 컨셉의 게임도 존재한다. 원형이라고 할 수 있는 게임은 세가의 게인 그라운드로, 일부 '경쟁적' 타워 디펜스는 유저들간의 점수 차이에 의해 승패가 결정되거나, 또는 다른 유저를 직접 공격할 수 있는 경우도 있다.
스타크래프트 2 기준으로 전자의 대표는 Entropy TD로 각 라운드가 끝난 뒤 1위 플레이어와의 킬 수 격차가 100킬 이상 뒤쳐지면 패배하는 방식을 사용한다. 후자의 대표는 이전 스타크래프트 1 시절부터 이어져 온 Line Tower Wars로, 타워 건설과 동시에 상대방에게 보낼 병력을 생산하여 상대의 라이프를 빼앗아 오는 것이 목표이다. 11 비트 스튜디오에서 만든 Anomaly 시리즈는 극단적으로 직접 공격자가 되어서 역으로 타워들을 부수고 길을 여는 방식이다.
스타크래프트 2 기준으로 전자의 대표는 Entropy TD로 각 라운드가 끝난 뒤 1위 플레이어와의 킬 수 격차가 100킬 이상 뒤쳐지면 패배하는 방식을 사용한다. 후자의 대표는 이전 스타크래프트 1 시절부터 이어져 온 Line Tower Wars로, 타워 건설과 동시에 상대방에게 보낼 병력을 생산하여 상대의 라이프를 빼앗아 오는 것이 목표이다. 11 비트 스튜디오에서 만든 Anomaly 시리즈는 극단적으로 직접 공격자가 되어서 역으로 타워들을 부수고 길을 여는 방식이다.
- 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2의 타워 디펜스 맵들
- 크리스탈 디펜더
- 킹덤 가드
- Onslaught 2
- Roblox의 타워 디펜스 게임들
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