키음

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1. 개요2. 특허 이야기3. 키음의 제작
3.1. EZ2AC, DJMAX3.2. BMS
4. 제작의 어려움5. 키음이 없는 경우6. 키음 변경 어레인지
6.1. 사례
7. 키음을 지원하는 리듬 게임 목록

1. 개요[편집]

일본어 キー音
영어: keysound

음악 게임 용어. 비트매니아팝픈뮤직과 같은 연주형 리듬 게임에서 키를 눌렀을 때 발생하도록 설정된 음을 키음이라고 부른다.

2. 특허 이야기[편집]

닌텐도의 십자 버튼 특허처럼 이 키음 시스템 자체에 코나미가 특허를 갖고 있다. 정확히는 게임 진행에 따라 같은 버튼을 눌러도 사운드가 바뀌는 부분으로, 국내 리듬게임 중 키음을 사용한 리듬게임들은 원칙적으로는 특허를 침해했다. 이 특허는 2018년 9월 16일에 만료된다.

DJMAX BSDJMAX TR에서는 '인타이어 컨트롤 시스템(ECS)'이라 하여 키음에 배경음까지 연동시킨 노트가 등장한다. 게임 상에서는 초록색으로 표시되며, 이 노트를 치지 않으면 배경음까지 안 나오게 된다.[1] 마치 신개념의 시도인양 포장했지만 사실 이는 코나미BEMANI 시리즈를 통해 내건 특허를 피해가려는 얄팍한 술수였다는 시도라는 추측이 지배적이다. 코나미의 특허는 자동으로 나오는 배경 음악에 맞춰서 키를 눌러 연주하는 것인데, 여기서 '자동으로'라는 부분을 살짝 꼬아서 플레이어가 수동으로 배경 음악까지 나오게 하면 특허권을 교묘하게 피해갈 수 있기 때문이다.

물론 코나미에서는 BS/TR 뿐만 아니라 기존작들의 키음 특허까지 취급했기 때문에 특허권을 피해가지는 못했다. 결국 네오위즈는 DJMAX Portable 3부터 계약을 맺어서 정식으로 키음을 사용하고, 코나미는 DJMAX TECHNIKA 시리즈의 일본 유통을 맡는 조건으로 특허 문제를 해결했다.

그러나 네오위즈의 특허는 2016년 3월 4일자로 키음 관련 청구항이 소멸[2]된 관계로 키음과 관련된 점은 코나미가 완전히 권리를 가지게 되었다. 물론 위에서 서술했듯 코나미의 특허도 2018년 9월 16일에 만료될 예정이지만.

3. 키음의 제작[편집]

주로 곡에서 가장 잘 들리는 악기의 음이나 연주했을 때 재미있으리라고 판단되는 악기의 음을 키음으로 빼서 쓰는 게 보통이다. 사용자가 입력을 했을 때 어떤 음이 들리는지 또렷하게 들을 수 있어야 게임으로서 재미를 느낄 수 있기 때문이다. 같은 이유로, 키음의 볼륨도 배경음악보다 약간 높여놔서 더 잘 들리게 해놓는 경우가 대부분이다. 하지만 리듬게임의 고난이도화가 한없이 진행된 오늘날의 리듬게임에서는 어떤 키음을 연주하고 있는지 치면서도 모르는 경우가 수두룩하다. EZ2AC의 LEVEL : OMEGA 같은 고난이도 채널은 연주하고 있지 않으면 배경음이 거의 안 나오는 수준이다.

리듬게임용으로 작곡을 했을 때 키음으로 쓰려고 음을 잘라두었지만 실제 채보에는 키음으로 쓰이지 않는 음도 있다. 이런 미사용 키음을 싸그리 채보에 집어넣으면 인외 마경이 되곤 하는데 대표적인 사례가 MENDES의 흑어나더.

키음 시스템이 있는 리듬게임에서 난이도가 높은 채보를 만드려면 곡에 쓸 수 있는 음이 많아야 한다.[3] 때문에 난이도가 높아짐에 따라 곡의 성향도 편중된다는 문제점이 있다. 고난이도화가 극도로 진행된 비트매니아 IIDX의 경우 한때 키음을 잔뜩 따올 수 있는 하드코어 테크노 음악이 지나치게 많다는 비판을 받았으며, 심지어 비트매니아 IIDX 18 Resort Anthem에서는 신곡의 1/3 가량을 하드코어 테크노 장르의 신곡이 차지했다. 또한 Elemental Creation이나 Mare Nectaris 같이 노트로 쓸 수 있는 음을 많이 넣는 것만 고려하다보니 정작 음악성은 뒷전이 되어서 도저히 들어줄 수 없는 수준의 음악이 늘어난 것도 문제로 지적된다.

키음의 용량이 너무 크거나 개수가 많으면 플레이 시 오작동을 일으킬 수 있기 때문에 일정한 용량과 개수를 넘기지 않아야 한다. EZ2DJ 7th 계열 버전에서 음파공격 버그가 자주 발생했던 이유 중 하나가 바로 이 키음 용량 문제 때문이다. 이는 키음 용량 최적화를 하고 사양 업그레이드를 하면서 해결.

일반적으로 키음이 있는 리듬 게임들은 노트가 나오지 않는 상태에서도 버튼을 누르면 키음이 나온다. 예를 들어 처음이나 끝, 또는 중간의 빈 구간에 전체프레스를 시전하면 해당 구간의 모든 키음이 겹쳐서 들리게 된다.

3.1. EZ2AC, DJMAX[편집]

태생적으로 비슷할 수밖에 없는 포맷이기 때문에 같은 문서에 서술한다.

키음 개수 제한은 EZ2AC : EC, DJMAX Portable 2까지는 255개였으나, EZ2AC : EV부터 2048개[4]로 완화되었다. DJMAX 시리즈는 정확한 수치는 밝혀지지 않았지만 트릴로지부터 완화된 것으로 추정된다.

덕분에 초고난이도 패턴들이 많이 등장하게 되었는데, EZ2AC의 구기판에서는 이러한 곡들을 플레이할 때 렉이 걸리거나 싱크가 밀리는 등의 오작동을 일으키기도 한다. EZ2DJ 7th 2.0 엔진을 기반으로 만든 EZ2ON은 키음 개수 역시 255개로 제한되어 있었기 때문에 리부트 때 추가된 신곡들의 패턴을 짜는데 큰 제약이 있었고, 아예 곡 하나의 수록이 좌절되기까지 했다. DJMAX 시리즈는 EZ2AC보다는 문제가 덜했는데, 이는 EZ2AC에 비해 시스템 사양이 비교적 여유롭기도 하지만, 키음 규격을 철저하게 준수하기도 했기 때문이다.

또 255개를 사용하는 구형 포맷에서는 제약점이 한 가지 더 있는데 같은 트랙에서는 단 하나의 샘플만 재생할 수 있다는 점이다. 즉 하나의 샘플이 재생되고 있는 트랙에 다른 샘플을 가지고 있는 노트가 들어오면 원래 재생되고 있던 샘플은 그 자리에서 멈추고 뒤쪽에 들어온 샘플이 재생된다. 이 때문에 슈퍼랜덤(S)이나 하이퍼랜덤(H)처럼 노트가 트랙 구분 없이 무작위로 떨어지는 효과를 사용하면 키음이 이상하게 들리는 경우가 많으며[5], 원곡에서 리버브 등의 이펙터가 적용된 악기의 경우는 이펙터와 코어 사운드 부분을 따로 분리해서 제작하기도 하였다. 이러지 않고 이펙터까지 다 먹인 것을 음 단위로 만들었다가 피를 본 게 EZ2DJ 7th 계열 수록곡들. 쉴새없이 노트가 계속 들어오다 보니 악기에 먹인 이펙터가 제대로 다 재생이 끝나기도 전에 다른 키음이 그 자리를 인터셉트해버리니 원곡과 비교했을 때 괴리감이 심해진 것.

이러한 원곡과의 이질감을 최소화시키는 가장 좋은 방법은 해당하는 악기의 멜로디 프레이즈를 통째로 샘플화시킨 뒤, 그 프레이즈를 원하는 박자 단위로 잘라서 키음을 만드는 것. 이렇게 할 경우 대체적으로 상술한 방법보다 키음이 들어가는 자리를 많이 잡아먹게 된다. 그런 뒤, 각 샘플을 들어보면서 길이와 원래 음, 그리고 원래 음의 앞뒤 음이 거의 같아서 게임 내에서 돌려써도 눈치채지 못할 음은 그 비슷한 음들끼리 묶어서 하나의 샘플만 남기는 방식으로 키음의 개수와 용량을 줄일 수 있다.

예시를 들자면 동요 "학교종"의 멜로디를 연주하는 악기가 한 가지라고 가정해 보자. 이것을 지금 이야기한 방식대로 샘플링을 하려면 총 키음개수는 24개가 필요하다. 멜로디의 맨 처음부터 1번~24번의 번호를 매겨본다면 아래와 같다.

멜로디

원래 번호

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24


이때 샘플 1과 샘플 2는 같은 "솔" 음이고, 1~8과 13~20번은 아예 멜로디가 같으므로, 아래와 같이 간추리면 키음의 갯수를 절약할 수 있다.

멜로디

원래 번호

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

간추린 번호

1

1

3

3

5

5

7

1

1

10

10

12

1

1

3

3

5

5

7

1

10

22

23

24


사실 이 방법은 1세대 이지투 시리즈부터 이미 사용했던 방법이다. 7th 제작진들이 이지투 시스템의 특성을 고려하지 않았다고 봐야 하는 부분. 1세대 이지투 개발진들이 디제이맥스 초창기 개발진들과 거의 같다보니 디제이맥스 시리즈는 초창기부터 지금까지 쭉 이 방식을 고수하고 있다.

키음 제한이 완화된 EV부터는 키음 구동 방식이 BMS와 같이 바뀌었다. 즉 트랙과 상관없이 같은 키음이 연속해서 나오면 이전 키음이 끊기며, 반대로 하나의 트랙에서는 노트가 계속 떨어지더라도 키음이 서로 다르면 끊기지 않는다.

3.2. BMS[편집]

초창기에는 16진수 01~FF까지 255개를 사용하였으나, 이후 36진수 01~ZZ까지 1295개를 사용하도록 변경되었다. 00은 쉼표(묵음)를 의미하도록 예약된 번호이다.

EZ2AC나 DJMAX와는 반대로, 어느 트랙에서든 같은 번호를 가진 샘플이 들어오면 그 샘플은 처음부터 다시 재생된다. 이를 방지하려면 다른 번호에 똑같은 샘플을 정의하면 된다(다중정의).

4. 제작의 어려움[편집]

판권 곡의 경우 키음화에 어려움을 겪기도 한다. BEMANI 시리즈에서는 키음을 안 쓰는 댄스 댄스 레볼루션에서는 원곡을 수록하지만 키음을 쓰는 팝픈뮤직에서는 커버 보컬로 교체하거나 키음 없이 배경음에 통째로 집어넣는 경우도 있다. 또한 키음화 자체도 쉬운 일이 아닌데다가 채보 만드는데도 제약이 있기 때문에 판권 곡을 많이 쓰는 댄스 댄스 레볼루션이나 펌프 잇 업 등의 리듬 게임들은 초대작부터 키음이 없었으며, 유비트리플렉 비트처럼 최근에 나오는 리듬 게임들 역시 키음을 넣지 않는 것이 추세로 자리잡고 있다.

EZ2AC/TURNTABLE의 경우에는 모드 특성상 일자연타가 많이 나오는데, 구버전 EZ2AC의 경우에는 같은 트랙에 다른 샘플을 가지고 있는 노트가 새로 들어오면 이전에 재생중인 샘플을 끊어버렸기 때문에 키음 제작에 어려움이 많았다. 이 문제는 EV 1.6에서 키음 재생 메커니즘을 변경하면서 해결되었다.[6]

5. 키음이 없는 경우[편집]

BMS의 경우에도 키음이 없는 파일이 배포되는 경우가 있다. 이런 BMS를 사용자들은 대개 '벙어리 BMS' 혹은 '무키음 BMS'라고 부른다. 이런 무키음 BMS들 중에는 가요곡에 노트를 붙여서 배포하거나 주로 상업용 리듬게임의 채보를 그대로 베껴서 배포하는 등 불법적인 목적으로 제작되는 BMS가 많다. 또는 키음을 빼낼 줄 모르는 유저들이 만든 자작곡이나 합필갤 패러디인 경우도 있다.[7]

osu!에도 키음이 없거나 클랩음만 있는 채보가 많은데, 위의 무키음 BMS와 같은 이유여서이다. 특히 자체적인 생산체계를 구축한 BMS와는 달리, osu!는 아직까지도 애니메이션 음원이나 상용 리듬게임 음원 등을 불펌하는 것이 당연시되고 있기 때문에 다른 리듬게이머들 사이에서 논란이 크다.

리플렉 비트BEATCRAFT CYCLON, Cytus[8] 등의 리듬 게임들은 키음 대신 클랩음을 지원한다. 키음보다는 못하지만 그래도 타격감을 어느정도 느낄 수 있다. 그리고 클랩음은 키음과 달리 특허가 없으니 마음대로 쓸 수 있어서 최근에 나오는 리듬 게임들이 주로 사용하는 방식이 되었다.

위에서 서술했듯, 키음 제작이 어렵기 때문에 특허를 가지고 있는 코나미에서도 최근 작품들은 키음을 넣지 않고 있다.

6. 키음 변경 어레인지[편집]

일부 곡에는 키음의 순서를 뒤바꾸거나 새로운 키음을 추가해서 게임 내부적으로 편곡을 한 버전이 있다. 외부 시스템을 동원해서 편곡한 것이 아니라 순전히 키음 변경만을 통해 편곡한 것.

비트매니아의 대표곡인 20,november에는 이렇게 키음 재배치를 통해 편곡한 채보가 여러 종류 있다.[9]

6.1. 사례[편집]

  • 비트매니아비트매니아 IIDX 초기 작품에서는 어나더 채보가 단순히 난이도가 높은 채보를 가리키는 것이 아니라 키음을 뒤바꿔서 곡을 다르게 편곡한 채보를 가리키는 경우도 있었다. 대표적인 사례가 completeMIX2의 차분 어나더들. 또한 Special energy, Schlagwerk, LEADING CYBER처럼 IIDX에서도 키음을 바꿔서 편곡한 곡이 여럿 있었다. 지금도 노멀/하이퍼/어나더 사이에 곡의 차이가 있는 곡들이 가끔 등장하곤 한다.

  • DJMAX Portable 3에서는 RD 시스템을 응용하여 리믹스 시스템을 도입하였다. 기존 곡의 키음에 다른 곡의 샘플 음원을 추가시켜서 리믹스처럼 만들어놓은 것.

  • Sabin Sound Star에서는 몇몇 엑스트라 퀘스트에서 키음 어레인지를 도입하였다. 이들 중 가장 파격적인 것은 Catch The Flow의 어레인지로, 비트매니아의 Do you love me? (SOFT-LANDING MIX)에서 영감을 얻었다고 한다.

  • EZ2DJ 7thTRAX Ver 2.0에 추가된 DJ I.B.I.S 채널이나 yak_won 채널에도 키음 어레인지를 한 곡이 몇 곡 있다.

7. 키음을 지원하는 리듬 게임 목록[10][편집]

[1] 키음이 있는 리듬 게임들은 키음과 배경음이 분리되어 있는데, 노트를 치지 않으면 해당 악기음이 빠진 배경음만 계속 나온다. ECS가 적용된 작품의 경우 초록 노트를 치지 않을 때 배경음의 재생을 끊어 버려 아무 소리도 안 나오게 하는 식이다.[2] 특허 자체는 존재하나 특허의 청구항이 일부 소멸하여 그 부분에 대해서는 권리를 행사할 수 없다. 특허청에 문의한 결과 수수료 미납으로 인한 건이 아닌 네오위즈 측에서 직접 신청했다는 사실이 있다.[3] 다만 타격감을 위해 노트 일부분을 무키음으로 채우는 경우도 있다.[4] 이볼브 당시 제작진과의 채팅방에 의하면, 시스템상으로는 이론상 65535개까지 가능하지만, 그렇게 쓸 일도 없고, 그렇게 쓰면 시스템이 감당을 할 수가 없기 때문에 툴상으로 2048개까지 제한해 놓았다고 한다. 참고로 1295개의 슬롯을 사용하는 BMS보다 더 확장된 포맷이다.[5] 일반랜덤(R)이나 매닉랜덤(M)의 경우 노트가 떨어지는 트랙의 위치만 바꾼다.[6] 같은 라인에 노트가 또 들어와도 해당 샘플이 기존에 재생중인 샘플과 다르면 이전 샘플을 끊지 않도록 바뀌었다. 덕분에 슈퍼랜덤/하이퍼랜덤 적용 시에도 이질감이 없어졌다.[7] 다만 카피 BMS 중에도 키음이 있는 경우가 있는데, 이 경우에는 상용 리듬게임의 데이터를 해킹해서 만든 것이라서 더 심각하다.[8] iOS 한정. 안드로이드는 클랩음 대신 진동을 지원한다.[9] 3rdMIX의 어나더 채보인 nagureo kidding style, CompleteMIX의 Hardhouse Mix, 컴플리트 믹스 2의 어나더 채보, IIDX substream의 어나더 채보 등.[10] 키음이 아닌 클랩음만을 지원하는 게임은 제외.[A] 11.1 11.8 11.9 서비스종료[B] 12.1 12.3 12.4 12.6 단종[13] 플레이스테이션으로 발매된 비트매니아는 옵션에 사운트 테스트가 있는데, 여기서 각 곡의 BGM(키음을 제외한 배경음악), SE(키음), 키음의 개수를 확인할 수 있다.[16] 일부 곡은 키음을 지원하지 않는다.[20] 사설 서버나 불법 에뮬레이터 등에는 키음이 없는 곡들이 더 많다. 그리고 모바일 시리즈는 키음 자체를 지원하지 않는다.