키음

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1. 개요2. 특허 이야기3. 키음의 제작
3.1. EZ2AC, DJMAX에서3.2. BMS에서
4. 키음 제작의 어려움5. 키음이 없는 경우6. 키음 변경 어레인지
6.1. 사례
7. 키음을 지원하는 리듬 게임 목록

1. 개요[편집]

일본어 キー音
영어: keysound

음악 게임 용어. 비트매니아팝픈뮤직과 같은 연주형 리듬 게임에서 키를 눌렀을 때 발생하도록 설정된 음을 키음이라고 부른다.

2. 특허 이야기[편집]


닌텐도의 십자 버튼 특허처럼 이 키음 시스템 자체에 코나미가 특허를 갖고 있다. 코나미가 특허를 갖고 있는 부분은 게임 진행에 따라 같은 버튼을 눌러도 사운드가 바뀌는 부분이다. 따라서 국내 리듬게임 중 키음을 사용한 리듬게임들은 원칙적으로는 특허침해. DJMAX 시리즈중 인타이어 컨트롤 시스템이 적용 된 게임의 경우는 키음의 시스템이 묘하게 달라서 특허를 피해갈 것이라는 예상도 있다. 하단 참고. 다만 코나미에서 등록한 특허가 2018년 9월 16일에 만료된다고 한다. 만세[1]

DJMAX Portable Black SquareDJMAX Trilogy에서는 키음에 배경음까지 연동시킨 노트가 등장한다. 게임 상에서는 초록색으로 표시되며, 이 노트를 치지 않으면 배경음까지 안 나오게 된다. 표면적으로는 '인타이어 컨트롤 시스템'이라고 해서 마치 신개념의 시도인양 포장했지만 사실 이는 코나미BEMANI 시리즈를 통해 내건 특허를 피해가려는 얄팍한 술수였다는 시도라는 추측이 지배적이다. 코나미의 특허는 자동으로 나오는 배경 음악에 맞춰서 키를 눌러 연주하는 것인데, 여기서 '자동으로'라는 부분을 살짝 꼬아서 플레이어가 수동으로 배경 음악까지 나오게 하면 특허권을 교묘하게 피해갈 수 있기 때문이다. 音楽: ???[2]
그러나 네오위즈의 특허는 2016년 3월 4일자로 키음 관련 청구항이 소멸[3]된 관계로 키음과 관련된 점은 코나미가 완전히 권리를 가지게 되었다. 비록 2018년 9월 16일에 만료될 예정이지만

3. 키음의 제작[편집]


주로 곡에서 가장 잘 들리는 악기의 음이나 연주했을 때 재미있으리라고 판단되는 악기의 음을 키음으로 빼서 쓰는 게 보통이다. 왜냐하면 사용자가 입력을 했을 때 어떤 음이 들리는지 또렷하게 들을 수 있어야 게임으로서 재미를 느낄 수 있기 때문이다.[4] 하지만 리듬게임의 고난이도화가 한없이 진행된 오늘날의 리듬게임에서는 어떤 키음을 연주하고 있는지 치면서도 모르는 경우가 수두룩하다. 예로 EZ2AC의 LEVEL : OMEGA 같은 고난이도 채널은 연주하고 있지 않으면 배경음이 거의 안 나오는 수준이다.

리듬게임용으로 작곡을 했을 때 키음으로 쓰려고 음을 잘라두었지만 실제 채보에는 키음으로 쓰이지 않는 음도 있다. 이런 미사용 키음을 싸그리 채보에 집어넣으면 인외 마경이 되곤 하는데 대표적인 사례가 MENDES의 흑어나더.

키음 시스템이 있는 리듬게임에서 난이도가 높은 채보를 만드려면 곡에 쓸 수 있는 음이 많아야 한다.[5] 때문에 난이도가 높아짐에 따라 곡의 성향도 편중된다는 문제점이 있다. 고난이도화가 극도로 진행된 비트매니아 IIDX의 경우 한때 키음을 잔뜩 따올 수 있는 하드코어 테크노 음악이 지나치게 많다는 비판을 받았다. 심지어 비트매니아 IIDX 18 Resort Anthem에서는 신곡의 1/3 가량을 하드코어 테크노 장르의 신곡이 차지했다. 또한 노트로 쓸 수 있는 음을 많이 넣는 것만 고려하다보니 정작 음악성은 뒷전이 되어서, 도저히 들어줄 수 없는 수준의 음악이 늘어난 것도 문제로 지적된다. 대표적으로 그런 쪽으로 욕을 많이 먹는 Elemental Creation.

키음의 용량이 너무 크거나 개수가 많으면 플레이 시 오작동을 일으킬 수 있기 때문에 일정한 용량과 개수를 넘기지 않아야 한다. EZ2DJ 7th 계열 버전에서 뽁찡이 자주 발생했던 이유가 바로 이 키음 용량 문제 때문이다.

일반적으로 키음이 있는 리듬 게임들은 노트가 나오지 않는 상태에서 버튼을 누르면 키음이 나온다. 이 때문에 EZ2AC 등의 플레이 영상에서 처음이나 끝에 전체프레스를 시전하는 모습을 자주 볼 수 있다. 다만 몇몇 리듬 게임들은 노트가 나오지 않는 상태에서는 키음이 나오지 않는다.

3.1. EZ2AC, DJMAX에서[편집]


태생적으로 비슷할 수밖에 없는 포맷이기 때문에 같은 문서에 서술한다.

키음 개수 제한은 EZ2AC : EC(이지투), DJMAX Portable 2(디맥)까지는 255개(8비트)였으나, EZ2AC : EV부터 2048개[6]로 완화되었다. 디제이맥스 시리즈는 정확한 수치는 밝혀지지 않았지만, 트릴로지부터 완화된 것으로 추정된다.

덕분에 초고난이도 패턴들이 많이 등장하게 되었는데, 이지투의 구기판에서는 이러한 곡들을 플레이할 때 렉이 걸리거나 싱크가 밀리는 등의 오작동을 일으키기도 한다. EZ2DJ 7th 2.0 엔진을 기반으로 만든 EZ2ON은 키음 개수 역시 255개로 제한되어 있었기 때문에 리부트 때 추가된 신곡들의 패턴을 짜는데 큰 제약이 있었다고 한다.

또, 255개를 사용하는 구형 포맷에서는 제약점이 한 가지 더 있는데, 바로 같은 트랙에서는 단 하나의 샘플만 재생할 수 있다는 점이다. 쉽게 말하자면, 하나의 샘플이 재생되고 있는 트랙에 다른 샘플을 가지고 있는 노트가 들어오면 원래 재생되고 있던 샘플은 그 자리에서 멈추고 뒤쪽에 들어온 샘플이 재생된다. 이 때문에 원곡에서 리버브 등의 이펙터 등이 잔뜩 먹여져 있는 악기의 경우는 이펙터와 코어 사운드 부분을 따로 분리해서 제작하기도 하였다.

이러지 않고 이펙터까지 다 먹인 것을 음 단위로 만들었다가 피를 본 게 EZ2DJ 7th 계열 수록곡들. 쉴새없이 노트가 계속 들어오다 보니 악기에 먹인 이펙터가 제대로 다 재생이 끝나기도 전에 다른 키음이 그 자리를 인터셉트해버리니 원곡과 비교했을 때 괴리감이 심해진 것.

이러한 원곡과의 이질감을 최소화시키는 가장 좋은 방법은 해당하는 악기의 "멜로디 프레이즈"를 통째로 샘플화시킨 뒤, 그 프레이즈를 원하는 박자 단위로 잘라서 키음을 만드는 것.[7] 그런 뒤, 각 샘플을 들어보면서 길이와 원래 음, 그리고 원래 음의 앞뒤 음이 거의 같아서 게임 내에서 돌려써도 눈치채지 못할 음은 그 비슷한 음들끼리 묶어서 하나의 샘플만 남기는 방식으로 키음의 개수와 용량을 줄일 수 있다.

쉬운 예를 들어보자. 동요 "학교종"의 전체 멜로디가 있다. 이 멜로디를 연주하는 악기가 한 가지라고 가정해 보자.

이것을 지금 이야기한 방식대로 샘플링을 하려면 총 키음개수는 24개가 필요하다. 멜로디의 맨 처음부터 1번~24번의 번호를 매겨본다면,

멜로디

원래 번호

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24


이렇게 될 것이다.

이때, 샘플 1과 샘플 2는 같은 "솔" 음이고, 1~8과 13~20번은 아예 멜로디가 같으므로, 이런 이유에서 키음이 절약되는 식이다.

멜로디

원래 번호

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

간추린 번호

1

1

3

3

5

5

7

1

1

10

10

12

1

1

3

3

5

5

7

1

10

22

23

24


사실 이 방법은 1세대 이지투 시리즈부터 이미 사용했던 방법이다. 7th 제작진들이 이지투 시스템의 특성을 고려하지 않았다고 봐야 하는 부분. 1세대 이지투 개발진들이 디제이맥스 초창기 개발진들과 거의 같다보니, 디제이맥스 시리즈는 초창기부터 지금까지 쭉 이 방식을 고수하고 있다.

3.2. BMS에서[편집]


구형 포맷에서는 01~FF까지 255개를 사용하였으나, 개선된 포맷에서는 01~ZZ까지 1295개를 사용한다.
이 포맷에서의 제한사항은, 악기가 재생되는 트랙이 아닌 악기번호. 어느 트랙에서든 같은 번호를 가진 샘플이 들어오면 그 샘플은 처음부터 다시 재생된다. 이럴 때는 다른 번호에 똑같은 샘플을 정의하자. 이를 다중정의라고 하는데, 이렇게 하면 클리핑 현상을 막을 수 있다.

4. 키음 제작의 어려움[편집]

판권 곡의 경우 키음화에 어려움을 겪기도 한다. BEMANI 시리즈에서는 키음을 안 쓰는 댄스 댄스 레볼루션에서는 원곡을 수록하지만 키음을 쓰는 팝픈뮤직에서는 커버 보컬로 교체하는 경우도 있다. 또한 키음화 자체도 쉬운 일이 아닌데다가 채보 만드는데도 제약이 있기 때문에 판권 곡을 많이 쓰는 댄스 댄스 레볼루션이나 펌프 잇 업 등의 리듬 게임들은 초대작부터 키음이 앖었으며, 유비트리플렉 비트처럼 최근에 나오는 리듬 게임들 역시 키음을 넣지 않는 것이 추세로 자리잡고 있다.

EZ2AC/TURNTABLE의 경우에는 모드 특성상 일자연타가 많이 나오는데, 구버전 EZ2AC의 경우에는 같은 트랙에 다른 샘플을 가지고 있는 노트가 새로 들어오면 이전에 재생중인 샘플을 닥치고 끊어버렸기 때문에 컨텐츠 제작에 어려움이 많았다. 이 문제는 EV 1.6에서 키음 재생 메커니즘을 변경하면서[8] 해결되었다.

5. 키음이 없는 경우[편집]

BMS의 경우에도 키음이 없는 파일이 배포되는 경우가 있다. 이런 BMS를 사용자들은 대개 '벙어리 BMS' 혹은 '무키음 BMS'라고 부른다. 이런 무키음 BMS들 중에는 가요곡에 노트를 붙여서 배포하거나 주로 상업용 리듬게임의 채보를 그대로 베껴서 배포하는 등 불법적인 목적으로 제작되는 BMS가 많다. 또는 키음을 빼낼 줄 모르는 유저들이 만든 자작곡이나 합필갤 패러디인 경우도 있다.

리플렉 비트BEATCRAFT CYCLON, Cytus[9] 등의 리듬 게임들은 키음 대신 클랩음을 지원한다. 키음보다는 못하지만 그래도 타격감을 어느정도 느낄 수 있다. 그리고 이쪽은 특허 따위 없으니까 마음대로 쓸 수 있어서 최근에 나오는 리듬 게임들이 주로 사용하는 방식이 되었다. 정작 키음 특허를 가진 당사자(?)인 코나미도 최근 출시작에는 노스텔지어 등 일부를 제외하고는 키음을 안 넣고 있다.

6. 키음 변경 어레인지[편집]

일부 곡에는 키음의 순서를 뒤바꾸거나 새로운 키음을 추가해서 게임 내부적으로 편곡을 한 버전이 있다. 외부 시스템을 동원해서 편곡한 것이 아니라 순전히 키음 변경만을 통해 편곡한 것.

비트매니아의 대표곡인 20,november에는 이렇게 키음 재배치를 통해 편곡한 채보가 여러 종류 있다.[10]

6.1. 사례[편집]

  • 비트매니아비트매니아 IIDX 초기 작품에서는 어나더 채보가 단순히 난이도가 높은 채보를 가리키는 것이 아니라 키음을 뒤바꿔서 곡을 다르게 편곡한 채보를 가리키는 경우도 있었다. 대표적인 사례가 completeMIX2의 차분 어나더들. 또한 Special energy, Schlagwerk, LEADING CYBER처럼 IIDX에서도 키음을 바꿔서 편곡한 곡이 여럿 있었다. 지금도 노멀/하이퍼/어나더 사이에 곡의 차이가 있는 곡들이 가끔 등장하곤 한다.

  • DJMAX 포터블 블랙 스퀘어에서는 'RD'(ReDesigned)라는 시스템을 도입하였다.

  • DJMAX Portable 3에서는 RD 시스템을 응용하여 리믹스 시스템을 도입하였다. 기존 곡의 키음에 다른 곡의 샘플 음원을 추가시켜서 리믹스처럼 만들어놓은 것.

  • Sabin Sound Star에서는 몇몇 엑스트라 퀘스트에서 키음 어레인지를 도입하였다. 이들 중 가장 파격적인 것은 Catch The Flow의 어레인지로, 비트매니아의 Do you love me? (SOFT-LANDING MIX)에서 영감을 얻었다고 한다.

  • EZ2DJ 7thTRAX Ver 2.0에 추가된 DJ I.B.I.S 채널이나 yak_won 채널에도 키음 어레인지를 한 곡이 몇 곡 있다.

  • EZ2DJ 7thTRAX BONUS EDITION revision A의 wroong 채널에서도 파격적인 키음 어레인지를 보여주어서 유저들을 놀라게 하였다.

7. 키음을 지원하는 리듬 게임 목록[편집]

[1] 참고로 현재 네오위즈가 코나미와 계약을 해서 키음을 사용하고 있다. 과도기적인 시기에 나온 DJMAX Trilogy는 이 특허를 우회하기 위해 키 어시스트와 같은 꼼수를 썼다.[2] 물론 키음을 뺀 음원이 존재하는 만큼 100% 키음이 아니므로 네오위즈 특허에 관한 반례로는 제시하기는 어렵다. 다만 마음만 먹으면 배경음 없이 키음으로만 이루어진 채보를 만드는 것은 기술적으로 충분히 가능하므로 이런 채보가 생긴다면 충분히 반례로 성립할 수 있다.[3] 특허 자체는 존재하나 특허의 청구항이 일부 소멸하여 그 부분에 대해서는 권리를 행사할 수 없다. 모 유저가 특허청에 문의한 결과 수수료 미납으로 인한 건이 아닌 네오위즈 측에서 직접 신청했다는 사실이 있다.[4] 일반적으로 키음의 볼륨을 다른 소리보다 약간 높여놔서 더 잘 들리게 해놓는다. 만약 키음의 볼륨이 다른 소리와 같은 수준이라면 (틀리지 않고 친다는 전제 하에) 키음이 나오는건지 안 나오는건지 구분이 잘 안 될 것이다.[5] 다만 노트 일부분을 무키음으로 채우는 경우도 있는 것 같다.[6] 이볼브 당시 제작진과의 채팅방에 의하면, 시스템상으로는 이론상 65535개까지 가능하지만, 그렇게 쓸 일도 없고, 그렇게 쓰면 시스템이 감당을 할 수가 없기 때문에(...) 툴상으로 2048개까지 제한해 놓았다고 한다. 참고로 이것도 이제는 1295개의 슬롯을 사용하는 BMS보다 더 확장된 포맷이다.[7] 이렇게 할 경우 대체적으로 상술한 방법보다 키음이 들어가는 자리를 많이 잡아먹게 된다.[8] 같은 라인에 노트가 또 들어와도 해당 샘플이 기존에 재생중인 샘플과 다르면 이전 샘플을 끊지 않도록 바뀌었다. 덕분에 슈퍼랜덤/하이퍼랜덤 적용 시에도 이질감이 없어졌다.[9] 단 이쪽은 iOS 한정. 안드로이드는 클랩음 대신 진동을 지원한다.[10] 써드믹스의 어나더 채보인 nagureo kidding style, 컴플리트 믹스 1의 Hardhouse Mix, 컴플리트 믹스 2의 어나더 채보, 그리고 IIDX substream의 어나더 채보 등.[11] TAP SONIC은 제외. DJMAX Respect 출시 때 TAP SONIC도 DJMAX 시리즈로 공인되기는 했으나, 그 이전에는 DJMAX 시리즈에 속하지 않았다.[12] 키음을 최초로 사용한 리듬 게임이다.