캡콤

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Capcom

파일:external/upload.wikimedia.org/1280px-Capcom_logo.svg.png

정식 명칭

株式会社カプコン

영문 명칭

Capcom Co., Ltd.

한글 명칭

주식회사 캡콤

설립일

1979년 5월 30일

업종

게임 소프트웨어 공급

상장 여부

상장 (TYO/도쿄 증권거래소)

기업 규모

직원 수: 2839명 (2016년)
매출: 770억 (2016)
영업이익: 120억 (2016)

공식 홈페이지


1. 개요2. 상세3. 캡콤의 경영진
3.1. 다양한 프랜차이즈3.2. 호불호가 갈리는 이식능력3.3. 아케이드 시절의 캡콤3.4. '5퍼센트의 법칙', 카이젠(改善)3.5. 도외시된 한국 시장
4. 현재5. 인수?6. 캡콤 오너의 지분보유율7. 작품 목록
7.1. 슈팅 게임7.2. 액션 게임7.3. 벨트스크롤 액션게임7.4. 대전 격투 게임7.5. 액션 어드밴처 게임7.6. 기타 게임
8. 기타 문서
8.1. 이전 소속 제작자 흔적 없애기
9. 관련 인물

1. 개요[편집]

과거에는 다양한 게임들을 많이 배출했지만 지금은 명성에 기대어 남발하는 무리수와 지나친 DLC로 인해 많은 비판을 받고 있는 게임의 명가
개껌

캡콤이 있었기에 SNK도 존재할 수 있었다.

CAPCOM. 일본의 아케이드 게임 개발사. 1979년 창립.

워낙 밉보인 게 많은지라 한국 내에선 개껌, 북미에선 크랩콤(CRAP(...)COM)이라는 멸칭으로도 불린다. 현 CEO이자 창업주인 츠지모토 켄조가 와인에 미쳐서 미국 캘리포니아에 엄청난 와인시설과 농장을 구비하고 있어 사실 게임 사업은 부업이고 실상은 부동산 업체나 와인업체라는 소리가 있다. 농담수준이 아니다(...)

본사는 오사카에 위치해 있으며, 오사카의 대표적인 게임 기업으로 꼽힌다.[1]

2. 상세[편집]

원래 아이렘의 창업자 츠지모토 켄조가 게임 개발과 관련해서 에이조 모니터를 대표로 하는 투자자 들과의 대립 끝에 퇴사한 후, 자신과 같이 아이렘에서 퇴사한 직원 2명과 남코, 코나미에서 퇴사한 직원들을 모아서 설립한 회사라고 한다. 이름의 유래는 초창기에 쓰던 이름인 "CAPsule COMputer"(퓨터). 일본식 발음은 "카프콘(カプコン)"[2][3]

이 회사의 역사는 '대박 게임을 내서 시장 판도를 바꾼다. → 계속 우려 먹는다.[4] → 우려 먹다 장르 자체가 식상해져서 회사의 위기 → 망하기 직전 새로운 대작이 터진다 → 우려 먹는다.(이하 반복)'으로 한 방에 정리할 수 있다.

캡콤에서 맨 처음에 낸 게임은 1984년에 만든 벌거스라는 슈팅 게임이며 오락실 시절부터 시장을 석권해 왔고, 비디오 게임계에도 손을 뻗어서 성공했다. 한 가지 성공한 게임이 있으면 그 게임을 계속 시리즈화해서 발매하는데, 지금으로 치자면 온라인 게임의 업데이트 같은 느낌이 아니었나 싶다. 도키메키 메모리얼로 인해 코나미가 우려먹기의 강자라고 알고 있는 사람이 많은데, 코나미가 강자라면 캡콤은 지존, 아니 본좌이다. 나무위키 목록 중에 록맨 시리즈는 역링크같은 것을 손대기가 쉽지 않을 정도. 2000년대에는 우려먹기로 코나미를 비판하는 사람에게 캡콤으로 반박을 하면 납득했을 정도... 그러나 리듬 게임 열풍 이후 코나미가 보여준 행보를 보면 캡콤도 버로우 시킬 수준 그리고 캡콤은 DLC로 맞받아친다. 우려먹기라는 비판도 있으나 새로운 시리즈가 계속해서 나올 만큼 게임은 개선되고 또한 재미있다는 것이 더 놀라울 따름. 물론 스트리트 파이터나 바이오하자드 시리즈의 일부 에디션 남발은 조금 과도한 부분도 있다.

사실 따지고 보면 올라운드형 게임회사로 슈팅 게임에서는 194X 시리즈, 마계촌 시리즈, 메가맨 시리즈가 명성을 떨치고 벨트스크롤 액션게임에서는 파이널 파이트 시리즈와 천지를 먹다 시리즈가 명성을 떨쳤으며 대전 액션 게임에서는 스트리트 파이터 시리즈가 명성을 떨쳤다. 어떤 장르를 손대든 다 성공적이었던 회사였다.

다만 캡콤의 역대 게임 라인업을 찬찬히 살펴보면 뜬금없는 타이밍에 나와 소리소문없이 사라진 실험작들도 상당히 많다. 아동용 주식매매 게임(...)이나 애니제휴 어드벤쳐, 툰렌더링 레이싱과 FPS, 드라마식 사운드 노벨과 연애 퀴즈, 격월간 RPG, 서양풍의 3D 퍼즐 등등 다양한 장르에 꾸준하게 도전해온 편이며 역전재판 시리즈바이오하자드 시리즈, 데빌 메이 크라이 시리즈와 같이 게임 시장의 판도를 뒤흔들었던 여러 대작 시리즈들도 이러한 실험 중에 건져낸 성과물.

80년대 후반에서 90년대 초반 사이에 YUGA라는 브랜드로 마작학원, 포커 레이디 등의 성인 게임을 만들기도 했다. 그래픽 디자이너가 무려 야스다 아키라였기에 고퀄리티 비주얼을 만들어낼 수 있었다. 그러나 이 게임들은 오락실 마작 게임 치고는 수위가 상당히 높은 편이었고, 90년대 들어 일본 오락실 게임의 성적인 표현에 규제가 생기면서 캡콤은 YUGA 브랜드를 접을 수밖에 없었다. 당연히 이는 캡콤의 흑역사.

1993년만 해도 '서툰 3D보다 원숙한 2D가 좋습니다.' 발언으로도 유명했지만, 1995년부터 아케이드 시장에서 철수하기 시작, 1997년 스트리트 파이터 3를 끝으로 사실상 아케이드 시장에서 완전히 철수하면서 팬들의 아쉬움을 자아냈다. 10년 후 스트리트 파이터 4를 제작하면서 다시금 게이머들의 기대감을 자아내었다. 그러나 이 게임은 모두 외주였다.(반반 참여한 합작 외주) 당연히 많은 게이머들이 실망을 금치 못했지만 높은 완성도로 시장에서 인정받았다. 외주 회사는 드래곤볼 Z와 럼블 피쉬 시리즈, 소닉 더 헤지혹 휴대용 타이틀의 제작사이자 스트리트 파이터아랑전설 시리즈, 용호의 권 시리즈의 제작진들이 모여있는 딤프스.

어쩔 수 없는게 90년대 후반부터 캡콤은 2D 제작팀들을 구조조정한 상황이며 비슷한 시기에 아케이드 사업부도 모두 구조조정 된 상황이라고 한다. 그러나 2D 제작팀과 아케이드 사업부가 없어도 기획은 계속하고 외주의 힘을 빌려 계속 2D 게임을 내고 있기 때문에 '캡콤이 2D를 버렸다'라고 하는 건 오해라고 본다.

나름대로 시장을 선도하는 회사. 일본 내에서 디아블로[5]스타크래프트, 워크래프트 시리즈들을 포함한 블리자드 엔터테인먼트 게임이나 GTA, 갓 오브 워 등과 같은 유명 북미 게임의 유통을 맡기도 하고[6], 바이오하자드 시리즈, 데빌 메이 크라이 4, 스트리트 파이터 4 등의 자사 인기 게임을 PC용으로 적극적으로 이식하고 있으며, 고품질의 3D 그래픽에 올인하고 있는 등의 파격적인 면모를 보이고 있기도 하다. 1997년 아케이드 시장을 철수한 것도, 게임이 살짝 양키센스가 가미된 것도 아마 그런 사풍 때문일지도.[7]

2000년대 초반과 중반, 대다수의 일본 개발사들이 차세대기(XBOX, 드림캐스트, 플레이스테이션2, 게임큐브, XBOX360, 플레이스테이션3, Wii 등 전세대기 모두 포함) 시류에 적응하지 못하고 고전하던 시기에 캡콤의 성과는 독보적이었다. 당시 일본 회사들은 시장을 선점한 XBOX, XBOX360용 게임 개발을 배제한 탓에 북미/유럽 시장을 아예 공략하지 못하거나, 기껏 내놓은 작품도 기기성능을 살리지 못하며 악평에 시달리는 상황이었다. 그러나 캡콤은 예로부터 쌓아온 기술력과 더불어 일본 시장이 축소되고 북미 시장이 커지는 흐름을 읽어 서양을 타겟으로 한 게임들(데드 라이징, 로스트 플래닛 등)을 선보이는 한편, 일본 게임 개발사의 고질적인 폐쇄성[8]을 극복하고 개발팀 간에 적극적으로 기술을 공유했으며, 멀티플랫폼에 용이한 자체개발 엔진인 MT 프레임워크를 적극 활용하였다. 비슷한 시기 시장을 사실상 독식했던 PS2과는 달리 XBOX360PS3이 시장을 양분한 상황에서, (여타 일본 회사들과 달리) PS 독점에 연연하지 않고 적극적으로 멀티 플랫폼으로 발매하여 시장에 적응하여 닌텐도 다음으로 활약했던 일본계 개발사였다. 이제 이것도 옛날 이야기다. 특히 처음에 PS3 독점작으로 발표되었던 데빌 메이 크라이 4의 멀티플랫폼 출시와 양기종의 거의 균등한 퀄리티가 당시 화제가 되었고, 이후 자사의 간판 타이틀인 바이오하자드 5는 오히려 XBOX360판이 더 우수한 모습을 보여주었다. XBOX뿐 아니라 PC로의 적극적 출시도 이때부터 꾸준히 이어졌다.

그러나 2000년대 후반부터는 그동안 쌓이고 쌓이던 문제점들이 한꺼번에 폭발하면서 상태가 점점 나빠지고 있다. 간단하게 설명하기엔 좀 길기 때문에 아래 글들을 참조하시길.

2012년에는 캡콤 게임들과 관련된 음식과 음료를 판매하는 술집인 '캡콤 바'를 열었다.# 그 빌어먹도록 잘난 켄조 와인도 판다. 1잔도 판다.

분명 게임을 개발하는 실력은 동종업계의 원탑급이라 봐도 무방할 정도의 천재들이나 문제는 천재 특유의 결함답게 갖은 뻘짓거리로 회사를 말아먹었다가 부활하는 짓거리를 반복하고 있다.

3. 캡콤의 경영진[편집]

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멀리 갈 것 없이 현 CEO 츠지모토 켄조 문서만 읽어보면 캡콤이 왜 망하고 있는지 알만하다. 캡콤이 개발한 게임들로 벌어들인 막대한 돈을 R&D나 인력 개발 등에 쓰지 않고 쓸데없이 미국 부동산에 투자했다가 미국 경기침체로 부동산 가격이 하락하자 그걸 본인 사재 100억엔을 털어 다시 사들여 포도농장을 만들었다.[9]

캡콤 경영진은 얼마전 퇴사한 록맨의 프로듀서 이나후네 케이지를 제외하면 개발자 출신이 한 명도 없다고 한다. 경영진과 개발진 간의 마찰이 많기로 유명한 게 캡콤인데, 한 예로 스트리트 파이터 2 발매가 시초가 되어 아케이드에서 벌어들인 떼돈을 경영진들이 부동산 투자하여 다 날리고 바이오하자드의 성공으로 손해를 메꾼 일이 유명하다. 바이오하자드가 사내에서조차 기대하지 않았던 게임이란 것을 생각하면 캡콤은 다른 수많은 일본 게임업체처럼 게임 개발을 오래전에 그만뒀을 것이다.

거기다 콘솔 시장의 축소로 인한 의견 마찰로 인해 결국 캡콤 성공의 핵심이었던 오카모토 요시키가 퇴사한 것도 유명. 그와 동시에 바이오하자드 4의 발매 직전 PS2 이식 발표로 게임큐브판의 판매량이 참패하여 미나미 신지가 퇴사하는 등 무수히 많은 성공한 게임의 후속편을 급하게 만들기 위해 원 개발진의 의향과 달리 다른 개발부서에 맡기는 등 수도 없이 많다. 예를 들자면 데빌 메이 크라이 2와 록맨 X6이 있다.[10] 둘 다 결과적으로는 자기 시리즈의 다른 작품들에 비해 시리즈 욕을 바가지로 먹은 작품이 되었다.[11]

이 때문에 미카미 신지, 카미야 히데키 등 클로버 스튜디오에 있던 유명 개발자들도 퇴사해 버렸는데 퇴사한 후에도 앙금이 남았는지 오오카미의 Wii 이식판의 클로버 스튜디오 로고를 삭제하기 위해 엔딩 스탭롤을 통째로 삭제하는 식으로 화풀이 하는 등 속좁은 일도 자행했다. (특히나 오오카미 엔딩 스탭롤의 경우 후속편을 암시했기에 원 개발자는 속이 탈 수밖에 없다.) 결국 여론 악화를 의식해서인지 Wii 일본판에서는 스탭롤이 다시 부활했다.

이나후네 역시 경영진이었고, 머잖아 더 높은 자리까지 갈 수 있었을지 모름에도 불구하고 경영진을 까는 발언으로 여러 방면에서 어그로를 찔리다 끝내 퇴사했다.

위의 짤방에서도 보다시피 회사를 경영하는 것은 개발자에게는 어울리지 않는 일일지도 모르나[12], 개발자는 쓰다 버리는 공장 기계가 아니며, 또한 록맨 대쉬 3편 개발 취소와 같이 경영자의 입장만으로 팬을 무시하는 일도 벌어지고 있기에 썩 좋은 일만은 아니다.

참고로 사원들의 회고록을 보면 캐릭터 디자인용이나 원작 고증용 자료비도 안 주는 모양이다.

오노 요시노리의 인터뷰에 따르면, 캡콤은 노조나 노동자 활동 또한 허용하지 않는다고 한다.

이 외에도 # # 회사 내에 안 좋은 환경이 형성되도록 방치하거나 PD가 10일동안 나오지 못할 정도로 심하게 굴리는 경영진들을 보면 왜 캡콤의 유명PD들이 상당수 떠났는지 알 수 있다. 아직 남아 있는 오노마저 인터뷰에서 캡콤을 비판하고 있으니 그만큼 상황이 안 좋다고 볼 수 있다.

SFIV를 시작으로 해서 지금은 우려먹느라 바쁜 캡콤의 격투게임들도 한 때는 록맨 대쉬3 꼴 날 뻔 했다는 것을 보면 경영진에게 모든 기획을 맡기는 것도 문제가 있다. "돈이 되는 것"을 "기존 브랜드 우려먹기"와 "유행 따라하기"로만 정의하는 것이 현재 캡콤 경영진의 한계라고 할 수 있다.

또한 이러한 한계에 의해 떠난 유명PD들이 나중에 캡콤을 역관광보낼 가능성도 없지 않다는 것을 고려해야한다. 유명PD들이 회사를 세우고, 다른 회사와 손을 잡고, 유성의 록맨의 메인 작가가 이나후네가 개발한 "소울 새크리파이스"의 총감독을 맡는 등, 떠나보낸 개발진들이 캡콤과 직접적으로 경쟁하는 관계가 되었다. 이 PD들이 한 곳에 모이기라도 하면 캡콤은 여태까지의 모든 토대를 쌓아준 인물들과 정면으로 부딪히는 웃지 못할 상황에 놓이게 된다. 또한 이들이 다른 회사의 유명PD와 손을 잡을 경우, 그만큼 다른 회사들이 이익을 보게 된다. 이런 상황을 충분히 고려하지 못한 것도 어떻게 보면 경영진의 무능력함이라고 할 수 있다.

3.1. 다양한 프랜차이즈[편집]

던전 앤 드래곤, 즉 D&D 시리즈는 오락실용으로 대단한 인기를 누렸던 시리즈였지만(최대 4인 파티 플레이, D&D의 세계를 아케이드 게임기로 그대로 옮겨놓았다는 호평이 자자했다.) D&D의 판권이 TSR에서 '위자드 오브 더 코스트'로 넘어가는 바람에 2편까지 제작하고 끝나게 됐다고 한다. 만약 가능했다면 D&D 시리즈는 록맨만큼이나 우려먹었을지도 모른다.

또한 마블 코믹스와도 계약하여 마블 코믹스의 영웅들이 나오는 게임을 만들기도 했다.(마블 슈퍼 히어로즈, 마블 VS 캡콤, 퍼니셔 등) 그리고 죠죠의 기묘한 모험3부5부를 각각 게임으로 만들기도 하였다. 이 중 3부의 경우 격투 게임으로 이식되었는데 죠죠 팬들은 물론 죠죠를 모르는 격투 게이머들조차 만족할 만한 퀄리티였다고 한다. 5부를 게임화할 때도 죠죠러가 아닌 사람은 뺐다고 하니 캡콤의 장인 정신조차 뛰어넘은 그 무언가를 엿볼 수 있는 대목이다. 물론 이것도 옛날 일이다.

마블 코믹스와 크로스오버한 마블 VS 캡콤 시리즈의 경우 MVC2까지는 캡콤 캐릭터들이 약세였다. 사실 알파벳 순서로 따르면 C로 시작하는 캡콤이 앞자리에 와야 하건만 M으로 시작하는 마블이 앞에 와 있는 것을 보면 뭔가 묘하다. 마블의 재력에 무릎을 꿇었다는 루머도 있는데 사실이라면 흠좀무. 하지만 SNK와의 크로스오버작에서는 캡콤 측이 강하고 SNK 측이 약하다. 심지어 SNK 본인들이 만든 물건에서조차…… 뭐지?

3.2. 호불호가 갈리는 이식능력[편집]

또 캡콤의 사기성을 보여주는 것이 바로 이식으로, 수퍼 스트리트 파이터 2메가드라이브로 그럴싸하게 이식하는 짓을 해내기도 했다. 단, 사운드의 퀄리티는 슈퍼패미컴 이식판보다 훨씬 떨어진다. 심지어는 스트리트 파이터 제로 2를 당시 한물 가도 제대로 간 SFC로 이식하는 기행을 선보이며 모두를 경악하게 한 바 있다. 이쪽도 남는 용량이 없기에 PCM사운드 같은 건 쓸 여유가 전혀 없어 사운드는 무지하게 구려졌지만. 그런데 이것도 게임기가 16비트로 오면서 어느정도 제대로 된 스펙을 갖춘 때부터 유명해진 것으로 80년대 후반의 패미컴 시절의 이식도는 플레이어들한테 실망을 준 게임이 많았다.(특히 엑시드 엑시스)

물론 그 이후로는 나름의 노하우를 계속 축적해가면서 2000년대에 들어와서는 이식을 매우 잘 하는 회사가 되었다. 다만 업소용 게임을 콘솔기기로 이식하면서 가정용다운 추가요소에는 인색해서 동시기 철권의 추가요소를 대폭 넣은 초월이식으로 명성을 떨치던 남코와 곧잘 비교되기도 했다. 그래도 이식만큼은 잘해서 평은 호의적이었다. 좋게 말하면 쓸데 없는 짓은 안하고 원작 재현에 충실했기 때문.

2010년대에 들어서는 스마트폰 이식이 실망스럽다는 평가가 조금 있다. 빠른 판단과 액션이 중요시되는 게임들의 경우, 컨트롤이 상당히 부자연스러운 부분이 많다. 물론 여기까지는 많은 폰 이식작들의 공통 문제이다. 그러다가 결국에 2011년 12월에 충격과 공포의 이식작을 발매하면서 일을 크게 벌였다. 자세한 것은 록맨 X 문서 참조.

3.3. 아케이드 시절의 캡콤[편집]

자체 개발 기판으로 CPS1, CPS2, CPS3등이 있으며, CPS3는 그 구조 및 보안체계로 인해 에뮬레이팅이 어려웠으나 2006~2007년 정도에 에뮬레이팅에 성공하여 모두 에뮬레이터가 등장하였다. CPS2자체도 발매된 탄막 슈팅 게임을 보면, CPS3와 네오지오 기판보다는 월등한 성능. X-MEN 칠드런 오브 아톰의 움직임을 보면, 사실 CPS3를 만들지 않아도 됐던 게 아닐까 싶을 정도.

과거 국내 어느 게임지를 통해 '커맨드 입력 필살기'에 대한 특허를 게임계의 발전을 위해 특허 등록을 하지 않았다는 설이 돌았으나, 사실 무근이다. 니시타니 아키라에 의하면 스트리트 파이터 1이 이미 나와버려 등록이 불가능했고 변호사와 상담했을 때는 취득 가능성도 높았지만 그냥 하지 않았다고.

3.4. '5퍼센트의 법칙', 카이젠(改善)[편집]

오카모토 요시키가 캡콤에 근무하던 시절 미디어와의 인터뷰나 강연에서 자주 얘기하던 게 '5퍼센트의 법칙'이었다. 바로 대히트작 하나를 만들면 5퍼센트만 개선해서 새 버전으로 내놓는게 한때 캡콤의 방침이었던 것. 덕분에 골수팬이 아니면 도대체 뭐가 바뀐 건지 알 수 없는 수많은 마이너 체인지판 스트리트 파이터 시리즈나, 본편에서 미니 게임 등을 빼버린 듀얼쇼크 버전 바이오하자드 2 같은 게임들이 쏟아져 나와 우려먹기라는 비난을 사기도 했다. 좋게 보면 일본 제조업 특유의 카이젠(改善) 정신에 걸맞는 행동이지만, 그렇다고 5퍼센트 정도 바뀐 똑같은 게임을 제값 주고 팍팍 사들일 정도로 소비자들의 경기가 좋지는 않다는 걸 알았는지 조금은 자제하는 듯 하지... 는 않고 그런 거 없다.

게다가 DLC로 따로 스토리모드를 판매, 캐릭터 콤보까지 판매를 한다. 이쯤되면 대단하다.

3.5. 도외시된 한국 시장[편집]

90년대만 해도 캡콤 게임에 한국인 캐릭터가 나오는 일은 거의 없었다. 당시 SNK아랑전설 2에서 김갑환을 처음으로 등장시켰던 것과 매우 비교되는 현상으로, 스트리트 파이터 시리즈에서 최초의 한국인 캐릭터인 한주리가 나온 것은 2000년대 후반에 들어서였다. 이것만 봐도 캡콤은 과거부터 한국 시장에 별 관심이 없었던 것인지도 모른다.

한국 콘솔시장 초기에는 코코 엔터프라이즈에서 캡콤과 전속계약을 맺고 만든 합작회사인 '코코 캡콤'에서 정식발매를 해왔지만, 캡콤에서 수익율이 저조하다며 계약을 해지해버려 2005년을 기해 역사의 뒤안길로 사라졌다. 수익율 저조의 원인은 물론 불법복제나 중고사용 등…. 이게 다 복돌이 때문이다[13]

이후에는 100% 캡콤 지분인 '캡콤 엔터테인먼트 코리아'를 세우고서 활동중. 다만 본사직영임에도 불구하고 코코 캡콤에 비해서는 뭔가 미흡하다는 인상을 지울 수가 없다. 웬만한 타이틀은 한글화 조차 되지 않을 뿐더러, 한글화를 해봤자 영 어설픈 수준. 외래어 표기법 따윈 엿바꿔먹고 꾸준히 고수하는 마벨 표기부터 시작하여, 게임 한글화에서 군데 군데 보이는 잘못된 문법 등. 또한 슈스파 4 AE 발매를 맞이하여 홈페이지에 걸어놓은 이미지는 그림 양옆에 써져 있던 문구를 번역만 하고 좌우를 바꾸지 않은 덕분에, 익숙한대로 왼쪽에서 오른쪽으로 읽으면 기다리는 곳에 나보다 강한 자가라는 뭔가 괴이한 의미의 문장이 된다.

루리웹의 한 유저가 회사와 통화해 스팀에 지역락을 걸어놓곤 모르고 있었다는 사실이 드러났다. 지역락 걸어놓곤 "왜 한국 시장이 부진한가" 회의하고 있었을 것이다

2013년에는 역전재판 5를 영문판으로 발매해 욕을 줄창 먹었다.[14] 참고로 한글화 발매된 3DS 소프트인 몬스터 헌터 4바이오하자드 레벌레이션스, 몬스터 헌터 4G는 캡콤코리아에서 한글화한 게 아니라 한국닌텐도에서 해준 것으로 캡콤코리아는 손가락 조차 까딱하지 않았다. 이는 바이오하자드 레벌레이션스가 3DS 이외의 기종으로 나온 건 한글화가 안되어 있다는 점에서 알 수 있다. 그리고 이식판은 망했다 정발판 바이오하자드 레벌레이션스몬스터 헌터 4, 몬스터 헌터 4G는 심의부터 발매, 유통까지 모두 한국닌텐도에서 담당하였으며 덕분에 패키지에는 캡콤 로고 대신 당당하게 닌텐도의 로고가 찍혀있다. 더군다나 캡콤에서 개최했어야 할 몬스터 헌터 4, 몬스터 헌터 4G 체험 이벤트를 모두 한국닌텐도에서 주최했다. G-STAR 2013에서도 한국닌텐도가 몬스터 헌터 4를 출품했다. 캡콤코리아 일 똑바로 안하나 그리고 2년 후에 발매된 4G도.... 안습

즉, 사실상 캡콤 코리아는 하는 일이 아무것도 없다. 잠깐 몬스터 헌터 관련 개발인력을 구한다는 구인공고가 떠서 사람들을 놀라게 하였으나 프로젝트 무산으로 이후 소식은 없다.

그러나 바이오하자드 레벌레이션스 2 한글화 발표로 인해 한글화에 대한 일말의 가능성은 생겼다. 그니깐 역전재판 6몬스터 헌터 크로스 한글화 좀...

4. 현재[편집]

항목 참조.

5. 인수?[편집]

2014년 6월 19일, 캡콤이 타 회사에 인수될지도 모른다는 소식이 나왔다.짝짝짝짝짝짝짝 차라리 인수가 더 편한 구원일지도.....

해외 소식통에 의하면 캡콤은 2008년부터 이어지던 주식 방어 전략을 더 이상 갱신하지 않겠다고 발표, 사실상 회사를 매물로 내놓은 상태라고 하며, 캡콤을 인수할 가능성이 높은 회사로는 텐센트, 마이크로소프트, 디즈니가 가장 유력한 후보로 꼽히고 있다. 매각된 뒤에라도 정신 좀 차려라 이 미친 놈들아 한글화도 좀 해줘라.

참고로 텐센트마이크로소프트대중들에게 잘 알려진유명게임만든 회사들을 인수했고 디즈니는 마블 스튜디오와 스타워즈를 만든 루카스 필름을 인수했던적이 있다.

6. 캡콤 오너의 지분보유율[편집]

참고로 캡콤 오너인 츠지모토 켄조의 지분율은 10인 대주주 목록 기준으로 약 25%가량 된다.#

2015년 3월 31일 기준으로 캡콤의 주요 대주주 10인중 6명이 전부 츠지모토 가문이다(...).

有限会社クロスロード(9.38%) ← 캡콤의 오너가문인 츠지모토 가문에서 운영하는 유한회사로 현재 단일주주로는 캡콤 최대주주다.
辻本憲三(3.57%)
辻本美佐子(3.49%)
辻本美之(2.97%)
辻本春弘(2.75%)
辻本良三(2.75%)

2015년 3월 31일 현재 10인 대주주 기준으로 따졌을때의 츠지모토 켄조의 지분율은 24.91%, 사실 10대 대주주 목록에 들지못한 츠지모토 가문의 구성원이 보유한 주식 숫자까지 따져보면 츠지모토 켄조가 보유한 실지분율을 따지면 이보다도 더 많을걸로 추정된다. 헌데 이 점을 감안하더라도 10대 대주주 기준으로도 츠지모토 가문의 지분율이 늘어난걸보면 타사에 의한 인수합병을 우려한 캡콤에서 자사의 주식을 매입한 모양.

7. 작품 목록[편집]

7.1. 슈팅 게임[편집]

7.2. 액션 게임[편집]

7.3. 벨트스크롤 액션게임[편집]

7.4. 대전 격투 게임[편집]

7.5. 액션 어드밴처 게임[편집]

7.6. 기타 게임[편집]

8. 기타 문서[편집]

8.1. 이전 소속 제작자 흔적 없애기[편집]

게임의 시스템이나 세계관, 캐릭터 등을 갈아엎는 것이, 사실 경영진이 캡콤을 떠난 제작자의 흔적을 없애고자 하기 때문이라는 음모론이 있다. 해당되는 게임은 다음과 같다. 음모론보다는 실제 사실이라는 말이 더 맞아보이기는 하다...

9. 관련 인물[편집]

[1] 사실 오사카는 일본 제 2의 도시라는 인식에 비해 유명한 게임기업은 그렇게 많지 않다. 그나마 캡콤 이외의 알려진 기업이라면 SNK 정도. 코나미도 설립 당시에는 오사카에 있었으나 이미 게임으로 유명해졌을 때 고베로 옮겼고 90년대에 도쿄로 이전하여 현재는 도쿄 기업이다. 그러나 오사카에 국한시키지 않고 간사이 지역 전체로 본다면 의외로 명작을 뽑아낸 일류 게임회사가 많다. 교토만 해도 무려 닌텐도가 있는 지역이다.[2] カプコム가 아닌 カプコン인 까닭은 컴퓨터의 일본어 표기인 コンピュータ에 있다. ま행 음가 앞에 붙는 ん의 경우 ㄴ받침이 아닌 ㅁ받침으로도 발음될수 있는 일종의 변이음이 되기 때문이다. 이는 패미컴도(ファミコン) 마찬가지. 그런데 와콤(ワコム)은 얘기가 다르다.[3] 위 한글 표기에 의하면 '캡컴'이 맞는 표기라고 할 수 있다.[4] 오카모토 요시키에 따르면 '5%'의 법칙이라고 한다. 정 이해가 안 된다면 록맨 시리즈를 참고.[5] 오카모토 요시키의 아들이 디아블로를 상당히 좋아하여 유통을 하기로 결정한다. 그러나 2가 완전 현지화로 일본에 나왔을때 판매량은 500장이었다. 다시 말해 완전히 실패한 셈. 이것 때문에 블리자드 게임이 일본에서 아예 안먹힌다는 소문이 돌았는데, 사실 디아블로2는 영문판으로 이미 발매됐던 적이 있어서 일본어판이 안 팔린 거였다.[6] 오카모토 요시키가 블리자드 게임을 좋아하기 때문이다. 게임 비평 한국판의 칼럼을 보면 매우 좋아한다는 발언이 나옴.[7] 캐딜락이나 퍼니셔 등 예전부터 서양 쪽을 고려한 게임을 만들긴 했다만, 그 시절 도트 그래픽은 '캡콤 스타일 그래픽'이었다.[8] 이 폐쇄성으로 인해 개발팀 간의 기술 공유가 더디어 게임 그래픽 퀄리티가 같은 회사에서 나왔는데도 들쭉날쭉하다는 단점이 있다.[9] 이 과정에서 캡콤이 가치하락한 자산 처분으로 인한 손실을 입었을 것은 뻔한 일이다. 그나마 회삿돈으로 개인 포도농장을 만들지 않은 것이 다행이랄까...[10] 특히 록맨 X6는 원래 이나후네가 록맨 제로 시리즈를 위한 준비 단계에 막 들어갔을 때 개발되었다고 한다. 본 게임이 이후 록맨 시리즈의 꼬인 설정의 시작이 되는 셈.[11] 그래도 록맨 X6은 스토리가 산으로 가서 그렇지 게임성 자체는 나쁘지 않았다. 문제는 그 이후 작품들이 삽질을 했다는 것이다.[12] 이에 대한 사례로 캡콤과 반대로 세가가 한창 전성기에 갑작스럽게 망한 이유도 개발자 출신인 경영진들이 경영에 문외한이어서 막무가내 경영을 하였기 때문이다.[13] 물론 코코 캡콤이 유통할 당시에는 대부분이 콘솔게임 위주였기 때문에 복돌이가 큰 영향을 미쳤다고 보기는 어렵다.[14] 심지어 세계수의 미궁등은 다른 비한글화 다운로드판매작은 한국어 발매는 안될 망정 일본어판과 영문판의 선택이 가능했는데. 이건 영문판만 발매했다...[15] 실제로는 미첼이라는 굉장히 생소한 곳과 함께 제작했다. 스탭롤 보면 캡콤쪽 스탭들이 꽤 있으며, 초기작의 경우 캐릭터 디자인 이나후네 케이지+BGM 카와모토 타마요라는 흠많무한...