이탈 방지의 법칙

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1. 개요2. 존재의의

1. 개요[편집]


가장 흔한 지형지물을 밟고 위로 올라가는 경우. 파쿠르


레벨 디자인 기법.

샌드박스나 사방이 뚫린 개활지(오픈 필드)를 제외한 대부분의 게임에서 플레이어가 뻘짓 등을 통해 탈출 방법(?)을 터득, 정해진 길이나 구역을 벗어나 엉뚱한 곳으로 이탈하지 않도록 이러한 가능성이 있는 곳들을 구조나 시스템적으로 봉쇄하는 것. 구조적인 예를 들면 철조망 같은 장애물 및 밟고 올라갈만한 곳마다 보이지 않는 벽으로 봉쇄하는 것이고, 시스템의 경우 이탈을 막는 별다른 장애물이 없는 대신 전장이나 작전 지역 밖으로 이탈하면 군무이탈 등의 사유 메시지와 함께 페이드 아웃과 함께 게임 오버, 혹은 (=생화학무기) 등에 의해 체력이 점점 줄거나 카운트다운이 시작된 뒤 저격수, 포격 등에 의해 즉사하는 메커니즘이 있다. 아니면 이탈할 구석마다 파괴 불가능한 지뢰를 설치해 땅밟기와 동시에 죽게 만든다.[1]


(7분 50초부터 레벨의 끝이 나온다.)

돌아다닐 수 있는 지역이 광활하고 자유도가 높은 게임 역시 한쪽 방향으로 쭈~욱 내달려 플레이 무대 끝까지 갈 수도 있는데, 물론 위와 같은 요소들로 막아놨을 수도 있지만 그것조차 신경쓸 겨를이 없거나, 의도적인 다이나믹 로동을 수분~수시간 동안 겨우 해야 볼 수 있을 정도면 막아놓지 않은 경우도 있다. 예컨데 대양 한복판에서 창조경제(...)한 잡동사니들로 뗏목 섬을 늘려나가는 Raft 역시 무대인 바다가 워낙 넓어서 일반적인 플레이로는 전체 해역의 극히 일부분에서만 머무르게 된다. 다만 뗏목을 다른 거 없이 한쪽 방향으로 아주 길게 이어나가는 엄청난 뻘짓 노가다를 해나가면 바다의 끝까지 갈 수는 있다. 물론 그 끝에는 마치 세상의 끝과 지구평면설을 연상케 하는 경계면과 그 밖으론 바닥 없이 추락만 하는 공간이 펼쳐져 있다.

또한 정해진 경로 밖으로 나가 지름길을 입맛대로 찾아다니는 이점 때문에 스피드런 플레이에선 시간 단축을 위한 필수요소로 자주 애용된다.

2. 존재의의[편집]

"레벨 디자이너들은 모든 플레이어들이 본인과 동일한 방식으로 진행하리라 전제하고 만들 때가 많다. 500번 플레이 했다고 모든 이들이 그렇게 하진 않는다. 잘못된(예기치 않은) 순간에 뒤로 돌아서고, 방아쇠(트리거)를 어긋나게 당겨서 상상할 수 있는 모든 방식으로 망칠 것이기 때문이다." - 짐 브라운 (에픽 게임즈, 레벨 디자인의 날 인터뷰 중)


맵 이탈을 왜 방지하려 하냐면, 치트 프로그램도 쓰지 않았는데도 툭하면, 혹은 뜬금없이 역주행을 한 것만으로도 진행이 괴랄해지는 순간 글리치 게임이 되어버린다.

물론 아무리 테스트를 한들, 게임 클라이언트와 그 영향을 받는 레벨의 허점은 여전히 존재하기에 정발 이후 조작을 괴랄하게 하거나 별의 별 수단까지 써가며 지형 지물을 뚫고 돌아다니거나 혹은 끝없이 추락할 가능성은 얼마든지 있다. 하지만 가급적 줄이려고 노력해 그 빈도를 '가끔' 수준으로 낮춘 것은 아무것도 안하거나 고작 3번으로 끝낸 것에 비해 플레이가 원활하므로 그런 쪽 취향이 아닌 상식인들은 대게 이쪽을 선호한다.

또한 플레이어들이 가용 가능한 온갖 지형지물과 아이템들을 적극 활용해 난전을 벌이다 못해 고득점에 유용한 각종 치팅 핵까지 난무하는 PVP에서도 이게 잦아질수록 플레이어간 격차가 심각하게 벌어질 수 있다. 즉, 맵 밖으로 뛰쳐나가거나 지형지물 사이에 들어간 사람들은 발견하기 힘든 그곳에 머무르며 공간 밖의 플레이어를 보고 조준사격을 하는 반면, 목표물인 플레이어는 벽이나 사물 등에 가려져 보지 못하고 죽어나는데, 이걸 과연 공평하다 볼 수 있을까?

다만 이와는 반대로 의도적이지만 숨겨진 이탈 요소도 있는데, 평범한 배경으로 위장하되, 그 앞에서 특정 행동을 하거나 특정 목표, 요소를 만족시키면 통과가 가능하다. 예를 들면 와리오 랜드의 파슬리 숲 보물고,[2] 네츄럴 셀렉션 ns_nancy의 레디룸,[3] 영화 레디 플레이어 원의 레이싱 게임같은 것 등이다.

또한 이걸로 맵 밖을 뛰어다니다 보면 가지도, 보이지도 않을 배경 구석임에도 여러 오브젝트를 꾸며놓은 경우도 있는데, 대부분 거기까지 염두해두고 만들었으나 정식 버전에서 배경의 일부로 내버려 두되, 최적화를 위해 삭제할 여럭 없이 그냥 출시한 게 대부분이다. 물론 기기 성능이 발전된 지금은 발적화 엔진이거나 담당자가 폴리곤과 텍스쳐, 오브젝트를 기하급수적으로 세밀하게 해놓지 않는 한 보이지도 않는 오브젝트들 때문에 급격한 성능저하는 거의 일어나지 않는다.

참고로 똥게임들은 그 수준답게 이탈이 손쉽지만, 그 중에서 빅릭스가 단연 으뜸이다. 아예 랜덤박스 아이템으로 이걸 가능케하는 게임도 있다. 그 예시로 카운터 스트라이크 온라인.

[1] 그리고 이렇게 특정 요인으로 게임 오버로 만드는 경우 조준 공격이 아닌 트리거(=스크립트) 방식으로 해당 범위에 공통 적용되기 때문에 개나리 스텝으로 회피하려 들거나 무적 치트키 같은걸 치더라도 얄짤없는 경우가 대부분.[2] 특정 레벨 끝 부분의 벽이 통과 가능한데, 계속 가다보면 아무것도 없어 돌아가야 할 것처럼 보이나, 그 끝에 보물고가 있다.[3] 바 테이블 벽쪽에 통과 가능한 구멍이 있으며, 아무것도 없는 숨겨진 공간으로 이동된다. 여기서 옆 복도로 새지말고 정면 벽 쪽으로 가 앉기 키를 누른 채 전진하면 디스코 룸으로 이동한다.