웹툰

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1. 개요2. 역사3. 형식
3.1. 장르
4. 수입5. 장점
5.1. 높은 접근성5.2. 낮은 배포 비용5.3. 디지털 매체5.4. 작가에게 유리한 수익 구조
6. 단점
6.1. 낮아지는 질6.2. 아마추어리즘6.3. 부족한 편집자6.4. 선정성6.5. 시스템 자체의 한계6.6. 기타
7. 서양 웹코믹과의 공통점과 차이점8. 평가 방식9. 업계 현황
9.1. 매니지먼트사화
10. 미디어 믹스
10.1. 드라마10.2. 웹드라마10.3. 영화10.4. 애니메이션10.5. 뮤지컬
11. 각계 각층의 반응
11.1. 정치권 반응
12. 웹툰 연재처13. 관련 문서

1. 개요[편집]

웹툰은 네이버, 다음 등의 각종 플랫폼 매체에서 연재되는 만화를 지칭하는 한국에서 만들어진 신조어다.[1] 어원은 World Wide Web(웹) + Cartoon(만화)로 용어 생성당시에는 comic보다 cartoon이 많이 알려져 있어서 이렇게 굳어졌다.

원래 외국에서 인터넷 만화를 통칭하는 단어는 "웹코믹(Webcomic)"이다, cartoon이란 단어는 루니툰 같은 애니메이션 만화나 그 만화의 캐릭터, 또는 신문에 실리는 적은 컷의 만평을 의미하고, comic은 만화책을 의미하는 comic book의 준말이기 때문이다.

때문에 외국에서는 인터넷 만화를 웹코믹이라는 단어를 쓰며 웹툰이라는 단어 자체가 없었던 것으로 보인다. 영어 위키피디아를 보아도 웹툰은 한국만의 온라인 만화나 웹코믹 플랫폼이라고 한정지어 놓았다.[2] 웹툰은 웹코믹과는 차이점[3]이 많기 때문에 웹툰은 웹코믹하고 구분된다. 그래서 외국 사람들도 한국 웹툰은 웹코믹이 아닌 웹툰으로 부른다.

또한 이는 일본의 아니메망가가 고유명사인 것 같이 웹툰은 한국이 만든 고유명사로써 한국의 색채가 강한 점이 나타난다. 만약 타 국에 웹코믹이 아닌 웹툰이 생긴다면 한국의 영향이 강할 것이라는 점이다. 실제로 동남아에서(그 중에서 인구가 많고 잘사는 축에 속하는 태국인도네시아를 중심으로) 2010년대 들어 NHN다음카카오가 진출하면서부터 한국식 웹툰 시스템이 도입되어가는 과정에 있고, 프랑스도 일부 사이트를 중심으로 한국식 웹툰 시스템이 시험되고 있다.

참고로 한국 웹툰중 유명한 몇몇은 (예를 들어서 신의 탑, 갓오브하이스쿨, 등등.)은 외국어로 번역되어서 외국 만화사이트에도 연재되고 있다. (한 사이트에서는 갓오하가 블리치를 이겼다!)

2. 역사[편집]

최초의 웹코믹은 1985년에 연재된 에릭 밀리킨(Eric Millikin)의 'Witches and Stitches'이다.[4] 대한민국의 최초의 웹툰/웹코믹은 한희작의 1996년작 《무인도》로, 20년 정도의 짧은 역사를 가지고 있다.

1990년대 말 ~ 2000년대 초에 《스노우캣》부터 《마린블루스》와 같은 개인 다이어리 툰이 대세를 이루며 웹툰의 원조격 작품이 된다. 1990년대 중반[5]에 서비스되기 시작한 PC통신 만화 서비스의 맥을 이어, 여러 포털사이트에서도 인터넷 만화서비스를 시작하였으며 여러 신문사와 사이트에서도 자사에 연재되는 만화를 인터넷 홈페이지를 통해 게재하였다. 연재되는 웹툰은 주로 옴니버스 장르였다. 다만 이 시기는 웹툰의 정의가 제대로 이루어지지 않던 시기라 웹툰이 의미하는 바가 넓었다. 사전적인 의미로 따진다면 그리 틀린 말은 아니나, 플래시 애니메이션을 웹툰으로 통칭하는 일도 있었고, 포털사이트에서 서비스되는 (출판)만화들을 웹툰으로 칭하기도 했다.

이 시기에 포털사이트나 신문사, 출판사와는 관련 없이 자체적으로 만화를 연재하는 만화 웹진이 여러 개 생겨났다. 현재의 레진코믹스와 비슷한 시스템을 갖춘 사이트도 등장했었으나 이들 사이트는 오래가지 못하고 소멸되었다. 시간이 지나면서 차차 디시인사이드, 웃긴대학 등을 통해 작가들이 배출되고 파페포포 메모리즈가 공전의 히트를 치는 등 웹툰의 인기가 높아지면서 다음과 엠파스, 네이버, 파란, 야후! 코리아등의 주요 포털사이트에서도 기존 만화서비스와는 별개로 웹툰서비스를 런칭하며[6] 웹툰에 대한 투자가 급속하게 늘기 시작했다.대체로 시작점은 다음으로 치는 경우가 많은데 다음에서 만화서비스와는 별개로 웹툰 서비스를 최초로 런칭했기 때문이다. (다만 그 이전부터 만화서비스는 이전부터 하고 있었다.) 그러나 다음 만화속세상은 초창기에는 옴니버스 형식의 웹툰이나 신문만평을 주로 실어서 현재의 다음웹툰과는 거리가 멀었다. 애초에 2003년 초중반까지만 해도 파페포포 메모리즈, 포엠툰같은 에세이툰이나 마린블루스같은 일상툰이 대세였기에 인터넷 만화라고 한다면 일상툰 내지 에세이툰같은 단편만화를 떠오르는 경우가 많았다. 강풀의 《순정만화》가 역대급으로 히트를 치면서부터 장편웹툰이 입지를 얻기 시작했고, 강도하의 《위대한 캣츠비》, 《양영순》의《 1001》도 주요 포털사이트를 통해 연재되고 본격적인 인기를 끌면서 장르의 다양성이 늘어나기 시작하여, 종래의 옴니버스 위주의 웹툰이 아닌 다른 장르의 웹툰도 연재되기 시작했다. 플래시 애니메이션의 상업화 사례처럼 캐릭터를 팬시 상품에 사용하고, 책 출판으로 큰 수익을 얻는 이들도 나타났다.

포털사이트가 양강구도로 재편되는 과정에서도, 웹툰은 꾸준한 인기를 모아서 한국에서 가장 영향력이 큰 만화 매체로 성장했다. 2013년 웹툰의 유료화 플랫폼을 지향하는 레진코믹스가 설립된 이래로 모바일 결제와의 연계를 통한 유료 웹툰 역시 활발해지고 있다. 기존의 포털 사이트에서 연재하기 힘들었던 성인물이나 청년물, 매니악한 성향의 작품들 등이 특히 이런 유료 연재 모델에서 흥하고 있어, 웹툰 시장의 크기와 다양성은 더욱 강화되고 있다.

한국 웹툰의 미디어 믹스도 활발히 진행되고 있다. 애니메이션화보다는 영화화, 드라마화가 주로 이루어진다. 그렇다고 애니화가 아예 없는 것은 아니다. 놓지마 정신줄이 애니메이션화 된 것이 대표적인 케이스. 노블레스 등도 성원에 힘입어 애니화가 진행되고 있으며, 근래에는 게임화도 이루어지고 있다(주로 모바일 게임).

3. 형식[편집]



2000년대 초반 인터넷이 대중화될 시점에 모니터는 배불뚝이 CRT와 4:3 혹은 5:4 비율의 LCD 모니터로 1024×768, 1280×1024 정도의 해상도가 보통이었다. 이는 출판만화를 온전하게 담아내기는 부족한 해상도였다. 따라서 새로운 매체에 맞는 새로운 형식이 필요했는데 고안된 형식이 2003년부터 등장한 스크롤 방식. 현재는 모니터의 해상도가 크게 향상된데다 16:9 또는 16:10의 와이드스크린이 일반적이라 스크롤 방식이 반드시 유지될 이유는 없다. 하지만 유저의 스크린이라는게 항상 시야를 가득 채울 크기와 고해상도 지원을 할지 미지수라 아직도 스크롤 방식은 환영 받고 있다. 일부 출판 만화의 형식을 유지하는 웹툰도 있지만 스크롤 방식은 웹툰의 대표적인 형식으로 자리잡았고 2010년에 들어 스마트폰이 대중화됨에 따라 스마트폰에서도 PC에서 봤던 퀄리티 그대로 볼 수 있게 되어 스마트폰만 있으면 어디든지 볼 수 있는 시대가 되었다.

이런 웹에 특화된 연출은 단행본으로 묶어서 내놓았을 문제가 되기도 한다. 웹툰식의 1차원 늘어뜨리기가 아닌 2차원 공간에서 만화 컷들을 배치하고 짜는 것이 달라서 웹툰을 책으로 출간했을 때, 독자들은 컷 양 옆으로 휑하게 비어있는 모습과 서투른 칸 구성을 보며 안타까움을 느끼게 된다.

웹툰은 마우스 스크롤을 내리면서 보기 좋게 세로로 만화가 배치되어 있는 형태가 많다. 웹툰은 수직으로만 칸을 배치해 잃게 되는 만화적 효과를 살리기 위해 《1001》 처럼 칸을 세로로 나누기도 하고 또 이걸 살려서 《봉천동 귀신》 같이 극적인 효과를 연출하기도 한다.《콘스탄쯔 이야기》에서는 만화 컷에 동영상을 삽입하거나, 《닥터 프로스트》처럼 아예 만화 안에 플래시로 된 심리테스트를 넣기도 한다.

작화에 있어서는 디지털 작업의 비중이 높다. 기존의 출판 만화에서 주로 쓰였던 잉크와 스크린톤을 이용한 제작 방법은 드물어 졌다. 특히 낮은 해상도의 흑백인쇄에서 질감을 표현하기 위해 쓰는 스크린톤의 사용은 극히 희귀해 졌다. 대신 태블릿을 이용하여 컴퓨터 프로그램으로 그리는, 100% 디지털 작업이 대부분이다. 종이를 사용하는 작가라도 데생 정도까지만 하고 스캔으로 넘어가는 경우가 많다. 디지털 장비와 프로그램이 굉장히 좋아진 이유도 있고, 웹툰 작가가 첫 연재를 웹툰으로 시작한, 즉 출판 만화 연재를 거치지 않은 신진 작가라는 이유도 있다.

대형 포털 사이트에서 연재되는 웹툰은 흑백 만화보다는 컬러 만화가 많다. 웹툰에서 컬러원고가 대세가 된 이유는 매체의 상업적인 요구 때문이다. 한국, 일본 출판만화의 주류가 흑백만화로 자리잡게 된 이유는 흑백 인쇄가 저렴하기 때문이다. 흑백으로 인쇄할 때는 컬러로 인쇄할 때보다 책 제작 비용이 2~3배 가량 낮다. 박리다매가 원칙이므로 컬러 원고로 작업하면 가격이 높아지기 마련이고 구매층도 그만큼 줄어든다. 반면 웹툰은 웹을 기반으로 하므로 초기 구축비용과 각종 인건비를 제외하면 제작비용은 없다. 모니터에 만화가 컬러로 나온다고 해서 따로 더 비용을 지출할 필요는 없는 것이다. 현재 특정한 목적이 없으면 디지털 카메라로 흑백 사진을 찍는 일이 드물듯이, 제작 비용 차이가 없는데 흑백원고를 쓸 이유가 없는 것이다. 오직 만화가만 갈아넣으면 될 뿐... 이 때문에 가끔 컬러 지면을 할당받았을 때만 일러스트 그리듯이 정성을 들여 채색하던 출판만화에 비하면 작업량이 많아져 색 자체는 좀 덜 화려하다. 이런 문제 때문에 배경을 단색으로 처리하거나 아예 하얗게 내버려두는 경우가 많아졌다.

한편, 허용되는 스타일이 더 넓어지면서 출판만화 시절에는 생각할 수 없었던 천차만별의 각종 그림체가 등장한다. 그리고 연재 주기에 맞추기 위해 그림을 단순화하는 대신 줄거리로 승부를 보는 웹툰이 있는 반면, 디테일한 그림이나 화려한 채색을 특징으로 하는 작품들도 있다. 이 경우 작가의 (일주일 단위를 기준으로) 연재 횟수에도 영향을 끼친다.

웹툰은 제목을 짧게 짓는 경향이 있다. 썸네일과 썸네일 사이의 공간이 한정되어 있기 때문에 가령 이현세의 "며느리 밥풀꽃에 대한 보고서"같은 제목은 "며느리밥..."같이 생략되어 나타나고, 이는 독자가 제목을 외우지 못하게 되므로 불리하다. 고로 말줄임표로 생략되지 않기 위해서 대부분의 만화가 평균 5자 내외의 길이로 제목을 짓게 되었다. 일본은 라노베의 영향으로 만화 제목이 엄청 길어지는 유행이 있는 것과 정반대의 현상이라 눈길을 끈다.

3.1. 장르[편집]

4. 수입[편집]

웹툰에 의한 작가 수입은 크게 세가지다. 연재 수당, 단행본 수입, 기타 저작권 수입[7]이다. 특히 네이버 웹툰에서 작가들의 부수입을 위해 각종 캐릭터 상품 사업을 장려하는 듯하다. 자세한 내용은 웹툰 작가의 수입구조 문단 참고.

초기에 네이버 웹툰 같은 웹툰 플랫폼은 웹툰을 자사 사이트의 이용자를 늘리기 위한 목적으로 사용했다. 그런데 작가는 웹툰을 그려도 원고료를 독자가 아닌 플랫폼 측에서 받지만, 웹툰 플랫폼은 웹툰을 서비스하는 대가로 얻는 것이 없다. 즉 양측 모두 웹툰을 통한 직접적 수익이 없는 셈이다. 그래서 대부분 웹툰 플랫폼은 광고 수익을 통해 수익을 창출한다. 이런 특징 때문에 웹툰을 하나의 '상품'으로 보는 인식이 덜한 편이다.#

이런 문제때문에 일부 웹툰 플랫폼에서 직접 수익 모델을 채용하였다. 레진코믹스가 대표적 예로 오픈 이후 괄목할 만한 성장세를 보였다. 1주년 인포그래픽 이는 스마트폰 시대와 간편한 결제 방식이 맞물려서 나타난 결과로 보이며 연재하는 작가들의 수익에 대한 만족도도 높은 편이라고 한다.

요즘에는 다양한 유료 모델이 시험되고 있다. 선행 연재만 유료 결제로 놔두는 만화도 있고. 무료 연재를 하고 지난 연재본을 시즌별로 나누어서 결제를 요구하는 만화도 있다. 성인만화의 경우 초반 몇화만 무료이고 다음 연재분은 유료인 경우도 많다. 그 중 가장 핫한 유료 모델은 바로 미리보기다. 처음부터 완결까지 무료 연재를 하되 3회 혹은 그 이상의 분량을 유료로 미리 제공하는 방식이다. 인기작의 경우 미리보기로 몇억씩 번다는 기사가 있을 정도로 효과가 좋으며 작가들도 앞다퉈 미리보기를 도입하고 있다.

하지만 웹툰의 수익 모델이 불확실한 것은 여전히 문제가 된다. 영화화 등으로 인하여 웹툰 관련 시장의 인지도는 커졌지만, 시장 규모가 그에 상응하는 만큼 커졌는지는 불분명하다. 레진코믹스 같이 성공하는 사례도 있지만, 판툰의 사례처럼 원고료 체납사태가 터지는 경우도 있다. 또한 우리나라 사람들이 만화, 게임 같은 콘텐츠에 돈을 내고 보려는 것을 꺼리는 경향이 있기 때문에 직접 수익 모델로 완전히 전환하기는 무리가 있다.[8]

웹툰 작가의 원고료 책정 방식도 문제가 있다. 보통은 만화의 조회수를 가지고 계산하는 경우가 많은 데, 이 경우 한 독자가 여러 번 반복보기를 이용하거나(정주행) 유료로 전환할 경우 급감하는 등의 허수가 생기기 때문에 불공평한 경우가 생긴다. 그리고 이런 기준은 작품의 제작비가 전혀 고려되지 않기 때문에 문제가 많다. 레진코믹스 같은 직접 수익을 얻는 회사같은 경우 (기본 원고료 + 독자가 결제한 금액에 비례한 보너스)로 원고료를 지급하고 있다.

5. 장점[편집]

5.1. 높은 접근성[편집]

웹툰은 인터넷에서 연재된다는 특성상 인터넷의 장점을 모두 가지고 있다. 접근성도 그중 하나다.

출판만화를 감상하려면 만화 잡지나 단행본을 직접 구입해야하기 때문에 번거로울 수 밖에 없다.가격도 발목을 잡는데 일본 만화는 보통 한 권당 4~5천원 정도로 10권을 구입한다치면 4~5만원 돈이 깨진다. 마블 코믹스DC 코믹스같은 미국 만화책들은 한 권당 1만원 정도로 10권을 구입한다치면 무려 10만원 정도의 가격이다. 확실히 용돈을 적게 받는 학생들이라면 부담스러운 가격이다. 대여점을 이용하거나 웹에서 결제로 이용하는 방법도있지만 대여점의 경우는 몰락해서 찾기도 힘들다. 또한, 보고 싶은 작품이있어도 그 작품이 번역되어 정발되지 않으면 언어의 장벽 문제도 있다. 설령 영어나 일본어를 알고있다치더라도 원서는 국내에 정발된 책보다 더 비싸기때문에 가격으로인한 부담감이 더 커진다. 반면 웹툰은 자기가 보고싶은 작품은 왠만해선 거의 다 무료로 쉽게 볼 수 있으며 설령 유료라하더라도 만화책 한 권 사는것보다 훨씬 싸게 즐길수도 있다.[9] 물론 언어를 몰라서 못 보는 문제도 전혀 일어날 일이 없다.

출판 만화도 인터넷에서 간편하게 결제해서 볼 수야 있기는하지만 역시 무료로 대부분을 즐길 수 있는 웹툰에 비하면 접근성이 더 떨어지는건 어쩔 수 없는 사실이다.

5.2. 낮은 배포 비용[편집]

기존의 출판 만화를 제작하고 배포하는 비용은 일반인의 상상을 초월한다. 일단 책 자체를 만드느라 종이와 잉크를 소모해서 인쇄소에서 책을 제작 해야 하고, 이걸 운송해서 도매에 넘긴 다음 다시 소매상들에게 넘기고 소비자에게 팔아야 한다. 그리고 이 모든 과정에서 돈이 잔뜩 소요된다. 상황이 이렇다 보니 출판 만화의 경우 정작 컨텐츠를 만든 작가에게 떨어지는 인세는 책 가격의 10% 정도 밖에 안된다.

거기다 몇십부를 찍나 몇천부를 찍나 동일하게 나가는 고정 비용때문에 한번에 찍는 책의 양이 적으면 권당 가격이 무지막지하게 비싸진다. 결국 단가를 맞추려면 한번에 적어도 몇천부를 찍어야 한다. 이런 대량 인쇄를 1쇄라고 하는데, 만화책 단행본의 경우 보통 2~3천권을 찍어내야 한다. 물론 수만부를 파는 인기작이면 상관 없겠지만, 상당수의 마이너한 작품은 2~3천부를 찍어내는 1쇄 조차 소화하지 못한다. 그러면 결국 출판사 입장에서는 안 팔리는 책을 재고로 쌓아놓고 창고 비용까지 지불하다가 떨이로 정리 해야 하는 최악의 사태까지 벌어진다.

하지만 웹툰의 경우 이런 제한에서 훨씬 자유롭다. 괜찮은 웹 플랫폼을 만드는 비용은 상당하지만 일단 구축만 되면, 그 플랫폼에 작품 하나를 추가하는 비용은 담당자의 수고와 서버 사용량의 증가 정도 밖에 없다. 1쇄 찍을 때마다 도박하는 기분인 출판에 비하면 훨씬 낫다. 유료 결제할 때의 수익 배분도 레진 코믹스 발표에 따르면 수수료를 제하고 60%라고 하니 현재 구글 스토어의 수수료가 30%인걸 감안하면 작가의 몫이 42%인 셈이 된다. 여기에 또 이것 저것 뗀다고 해도 출판 만화의 인세보다는 상황이 낫다.

이런 특성으로 출판만화와는 달리 편집부의 간섭이 적다. 웹툰 특성상 조회수댓글로 인기 있는지 없는지 당장 확인할 수 있는데도[10] 사이트에서 수정을 요구하거나 강제 종료시키는 일이 적다. (대신 수당이 적어진다고 한다.) 예를 들어 일본에서 만화잡지를 300만 부 발행한다면 제일 인기 없는 만화도 똑같이 300만 번의 인쇄 비용을 차지한다. 개별 작품별로 하나의 이슈를 찍어내는 미국 만화에서의 인쇄 비용은 말할 것도 없다. 그러나 포털에서 연재하는 만화는 기본 수당 외에는 페이지 뷰와 비용이 비례하므로 기본 비용에 덜 민감하다.

심지어 옴니버스 만화의 경우는 정말로 작가가 그만 두고 싶을 때까지 연재할 수 있다. 다만 웹사이트 다음 만화속세상은 조회수가 부진하면 웹툰을 자르기도 한다. 하지만 메지나의 연재 종료로 홍역을 겪은 뒤 일본의 소년 점프처럼 인기도로 바로 작품을 종료 시키는 경우는 드물어 졌다. 이런 적은 배포 비용을 활용해 한국의 대규모 포털들은 이용자 확보와 광고 노출을 위해 수많은 웹툰들을 무료로 제공 해오고 있다.

5.3. 디지털 매체[편집]

디지털 매체 특성상 웹툰은 제작 단가를 맞추기 위한 인쇄비등을 고려할 필요가 없기 때문에 색을 입히는 데 자유롭고 해상도도 높힐 수 있다. 대부분 연재주기가 짧기 때문에 일러스트 같은 색감을 보여주기는 힘들지만, 웹툰이 상향 평준화 되면서 제한된 색으로도 감정이나 긴박감 묘사를 깊이있게 하면서 점점 출판만화와 차이있는 장점이 되고 있다. 웹툰의 스크롤 방식도. 페이지가 나뉘어져서 지면에 맞춰서 편집해야 하는 출판만화에 비교해 장점인 점이다. 대부분의 만화는 여러 장의 종이를 제본을 통해 하나로 묶는 코덱스 방식인데 익숙해서 간과하는 부분이지만 이런 경우 컷의 배치를 할때 어디서 페이지가 넘어가는지 유의해야 하기 때문에 난이도가 올라간다.

특히 만화책의 경우 임팩트 있는 컷의 경우 2페이지에 걸쳐서 컷을 배치하는 경우가 있다. 이럴때 부담없이 책허리를 꺾어서(...) 펴볼 수 있는 잡지의 경우 문제가 없지만, 제본이 빡빡한데다 소장 목적인 단행본의 경우 그림 중간을 제대로 볼 수 없는 난감한 경우가 많다. 거기다 페이지가 넘어가는 부분이 기계적으로 100%로 맞을 수가 없기 때문에 그림이 미묘하게 어긋나고, 이 넘어가는 부분에 얼굴이 걸리면 사시가 되는 안타까운 경우도 생긴다. 웹툰의 경우 기술적인 문제로 이런 좌우로 넓게 펴지는 연출은 할 수 없지만, 특유의 상하로 퍼지는 연출의 경우 제본 때문에 연출이 끊기지는 않는다.

특히 스마트 폰과 앱스토어 도입등으로 소액 유료 결제가 대중화 돼서 이런 디지털 포맷의 장점은 더 커졌다. 거기에 연재 자체가 웹에서 이루어지고 애초에 작고 해상도 낮은 컴퓨터 모니터 때문에 개발된 스크롤 방식이어서 웹툰은 스마트폰에서 접근 하기도 좋고 디스플레이가 작아도 무리없게 볼 수 있다.

이에 더해서 잡지나 단행본 등 기존 매체에서는 불가한 화면의 일부를 움직이게 하거나[11] BGM을 넣는 것이 가능하다는 것도 웹툰이 디지털 포맷이라는 것에서 오는 장점.

그리고 웹툰은 디지털 형태로 배포되기 때문에 출판 만화처럼 책을 일일히 보관해야하는 수고를 덜 수 있다. 나루토 같은 장기 연재가 되더라도 집에 때로 보관할 필요가 없기 때문에 이사나 보관면에서 좋다. 물론 만화책을 사랑하고 종이로된 책을 수집하는 걸 좋아하는 기존 출판만화 팬들에게는 단점으로 작용하기도 한다.

5.4. 작가에게 유리한 수익 구조[편집]

위에서 언급하였듯이 디지털 매체 특성상 유통과정이 독자-웹툰 플랫폼-작가로 간단하기 때문에 사실상 수익이 광고료가 대부분인 대형 포털에서도 작가의 수익이 꽤 보장된다. 더군다나 이젠 유료화로 직접 수익을 창출할 수 있게 되었으며, 이 부분도 작가에게 어느정도 유리하게 설정되어 있다.[12] 결국 출판만화에 비해 소비자가 지출하는 비용이 적더라도 만화가에게 돌아가는 몫이 늘었기 때문에 소비자들이 지갑을 잘 열지 않는 상황에서도 꽤 많은 작품의 유지가 가능해졌다.

대형 포털에서의 무료 연재 또한 다른 방식의 수익 창출을 가능하게 해준다. 무료 연재 때문에 작품 자체에서 수익을 창출하기는 쉽지 않지만, 보는 사람은 더 늘어났으므로 작품의 지명도를 이용해 캐릭터 상품 판매, 광고 수주, 판권 판매가 가능하기 때문이다. 거기다 만약 판권 판매를 하게 되면 본 작품에 대한 흥미가 늘어나는데, 많은 웹툰의 경우 시즌제를 사용해 옛 시즌 작품은 유료 결제로 돌려놨기 때문에 작가의 수입이 더 늘어나기도 한다. 일본의 만화 원작 애니메이션 같은 선순환이 되는 것.

포털 사이트별 작가의 고료와 수입구조를 설명한 글이 인터넷을 떠돌기도 했다. 포털별 원고료는 네이버의 경우 신인이 60~90만원, 경력은 200~250만원까지 받을 수 있고, 다음은 신인 월 40~80만원, 경력 80~150만원을 받는다고 한다.

포털별 만화작가 수입과 현 만화계

하지만 이는 열악했던 예전 웹툰계의 사정이고, 지금은 네이버, 다음, 레진, 투믹스 등등 에서 대부분 신인 200만원으로 상향평준화 되었다. 네이버의 경우 기본금 200만원과 광고료로 신인 평균 250만원 정도를 받는다고 알려져있다. 거기에 3화 미리보기의 수입이 엄청나다고.

웹툰 등장이전에 한국 만화계는 대여점과 스캔본의 범람으로 몇 개의 만화잡지로 연명하는 상황이었다. 열혈강호 같은 최대 흥행 작품 조차 열악한 상황에 처했다는 현실이 열혈강호 인터뷰 사건으로 조명되기도 했다. 하지만 이제는 웹툰시장의 등장으로 고료를 받고 연재되는 작품 수만해도 4661개에 달한다는 통계도 나왔다.

6. 단점[편집]

혜성같이 나타난 한국 만화의 새로운 대체 매체라는 점에서 다 죽어가던 한국 패키지 게임을 대체한 온라인 게임과 비슷한 면이 있다. 욕먹는(...) 점도 비슷하다.

유의할 점은 단점을 지적하고 비판을 하는 것은 옳지만 균형 감각을 잃고 취향에 따라 갈릴 수도 있는 점을 단점으로 몰거나 개별 작품의 문제를 웹툰 자체의 문제로 끌고가면 곤란하다는 점이다. 가령 웹툰의 스크롤링 방식은 페이지 방식과 다른 방식이지 단점이라고만 보기 힘든 점이 있다. 그리고 수준이하의 작품이 많은 것은 웹툰만의 특징이 아니다. 출판만화 시절에도 쓰레기급 만화가 범람했으며, 만화왕국 일본 출판 만화계도 눈뜨고 봐주기 힘든 주옥같은 쓰레기 만화들을 잔뜩 생산하고 있다. 취향에 따라 갈릴 수 있는 차이는 형식란에 쓰고 개별 작품들의 문제점은 개별 작품에 쓰자. 여기서는 웹툰의 시스템적인 문제점을 나열한다.

6.1. 낮아지는 질[편집]

출판 만화처럼 귀중한 잡지 지면을 할애할 필요가 없는 웹툰은 연재작을 하나 더 추가하는 비용이 상대적으로 적다. 그래서 포털에서 연재를 허용하는 선이 상대적으로 출판 만화보다 낮은 편이다. 결국 질이 좀 심하게 떨어진다 하는 작품도 버젓이 정식 웹툰으로 승격되는 경우도 심심치 않게 있다.(하향 평준화) 거기다 독자의 관심이 조회수와 결제로 즉각적으로 드러나기 때문에, 편집자가 그림 수준만으로 연재 가능을 판단하지도 않는다. 말하자면 몇몇 웹툰처럼 기존의 만화팬들이 보기에는 프로의 만화라고 보기 힘든 작품도 조회수나 결제만 충분하다면 연재가 가능한 상황인 셈. 결국 콘티 수준의 물건에 채색만 해서 연재를 하거나 아예 채색도 안하고 연재 하는 경우도 흔하다.

작가의 실력이 있다해도 낮은 단가와 긴 분량을 맞추기 위해 작화 밀도를 낮추는 경우도 흔하다. 하지만 반대로 일단 네이버 웹툰에 등단하면 퀄리티를 의도적으로 낮추고 공무원 마인드로 놀고먹는 경우도 있다. 비록 면 채우기식의 화려한 컬러로 눈가림을 시도 하지만 컬러에 대한 선입견을 지우고 냉정하게 (그려진 선만) 본다면 제대로 그려지지 않은 부분도 많다. 핏줄이나 접힌 부분 같은 신체의 부분 묘사가 구체적이지 않아 전체적인 인물의 디테일이 낮기도 하며, 배경도 컬러 그라데이션 속에 묻혀버리는 작품이 적지 않다. 심한 경우는 기본적인 신체 비율도 안맞는 경우도 존재한다. (의도한 것이 아니라 그냥 못그려서)

또한 웹툰 유료 결제의 활성화와 다양한 수입기반 창출로 비교적 완화되고 있기는 하나 여전히 웹툰 플랫폼 측에서 바라보는 웹툰의 주 기능은 포털 이용과 광고수익 창출이므로 플랫폼 측에서든 작가 측에서든 클릭수를 의식하지 않을 수 없다. 이 때문에 주 독자층이 좋아할 만한 장면이나 사회적으로 관심이 많아 주목도가 높은 소재를 무리하게 끌어다 쓰게 되며 질의 하락이 일어나기도 한다.

이러한 부분에 소비자의 요구가 아예 없다고 할 수는 없을 것이다. 현재 한국 독자들은 질보다는 많은 양과 선정성, 네임밸류를 선호하는 경향이 분명히 존재한다. 하지만 소비의 경향이 어떻든 자신이 할 수 있는 최선을 다하지 않는 것은 생산자로써, 창작자로써 바람직한 자세는 아닐 것이다. 그리고 현재 웹툰판은 분명히 웹툰의 질을 올리려는 노력이 부족하다.

6.2. 아마추어리즘[편집]

위에서 이미 언급했다시피 웹툰 작가의 입문 장벽이 낮다. 이로 인해 만화와는 전혀 상관없는 전공이나 길을 걸어왔던 사람들이 상대적으로 낮을 수 밖에 없는 작화로도 등단을 할 수 있게 되었다.[13] 이는 다양성이라는 측면에서 좋지만, 프로의식 없는 작가가 등단할 위험성도 증가하게 되었다.

실제로 많은 웹툰은 저작권에 대한 인식 없이 일방적으로 오마주란 이름을 내걸고 다른 작품을 답습하거나 표절을 한다.

일부 작가들은 마감 시간을 상습적으로 어기는 경우도 많다. 만약 잡지연재 만화였다면 까이고도 남을 일이다. 웹툰은 분명 연재 날짜가 계약상으로 정해져 있기때문에 연재 시간을 지키는 것은 프로로써 당연한 일임에도 아마추어도 아니고 이를 어기는 사람이 많다. 이 때문에 많은 독자들이 실망하기도 하며 욕설이나 인신공격을 하기도 한다.[14][15]

일부 작가의 경우 인성이 좋지 못하여 독자에게 망발을 한다던가 특정 사실을 왜곡하는 바람직하지 못한 행동을 보이기도 한다.

결국 작가들의 프로의식 부족은 작품 내적 문제가 아닌 외부에서 대사건을 터트리게 되었다. 자세한 사항은 레진코믹스 집단 환불 및 탈퇴 사태 문서 참조.

반대로 나이 든 만화가들이 진입하기에는 어렵다. 고행석 화백이라든지 여러 만화가들이 웹툰 연재를 시도하려고 해도 번번히 실패하고 있다고. 장태산이라든지 이현세 등등 극히 일부 만화가들이 웹툰 연재를 하고 있는 상황이다.

6.3. 부족한 편집자[편집]

일본 만화계는 전문 편집자가 작품에 적극적으로 개입하며, 어느 정도의 작품 수준을 유지하는데 기여한다. 역할이 큰 만큼 주간지의 대표격인 소년 점프의 편집자는 억대 연봉을 받기도 한다. 한국에도 편집자가 없지는 않지만 실상은 편집자라기보다는 스케줄만 조정하는 관리자나 스카우터에 가깝다. 호칭도 편집자가 아니라 PD 등으로 불리는 편. 즉 출판만화의 편집자는 사실상 없다고 봐도 무방한 수준이다.[16]

물론 일본의 데스크 시스템이 만능이라는 뜻은 아니다. 작품이 획일화되는 경향이 있으며 작품성보다는 상업성이 우선시 되는 경향이 있기 때문이다. 편집자가 작가 위에 군림하며 횡포를 부리고, 심하면 작가를 망치기도 한다. 토가시 요시히로가 그 예이고. 드래곤볼의 후반 퀄리티 하락도 이런 맥락에서 볼 수 있다. 이런 이유로 일본식 데스크 시스템을 부정적으로 보는 작가들도 있다.

일본식 편집자 시스템은 현실상 불가능하다는 의견도 있다. 일본에서 전문적인 편집자 역할이 가능한 것은 편집자 1인당 소수의 작품만 전담하며, 만화잡지에서 연재되는 작품이 겨우 20여 정도고 웹툰은 플랫폼당 작품이 백 개가 훌쩍 넘어간다는 것인데 편집자들이 자기 담당 작품만 하는것도 아니며[17] 플랫폼이 크다면 그만큼의 인력이 투입 되는 것은 당연한 것이다. 100작품을 보유하면서 20작품만 관리 가능한 인력밖에 투입 못한다는것은 남는 80작품 만큼 편집부의 역량이 부족하다는 말이다.

한국 웹툰 역시 나름의 편집 시스템이 없지는 않다. 아마추어 작가들은 포탈의 도전만화, 나도 만화가와 같은 연재처에서 활동하고, 여기에서 실력을 인정받아야 정식 연재가 가능하다. 연재 결정 이후에도 이야기 진행에 대한 편집자의 면담을 통과해야 하며 조언을 받기도 한다. 등단작가 역시 신작을 연재할 때 어느 정도 검증을 거친다. 플롯과 개요를 편집자와 검토하며, 약 5회 이상의 여유 원고분이 없으면 연재가 시작되지 않는다. 이러한 역할은 편집자라기보다는 스카우터 및 관리자에 가깝다.

편집자 부족은 여러 문제들을 드러낸다. 출판 매체를 비롯한 미디어들이 해야할 기본적인 작업들이 전혀 이루어지지 않는다.

첫째, 정치적이거나 사회적으로 민감한 장면의 검토가 잘 이루어지지 않는다. 물론 편집자의 면밀한 검토를 거쳐도 문제는 생긴다. 하지만 그 빈도는 낮아질 것이다.

둘째, 편집부로써의 책임을 지지 않는다. 편집부가 당연히 해야할 일을 작가에게 미뤘다는 이유로 책임을 전가하는 식이다. 그것이 웹툰 업계의 관행이라고 해도 다른 미디어 업계나 특히, 신문사같은 경우는 그런 식으로 무책임한 행태를 보이지 않는다. 만약 편집부가 원고에 대한 검토를 거치고 충분한 책임을 졌다면 귀귀를 비롯한 여러 작가들이 연재중단을 했을까?

셋째, 기본적인 편집 작업을 작가들에게 전가한다. 맞춤법과 문장 교정교열, 식자 작업은 원래 편집부가 해야할 일이다. 출판 만화를 비롯한 다른 매체는 이러한 작업을 편집부에서 담당하며, 그로써 한 플랫폼 안에서 최소한의 일관성을 확보한다. 웹툰 작가는 무리한 일정에 쫓겨 힘든 작업을 해야하는 직업이다. 식자나 교정교열은 전문화된 편집 시스템을 거치면 웹툰의 질을 향상시킬 수 있다. 편집자 부족을 이유로 이런 작업을 작가에게 전가함은 편집부의 책임을 저버린 것이다. 노동신문 편집부였다면 절대 일어나지 않을 일

결론은 편집자를 늘리고 더 나은 편집 시스템을 갖춰야 이러한 문제가 해결된다는 것이다. 물론 일본식의 고도화된 데스크 시스템을 갖추어 작품에 적극적으로 개입하라는 뜻은 아니다. 그러나 웹툰 시장 성장이 한계에 도달하면 현재의 방임적인 데스크 시스템은 취약점을 드러낼 것이다.

6.4. 선정성[편집]

몇몇 웹툰들이 지나친 폭력 및 욕설로 문제가 되었다. 실제로 여성가족부에서 이에 대해 지적했다. 다만, 이것이 심해지면 만화 검열제, 만화진흥법에 이은 제 2의 만화계 탄압으로 이어질지도 모른다는 우려의 목소리도 나오고 있다.#

다른 매체들과 마찬가지로 19세 미만 관람 불가는 심의 표기를 한다. 여담으로, 이말년은 이 기사를 보고 분노의 폭트윗을 남겼으며, 이 기사를 디스하는 만화를 그렸다.

결국 방송통신심의위원회에서 《쎈놈》, 《나이트런》을 비롯한 24개 가량의 웹툰들을 청소년유해매체로 지정하는 방안을 추진하였다. 그런데 청소년유해매체로 지정된 24개의 작품 중 몇몇 작품을 뺀 대다수의 작품이 이미 19세 미만 관람불가 표기가 되어 있다(...). 멍청이 이런 막장 정책에 《개판》의 박현욱은 해당 글이 올라온 루리웹 게시판에 자신의 의견을 올리면서 동시에 이런 정책을 펼치는 방심위를 깠다.

방송통신심의위원회는 만화가들의 의견을 물어 최종적으로 결정한다고 의사를 표시했고 만화계는 대책 위원회를 꾸리고링크 1 반대 블로그도 만들고...링크 2 게시글 맨 아래 부분에서와 같이 법정소송을 준비할 방침이라고 한다. 이와 관련된 일련의 움직임에 관해선 노컷 캠페인 문서 참조.

상기의 링크한 블로그에서는 청소년유해매체 심의 반대 로고를 만들어 배포하고 대책위원회도 발빠르게 대응을 준비하는 등 방송통신심의위원회의 반응을 취하하려 했다. 이미 감기약이 마약을 연상시킨다는 황당한 병크로 노래를 청소년유해매체로 지정한 여성가족부가 SM 엔터테인먼트에 패소한 전적이 있으므로 법정 소송에서도 승산이 있다고 볼 수 있다.

2012년 6월 네이버 도전만화란에서 미성년자 강간장면을 그리고 그걸 자랑하던 정신나간 인간 하나로 인해 노컷 캠페인을 헛수고로 만드는 거 아닌가 하는 우려까지 나왔다. 자세한 건 네이버 웹툰/사건사고 문서을 참고할 것. 그리고 기레기들이 웹툰을 까는 내용을 갖고 왔는데, 대상은 귀귀. 여기 있다.

그러나 결국 방송통신심의위원회에서 웹툰 규제를 자율에 맡기면서 이 문제는 일단락되었다. 웹툰 업계의 빠르고 적극적인 대응이 활약한 부분.

사실 이는 형평성의 문제 역시 결부되었다고 볼 수 있다. 게임과는 달리 웹툰은 출판매체에 더 가까운 물건이다. 서적의 경우 만화, 소설 불문하고 정말 사회 통념에 어긋나는 작품이 아닐 경우[18] 어지간히 막장 내용인 서적들도 출판사의 자체 심의를 따른다. 사실상 영상물보다는 서적(만화)에 가까운 웹툰만을 정부규제 대상으로 해버리겠다면 이는 형평성에도 어긋나고 표현의 자유를 심각하게 침해하는 독소조항이 된다. 신문사의 시사풍자도 신문사 홈페이지에서 웹툰으로 제공하게 될 경우 이를 이용해 탄압할 수 있기 때문.

6.5. 시스템 자체의 한계[편집]

웹툰 작가 대부분이 경력이 짧은데도[19] 대부분 주간연재에 어시도 없이 컬러까지 동원해야 하므로 한계가 있다는 의견이 있다.[21] 스토리의 흐름 문제, 개그 타이밍, 기승전결의 조절 등의 문제다. 그런데 이 문제는 웹툰의 한계라고 보기는 힘들다. 피너츠같은 신문 연재 작품이나 일본의 만화 관련 월간잡지 역시 연재 주기가 짧기 때문에 비슷한 문제를 가지고 있다.

이러한 문제가 제기되는 것은 기존의 대다수 한국독자들이 만화 잡지를 매주 사서 챙겨보는게 아니라 대여점에서 만화책 단행본을 빌려봤기 때문이다. 즉 주간연재의 문제는 웹툰의 문제라고 볼 수 없다.

웹툰의 스크롤 방식은 한국 웹툰작가들이 여러가지 시도를 통해 새로운 연출을 보여주기도 하지만 이런 스크롤 방식 때문에 단행본을 만들때 큰 문제가 되기도 한다. 실제로 웹툰 단행본중에 수십컷이 한 페이지 안에 들어가있어 읽기가 힘든 경우가 있다. 그래서 단행본화를 포기하는 작가도 많다. 노력은 엄청 들어가는데 막상 돈은 별로 안되기 때문. 웹툰을 단행본으로 낼 때 웹툰 특유의 종스크롤 연출과 컷 배열을 거의 수정하지 않고 내는 것이 일반적이다. 그로 인해 오히려 출판본에서는 가독성이 많이 떨어지는 경우가 많다. 일본 웹툰 중 인기작으로 유명한 comicoReLIFE도 단행본으로 낼 때 기존 출판만화에 최적화된 연출을 위해 컷 배열을 조정하거나 많은 컷을 새로 그려냈다는 것을 감안하면 이는 개선해야 할 부분.

그리고 이것은 심리적인 문제이기도 한데, 만화책은 책을 소장하는 느낌이 있어서 더욱 재미를 일으킬 수가 있지만 웹툰은 인터넷으로 너무 쉽게 가볍게 볼 수 있는 느낌이라 상대적으로 가볍게 취급되는 느낌이 있고 이 때문에 사람들에게 만화책을 사는 것 만큼 결제 욕구를 일으키기가 힘들다. 물론 결제율이 부족할뿐 독자의 수 자체가 출판만화 시절보다 넘사벽으로 많다는 것을 잊으면 안된다. 조회수 300만 중 1퍼센트만 결제해도 3만명이다. 최근 미리보기 등 유료결제가 증가한 걸 보면 알 수 있다. 또한 기존의 출판만화보다는 영상화가 훨씬 많이 되는 편이다. 한국 특성상 영상화된 작가, 작품을 높게 쳐주는 걸 볼때 만화가의 입지도 올라갔다고 볼 수 있다. 우린 지금 마리텔에 이말년이 나와서 우승하고 런닝맨에 조석이 두번 출연하는 시대에 살고 있다. 조석 : 아 이런거 하는데인줄 알면 런닝맨 안나오는거였는데...

웹툰 특유의 스크롤링 방식 연출이 아직 많이 연구되지 않은 것도 있다. 하지만 이러한 부분에서 적극적으로 개선해나가려는 의지가 웹툰 작가들 사이에서 부족한 것도 사실이다.

6.6. 기타[편집]

한국 웹툰이 국내뿐이 아니라 해외에서도 인기가 있다 보니 웹툰을 불법으로 퍼다가 자국어로 번역, 식자를 해서 올리는 사이트들도 늘고 있다. 이와 관련해 작가 주호민이 웹툰의 해외 불법 유포를 자제해 줄 것을 요청하는 글을 트위터에 올리기도 했다. 웹툰을 외국인들과 공유하고 싶어서 한국인이 번역해 배포하는 행위 때문에 해외에서 정식 연재되더라도 원작자에게 수익이 돌아오지 못하는 문제가 있기도 하다.[22]

컬러로 매주 1~3회 올리는 작업량으로 인해 공동작업이 일반화된 데 비해, 역할분담과 저작권에 대한 인식이 부족하여 핑크레이디 그림작가 은폐사건처럼 실제적으로는 공동작가로 일했음에도 불구하고 한 사람이 작가명을 독식하는 사건이 일어나기도 했다.

스토리작가의 데뷔가 참으로 힘겹다. 상기했듯이 편집자의 부재도 있고 스토리만 공모하는 경우가 아예 없거나 아주 적기 때문에 지망생을 키워줄 사이트는 거의 없다. 고로 작화가와는 스토리 작가 지망생이 알아서 접촉해서 연재한 다음 픽업되어야 한다. 서투른 그림 솜씨로라도 전작을 만화로 연재한 적 있거나 소설가로 등단한 적이 있다면 얘기가 다르겠지만 오직 만화 스토리 작가만을 노리고 뒷배경도 없다면 힘겨울 뿐이다.

또 여러 연령대의 사람들이 보는 이상 당연한 일이지만 이용자들의 키배병크는 이미 일상 다반사. 베스트 댓글 시스템이 도입된 이후로는 베댓에 가고 싶어서 말도 안되는 말을 하는 이용자들도 많다. (예를 들어 중학생 융합과학 수준만 돼도 알 수 있는 것을 잘못 말해 비웃음을 산다거나...) 또 이용자들이 오타쿠들을 비웃는 경우가 있는데, 웹툰과 소위 오타쿠 문화는 같은 서브컬처로써 엄밀히 말하면 이 둘의 차이점은 상업성의 노골적인 정도의 차이 뿐이다. 예를 들어 피규어를 사 모으는 오타쿠를 비웃은 웹툰 이용자가 자기가 보는 웹툰 관련 상품을 산다면 둘 다 팬심으로 사는거지 물론 아닐 수도 있다. 한 쪽이 비하받을 이유는 없는 것. 그런데 오히려 루리웹 등지에 가면 똑같은 수준으로 웹툰 이용자들을 비웃는 사람들도 있다. 어쨌든 동일한 문화 매체를 즐기는 사람들이니 서로 싸우는 일은 삼가도록 하자.

의외로 잘 언급되지 않는 사실인데. 포털들의 기존 신인작가 발굴 루트인 도전만화 - 베스트 도전은 순수하게 데뷔 루트로 봤을 경우 압도적으로 지망생들에게 불리한 방법이다. 베도에서 연재제의를 기다리는 동안 지망생들은 극히 적은 광고수입을 제외하면 거의 공짜로 웹툰을 정기 연재해야 하는데 그러다고 연재제의 가능성이 높은 것도 아니며 포털들은 해당 만화들이 왜 뽑히지 않는지, 어떻게 하면 뽑힐 수 있는지 전혀 알려주지 않는다. 자의적인 포기를 제외하면 재능이 없다는 것조차 깨달을 수 없다는 얘기. 그나마 2010년대 들어서 정기적으로 공모전들이 개최되는 중이라 좀 나은 편.

2015년에 EBS에서 발간된 수능특강 국어 A형에도 '웹툰'에 관한 작문 지문이 등장한다. 여기서 지적하는 문제는 포털사이트 독점 현상.

7. 서양 웹코믹과의 공통점과 차이점[편집]

둘다 인터넷에서 연재되는 매체이기 때문에 제작비용이 거의 들지 않고 접근성이 좋다는 공통점을 가지고 있다.

하지만 서양 웹코믹은 한국/동양 웹툰과 달리 생산자와 소비자 사이에 중간 도매업자(웹툰 플랫폼)이 없기 때문에 자기 스스로 수익 모델을 찾아야하는 차이점이 있다. 대부분 웹코믹 작가들은 구글 애드센스를 이용해 광고 수익을 올리거나 직접 팬시 상품을 인터넷이나 동인행사를 통해 판매한다. 서양쪽 웹코믹 작가들이 가끔씩 코믹콘같은 동인행사에 부스 몇 번에 참여합니다라고 광고 하는 이유가 이 때문이다. 그리고 웹코믹도 단행본을 만들어 팔기도 한다. Ava's Demon같은 경우 단행본 제작을 위해 킥스타터 모집을 하기도 하였다. patreon을 통해 기부금을 직접적으로 받기도 한다. 각자 꾸려나가는 것이기 때문에 대부분의 것을 알아서 해야 하지만, 연합해서 일종의 길드를 만든 다음 서로 돕고 홍보해 주기도 하는데, 자기 만화에 같은 길드의 다른 작가 캐릭터를 까메오 출연시키거나 아예 자기 만화 풍으로 한 회차를 그려 주는 등의 콜라보도 한다. 대표적으로 캐나다 웹코믹 '로맨티컬리 아포칼립틱'과 '스칸디나비아와 세계'는 Mepsu라는 길드[23]의 일원이라 자세히 보면 같은 길드의 'StupidFox'가 튀어나오기도 한다.

또한 서양 등지의 웹코믹은 코믹북과 신문 연재 만화에 직접적으로 영향을 받아서 캘빈과 홉스피너츠처럼 4컷 형태의 만화가 많고 스크롤 방식보다는 옆으로 칸을 배치하는 형태가 많다.

서양 웹코믹은 따로 연재처가 많지 않고 개인 사이트나 텀블러, 블로거, 데비앙아트 등에서 연재하는 경우가 많다. 그리고 연재주기가 매우 랜덤한 경우가 많다. 심한 경우엔 작가가 연재를 하다 말고 잠수를 타는 경우도 있다. 농담이 아닌데다 의외로 자주 생긴다.

위의 수익 문제 때문에 서양의 웹코믹 작가들은 대부분 직업이 따로 있는 경우가 대부분이며, 보통 일러스트레이터들이다. 'Wasted Talent', 'PhD Comics'의 작가처럼 엔지니어인 경우도 있다. 재미있게도 한국 웹툰 업체들이 서양에 진출하면서 웹코믹 작가들을 스카우트해서 자사 사이트에 연재하는 대가로 고료를 지불하는 경우도 늘어 나고 있다.

의외로 많은 이들이 서양에는 인터넷 만화들을 모아놓은 플랫폼이 없다고 착각을 하는 데 이는 틀린 말이다. slipshine처럼 작가들을 모아서 성인 만화만 연재하는 사이트는 정말 많다. 자세한 예시는 구글 참조 이러한 사이트는 사이트 자체를 유료 계정제로 만들어서 돈을 지불하면 몇 달간 만화를 관람할 수 있게 만드는 경우가 많다. 아니면 레진코믹스 처럼 일부 화만 구입할 수 있게도 한다. 단지 웹툰과 차이점은 정작 일반적인 전체 이용가 만화를 모아놓은 플랫폼이 없다는 것.[24]

물론 누가 지구촌 사회 아니랄까봐 악플 다는 트롤은 웹코믹에도 존재한다... 우리나라가 욕 도배질이라면 서양욕은 한마디한마디가 촌철살인이라는 차이는 있다.

8. 평가 방식[편집]

웹툰에 대한 가장 객관적인 평가기준은 조회수다.(웹툰의 질에 대한 평가가 아님) 사실 다른 기준은 거의 영향을 미치지 않는다고 봐도 무방하다. 얼마나 많은 사람이 보는가를 알 수 있기 때문에 작품의 인지도와 인기를 가장 잘 반영하고, 또, 광고 수익 산출 기준이 조회수이기 때문이기도 하다. 다만 조회수를 직접적으로 공개하는 웹사이트는 거의 없고 순위를 통해 상대적으로 나타내는 정도다. 예를 들어 네이버 웹툰은 요일별 조회수 순위만을 공개한다. 즉 네이버 웹툰의 인기 순위를 알고 싶다면 요일별 검색을 해서 해당 작품이 어느 정도 순위에 있는가를 봐야 한다.

별점 같은 독자의 평가 또한 하나의 기준이 될 수 있다. 조회수가 웹툰의 인지도를 반영한다면 별점은 얼마나 많은 사람들의 공감을 얻고 있는가를 나타낸다고 볼 수 있다. 하지만 대부분 독자들이 점수를 짜게 주지 않기 때문에 별점 인플레이션이 심하고 상향 평준화 되있다는 치명적 문제가 있다.

평점 점수도 중요하지만 참여수가 더욱 중요하다. 이유는 큰 수의 법칙때문이기도 하고, 평점이 낮더라도 어쨌든 그만큼 많은 사람들이 관심을 가지고 있다는 뜻이기 때문이다. 대강 조회수 >>>>>>>>>> 별점 수 > 평점 순으로 비중이 있다.

이 평가 시스템이 사실 골치 아픈데, 의외로 평가를 많이 낮추는 요소는 업데이트가 늦다는 이유다. 문제는 재미가 보장되고 상습 지각하는 웹툰과 재미는 고만고만하지만 정시 업데이트하는 웹툰과의 비교 시 대부분은 후자의 평점이 높다는 점이다. 평점은 해당 편의 완성도를 반영한다기 보다는 당일당일 독자들의 기분을 반영하기 때문이다. 취향과 폄하의 문제가 될 수 있는 후자는 차치하고 전자의 경우는 덴마, 우리들은 푸르다, GM 등이 대표적이다. 뭔가 부류가 다른 게 섞인 것 같은데 GM은 상습적인 수준을 넘어섰다 양적 팽창이 이어지고 있는 웹툰의 현행 시스템상 급하게 연재종료를 시키는 일은 드물지만, 양적 팽창이 끝난 다음에는 컷이 시작될 텐데 이 경우라면 전자는 살아남기 어려울 것이다. 무엇보다 나중에 웹툰을 보려는 사람들이 선택하는 데 있어서 문제가 발생하게 된다.

9. 업계 현황[편집]

현재 한국의 문화산업, 특히 서브컬처 쪽에서는 가장 잘 나가는 분야다. 부정적인 부분이 없진 않지만 다양한 작가군이 포진하고 있으며, 시장 전망도 밝다. 성과도 서서히 나타나면서 미디어 믹스와 파생상품도 늘어나는 추세다. 《은밀하게 위대하게》나 강풀의 주요 작품들은 모두 영화화가 되었고 《다이어터》, 《미생》은 출판 시장에서 큰 히트를 쳤다. 드라마 원작으로 각색되어 2차 판권에 의한 수입이 더 커진 경우도 있다. 기존의 네이버, 다음뿐 아니라 네이트, 올레닷컴 등도 웹툰을 서비스하고 있다. 최근에는 유료 웹툰 쪽에서 레진코믹스가 눈에 띄는 성과를 보였다. 또한 카카오톡을 서비스하는 카카오그룹의 카카오페이지에서도 최근에 웹툰 서비스를 시작했다.

그리고 한게임의 일본 지사인 NHN PlayArt에서 2013년 10월부터 comico라는 스마트폰용 웹툰 애플리케이션을 런칭했는데, 일본에서 꽤 괜찮은 반응을 얻으면서 2014년 9월 기준으로 500만 다운로드를 돌파했다. 인기작들 중 몇몇 작품은 단행본으로 출판되기도 했고 애니화와 드라마화로 진행중이다.

사실 만화 시장에서 이만한 인프라가 갖추어진 곳은 세계적으로도 드물다. 미국 만화유럽 만화는 시장 상황이 매우 판이하므로 제외하고, 아시아에서 이만큼 공고한 시장이 유지되는 곳은 일본 외에는 한국이 유일하다. 그리고 이 과정에서 웹툰의 성장이 큰 몫을 하였다. 중국이나 대만, 태국 같은 곳에도 실력 좋은 작가들은 있지만, 연재처가 거의 없고 극소수의 작가만이 수익을 내는 빈약한 시장이다. 심지어 만화대국인 일본 같은 경우도 기존의 만화잡지단행본 시장이 전성기와 비교해 반토막이 나고 있는 가운데 인터넷 매체로의 전환이 느려 만화계가 위기의식을 느끼고 있다. 대형 출판사들 중 가장 먼저 인터넷/스마트폰 시장에 진출한 코단샤가 인터넷 서비스를 개시한 것이 2014년 4월 9일, 그리고 일본 최대의 만화잡지인 소년점프가 스마트폰 앱 중심의 웹 연재처 소년점프+의 서비스를 시작한 날이 2014년 9월 22일일 정도.

한국에서 네이버 웹툰이 2000년대 초중반에 서비스를 시작한 것에 미루어 보면 굉장히 늦은 케이스. 기존의 출판만화 시장이 붕괴되기 시작하면서 가져온 위기가 결국 새로운 시장을 낳았다는 것이다. 출판 만화팬들에게는 좋아해야 할지 말아야 할지 참 알 수 없는 일이다.

어쨌든 출판만화에서 웹툰으로 만화 시장의 중심축이 옮겨감에 따라 과거에 비하면 시장의 파이가 매우 커졌다. 먼 미래를 예측할 수는 없지만, 시장이 성숙하면 문화계의 인재들이 몰리기 마련이니 앞으로 더 수준 높은 작품이 나올 것, 더 나아가 대한민국의 한류 산업에 큰 공헌을 하게 될 것이라는 기대감도 충분히 가져볼 수 있는 상황이다. 특히나 주목할 점은 과거에 비해 만화가(라기보단 웹툰작가)에 대해 기성세대의 반응이 나아졌다는 것이다. 만화가라는 직업을 색안경 끼고 보는 기성세대들도 어느 정도 괜찮은 직업이라고 판단하게 되고, 웹툰작가 지망생이 자녀일 경우에도 보다 긍정적으로 지원을 해주는 사례도 늘어났다. 다만 전체적으로 독자적인 수익구조를 창출하지 못하고 포탈에 의지하고 있는 점이나 작품의 질적 저하 문제는 위험요소라고 할 수 있다. 큰 외부적 위험요소가 없다면 문제가 될 수준은 아니지만, 한국 문화계는 언제나 외부적 요소 불법복제 대여점 검열 등등 에 따라서 시장이 위험해지는 경험을 해왔다. 미래가 밝긴하지만 가장 전망이 좋던 문화상품인 한국 게임산업이 외산게임의 침투와 질적저하, 시장구조의 변화등으로 침채기를 겪고 있는걸 보면 잘나갈때 미리미리 대비하는것이 필요하다. 웹툰 산업의 발전이 가져오는 미래 그리고 투자기회

9.1. 매니지먼트사화[편집]

명목상으로나마 1:1로 편집인과 작가가 이인삼각을 벌이던 과거 출판만화 시장과 달리 현시대 웹툰 플랫폼의 편집자들은 1:1 피드백을 처음부터 전제하지 않는 경우가 많아[25] 이 부분을 온전히 작가 혼자 떠안으면서 원고 자체에 대한 노동집약이 힘들게 됐다. 또한 강제로라도 독점개념의 구두/서면계약을 해서 특정출판사 편집인이 자신들의 품안에 묶어두던 과거의 출판만화계와 달리 사실상 자유경쟁시장으로 변화하면서 작가들은 본인들의 스케쥴을 잡는 일 마저 스스로 책임져야 하는 시대가 도래했다. 더욱이 과거 폐쇄적인 성향의 작가들과 달리 직접적으로 독자들과 작품 외적요소들로도 소통하는 작가들이 늘어나면서, 웹툰작가의 준연예인 현상이 일어났다.[26]

이에 따라 초기형태의 매니지먼트사들이 생겨나기 시작했다.[27] 점점 시장이 커짐에 따라 이 매니지먼트사들의 힘도 커지게 됐다. 그러면서 회사 별의 자의반 타의반의 파벌이 형성된다거나, 매체(플랫폼)에서 아티스트(작가)에게 지급하는 비용이 중간에서 미묘하게 증발[28] 된다거나 하는 식의, 연예계에서도 나타나던 문제점들이 웹툰계에서도 서서히 대두되기 시작했다.

이 문제는 연예계처럼 향후 매니지먼트사들이 직접 작가지망생들을 발굴하고 제작하기 시작하면 더욱더 안좋은 방향으로 썩어들어갈 소지가 있는 요소이기 때문에, 업계의 덩치가 더 커지기 전에 그 대상인 만화가들이 제대로 관리하지 않으면 안될 부분이다.[29] 과거 출판계의 경우엔 일본/한국 모두 매체(플랫폼) 스스로가 작가들을 관리하고 어떤 의미에서는 굴려먹을 수 있었기 때문에 그나마 부패하는 부분이 있더라도 그 과정이 짧아 문제 해결이 쉬웠지만, 웹툰계의 매니지먼트 개념처럼 연예인 기획사 개념으로 바뀌기 시작하면 자칫 피해를 받은 작가가 플랫폼과 매니지먼트사 양쪽을 견제하고 눈치를 보며 싸워야하는 상황으로 전락할 수 있기 때문에 더욱 리스크가 큰 것.

실제로 웹툰계에도 모매체가 지급했다고 주장하는 고료와 실제로 매니지먼트사 소속 모작가가 받은 고료가 달라졌다더라는 식의 소문이 돌기 시작하면서 이 위험성이 떠오르고 있다.

참고로 비슷한 형태의 시스템 형성과 비슷한 상황의 폐해들이 나타나기 시작했던 출판만화 시절이 있는데, 바로 일본데뷔를 목표로한 만화가 및 만화가지망생을 상대로 일을 하던 '만화번역 에이전시'의 경우가 바로 그것. 그러나 일본만화계로의 데뷔 자체가 막연한 꿈보다는 현실적인 문제가 되고 실제 일본만화가로의 데뷔를 꿈꾸는 작가들은 본인들 스스로가 제대로 준비하기 시작하면서, 그리고 국내웹툰시장이 커짐에 따라 지망생들이 탈출구로 일본만화계를 목표로 하지 않게 되면서 에이전시의 필요성이나 존재의의 자체가 축소됨에 따라 번역 에이전시가 매니지먼트 과정 중에 이상한 행동을 하는 문제점은 자연스럽게 사라졌다. 또한 소위 유명작가들 보다는 무명작가들이나 지망생들이 당한 경우가 많아 공론화가 상대적으로 덜 되었던 터라, '에이전시의 매니지먼트' 행위 중에 일어난 문제점중간에서 장난치기들을 해결하고 그를 통해 향후 '만화 매니지먼트'의 제대로 된 방향성을 잡을 실험을 해볼 기회를 한번 잃게 됐다.

10. 미디어 믹스[편집]

앞서 말한 웹툰의 인기와 좋은 소재가 어우러져 미디어믹스화도 꽤 활발하게 이루어지고 있다. 드라마나 영화쪽에서도 점점 소재가 떨어지다보니 웹툰쪽을 눈여겨보는 듯.

아무래도 강풀이 스토리를 잘 짜다보니 영화쪽에서는 거의 본좌다. 웹툰이 본격적으로 인기를 끌때부터 꾸준히 영화화가 이루어졌으니...[30] 근데 2000년대에 영화된 건 죄다 망했긴 하다

최근 드라마화가 폭발적이다. 당장 하술된 항목들의 연도만 봐도 알 수 있다. 이를 계속 이어나갈 수 있을지가 관건이다.

10.1. 드라마[편집]

10.2. 웹드라마[편집]

10.3. 영화[편집]


강풀이 거의 절반이다

10.4. 애니메이션[편집]

여기에 자세히 설명되 있다.

10.5. 뮤지컬[편집]

11. 각계 각층의 반응[편집]

언론에서는 2010년대 들어서 새로운 매체의 등장이라며 아직 성장 초기의 웹툰에 열광 하고 있다. 많은 곳에서 현재 웹툰의 성장에 발빠르게 많은 기사를 쏟아내고 있으며, K-POP을 이을 차세대 한류 콘텐츠 주자로 인식되고 있다.

다만 현재 웹툰의 위치를 고려했을 때 압도적인 수익 규모를 자랑하는 게임, 안정적인 팬덤을 확보한 드라마, 인터넷과 SNS를 통해 넓은 범위의 팬을 형성한 K-POP 등 기존 산업의 자리를 대체할 정도의 파급 효과를 가지지는 못하고 있다. 시장의 파이도 아직 성장하는 중이고. 해외에서의 반응도 몇몇 웹툰이 불법 스캔 사이트에서 조회수가 높아지고 있고, 웹툰 자체로서의 성장할만한 구석도 폭넓게 포진해있는만큼 주목할 만한 것임은 사실이지만, 아무래도 아직은 뭔가 부족한 상황. 일본 만화의 경우 애니메이션을 포함한 다양한 분야와의 연계로 대중적인 인지도와 사회적 영향력을 확보한 것을 보면 웹툰 역시 다방면으로의 협업과 미디어 믹스가 필요한 것이라고 볼 수 있다. 웹툰계는 애니메이션으로의 연계는 눈에 띌 정도로 많지 않고, 이제 드라마, 영화와의 미디어 믹스를 시작한 경우라 인지도라든가 파급력이라든가가 아직 낮은 편이다.

기존의 서브컬쳐계 커뮤니티에서는 억울하게 욕을 먹는 면이 존재한다. 기존 매체를 좋아하는 팬들이 새로운 매체를 경계하며 보수적인 관점을 보이는 경우가 흔하고, 이런 관점 때문에 웹툰이라는 매체 자체가 출판 만화라면 안 먹을 욕도 먹는 경우가 있다. 예를 들면 기안84가 막나가는 전개와 콘티 수준의 연재를 하면 기안84와 웹툰 자체가 도매급으로 까이지만, 토가시 요시히로가 막나가는 콘티 연재를 해도 일본 만화나 출판 만화가 같이 까이지는 않는 것. 또한 매체의 차이에 따라 표현법이 달라질 수 있는데, 이것이 사람에 따라 취향이 갈리는 점임에도 단점으로만 지적 되기도 한다. 특히 루리웹이 심한 편인데, 안그래도 자국 혐오, 추억 보정이 심한 곳이라 이런 식으로 웹툰에 대한 논쟁이 일어나고 수많은 리플들이 달리곤 한다. 기존의 출판 만화를 좋아하던 팬들이 웹툰을 비판하면, 웹툰으로 팬질을 시작한 팬층들은 이런 비판들을 탐탁치 않게 보고 반박하는 형태가 종종 보인다.

정계의 경우 다중인격에 가까운 엇갈린 행보를 보이고 있다.[31] 문화관광부의 경우 새로운 한류라며 치켜 새우고 나름 지원 정책으로 밀어주려는 반면 명불허전 여성가족부방송통신위원회는 웹툰을 청소년 인성을 좀 먹는 해로운 생물로 여기고 어떻게든 규제하기 위해 칼을 갈고 있다. 하긴 담배도 재정부는 좋아라 하지만 보건부가 싫어한다(?). 덕분에 레진코믹스 유해사이트 차단 사건같은 병크도 터지고. 사실 그 이전에도 계속 찔러보다가 노컷 캠페인이라는 역공을 맞은 적도 있다. 15년 10월에는 웹툰산업협회라는 이름의 협회가 출범한다고 하는데, 그 고문이 스팀에서 유통되는 게임에 대한 한국 등급분류를 주장했던 박주선의원이고 실무대표와 주요참가 업체들 또한 성인만화사이트와 소규모출판사 등이 대부분이다. 초기 보도자료에서 참가 업체로 이름을 올렸던 주요 웹툰 업체 중 일부는 아예 참가는 사실 무근이며 참여할 의사도 없다고 밝힌 상황이라 협회의 출범 목적이 의심받는 상황이다.[32]

주목할만한 점은 학부모와 중장년층으로부터 무조건적인 편견과 매도에만 시달렸던 게임과 출판만화와 달리 웹툰에 대한 여론은 중장년층에게도 드라마 영향으로 비교적 호의적이라는 점이다. 1990년대 이후의 한국 정부의 대중문화 규제는 대부분 중장년 기성세대의 지지에 기반을 두고 있는데 그 지지기반이 웹툰에서는 약하게 나타나고 있다. 미생강풀네이버의 노력 덕분이다 미생이랑 강풀 둘 다 다음인게 함정

11.1. 정치권 반응[편집]

요즘 만화보니 여자 팬티에 가슴 나오고 오,나로선 한국만화 맞냐? 내가 만화가로 한창일때는 너무나도 검열이 심해서 도저히 그리지 못하던 소재들이다. 그렸다간 만화계에서 꽝이고 음란사범이니 뭐니로 쇠고랑 찼다........
헌데, 난 걱정된다. 그 시절 정치인들이랑 다를 거 없는 개념이 그대로인 정치판인데 언제까지나 이렇게 될 수 있을까?
정치권에서 이미 여러해전부터 사회적 문제를 만화로 뒤엎어서 박살내던 건 지겹게 겪었고 겨우 90년대 후반에도 그랬다.
언제라도 또 터질 일이다."

계간만화라는 비정기 월간지에 심술통, 철인 캉타우로 알려진 이정문 작가가 쓰던 글 중에서. 이게 2000년대 중순 일인데 머지않아 웹툰 검열로 결국 그 걱정이 들어맞았다.

웹툰 가이드 라인으로 검열이 더더욱 엄격해진다는 터에 2016년 클로저스 티나 성우 교체 논란의 여파에서 일부 웹툰만화가들의 선민사상이 혐오를 불러일으키며 검열을 지지하는 일... 도 있었으나 언젠가부터 묻혀버린 듯하다.

비슷한 사례로 게임 업계가 있다. 셧다운제, 중독법 등으로 게임계의 숨통을 조이려는 정부의 시도는 물론 젊은 층에서 그렇게 반발하고 게임업계에서 당시 한류니 뭐니 벌어들이는 돈보다 게임으로 벌어오는 액수가 많다며 수익,수출 금액을 공개하며 막으려고 했지만 전부 실패했다. 하물며, 웹툰은 게임 업계에 비해서 수익성이 한참 딸린다. 정부에서 마음만 먹는다면 그리 어렵지 않게 검열, 탄압할 수 있다는 의미다.

12. 웹툰 연재처[편집]

가나다순으로 추가바람.


그 외의 연재처는 웹툰 관련 정보를 참조할 것.

13. 관련 문서[편집]


[1] 일반 블로그나 루리웹 창만게 같은 곳에 올리는 만화를 웹툰이라 얘기하는 경우는 많지 않다.[2] Webtoon (Hangul: 웹툰) is a term used to describe South Korean webcomics or manhwa that are published online. - 영문 위키피디아. [3] 플랫폼 연재, 만화 배열 방식 등.[4] 연재처는 웹이 아니고, 당시 미국의 PC통신 서비스였던 컴퓨서브였다. 웹이 첫 등장한 것은 그로부터 4년 후인 1989년이었고, 대중화 된 것은 1994~5년경이었다.[5] 다만 이 시기에 모뎀속도가 느렸던 데다가 이용요금도 부담스러운 수준이다 보니 이용자는 그리 많지 않았던 것으로 보인다.[6] 그래서 이 당시에 다음만화와 다음만화속세상, 네이버 만화와 네이버 웹툰이 따로 분리되어 있었고, 각각의 서비스가 통합된 것은 조금 시간이 흐른 후였다.[7] 캐릭터 상품 판매(팬시 상품) 같은 로열티 수입[8] 티테일의 경우 처음에는 무료였지만, 이후 날개와 코인이라는 직접 수익 모델로 바뀌었다.[9] 다만 단행본은 예외인데 단행본은 대략 1만원 정도의 가격으로 보통의 일본 만화보다 2배 정도의 가격이다. 이는 웹툰 단행본은 컬러이며 종이질도 일본 만화보다 훨씬 좋기에 비싼거다. 물론 단행본은 웹툰을 책으로 보고싶은 사람들을 위해 따로 내는거라 단행본은 굳이 안사도 되는 물건이다.[10] 광고 웹툰 등의 일부는 제외.[11] 주로 .gif 확장자를 사용한다.[12] 다음 만화속세상에서는 유료화 웹툰의 수익을 회사와 작가가 10:90으로 가져간다. 작가가 90%(!)다.[13] 웹툰 작가 문서를 봐도, 만화와 전혀 상관없는 전공 출신자들이 많다.[14] 물론 이는 비판이 아닌 비난이기 때문에 자제해야만 한다.[15] 일부 독자들은 작가를 옹호하기 위해 공짜로 보는 만화인데 어떠냐고 주장하기도 한다. 그러나 분명 이러한 작은 행동이 신뢰도를 저하하는 것은 사실이기 때문에 장기적 관점에서는 독자나 작가 모두에게 득될 것이 없다.[16] 한국 출판만화계 역시 편집자의 수가 상당히 부족하다. 이 글에 따르면 한국 만화잡지 편집부의 편집자 수는 과거에 2~3명 정도였고, 지금도 크게 다르지 않다고 한다. 이는 현재 각 포털 사이트의 웹툰 편집자 수와 크게 다르지 않은 숫자다.[17] 신인 작가의 발굴 및 관리나 잡지에서 작가가 그리는 작품 이외의 모든것을 만드는 것이 편집자다.[18] 보통 금서가 된다.[19] 무라타 유스케도 엄청난 경력이 있어서 속도가 나오는 것. 이외에도 손 빠른 작가들은 대부분 경력이 많거나 적어도 디자인 관련 전공이거나[20] 오랜 시간 그림을 공부해왔다.[20] 박지은작가[21] 참고로 레진코믹스에서는 11일 단위로 한달에 3번 연재가 가능하다.[22] 웹툰의 번역은 대부분 외국인 번역팀이 한다. 한국인이 같이 하는 번역팀은 드물고...[23] 로맨칼립과 스칸디나비아와 세계 외에도 휴몬 코믹스, StupidFox, 닐스, 아세로 티부론, 이웃 마날라, Awut, Forum Peeps가 있다.[24] 우리나라에서 일반에서 성인만화로 웹툰 산업이 넘어간 것과는 반대다.[25] 이는 전문편집인이 부족한 한국출판만화계 사정상 출판만화 시절에도 사실상 불가능하던 시스템이었던터라 웹툰으로 넘어오면서 깔끔하게 폐기가 된 개념이 됐다.[26] "독자와의 소통 부재"라는 말이 작가가 비판받아 마땅할 요소가 됐고, sns를 통해 작가들의 일상사가 노출되는 경우가 생기면서 작업 외에도 독자들의 인식을 신경써야 할 부분이 생겼다는 것 자체가 과거의 출판 만화가들 입장에서는 상상할 수도 없는 부분.[27] '기획사'라고 할 수도 있고 '소속사'라고도 할 수도 있으나, 엄밀히 말해 '기획'을 하지 않는 경우도 있고 일방적으로 작가가 회사 밑에 '소속'됐다고 보기도 힘들기 때문에 '매니지먼트'라는 중립적 개념이 타당하다.[28] 수수료 개념으로 공식적으로 몇%를 뗀다고 명시하는 경우가 아니라, 매체 측에서는 분명히 작가A에게 10 만큼의 고료를 지급하는 것으로 문서화 했는데, 중간에 알 수 없는(?) 이유로 줄어들어 작가A는 5~7 정도를 받는 것이 정상적인 고료처럼 책정되는 경우를 말한다.[29] 연예계의 기획사와 연예인간의 계약은 엄밀히 말해 '매니지먼트 이임' 즉 자신의 스케쥴을 관리할 수 있는 권한을 '너에게 주마'라는 개념이다. 즉 일반적인 세간의 인식과는 달리 개념상으로는 연예인이 갑, 기획사가 을인 것. 그러나 기획사들 스스로가 컨텐츠를 제작하는 제작사가 되고 데뷔 이전의 지망생들을 발굴해 키우는 역할을 하면서 그 주종관계가 완벽하게 역전돼, 배용준이나 유재석 같은 톱스타가 아닌 경우에는 일방적으로 연예인이 을의 입장에 놓이게 되고 세간의 인식 또한 그것이 당연하게 뿌리 박히게 된 것이다.[30] 미디어믹스가 많이 이루어지기 시작한 건 2012년 부터다.[31] 근데 박근혜 대통령의 경우에는 한 동안 육영재단 이사장으로 재직하면서 한 동안 만화산업에 손을 댄적이 있기도 하고, 새정연 민병두 의원도 잘 알려지지않았지만 월간 만화광장 편집장 출신이라는 점을 감안하면 딱히 이상한일은 아니다.[32] 심지어 참가업체 중 한 업체는 과거 “작가님들도 작가들끼리 소통하시죠. 저희들도 업체들끼리 다 얘기합니다. 그 작가들은(동료작가) 이제 이 계통에서 생매장이다.” 라고 말한적까지 있는 곳이라.

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