우주모함

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1. 개요2. 설정3. 스타크래프트
3.1. 대사3.2. 성능3.3. 실전3.4. 상성3.5. "캐리어 가야 합니다"
4. 스타크래프트 2
4.1. 대사4.2. 성능4.3. 실전
4.3.1. 공허의 유산 이전4.3.2. 공허의 유산 베타 ~ 2016년 11월 이전4.3.3. 2016년 11월, 1차 대격변 이후4.3.4. 3차 대격변 패치 예정안4.3.5. 테프전4.3.6. 저프전4.3.7. 프프전
4.4. 상성
4.4.1. 프테전4.4.2. 프저전4.4.3. 프프전
4.5. 캠페인4.6. 협동전 임무4.7. 퇴출당할 뻔하다
4.7.1. 우여곡절 끝에 돌아오다
5. 기타

1. 개요[편집]

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우주모함 (Carrier)

역할

사령선 / 우주 항공모함 (Command Ship / Space Aircraft Carrier)

무장

요격기 제작 (Manufacture Interceptors)

거대한 우주모함은 프로토스 함대 지휘관들의 이동 작전 본부이자, 강력한 항공모함이다. 육중한 중장갑과 보호막을 갖춘 우주모함은 중요한 적 목표물을 향해 무인 요격기를 발진시켜 적의 방어막과 봉쇄를 돌파한다. 우주모함 자체에는 무기가 장착되어 있지 않지만 요격기를 이용한 공격은 특히 공중전에서 대단히 놀라운 위력을 발휘한다.

  • 요격기 생산 (Build Interceptor)
    기동성이 뛰어난 무인 요격기는 적의 편대 사이를 뚫고 들어가 적의 가장 느린 목표물에 플라즈마 사격을 가한다. 우주모함 내부에서 생산, 탑재되는 요격기는 연속적인 출격이 가능하다.


Carrier. 스타크래프트 시리즈에 등장하는 프로토스의 우주 항공모함. 프로토스의 공중 유닛이라고 하면 가장 먼저 떠오르는 게 우주모함이라고 할 정도로 광전사와 더불어 프로토스의 상징적인 유닛이다. 스타 유닛 문서들 중 가장 양이 방대하다

2. 설정[편집]

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스타크래프트 1 시절의 구형 우주모함.[1]

스타크래프트 2에서 새롭게 그려진 구형 우주모함.[2]


우주모함에는 행성 정화시 사용되는 전방 고정형 플라즈마 에너지 포가 있으며, 이는 궤도 포격용 및 대함용으로 사용될 수 있다.[3] 그러나 에너지 포는 전투보다는 행성 정화용으로 많이 쓰이는 형편이고 우주모함의 실질적인 무장은 모함이라는 이름처럼 함내에서 출격시키는 다양한 함제기들이다. 내부에는 다수의 요격기정찰기, 왕복선이 탑재 가능하다. 보통 지휘함으로 운용하며, 대부분의 프로토스의 지휘관 역시 우주모함에 탑승하여 전투를 지휘한다. 함선 내부에는 요격기 생산 시설이 있어서 전투에서 소모한 요격기를 대체할 새로운 요격기를 제작하여 계속 출동시킬 수 있다.

우주모함에 있는 요격기는 적의 편대 사이를 뚫고 들어가서 가장 느린 타겟을 향해서 플라스마 사격을 하고 다시 모함으로 돌아온다. 이 기민한 공격은 오직 프로토스만 보여 줄 수 있는 방식이고, 테란과학자들은 이와 같은 민첩한 움직임이 어떻게 가능한지를 연구할 절호의 기회를 노린다.

원정 함대를 이끄는 집행관의 기함으로 더욱 강력하게 진수된 우주모함은 '초우주모함(슈퍼 캐리어 Super Carrier)'으로, 태사다르의 기함인 간트리서도 이 분류에 속한다. 차 행성에서 에드먼드 듀크 휘하의 노라드 Ⅱ가 이끄는 테란 연합전투순양함 함대를 간트리서 단독으로 관광 태워 버리는 기염도 보였다.[4] 마지막에는 초월체를 죽이기 위해 태사다르가 간트리서를 탄 채로 초월체에 들이박으면서 소멸하였다.

태사다르가 차우 사라를 태워 버린 직후 죄책감에 시달릴 때 듀크의 함대가 출전하자 '차마 자기 동족들을 구해주러 오는 이들을 해칠 수는 없었기에' 그냥 피한 적도 있었는데 듀크는 자기가 이긴 줄 알았다.

설정상으로도, 묘사상으로도 테란의 전투순양함보다 강력한 함선으로 나온다. 게임 내에서야 종족 밸런스를 맞추기 위해 전투순양함보다 약하게 나오지만 실제로는 더욱 강력하다는 게 대부분. 야전교범의 유닛 크기 비교도에 있는 스타 2의 신형 우주모함은 모선의 3분의 1 정도, 테란의 전투순양함보다는 약간 더 큰 정도로 나왔다. 그러나 간트리서와 코라문드 같은 구형 초우주모함은 상단의 일러스트에서 보다시피 프로트스 건물들의 수십 배는 되는듯한 엄청난 크기를 자랑하므로 일반 우주모함과는 크기 면에서 차이가 있을 것으로 보인다.[5]

행성 정화용으로 탑재하는 주포의 위력은 비록 무력화된 함선들이었지만, 테란의 1개 함대에 적중시킬 때 거의 전멸에 가까운 피해를 입히는 듯하다. 또한 스타크래프트 : 리마스터 포스터를 보면 행성에 주포를 쏘는 모습이 있는데, 이는 주포로 행성의 핵까지 파내려가 마그마를 꺼내 지각을 끓어오르게 하는 모습이다.

소설 암흑기사 연대기에서는 우주모함에 전투순양함의 거의 모든 정보(노라드 II의 이름과 함급, 심지어 지휘자와 보유 무장의 위력과 사거리까지)가 순식간에 나오기도 했다. 여기서 요격기의 사거리가 전투순양함보다 긴 것을 확인할 수 있다. 물론 테란도 맥 없이 당하지는 않아서 베카 로의 전투에서 저그와 싸우던 우주모함들에게 뒤치기로 야마토 포 선빵을 날리기도 했다.

종족 전쟁 이후 우주모함은 신형 기종이 개발되기는 했으나 프로토스 함대 전력에서의 입지는 점점 좁아지고 있다. 프로토스의 주력 함대인 황금 함대는 모선을 주력함으로 내세우고 있으며, 호위함 개발에 박차를 가한 끝에 공허 포격기폭풍함 같은 뛰어난 성능을 가진 전함들이 속속 등장하였다. 수 백 년 동안 살아남아 전장을 누빈 구형 우주모함도 있지만, 대전쟁 동안 우주모함의 취약점을 완벽히 터득해 버린 저그와 프로토스 안의 급진파들에게 위협받는 처지이다.

스타크래프트 2에선 집행관 셀렌디스도 우주모함에 탑승해 등장. 일반 함선보다 더 크고 성능이 세지만 단지 그것뿐. 공식 홈페이지에 나온 일러스트를 보면 구형 우주모함과 신형 우주모함의 디자인이 다른 것을 알 수 있다. 스타 1 모델이 구형, 스타 2의 모델링이 신형이다. 다소 투박한 구형과 달리, 화려한 장식이 추가되었다. 사실 스타 2의 우주모함 모델은 개발 당시 신 유닛으로 추가할 예정이었던 폭풍우의 것이었는데, 폭풍우를 삭제하고 기존의 우주모함을 유지하기로 결정하면서 폭풍우의 모델링만 우주모함에 적용시킨 결과다.

게임에서 우주모함 내부의 구조에 대해 자세한 묘사는 없다. 태사다르가 간트리서를 몰고 초월체에 돌진할 때 우주모함의 내부가 잠깐 나오는데, 조종석으로 보이는 곳에 태사다르 혼자 있고 빈 공간이 크게 나와 있다. 다른 승무원들이 존재하는지 여부는 불명이나, 일단 영상에서는 조종석 내지 브릿지로 보이는 제법 큰 공간에 태사다르를 제외한 다른 승무원은 단 한 명도 묘사되지 않았기 때문에 적어도 자폭 직전의 시점에서는 태사다르 혼자만이 승선한 상태가 맞다고 보는 설이 우세하다. 다만 우주모함 자체가 항상 1인승으로 제어하는 함선이냐에 대해서는 의견이 갈리는 편. '완전한 무인 비행체인 옵저버나 셔틀도 멀쩡히 운용하는 프로토스의 기술력을 고려하면 우주모함이 아무리 거대한 함선이라 해도 혼자서 충분히 제어할 수 있을 것'이라고 보는 의견과 '우주모함 자체는 다인승 함선이 맞지만, 단지 태사다르가 자신을 제외한 나머지 승무원들을 전부 퇴함시킨 상태이기 때문에 태사다르 이외의 다른 승무원이 아무도 보이지 않는 것이며 단지 프로토스의 기술력으로 비상시에 혼자서 제어하는 것 정도는 가능한 것'이라는 의견에 모두 설득력이 있기 때문에 정확한 설정이 공개되기 전까지는 여전히 떡밥으로 남을 듯하다.

코라문드가 등장하는 공홈의 단편소설 '맥박'에서는 함교와 다른 승무원들의 존재에 대해 언급하고 있다. 일단 이 설정 대로라면 평소에는 다인승으로 운용하되, 태사다르와 간트리서의 경우처럼 비상시에는 1인승으로도 제어가 가능한 듯하다. 다만 밑에서 언급하겠지만 이 소설의 내용은 설정이 좀 엉성한 편이라 신빙성이 덜한 편이다.

그러나 홀로 장거리 항행을 하던 주라스를 통해 모선이 1인 제어가 가능하다는 내용이 나온 이상, 우주모함도 불가능하지는 않을 것이다.

워체스트관련 만화인 암흑전쟁에서 우주모함안의 모습이 상세히 보여준다. 특히 요격기말고도 불사조와 정찰기도 탑재되어있다.

3. 스타크래프트[편집]

3.1. 대사[편집]

영문판(글렌 스태퍼드[7])

더빙판(권혁수)

생산

"Carrier has arrived!"

"출격 준비 완료!"

선택

"Instructions!"

"지시를!"

"Your Command?"

"명령은?"

"Loh'Klahs!"

(로 크라스) "지시를!"

"Ischk'nu?"

(익쉬 누) "명령은?"

명령

"Commencing!"

"시행 중!"

"Kokal'tulah!"

(코콘 투라) "작전 개시!"

"Gau'ju!"

(가우 주) "알겠다!"

"Affirmative!"

"알겠다"

반복 선택

"Our enemies are legion!"

"우리의 적은 무한하다!"

"And still you procrastinate!"

"그런데도 아직까지도 늑장을 부리는 건가!"

"Command, or you will be relieved"

"명령을 내려라, 아니면 영영 명령을 못내리게 하겠다."

"This is not an idle threat!"

"이건 단순한 경고가 아니다!"

3.2. 성능[편집]

소환 비용

파일:SC_Mineral.png 350 파일:SC_Vespene.png 250 파일:SC_Supply_Protoss.gif 6 ⏱️ 140

단축키

C

소환 건물

스타게이트

요구사항

플릿 비콘

생명력

파일:SC_Icon_HP.png 300 파일:SC_Icon_Shield.png 150

방어력

4 (+1)

크기

대형

특성

공중, 기계

무기 이름

Interceptor

공격 대상

지상, 공중

공격력

6 (+1)

피해 유형

일반형

공격 주기

약 33[8]

사거리

8

이동 속도

1.562

시야

11

능력

인터셉터 생산


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스카이토스의 주력.
백만 프로토스의 상징

게임에서는 수송 기능 따위는 재현하지 않았다.
미네랄을 개당 25나 먹는 비싼 인터셉터를 만들어야 하며, 혹시라도 박살나면 눈물나는 기체지만 워낙 전략상으로 높은 위치에 있어서 사실상 아콘과 함께 가장 강력한 프로토스 유닛이다.

초창기에는 골리앗, 울트라리스크와 함께 스타크래프트 3대 쓰레기 유닛이였다. 당시 스펙을 나열해보면 체력 250/실드 150/방어 1에 광물 350/가스 300/인구수 8을 쳐먹었으며 덤으로 인터셉터는 미네랄 30에 체력과 실드가 20/20에다 데미지는 5. 거기다 인터셉터를 생산하려면 캐리어 하나마다 일일이 인터셉터 생산 명령을 눌러줘야 했으며 현재와 같은 매끄러운 무빙샷도 불가능한 구제불능이였다. 마지막으로 캐리어 인터셉터 보유량을 늘려주는 업그레이드는 200/200에 업글 시간도 현재의 2배. 설명만 들어도 잉여 삘이 오지 않는가?

오리지날 당시에도 캐리어 자체 인공지능 상향과 캐리어 여럿으로 한꺼번에 인터셉터를 생산가능하게 하는 등 여러 상향을 했었으며 브루드워 패치로 골리앗, 울트라처럼 전용 업그레이드를 추가하는 대신 기본 스펙을 대폭 버프했다. 내용은 인터셉터 공격력 +1, 본체의 체력을 50, 방어력을 3 올리는 대량 버프를 했다. 캐리어 자체 가격과 Carrier Capacity 업그레이드 비용도 내려갔으며 추가 패치로 인구수까지 감소해서 프로토스의 최종병기로 재 탄생했다.

기본적으로 업그레이드를 하면 개당 공격력이 6인 인터셉터가 총 8기 탑재된다. 대상을 공격하면 이 인터셉터가 개별적으로 대상을 공격하는데, 단순히 계산하면 6*8=48. 각 인터셉터는 공격 대상 주변을 선회하면서 (가장 빠름 기준) 평균적으로 1.5초마다 공격하는데, 여러 대가 개별적으로 공격하니 공격 텀이 빠른 편에 속하며 이를 감안한다면 실제 전투력은 기하급수적으로 높아진다.

또한 캐리어 안에 인터셉터를 생산 및 수리하는 인터셉터 공장이 있다는 설정에 맞게 인터셉터의 방어막이 벗겨지면 캐리어로 귀환하여 체력과 실드를 복구한 뒤 다시 튀어나온다.[9]

업그레이드를 마치면 공격력이 1씩만 올라가는 인터셉터라도 최종 업 시 9*8=72라는 초월적인 공격력이 나오니 업그레이드의 효율 역시 엄청나게 높다. 다만 상대방이 방 1업을 하면 캐리어 상대로는 방 1업 효과 이상이 나오니, 같이 방 3업을 하면 순수하게 48의 피해밖에 줄 수 없는 단점이 있다. 또한 상대방 기본 방어력이 1일 경우에는 -8이니(인터셉터 하나하나의 공격력을 다시 계산해서) 풀 업 메카닉 상대로는 그다지 파괴적이지 않다. 8기 정도 모으면 무조건 원샷 원킬이지만… 여하튼 효율성은 건물 파괴용으로 더 좋다.

또한 인터셉터가 공격하면 상대 대공 화망은 제1타겟으로 인터셉터를 노리고, 인터셉터는 비록 체력은 떨어지지만 계속해서 캐리어에 들어갔다 나왔다를 반복하며 교체하니, 상대 대공망은 인터셉터 하나를 때렸다가 그 하나가 후퇴해서 사거리 밖으로 나가면 다시 자신을 공격하는 또 다른 인터셉터를 공격하고 이런 식으로 번갈아 가면서 인터셉터당 한두 대만 공격하며, 공격받은 인터셉터는 바로 동료 인터셉터를 몸빵으로 내세우고(?) 후퇴해서 실드를 재충전하고 나오니 결과적으로는 전투에 말린다.

캐리어는 사거리도 8로 길고,[10] 인터셉터가 일단 캐리어와는 다른 유닛으로 취급하니 인터셉터를 던져 놓고 이동하는 무빙 샷이 가능하며, 무엇보다 공중 유닛이니 상대가 보지 못하거나 닿지 못하는 언덕 같은 장소를 골라 공격하면 상대방은 대응할 방법이 없다. 특히 스타크래프트의 특성상 아군이 공격받으면 그 공격한 적 유닛의 모습이 잠시 보이는데, 캐리어는 공격을 어디까지나 인터셉터가 하니 캐리어 본체는 어둠 속에 그대로 있다. 끝내 캐리어의 본체가 유닛의 사정거리에 닿을 경우 해당 유닛이 캐리어 본체를 때리도록 하는 인공 지능을 잠수함 패치로 추가했지만.

다만 워낙 단일 공격력은 낮고 혹시라도 본체가 점사당하면 순식간에 녹으니 소수 운영은 바람직하지 않다. 게다가 인터셉터는 8기가 동시에 팍팍 튀어나가는 것이 아니라 악갼의 시간차를 두고 나온다. 즉 공격 개시 극초반 공격력은 기대할 수준이 아니다. 캐리어가 본격적으로 효용성을 나타내는 수는 최소 4대. 본격적으로 상대의 골머리를 아프게 할 숫자는 6대 이후이다.[11]

그리고 캐리어가 한 부대라도 인터셉터가 반 이상 안 차면 그냥 캐리어를 가져다 바치는 꼴이다. 인터셉터 4개로는 아예 공격을 안하는 것만 못하다. 위기 상황이라 두세 기 정도의 캐리어를 급히 동원하더라도 반드시 인터셉터는 6기 이상 채우자. 김택용이 유난히 이걸 못해서 말아먹은 경기가 꽤 많다. 프로게이머들도 인터셉터 채우기를 까먹는데 일반 유저들은 오죽할까. 만약 캐리어가 생산되자마자 인터셉터 4대가 기본으로 채워져 있다면 테프전은 테란맵이고 뭐고 없이 프로토스가 해먹었을 것이다. 다만 프로토스의 전환 시기를 테란이 놓치지 않고 찌른다면...

예전에 캐리어의 인터셉터가 공격을 위해 밖으로 나온 상태에서 고스트의 락다운이나, 아비터의 스테이시스 필드를 쏴서 인터셉터를 묶어 놓으면 그 숫자만큼 더 생산해서 무한 인터셉터가 가능하다는 루머도 있었다. 옛날에는 버그로 가능했지만 언제인가 패치되었다.

1.08 패치 이후 밸런스 패치를 또 받은 몇 안 되는 유닛이기도 하다(밸런스 패치는 1.08 패치가 마지막이었고 그 이후의 패치는 버그 수정이 다였다.). 그런데 그 패치가 얻어맞는 크기가 커지는 너프였다. 간접적으로 테란 골리앗이 공중 공격력 상승이 1+1에서 2+2로 오른 바람에 피해를 더 잘 받게 바뀌었다.

여하튼 일단 모이기만 하고 인터셉터를 꽉꽉 채울 광물 자원줄을 계속 유지할 수 있다면 캐리어는 여전히 위협적이다. 지형을 써서 본진 건물을 테러하고 테란전에서는 지상군 화력을 담당하는 탱크를 일점사로 없애며 저그전에서는 히드라의 화력을 인터셉터로 분산시켜서 지상군의 보조를 맞춰 주는 역할을 한다. 한 마디로 혼자서도 어느 만큼 활약할 수 있지만 조합하면 할수록 그 가치가 더 빛나는 유닛. 저그전은 상기한 대로 나오기 어려운 환경이지만 테란전에서는 여전히 나와서 활약할 여지가 있으며 컨트롤을 잘하는 게이머가 캐리어를 운용한다면 터렛과 골리앗이 얼마나 있든 여전히 테란에게 끔찍한 지옥을 선사할 수 있다.

물론 배틀크루저 쪽에서 먼저 야마토 포를 쏘고 교전에 돌입하는 경우는 얄짤없다. 야마토 포 두 방이면 캐리어는 무조건 떨어지기 때문에 다수 대 다수 간의 교전이라면 캐리어가 버틸 수 없다.

3.3. 실전[편집]

진짜 항공모함처럼 적 시야가 닿지 않는 곳에서 인터셉터만 날려보내는게 핵심. 실제로 캐리어의 사거리는 여타 방어건물보다 길다. 다만 실제로 인터셉터를 빼놓거나 사정거리 아슬아슬하게 운용하는 컨트롤을 하지 않으면 돌진여파로 터렛이나 스포어에게 공중공격을 받기도 한다.

캐리어는 생산이 느리고 자원도 많이 먹으며 이동 속도도 느려서 보충도 힘드니 보존이 정말로 중요하다. 장거리 공격 유닛이라는 특성 때문에 운영을 어떻게 하냐에 따라서 같은 수라도 완전히 다른 효과이다. 때문에 캐리어를 쓸 때는 맵 지형이 중요하다.

캐리어가 제대로 힘을 발휘하는 맵은 언덕 등 캐리어를 숨기기에 편한 지형이 많고, 벽이 많아서 상대가 캐리어를 추적하기 힘든, 치고 빠지기 딱 좋은 맵이다. 지형상으로 캐리어가 불리한 맵에서 캐리어를 쓰는 것은 그다지 좋은 선택이 아니며 이 때문에 대체품으로 아비터 등을 운영한다.[12]

캐리어를 쓸 때 몇 가지 주의할 사항은 첫째, 단독으로 운영 말고 지상군(드라군)과 함께 쓰라는 것이다. 아무리 캐리어라도 대공 최강의 골리앗에 걸리면(최악의 경우 고스트에 락다운까지 걸려서) 순식간에 산화하니 단독으로 시위하면 위험하다. 때문에 상대 유닛 비율이 탱크에서 골리앗으로 넘어간 것을 노려서 골리앗에 강한 드라군과 함께 상대를 압박한다. 특히 이렇게 운용하면 테란 입장에서는 일단 캐리어를 막기 위해 팩토리에서 골리앗의 비중을 높여야 하는데, 이럴 때 테란 메카닉의 핵심인 시즈 탱크벌처를 뽑을 수가 없으니 끝내 지상군에서 조합이 깨져 드라군, 질럿을 위주로 한 프로토스 지상군에 말린다. 또 이 병력에 하이 템플러가 합쳐지면 테란버틸 수가 없다!. 스톰 맞은 골리앗들이 지상군의 공격에 순식간에 터져버리기 때문에 남은 탱크를 캐리어로 유유히 잡아먹을 수 있기 때문이다. 다만 그렇게 캐리어와 지상군을 여러마리 충분히 모으려면 그만큼 자원이 엄청 많이 들고 후술되어 있지만 지상군에서 캐리어로 전환할 땐 시간이 좀 필요해서 상대방도 그사이 이미 골리앗과 탱크를 넉넉히 많이 뽑아놨고 정말 재수가 안좋아서 고스트까지 몇기 뽑아놔 락다운 시킬 준비를 하고 있으면 장담할수 없다.

그래서 최근 캐리어를 잘쓰는 프로토스들이 캐리어를 위주로 하는 운영법이 극에 달하면서 고스트의 락다운을 활용하자는 몇몇 스타 유저들의 의견이 있으나, 캐리어가 나올 타이밍에 테란은 힘싸움맵 기준으로 겨우겨우 3가스, 많아야 4가스를 먹은 상태이다. 유닛 체력은 45밖에 되지 않으면서 한 기당 미네랄 25와 가스 75를 먹는 괴물인데, 안그래도 다수의 팩토리에서 골리앗 뽑고 탱크 뽑고 하는 상황에서 개발비 200/200 이라는 무시할 수 없는 가격과 100초의 타이밍을 잡아먹으면서까지 고스트를 운용하는 것은 이론 상은 가능하더라도 실전에서는 사용하기 매우 어렵다. 최근 아프리카TV 방송에서 캐리어의 견제 타격에 골머리를 썩히는 프로게이머들에게 락다운을 사용하라고 시청자들은 권장하지만, 1초 1초가 중요한 프로게이머들의 경기에서 이는 안쓰는 것만도 못한 상황이 생길 수가 있다. 이것에 대해서 타종족 프로게이머인 송병구는 고스트 락다운을 사용하는 것에 대해 "테란이 5가스를 먹은 전제하에 이루어저야 하는데 동시에 캐리어를 견제해야하는 마당에 고스트는 손이 너무 많이 가는 유닛"이라고 일부 훈수를 두는 시청자들에게 일갈한 적이 있다. 그래도 고스트는 대신 미네랄은 25로 싸고 많이 뽑을거없이 캐리어 묶는 용으로만 6,7마리 정도만 있으면 되니 그리 아주 불가능한 일은 아니다.

둘째는 옵저버 없이 혼자 놀지 말라는 것이다. 대표적인 안티 캐리어 유닛으로는 레이스가 있는데, 레이스는 비록 맷집은 약해도 대공 능력 하나만은 우수하니 디텍터 없이 캐리어가 혼자서 돌아다니다가는 자칫 레이스 특공대에 캐리어 부대가 산화하고 이후 밀리는 결과가 난다. 또한 옵저버가 한 대쯤 있어도 먼저 스캔 치고 옵저버부터 없애며 달려드는 때가 많아서 옵저버만 있다고 안심할 수는 없다. 때문에 역시 드라군과의 조합은 중요하다. 상대가 클로킹 레이스를 준비하는 것을 눈치챈다면 커세어를 호위로 붙이는 것도 괜찮은 대처다. 커세어가 4~6기 정도만 갖춰지면 옵저버를 노리는 레이스 정도는 금세 녹여버린다. 그리고 테란이 레이스를 안뽑아도 다수 옵저버를 맵에 퍼트려놓게 되면 갑자기 다수 골리앗이 갑툭튀해서 캐리어를 도륙내거나 드라군이 마인밟아서 터져나가는 대참사를 방지할수 있다.

마지막으로 캐리어와 지상군 운용을 위해선 안정적인 멀티, 그리고 업그레이드가 필수. 궁여지책으로 캐리어를 가서 역전을 일궈 내는 때도 있지만, 대부분 캐리어는 트리플 넥서스 이후 안정적인 자원이 받쳐줘야 그 힘을 낸다.[13]

본디 캐리어는 인구수를 8씩 먹어서 뽑으면 이 유닛에 올인할 유닛이었지만, 1.08 패치 이후 6으로 바뀌어 조합에 쓸 수 있게 되었다. 또한 최강의 조합으로 아비터 캐리어가 있다. 둘 다 스타게이트 유닛이라 일단 자원이 받쳐주면 조합을 갖출 수 있기 때문에 둘 중 하나를 먼저 뽑은 후 콤보 형태의 운영으로 가는 편이다. 어쨌든 둘 다 최종병기의 위엄을 갖춘 녀석들이 같이 활용되는 거라 엄청나게 강력하다. 이 조합으로 아프리카TV에서 진영화박준오를 상대로 캐리어 리콜을 하면서 해처리를 차근차근 파괴해 승리를 거두었고, 박수범염보성을 상대로 써서 이긴 바 있다.

3.3.1. 테프전[편집]

캐리어는 사실상 대테란전 전용 유닛이며, 과거에는 테란이 시간에 쪼들리게 만든 결전병기였지만 지금의 아비터에게 넘어간 상태다.

테란을 상대로 토스가 지상군에서 캐리어로 넘어갈 때 어느 만큼의 빈틈이 난다. 이를 어떻게 버티냐가 매우 중요한데, 리버 캐리어안티 리버 캐리어에 막히고, 아비터 캐리어는 이도저도 아닌 입스타에 가까운 빌드 오더이며, 생더블 캐리어도 벙커링이나 생더블커맨드에 막히는 등, 여러 가지 해법이 나왔고, 아비터 운영으로 대체했다.

하물며 캐리어를 한부대 모으면 테란전에서 100% 승리를 가져다 준다는 보장이 있는 건 절대 아니다. 일단 본체가 매우 비싼 유닛이며, 생산 시간이 길다. 또한 생산이 되도 인터셉터를 채워야 해서 오래 걸린다. 인구수를 많이 먹기 때문에 지상군 비중도 줄어든다. 인구수가 6이나 되기 때문에 캐리어가 의미를 갖는 숫자인 4기면 24나 차지한다. 질럿 한 부대의 차이인데 대규모 교전에서 벌쳐 마인을 정리한 후 질럿이 살아있느냐 전멸했느냐의 차이로 승패가 갈리곤 하는 점을 생각해보면 결코 작은 차이가 아니다.[14] 생산기반 시설을 갖추는데도 자원이 많이 들고 공중 업그레이드도 따로 해줘야 한다. 운영이나 컨트롤도 어려워서 쉴 새 없이 움직여야 하며, 동선 파악을 잘못해서 상대 대공 병력에게 본체가 노출돼 격추당하면 복구하는데 시간이 오래 걸려 불리해진다. 그리고 테란들이 수시로 토스의 본진을 스캔으로 살피는 것이 기본이 돼서 캐리어를 눈치채면 빠르게 진출하는데 이때가 프로토스가 가장 약한 타이밍이라 매우 위험하다. 그래서 초중반에 상황이 유리해서 캐리어 갈 여유가 남아도는 것이 아니면 체제전환이 부담스러울 수 밖에 없다. 캐리어 전환 타이밍에 제대로 찔리면 지상군은 다 녹고 멀티는 각개격파당하고 캐리어만 몇기 남아 둥둥 떠다니다 인터셉터가 녹고 GG 칠수밖에 없다. 때문에 운용이 매우 중요하다.

그래서 캐리어의 운용은 프로토스 플레이어의 대테란전 전장 시야가 얼마나 넓은지 판단하는 잣대이기도 하다. 한때 송병구리버 캐리어를 가장 효과적으로 운용할 줄 아는 프로게이머라는 평가가 지배적이었다.[15]

김택용은 토스 최강자인데 비해서 떨어지는 테프전으로, 김택용이 쓰는 캐리어는 코리어, 김구현은 캐리어를 끔찍하게 못 쓰는 바람에 구리어라고 놀림받는다.

스타크래프트 2에서도 대테란전 전용 유닛이라는 용도는 계승되었다. 자세한 건 아래 후술.

3.3.2. 저프전[편집]

저그전에서는 거의 볼 수 가 없지만 2가지 상황일 때는 보일 때가 있다. 첫 번째는 섬맵, 두 번째는 서로 맵 자원 반반 먹고 200 싸움할 때다. 테란전에서는 캐리어만 단독으로 운영해도 큰 효과를 볼 수 있지만 저그전에서는 그딴 거 없고 언제든지 스커지에게 털릴 수 있는 데다 지상군 히드라리스크도 캐리어의 골칫거리이니 커세어를 반드시 붙여야 한다.[16]

다크 스웜 덕분에 캐리어로 저그 병력과 아무 생각 없이 힘 싸움을 하면 털리기 딱 좋은 관계로 거의 이런 식으로는 안 돌리고 보통 캐논리버, 하이 템플러로 자신의 멀티 방어를 한 뒤 저그 멀티를 하나씩 공격하는 방식으로 운영한다.

그러나 캐리어/커세어의 대규모 공중 병력이 다크 아콘이나 템플러의 보조를 받게 되면 저그 입장에서는 "저걸 어떻게 잡냐?" 소리가 절로 나온다.[17] 특히 캐리어로 상대할 때 저그와 프로토스의 기동력 격차가 매우 줄어드는 데다 저그의 건물은 대체적으로 체력이 약하고 종족 특성상 방어 타워를 제외하면 그다지 건물을 많이 짓는 편이 아니라서 테란보다 훨씬 빨리 건물들이 털리며 인터셉터는 스캐럽에 비해 광물 낭비도 적은 데다 결정적으로 저그는 저 조합 상대하려면 디바우러 개떼와 플레이그 뿐인데 그러면 저그 지상 병력이 상당히 약해지고, 디바우러가 커세어로 못 잡는 것도 아닌데다 암흑 집정관이라는 유닛 하나로 두 가지 모두 대비할 수 있기에 정 여유가 남으면 관광 삼아 스카웃을 찍어내니 저그는 그냥 깨갱. 단, 섬맵이 아니면 프로토스가 저만한 멀티 먹었다는 거 자체가 관광이니 요즘은 보기 힘들다.[18] 그나마 최근 맵에는 앞마당 먹으면 본진 안에 미네랄멀티 하나가 공짜로 있고, 섬멀티까지 있는 안드로메다 맵에서 스카이토스를 꽤 심심찮게 볼 수 있었으나 여타 맵들은 자원이 많지 않아 유지비 감당이 워낙 힘든지라 극후반 아니고서야 쓰기 힘든 조합이다.

사실 저그는 어느 방향이든 프로토스가 갖출 거 다 갖추고 200 vs 200 싸움 하면 해처리가 암만 많고 자원이 몇 만 대가 쌓여 있으며 러시 거리가 엄청 멀고 상대의 자원줄도 없는 등 온갖 제약을 걸어도 동실력이면 사실상 진다. 원래 저그는 200 vs 200 싸움할때는 지고들어가지만 해처리에서 나오는 동시물량으로 웨이브를 가야 이긴다. 그래서 싸움은 병력이 나올때까지 시간벌기 싸움으로 하는것이좋다. 물론 상황 안보고 무작정 시간만 끌면 망했어요. 과거 스타크래프트 커뮤니티에서 '프로토스가 멀티 많고 갖출 거 다 갖추면 저그는 어떻게 해야 하냐?'란 질문이 올라오면 '거기까지 놔둔 니가 병신이다.' 란 답이 돌아왔다. 프로토스는 조합을 완벽하게 갖추면 분명히 강력하지만, 자원 소모가 심한 데다 테크가 복잡하고 느려서 갖춰진 조합을 깨는 것이 아니라 조합을 갖추지 못하게 하는 것이 답이다. 다만 테란의 33업 200메카닉에겐 진다. 대표적인 경기가 당신은 골프왕 MSL 박용욱vs변은종 루나 혈전, 또는 우주닷컴 MSL 패자최종결승 박정석vs조용호 러시 아워. 결론부터 말하자면 저그는 기동전을 벌여서 토스가 한 방을 갖출 수 없게 해야 답이다. 애초에 저그가 싸움 좀 할려면 타 종족보다 멀티 1~2개 정도 더 먹어준 뒤 기동력과 회전력으로 계속 밀어붙이는 식으로 해야...

3.3.3. 프프전[편집]

섬맵에서 커세어를 압도하는 성능 덕분에 자주 보였으나 마인드 컨트롤에 극히 취약하다는 단점이 있었고 끝내 프링글스 MSL 시즌1 815에서 악마영웅의 심장을 빼앗아 버린 뒤에는 통 안 보인다. 아비터는 극후반에 가끔씩 모습을 보이긴 하지만 캐리어는 거의 안 나온다.

실질적으로 게이트 유닛인 드라군과 하이 템플러, 아칸, 다크 아칸까지 캐리어를 상대하는데 있어 부족함이 없다. 드라군의 공대지 능력도 준수하며 배틀크루저가 이 유닛 때문에 안나온다. 하템의 사이오닉 스톰을 연거푸 몇 대 맞으면 쉴드는 금세 사라지고 체력도 순식간에 떨어지는 기염을 토할 수 있으며, 아칸은 밀집해서 운영해야하는 우주모함에게는 악몽과 같은 존재이다. 물론 이건 아칸이 캐리어에게 달려들을수 있다는 전제가 깔리지만 상대하는데 있어서는 부족하지는 않다, 다크 아칸은 마인트컨트롤로 아예 무력화시킬 수 있다. 현실적으로 다크 아칸까지 뽑지 않아도 캐리어를 상대하는데 있어서는 문제가 없으며 또한 대부분의 공중유닛은 동족전에는 효율적이지 않다. 아비터는 예외.

3.4. 상성[편집]

  • 캐리어 < 마린
    모든 종족의 최종병기들은 1티어 유닛들의 카운터라지만 캐리어vs마린만은 약간 예외다. 캐리어도 배틀크루저 못지않은 떡장갑이라 본체가 마린에게 털릴 일은 거의 없지만, 인터셉터가 다수 마린 딱총에 녹아나서 깡통 되기 쉬운 게 문제(...). 인터셉터들은 실드가 빠지면 캐리어 본체로 들어가 회복하고 나오기에 낮은 공격력의 마린으로는 골리앗처럼 인터셉터가 후퇴할 때 많은 데미지를 우겨넣기 어렵지만 다수 마린으로 어택땅을 찍으면 되려 인터셉터가 마린에 녹아난다! 이는 공격 가능한 유닛은 공격한 유닛을 공격하는 인공지능 설정+마린의 공격이 투사체 없는 즉발형이기 때문. 다수 마린이 제자리에서 홀드 찍고 총질만 해대면 캐리어는 컨트롤 해도 인터셉터만 마린에 녹아난다. 다만 인터셉터를 다 녹여도 본체는 잡기 어렵기 때문에 본체는 골리앗이나 레이스로 떨구는 게 낫다. 결정적으로 캐리어를 보조하는 유닛이 마린의 극상성이라서 테란은 토스전에서 마린을 대량으로 뽑지도 않는다. 골리앗조차도 같은 방법으로 순삭할 수 있는 마당에 마린으로 캐리어를 깡통 만들겠다는 생각은 그냥 게임 던지는 짓이다.[19] 물론 이 분이 쓰는 캐리어라면 가능성은 있다.

  • 캐리어 << 고스트
    고스트 자체야 진동형의 한계로 캐리어 본체는 마린보다도 못 잡는다. 다만 문제는 그놈의 락다운. 캐리어는 비싼 유닛이라 하나하나가 락다운에 묶여버리면 골치 아프다. 그리고 인터셉터는 소형 유닛인데다 고스트의 사거리가 매우 길어서 부대단위의 고스트가 있다면 인터셉터가 나오는 족족 순식간에 다터진다. 락다운이 없어도, 단순히 고스트vs캐리어는 동인구수면 락다운 없어도 고스트 압승이다. 다만 고스트 자체가 종족 불문하고 실전에서 써먹기엔 여러가지 문제가 많은 유닛이라 잘 쓰이진 않는다.[20]고스트가 아무리 쓸모 없고 거의 안 뽑는 유닛이라도 조금 정도 뽑아 주면 하템에 다 죽지 않는 이상 캐리어 몇기만 락다운 시켜도 이득이다.

  • 캐리어 ≤ 골리앗
    골리앗의 지대공 화력과 사거리는 단연코 최강이기 때문에 역시 땡캐리어만으로 골리앗 대부대와 정면 맞다이를 하면 필패를 예약한다. 다만 캐리어 사거리도 만만치 않고, 지형을 이용한 무빙샷은 골리앗 입장에서 꽤나 까다롭다. 게다가 캐리어가 조합에 탄력을 매우 잘 받는 유닛이라 무턱대고 골리앗을 뽑다가 벌처나 탱크 비중이 딸려서 드라군이나 하이 템플러에게 빅엿을 먹을 수 있다.[21] 지상 힘싸움으로 답이 안 나와서 캐리어를 가려거든 지형 활용 + 지상군 보조는 꼭 같이 가자.

  • 캐리어 < 레이스
    레이스는 골리앗이나 스카웃과 달리 1방 공격이라 방어력의 영향을 덜 받는 보다 효율적인 공격이라 캐리어 본체를 일점사하면 상당히 위험하다. 그러나 맷집으로는 절대 상대가 안되고, 무엇보다 캐리어를 호위하는 드라군이나 커세어가 있다. 커세어나 하이 템플러가 없다면 지형 때문에 버벅거리는 골리앗보단 레이스가 캐리어에게 더 위협적이다.[22] 상대가 캐리어를 레이스로 카운터치는 게 확실하다면 옵저버 + 커세어 대동은 필수.

  • 캐리어 < 발키리
    인터셉터에 스플래시가 통하지 않는다는 문제 때문에 발키리가 캐리어에 약할 거란 오해가 많이 퍼져있지만 발키리는 캐리어에게 극상성을 보여준다. 별다른게 아니고 발키리의 공격방식 문제인데 발키리가 8기의 H.A.L.O 로켓을 흩뿌리면서 개별 인터셉터에게 히트 시킨다. 즉 스플래시 데미지가 없이도 스플래시 효과가 난다. 실제 소규모 교전에선 발키리가 캐리어의 인터셉터들을 빠르게 격추 시키고 캐리어를 깡통을 만들어서 압살해버린다. 보통 유닛의 경우였다면 캐리어를 먼저 격추시키는게 최선이라면 발키리는 역으로 인터셉터들을 먼저 공격하는게 최선인 아이러니를 보여준다. 다만 구버전의 경우 대규모 교전에선 투사체 제한 버그라는 벽에 가로 막혀서 실전에서 보기가 힘들었다. 투사체 제한이 일정량 풀린 리마스터 최신 버전에서는 허용한도내의 다수 교전에서도 쓸만해졌다.

  • 캐리어 < 배틀크루저
    서로 본체를 때리며 싸우면 배틀이 야마토 포를 안 써도 압승한다. 작정하고 맞점사로 나가며 야마토 포까지 건다면 배틀이 유리하다. 하지만 일반적으로는 캐리어 컨트롤 안하는 토스가 없기에 야마토포 외에는 캐리어 본체를 건드리지도 못하고 골치가 아파진다. 그러나 캐리어의 인터셉터의 공격 방식이 연발형 공격이고, 방어력의 영향을 크게 받는 만큼 업그레이드를 하면 캐리어가 불리해지는데, 서로 풀업 시 배틀은 캐리어 본체에만 한발당 30씩이나 박아넣고 인터셉터를 3방만에 터트리는 반면 캐리어는 배틀에 흠집내기조차 힘들어진다. 게다가 인터셉터는 야마토 포와는 달리 자원을 소모해야 하기 때문에, 어땍땅만 찍고 싸우면 캐리어 컨트롤을 해도 되려 인공지능 설정상 배틀이 인터셉터를 모두 녹여버린다. 서로 자원이 떨어진 엘리전에서는 인터셉터만 녹이면 빈 깡통이 된 캐리어를 마음껏 능욕(?)할수 있으니 배틀이 유리하다. 물론 애초에 토스전에서 배틀을 뽑는 경우는 손에 꼽을 정도이며 설령 둘이 맞붙는다 해도 이 경우에는 서로 조합된 유닛들의 활약에 승패가 좌우된다.[23]

  • 캐리어 = 히드라리스크
    히드라는 소형인 인터셉터 잡는 효율이 떨어지고 사거리 차이도 많이 나서 캐리어가 쌓일수록 상대하기 힘들어진다. 캐리어 본체도 떡장갑이라 히드라 공격에 잘 버티기도 하고. 다만 생산성에서 히드라가 압도적이라 정면으로 싸우는 건 무리가 있다. 사거리 길다고 캐리어 몇기를 히드라 대부대와 싸우면 인터셉터만 다 터지고 좋을것 없다.

  • 캐리어 >> 뮤탈리스크
    뮤탈은 사거리도 짧고 공격력도 약하고 공속도 빠른 편이 아니라서 캐리어와 인터셉터를 모두 못 잡는다. 쿠션 데미지는 캐리어의 떡장갑 때문에 간지러운 수준이고, 캐리어의 DPS는 상당히 높으며, 사거리가 짧아 캐리어의 무빙샷에도 취약하고, 인터셉터를 때려도 캐리어에 들어갔다 나오면 회복해서 나오므로 뮤탈로 캐리어를 잡는 것은 완전히 무리수.

  • 캐리어 < 스커지
    스커지는 체력이 낮지만 강력한 한방 공격력을 가지고 있다. 캐리어 하나를 뽑을 시간에 스컬지는 부대 단위로 쏟아져 나온다. 캐리어의 공속이 아무리 빨라도 그 많은 스컬지를 상대하는건 불가능하며 배틀크루저처럼 스커지가 본체까지 다가와서 들이박기 전에 떨구지 못한다. 인터셉터들이 쳉하고 나왔을 땐 이미 쾅! 그래서 커세어 호위를 받는 것이 좋다. 애초에 스커지는 저프전에서 캐리어를 쓰지 않는 가장 큰 원인 중 하나라고 할 수 있다. 다른 하나는 디파일러.

  • 캐리어 < 디바우러
    디바우러의 연사력은 개떡같지만 일단 공격력 한발한발은 강력하며 액시드 스포어의 영향으로 약화되는 캐리어를 상대할 수 있다. 또 매우 중요한 이유로 디바우러는 방어력이 2이기 때문에 인터셉터의 공격력을 많이 깎을 수 있다. 게다가 야마토 포 같은 공격기술이라도 없으니 배틀보다 더 쉽게 잡히지만... 디바우러도 많이 나오지 않고[24] 뭣보다도 캐리어는 호위하는 드라군이나 아콘이 시퍼렇게 대기하고 있으며 스톰이나 마엘스트롬이 작렬한다면...

  • 캐리어 << 디파일러
    야마토 포로 디파일러만 저격할 수 있는 배틀과는 달리 캐리어만으로는 답이 없다. 다크스웜으로 공격을 무효화시켜버리고 플레이그로 체력을 깎아버리기 때문.

  • 캐리어 ≥ 드라군
    요격기보단 본체를 더 잘 녹이는 골리앗이라 생각하면 된다. 캐리어가 대형이기 때문에 드라군의 폭발형 공격에 약하지만, 골리앗보다 대공 사거리가 2 짧아 캐리어를 때리기도 힘들고 요격기를 잘 못 지우기에 언덕이라도 끼고 싸우거나 무빙샷을 하면 위험하다. 이걸 드라군에게 맡기기보다는, 프프전 캐리어의 완벽한 천적에게 맡기면 된다.

  • 캐리어 ≥ 하이 템플러
    이속은 둘다 느리지만 캐리어를 컨트롤하면서 인터셉터를 보내면 상대적으로 체력이 약한 하템은 금방 산화한다. 하지만 캐리어 역시 공중 유닛이라 뭉치기 쉬우므로 스톰은 요주의. 인터셉터를 빼놓는 컨트롤하다가 밖으로 나와있는 인터셉터 다 잡힌다.

  • 캐리어 > 아콘
    이속은 아콘이 조금 더 빠르지만, 캐리어의 사거리가 훨씬 길어서 아콘이 캐리어를 건들기란 쉽지 않다. 닥치고 캐리어를 꼬라박으면 몰라도, 왕초보 토스 유저가 아니라면 그럴 일은 없기 때문에 여러모로 아콘이 불리하다. 아콘이 부대단위로 튀어나오지 않는 이상 보통은 캐리어가 일점사로 아콘을 잡아내는 게 일반적이다. 하지만 캐리어도 아콘과 정면부대의 싸움을 했다간 아콘의 초강력 스플래쉬 데미지에 단체로 터져 나간다.[25]

  • 캐리어 ≤ 스카웃
    스카웃은 캐리어와 같은 고급 유닛들을 잘 잡는 유닛이라 적당히 모인 스카웃 부대는 캐리어를 일점사로 순식간에 잡아낼 수 있다. 그러나 의외로 캐리어 역시 고급 유닛들을 일점사로 잡아내는데 어느 정도 특화된 유닛이라 가격이 비싸고 체력이 높은 스카웃을 잘 잡는 편이다. 캐리어의 떡장갑 때문에 기본 방어력으로도 스카웃의 데미지를 8이나 반감시킬 수 있다는 것도 장점. 게다가 캐리어의 이동속도가 적당히 빨라서 속도 업이 되지 않은 스카웃이라면 무빙샷으로 하나하나 잡아내는 것도 가능하다. 게다가 활용도가 무궁무진한 캐리어와 달리 프프전에서의 스카웃은 캐리어를 잡고 나면 쓸데가 없다. 같은 조건이라면 그래도 좀더 싸고 기동성이 높은 스카웃이 유리하지만, 위와 같은 문제 때문에 캐리어를 잡기 위해 스카웃을 꺼내드는 프로토스는 생각보다 보기 힘들다.

  • 캐리어 > 커세어
    배틀 못지않은 떡장갑인 캐리어도 커세어가 잡기 까다로운 유닛이다. 캐리어의 방어력은 커세어의 공격력보다 불과 1 낮기 때문에, 실드를 날리고 나면 데미지가 들어가질 않는다. 사거리도 캐리어가 훨씬 길기 때문에 부담스러운 상대다. 그리고 커세어의 장점은 넓은 방사 피해 공격인데.. 커세어와 발키리의 공격 유형은 '공중 스플래시'로 따로 분류되며, 방사 피해가 인터셉터에 영향을 미치지 않는다. 그런고로 인터셉터를 녹여버리는 것도 불가능. 방사 피해로 할 수 있는 건 실드를 날리는 것밖에 없다. 다만 커세어의 생산력이 워낙 좋은 관계로 커세어가 잔뜩 몰려와서 인터셉터를 갈아버리면 캐리어 입장에서도 썩 유쾌하지는 않다.

  • 캐리어 << 다크 아콘
    프프전에서 캐리어가 거의 나오지 않는 결정적인 이유. 모든 고급 유닛의 천적인 다크 아콘의 마인드 컨트롤에 당연히 취약하다.

  • 캐리어 <<<<(넘사벽)<<<< 아비터
    아비터도 방어력이 높은 편이고 전투순양함처럼 스테이시스+하이 템플러의 스톰에 순삭당할 수 있는데다 드라군이 리콜되는 순간 망한다. 게다가 전투순양함과 달리 사이언스 베슬도 없으니...


이렇게 보면 캐리어의 상성은 많다. 하지만 골리앗과 디파일러를 제외하면 각 종족의 주력유닛은 캐리어에게 약하며, 캐리어가 나올 때나 쓰이는 비주력유닛이 캐리어에게 효과적이기에 캐리어가 나쁜 것은 아니다.

3.5. "캐리어 가야 합니다"[편집]

2007년 리버 캐리어 빌드로 테란들을 박살내며 프테전 최강자로 거듭난 송병구의 기세를 저지하기 위해 기존에 있던 업테란을 변형하여 만들어진 이영호안티 캐리어 빌드나, 여러 프로게이머들의 전략전술이 발달함에 따라 점차 캐리어를 볼 기회가 적어져 갔다. 다만 말기에는 테란전 아비터가 사이언스 베슬의 적극적인 활용에 어느 만큼 막히자 수틀리면 캐리어 가는 프로토스 유저들이 늘었다. 대표적으로 송병구의 쾌리어… EVER 스타리그 2009 36강 신상문vs박세정경기에서 이런 상황이 나왔는데, 박세정이 초반 멀티도 많이 확보하고 압박도 들어가서 유리하게 흘러갔는데 신상문이 꾸준히 버티고 고스트까지 써가면서 분전하였다. 이에 박세정은 캐리어까지 띄웠고 꽤 고전하였지만 모인 캐리어의 운영으로 어렵게 이겼다. 중계진은 이 경기에서 "확실히 안나오는 테란은 캐리어가 답이네요." "확실히 캐리어는 테란전 최종병기가 맞습니다."라는 멘트를 남겼다.

e - 스타즈 헤리티지 매치에서는 올드 선수들이 자주 출전하다 보니 아비터보다 많이 나온다. 그러나 왠지 모르게 필패로 바뀌는 듯하다. 게다가 아래 설명할 김태형이 해설이 아니라 분위기도 영 살아나지를 못하니.

스타크래프트 게임 중계 해설자 김태형은(당시 김도형) 2005년 시즌 당시(정확히는 SO1스타리그 기간동안) FD 테란과 공방 풀업 메카닉 병력에 무너지는 프로토스를 보며 "지상전으로는 답이 없어요! 캐리어 가야 합니다!", "지상 병력만으로 풀업 메카닉 병력과 200 대 200 싸움 가면 절대 이길 수 없습니다!"라고 하면서 유난히 캐리어를 강조해서, 덕분에 김캐리라고 불리고, 그 뒤로 답이 없는 상황을 뜻하는 "캐리어 가야죠"라는 표현이 나왔다. 그리고 그의 이런 말들은 당시 스타크래프트 커뮤니티에서 오랫동안 논란거리였다. 근데 사실 프로토스는 테란전에서 캐리어 없으면 답이 없는 상황이 꽤 나온다. 기동성이 나쁘지 않고 지속적으로 대지 공격력을 발휘할 수 있는 놈이 캐리어 뿐이라서이다. 뭐 상대가 저그면 다른 게 좋겠지만.

김태형 해설자가 캐리어를 정말 좋아한다. 2011년 1월 7일 박카스 스타리그 2010 8강 D조 3경기 송병구 vs 구성훈 맵 : 글래디에이터 에서 아비터 타이밍임에도 불구하고 스타게이트가 올라가는 것을 보고 캐리어라며 흥분한다. 송병구라면 캐리어를 갈 수도 있다고 생각한 것인데, 당시 송병구가 캐리어를 잘 쓰는 프로토스였으며 김캐리의 양아들(...)로 불릴 만큼 캐리어를 자주 쓰기도 했기 때문일 것이다. 실제로 김캐리의 절규시리즈의 대부분의 분량을 송병구가 차지하고 있다. 송병구의 상징 격인 캐리어를 뱃지로 만들었는데, 김태형 해설자도 이 뱃지를 받게될 정도로 캐리어 하면 김태형을 떠올리는 그의 대명사가 되었다.

4. 스타크래프트 2[편집]

스타크래프트 II 프로토스의 유닛, 건물 목록

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스타크래프트 Ⅱ: 공허의 유산 캠페인
아둔의 창 전쟁 의회 유닛 목록

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분류

기본 유닛

아이어
(칼라이)

네라짐

정화자

탈다림

관문


차원
관문

근접 전사(Z)

광전사

아이어 광전사

백인대장

파수병

없음

원거리 전사(S)

추적자

용기병

추적자

정화자 사도
(선동자)

없음

은폐 전사(D)

암흑 기사

복수자

암흑 기사

없음

피의 사냥꾼

사이오닉 전사(T)

고위 기사/
집정관

고위 기사/
집정관

암흑 집정관
(표식자/
그림자 집정관
)

없음

승천자

로봇 지원 유닛(E)

파수기

파수기
(복제자)

없음
(조작기)

동력기

교란기

로봇공학
시설


차원
로봇공학
시설

로봇 강습 유닛(I)

불멸자

불멸자

말살자

없음
(저항자, 분열기)

선봉대

로봇 공성 유닛(C)

칼라이 거신

파괴자

없음

정화자 거신

분노수호자

우주관문


차원
우주관문

우주 전투기(X)

불사조

불사조

해적선

신기루
(정찰기)

없음
(하늘발톱)

공격함(V)

공허 포격기

중재자

공허 포격기
(예언자)

없음

파멸자

주력함(C)

우주모함

우주모함

없음
(파멸기)

정화자 폭풍함
(감독관)

탈다림 모선
(하늘군주)

※ 분류 항목의 괄호 안 문자는 소환 단축키.
※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛.
※ 폭풍우, 차원 포격기 등 이전 확장팩 개발간 폐기된 유닛 등재 금지.
※ 전쟁 의회에 포함되지 않은 데이터 등재 금지.(임무팩, 협동전 등 추후 발매된 DLC)


파일:external/kr.media.blizzard.com/ss85-hires.jpg
[26]

파일:fBp7UE2.png

아이어 대기권으로 진입하는 우주모함 [27]

파일:1521249654601.jpg
아이어 상공에 대기중인 우주모함 함대. 위쪽엔 공허 포격기도 보인다. 전 함대가 아몬의 숙주 육신을 향해 발포하려고 대기 중인 모습이다.

4.1. 대사[편집]

영문판(짐 밀러)

더빙판(권혁수[28])

- 등장
"출격 준비 완료!"

- 선택
"승리가 기다린다." / "진격하자." / "Un'anak Paro.(운 아낙 파루)" / "명령 대기 중." / "승리는 우리 것이다." / "준비 완료."

- 이동
"Sara'kunuhl.(자라 쿠눌.)[29]" / "때는 지금이다." / "승리를 향하여." / "Na'ahzum.(나 아줌.)"[30] / "알겠다." / "교전 준비 완료." / "칼라를 따르리라." / "이미 이긴 전투다."[31]

- 공격
"전투를 시작한다." / "Por Ar'adahl.(포어 아라달.)" / "망각으로 뒤덮으리라." / "끝장을 내 주마." / "최후를 맞이하라!"

- 반복 선택
"태사다르를 찬양하라!" / "나를 모함하지 마라!" / "정의의 을 받아라." / "나는 관대하다. …요격기 내보내." / "복수하리라, 아이어를 위하여!"
"우리는 우주의 수호자다." / "우리의 빛으로 공허를 가르리라."[32]

- 교전
"위급한 상황이다!" → "적을 만났다!"[33]

4.2. 성능[편집]

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/Carrier_SC2_DevRend1.jpg

비용

파일:SC2_Mineral_Protoss.png 350 파일:SC2_Vespene_Protoss.png 250 파일:SC2_Supply_Protoss.png 6 파일:SC2_Time_Protoss.png 120

생산 단축키

C[34]

생명력

250[35]

보호막

150

방어력

2[36]

특성

중장갑/기계/거대

시야

12

공격 가능

지상/공중

사정거리

8[37]

이동 속도

1.88

생산 건물

우주관문

요구사항

함대 신호소

능력

요격기 훈련[38]

공격력 등의 정보는 요격기 문서에서 확인하자.

황금 함대 토스의 최종병기

원래는 네라짐들의 함선인 '폭풍우'[39]로 대체할 예정이었지만 우주모함이 다시 돌아왔다. 그 흔적은 함급 이름[40]과 디자인에 남아 있다. 바뀌기 이전의 디자인은 추가바람

스타크래프트 1에서는 생산 직후 인터셉터가 1기도 안 차고 수납 최대치를 4->8기로 올리기 위해서 업그레이드가 필요했으나 스타크래프트 2에서 이 점을 개선, 기본적으로 4기의 요격기를 가지게 되어 사실상 가격이 광물 100 낮아졌으며 별도의 연구 없이 최대 8기의 요격기를 수납할 수 있다. 또한, 요격기 생산이 자동 시전 상태이므로 광물만 받쳐준다면 요격기를 지속적으로 충원할 수 있다.

대체로 능력은 이전과 비슷하나 기본 방어력이 2 줄어들어 치명적이고, 기본 공격력이 요격기당 10으로 올랐다. 그리고 스타크래프트 1에서는 요격기(인터셉터)가 보유 수 만큼 한꺼번에 나와 공격했던 것과는 달리 요격기가 1기씩 차례차례 등장하며 공격한다. 이는 결과적으로 공격 선딜레이가 스1에 비해 증가했다고 말할 수 있다. 그래서 요격기가 우주모함에서 더 빨리 튀어나가게 하는 '중력자 발사기' 연구도 있다. 업그레이드 이전엔 요격기가 0.5초에 1기씩 나오는데 업그레이드를 끝내면 0.25초에 한 기씩 4기-> 0.125초에 한 기씩 4기가 출격한다.

사실 우주모함은 군단의 심장에서 삭제될 예정이었지만 워낙에 상징성이 강해서 내버려둔 유닛이다. 그렇기 때문에 실전에선 여전히 잘 쓰이지 않으며, 여러모로 기본 디자인 자체가 잘못된 유닛이라 패치로 버프될 가능성도 없다. 허나 후술에서도 알 수 있다시피 그렇다고 아예 답이 없을 정도의 유닛은 결코 아니다.

하지만 공허의 유산에서 우주모함이 전작과 동일하게 프로토스의 최종병기로 돌아왔다!

2016년 8월 15일 패치노트 예고에 따르면 큰 변화가 있을 것으로 보인다. http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/20241474

요격기가 자동 생산 가능하도록 변경 되며 미네랄 소모가 10으로 변경되었다. 전작에 비해 전체적으로 올라간 화력으로 터져나가던 요격기 가격을 어느정도 부담할 수 있게 된 것. 하지만 당연한 대가로 요격기 사출이 사라졌다.

2017년 11월 15일, 제 2차 대격변 패치에서 요격기의 가격이 광물 15로 증가하여 우주모함의 힘이 적지않게 빠질 것으로 보인다.

4.3. 실전[편집]



확장팩이 나왔건 안나왔건 공통점이 하나 있는데 바로 미네랄 먹는 하마라는 점이다.

군단의 심장부터는 프로토스가 우주모함을 뽑기 시작하면 타 종족은 우주모함이 쌓이기 전에 이겨버려야하는 소위 '타임어택'을 해야한다는 것이다. 프로토스가 우주모함이 쌓이는 타이밍을 극복하고 쌓는데 성공한다면 90%는 이겼다고 볼수있다.

4.3.1. 공허의 유산 이전[편집]

"우주모함...요즘 모함?[41]"
폭풍함[42]

공허의 유산 이전까지는 히드라와 함께 쓰레기 유닛의 대명사였다. 자유의 날개 시절 전작의 정찰기와 비교당할 정도로, 스타크래프트 2 최악의 유닛 취급을 받았고, 상향된 이후에도 군단의 심장 말까지 특정 상황 외에는 그리 잘 쓰이지 않는 편이었다. 별명이 우주, 우필패, 잉여모함, 우주뭐함, 우주모욕, 우주폐기물, 우주 쓰레기, 파리봉지 등이고, 우주를 모함한다는 의미로 우주모함이 되었다느니, 그리고 심지어는 함대 신호소보다 파괴 가능한 바위가 가치가 높다느니[43] 하는 드립까지 나올 정도였다. E때문에 전작에서의 포스를 떠올렸던 수많은 토스 유저들이 뒷목을 잡았다.

우주모함이 이런 악평을 받아왔던 이유는 다음과 같다.

  • 미묘하게 약해진 스펙
    비슷한 위치인 전투순양함의 체력이 550으로 늘고, 대신 공격력이 세토막 났으나 그 대가로 연사력 또한 3배로 늘었기에 초월적인 DPS를 자랑하며, 야마토 포의 데미지 역시 깡뎀 300으로 상향되는 등[44] 상당히 강해진 것에 반해, 우주모함은 4였던 기본 방어력이 2로 뚝 떨어졌다. 아마 파수기의 수호 방패를 의식해서 이렇게 한 것 같은데 정작 개발자들이 생각했던 이상의 연출은 허상에 불과한 생각이었다. 어째서냐면 파수기 자체가 50/100으로 가스먹는 괴물이거니와 테크트리 전환을 하면 상대적으로 광물이 남아돌고 가스는 모자라게 마련이라 우주모함이 나올 때쯤이면 파수기를 거의 뽑지 않게 된다. 때문에 가뜩이나 약한 해병 상대로 성능이 더 떨어졌고 요격기의 공격력은 세진 대신[45] 공격방식이 바뀌는 바람에 전작보다도 적의 방어력에 영향을 많이 받는다. 테란이 건물 방업이라도 하거나 프로토스가 보호막 업그레이드라도 하면 건물 깨지는 속도가 확실히 다르다. 대신 사실상의 광물 가격이 100 낮아졌지만 광물보다 가스를 더 높게 쳐주는 스타크래프트의 특성상 이 정도로는 간에 기별도 안 온다.

  • 조합의 변화
    바이킹, 타락귀 등의 공대공 카운터 유닛들이 판을 치는 데다(그래도 바이킹으론 못 잡는다. 1:3정도로 싸우지는 않으니) 해적선 같이 제공권을 확실하게 뒷받침해 줄 유닛도 없다. 물론 1편에서도 우주모함과 해적선을 그리 많이 조합하는 편은 아니었으니 넘어가고, 전작에서 우주모함이 활약이 가능했던 이유는 테란이 카운터로 뽑을 수 있는 유닛이 골리앗 뿐이었던 데다[46] 지상전 중에는 골리앗을 많이 안 뽑기 때문에 타이밍을 노릴 수 있기 때문이었다. 지상군의 지원이나 지형의 활용 없이는 골리앗에게도 빌빌 기는 유닛이었다. 그런데 스타 2에서는 전작보다 허리가 유연해지신 분들날아다니는 골리앗테프전 주력 유닛으로 쓰인다. 그리고 저그는 거대 추가 데미지에 방어력도 우수한 극카운터 타락귀가 저그 후반 조합인 무감타귀염살군 등에 필수로 조합된다. 즉 우주모함을 꺼내들면 셀프 카운터를 당하는 게 일반적인 상황이라는 것. 사실 거신과 카운터가 겹친다는 것만으로도 이미 글러먹은 셈이다.

  • 요격기의 인공지능 문제
    스타크래프트 1에서는 보호막이 깎이면 자동으로 들어와서 채우고 나가던 요격기가 인공지능 시스템에 해킹이라도 당했는지 도통 들어오질 않고 들어왔다 나가도 보호막이 안 차는 데다 가뜩이나 유닛들의 화력과 인공지능이 올라간 판이라 그야말로 순삭. 자동 채우기를 해 놨다가 순식간에 광물만 날리고 빈 깡통이 되기 일쑤이다. 특히 대토스전 체제가 스타 1과는 달리 메카닉에서 바이오닉으로 바뀐 테란에게서 두드러지는데 뭉친 해병 앞에 요격기는 그저… 공격 방식도 바뀌어 전작에서는 요격기가 들어올 수 없게 계속 이동하다가 어택땅을 찍을 경우 우주모함 밑에 모여있던 요격기가 한번에 튀어나와 일점사를 퍼부었지만 스 2의 우주모함은 요격기가 무조건 안에 들어가 있다가[47] 하나씩 일렬 종대로 튀어나와 한 타씩 치고 산개한다. 함대 신호소에서 '중력자 발사기' 연구를 마치면 상당히 빨리 튀어나오니 이 문제점은 어느 정도는 극복할 수 있어도[48] 어쨌건 한번에 튀어나와 적의 화력을 분산시키던 전작의 요격기와는 달리 이쪽은 일렬 종대로 사이좋게 나오니 우선 순위가 아주 손쉽게 지정된다. 전작에서 해병 1부대 위에 요격기 날리면 3~4대가 분산되어 피격당하지만, 스 2에서는 해병 12기 위로 요격기 날리면 먼저 날아간 순서대로 폭사한다. 그나마 이것도 많이 나아진 거다. 자유의 날개 시절엔 무빙 샷조차 못했다. 가뜩이나 시스템 상으로 활약하기 힘든 환경인데 성능마저 이상해져 버린 꼴이니…

  • 이중 극상성
    우주모함이 중장갑에 소수의 단단한 유닛, 요격기가 경장갑의 다수의 비교적 약한 유닛인데 이 때문에 경장갑 추가 피해를 주거나 다수의 적을 잘 상대하는 유닛에게는 요격기가 약하고 중장갑 추가 피해를 주거나 한방 공격력이 강력한 유닛에게는 본체가 약한 막장 상황이 연출된다. 게다가 우주모함은 거대 속성까지 있어서 타락귀폭풍함의 거대 유닛 추가 피해도 받는다. 추가 피해 영향을 안 받는 유닛을 찾기가 힘들 지경이다![49]

  • 애매한 포지션 - 거신폭풍함의 역할 충돌
    블리자드에서도 우주모함의 디자인 미스로 꼽은 까닭이 이거다. 3티어 정도의 원거리 지원사격/공성병기 계열에 속하는 포지션인 우주모함은 비슷한 티어에 존재하는 거신과 그 역할이 거의 같다. 심지어 둘의 성능도 상당히 비슷. 전작에서 우주모함이 파괴자와 나뉘어 쓰였던 건 성능이 상당히 달랐기 때문이었다. 파괴자는 화력과 기동성이 반비례하는 이른바 공성 전차와 비슷한 보조 유닛이었던 반면에 우주모함은 기동성을 활용해 여기저기 단독 작전을 할 수 있는 유닛이었다. 헌데 스 2의 거신은 파괴자보다 월등히 빠른 데다 지형의 고저차를 무시하며 공중 공격도 받으며 공중 시야까지 지니는 사실상 준공중 유닛이다.[50] 그런데 우주모함은 거신보다 비싸고 테크도 약간 더 늦는 데다 빌드 타임까지 배로 느리다. 또 기껏 만들고도 요격기 생산에 자원과 시간이 필요하며 소수일 때의 화력이나 공성 능력도 거신보다 낮은 편. 물론 해병과 바이킹잡을 땐 나쁜조합은 아니지만 영...

    굳이 찾자면 저그전에서 초장기전까지 흘러갔을 때 거신과 우모를 둘 다 보유하여 시너지를 발휘하는 쪽으로 쓰인다. 그러나 군심이 나온 뒤엔 그나마도 차라리 폭풍함을 대신 조합하는 쪽으로 가는 편.

  • 게임 시스템 자체의 변화
    스타 1과 달리 스타 2는 공중 유닛들 못지 않게 지상 유닛들의 밀집도도 높을뿐더러 전반적으로 기동성도 준수한 편에 속한다. 덕분에 스타 1에서 어지간한 속도로도 가능했던 공중 유닛들의 견제와 전술적 지형 활용은 빠른 이속을 활용해 견제를 전담하는 불사조, 뮤탈리스크 외엔 거의 불가능하다. 대신 타락귀, 공허 포격기나 밴시, 바이킹 등이 각각 스킬이나 특성을 거쳐 방어, 공성, 견제 등을 하는 역할.

    더군다나 스타 1에서의 빈집이나 우회 기동과 같은 전술을 쓰려고 해도 스1 메카닉 테란과는 비교 자체를 불허하는 스 2 바이오닉 테란의 무시무시한 기동성에 눈 뜨고 기지 다 털리고 쫑날 것이다. 결과적으로 시스템빨을 눈물나게 못 받는 유닛 중 하나가 되어 버렸던 것. 이로써 지형의 활용면은 완전히 봉쇄당해 버렸기 때문에 무조건 조합해서 써야 한다.

  • 과하게 긴 생산 시간
    위에 열거한 약점들은 일단 우주모함을 다수 뽑아내면 어떻게든 만회할 수 있지만, 우주모함의 생산 시간은 무려 120초전투순양함(90초), 거신(75초), 울트라리스크(55초), 토르(60초) 등 다른 인구수 6 유닛보다 거의 2배 가까이 길어 다수를 뽑아내기조차도 힘들다.[51] 우주모함보다 생산 시간이 훨씬 짧은 전투순양함, 울트라리스크, 토르도 비싸고 만드는 데 오래 걸린다고 잘 안 나오는 판인데 우주모함은 어련할까.[52] 시간 증폭을 쉬지 않고 박아 넣으면 80초로 줄어들긴 하지만, 소환 시간 외에도 요격기의 추가 생산 빌드 타임까지 필요하다. 시간 증폭을 감안해도 기본 생산 시간이 너무 느리고 소수로는 밥값도 못하는 데다가 업그레이드에 울고 웃는 공격 방식 덕분에[53] 준비를 완료한 시점에 상대는 바이킹으로 하늘을 뒤덮을 수도 있고 죽여도 그만큼 또 뽑혀 나올 뮤탈이나 타락귀 떼가 바글바글하며 공허 포격기나 폭풍함이 무자비하게 우주모함 본체를 갈아버릴 것이다. 이런 문제를 제낀다고 해도 사실 모으기 전에 게임 끝날 확률이 압도적으로 높다. 한편으로는 생산시간만 전투순양함 수준이었다면 우주모함 타이밍 러시가 매우 강력할 거라고 보는 시각도 있다.[54] 방업이 제대로 안 된 상태에서 날아오는 풀공업 우주모함의 화력은 끔찍하기 때문.

    실제로 우주모함이 여러모로 재평가받은 2014년 시점에서는 이 요인이 우주모함을 사용하는 데에 가장 큰 걸림돌이라는 의견이 대세인데, 다른 요인들은 군단의 심장에 들어서 꽤 개선되었거나 조합 등으로 어찌 극복이 가능해도 이 고질적인 생산시간 때문에 회전력 싸움에서 크게 불리하다고. 우주모함을 써본 사람들의 말에 따르면 조합을 하거나 물량을 착실히 모은다면 확실히 제값 이상을 톡톡히 하는 유닛인데, 이 빌드 타임 때문에 사실상 이 제법 성능 좋은 유닛이 봉인당하고 있는 꼴이라고 할 정도이다.


공허의 유산에서도 여전히 생산시간은 스타2 유닛들 중에서 가장 길지만, 우주모함이 강력하다는 인식이 박힌 지금, 이 생산시간은 '걸림돌'이 아닌 '제한 요소'로 인식되는 모양이다.

  • 엄청난 자원 소모
    본체의 광물 소모량도 엄청난데 요격기를 추가 생산하면 멀티 한두개 정도로는 택도 없다. 단적으로 말해서 우주모함을 뽑을 자원으로 폭풍함을 뽑으면 우주모함이 8기 나올 때 폭풍함은 10기를 뽑고 연결체까지 짓고도 돈이 남는다. 폭풍함은 DPS가 낮아 우주모함과는 달리 단독으로 쓰기는 힘들지만 스타크래프트는 애초에 유닛 하나만 주구장창 뽑아서 닥돌하는 게임이 아니다. 이 단점은 공허의 유산에서 더 심해졌는데 멀티당 자원량이 감소한데다 새로운 능력인 요격기 사출이 광물을 엄청나게 잡아먹어서 멀티가 5개라도 광물이 모자라서 요격기 생산이 막힐 정도로 엄청나게 많은 광물을 필요로 한다. 가스 소모량은 250으로 인구수 6 유닛치고는 평이하지만 프로토스 고급 유닛들이 하나같이 가스 먹는 괴물이라 다른 고급 유닛을 뽑을 가스가 모자라게 되는 건 당연지사.

  • 아주 느린 기동성
    특히 테란전에서 두드러지는 단점이다. 해병과의 정면싸움에서는 우주모함이 불리하지만 바이오닉이 기동성을 활용하여 본진을 타격하면 모선핵의 귀환을 한다해도, 그 사이에 테란의 기동대는 도망가 있다. 가장 중요한 점은 우주모함이 포함됨으로서 프로토스 자체의 한방병력의 기동성이 아주 크게 떨어진다.



결국 유닛 자체의 성능 하락, 신 유닛들의 추가, 개선된 AI, 생산 시간, 상성 문제, 어중간한 포지션, 게임 시스템의 변화. 이 일곱 가지 요소가 고루 이루어지며 전작의 프로토스의 상징을 완전히 퇴물로 만든 셈. 심지어 뽑기만 해도 뉴스였고, 지금도 종종 그러하곤 한다.

사실 우주모함의 성능 자체는 그렇게까지 나쁜 것은 아니다. 우주모함이라는 인식은 요격기의 인공지능 등이 형편없었고 무빙샷도 불가능했던 자날 시절 때문에 생긴 것으로, 이 부분에서 꽤나 개선이 된 군심에 와서는 일단 모으기만 하면 제값 하는 유닛이라는 평. 실제로 아래의 상성에서도 보면 알 수 있다시피 우주모함 상대로 상성상 앞서는 유닛은 생각보다 많은 편은 아니고 오히려 일단 다수가 모이면 폭풍함 있는 동족전 정도 빼고는 무상성 유닛에 가깝다는 의견도 있을 정도인데 폭풍함은 프프전에서 우주모함이 나오지 않는 한 본격적으로 다수를 운용하기에는 위험 부담이 큰 유닛이라[55] 조합이 갖춰지면 위에서 언급한 스타2의 우주모함의 문제점들 대부분을 전부 다 커버칠 수 있을 정도. 다만 여전히 그놈의 백만년 생산 시간이 여전히 가장 큰 문제다. 만약 생산시간이 120초에서 90초 정도로 줄어들기만 했어도 우주모함이 충분히 무서운 유닛으로 탈바꿈했을 거라고. 비록 저프전이야 타락귀와 살모사, 감염충으로 커버칠 수 있지만, 사실상 해병밖에는 상성이 없는 테프전에서는 진짜 마의 25분 양상이 더 심해졌으리라는 의견이 있는 편이고, 실제로 아래에서도 김유진이 보여주었다시피 잘 갖춰놓은 우주모함 조합은 말 그대로 테란조합을 완전히 갈아버렸다. 물론 몰래멀티를 성공하면서 우주모함 대량생산 체제를 갖췄고 그 이전에 있던 교전에서도 이득을 봐서 우주모함 조합을 갖출 시간을 벌어서 가능했던 전략이지만 우주모함에 호위병력이 잘 갖춰지면 이래저래 테란에게는 답이 없다는 걸 제대로 보여줬다는 데에 의의가 있다.

그러나 이런 악평 와중에도 제대로 버프를 받지 못한 이유는 이 유닛이 메카닉 테란의 극상성 유닛이기 때문으로 보인다. 기타 서술에도 나와 있지만 일단 모으면 메카닉 테란으로는 우주모함을 잡을수 있는 유닛의 대공성능이 너무 부실했다. 이 상태로도 하드 카운터 취급인데 넓은 관점으로 큰패치를 해야한다는 생각을 안하고 일부 유닛을 부분적으로 패치하는 방식으로 진행되어서 버프를 했다가 밸런스 문제의 문제에 대해 유저들을 설득한 능력도 없어서 블리자드에서 공허의 유산 이전까지 잘 안 건드리던 추세였다. 이와 더불어 우주모함의 하드 카운터 취급을 받는 해병의 바이오닉 테란이라는 극상성 조합 때문에 테프전에서 메카닉 테란이 잘 등장하지 않는 이유 중 하나이며 또한 반대로 테프전에서 우주모함이 잘 뜨지 않는 이유이면서 메타를 고착화시키는 벨런스 디자이너의 무능함을 인증하는 모습을보여 주었다.

사실 요격기 생산직 노동조합이 미네랄 없이는 일하기를 거부해서 잘 싸우지 못하는 거라 카더라.

4.3.2. 공허의 유산 베타 ~ 2016년 11월 이전[편집]

다시 되찾은 영광
무감타고 나발이고 공허 포격기 몇기와 폭풍함 몇기를 대동하면 글자 그대로 황금 함대

공허의 유산에서는 요격기 출격이라는 새로운 공격 기술이 추가되었다. 요격기 출격 시전시 요격기가 대상 지점으로 출격하여 전투를 벌이는데 이때, 출격한 요격기는 우주모함의 요격기로 취급되지 않으며 60초(아주 빠름 기준 43초) 후에 스스로 파괴된다. 때문에 우주모함에서 자체적으로 새 요격기를 생산해야 한다. 실제로 사용하면 정말 유용한 기술인데 우주모함으로 요격기를 적에게 날리고 퇴각시켜 우주모함 본체의 생존성을 높이거나 요격기 사출 후 새 요격기를 생산하여 사출된 요격기와 생산된 새 요격기가 함께 전투를 벌이게 하여 화력을 증강시키는 방법이 있다.[56] 또한 사출된 요격기는 우주모함이 파괴되더라도 그 영향을 받지 않고 전투를 계속할 수 있다. 때문에 이전의 잉여, 계륵 취급을 받던 상황보다는 낫다.

하지만 여전히 문제점이 있는데, 문제 하나는 자원 소비에 있다. 이론상 최강은 아니더라도 우주모함을 맘놓고 쓰기 불편한 이유인데 기본적으로 자원이 상당히 필요한 데다 요격기 추가 생산에도 자원이 더 들어간다. 요격기 출격이 강력한 기술이긴 하지만 단 한기의 우주모함이 요격기 출격을 할 때마다 광물 200이 소모된다. 우주모함을 사용할 때 가장 효과를 보기 좋은 수가 최소 6기 운영인데 6기의 우주모함이 요격기 출격을 사용하면 광물 1200이 그냥 날아간다. 사실상 저그가 군락테크를 탔을 때보다 더 많은 멀티가 있어야지 요격기를 뽑을 광물이 확보된다. 특히 저프전의 경우 그 압도적인 광물 소모량을 따라갈 수 없다. 안그래도 줄어든 필드 내 광물량인데 요격기 출격을 2번만 사용해도 군단의 심장보다 2배의 광물을 요구한다는 점. 안그래도 멀티확보가 타 종족에 비하여 힘든 프로토스가 다른 종족보다 멀티가 많다는 것부터 이미 게임이 기울어졌다는 이야기인데 이런 상황에서는 그냥 다른 걸 해도 충분히 이기고 남는다.

게다가 자날 초부터 계속 지적되었던 백만년 생산시간은 여전하다. 공허의 유산 베타 초기엔 이 문제를 해결하려고 우주모함의 생산 시간을 90초(아주 빠름 기준 64초)로 줄였으나 생각보다 상당히 강한 모습을 보여주자 10월 17일에 다시 120초(아주 빠름 기준 86초)로 롤백했다. 결과적으로 우주모함을 준비하는데 필요한 시간은 군단의 심장 때보다 더 길어졌다. 시간 증폭이 짧은 시간동안 여러 개의 건물을 가속시키는 기술에서 한 건물에 집중적으로 지속하는 기술로 바뀌고 증폭량도 15%(23초 동안 걸릴 일을 20초로 감소)로 대폭 감소하여 군단의 심장까지는 시간 증폭을 쉴 새 없이 걸어주면 (증폭량 50%, 15초 걸릴일을 10초로 단축, 20초간 지속)80초만에 우주모함을 준비할 수 있었지만 공허의 유산에서는 처음부터 끝까지 걸어도 약 105초가 걸린다. 105초 뿐인가, 요격기를 준비하는 시간도 필요한데. 우주모함 생산시 4개의 요격기를 가지고 있어 4대의 요격기를 추가 생산하는데 32초가 걸린다. 게다가 시간증폭을 우주모함을 생산할 때만 쓸 것도 아니지 않은가.

한편, 공허의 유산 베타 끝무렵에 우주모함의 체력이 300에서 250으로 줄었는데 이 때문에 우주모함을 전면전에 함부로 들이밀었다가는 전보다 더 잘 터져나간다. 기동성도 느린 건 여전해서 사용에 주의가 필요하다. 이런 문제들 때문에 많은 부분이 상향되었음에도 불구하고 공홈에서 여전히 우주모함이 쓰레기라는 말이 나오는 중이다. 공허의 유산 출시 직후, 제작진들도 우주모함 너프가 지나치다고 인정하고 상향이 예정되어 있다고 밝혔지만, 몇 개월이 지나도 아무런 소식이 없다.

이럼에도 프로토스 유저들은 답이 없을 경우 많이 사용하므로 군심보다 더 좋아졌다. 그리고 요격기에는 어느 시점 잠수함 패치 때문에서인지 몰라도 기생폭탄을 지정하여 걸 수 없게 되었다. 물론 걸려있는 다른 유닛 옆에 있으면 요격기 역시 터지기 마련이지만, 그걸 감안하더라도 요격기 뿌리기 기능이 있는 우주모함은 충분히 까다로운 상대.

총평하자면 확실히 광물 소비량과 간간한 너프가 발목 잡긴 해도 프로토스 최종병기이며, 광물만 충분하다면 더욱 효율적으로 써먹을 수 있다. 생산시간의 재상승, 체력 감소에 의해 또다시 이론상 최강으로 전락할 뻔 했지만, 모이면 특히 테란전에서 무상성에 가깝게 강력하다는 점, 순간화력이 증가했다는 점을 잘 이용하면 경기 양상을 뒤집을 수 있다. 대표적인 예시로, 공허의 유산으로 리그가 시작된 이후 김유진은 IEM에서 1번, 프로리그에서 2번, 총 3번이나 우주모함을 사용했으며 모두 이겼다. 김명식은 GSL 16강에서 펼쳐졌던 전태양과의 최종전에서 우주모함을 꺼내들어 패배하였으나 박진영 해설은 기사도 연승전에서 해당 경기에 대한 질문에 "우주모함을 사용하려는 시도 자체는 좋았다"고 평가하였다.

호위용 고위 기사들을 죽이려드는 울트라들은 우주모함으로 죽이는게 불가능하다. 공중거대킬러 타락귀도 있으니 웬만하면 공허 포격기를 섞어주자.

김유진은 공허의 유산 들어서 우주모함을 뽑는 경기가 비약적으로 늘어났다. 당장 프로리그에서만 해도 두번이나 우주모함 운용을 보여주었다.

이 상황이면 테란은 급하게 바이킹으로 체제를 바꾼다고 해도 바이킹은 우주모함을 1대1로 못 이긴다. 거기다 플토가 작정하고 후속 캐리어를 보내면 바이킹은 그냥 뽑는 족족 터져나간다. 해병을 보내도 어중간한 숫자면 그냥 쓸려나가고 그동안 토스는 4가스 돌리며 입맛대로 테크 타면 된다. 물론 우주모함이 4대 이상 쌓였을 때 이야기다. 또한 숙련자의 경우 바이킹 대신 해병을 뽑는 경우도 있으니 그런다 싶으면 이미 생산된 우주모함은 견제용에만 쓰고[57] 재빨리 고위 기사나 거신을 준비하자.

다만 저그 상대로는 이 우주모함을 2기 정도만 생산해 주고 나머지는 지상군으로 돌리자. 6분대의 경우 저그가 히드라 다수를 준비하기엔 충분한 시간이라 저그에게 개드라 혹은 타락귀를 강요하게 만드는 것 이상의 의미는 없다. 자칫하면 역히드라에 우주모함 다 털리고 GG칠수 있으니 주의하자. 물론 개드라는 거신과 고위 기사로, 타락귀는 공허 포격기로 저지되며, 이미 쌓아둔 우주모함은 존재 자체로 저그에게 압박을 준다.

4.3.3. 2016년 11월, 1차 대격변 이후[편집]

2016년 8월 14일 공개된 멀티플레이 디자인 변경(일명 스타2 대격변)에서는 우주모함의 역할을 분명하게 하기 위해서 '요격기 출격' 능력을 삭제하고 요격기 생산 가격을 광물 25에서 10으로 감소,[58] 요격기 훈련이 자동시전으로 기본 적용될 예정이라 한다.

우주모함의 요격기 출격이 삭제되어 우주모함 본체를 안전하게 보호할 수가 없게 되었다. 공허의 유산 출시 직전의 HP 감소(-50)로 인한 탱킹력 감소를 요격기 출격 능력으로 메웠지만 출격 기능이 사라지면서 유닛 살리기에 좀 더 신경을 써야하게 된다.

다만 요격기가 카운터 유닛 몇몇(우주모함의 카운터 유닛과는 다름)에게 펑펑 터져나가기 시작하면 감당하기 힘들었던 광물소모는 3.8 패치 이후로 완화될 것으로 보인다. 요격기가 아무리 펑펑 터져나간다고는 해도 광물 10에 체력/보호막이 40/40에 방어 업그레이드, 실드 업그레이드를 고스란히 다 받는 요격기는 탱킹 가성비로 스2 최강을 달리게 되므로 우주모함 외 다른 유닛들의 화력이 상당히 분산됨은 고무적인 일이며, 우주모함의 가장 큰 단점이었던 높은 유지비가 해소된 것이다. 또한 기존의 요격기 사출이 분명 우주모함 본체 격추 시의 딜로스를 줄이거나 순간 화력 증강 등 사용처가 많은 능력이었던 건 사실이지만 자원 소모량이 무지막지해서[59] 전체적인 자원량이 줄어든 공허의 유산에선 양날의 검이었는데 이 패치로 요격기의 격추로 인한 자원 소모는 신경쓸 필요 없이 본체만 잘 보존해주면 되어서 기존에 요격기를 잘 털었지만 정작 우주모함 본체 격추 능력은 떨어졌던 유닛들을 상대로 더 유리해졌다.

2017년 11월 15일, 2차 대격변 패치에서 요격기 가격이 광물 15로 증가했다. 예전에 비하면 여전히 싼 가격이지만 증가 수치로 보면 50%만큼 증가했기 때문에 우주모함의 힘이 적지않게 빠질 것으로 보인다.

4.3.4. 3차 대격변 패치 예정안[편집]

전투력이 너프된 대신 생산성과 내구도가 상향되었다. 요격기의 공격력이 5x2에서 8x1로 조정되고 공격력 업그레이드 증가량이 +1x2에서 +1x1로 감소하였으며 요격기의 생산시간이 6초(보통 기준 8초)에서 11초(보통 기준 15초~16초)로 2배 정도 증가했다. 또한 중력자 발사기 업그레이드가 삭제되어 순간화력이 크게 떨어졌다. 비록 현재의 우주모함의 공격 방식이 방어력에 크게 영향을 받는 방식이지만 무기1업당 실질적 공격력 증가량이 16이나 되기 때문에 노업기준 80, 풀업기준 128의 화력을 쏟아낼 수 있다. 하지만 패치 예정안대로의 수치를 계산해보면 노업기준 64, 풀업기준 88밖에 되지 않으며 노업기준 방어력 3~풀업기준 방어력 6 이상의 적 상대로는 패치 전보다 높은 피해를 입히긴 하지만[60] 노업기준 방어력1~풀업기준 방어력 4 이하의 적 상대로는 현재의 성능보다 더 떨어진다. 중력자 발사기 업그레이드도 사라지니 기대치는 그 이하.

우주모함 공격력 비교표 (파란색 숫자가 패치 예정안의 공격력 수치)

방어력 0

80

64

96

72

112

80

128

88

방어력 1

64

56

80

64

96

72

112

80

방어력 2

48

48

64

56

80

64

96

72

방어력 3

32

40

48

48

64

56

80

64

방어력 4

16

32

32

40

48

48

64

56

방어력 5

0

24

16

32

32

40

48

48

방어력 6

0

16

0

24

16

32

32

40

방어력 7

0

8

0

16

0

24

16

32


대신 체력이 군단의 심장 시기처럼 300으로 증가했고 생산시간이 86초(보통 기준 120초)에서 64초(보통 기준 90초)로 감소했다. 시간 증폭을 사용하면 생산시간을 43초(보통 기준 60초)까지 줄일 수 있기 때문에 우주모함을 준비하는 시간은 지금보다 더 짧아질 예정이다. 전투 중에 요격기를 잃은 우주모함을 뒤로 빼서 요격기를 재충원할때까지 보호하는 플레이가 더욱 중요해질 것으로 보인다.
하지만 아무리 생산성, 내구도 버프를 많이 받았다지만 전투력 너프가 너무 심하다.
패치 이후의 전망은 비관적, 특히나, 프프전에서는 군단의 심장 시기처럼 사장될 것으로 보이는데 이유는 폭풍함의 버프, 폭풍함의 내구도가 상당히 줄었지만 그것을 상쇄할 정도로 비용, 인구수가 감소하고 이동속도가 증가하여 자신보다 이동 속도가 느리거나 엇비슷한 유닛을 상대로 멀리서 때리면서 계속 이동하는 플레이가 가능해지고 긴 사거리와 한방 공격력도 건재하니 이동속도가 느린 우주모함으로서는 꼼짝없이 당하고 만다.

10월 10일에 추가 발표된 사항에서 요격기의 공격력과 공업 효율은 현재 버전과 동일하게 변경되었다. 또한 요격기 출격 속도가 0.36초(보통 기준 0.5초)에서 0.27초(보통 기준 약 0.38초)로 감소했는데 중력자 발사기 업그레이드 버전보다는 느리더라도 모든 요격기가 출격하는데 걸리는 시간이 요격기의 공격 속도와 엇비슷해졌다. 다만, 무지막지하게 긴 요격기 생산 시간은 여전하다.

4.3.5. 테프전[편집]

바이오닉에게는 절대로 쌓이게 두면 안되는 유닛, 메카닉에게는 존재 자체로 메카닉을 봉인시키는 최종보스. 자유의 날개에서 우주쓰레기 탈출만은 성공했지만, 군단의 심장에서는 계륵이었다. 그리고 공허의 유산에서는 최종병기. 마의 25분의 명맥을 이은 존재. 전작에서는 프로토스가 답이 없어서 모으는 유닛이었으나 본작에서는 모이면 테란이 답이 없어진다.

테프전 우주모함의 사장 이유를 바이킹에서 찾는 유저들이 많은데 사실 해병의 존재가 우주모함에게 훨씬 더 큰 압박으로 다가온다.[61] 우주모함은 본체가 중장갑 추가 피해를 받음에도 바이킹을 은근히 잘 잡는다. 순간 화력 면에서는 전작보다 훨씬 센 면도 있고. 게다가 바이킹 자체도 다른 카운터인 타락귀와는 달리 기본 방어력도 0이다. 거기에 내구력도 약한데다가 요격기 잡는 효율도 허접한 편이라 컨트롤 안하면 바이킹이 순식간에 펑펑 터져나간다. 진짜 문제는 다수의 해병 딱총에 요격기가 녹아나서다. 건물 방업과 포탑 사거리 업그레이드 까지 되고 포탑 도배된 상태라면.... 물론 해병과 동인구수라면 오히려 해병이 쓸려나가지만 그 때까지 테란이 눈 뜨고 지켜볼 리가 없으니 문제다.

전작의 우주모함도 소수일 때 상대방이 해병 다수를 운용한다면 깡통이던 모습이 심심찮게 보였는데[62] 스타 2에서는 요격기의 인공지능도 심각하게 낮아서 전작보다 요격기가 훨씬 더 잘 터진다. 해병 한두기를 잡으려고 짤짤이를 해봤자 우주모함의 강력한 화력을 낭비만 하고 해병의 상식을 벗어난 DPS 때문에 요격기가 훨씬 잘 터지니 어택땅으로 싸워야 훨씬 효율이 좋다. 무빙 샷 패치로 풀 상황이 애초부터 아니었다.[63] 다만 골리앗이 스2로 넘어오면서 삭제되어 메카닉 테란의 대공 능력이 전작보다 약화되어 메카닉을 상대로는 전작보다 훨씬 강력한데 그 정도가 심해서 테란이 메카닉을 꺼낼 생각조차 하기 힘들다는 것이 문제이다.

이는 마치 스1에 저프전에 우주모함이 자주 나오지 않았던 것과 어느정도 일맥상통한다. 스1에서 히드라가 양으로 밀어붙이는데다가 대공 성능도 훌륭하여 우주모함이 아예 다수를 모으지 않으면 잠깐의 화력 분산 이상의 효과를 발휘하지 못한 것 처럼 스2의 해병 상대로도 큰 효력을 발휘하지 못하는 것이다. 그리고 바이오닉이라 해서 테란이 바이킹을 아예 안 뽑을 일도 없으니 우주모함 본체가 두들겨 맞는 것도 피할 수 없다. 결정적으로 토스에게는 고위 기사와 거신이라는 바이오닉의 천적이 있고 둘 다 우주모함에 비해 적은 수로도 효과를 크게 볼 수 있어서 구태여 우주모함을 운용할 이유가 없다. 게다가 우주모함은 거신, 고위 기사랑 상반된 테크를 타야 한다. 즉, 바이오닉 상대로는 우주모함보다 다른 유닛을 뽑는 것이 더 효율적이다.

군단의 심장에서는 화염기갑병땅거미 지뢰의 추가로 메카닉 테란 체제가 어느 만큼 가능해지면서 함대 토스로서의 우주모함 사용은 가끔 나온다. 사거리는 갖춰졌지만 화력이 부족해 메카닉을 지워버릴 수 없는 폭풍함과 화력은 갖춰졌지만 사거리가 부족해 땅거미 지뢰에게 쉽게 털리는 공허와 달리[64] 사거리와 화력을 겸비한 우주모함은 메카닉으로서는 어떤 수단으로도 뚫을 수 없기 때문. 전작의 메카닉 테란은 군수공장 유닛인 골리앗으로 대공을 커버했지만 스2에서 골리앗을 대체하는 토르로는 우주모함을 상대하기가 까다롭고, 바이킹은 군수공장이 아니라 우주공항에서 나오는 유닛이므로 전작의 골리앗처럼 우주모함을 보고 그제서야 대량으로 뽑아낼 수가 없다. 더구나 메카닉 테란을 하면 바이킹을 대량으로 뽑을 가스도 부족하다. 작정하고 우주공항을 늘려서 바이킹을 쏟아내면 바이킹이 유리하긴 한데, 프로토스는 지상군을 조합할 여유를 얻기 때문에 고위 기사와 아칸을 조합해서 바이킹을 억제하거나 추적자로 기동성 싸움을 벌이는 등 테란을 충분히 곤란하게 만들 수 있다.

무엇보다 다른 토스 공중 유닛 중 우주모함만큼 메카닉이 상대하기 힘든 유닛도 없다. 불사조야 지상을 못 때리고[65], 공허 포격기 역시 상당히 물렁살이라 바이킹의 무빙샷과 토르의 스플래시로 충분히 상대할 수 있다. 폭풍함은 까다로운 상대지만 바이킹 생산 인프라를 갖춰두고 소수라도 밤까마귀를 모아 두면 국지 방어기가 폭풍함의 공격을 완전히 봉쇄하고 느려터진 폭풍함은 밤까마귀의 추적 미사일을 피하기 어렵다. 한 두기만 섞여도 폭풍함으로 테란을 상대하기 껄끄러워져 어느 정도 상대가 가능한 수준이다. 하지만 우주모함은? 바이킹 다수를 뽑는 것은 위에서도 말했듯이 돈도 많이 들고, 무엇보다 지상화력이 부실해진다는 치명적인 단점이 있는데, 우주모함의 3배수 정도로는 오히려 바이킹이 시원하게 털린다. 토르는 체력은 좋지만 대공 화력이 부실해 사실상 고기 방패. 밤까마귀는 가스 괴물이라 많이 모으기 힘들고 요격기는 국지 방어기를 무시하며 추적 미사일을 쓰자니 사거리에 다가가기도 전에 격추당하고 쓴다 해도 밀집도가 떨어지고 맷집 좋은 우주모함 함대에 별 피해를 주지 못한다. 전투순양함은 떡장갑과 야마토 포가 있어 테란 유닛 중 유일하게 동인구수로 우주모함과 싸움이 되지만 폭풍함이 나오면 망한다. 테란으로서는 우주모함이 모이기 전에 승부를 보는 수밖에 없다. 특히 깜짝 우주모함이라면 메카닉으로써는 지상군이 썰려 가는 것을 손가락 빨면서 볼 수 밖에 없으니 정찰은 필수. 실제로 스포티비 이벤트전에서 테프전 메카닉이 출현했지만 우주모함이 나오는 순간 순식간에 밀려버렸다.

바이오닉이라도 일단 수가 엄청나게 모이면 답이 없는 건 매한가지. 바이오닉이 우주모함에게 강한 건 어디까지나 우주모함이 다수 쌓이기 전에 해병 다수로 요격기를 빠르게 털어버릴 수 있을 때의 얘기지 동인구수 기준으로 우주모함과 붙으면 싸움이 안 된다. 그래서 상대가 작정하고 우주모함 모은다고 우습게 봤다가 어느새 우주모함으로 인구수를 꽉꽉 채운 상대가 해병이고 바이킹이고 다 쓸어버리는 사태가 나올 수 있다. 물론 그전에 120초라는 생상시간의 압박으로 인해 우주모함 모으기도 전에 쓸린다는 것이 문제라면 문제지만. [66]

가끔 우주모함 운영에 도가 튼 유저들의 경우 바이오닉을 상대로도 선 우주모함 빌드를 사용하는 경우가 있는데, 추적자와 예언자로 짤짤이 치면서 파수기+방업+쉴드업에 시증을 돌리고 소수 추적자+파수기+충전소+1기 내지 2기의 우주모함만으로 테란의 타이밍 러시를 막아낸다. 심하면 모선+광자포+충전소와 약간의 추적자파수기만으로 타이밍러시를 막을 지경. 이후 우주모함이 쌓이고....이하생략.

2011년 10월 19일, Sony Ericsson GSL Oct. 승격강등전에서 안홍욱이 황규석을 상대로 스타크래프트 1의 포스를 풍길 정도로[67] 간지나게 우주모함을 사용해 1승을 챙겼다.

2014 HOT6ix GSL 코드A 48강 J조 승자전에서 김대엽이 메카닉 테란에 우주모함으로 당당히 승리를 거둬 화제였다. 해설진도 농담삼아 말한 우주모함이 실제로 나오자 상당히 놀라는 모습.

2014 IEM 8강에서 김유진정지훈의 바이오닉을 상대로 몰래멀티와 거사조로 이득을 잔뜩 본 뒤 당당히 우주모함을 생산했다. 이때 우주모함은 해병을 상대로 요격기가 녹아나는 약한모습을 보이지 않았다. 우주모함의 옆에는 거신과 고위기사와 집정관이 보조해 주고 있었으며 이 압도적인 화력의 병력들은 정지훈의 해불유바의를 말 그대로 갈아버렸다. 10분부터 조합을 갖출 수만 있다면 상대가 바이오닉이든 메카닉이든 완전체로 거듭날 수 있다는 걸 보여준 경기. 요격기 잘 잡는 해병은 거신과 고위 기사에게 박살났고, 거신을 격추할 바이킹은 우주모함에게 쓸려나갔다. 소개된 경기를 봐도 알 수 있지만, 200의 인구수를 꽉 채우며 조합을 맞추기만 하면 사실상 테프전 완전체 유닛으로 상승하긴 한다. 그 놈의 소환 시간+요격기 생산 시간 때문에 다수를 모으기가 힘들고 비싸서 자원 압박이 심해진다는 게 문제지만.

2014 SK텔레콤 프로리그 포스트시즌 SK vs CJ 3차전, 정우용대 정윤종전에서 정우용은 1, 2차전에 시도했던 메카닉을 또 시도했지만 이번엔 정윤종이 우주모함을 다수 생산하면서 메카닉의 천적이 우주모함임을 증명했다. 경기 정윤종은 위에 언급한 것처럼 폭풍함까지 생산해 메카닉이 달라붙기도 전에 폭풍함으로 격추시켰다.

2015 스베누 스타리그 시즌 2 24강 주성욱 vs 정우용 경기에서 주성욱이 우주모함으로 메카닉 테란을 압살했다. 경기 점추로 테란 기지를 휩쓸면서 바이킹을 대량으로 잘라먹고 그 사이 모인 우주모함은 토르를 압도했다.

2016년 2월 IEM Taipei에서 김유진이 바이오닉 상대로 우모를 또(!) 소환하며 경기를 잡았다.

이후 프로리그 삼성 갤럭시전에서도 김유진은 또다시 서태희를 상대로 우모를 소환하며 경기를 잡아내고 말았다.

2016 GSL S1 Code S 16강 D조에서 전태양이 우모를 사용한 김명식을 바이킹+해방선+방업된 미사일 포탑으로 역관광시켰다.

4.3.6. 저프전[편집]

자날,군심 저프전에서는 운용에 문제가 많다. 일단 타락귀라는, 우주모함을 상대하기에 너무나도 걸출한 유닛이 하나 있다.[68]
하지만 공허의 유산에선 숨겨진 최종 병기, 프로토스판 엑조디아

자유의 날개 막바지에 저그의 최종 조합인 '무감타' 체제를 대항하러 종종 연구가 있었다. 그러나 딱히 안티 체제라기엔 부족한 면이 많아 '역시 우주쓰레기'라는 소리를 더 많이 들었다. 요격기가 진균번식을 유도해 감염충의 마나를 빼버리고 딜링도 만만치 않기 때문에 좋을 것 같았지만 모선의 소용돌이와 고위 기사의 사이오닉 폭풍과 궁합이 안 맞는편. 소용돌이를 쓰면 요격기가 빨려 들어가 우주모함은 말 그래도 빈 깡통이 되어버리고 감염된 테란을 죽이기 위해 폭풍을 쏘면 요격기가 터진다.[69]

군단의 심장에서는 우주모함의 상위 호환인 폭풍함의 등장으로[70] 거신+더블 폭풍(고위 기사+폭풍함)+공허 포격기의 조합이 주력이 되면서 다시 비중이 공기이다.

특히 저그가 군단 숙주를 끼는 조합을 선보이면서 더더욱 쓰이기 힘들다. 우주모함+폭풍함이 인구수를 워낙 많이 먹기에 다른 운용이 힘들 뿐더러 둘 다 타락귀에 약해서다. 납치+진균 번식에도 취약한 데다 식충만을 상대하는 우주모함의 요격기는 멀리서 다수의 타락귀에게 펑펑 터져나간다. 또 상대적으로 거신이나 공허의 숫자를 줄여야 하니 취약한 점이 이만저만이 아니다. 저그는 돈도 안 쓰는 조합인데 토스는 요격기에 돈을 계속 투자해야 하는 악순환의 굴레.

물론 우주모함이 많이 모이면 저그 입장에선 엄청 까다로운 편. 하지만 강력한만큼 리스크가 큰 유닛이라 프로게이머들은 우주모함을 잘 뽑지 않고 폭풍함을 선호한다. 주로 마스터 ~ 물그마 단계에서 극후반에 돌입하면 우주모함을 주력으로 200을 채우고 군단 숙주 조합을 상대하는 장면이 자주 연출되지만 프로끼리 대결에서 안 나오는 것을 보면 상위권에선 우주모함보단 폭풍함이 더 좋은 듯 하다.

송현덕, 김유진, 허영무가 저프전에서 우주모함을 생산하여 화제였다. 그러나 이들이 뽑은 우주모함은 단축키 V를 누르다 C를 누른 실수로 1기씩 뽑은 것. 그마저도 뽑자마자 타락귀에 눈깜짝할 사이에 순삭당해 역시 그 성능이 어디 안 가는 것을 보여주었다.

다만 앞선 등장과는 다르게 2014년 프로리그에서는 하재상이 저그의 컨트롤을 방해하고자 우주모함 1기를 뽑아 기사화되었다. 기사

2015년 프로리그 1라운드에서는 김준호가 이원표와의 경기에서 한 시간이 넘는 상당한 장기전을 치르는 가운데 깨알같은 우주모함 1기를 생산했다. 경기

그리고 2015년 GSL Season 1 16강에서 하재상이 프로리그때와는 다르게 우주모함을 양산해냈다. 경기 시작부터 3우관으로 양산체제를 갖춘뒤 예언자와 공허로 많은 이득을 봐서 가능했던 일이며 그럼에도 불구하고 호위용 공허가 진균에 폭사당하고 고위기사 관리를 엉망으로 하여 타락귀에 쓸려나갈 뻔했으나 암흑기사와 광전사로 지속적으로 저그의 자원수급을 방해하였고 박령우의 감시군주가 없을 때 교전을 걸어 모선이 타락귀의 딜을 받아내는 사이 33업 우주모함이 공허 포격기, 고위 기사, 집정관의 지원을 받아 타락귀를 싹 녹이고 승리했다.

하지만 공허의 유산에선 얘기가 완전 다르다. 우주모함을 타락귀+히드라+살모사로만 상대하려다간 끔찍한 지옥을 맛볼 수 있는데 타락귀 입장에선 타락의 삭제가 뼈아프고, 살모사의 기생 폭탄 역시 한 차례 데미지 너프가 있었던데다 요격기에 타게팅이 안 되기 때문에 요격기를 녹이는 효율이 의외로 높지 않다.

반면 우주모함은 요격기 사출로 인해 약간의 데미지 증가 그리고 타락귀의 포커싱을 흐리게 할 수 있게 되었다. 물론 단독 우주모함이라면 상대하지 못하는 것은 아닌데, 조금만 토스가 신경써서 조합하면 저그는 상대하기가 매우 까다로워진다.[71] 타락귀 저격용 공허 포격기나, 집정관, 특히 환류와 폭풍을 장전한 고위 기사가 우주모함 곁에 있게 되면 사실상 히드라+살모사+타락귀는 절대로 우주모함 병력을 정면으로 이기지 못한다.

물론 그전 타이밍 히드라 저글링 찌르기나 업그레이드 저글링 이후 빠른 울트라로 난전을 이끌어가 우주모함 갈 생각도 못하게 하거나 말라 죽게 하면 되지만[72] 저그 입장에서 이제 우주모함이 쌓이게 놔뒀다간 그 조합을 정면으로 타파할 유닛이 없기 때문에 골치가 많이 아프다.

개편 후에는 자주 보이게 되었다. 우주모함이 전작에서는 테프전에서 많이 보인 반면, 스타2 저프전에서는 사출은 없어졌지만 요격기 가격이 싸졌고, 저그가 바퀴를 배제하고 개편된 히드라를 많이 쓰게 되면서 그에 대한 카운터로 우주모함을 사용하는 토스가 늘어났다. 일단 효과를 볼려면 최소 3기 이상 모여야한다.[73] 하지만 우주모함의 테크 자체가 스1에 비해 압도적으로 빠르며[74], 저그의 테크는 사도 등의 프로토스의 견제로 인해 군단의 심장에 비해 엄청나게 둔화된 상태이기 때문에 살모사까지 기다리다가는 우주모함이 이미 6~7기씩 모여 손 쓸 수 없게 되기 십상이다. 지금으로써 가장 훌륭한 대책은 우주모함이 소수일 때 맹독충으로 사도와 광자포 라인을 박살내고 히드라로 밀어붙여서 무조건 끝을 내는 것. 이 때 승부를 보지 못하거나, 아예 운영을 택할 경우 조합을 갖춘 토스를 이기기는 불가능하다.

그나마 유일한 운영의 카드는 박령우가 보여준 살모사 전략인데 우선 중앙에 포자숙주를 충분히 건설하고 토스가 200병력을 치고 나올때쯤 잠복한 감염충으로 진균을 먹인후 살모사로 하나하나 당기는 전략이다 이로 인해 토스는 200의 황금함대를 절반이하의 화력발산이 되게 저그는 포자 숙주로 인해 200이상의 화력을 발휘한다, 지금 현재로는 이거말고는 답이 없으며 어떤 조합을 꺼내든 간에 토스의 황금함대를 이길수가 없다. 저그가 인구수 300 병력이라 할지라도 버거울 수준.

4.3.7. 프프전[편집]

지상군의 극하드 카운터

자날에서는 소용돌이 모선이 최종 병기로 등극하기 이전에 종종 쓰이곤 했다. 또 거신 체제에는 추적자가 걸림돌이기에 몰래 모으기만 하면 생각 밖으로 효과를 거두곤 했다. 그러나 점점 프프전을 정립하면서 입지를 잃었고, 군단의 심장에서는 공중 거대 유닛 킬러에 원거리 지원의 최강자인 폭풍함이 나와 입지가 협소한 상태.

공허 포격기와 우주모함은 조합도 거의 불가능하고, 어찌어찌 한두기 섞더라도 상대의 집정관+폭풍함의 조합이 훨씬 더 세다. 특히 우주모함은 폭풍함보다 빌드 타임은 배로 느린 주제에 폭풍함에게 터무니없이 약하기에 오히려 프프전에서의 활약은 타 종족전보다도 더욱 입스타에 가깝다. 지상 병력에 공허면 맞공허, 폭풍함이면 맞폭풍함으로 귀결하는 군심의 양상 속에서 우주모함은 완벽히 그 지위를 잃은 상태. 다만 폭풍함 화력분산용으로 우주모함을 폭풍함떼에 조금 섞거나, 프로게이머들 사이에서는 유리한 쪽에서 굳히기 용으로 가끔 나온다... 2014년 SK 플래닛 프로리그 4월 김유진 선수와 김도우 선수의 경기가 그 예이다.

공허의 유산에선 2우관 1로공 불사조, 불멸자, 정지장 수호물로 스카이 운영을 할때 대 지상군 최종병기로 사용된다. 공허 포격기가 애먹는 상대인 집정관과 고위 기사를 포커싱할 때 진가가 발휘되는대 그 흉악한 DPS로 한 맷집 하는 집정관을 말 그대로 지워버린다. 한 때 극 카운터였던 폭풍함은 거대 추가 데미지 너프로 인해 그런대로 상대할만해져서 관광용으로나 뽑던 군심 시절보다는 실전성이 더 올라갔다. 하지만 그 놈의 생산성이 여전히 발목을 잡아서 우주모함에 비해 모으기 쉬운 폭풍함이 여전히 더 자주 보인다.

2016년 7월 2일 김유진 VS 김대엽의 뉴 게티즈버그에서의 경기에서 김대엽이 불리한 상황에서 섬 멀티를 먹고 3우주관문에서 우주모함을 모은 뒤 불리한 상황에서 결국 역전해 냈다. 김유진도 김대엽의 우주모함을 뒤늦게 확인하고 맞 우주모함을 갔지만 결국 먼저 우주모함을 모았던 김대엽에게 밀렸다. 기록에 따르면 스2 프프전 최초의 우주모함 VS 우주모함이었다고...

근데 대격변이 진행돼면서 폭풍함의 너프 그리고 우주모함의 버프로 최종병기로 다시 한번 등판했다. 물론 가격이 너무 비싸고 시간이 오래 걸려 자주 나오지는 않는데 업그레이드 잘된 우주모함이 덤벼들면 지상군은 인구수 300이상은 필요할 지경이다...

그나마 대처법은 시간을 안주는거긴 한데.. 방업을 최우선으로 하고 수호방패를 꼭키자... 수호방패의 효과로 대미지가 요격기 하나당 4씩 줄어든다.. 캐리어 1기당 8기고 10기의 캐리어가 덤벼들면 320의 대미지를 감소가능하다... 거기다 집정관을 조합하는것도 필수고... 물론 조합돼고 공3 200 캐리어는 못이긴다고 봐야한다...

4.4. 상성[편집]

기본적으로 우주모함의 DPS는 (5+공업 레벨-적의 기본 방어력-적의 방업 레벨)*16/3으로 약한 공격을 어마어마한 연사력으로 퍼붓기 때문에 방어력의 영향을 심하게 받는다. 대 중장갑 DPS가 타락까지 건 타락귀의 대 거대 DPS와 비슷하면서도 실전에선 동인구수로 우주모함에게 털리는 바이킹과 타락귀와의 200 싸움에서 유일하게 이기지만 우주모함과의 힘싸움에는 생각보다 강하지 않은 공허 포격기는, 두 유닛 모두 기본 방어력이 0이라 우주모함의 초월적인 DPS를 그대로 받아야하고 타락귀는 기본 방어력이 2라 우주모함 노공업 기준으로 DPS를 40%나 깎아내기 때문이란 것만 봐도 우주모함이 적의 방어력에 얼마나 영향을 크게 받는지 알 수 있다.[75]


이 때문에 우주모함을 주력으로 운용하고자 한다면 방업을 미루더라도 공업을 어떻게든 상대방보다 앞서나가야 한다. 때문에 우주모함은 방어력이 2 이상인 유닛들에게 약하고 그 밑인 유닛들에겐 강력한 편이다. 그리고 모이기는 어렵지만 모이면 무상성 유닛으로 돌변한다.

4.4.1. 프테전[편집]

  • 우주모함 ≤ 해병
    테프전에서 조합 없이 우주모함을 쓸 수 없는 이유 1
    해병의 강력한 DPS는 빠른 공속으로 나타나는데 우주모함의 본체는 기본 방어력이 어느 정도 높아 해병의 DPS를 무마할 수 있다.

    문제는 요격기. 요격기는 본체와 달리 체력이 허약하고 방어력도 전혀 없다. 동일한 업 상황, 동자원으로 맞붙으면 자극제를 빤 해병이 가득 찬 요격기를 모두 거덜내 버린다. 그리고 일반적인 경우, 바이오닉의 업그레이드가 토스의 공중 업그레이드보다 밀릴 일도 없으니 요격기가 박살나는 속도는 더욱 빠르다. 사거리와 우주모함의 체력을 생각하면 우주모함 본체가 해병에게 쉽게 박살날 일은 없지만 요격기도 엄연히 광물을 소비하고, 요격기가 박살난 우주모함은 요격기를 다시 채울 때까지는 인구수 낭비가 된다는 걸 감안하면 여러모로 손해보는 장사. 하지만 동인구수 기준으로는 해병이 요격기를 털기전에 털린다. 200 대 200 싸움에서 우주모함 카운터 치겠다고 해병 뽑지마라.

  • 우주모함 > 땅거미 지뢰
    한두방 맞춰봐야 튼튼한 맷집의 우주모함 자체를 잡기도 힘들고 다다가기 전에 우주모함의 화력에 지뢰가 모두 잡힌다.

    문제는 요격기. 뭉쳐있는 요격기에 감시미사일 여러방이 직격하기라도 했다가는 광물이 천단위로 사라지는 것을 볼 수 있다. 우주모함이라는 한계를 맞고 버려졌던 메카닉이 다시 연구되는 이유. 땅거미 지뢰 4~5기를 한꺼번에 생산해 단독으로 기지에 견제 등을 오는 길목의 우주모함을 노리거나 난전 중에 요격기의 아래로 접근해 박는 전법 등을 구사하기도 한다. 요격기 가격이 25 광물이었던 예전에 비하면 지금은 15 광물로 저렴해졌지만 마냥 좋다고 땅거미 지뢰에 요격기를 쏟아부으면 순식간에 광물이 증발하기 때문에 조심해야 한다. 그리고 순식간에 깡통이 되는 우주모함은 바이킹이나 토르에게 얻어맞고 황천길로 갈 수 있으니 주의.

  • 우주모함 ≫≫ 유령
    비록 유령이 강력한 경장갑 피해가 있지만 공속이 빠르고 가격이 싼 해병과는 달리 유령은 가격도 비싸고 공속이 느려서 요격기를 잡는데 부적합하다. EMP로 보호막을 깎는거 빼고는 유령이 할 수 있는게 없다.

  • 우주모함 ≥ 사이클론
    패치 전 사이클론의 경우 목표뮬 고정의 사거리가 우주모함의 사거리보다 짧아 목표물 고정을 쓰기도 전에 우주모함의 화력에 녹아내리고, 혹여나 자동으로 켜져 있다면 애꿎은 요격기에 목표물 고정을 써버릴 수 있었다. 하지만 사이클론의 체력과 인구수 버프로 인해서 땡 사이클론으로 우주모함을 일점사하면 우주모함이 손쉽게 녹아내리는 모습을 볼 수 있다. 다만 사이클론도 우주모함의 압도적인 딜링에 바이킹보단 나아도 오래 버틸 수가 없으니 이점은 유의. 때문에 다수가 쌓이게 되면 이기는 쪽은 우주모함이다.

  • 우주모함 ≥ 토르
    걸어다니는 토르와는 달리 우주모함은 날아다니니 기동성 면에서 우주모함이 앞선다. 그나마 중장갑 공중 유닛에게 힘을 못 쓰던 자날, 군심 때와는 달리 공허의 유산에서 공중 공격 방식이 변경되면서 중장갑 공중 유닛에 대해 사거리 10, 공격 주기 3에 노업 기준 50, 풀업 기준 65에 달하는 무자비한 화력을 퍼부을 수 있게 되어서 우주모함 입장에서도 마냥 토르를 우습게 보기는 힘들어졌다. 그래도 지형을 끼고 싸우는 우주모함을 상대하기엔 토르만으론 한참 부족하다. 토르는 요격기의 딜을 받아내는 탱커에 가깝고 땅거미 지뢰가 요격기 처리, 그리고 바이킹이 본체를 상대하는 방식으로 싸워야 그나마 승산이 있는 수준이다. 땡토르로 우주모함에 들이받는건 자살행위다.

  • 우주모함 < 밤까마귀
    패치로 인해 상성이 뒤바뀌었다. 대장갑 미사일로 방어력을 깎을 수도 있고 방해 매트릭스로 요격기 출격을 막을 수도 있다. 자동포탑으로 요격기를 날릴 수 있기는 하지만 우주모함이 소수가 아니라면 밤까마귀가 손해라 크게 걱정할 필요는 없다.

  • 우주모함 > 바이킹

    여러분 잘 알아두세요, 우주공항에서 반응로 3개달고 우주모함 대책을 세우는건 좋은 선택이 아닙니다. 바이킹을 5줄을 모아도 절대 이길 수 없습니다. - 엔승전에서 안준영해설

    "... 적 주력함을 포함한 모든 것을 격추시킬 수 있다."
    ― 조종사들 괜히 기대하지 마라. 바이킹 한두기 가지고는 우주모함 같은 거 절대 못 잡아.


    바이킹이 기본아머가 0이다 보니 우주모함도 바이킹을 잘 잡는다. 게다가 바이킹 근처를 날아다니는 요격기는 경장갑이라 데미지가 적게 박히고 어그로도 사방에 분산된다.

    그래도 우주모함만 있다면 바이킹의 기동성과 생산성을 앞세워 때려 눕힐 수 있겠지만... 문제는 조합 상 우주모함이 바이킹보다 탄력을 더 받는다는 것이다. 무엇보다 고위기사의 폭풍이 큰 부담으로 우주모함의 화력도 강력한데 폭풍까지 뒤집어 쓰면 바이킹은 순식간에 녹아내린다. 아래서 사격하는 추적자나 집정관도 부담스러운 존재.

    따라서 바이킹만으로는 우주모함을 상대하는 것은 쉽지 않다. 때문에 바이오닉은 해병으로, 메카닉은 땅거미 지뢰를 이용해 요격기를 녹여버리고 본체를 바이킹으로 떨구는 식의 플레이가 요구된다. 이러니 저러니 해도 테란 유닛 중 우주모함 본체를 떨굴 수 있는 유닛은 바이킹 밖에 없다.

    우주모함은 땡 바이킹만으로는 카운터 칠 수 없다. 바이킹은 우주모함보다 인구수가 조금이라도 적어서도 안되며, 동인구수라 하더라도 서로 컨트롤해주면 서로 다 터지고 비길 뿐이다. 또한 우주모함은 조합빨을 잘 받으며, 그리고 설사 땡 우주모함이라 하더라도 테란 유저가 딴 데 보고 있는 사이 우주모함이 선빵을 날리면 짤짤이도 불가능하다. 이유는 요격기 출격 가능 사거리는 8이지만 일단 출격한 요격기의 활동범위는 바이킹보다 3이나 더 긴 12이기 때문.

  • 우주모함 = 미사일 포탑
    숨겨진 우주모함 대항마.
    해병과 바이킹은 인구수가 들지만 미사일 포탑은 인구수 안 든다. 군심까지는 별 소용이 없었다가 공유에 들어선 얘기가 달라졌다. 테란이 전작처럼 포탑도배질해서 요격기만 잘 잡아주면 해병이 아니라도 우주모함을 깡통으로 만들어 버릴 수 있다. 여기에 우주모함의 공격은 방업에 영향을 크게 받는데 건물방업이 가능한 미사일 포탑은 우주모함의 공격을 꽤 잘 받아낼 수 있다. 무엇보다 다른 종족의 방어 건물은 설치에 제약이 따르지만 미사일 포탑은 아무 곳에나 건설할 수 있어서 대치 중인 전선에 건설로봇만 좀 보내서 깔아놓을 수 있다는 장점이 있다.

  • 우주모함 ≪ 전투순양함
    테란 유닛 중 유일하게 동인구수 싸움에서 우주모함을 영혼까지 갈아버릴 수 있는 최종병기
    우주모함이 쌓였다고 필승이 아닌 이유
    평소의 잉여로운 전투순양함이라고 방심했다간 큰코 다친다. 우주모함 앞에서 전투순양함은 테란의 최종병기 그 자체의 모습을 보여주기 때문. 전투순양함은 1번에 강력한 공격을 날리는 전작과 달리 약한 공격력을 빠르게 날리는 방식으로 바뀌어 요격기를 1방에 없애기는 조금 힘들지만 전작에서도 우주모함을 상대로 어느 정도 유리한 고지를 차지할 수 있게 해준 떡방어가 건재하고 야마토포 2발이면 우주모함은 터져버리는데다가 DPS는 오히려 전작보다 올랐다.

    반면 우주모함은 안 그래도 적의 방어력에 크게 영향을 받던 공격 방식이 요격기 공격이 2회 공격 판정으로 바뀌면서 요격기 자체의 DPS가 크게 올랐을지 몰라도 전작보다 방어력의 영향을 크게 받고, 우주모함 본체의 방어력도 4에서 2로 크게 너프당한 게 뼈아프다. 이동속도는 둘 다 1.88로 똑같고, 사거리는 전투순양함이 6, 우주모함이 8(요격기 사거리 +2)라 우주모함이 컨트롤로 이득 볼 여지는 있지만, 야마토 포 두방이면 가루가 된다.

더군다나 공허의 유산에서의 전투순양함은 전술 차원 도약이라는 회피수단이 있어 파괴 직전의 전투순양함을 후방으로 빼는 컨트롤이 가능해 손해는 우주모함만 잔뜩 보고 전투순양함은 전부 살아돌아가는 등 일방적으로 두들겨 맞다가 말라죽을 수 있다. 상대가 전투순양함 체제라면 우모 대신 폭풍함을 생산하는게 좋고 만약 우모 위주의 플레이 도중 전투순양함과 마주쳤다면 대규모 귀환으로 빠르게 도망치는게 좋다. 괜히 싸워보겠다고 싸우다가 야마토 포에 우모가 죄다 박살나고 우주관문이 장악당하면 폭풍함이고 뭐고 미래가 없다.

  • 우주모함 ≥ 해방선
    테프전에서 조합 없이 우주모함을 쓸 수 없는 이유 2
    소수의 해방선은 방어력이 0이기 때문에 요격기의 강력한 대미지를 직격으로 맞고 빠르게 산화된다. 하지만 범위 공격을 가하는 유닛 특성상 상당히 많이 모이면 우주모함 1부대 분량의 요격기도 순식간에 때려잡을 수 있다. 어떻게 보면 해병 이상으로 우주모함에게 성가신 존재. 다만 해방선도 결코 값싼 유닛이 아니고 떡장갑인 우주모함 본체를 잡는 능력은 매우 떨어진다. 게다가 낮은 DPS를 방사 피해로 커버하는 해방선이 방사 피해를 공중 병력이 아닌 요격기에 낭비하도록 하는 것만으로도 우주모함은 제 몫을 다 하는 셈. 실제 프로 경기에서도 해방선이 요격기에 정신이 팔려 있는 동안 폭풍함과 지상군이 테란을 청소하는 그림이 종종 나온다. 다만 요격기 하나당 광물 15, 생산시간 8초(보통)가 들어가는 만큼 요격기를 순식간에 너무 많이 잃으면 전력이 회복되기까지 시간적, 물질적으로 뼈아픈 비용을 치러야 할 수도 있으니 해방선에게 너무 대놓고 줘서는 안 된다.

4.4.2. 프저전[편집]

  • 우주모함 ≫ 여왕
    여왕의 대공 DPS가 낮지는 않지만 요격기를 잡기 어렵다. 또한 우주모함의 DPS를 수혈만으로 버티기엔 역부족이다. 정 여왕을 쓰려면 타락귀 수혈 셔틀로나 쓰자.

  • 우주모함 ≥ 히드라리스크
    히드라리스크의 요격기를 잡는 효율이 해병보다는 낮은 편이다. 히드라리스크도 DPS가 높으나 전투 자극제를 써서 요격기를 시원하게 녹여버리는 해병에 비해 인구수 대비 DPS는 다소 부족하고 자원대비 생명력도 딸려서 우주모함 상대할 때에는 사거리가 긴 것과 해병에 비해 한 방의 공격력이 좀 더 강하다는 거 말고는 별 강점이 없다. 실제 교전을 치르면 알지만 히드라리스크의 공격은 해병의 인스턴트 방식과 달리 가시뼈가 날아가 박히는 방식이라 요격기가 덜 죽는다. 또한 요격기의 DPS는 물몸인 히드라리스크에게는 치명적이라 오히려 히드라가 어? 어? 하는 사이에 사라진다.

  • 우주모함 > 궤멸충
    느려서 담즙에 매우 잘 맞는 편이지만 체력이 높기 때문에 까짓거 조금 맞아주고 궤멸충을 학살할 수 있다. 우주모함의 사거리도 길어서 담즙만 쏘고 튀는 전략도 불가능하다.

  • 우주모함 > 감염충
    감염충이 내뱉는 감염된 해병이 DPS가 좋다고 한들 군심에서는 업글이 불가능한데다가 이속도 느리고 알에서 부화하는데 시간이 걸리니 큰 위협이 아니다. 신경 기생충도 전투순양함과는 달리 우주모함의 사거리와 무빙샷에 빨대 꽂기도 전에 감염충이 녹으니 별 위협은 아니지만... 진균 번식이 문제다. 진균 번식은 직접 조종이 불가능한 요격기한테는 큰 위협이다. 진균 번식으로 요격기가 다 묶이면 우주모함은 빈 깡통이다. 그리고 이렇게 요격기가 묶이면 당연히 히드라리스크나 타락귀가 격추시킨다. 한때 무감타가 악명을 떨쳤을 때 유저들이 우주모함을 무감타 카운터로 연구하다가 한계를 느끼고 다시 버린 까닭이 이 때문이었다. 굳이 요격기가 아니라도 저그전에서 우주모함을 꺼낼 때 타락귀 처리를 위해 조합하는 공허 포격기도 진균 번식이 쥐약이라 스카이 토스 입장에선 이래저래 우선적으로 처리해야하는 놈이다.

  • 우주모함 > 뮤탈리스크
    뮤탈리스크의 쓰리 쿠션 피해는 방어력이 높은 우주모함 상대로는 별 의미가 없으며, 강력한 DPS를 가진 우주모함은 뮤탈리스크를 말 그대로 찢어 죽인다. 그런데 우주모함이 나올 시간이면 뮤탈리스크는 하늘을 뒤덮고도 남으니 문제다. 제 아무리 뮤탈이 우주모함에게 약하다 해도 물량 앞에는 장사 없다. 설령 우주모함의 수가 충분히 쌓였다고 해도 기동력은 어쩔 수가 없어서 뮤탈떼가 우주모함과의 교전을 피하면서 멀티를 치고 빠지는 걸 반복하면 속수무책으로 당할 수밖에 없다. 상성상으로는 우위지만 뮤탈리스크의 카운터는 못 된다.

  • 우주모함 < 타락귀
    타락은 사라졌지만 거대 추가 데미지가 건재한데다 기본방어력이 2나 되기 때문에 우주모함 단독으로는 타락귀를 절대 이길 수 없다. 그러나 타락귀 입장에서도 방심하면 안되는게 대부분 공업을 먼저 올리는 저그 특성상 프로토스의 공업이 2단계가 되었을 경우 타락귀가 뮤탈리스크처럼 녹아내는 상황이 펼쳐진다.

  • 우주모함 < 살모사
    납치는 비싸고 인구수 많이 들고 생산 오래 걸리는거 잡으라고 설계한 거다. 즉 살모사의 가장 좋은 먹잇감. 거기다 살모사는 모든 공중유닛이 싫어하는 기생 폭탄도 있다. 이동속도도 느려서 납치 당하면 빠져나올 방법도 없다.

  • 우주모함 ≪ 울트라리스크
    우주모함이 대공이 불가능한 울트라리스크를 일방적으로 두들길 수 있어 이게 무슨 소린가 싶지만, 우주모함의 화력만으로 방어력 풀업 울트라를 죽일려면 똑같이 울트라 만난 해병처럼 한세월이 걸린다. 풀업 기준으로 봐도 요격기의 공격력이 8x2고 울트라의 방어력이 7이라서 실제로는 울트라를 상대로 공격 1회당 2의 데미지 밖에 안나온다. 이런 한심한 오줌딜로 울트라를 간지럽히는 동안, 울트라리스크를 모아놓은 저그는 유유히 건물과 지상 병력을 뭉개고 지나간다. 우주모함의 강점은 막강한 연사력에서 나오는데, 이 강력한 DPS를 무효화시키는 울트라의 떡장갑에 우주모함이 딜을 퍼붓는다는 것 자체가 뭔가 상황이 매우 잘못 돌아가고 있다는 뜻이다. 이렇게까지 가는 경우는 없지만 만약 자신이 우주모함을 많이 모아놨는데 상대측에서 울트라가 나온다면 울며 겨자먹기로 엘리전에 돌입해야하는 상황이 나온다. 울트라가 뜨면 불멸자나 공허포격기를 조합하도록 하자.

4.4.3. 프프전[편집]

  • 우주모함 ≤ 파수기
    약한 공격을 무자비하게 퍼붓는 요격기의 공격 방식상 원거리 공격에 대한 방어력을 2 증가시켜주는 수호 방패에 영향을 크게 받는다. 하지만 프프전에거 후반에 파수기는 두세기만 보유하는 게 보통이며 설령 다수를 뽑는다 해도 그만큼 전투 병력의 수가 줄어든다는 뜻이다. 결정적으로 파수기는 프로토스 유닛 중에서 기사 유닛들 다음으로 인구수 대비 가스 소모량이 많은 유닛인 데다가 토스의 지대공 병력 중 우주모함 상대로 효율적인 유닛이 없다.[76] 단 우주모함은 사거리가 긴 유닛이므로 파수기를 먼저 파괴해버릴 수 있다.

  • 우주모함 ≤ 추적자
    동 인구수로는 가성비가 바닥인 추적자는 아무리 중장갑 추가데미지가 있다 한들 우주모함의 상대가 못 된다. 하지만 추적자의 생산력은 우주모함 이상이고 관문 유닛이라 근처에 수정탑만 있다면 차원 관문으로 바로 전장 투입이 가능해 제아무리 우주모함이 튼튼하다 한들 물량 앞에는 버틸 수가 없다. 하지만 지상병력이 조합되어 있다면 이야기는 달라진다. 섣불리 앞 점멸을 시도하는 추적자는 우주모함을 잡기도 전에 돌격하는 광전사와 거신의 빔에 우수수 털려나간다.[77] 게다가 추적자로 우주모함을 물량빨로 이기는 건 어디까지나 우주모함이 소수일 때지 우주모함이 하늘을 가득 메울 정도면 추적자의 생산성 따위로 우주모함을 어떻게 할 생각은 집어치우는 게 좋다.
    허나 이것은 개편전 이야기고 개편이후에는 사실상 점멸달린 용기병이 되어버린 추적자의 생산성을 따라가기는 힘들며, 이전보다 요격기가 훨씬 잘 잡히게 되어 1부대 정도 쌓이지 않는 이상 이젠 더 이상 추적자를 압도하기는 힘들다. 지형을 타서 사거리의 우위를 점하자. 여전히 동인구수로 이기기는 한다.

  • 우주모함 > 집정관
    집정관의 사거리는 우주모함보다 낮은 데다가 추가 피해를 주지도 못하며 공격 속도가 끔찍하게 느려서 요격기나 본체 모두에게 별로 큰 위협이 아니다. 그나마 집정관의 강점인 무장갑도 우주모함의 DPS 앞에서는 별 의미가 없다. 오히려 보호막으로 떡칠되어있는 집정관 특성상[78] 우주모함의 초월적인 DPS에 보호막+체력 합 360이란 수치가 무색하게 순삭당한다.

우주모함 입장에서도 좀 껄끄러운 유닛인데, 집정관이 상당히 모이면 우주모함의 요격기가 아차하면 녹아버릴 수도 있기 때문이다.

  • 우주모함 ≫ 고위 기사
    고위기사를 우주모함에 들이대는건 귀중한 가스를 바치는 것이나 다름없다. 폭풍으로는 요리조리 돌아다니는 요격기를 제대로 못 잡고 본체는 한 몸빵 해서 폭풍에 별 타격도 없으며 그 이전에 쓰려고 다가가다가 칼라의 품으로 돌아간다. 예언자나 불사조가 떴으면 몰라도 상대 프로토스가 폭풍함+우주모함 위주로 조합을 짰다면 관문 유닛은 생산하지 않는게 낫다.

  • 우주모함 ≥ 불사조
    방어력이 높고 중장갑인 우주모함은 경장갑에게 추가 피해를 주는 불사조 상대로 유리하리라고 생각하지만... 요격기가 경장갑이니 문제다. 일정 수의 불사조가 모이면 우주모함이 요격기를 하나하나 사출하는 족족 잡고 빈 깡통인 우주모함을 그냥 잡아먹는데다 이동속도가 4.25나 돼서 1.88 속도인 우모는 절대 도망칠 수가 없다. 하지만 실제 전투에서 맞붙으면 요격기가 이리저리 날아다녀서 골고루 얻어맞기 때문에 생각외로 못 잡을뿐만 아니라, 우주모함 다수가 뭉쳐 무빙샷을 하며 어그로 분산과 탱킹을 해 줄 경우 불사조가 요격기 터트리는 속도보다 역으로 날아가는 속도가 빠르다. 거기에 우주모함의 떡장갑은 불사조로만 잡기에는 힘든 데다가 우주모함의 DPS와 긴 사거리는 불사조가 무시하기에는 힘들다. 우주모함을 상대할 때에는 공허 포격기나 폭풍함을 쓰는 게 좋다. 물론 우주모함 VS 해병과 마찬가지로 우주모함이 한가득 나왔다면 불사조가 요격기를 아무리 잘 잡는다 해도 그 많은 요격기를 다 잡지는 못해 오히려 우주모함의 DPS를 버티지 못하고 터져나간다. 게다가 불사조는 바이킹 이상으로 비싸서 동인구수 기준으로 우주모함에 비해 가스가 50 더 들어서 불사조로 우주모함 대책을 세우는 건 그리 현명한 선택은 아니다. 거기다가 대격변 패치로 요격기가 싸졌기 때문에 더욱... 그렇다고 적은 수의 우주모함은 들이 밀면 안된다. 동인구수 기준의 우주모함과 불사조가 싸우면 불사조가 요격기를 다 털어먹을 수 있으므로 주의해야한다. 물론 불사조쪽도 많이 죽어서 우주모함과 대적 할만한 수는 남아있지 않으므로 우주모함이 약간 우위.

  • 우주모함 ≥ 공허 포격기

    공허 포격기의 대 중장갑 화력은 동인구수의 타락귀도 갈아버지리만 방어력이 0이고 체력도 가격에 비해 낮은 편이고 사거리도 공허 포격기가 우주모함에 비해 2 짧아서 그 강력한 중장갑 화력을 꽂아넣기도 전에 우주모함에게 선빵을 맞고 다수가 우수수 떨어져나가서 바이킹과 비슷한 이유로 우주모함을 동인구수로 이길 수가 없다. 여기에 우주모함이 무빙샷까지 하면 정신이 멍해진다. 다만 우주모함에게도 공허 포격기의 무자비한 중장갑 데미지는 압박으로 다가온다.[79] 그러나 개편이후 분광 정렬 킨 공허는 우주모함보다 느려지고 분광 정렬을 안 키면 순삭당하는 공허를 볼 수 있다.[80]공허 포격기만으로 우주모함을 상대하는 것은 수지타산이 절대로 안 맞으니 공허 포격기의 빈약한 체력과 낮은 방어력을 잘 감안하고 조합을 해서 싸워야 이익이다. 제일 좋은 상황은 우주모함 대 우주모함의 상황에서 요격기들끼리 도그 파이팅을 할 때 다가가 프리딜을 넣는 것.

  • 우주모함 < 폭풍함
    가격도 우주모함보다 싸고 빌드 타임도 우주모함보다 빠르며 무엇보다도 사정거리도 초월적으로 긴데다가 정신나간 거대 추가 피해를 준다. 거기다 방어력은 우주모함과 똑같고 체력은 50 더 높다. 전투를 시작하면 엄청난 사거리 차이 때문에 폭풍함에게 선빵을 맞는데다가 이동 속도도 같아 폭풍함의 짤짤이에도 취약하다.
    다만 상대 폭풍함의 화력분산을 위해 폭풍함 조합에 소수를 섞어주기는 하며 이 경우 폭풍함+우주모함 조합이 폭풍함만 뽑은 조합에 비해 유리하다.
    공허의 유산에 들어서 폭풍함이 너프됨으로써 우주모함은 폭풍함의 공격에 조금 버틸수 있게 되었다. 물론 생산성의 차이는 여전히 극복하기 힘들지만 적어도 동족전 우주모함 운용에 어느 정도 실전성은 생겼다.
    여담이지만 일단 근접했을 경우의 DPS는 우주모함이 더 높다. 그래서 간혹 팀플에서 저프 연합을 상대할 때 살모사가 우주모함 부대에 폭풍함을 하나둘씩 납치해오는 상황이 연출되기도 한다.

  • 우주모함 < 모선
    둘 다 공격 방식이 약한 대미지로 여러 번 치는 방식이며 둘 다 기본 방어력이 2인지라 서로가 서로를 정말 못 잡는다. 공격력은 우주모함이 훨씬 좋지만 모선의 내구력은 보호막 350, 체력 350으로 매우 높아 모선이 일방적으로 잡아 먹힐 정도는 아니다. 일단 1대1로 만나면 우주모함이 모선을 이기긴 한다. 문제는 실전에서 모선이 혼자 다닐 리가 없다는 것. 즉 우주모함 다수로 병력을 구성했다면 상대방의 모선을 가장 먼저 잡고 싸우는 것이 힘들어진다.

4.5. 캠페인[편집]

4.5.1. 자유의 날개[편집]

자유의 날개 캠페인에서는 본편에서 적으로 등장하는 댈람탈다림이 운용하며 우주잉함 시절의 능력치인데다가 별다른 조합 없이 단독운용으로 공격하기 때문에 토르골리앗, 바이킹, 심지어 해병으로도 쉽게 해치울 수 있다. 오히려 공허 포격기가 훨씬 위협적인 상대.

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예언 임무에서도 운명의 장난 임무에서 난이도가 높으면 자쿨 수호자의 우주모함이 등장하나 추적자의 일점사로 제거하면 된다. 암흑 속에서에서는 아군으로 생산하여 사용할 수 있는데 이때는 조합을 갖출 수 있는데다가 요격기로 어그로를 끌어줄 수 있기에 유용하다. 다만 가장 위협적인 무리 군주혼종을 상대하기에는 공허 포격기불사조가 제격이라 공짜로 주는 지원군만으로도 충분하다.

4.5.2. 군단의 심장[편집]

군단의 심장 캠페인에서는 샤쿠라스 프로토스와 탈다림이 운용하는데 자유의 날개 때와는 달리 높은 난이도에서는 대량으로 보내기 때문에 일점사를 하지 않으면 요격기를 먼저 공격하느라 피해가 커진다. 감염충을 얻은 후에는 빼앗아 써볼 수도 있다.

4.5.3. 공허의 유산[편집]

공허의 유산 캠페인 프롤로그 망각의 속삭임에서는 안개 속의 유령 임무에서 우주모함을 생산할 수 있다. 공허의 유산 이후로 우주모함의 인공지능이 상향된 덕분에 이 임무에서 매우 강력하다.

요격기가 일단 한 대라도 사출되면 해당 우주모함의 모든 요격기가 귀환되지 않는 이상 사거리가 12로 유지되며, 스1 우주모함처럼 다른 목표에 공격 명령을 내리면 요격기들이 바로 다음 목표를 공격하러 가는데 이것이 우주모함 자체 화력+중력자 발사기와 시너지를 이루기 때문. 게다가 요격기가 공짜로 생산된다. 공허 포격기도 강하나 기본 사거리가 우주모함에 비해 짧고 유리몸+아주 어려움 패널티 때문에 잘 터지고, 폭풍함은 화력 낭비가 매우 심해 탈다림 병력 및 구조물 처리 속도가 느리다.

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"출격 준비 완료."

아둔의 창의 재구축 광선을 소형화한 카락스는 근처 다른 기계를 수리할 수 있는 비행정을 우주모함에 추가했습니다. 이로써 아군 함선의 수명이 크게 증가할 것입니다.

공허의 유산 본편에서는 아이어/칼라이 분파의 주력함으로 등장하며 기사단의 자격 임무를 마치면 전쟁 의회에서 정화자폭풍함, 탈다림모선 중에 선택할 수 있다. 다만 다른 유닛들과 다르게 데뷔미션인 기사단의 자격 임무에선 정말 쓸모가 없는데, 기본적으로 등장하는 적이 골리앗, 바이킹, 미사일터렛으로 사거리가 몹시 길고 많은 수가 나오며 전작과 마찬가지로 다수의 유닛을 처리하기엔 시간이 오래 걸리는데다가 아주 어려움에선 요격기를 무시하고 본체부터 두들기는데, 적 주력 유닛이 사거리가 매우 긴 바이킹과 골리앗이라 피해가 생길 수 밖에 없다. 본진으로 날아오는 밴시부대를 빠르게 처리하지도 못해서 필연적으로 피해를 입거나 패널 스킬을 써야하는건 덤. 우주모함은 처음 주는 3개에서 더 늘리지 말고 공허 포격기와 해적선/불사조 위주로 생산하자.
탈다림 모선까지 선택하기 위해서는 탈다림 임무를 모두 마쳐야 한다. 캠페인 우주모함은 폭풍우 색상으로 나온다. 그리고, 셀렌디스의 우주모함과 모델링이 같다.[81]

  • 주위의 기계 유닛을 수리해줍니다.

  • 요격기 사출 속도 업그레이드가 없습니다.

  • 요격기 생산에 자원이 들지 않습니다.


기본적인 능력치는 군심 섬멸전과 동일하고, 여기에 우주모함 1대당 붙어있는 2대의 수리부속선이 주변에 있는 기계 유닛을 수리해주는 능력이 생겼다. 그리고 파괴자와 마찬가지로 요격기 생산비용이 공짜가 되었다. 다만 섬멸전의 중력자 발사기 업그레이드가 사라졌다. 그래서 직접 써보면 선딜레이 때문에 상당히 답답할 수 있다. 이는 캠페인 적 인공지능의 한계를 고려한 페널티이다. 인공지능 특성상 아주 어려움 난이도가 아니라면 본체를 점사해 잡지 않기 때문에, 중력자 발사기 업이 되어있었으면 적 공격이 요격기에만 쏠려 사기유닛이 될게 뻔하니... 사실 그런 거 없어도 모이면 아주 어려움 순회공연 잘만 돈다 그놈의 생산 시간 때문에 모으기가 힘들 뿐 대공 떡칠한 곳에 보내면 당연히 요격기 다 털리고 깡통이 되어버리지만, 전술 지원 중 보호막 200을 전 유닛에게 제공하는 보호막 과충전을 써주면 요격기들도 사실상 무적이 되기 때문에 버프 시간 동안은 상대를 그냥 다 때려잡을 수 있다. 보통 우주모함 약 8기 정도에 다수의 공허포격기나 파멸자를 조합해서 사용하면 효율이 좋다. 본진에 보호막 충전소 여러 개를 지어서 보호막을 계속 채우며 굴리면 병력을 거의 잃지 않고 대부분의 미션을 클리어 가능하다.

사실 이 유닛의 진가는 바로 수리 능력과 요격기를 통한 탱킹 능력. 공격 능력이 결코 나쁜것은 아니지만 공격 기능이 있는 과학선이라고 생각하고 부대에 소수로 몇기 끼워서 공격하면 수리 능력이 훌륭한 진가를 발휘한다. 태양 핵에서 재구축 광선을 같이 고르면 과학선을 굴리는 자날 시절의 메카닉 테란이 전혀 부럽지 않을 정도로 풀피를 유지하며 순회를 도는 부대를 볼 수 있다. 덤으로 난이도가 높을수록 골을 아프게 만드는 추적미사일과 사이오닉 스톰 같은 광역마법을 방어하는 용도로도 적합하다. 특히 땡공허의 천적인 추적 미사일은 AI상의 문제인지 요격기에 미사일을 쏴대서 피해를 거의 받지 않기 때문에 공허 포격기 위주의 조합을 짠다면 어지간해선 우주모함을 골라서 4~5기 정도 섞어주는게 낫다.

재구축 광선도 좋지만 이 유닛과 가장 시너지가 뛰어난 태양 핵 특성은 재구축 광선 바로 아래의 수호 보호막으로, 유닛의 죽음을 무효화하고 5초간 무적을 부여하는 이 기술과 고급 기계 유닛에 조합되는 우주모함의 수리와 조합되면 광역으로 데미지를 뒤집어 쓰지 않는 이상 유닛이 손실되질 않는다. 강력한 단일 딜링을 하는 적과의 교전에서 특히 강력하며, 재구축 광선보다 태양석이 50개나 여유가 생기는 것은 보너스. 에필로그 임무 및 협동전에서 카락스로 생산해보면 확인 할 수 있지만 이 수리 비행정은 프로토스 및 테란 구조물도 수리가 가능하다. 다만 정작 프로토스 구조물은 캠페인에선 수리가 안되는게 개그. 이는 프로토스 건물 속성에 기계가 없기 때문에 일어나는 일이다. 원래는 협동전에서도 프로토스 구조물에 기계 속성이 없었으나 패치로 기계가 추가되어 수리가 가능하게 되었다. 자세한 패치 시점은 추가바람.

보호막은 회복돼도 체력이 회복되지 않는 프로토스에게 기계유닛 한정으로 심지어 무자원 치료가 가능해지므로, 불멸자, 파괴자, 거신과 같이 다녀 대공을 책임지거나, 해적선이나 중재자, 공허 포격기 계열과 같이 다녀 힐러 겸 서브 딜러로 활동할 수 있다. 특히 해적선 + 공허포격기 + 우주모함 + 정화자 광전사 + 수호 보호막 조합은 200을 모으면 대충 어택만 찍어놔도 클리어가 가능한 무지막지한 조합이다.

커지는 그림자 임무에서는 종료 직전 배경으로 아르타니스 뒤쪽에서 추락한 우주모함의 거대한 잔해를 볼 수 있다.

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적 프로토스 역시 우주모함을 운용한다. 먼저 아몬에 의해 타락한 프로토스와 대적해야 하는 임무에서는 황금 함대 소속 우주모함이 공격해오며 모델링은 댈람 소속함들과 동일하지만 다른 아몬의 수하들처럼 붉은색으로 부대색이 바뀌어있다.

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탈다림의 죽음의 함대 역시 우주모함을 운용하며 탈다림 진영 공격함으로 탈다림판 우주모함인 하늘군주[82] 추가될 계획이 있었으나 취소되었다. 해당 디자인으로 사용해 보고싶다면 암흑 집정관으로 정신 지배가 가능하기에 해당 모함이 등장하는 미션에서 지배해 써볼 수 있다. 수리정이 없어 아군 우주모함보다는 성능이 떨어진다. 개발단계에서 폐기된 설정이므로 탈다림 우주모함이 등장하는 문서에 하늘군주로 표기하지 말 것.

파일:external/galeria.starcraft2.hu/Carrier_%28Selendis%29.jpg
집행관 셀렌디스는 전용 우주모함을 기함으로 사용하며 모델링이 약간 다르고 크기가 더 크며 노란색으로 도색되어 있다. 이 기함은 안식처 헤이븐 임무와 암흑 속에서 임무에 등장한다.

아몬이 공허의 세계에서 불러낸 공허의 존재들도 우주모함을 운용한다. 테란, 저그, 프로토스의 유닛들이 모두 조합되어 있어서 상대하기 대단히 어렵다.

다양한 컬러링의 우주모함들을 운용하고 싶으면 암흑 집정관으로 황금 함대탈다림의 우주모함을 빼앗아 써보는것도 재미있다. 단, 다른 유닛들도 동일하지만 공허의 존재들이 사용하는 우주모함은 정신 제어로 빼앗을 수 없다.

공허의 유산 에필로그 공허 속으로에서는 파멸자와 우주모함을 조합하는 공략법으로 진행이 가능하다.

미구현 데이터에서는 네라짐 우주모함인 파멸기(Devastator)와 정화자 우주모함인 감독관(Primus)이 있다. 파멸기의 경우 요격기를 10초동안 폭격기로 변환시키는 폭격 비행을 갖추고 있으며 정화자 감독관은 시야가 확보된 어디로든 순간 이동하는 차원장능력을 갖추고 있다. 하늘군주와 마찬가지로 개발중 폐기되었다. 파멸기의 컨셉 자체는 협동전 피닉스의 클로라리온 전용 우주모함의 금제기에 재활용되었다.

여담으로 캠페인 업적중에 폭풍함의 대사와 대응되는 '우주모함 요즘 좀함' 이라는 업적이 있다.

4.6. 협동전 임무[편집]

협동전 임무에서는 캠페인 버전으로 카락스 진영에서 뽑을 수 있다. 캠페인의 수리 비행정 업그레이드도 존재한다. 다만 안그래도 비싼 가격이 카락스의 가격 130% [83] 페널티 때문에 더 비싸서 쉽게 뽑지 못하는 편이다. 대신 일단 수만 모이면 확실한 화력을 제공하며, 마스터 업적으로 전투유닛 비용을 낮춰서 가격을 상쇄가 가능하다. 물론 마스터 힘으로 가격을 최대한 낮춰도 원가격보다는 비싸지만...

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피닉스도 우주모함을 사용하며 이쪽은 디자인이 완전히 정화자 형식의 우주모함이다. 기본적인 스펙은 별 차이가 없지만 수리비행정 업그래이드가 없지만, 대신 원가보다 20% 싸게 양산이 가능하며, 중력자 발사기 적용이 가능하여 요격기 어글을 쉽게 끌수 있다. 부영웅이며 정화자의 지도자인 클로라리온의 Ai가 탑재되면 우주모함자체에서 공허포격기처럼 공격하는 정화광선을 평타로 쏘며 요격기외에 지상폭격을 하는 금제기를 따로 생산할 수 있다.

협동전 개발진과 데이비드 섬으로부터 극도로 미움받는 유닛이었다. 협동전 피닉스 추가 이후, 땡우모 플레이를 약화시킬 의도로 어그로가 우주모함 본체로 끌리도록 패치되었고[84] 이후, 어그로 패치를 롤백하는 대신 피닉스 한정으로 요격기 생산시간이 15초로 증가했다.
11월 16일, 4.0 패치를 통해 요격기를 생산할 때 섬멸전처럼 1기당 광물 15를 소모하게 바뀌었다. 제작진이 밝히기로는 섬멸전에서 우주모함의 요격기 생산을 처음부터 자동 시전으로 해놓아도 아무런 문제가 없어서 협동전에도 적용했다고 했는데 실제로 협동전에서 우주모함을 주력으로 굴리면 광물이 필요 이상으로 남아돌아서 크게 체감은 되지 않는다. 다만, 이 너프때문에 초반 대처가 중요한 돌연변이원에서의 우주모함 운영은 타격을 받았다.
협동전 디자이너가 케빈 동으로 교체된 후, 진행된 4.2 패치에서 요격기가 자원을 소모하지 않도록 롤백되었다.

4.7. 퇴출당할 뻔하다[편집]

이런저런 이유로 스타크래프트 2 군단의 심장에서 진짜로 삭제할 예정이었다.
모선의 삭제야 그렇다 쳐도 우주모함의 삭제에는 반발이 꽤 많았은데, 전작부터 이어져 내려온 프로토스의 상징이자 자존심인 우주모함을 제대로 패치도 안하고 삭제한 것은 너무하다는 반응이 많았다. 해외포럼에선 이런 것까지 진행했고, 故 우주모함 장례식도 열렸다. 마지막 데이비드 킴이 인상적.

사실상 프로토스의 상징이었던 우주모함의 삭제에 유저들의 많은 반발이 있고, 이미 자유의 날개 개발 중 한 차례 삭제되었다가 돌아온 전례도 있지만 2012년 4월자 개발 일지에 아예 언급되지도 않음을 보면 앞날은 어두웠다.

그렇게 백만 프로토스의 눈물과 함께 우주모함은 군단의 심장에서 영원히 사라질 줄 알았다.

4.7.1. 우여곡절 끝에 돌아오다[편집]

1.5패치에서 잠수함 버프가 이루어졌다. 비록 잠수함 패치이나 우주모함에 적용한 최초의 패치라는 점에서 정말 의의가 크다. 패치 내용은 우주모함의 무빙 샷 기능 추가. 이젠 요격기가 한번이라도 방출되면 타겟 대상이 죽더라도 모함으로 귀환하지 않고 다른 타겟을 계속 공격한다.

물론 유닛의 카테고리 스펙 자체는 그대로고 가장 큰 문제인 빌드 타임과 요격기의 체력 문제도 개선되지 않은 채라 불사조처럼 급격한 변화는 아니지만 프로토스 유저들은 블리자드가 드디어 우주모함에 본격적인 관심을 두기 시작했다는 것에 감동하는 중. 군단의 심장에서 우주모함이 삭제되지 않는다는 이야기도 상당히 긍정적으로 받아들일 수 있게 되었다.[85]

데이비드 킴에 따르면 일단 군단의 심장 베타는 우주모함 없이 시작한다고 한다. 이유인 즉슨 신유닛인 폭풍함이 역할을 대체하며, 내부 테스트 결과 성능이 더 좋다는 것. 물론 저그전 극후반에 등장하기 시작한 것은 눈여겨보며 따라서 삭제 확정은 아니라고 한다.

그리고 베타 패치 #2에서 귀환하였다. 물론 아직까지 베타는 한참 남았기 때문에 확정한 것은 아니지만 유닛의 운명을 훨씬 긍정적으로 바라볼 수 있게 되었다.


돌아온 우주모함의 동영상이 포함한 소개 영상. 초반에 바로 나온다. 우리는 우주모함이 드디어 무빙 샷이 가능해진 것을 알 수 있다. 그러나 이 패치로 우주쓰레기라는 불명예를 벗어버릴 지는 아직 미지수[86]

북미 군단의 심장 토론장에서 더스틴 브로더의 의견들에 따르면 다시 짤리지 않을 확률이 높은 듯.http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6572359151[87] http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6794869573 현 상황에서 우주모함과 폭풍함의 역할은 겹치는 것으로 여기지 않는다고...물론 정발 이후로 그런 소리는 쏙 들어갔다.

데이비드 킴은 우주모함의 성능 개선은 신 유닛의 밸런스 조정 뒤로 미뤄 두었다고 한다. 우주모함을 그다지 좋아하지 않는 듯한데, 등장하면 게임이 지루해진다는것이 이유였다.

5. 기타[편집]

  • 거대한 전함에 탑재된 초소형 함재기들을 연이어 발진시켜 적 함선을 요격하는 연출은 현실의 항공모함에서도 쉽게 찾아볼 수 있으나, 캐리어와 인터셉터에 직접적인 영감을 준 건 SF드라마 배틀스타 갤럭티카배틀스타에서 바이퍼들이 출격하는 장면이었다고 한다.

  • 원래 우주모함을 대체할 유닛으로 암흑 기사의 전함인 폭풍우가 있었다. 요격기 대신 shuriken(수리검)이라는 유닛을 싣고 다니며 공격하는, 우주모함과 비슷한 유닛이었는데 끝내 블리자드 측에서 파기 처분했다. 스타 2 리드 디자이너인 더스틴 브라우더 왈: "폭풍우를 쓰자니 원래 유닛에 너무 애착이 가서요…"[89] 다만 디자인은 빛깔만 암흑 기사 톤에서 칼라이 톤으로[90] 바꿨을 뿐 폭풍우와 똑같게 뒀다. 그러나 폭풍우를 공개한 당시, 한국을 비롯해 여러 사람들의 반발이 쇄도하자 이를 반영하여 우주모함을 돌려놓기로 한 것. 사실 더미 유닛들의 기술들은 만들던 도중 폐기한 것이기에 기술적 결함 유무를 판단하기란 불가능하다.[91]

  • 초상화의 눈 색이 노란색으로, 전작과 같은 색상이다. 다른 아이어 프로토스는 푸른색이다.[92]


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  • 개발 초기에는 이런 모습이었던 것 같다. 스타크래프트 2 지도 편집기에서 찾을 수 있는 모델링. 만들다 만 물건이라서 엉성하지만 현재에 비해 스타크래프트 1 때의 디자인을 더 닮았고 나름대로 멋지기도 해서 이 디자인이 폐기된 걸 아쉬워하는 팬들도 있다.

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  • 개발 초기의 모습을 좀더 손질한 모습이다. 스타1 스타2의 디자인을 어레인지해서 원판보단 훨씬 보기좋다

  • 길 잃은 바이킹의 스테이지로 나오는 보스 우주모함이나 각종 설정 등에서 보면 우주모함 앞부분이 장갑과 함께 전개되면서 주포를 발사하는 것이 있다. 차우 사라를 비롯하여 간트리서한테 파괴당한 스타 1의 테란 행성들도 이 주포로 태워 버린 거다.

  • 기사도의 스타챌린지 이벤트 매치에서 최연식이 실버리거 최인홍과 대결할 때 우주모함이 등장했다. 위세당당하게 최연식의 앞마당까지 진출했지만 해병에게 그야말로 녹아내렸다. 덤으로 이때 최연식의 유닛 체력은 50%. 이게 얼마나 무섭냐면 마지막에 최인홍의 탐사정이 을 씹어먹으면서 최연식의 본진까지 쇄도할 수준이었다! 그야말로 탐사정만도 못한 우주모함. 얼마나 쓰이지 않으면 기사도조차 2011년 1월 초까지 우주모함의 스펙을 몰랐다.

  • 곰TV의 스타 2 나잇 12화에서 우주모함 200 vs 타락귀 200으로 실험했는데 타락귀는 87기가 죽고 우주모함은 전멸. 답이 안 나온다.[93]

  • 여담으로 우주모함 + 모선의 조합은 최악이었다. 일단 대규모 소환을 쓰자니 모선 자체가 우주모함보다 더 느려서 써먹을 수도 없고[94] 소용돌이를 쓰면 요격기가 빨려들어간다. 이쪽은 스테이시스 필드처럼 한번에 끝나는 것도 아니고 소용돌이가 계속 남아 있는 관계로 운 좋게 소용돌이에 빨려 들어가지 않았던 요격기도 이후에 빨려들어간다. 전작과의 차이라면 이 쪽이 더 병맛이라는 점과 전작에서 그 유닛은 좋은 유닛이었다는 점.
    하지만 이 최악이라는 평가는 공허의 유산부터는 그 오명을 벗어날 수 있을 정도로 괜찮은 조합이 되었다. 모선이 우주모함과 이동속도가 똑같아지게 됨으로써[95] 서로 발맞추며 전진할 수 있게 되었고, 특히 요격기 사출로 요격기들을 적진에 뿌린 다음에 본체는 모선과 함께 대규모 귀환을 써서 안전하게 피하면 적에게 상당한 피해를 줄 수 있다. 하지만 단점은 당연하다시피 자원이 많이 들고 대규모 귀한 도중에 모선이 박살나 귀환에 실패한다면 GG

  • 현재 프로토스 기사단 일원 중 몇몇은 우주모함을 현대의 전함처럼 취급한다는 사실이 드러났다.소설 '맥박' 공허 포격기보다 효율이 떨어지므로 퇴역시키자는 입장인 프로토스들이 소수 있으나, 아직 프로토스의 상징인 만큼 그대로 놔 두어야 한다는 의견이 압도적으로 많은 듯하다. 게다가 저 소설에 나오는 퇴역에 찬성하자는 쪽의 프로토스는 조금 의심을 해 볼 필요가 있다. 자신의 의견을 듣지 않는다고 거의 간트리서와 동급인 우주모함 코라문드를 박살내 버리기 위해 일부러 가짜 조난 신호를 만들어서 저그들 한복판에 함대를 출격시키게 했다. 거기다가 저 프로토스의 말을 보면 저그와 소통도 어느 만큼 가능한 것 같고[96] 주인공은 그녀의 말에 오히려 이상한 점을 느끼면서 그녀의 눈에 어둠만 보였다는 묘사를 한다. 마지막에 사망할 땐 프로토스를 치유할 수 있는 빛으로 치료되기는커녕 오히려 소멸한 점도 이상하고, 끝에는 주인공의 희생으로 이 코라문드 우주모함만은 간신히 본진으로 복귀. 아무래도 이번 편도 그렇고 이때까지 스타 2 공홈에 나온 소설들을 보면 이것 역시 무언가 흑막이 있는 듯하다. 저 단편 소설 자체가 구성이 엉성하고 게임상의 모습을 납득시키기 위한 억지 요소[97]가 많아서 문제가 많은 편이다.

자유의 날개 캠페인 `공허의 나락`에서 등장하지만 전투순양함의 야마토포로 처리할 수 있어 그렇게 위협적이지는 않다. 이한 수정 마지막 미션에서는 셀렌디스가 우주모함 영웅으로 등장하며 우주모함을 양산할 수 있지만 효율이 나빠서 뽑지 않게 된다. 군단의 심장 캠페인에서도 칼디르 프로토스들이 기지 방어에 사용하지만 존재감이 없다.

  • 우주모함이 정말로 현실에 등장할 가능성이 커졌다. 미 국방부 방위고등연구계획국(DARPA)에서 2016년 4월 4일 미 공군 C-130 수송기 등에서 출격하여 임무를 수행하고 복귀까지 가능한 드론 개발에 착수했다고 발표했기 때문. 이른바 '그렘린 프로젝트'로, 운용 계획이 비행항공모함에 가까운 형태다. # 댓글들은 캐리어가 현실에 강림한다는 분위기.


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  • 2017년 5월 25일, 3.14 패치에서 '아몬의 함대 우주모함'이라는 스킨이 추가되었다. 탈다림의 우주모함처럼 검정색이지만 모양은 다르며 선체에 수정[98]이 박혀 금이 간 형태다. 스킨 설정에 따르면 칼라 오염으로 인해 탈취당한 황금 함대 소속 함선이 아몬의 공허 에너지에 영향받아 뒤틀린 모습인 듯 하다. 그 영향인지 다른 스킨들과는 다르게 목소리에 약간의 노이즈가 끼어 있다.


[1] 해당 우주모함은 태사다르의 기함인 간트리서. 아래에 올망졸망 모여 있는 푸른 불빛 중 가장 큰 게 연결체 꼭대기의 케이다린 수정이다. 한 눈에 어느 정도 크기인지 알 수 있는 부분.[2] 이 우주모함은 공식 단편소설 <맥박>에 등장하는 코라문드 호인데, 수 백 년 동안 복무했던 유서깊은 우주모함으로, 간트리서 곁에서 싸우면서 함대 지휘를 인계받은 백전노장이다. 참고로 함선 뒤쪽에 있는 먼지 비스무리하게 생긴 것은 뮤탈리스크다. 뮤탈리스크가 10m 정도 된다는 걸 감안한다면...[3] 게임 내에선 이 플라즈마 포는 구현되어 있지 않지만 캠페인 미니게임인 길 잃은 바이킹에서 신형 우주모함이 주포를 이용하는 걸 볼 수 있다.[4] 다만 찌질이 악당 포지션을 맡은 듀크는 그 자체로 너프가 작용하는 데다가 상대는 뒷날 아둔과 같은 반열에 오른 프로토스의 영웅임은 감안할 필요가 있다. 이와는 다른 예로 히페리온 하나만 굴리는 짐 레이너는 보정의 힘으로 우주모함보다 한 급 높은 모선도 박살낸다.물론 셀렌디스가 많이 봐 준건 없지 않다.[5] 전투순양함은 현실의 순양전함, 우주모함은 항공모함을 모티브로 만들어진 유닛임을 감안하면 두 종족의 기술력 차이를 감안해도 은근히 현실적인 고증이다.[6] 피부색이 어두운 푸른색 계통으로 바뀌었고, 신경삭도 보인다.[7] SCV, 스카웃과 동일[8] 요격기 출격 시간을 고려하지 않은 공격 주기이다.[9] 구체적인 메커니즘은 (1) 공격 중 실드가 3/4(즉 30) 이상 깎이면 캐리어로 귀환하여 (2) 실드는 전부 회복, 체력은 (가장 빠름 기준) 매초 12씩 회복하여 (3) 체력이 반(즉 20) 이상 회복한면 다시 튀어나온다. 이 때문에 DPS가 11.83에 달하는 플레이그를 맞으면 25초 다 합해서 체력을 약 4밖에 못 회복하니 캐리어에서 못 튀어나온다.[10] 가디언, 사거리 업그레이드를 한 골리앗의 대공 공격, 리버와 함께 게임 내 사거리 공동 2위이다! 1위는 뭐...[11] 정확히 말하자면 탱크골리앗이 원샷 원킬로 끝날 때부터, 테란의 머리가 슬슬 아파온다.[12] 캐리어는 스타게이트와 플릿 비콘 등으로 완전히 생산 체제를 바꿔야 하고 아비터는 지상군에 추가로 붙여 주니 아비터가 더 부담이 적다. 아비터 활용 이전(=오영종 등장 이전)의 프로토스 대테란전을 보면 프로토스가 캐리어로 넘어가는 타이밍을 테란이 정확히 찌를 수 있는가, 그렇다면 프로토스는 그 고비를 넘길 수 있는가에 따라 승패가 갈리는 때가 많았다.[13] 이영호는 상대가 캐리어를 갔을 때 이 부분을 아주 잘 찌른다. 캐리어가 쌓이기 전에 진출해서, 병력 싸움에서 우위에 있는 이 타이밍에 본대 병력이 상대 주력과 싸우는 동안 탱크를 몇기씩 돌려서 동시에 멀티 2~3개를 날려버린다. 이렇게 되면 토스는 자원도 얼마 안남은 본진과 앞마당 밖에 자원이 없게 되며, 캐리어가 6기 이상 쌓여도 다른 멀티가 활성화 될 때까지 캐리어가 함부로 공격에 나서지 못하고 수비에만 치중하게 된다. 즉, 테란 입장에선 상대 캐리어의 공격에서 벗어나고 또한 다수 골리앗으로 캐리어를 잡으러 갈 때 테프전 캐리어의 제일 큰 장점인 토스의 기동성을 묶어버릴 수가 있는 셈. 그리고 토스가 멀티를 재건하는 동안 테란 역시 추가 멀티를 가져가게 되고 이는 업그레이드도 더 잘된 탱크와 골리앗이 더 쏟아지는 결과로 돌아온다.[14] 물론 실제로 캐리어를 가지 않는다면 아비터를 뽑기 때문에 총 인구수는 큰 차이가 나지 않지만 아비터는 보통 1스타에서 한 기씩 뽑고 장기전 양상으로 진행되었을 때나 양산에 들어가기에 병력의 공백이 적지만 캐리어는 초패스트 앞마당 캐리어가 아닌 이상 제2 본진 멀티를 가져갈 때(테란이 타이밍을 잡기 직전) 스타게이트를 2개를 지어 생산에 들어가기 때문에 테란의 진출타이밍과 병력의 공백기가 겹치는 일이 잦다.[15] 대표적으로 다음 스타리그 2007 3, 4위전 1경기 파이썬. 본진까지 싹 다 털린 상황에서 캐리어 6기로 무려 253킬 하면서 역전시켰다. 그리고 원래 하이 템플러 컨트롤에 특화되어 캐리어 컨트롤은 못 미쳤던 송병구의 팀 후배 허영무는 브루드 워 마지막에 결국 캐리어 컨트롤까지 손에 넣음으로서 진에어 스타리그tving 스타리그 2012 결승전에서 승리를 따 내고 우승까지 차지했다. 특히 진에어 스타리그에서 사실상 테란에게 앞마당을 내주고 진 경기나 다름없던 경기를 2기의 요격기뿐이던 2기의 캐리어로 역전한 결승전 5경기 패스파인더는 제대인 캐리어의 활용은 백미 중의 백미. 거기다 상대는 양대 개인 리그에서 송병구를 결승전에서, 김택용을 4강에서 3:0 셧아웃으로 잡아낸 기록이 있는 정명훈이었다.[16] 커세어는 일단 스커지를 잘 잡는 데다가 웹으로 히드라를 무력화시킬 수 있어서다. 아니, 그전에 저그 상대로 프로토스가 커세어를 안 뽑는 것 자체가 상당한 모험이다.[17] 플토 저그 둘이서 박터지게 싸우다가 반땅 싸움갈 때 저그가 밀리는 까닭의 하나. 또한 다크 아콘은 모든 저그 유닛의 천적이다.[18] 저그가 캐리어 + 리버 + 커세어의 환상 조합에 깨진 대표적인 경기는 신한 프로리그 2008 김택용 VS 이제동 안드로메다이다. 김택용 갤러리 택갤 플레이어에서 볼 수 있다. 신한은행 프로리그 2008 결승전 송병구 vs 박찬수안드로메다 2세트도 비슷한 경기가 나왔다.[19] 간혹 미친 피지컬의 테란이 스톰도 다 피하고 인터셉터를 다 격추시킨 뒤 본체까지 잡는 경우도 있긴 하다.[20] 일단 손도 많이 가고, 테란이 토스전에서 배럭을 늘려놨을리도 없으니 생산성도 떨어지고, 테크트리를 따로 타야 생산이 가능한데다, 캐리어는 공중유닛이라 발이 느린 고스트가 일일히 따라다닐수도 없다. 캐리어가 아무 생각도 없이 단독으로 돌아다니다가 고스트와 만나지 않는 이상 현실적으로 요격하기 힘들다.[21] 캐리어 조합에는 드라군보다 하이 템플러가 더 효과적이다. 일단 스톰이 무시무시한데다 캐리어에 인터셉터까지 채우려면 미네랄이 빡빡하기에 미네랄을 적게 먹는 하이 템플러가 더 좋다. 1.08 패치 이후 러커가 스톰 한 방에 안 죽게 된 부분이 크고 캐리어+지상군 조합도 이때서야 적극적으로 연구된 탓에 묻힐 뿐이지 1.07 시절까지는 골리앗 역시 스톰 한 방에 죽었다! 다만 하이 템플러만 뽑았다가는 탱크나 벌처에 금방 잡히니 보조해줄 질럿이나 드라군을 조합하는 게 좋다.[22] 골리앗의 대공 공격은 (10+@)x2의 미사일을 쏘는 방식이라 떡장갑인 캐리어에겐 데미지가 많이 감소된다. 반면 레이스는 의외로 20+@의 단일 공격형태라 방업에 상관없이 준수한 데미지를 준다.[23] 캐리어 측은 하이 템플러와 드라군이 캐리어를 보조하고, 배틀크루저 측은 베슬을 필두로 한 메카닉 유닛들이 배틀을 보조한다.[24] 디바우러는 변이 비용이 미네랄150, 가스50이다. 여기에 뮤탈 변이 비용까지 합하면 미네랄250 가스150.[25] 애초에 동인구수 기준 정면대결로 아콘을 이길 수 있는 단일 유닛은 벌처, 탱크 뿐이다. 벌처마저도 소량일 시에는 몇 대 때리지도 못한다.[26] 색채를 보아 스타크래프트 2 개발 초창기 우주모함 대신 있던 폭풍우의 디자인을 그린 듯하다.[27] 공허의 유산 캠페인 중 아이어 탈환전 때 제라툴과 아르타니스가 대화하는 장면의 배경으로 등장한다. 심각한 상황은 아니고 단순히 저그와의 교전을 표현하는 배경 수준. 전작 오리지널 프로토스 엔딩에서 초월체를 향해 돌진하는 간트리서 주변을 날아다니던 뮤탈리스크가 떠오르기도 하는 장면이다.[28] 아크튜러스 멩스크, 폭풍함과 동일.[29] 경로 설정[30] 우리는 정복한다.[31] 우주모함의 우주쓰레기급 성능 때문에 이 대사는 '다 이긴 게임에서나 뽑는다', '내가 나온 걸 보니 이미 이긴 것 같다.' 등의 의미로 통했다. 하지만 지금은??[32] 샤쿠라스 전사(주로 암흑 기사)들과 강냉이 K-1을 벌일 것과도 같은 대사이지만 원어 그대로 말 그대로 공허(void)한 우주 공간을 가르면서 진격한다는 말일 수도 있다. 그리고 아몬의 존재가 밝혀지면서 이 대사도 심히 적절해졌다.[33] 음성 변조가 약간 다르다.[34] 공허 포격기불사조의 단축키가 비슷해서 일부 프로토스 유저는 잘못 누르는 걸 방지하기 위해 우주모함 단축키를 저 멀리 보내버린다.[35] 캠페인, 협동전에선 300[36] 공중 장갑 업그레이드마다 +1 -> 최대 5[37] 실제 사거리는 8+2(요격기 사거리)[38] 최대 8기의 요격기를 보유 가능. 1기의 요격기를 만드는 데 광물 10을 쓰고 생산 시간은 8초. 자동생산은 처음부터 활성화.[39] 수리검 비슷한 것을 발사해서 공격하는 공중 유닛. 지대공 공격에는 강하지만 공대공 공격에는 약하다는 특징이 있었다.[40] '폭풍우급 우주모함 또한 스타크래프트 때 우주모함의 함급은 아이우급이라고 전해지나 확실한 내용인지는 불명[41] 공허의 유산 업적 중에 "우주모함 요즘 좀 함"이라는 업적을 만들어 낸 농담[42] 군단의 심장 개발 초기, 폭풍함이 우주모함을 대체할 존재로 만들어진 유닛이라 가능한 드립. 다만 결국 우주모함은 퇴출되지 않고 그대로 남았기에 결과적으로 명예훼손 드립이 되고 말았다. 참고로 우주모함과 폭풍함은 성우가 같다.[43] 다만 폭풍함이 등장하면서 함대 신호소의 가치는 올라갔다.[44] 전작은 폭발형 260이었다.[45] 전작 요격기의 피해량이 단일 6인데 비해 스타2에선 5x2로 상향됐다.[46] 레이스도 있긴 하지만, 메카닉 위주인 1편의 테프전 특성 상 우주모함 카운터로 레이스를 뽑는다는 건 체계를 완전히 바꾼다는 의미이기에 거의 사용되지 않았다.[47] 사실 이건 인공지능이 좋아져서 일어나는 거지만...[48] 완벽히 극복할 수는 없다. 8기가 전부 나오기 전에 본체가 움직이면 요격기가 안 나온다. 즉 5기만 나왔을 때 본체가 움직이면 나머지 3개는 안 튀어나온다. 이는 무빙 샷을 방해하는 요소이자 동시에 딜 로스를 강요하는 약점이다. 참고로 이 문제는 스타 1 시절부터 있었지만 이때는 요격기가 들어갈 수 없게 계속 무빙컨을 할 수 있었다.[49] 1편과 똑같은(본체 대형 / 요격기 소형) 상황인데… 1편에서는 마린, 뮤탈리스크, 아칸, 포톤 캐논, 스포어 콜로니, 캐리어의 (인터셉터) 대공 공격이 일반형이지만 프프전에서는 캐리어가 등장하는 일이 거의 없어진 데다 아칸으로 캐리어를 상대할 리도 없고, 어차피 뮤탈리스크는 DPS가 떨어지는 데다가 특유의 공격 타입 때문에 엄청난 방어력의 캐리어에 약하며, 스포어 콜로니는 인터셉터는 잘 잡지만 건물이라서 움직일 수 없으니 본체는 손도 못대고 밀집도가 떨어져 요격기만 툭툭 때리다 끝내 부서진다. 따라서 캐리어를 상대하는 주 유닛의 대공 공격 피해 타입은 폭발형 뿐이었다. 그나마 손해를 보는 점이라면 유령인데 유령은 본체에는 락다운을 꽂아 버릴 수 있고 진동형 공격이니 요격기도 잘 터는 편. 문제는 요격기를 잘 잡을 만큼 많이 모였으면 본체를 부숴 줄 유닛이 적어서 본체가 락다운은 걸려 있는데 터질 생각을 않는다. 유령이 우주모함에게 입힐 수 있는 최고 피해는 2.33이다.[50] 상대가 거신이나 우주모함에 대응하는 방법 또한 비슷하다. 공대공인 바이킹이나 타락귀를 일정 수 이상 보유하면 끝. 물론 우모가 쌓이면 테란의 경우엔 해병을 더 모아야 좋지만.[51] 심지어 연결체, 사령부, 부화장의 건설시간이 100초다![52] 단, 거신은 막강한 방사 피해 덕에 소수로도 적의 보병을 상대로 괴멸적인 피해를 입힐 수 있어 많이 모으지 않으면 어그로 외에는 크게 의미가 없는 우주모함, 전투순양함, 토르와는 달리 자주 등장한다. 울트라리스크도 방사 피해가 있지만 근접인데다 충돌 크기가 커서 수가 많으면 오히려 효율이 떨어진다.[53] 요격기는 피해가 5인데 이게 2연속 공격이다. 공업할 때마다 +1*2이고 요격기를 다 8기 다 채우면 공업 단계마다 +1*2*8의 차이가 난다. 이는 상대의 방어력에도 마찬가지. 따라서 우주모함에게 가장 이상적인 시나리오는 우주모함이 공업을 다 마쳤고 상대방이 방업을 전혀 안 한 상황으로 이 경우라면 우주모함의 상성이라는 타락귀도 순식간에 털린다. [54] 실제로 공허의 유산 클로즈 베타를 하면서 생산시간을 90초로 줄였더니 무식하게 강력한 모습을 보여줘서 다시 120초로 되돌아왔다. 체력 50 감소는 덤.[55] 폭풍함은 비거대 공중 유닛 상대의 DPS는 그 가성비 먹튀라는 추적자의 대중장갑 데미지 수준인 대신 긴 사거리를 장기로 삼는데 점멸 추적자는 그 사거리의 우위를 순식간에 무의미하게 만들 수 있으며 공격력이 빈약하다고는 해도 엄연히 중장갑에 추가데미지를 갖고 있는데다 생산력도 훨씬 우월해서 의외로 폭풍함에게는 난적이다. 중장갑 공중 유닛의 공포인 공허 포격기야 더 말할 것도 없고.[56] 요격기 1대 생산에 8초가 걸리며 사출된 요격기는 60초 동안 날아다니니 우주모함 1기당 요격기를 최대 15기까지 보유한 것과 같은 효과를 볼 수 있다. 반격을 당한다면 약 11~12기 화력이 유저들이 기대할 수 있는 최대치 정도다.[57] 해병은 요격기를 정말 잘 잡으므로 정면 교전은 피하는 것이 낫다. 요격기 가격이 낮아지긴 했지만 그래도 손해이니 해병이 못 오는 지형으로 돌아가며 확장 기지를 터는 것이 좋다.[58] 원래는 광물 5였지만 12월 20일에 10으로 증가했다.[59] 요격기 8기면 광물 200을 그 자리에서 쏟아붓는 셈이다. 게다가 우주모함을 1기만 운용할 리도 없으니 광물이 천 단위로 계속 소모된다.[60] 해당되는 유닛도 전투순양함, 울트라리스크 둘 뿐이다. 그나마 울트라리스크도 키틴질 업그레이드를 하기 전엔 방어력이 2다.[61] 블리자드의 공식 상성표에 의하면 바이킹은 우주모함에 강한 것으로 나오지만, 실제로는 우주모함에 오히려 밀린다.[62] 송병구vs손주흥, 송병구vs이재호[63] 다시 말해서 성능을 어떤 식으로 조절하든 대격변급의 패치가 일어나 테란의 조합이 바뀌지 않는 이상 스 1 시절 같은 모습은 보여줄 수 없다.[64] 사실 땅거미 지뢰뮤탈리스크공허 포격기같이 밀집도가 높고 사거리가 짧은 공중 유닛 상대로 엄청나게 강력한 유닛이다. 특히 공허 포격기는 비싸고 인구수도 엄청 잡아먹는데 내구도도 가격에 비해 부실하다.[65] 중력자 광선으로 끌어올리고 잡아먹는 방법도 있지만 이거도 적 대공 화망이 갖춰지면 어림도 없으며 거대 유닛인 토르에겐 씨알도 안 먹힌다. 게다가 경장갑이라 토르의 재블린 미사일에 다 날아간다.[66] 그래도 모을수만 있다면 전투순양함과는 비교도 안될 정도의 듬직함을 느낄수 잇는 것이 우주모함이긴 하다. 여러 상황상 사실상 존재 의의가 맺집과 야마토 정도인 전투순양함은 모은다고 하더라도 바이킹과 밤까마귀등의 조합을 갖추어야하는 반면에 사거리딜과 요격기로 통한 화력분산등의 요소를 갖춘 우주모함은 전순보다는 조합요구사항을 덜 요구하는 편. 특히나 테란전에서 그것을 잘 느낄수 있다.[67] 해설진이 캐리어가 생각난다고 했다.[68] 기본방어력이 2. 풀업시 5씩이나 돼서 우주모함의 화력이 심각하게 깎여나가며, 공허의 유산 래더에서는 타락이 삭제되었지만 공중거대유닛 추가데미지는 여전히 건재하기 때문에 프리딜을 넣을 수 있다면 우주모함을 순식간에 격추시켜 버린다.[69] 게다가 저그가 유도한 상황은 아니지만 진균번식에 요격기가 묶이고 그 밑에 감테가 떨어져 폭풍을 쏴야하는 상황이 되면 요격기가 펑펑펑펑펑.[70] 사실 공중 거대 유닛 외의 대상에 대한 DPS는 우주모함이 압도적으로 높지만 우주모함은 딜이 안 나와서 안 쓰는 유닛이 아니라 상기한 여러 가지 단점 때문에 안 쓰는 유닛이다. 애초에 적은 데미지를 수많이 때려넣는 방식의 DPS는 업그레이드가 중요시되는 스타2에서는 수치 그대로 믿을 수가 없다.[71] 사실 전작에서도 우주모함을 단독 운용하는 것은 비효율적이었고, 최소한 해적선이나 용기병의 호위를 받는 것이 일반적이었다.[72] 실제로 프로게이머 간 저프전에서는 우주모함이 잘 보이지 않는데, 게이머의 수준이 어느 정도 될 경우 프로토스가 저그 상대로 편안히 우주모함 모으기가 어렵다는 반증일 것이다.[73] 저그도 그냥 볼리는 없으며 사출이 없으니 살모사를 꺼내들어 납치하며 하나씩 끊어낼 것이다. 여러모로 스카이나 메카닉 테란 상대하듯이 고위 기사도 대동해야한다.[74] 테크 자체는 같지만 스타1에 비해 빠른 초반 최적화가 원인인듯.[75] 밑을 보면 알겠지만 요격기가 아니라 우주모함 본체를 잘 잡는 유닛 중 실질적으로 우주모함의 카운터라 할만한 타락귀와 폭풍함 모두 기본 방어력이 2다.[76] 추적자는 생산력이 좋지만 우주모함에 비해 인성비는 떨어지므로 200 대 200 싸움에서는 이길 수 없다. 집정관은 다가가는 것조차 힘들다.[77] 무리 군주를 잡으려고 앞 점멸을 시도하다가 터져나가는 양상과 비슷하다. 다른 점은 우주모함의 맷집과 DPS가 무리 군주보다 훨씬 우월하다는 점.[78] 보호막 방어력은 전 프로토스 유닛 공통으로 0(+업그레이드 레벨)이다.[79] 양쪽 다 올공업 노방업이라면 분광 정렬은 켠 공허 포격기의 대 우주모함 DPS는 34, 우주모함의 대 공허 포격기 DPS는 42.67이고 양쪽 다 노업일 시 공허 포격기의 대 우주모함 DPS는 28, 우주모함의 대 공허 포격기 DPS는 26.67이다.[80] 분광 정렬 을 키면 맨 앞의 우주모함 한 기 만 잡고 나머지는 추격하지 못하여 죽는다. 분광 정렬을 아껴서 우주모함에 최대한 근접해서 쓰기에는 공허 포격기의 방어력이 낮아서 도망가는 우주모함을 추격하지 못하고 죽는다.[81] 다른점이라면 색상이 더 어둡고 밝게 발광하는 플레이어 컬러가 사라졌다.[82] 아래쪽 디자인이 탈다림이 사용하는 우주모함이며 위쪽은 취소된 디자인이다.[83] 4.2 패치 전엔 150%[84] 이 패치로 인해 적들이 모든 소환수들을 무시하는 버그가 생겼다.[85] 일단 새 CBT 빌드가 공개되었던 MLG 스프링 챔피언십 당시 DK가 폭풍함의 투입 후 평가를 보고 우주모함의 결정을 고려해 보겠다는 발언과 더스틴 브라우더가 트위터에서 아직 뭔가 하나 해결이 안 돼서 군단의 심장 베타를 안 하고 있는 거라는 발언이 거의 다 들어맞기 시작.[86] 사실상 타 종족의 대공 능력의 강화라는 점도 우주모함 고인화에 한 몫씩 했기에 아직 이것만 가지고 설레발은 무리고 좀 더 지켜 봐야 할 것이다. 애초에 스펙이 거지인데 무빙 샷만 줘서는 해결되지 않는다. 북미 군단의 심장 토론장에서 개발자의 노트에 의하면 일단은 신 유닛들의 밸런스가 중요하므로 우주모함은 미뤄 둔다고 한다. 현재 자유의 날개 유닛 중 공허 포격기, 우주모함, 유령, 토르가 조정 대상에 들어 있다고 한다.[87] 처음에는 확장팩을 디자인할 때 유닛을 삭제하고 추가하려던 것이 시간이 지나면서 무리수인 것처럼 보였다고...감시 군주모선이 짤리지 않고 우주모함만이 없어진다는 것은 무언가가 느낌이 이상했단다. 그리고 삭제에 유저들의 강한 반발이 계속 이어졌고… 베타 시작과 함께 들어 있었어야 했던 유닛이라고 설명했다.[88] 당시 요격기와 함께 단 둘뿐인 프로토스 유닛이었다.[89] "The Tempest didn't feel right and there was too much of an emotional connection with the original unit."[90] 파란색/은색에서 파란색/금색으로 - 더 쉽게 말하자면 추적자 비슷한 색이었는데 지금은 불멸자의 빛깔이다.[91] 여담으로 김캐리는 이 폭풍우를 보면서 "어찌됐든 캐리어는 스타 2에서도 등장하는 거 아니냐"며 매우 좋아했었다.[92] 이외에도 네라짐 소속인 말살자나 탈다림 소속인 선봉대의 눈색도 자신이 속한 분파와 다르다.[93] 다만 실험을 한 채정원은 점사를 않고 타락을 먼저 뿌리며 어택땅을 찍었다. 본인도 플레이어의 컨트롤과 게임 상황에 따라서 승패를 결정한다고 말했다.[94] 물론 우주모함과 모선을 따로 두다가 한번에 소환시키는 방식으로 쓸 수 있지만 일단 모선이 혼자 다닌다는 것 자체가 "날 잡아 주시오"라는 뜻이다. 모선은 전작의 중재자에 비해 훨씬 비싸고 귀하다. 그리고 설령 성공해서 써도 요격기가 같이 안 소환하면 전투를 못한다.[95] 군심때는 모선이 더 느렸다.[96] 주인공을 쫓다가 다른 쪽에서 주인공을 쫓던 히드라리스크에게 "일부러 죽으라고 숲에다 갖다 버리고 왔는데 왜 돌아왔냐"는 식으로 이야기하며 히드라를 죽인다.[97] 일단 원흉도 칼라이 프로토스인데 그런 음모를 꾸미고도 칼라로 그 생각이 공유되지 않았다. 설명으로는 자기 생각을 차단해서 그렇다고 하는데, 애초에 네라짐이 칼라이로부터 갈라져 나온 까닭이 칼라를 받아들이면 구성원 개개인의 생각들이 강제로 공유됨으로서 개인의 개성이 없어지기 때문이다. 생각공유의 취사선택이 가능한 구조였다면 네라짐이 굳이 갈라설 이유가 없다.[98] 팀 색상에 따라 색이 달라진다. 선체 안쪽의 커다란 수정도 마찬가지