오픈 월드

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1. 개요2. 설명3. 특징4. 오픈 월드 게임 목록
4.1. 온라인 게임4.2. 패키지 게임

1. 개요[편집]

Open World

게임 제작 기법 중의 하나일꺼라고 생각하는사람이 많지만, 그냥 게임의 형식을 나타내는 단어이다.

본디 '오픈 월드'는 '샌드박스(게임)' 문서에 리다이렉트되어 있었으나 분리시킬 필요가 있다 판단되어 따로 문서를 만들게 되었다.

2. 설명[편집]

오픈 월드는 게임 내 배경이 공간적, 물리적 제약을 벗어던지고 하나의 구성공간으로 상호작용한다. 오픈 월드가 샌드박스의 기본 배경이 되는 이유는 세계가 자유롭지 않은 상황에서 자유도를 넣기가 애매하기 때문이다.

오픈 월드는 기본적으로 이동의 자유를 전제로 하여 다양한 경로를 제시하여 이용자가 자유도를 확실하게 체감할 수 있게 한다. 보통의 RPG와 같이 선형적 구조에서는 길과 막힌 곳이 너무나 뚜렷하지만 오픈 월드에서는 연결만 되면 모두 갈 수가 있다. 이런 연결성은 하나의 세계를 지속해서 연결하여 몰입감을 주고 이동의 자유만큼 자유도를 느끼게 해주므로 가장 기본이 되는 요소이다.

단, 오픈 월드가 다 샌드박스가 되는 것은 아니다. 어쌔신 크리드 시리즈L.A. Noire, 크라이시스는 오픈 월드로 이동의 자유도가 상당히 높지만, 상호작용이 약하고 선형적 구조로 진행되기 때문에 진행의 자유도는 낮다. 반면에 심즈와 심시티는 오픈 월드의 성질은 적지만 진행의 자유도는 높다. 기본적으로 샌드박스는 상호작용과 진행에 대한 자유를 의미하고 여기서 이동의 자유가 큰 비중을 차지하기 때문에 영향을 주는 것이다. 상호작용이 없고, 진행이 고정된다면 오픈 월드라고 해서 반드시 샌드박스라고 할 수는 없다.

오픈 월드를 가장 쉽게 연상할 수 있는 건 온라인 게임으로, 배경이 하나의 공간으로 연결이 되어 그 안에서 이용자들이 상호작용을 할 수 있다.

대부분의 유저가 간과하는 사실이 있는데, 무작정 맵의 크기와 진행의 자유도를 연관지어 생각하는 것이다. 물론 구현된 오픈월드 맵이 크면 클수록 좀 더 자유로운 느낌이 드는 것은 사실이다. 다만, 오픈월드 게임에서의 자유도란 맵의 크기보단 그 맵 속에 구현되어 있는 시설물과 미니게임, NPC의 상호작용 등의 인과관계가 큰 비중을 차지한다. 생각해 보자. 넓디넓은 사막 한가운데에 사람 하나를 떨궈 놓고, 그 속에서 자유를 느껴보라면 말이 되겠는가? 전술한 GTA의 행동의 자유란 단순한 이동의 자유만이 아니라, 오픈월드 내에 녹아 있는 즐길거리, 즉 즐길 자유를 추구했기에 호평받은 것이다. 컨텐츠와 성취감을 통해 플레이어들이 오픈월드로 나아갈 동기를 마련해 줘야지, 이런 것이 없으면 그 넓은 오픈월드의 대부분은 그냥 하드용량만 낭비하는 것이다. 게임 사상 가장 넓은 맵을 가진 게임 중 하나가 96년작 엘더스크롤 2인데 당시 기준으루야 대단했지만 요즘 시각으로 보면 그저 복붙한 맵으로만 보일 뿐이다.

하지만 이러한 방식이 게임계의 트랜드였던 것은 절대 아니다. 일단 제작이 어렵다. 넓은 세계를 구현하는 것이기에 이러한 월드를 로딩 없이 보여주는 심리스 월드는 기본적으로 지원해야 하며, 다양한 오브젝트에게 각각의 AI가 박혀있어서 구현되기 때문에 기본적으로 처리해야할 오브젝트 숫자가 훨씬 많아지는 것도 처리할 수 있어야 한다. 거기다 시점이 자유롭고 플레이어는 어디든 갈 수 있기 때문에 플레이어가 볼 수 없는 곳의 폴리곤을 삭제하거나 혹은 멀리 볼 수 밖에 없는 오브젝트의 텍스쳐를 저화질로 처리하는 등의 기본적인 최적화 기법은 사용하기 어렵다. 여기에 샌드박스를 끼얹어서 오브젝트가 부서지고 튕겨나가고 하게되면... 그래서 최적화 단계에서 다 같이 죽어나간다. 그래서 주로 성능의 제약이 비교적 적은 데스크탑에서 주로 제작되었다.

그러나 2011년에 엘더스크롤 5: 스카이림이라는 대작이 평단과 흥행의 두 마리 토끼를 잡으며 롱런을 하였고, 이후에 2013년에는 GTA 5가 스카이림을 상회하는 평가와 상업적 성공을 이루며 게임계를 강타하였다. 두 게임이 보여준 다양한 상호 작용과 방대한 맵, 그리고 훌륭한 최적화에 놀라운 모드 호환성 등등은 이전까지 온라인 게임이나 혹은 몇몇 RPG 장르에서만 국한되어 적용되었던 오픈 월드라는 요소를 게임계의 새로운 트랜드로 이끌어 냈다고 해도 과언이 아니다.

하지만 이러한 기술적 난제들이 기기의 성능 향상과 멀티 쓰레딩 기법의 도입 등으로 쾌적한 수준에서 구현될 수 있었기 때문에 오픈 월드가 게임계의 새로운 트랜드로 떠오를 수 있었다.

이러한 영향을 받아 이후 제작된 AAA 게임에서 오픈 월드 요소를 도입하는 경우가 많아졌다. 시리즈 내내 오픈 월드가 아니였던 게임도 신작에 오픈 월드를 도입하는 경우도 증가했다. 게이머에게도, 제작자에게도 인기 있는 게임 종류 중 하나가 되었다는 증거이다. 제작자의 경영진은 좋아하지만 실무자는 여전히 싫다. 사실 플레이 타임을 뻥튀기하기 좋은 방법이기도 하다.

그리고 2017년에 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 발매되어 평단의 호평을 받으며 500만장 이상의 판매고를 올렸다. 단순히 이동제약이 없는 큰맵을 가진 게임을 오픈월드라 이해하고 즐길거리나 자유도는 없는 방식으로 만들고 있던 여러 게임들과 달리[1]젤다는 오픈월드의 성질과 플레이어의 상상을 최대한으로 이끌어내며 상호작용과 자유도가 뛰어난 게임을 만들어냈다. 수많은 사람들은 젤다가 만들어낸 오픈월드의 상호작용을 놀라워하며 높은 평가를 내렸고 획일화 되어가던 오픈월드 장르에 새로운 가능성을 열었단 평을 받았다.

결국 2017년 GOTY젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 휩쓸으며 1위에 올랐으며 역대 게임 역사상 최고의 걸작이라는 평가까지 받으며 성공했다. 이외에도 호라이즌 제로 던이 엄청난 흥행을 하며 2위에 랭크 되었다. 2017년은 오픈월드 장르에서 뛰어난 명작 게임이 2개나 발매되는등 상당한 강세를 보였다.

3. 특징[편집]


애시당초 개념 자체가 광범위하기 때문에 뭐라 설명하기가 힘들다. 그냥 갈 수 없는 곳이 없는 게임이라는 모호한 설명만이 있을 뿐이다. 심지어 접근 불가능한 지역의 비율도 오픈 월드라 불리우는 게임마다 다른 실정이다.

단지 80~90년대 초기의 오픈 월드라 불릴만한 게임들은 보통 서구의 게임들이었다. [2] [3] [4] 왜냐면 AD&D와 같은 TRPG가 오픈 월드 게임에 강력한 영향을 끼쳤는데 이러한 TRPG의 영향을 짙게 받은 초기 서구 RPG들은 보통 자유도가 높은 오픈 월드를 지향했기 때문이다. 그렇기 때문에 자연스레 초기 게임 제작자들은 TRPG와 같은 게임을 만들고자 노력하였고, 덕분에 메인 퀘스트는 존재하나 그 사이에 다양한 서브 퀘스트를 넣고 각 퀘스트의 해결법이 다양하게끔 만들고자 노력하였으며 그 순서도 플레이어가 정할 수 있도록 하려고 노력하였다. 그리고 그 후자의 노력이 바로 오픈 월드의 바탕이 되었던 것이다.

하지만 그 당시만 해도 그냥 자유도라는 개념으로 뭉뚱그려 발전해오고 있었다. 왜냐면 80~90년대 당시만 해도 하드웨어의 제약, 객체 지향 프로그래밍의 미비[5], 제작사의 규모 부족 등의 이유로 그저 이전 게임들보다 좀더 자유로운 플레이가 가능하게끔 노력하는 수준이었다. 그러다가 3D 개념이 게임에 도입이 되면서 자유로운 시점이 가능해졌고, 또한 비행이 가능해지면서 현대적인 오픈 월드 게임이 나오기 시작했다.

예를 들어 MMORPG인 월드 오브 워크래프트의 경우 오리지널 시대까지만 해도 비행이 불가능했기 때문에 엄밀히 말하면 오픈 월드가 아니다. 실제로 비행이 불가능하였기 때문에 플레이어는 갈 수 없는 산악 지형이나 지붕 꼭대기와 같은 지형이 존재하였으며, 그래서 플레이어가 결코 볼 수 없는 지역은 아예 폴리곤을 지워버리는 방식으로 최적화를 해놓았었다. 하지만 대부분의 지형은 이동이 가능하였으며, 인스턴스 던전에 입장하거나 대륙간 이동을 하기 전까지 로딩도 없고 레벨에 따라 불리함은 있지만 시체 끌기를 통해 적 진영의 대도시까지 갈 수가 있으니 오픈 월드이기도 하다. 물론 확장팩이 거듭되며 비행이 가능해진 지역이 넓어짐에 따라 이동이 불가능한 지역은 사실상 없어졌다.

하지만 오픈 월드라는 개념이 원래 레벨 디자인을 통해 플레이어의 동선을 제약하여 디자이너의 의도대로 움직이도록 했던 것[6]의 반대 개념으로 나온 것이기도 하다. 때문에 이러한 관점에서 보면 젤다 시리즈도 오픈 월드였다는 제작진의 주장이 꼭 틀린 것만은 아니다.

덕분에 오픈 월드라는 개념은 아직 명확히 정의되지도 않았고, 아마 앞으로도 그러할 것이다. 덕분에 오픈 월드라는 개념은 플레이어가 대부분의 지역을 별다른 제약 없이 갈 수 있는 게임에게 적용될 것이다. [7]

4. 오픈 월드 게임 목록[편집]

목록은 가나다 순으로 되어 있다. 이들 게임 중 일부는 샌드박스에 속하기도 한다.

★ 표시된 작품은 이전까지는 오픈 월드가 아니였으나 시리즈 '최초'로 오픈 월드 요소를 도입한 작품이다.

4.1. 온라인 게임[편집]

4.2. 패키지 게임[편집]

[1] 이 부분은 유비소프트에서 특히 심각하여 이런 형식의 게임들을 일컫는 유비식 오픈월드란 별명까지 생겨났다.[2] 게임계의 큰 축인 일본계 게임들의 경우 반대로 최대한 플레이어의 동선을 제한하고, 플레이 방식을 제한하는 대신에 플레이하기 좀더 친절한 편이었다. 예를 들어 A라는 마을에서 B라는 마을로 가기 위해서는 다리를 넘어야 하는데 그 다리가 넘어져 있어서 넘어갈 수가 없기에 그 다리를 수리하는 퀘스트를 클리어 해야만 다리를 넘어가서 B 마을로 넘어갈 수 있는 것과 같은 형태로 디자인되었다. 대신에 다리가 끊어져 있으면 플레이어에게 이 다리를 수리해야 한다는 문제 제기를 하기 위해 반드시 끊어진 다리 옆에 수리공이 있었으며, 이 수리공에게 대화를 걸면 어떻게 해야 수리할 수 있는지 알려주면서 친절하고도 자연스럽게 플레이어를 유도하곤 했다. 덕분에 80~90년대 일본어를 모르고도 마을 사람들에게 모두 대화를 거는 방식으로 한 걸음식 플레이할 수 있었다. 그래서 하필 문 열쇠를 도적단이 훔쳐갔다거나, 다리를 수리하는 수리공은 좋아하는 술을 마시지 않으면 다리를 수리해주지 않는다거나 하는 희화적인 상황이 빈번했다.[3] 대표적으로 울티마 시리즈, 마이트 앤 매직 시리즈, 엘더스크롤 시리즈가 있다. 특히 울티마 시리즈는 초기엔 오픈 월드라 불리기 힘들었으나 점점 현대적인 오픈 월드에 가까워져 갔다.[4] 사실 이러한 장르에서 두각을 나타낸건 제작이 용이한 로그라이크 장르이기도 하다. 구동에 필요한 최저 사향이 낮기 때문에 이러한 여유분을 좀더 오픈 월드의 오브젝트들이 구동되도록 할애할 수 있었기 때문이다.[5] 오픈 월드를 제작하는데에 객체 지향이 꼭 필요한건 아니다. 하지만 플레이어의 행동을 예측하기 힘들다는 문제 때문에 이걸 기존의 언어로 해결하려면 굉장히 골치 아픈 문제를 해결해야 했다.[6] 기존에는 꼭 짜여진대로 이동이 가능했다. 그래서 RPG에서는 다리가 무너졌기 때문에 건너편 마을로 갈 수가 없는 경우가 많았고, 플랫포머의 경우 특정 아이템을 얻어야 입장이 가능한 지역이 많았다.[7] 대부분의 지역이라고 한 이유는 엄밀히 따지면 모든 지역을 자유롭게 이동이 가능토록 만든 게임은 마인크래프트와 같은 소수의 게임뿐이다.[8] 8월2일에 업데이트로 오픈월드가 추가되었다.[9] 오픈월드계의 전설로 오픈 월드게임이 GTA 시리즈 이후로 이름을 알리기 시작했다.[10] 첫 작품인 레드 데드 리볼버는 액션 어드벤처 게임이다.[11] 사보추어를 제작한 판데믹스튜디오에서 만들었던 게임. 특히 1이 상당히 좋은 평가를 받았지만(PS2기준 메타크리틱 85점, 유저스코어 9.1) 그 무대가 북한인탓에 한국발매가 되지않아 국내에선 해본 사람이 많지 않다.[12] 첫 작품 배트맨: 아캄 어사일럼은 보통의 액션 어드벤처 게임이였으나 두 번째 아캄 시티부터 오픈 월드 요소 추가.[13] 스파이더맨 게임화 작품들은 작품의 성격상 유난히 오픈 월드 성질이 강하다.[14] 모든 시리즈가 다 오픈 월드라고 하기엔 애매하지만 제작진은 항상 젤다의 전설 시리즈가 오픈 월드였다고 한다. 바람의 지휘봉이 그나마 브레스 오브 더 와일드를 제외하면 오픈 월드에 가장 근접해있다.[15] 괴상한 게임을 만들기로 유명한 아트딩크에서 PS1 시절에 제작한 원시인 라이프(...) 게임. 말 그대로 원시인이 되어 먹고 자고 사냥하는 내용이다. 역시 아트딩크[16] 오픈월드 PVE맵 4개와 오픈 월드 PVP 맵이 1개 존재한다. 온라인 FPS 게임 중에서는 그나마 오픈월드를 잘 살린 셈인데 자유도가 그다지...