오타쿠

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한국어

오타쿠 / 오덕후

일어

オタク / おたく / ヲタク

영어

Otaku / Geek

1. 개요
1.1. 어원1.2. 전파와 의미 변화1.3. 오타쿠가 아니라 마니아?1.4. 세대별 정의1.5. 오타쿠의 숫자
2. 일반적인 인식
2.1. 사람들은 왜 오타쿠에게 부정적일까
2.1.1. 일본에 대한 지나친 환상과 찬양2.1.2. 도를 넘은 혐한짓과 민폐행위2.1.3. 일본 원판을 추종하는 문화사대주의 행태
2.2. 90년대의 오타쿠 성향 변화
2.2.1. 90년대 이전: 만들어진 커다란 이야기에 매진2.2.2. 90년대의 변화: 커다란 이야기의 붕괴2.2.3. 90년대 이후: 남은 건 캐릭터뿐
2.3. 본질적 의미 변화와 분쟁
3. 한국에서의 오타쿠
3.1. 2000년대 이전3.2. 2000년대 이후: 단어 보급과 부정적 인식 확산3.3. 현재
3.3.1. 부정적인 인식이 더 확산되었다는 의견3.3.2. 점차 긍정적인 이미지로 바뀌어 가고 있다는 의견3.3.3. 연예인의 팬이라는 의미 등장
4. 다른 국가들의 오타쿠
4.1. 미국4.2. 중국4.3. 그 외의 국가
5. 오타쿠와 불법공유와의 관계6. 기타7. 편견8. 관련 문서9. 오타쿠인 실존 인물10. 오타쿠인 캐릭터

1970년대 등장한 일본의 신조어. 일본 애니메이션 또는 일본 애니메이션풍 만화, 게임, 소설 등을 좋아하여 소비하는 사람을 말한다.

1. 개요[편집]

이봐요 미친놈씨
오타쿠 문화는 마니아 문화와 일본 만화-애니메이션계 문화의 교집합이다.[예시1] 다만, 일본 만화-애니메이션계 문화는 다양한 매체와 형태로 나타나기 때문에 오타쿠의 완전한 정의는 까다롭다.[예시2]

오타쿠라는 용어 자체의 활용 범위도 정해져 있지 않다. 좁은 의미에서는 그 부분집합인 미소녀/모에 문화를 지칭하고, 넓은 의미에서는 마니아 문화를 말할 때 특정 분야에 열중함과 해박함을 강조하기 위해 사용된다. 좁은 의미, 즉 미소녀/모에 문화는 향유층의 각종 기행과 사회성 부족 때문에 멸시의 대상이 되었다.

미소녀/모에(萌え) 문화는 이성으로서 매력적인 캐릭터를 중심으로 작품을 보는 태도이다. 데포르메 캐릭터 디자인을 기반으로 하고 있다.(그림체 분석 참고) 모에에 대한 분석에서는 모에가 귀여움에 중점을 둔 캐릭터 디자인이 기반이며 페티시즘과 혼합되어 성적 매력을 가진다고 분석한다. 미소녀/모에 문화는 최근 오타쿠 문화의 가장 큰 경향이기도 하며, 남성향이 강하다. 여성향의 미소년/모에와 BL도 존재하나 상대적으로 규모가 작다.

한편, 한국에서는 오타쿠의 몬더그린인 (오)덕후라는 단어가 널리 퍼졌다. 한국은 넓은 의미의 경우 접미사 -덕(후)로 사용하는 경향이 강하며,[3] 좁은 의미의 경우 "사쿠라짱", "미쿠짱"과 같은 발언과 연상되어 대중에 알려져 있다.

일반에서 오타쿠라는 용어는 대체로 좁은 의미로 사용되며, 본 문서 역시 그 경향을 따라 서술되어 있다.

1.1. 어원[편집]

お宅(おたく). 일본어로 '당신', '댁'이라는 뜻을 지닌 이인칭 대명사다. 여기서 お는 일본어에서 높임말을 만들어주는 접두사로, 한국에서는 御라는 글자는 한국에서 어명(御命), 어가(御軻),어의(御醫)이라는 단어에 쓰여 임금을 나타내지만 일본에서는 그 정도로 높은 표현은 아니다. お茶(), お菓子(과자)과 같은 단어에서는 그냥 관용적으로 붙기도 한다. 현재 일본어에서 오타쿠(おたく)라는 단어는 어원에서 굉장히 많이 변형되었기 때문에 이 문서에서 설명하는 사람들을 가리키는 것인지, 아니면 2인칭 대명사로 쓰이는가 알기 위해선 앞 뒤 문맥을 파악해야 한다.

2인칭 대명사인 이 단어가 본 문서에서 설명하는 사람들을 가리키는 것으로 변형된 원인에 대해서는 여러 가지 설이 있다.

1. お宅(오타쿠)란, '댁' 이라는 의미로, 전화/대화를 할때 '당신'을 높이는 호칭이다.[4] 지금의 아니메 오타쿠가 대세가 되기 이전, SF동아리 등의 오타쿠 집단에서(오타쿠라는 어휘가 생소한 시절이었다) 상대를 높이는 의미에서 '오타쿠'라고 칭하던 것이 현재 오타쿠의 어원이 되었다는 설이 있다.

2. ''을 의미하는 お宅(오타쿠)에서 왔다는 설이 있다. 집안에만 틀어 박혀서 자기가 좋아하는 것만 한다는 의미로. 먼나라 이웃나라 일본편에서는 이 설을 따랐다.

3. 미야자키 츠토무 사건 이후 그의 집에서 발견된 비디오 테이프들을 본 사람들이 '댁(お宅)에도 비디오가 있습니까?'하며 인사심문하던 것이 나쁜 인식과 함께 굳어져 생겼다는 설이 있다. 당시 비디오 리코더는 흔한 것이 아니었다.[5]

4. 애니메이션 《초시공요새 마크로스》에서 이치죠 히카루가 2인칭으로 사용했던 단어가 お宅인데, 이를 팬들이 애용하게 되면서 제 3자인 일반인들이 이 사람들을 '오타쿠'라고 부르게 된 것(히카루는 민메이에게도 '오타쿠'라는 호칭을 종종 사용하곤 했다)이라는 설이 있다.

5. 가이낙스의 창시자인 오카다 토시오는 그의 책 '오타쿠학 입문'[6]에서 1번과 4번의 혼합으로 보고 있다. 원래 '게이오 대학 부속 유치원 출신의 샌님들'이라는 열렬 SF 팬들이 처음 사용하였는데, 이들의 일부가 후에 스튜디오 누에에 참여하였고 그 스튜디오 누에에서 만든 것이 초시공요새 마크로스였다. 그렇기 때문에 《초시공요새 마크로스》에 등장하는 린 민메이이치죠 히카루가 서로를 오타쿠라고 지칭하는 것이다. 그리고 이들이 '일본 SF 대회'에 참석하였을 때에도 서로를 오타쿠로 지칭하였고, 이처럼 가벼운 경칭을 서로 사용하는 모습을 본 팬들과 마니아들 사이로 이 용어가 유행처럼 번졌다는 것이다. 하지만 이게 너무 번지면서 초보 팬들마저도 스스로를 오타쿠로 지칭하면서 1982년에는 이미 부정적인 의미가 섞이기 시작하였고, 1989년에 미야자키 츠토무 사건에 언론이 이를 '오타쿠식 범죄'로 지칭하면서 원래는 히라가나 おたく로만 쓰이던 오타쿠의 보다 일반직인 표기 お宅에 있는 宅을 강조해서 현재로 치자면 히키코모리적 이미지를 부가했다는 것이다.

6. 어느 일본 텔레비전 프로그램에 나온 인형/피규어 마니아를 오타쿠라고 부른 데서 시작되었다는 설이 있다. 하지만 그 이전부터 사용은 되고 있었으며, 공중파를 기준으로 제일 먼저 오타쿠라는 용어가 사용된 사례에 대해서는 정확하게 추가 바람.

1.2. 전파와 의미 변화[편집]

1970년대 일본에서 처음 이 오타쿠라는 단어가 생겼을 때 당시에는 위의 먼나라 이웃나라 일본편의 설명과 같이 특정 분야에 아주아주 심취한 사람들을 지칭하는 단어로 쓰였다. 그리고 1980년대에는 위 문단에서 설명했듯 애니, 만화 매니아들을 가리키는 단어로 변질해감과 동시에 부정적인 인식이 섞여들어가기 시작했다.

원로 만화평론가 손상익의 견해에 의하면, 오타쿠란 명칭이 언론에 처음으로 취급된 계기로는 1983년 6월에 발간된 로리계열 포르노 만화잡지 <코믹 부릿코>에 수필가 나카모리 아키오가 칼럼에서 처음으로 쓰면서라고 보았다. 그는 해당 칼럼에서 코믹마켓에 참가한 여학생 등 신세대 만화광들의 모습을 직접 살펴보고 충격을 받았다고 언급했으며, 이들을 표현하는 단어로는 종전의 매니아나 광팬 정도로는 모자라다는 생각이 들어 "이런 현상을 아우르는 정확한 호칭이 아직 정립되지 않았지만, 여러가지 이유로 그들은 '오타쿠'라 부르게 되었고, 그 후 모두가 그렇게 불렀다"라고 설명하였다.[7]

한국의 경우 오타쿠라는 단어가 처음 유입되기 시작한 것은 1990년대 인터넷을 통해서였다. 당시 한국에는 일본에서처럼 일본 애니메이션/게임에 심취한 사람만을 가리키는 의미보다는 특정 분야에 심취한 사람들을 가리키는 단어로 인식되었으며, 일본에서나 있는 특유의 문화 현상 정도로 인식되었다. 그리고 2000년대 들어서 한국에서 인터넷 보급 확대로 오타쿠라는 단어가 더 널리 퍼지기 시작하며 일본과 마찬가지로 일본 애니메이션/게임 매니아를 가리키는 단어로 바뀌어갔고, 현지화된 오덕후라는 단어도 생겨나게 된다.

그리고 시간이 지날 수록 한일 공통 단어가 일반적으로 퍼져나가며, XX 오타쿠, XX덕후 등 특정 분야의 취미를 가진 사람을 수식하는 단어로 변하는 경향을 보인다. 그렇다고 1970년 대 처럼 특정 분야에 아주 광적으로 심취한 사람을 가리키는 것이 아닌 같은 취미를 공유하는 사람들을 일반적으로 가볍게 가리키는 단어로 변해가는 중. 예를 들자면 철도 동호인를 이르는 철덕 등이 있다. 이것은 오타쿠의 의미가 특정취미가 아닌 특정애호습관을 가진 사람들로 인식이 바뀌는 것을 의미한다. 여초사이트에서는 그 의미가 특정 연예인의 팬을 가리키는 말로 확대되었다.

1.3. 오타쿠가 아니라 마니아?[편집]

과거 한국에서는 오타쿠의 용어가 지금보다도 더 심각하게 안 좋게 쓰였기에 역시 열렬한 팬을 뜻하는 영어 마니아와 오타쿠를 분리하여, 자신들은 '마니아'이며 '오타쿠'가 아니라는 말을 하는 경우도 많았다. 주로 한국의 초기 세대 오타쿠들이 그렇다.
사실 오타쿠 문화 자체가 마니아 문화의 한 사례라고 볼 수 있기 때문에, 오타쿠들은 마니아가 맞다. 먼나라 이웃나라에서는 아예 오타쿠 자체가 마니아가 더 발전한 개념으로 본다.

근본적인 이유는 일본 애니메이션/게임에 빠진 사람들에 대한 인식이 많이 좋지 않기에 그것을 벗어나고자 한 이유이며 그것을 위해 든 예시로서 사실 일본 오타쿠와 똑같이 일본 애니메이션/게임에 푹 빠졌지만, 한국인은 아무리 일본 애니메이션/게임에 통달한다고 해도 어디까지나 외부인에 불과할 뿐이라고 주장했다. 자신들을 오타쿠로 부르는 대신에 '마니아'를 대체어로 쓰게 된 것이다. 마니아보다 더 한 분야에 큰 관심이 있는게 오타쿠라는 식의 층차적인 구분법은 사실 영어와 일본어의 차이라는 점을 빼고는 의미가 같기에 힘을 잃은 상황. 조금 더 생각해보면 일본 문화에 대한 심각한 편견이 자리잡아 (또 일본 내부에서도 그들 문화와 즐기는 사람들에 대한 탄압이 심하기에) 해당 문화의 팬들이 보편적으로 인정받는 영어의 표현을 빌려 와 이미지를 바꾸어 보려고 한 것으로 볼 수 있다.

현재에는 의미가 바뀌어 일반적으로 생각하는 일본 애니메이션 오타쿠와 흔히들 '철덕', '항덕' ,'총덕' 식의 XX덕 접미사를 붙여서 표현하는, 오타쿠 이외의 오덕의 이미지가 같이 퍼지고 있다.

다만 정말 간혹 pc통신 시절 세대(70년대 후반 이전 출생자들)이 주류이고 일본이랑 거리가 먼 일부 커뮤니티에서는 아직까지도 오덕마니아, 너드(nerd)의 의미로 쓰는 경우도 있다. 대표적으로 키X드X니X. 저기서는 오덕용품하면 인두기나 납 흡입기, 분리툴 관련 강좌를 들을 수 있다.

1.4. 세대별 정의[편집]

가이낙스 창업주이자 만화평론가인 오카다 토시오는 일본 내 오타쿠의 세대를 다음과 같이 정의하였는데, 1955~1964년생을 '1세대'로, 1965~1974년생을 '아니메 세대(2세대)'로, 1975년생 이후를 '게임 세대(3세대)'로 각각 분류하였다.

한국의 경우 오타쿠 1세대 즉 어린 시절의 서브컬처 취미를 유지한 채 성인이 되어 계속 그 취미를 향유해온 첫 번째 세대"는 60년대 극후반에서 70년데 중후반까지가 속한다. 즉 2017년 시점의 (만 나이로) 40대이다. 87년 6월 항쟁 이후 대학에 진학한 세대이며, 80년대 후반~90년대 초반에 형성된 PC통신 문화와 취미 동호회들의 초기 주역들이기도 하다. 이 세대들의 활동상 일부는 이 문서를 참조하면 되겠다. 만화의 경우 만화방(대본소) 만화 시절에서 잡지 만화 초기(드래곤볼의 대 히트 등)시기의 주역이다.

2세대는 90년대에 본격적으로 서브컬처 취미에 빠져든 세대로서 주로 70년대 후반부터 80년대 중후반까지의 세대, 즉 현재의 30대이다. PC통신과 인터넷 초기[8] 세대로서, 일본 서브컬처의 한국 대중문화에 대한 영향력이 최대에 달했던 시기에 취미생활의 기초를 쌓은 세대이기도 하다. 인터넷에서는 자기 홈페이지를 만드는 것이 유행이었으며, 만화의 경우 대여점만화 시대로 넘어갔다가 다시 초기 웹툰 문화가 형성되던 시기이다.

그 이후의 세대 구분은 아직 명확하지 않다.

1.5. 오타쿠의 숫자[편집]

정확히 집계된적은 없고 오타쿠의 기준도 잡기힘들지만, iResearch의 조사에 따르면, 2014년 2차원 문화의 '핵심 이용자 규모'는 4,984만 명이었으며 '일반 이용자 규모'는 약 1억 명에 달했다. 규모는 점차 확대되어 2016년에는 '핵심 이용자 규모'가 7,008만 명, '일반 이용자 규모'가 2억 명에 달할 것으로 전망했다. 또한 일본 노무라연구소에서는 일본인 3명 중 1명은 오타쿠일 것이라고 정의했고, 실제로 오타쿠관련 상품을 구매한 사람은 4500만 명에 이르렀다.

반면 우리나라의 오타쿠의 숫자는 더 찾기 힘들다. 다만 현재 네이버에서 오타쿠 관련(애니, 보컬로이드, 만화 등) 팬카페 회원수가 50만명이며, 관련 상품매출은 1조원에 이른다고 문화체육관광부가 발표한 적이 있다. 또한 우리나라 유튜브에 애니 관련 조회수가 100만명을 넘는 것을 보면 대략 유추할 수 있다.

2. 일반적인 인식[편집]

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인식이 매우 치명적이다. 편견 및 고정관념/오타쿠도 참고하자. 원조인 일본이나, 대한민국이나 오타쿠는 박대를 받는다. 이 때문에 숨덕, 일코처럼 남에게 오타쿠 문화를 숨기면서 즐긴다는 개념이 등장했다.

오타쿠의 원산지인 일본에서조차 오타쿠는 기분나쁜 잠재적 성범죄자비생산적인 것에 몰두하는 사람이나 음침하고 찌질하고 병신같은 인간 정도로 여겨지는 일이 많다. 따라서 일본에서는 오타쿠라는 말이 듣는 사람에 따라서는 욕으로도 해석될 수도 있다.

일본에서는 미야자키 츠토무 등의 과거 범죄 사건 때문에 모두 일반화를 당한 적이 있었다. 그 당시에는 잠재적 범죄자라는 인식이 있을 정도였으며[9], 일본의 경제 위기가 한참 진행되는 시기에 서서히 증가했지만 하필이면 이들 오타쿠에 대해 부정적인 쪽으로 주목받게 됐다.

오타쿠의 발상지가 일본이기는 하지만, 오타쿠에 대한 인식 중 하나가 "야겜 중독자"다 보니 이성만 보면 정신 못 차리는 짐승이라는 인식을 보이는 경우도 많다. 그나마 일반인의 입장에서 오타쿠를 "비생산적인 것에 몰두하거나 집착하는 이상한 인간 또는 잉여인간" 정도로 취급한다면 그나마 호의적인 편이다. 이러한 배척 일변도의 분위기는 수년간 지속되다가 뜻 있는 몇몇 지식인들이 오타쿠에 대해 새로운 해석을 내리고 오타쿠 출신들이 만들어낸 세일러문 같은 게 구미권에서 인정을 받으면서 조금씩 인식이 나아지고 있다.

다만, 후술하듯이 그 전엔 긍정적 혹은 중립적이다가 강력 범죄 사건들 때문에 부정적으로 바뀐 건 아니고 그 이전부터 부정적인 인식이 있었는데 저런 강력 범죄 사건을 계기로 심각하게 부정적으로 바뀐 것이다. 그래서 많은 오타쿠들이 '오타쿠'라는 용어를 꺼리기도 한다. 더구나 서브컬쳐에서도 성범죄자나 스토커는 대부분 오타쿠로 나온다.

한국 역시 안여돼파오후 쿰척쿰척, 등의 단어로 대표되는 외모에 대한 편견이 강하게 붙어 있으며 사회적으로 부적응한 사람이라는 인식이 붙어 있다. 미연시에 환장하는 오타쿠는 오덕의 스테레오타입으로 자리잡고 있다. 일본의 오타쿠 문화 초기에 있었던 강력 사건이 딱히 한국에는 없었음에도 불구하고 일본과 별 다를 바 없는 편견이 생겨난 이유는 불확실하다.

한국에선 오타쿠에 대한 개념을 잘 모르는 경우 외모를 비하하는 단어로도 쓰인다. 오타쿠의 외모에 대한 비하 용어인 파오후가 아예 오타쿠라는 단어를 잠식하고 결국 오타쿠라는 단어 자체가 비하 용어라고 착각하게 되는 것. 결국 일본 애니메이션/게임을 좋아하는 사람에 대한 심각한 부정적 인식이 있기에 그들을 가리키는 오타쿠라는 용어도 비하적 용어로 쓰이는 경우가 있으며 아예 욕으로 변질시켜 적응을 잘 하지 못한다거나 정신이 온전치 못하게 보이는 사람에게도 오타쿠라고 부르는 경우마저 있었다.

이유를 자세하게 파악할 순 없지만 이런 스테레오 오타쿠는 사기안중2병을 장착하고 있는 경우가 많다. 당신이 한국의 시키인 것입니까 같은 중2병 오타쿠 짤방이 많이 퍼져 있기 때문으로 보인다. 실제로 중2병이란 단어가 보급된 2010년대에도 한국에선 사기안계 중2병 환자가 일반인들에게는 씹덕이라고 까이는 경우가 많다.

현재는 스마트폰을 비롯한 인터넷의 보급 및 관련 컨텐츠웹툰의 확대로 한국도 오타쿠라는 단어는 일반적으로 일본 애니/게임 문화에 심취한 사람 전반을 가리키는 단어로 쓰이고 있다.

또한 덕후라는 단어가 광의적인 수식어로써 쓰이는 경우, 부정적인 인식이 상당히 옅어지고 그저 특정 취미에 심취한 사람이라는 의미로써 쓰이는 경향이 나타나고 있다.[10] 다만 오타쿠 혹은 오덕후 같이 단독으로 쓰이며 일본 애니메이션/게임 매니아를 가리키는 경우에는 여전히 부정적인 인식이 붙어 있다.

2.1. 사람들은 왜 오타쿠에게 부정적일까[편집]

몇몇 사람들은 오타쿠가 비주류 문화(마이너)라서, 또는 비생산적이라서, 아니면 친일이라서 배척받는다고 생각한다. 그러나 이 생각에는 문제가 있다.

  • 우선 우취화폐 수집, 수석 수집 처럼 2010년대 현재 훨씬 마이너한 취미들이 산재해 있지만, 우취가나 화폐 수집가라는 이유만으로 백안시당하는 경우는 거의 없다. 좀 올드하다고는 생각할지언정 마이너라는 이유만으로 백안시당한다면 마이너부심 같은 개념은 형용모순이 된다. 이런 발상은 단순히 사실관계가 틀린 걸 떠나서 '마이너라서 백안시당하는 것이다'(즉 '탄압받는 소수' 코스프레) 혹은 '마이너는 백안시해도 된다' 식의 합리화로 이어질 수 있기 때문에 오히려 위험하다.

  • 금전적인 생산성 측면에서 보아도, 오타쿠보다 비생산적이고 소모적인 취미는 널리고 깔렸다. 먹으면 끝인 식음료 등 각종 소비성 취미, 갖고만 있어도 돈이 나가는 물건에 애정을 쏟는 자동차 매니아 등. 애초에 소위 '건설적인 취미'라고 불리는 일부를 제외하면 대부분의 취미활동은 비생산적인 것이 당연한 것이다. 금전 지출 없이 시간만 쏟으면 다행이다.

  • 친일이라서 오타쿠가 인식이 나쁜 것도 역시 아니다. 초밥을 좋아하거나 렉서스를 타는 사람에게 친일파라고 욕하지는 않지 않는가? 또한 오타쿠 혐오가 가장 먼저 시작된 국가는 일본이다.


즉 오타쿠에 대한 인식이 나쁜 이유는 다른 데서 찾아야 한다.

결국 한마디로 찌질하고 매력없고 사회성 떨어져 보인다는 것이 사실상 가장 큰 이유이며, 사실 여부와 별개로 사람들의 인식이 그렇다. 대표적으로, 실존하지도 않는 여캐처녀가 아니었다거나 다른 남자에게 넘어갔다는 이유로 분노하는 것 따위에 대한 일반인들의 인식은 한마디로 '얼마나 본인의 인간적 매력이 없고 대인관계 능력이 떨어지면, 가상 캐릭터에게 감정이입을 하는 걸로도 모자라 배신감까지 느끼냐'는 것이다. 지나친 확대해석 아니냐고 일축하기에는 당장 근래에도 훌륭한(?) 사례가 있었다.[11] 그리고 이는 자연히 '매력없고 사회성 떨어지는, 가까이 하고 싶지 않은 가까이 했다간 나까지 똑같은 취급 받을 것 같은 인간군상'이라는 이미지로 귀결된다.

즉, 사회적으로 열등하며 외모가 비호감, 혹은 혐오스러운 사람들이 주로 하는 취미라는 사회적 인식이 박혀있기 때문에 오타쿠(특히 애니메이션, 만화계열)의 사회적 인식이 좋지 않다는 것. 다시말해 잘생기고 사회적으로 성공한 사람이 오타쿠 취미를 가질 수도 있지만, 못생기고 사회적으로 성공하지 못한 사람들은 대게 오타쿠 취미를 가지더라.라는 인식이다.

정도와 분야의 차이는 있을지언정 이런 인식은 한국만 그런 게 아니라 서구권에서도 마찬가지다. 단적인 예로 미국 고등학교클리크에서도 너드최하층에 위치해 있다. 물론 서구권의 너드나 긱을 오타쿠와 100% 동치시킬 수는 없지만 상당 부분 겹치는 것은 사실이고, 괄시받는 집단이라는 점이나 그 원인에 있어서나 거의 똑같다. 반면 최상층엔 활동적이고 매력적인 운동부치어리더 등이 위치한다.[12]

역설적으로 종종 유명 연예인이나 사회적으로 성공한 인물들이 덕밍아웃 한다고 이미지가 나빠지는 일은 거의 없다는 것이 이를 방증한다. 이미 매력적이고 사회적으로 활발하다는 것이 증명되어 있으므로 오타쿠라는 사실이 이미지에 어떤 악영향도 끼치지 못하는 것이다. 이는 마치 "성공한 사람 중에 디씨인도 있는 것이지, 디씨인 중에 성공한 사람은 없다"는 우스갯소리와 비슷하다.

따라서 단지 비생산적인 것에 시간을 투자하는 사람, Killing the time 정도로 보면 그나마 좋게 봐주는 편이고, 오타쿠=사회부적응자라는 등식을 자주 붙인다. 물론 오타쿠에게는 그것이 생활, 삶 그 자체이지만 대중들은 이해하지 못한다. 아예 오타쿠를 자폐성 장애인으로 취급하는 사람들도 은근히 많다. 포켓몬스터의 개발자인 타지리 사토시아스퍼거 증후군이었다는 카더라가 나온 이유. 하지만 아주 틀린말은 아닌게, 실제로 사회 부적응자들은 밖에 나가서 사람들과 활발히 어울리는 활동 자체를 기피하므로 자연스럽게 에 빠지기 쉽다. 학교에서도 다른 급우들과 잘 어울리지 못하고 한쪽 구석에 있는 학생들을 보면 오타쿠인 경우가 꽤나 많다.

이에 더하여 몇몇 극렬 오타쿠들이 일으키는 각종 사건이 그 인식을 더욱 나쁘게 했다. 온갖 일본어와 반사회성 글로 도배하는 행태나 중2병형 오타쿠, 가상 캐릭터를 자신의 애인으로 생각하여 생일을 챙기거나 애인 사귀듯이 하는 2차원 콤플렉스형 오타쿠, 취향에 당당하다는 명목으로 지나치게 선정적이거나 과격한, 이상성애적인 취향이나 굿즈 등을 너무나 대놓고 공개하고 굿즈에 저급한 음란행위를 인증하기도 하는 오타쿠[13]들, 유부녀NTR, 간통하고 싶다고 말하는 오타쿠, 그리고 몇몇 사회 부적응형 오타쿠들이 가상과 현실에서 치는 기행과 각종 사건사고(특히 혼모노 참조.) 등 특히 오타쿠 현실에서 집결하는 곳에서 사건사고가 터지는 바람에 사회성이 부족하고 기본상식이 없는 사람, 윤리의식이 없는 사람 취급 받는 경우가 있다. 대표적인 예시로 코믹월드/사건사고럽장판/한국/사건사고 등 관련 사건 몇 가지만 봐도 알겠지만, 생각보다 그 빈도가 많다. 이 때문에 오타쿠가 오프라인에서 집결할 수 있는 행사의 경우 관계자들이 상당히 두려워한다. 오타쿠들은 그런 변태들은 지극히 소수이며 대부분 평범한 시민이라며 일부드립 시전하지만 일반인들은 이를 믿지 않는다.

그리고 제일 문제인 것이 바로 일부 오타쿠들의 공사(公私) 구분에 대한 분별력 부족이다. 사람이란 학교를 다니거나 사회를 진출하려는 입장이면 누구나 공과 사를 가릴 줄 알아야하며 공적인 분위기에서는 반드시 공적인 파악을 하면서 공언(公言)만을 하되 지나친 사담(私談)은 삼가도록 되어있다. 예외가 있다면 그 공인이 서로 친한 사이이거나 친밀한 관계 정도라면 사담을 해도 상관은 없지만 주변에 또다른 공인들이 있거나 초면상으로 만나게 된 공인 앞에서는 반드시 자신만이 가진 취미 등 지나친 사담은 삼가는 것이 예의이다. 아무리 가족이라고 해도 회사 등에서는 아버지나 어머니 대신 회장님, 사장님 이라 부르는 것이 바른 것이다. 군대에서도 주간에는 중대장으로 있는 장교도 야간 당직사령을 맡게되면 당직사령님이라는 호칭을 불러주는 것이 예의이다.[14] 그런만큼 사회를 살아가면 공사 구분 및 분별은 절대적인 필수요소이다.

그러나 오타쿠들 일부는 공사 구분을 분별하지 못하고 무겁고 엄숙한 공적인 자리에서조차 분위기 파악을 못한 채 이렇게 공인들 앞에서 주제에 맞지않은 자신의 취미 등의 사담을 지나치게 말하면서 불쾌감을 주는 것이 문제인 것이다. 특히 공인들이나 공적인 자리 중에 자신이 좋아하는 일본 애니메이션이나 캐릭터 관련 물품이나 상품 등이 보이면 성격이 바로 돌변하고 긴장까지 풀어지게 되어서 공인보고 일본 애니메이션 좋아하세요?, 나처럼 일본 애니메이션 보시는구나라며 엄숙한 공적인 분위기를 망쳐놓는 추태를 저지르게 된다. 오타쿠들 입장에서는 공적인 자리에서 일본 애니메이션이 나왔다고 충만할지 모르지만 정작 엄숙한 분위기를 가진 공인들의 입장에서는 초면에 듣보잡 같은 오타쿠놈한테 공적인 분위기와 상관도 없는 사담을 듣게되면 상당히 기분이 나빠질 수 있다. 자기와 친한 사이도 아니고 사적인 관계도 아니고 그저 초면에 공적상으로 만난 입장인데 일본 애니 하나 좋아한다고 분위기 파악을 하지못하고 쓸데없는 사담거리를 들으니 그들 입장에서는 공무수행자로서, 공인으로서 상당히 기분 나쁘게 볼 수 없는 것이다. 그리고 이렇게 공인으로부터 이미지 추락에 좋지 않은 이미지로 낙인되면 사회생활을 하는데에도 지장을 줄 수 있다.

오타쿠라도 어떤 만화를 좋아하느냐에 따라 취급이 다른다. 대중적인 제작사 지브리, 디즈니 같은 대중들 입맛에 맞는 보편적인 내용을 선보인 만화제작사를 좋아하는 오타쿠들은 동심을 간직한 좋은 취향을 가진 사람으로 봐준다. 반면 모에요소가 많이 들어간 라노벨이나, 변태같고 잔인한 만화를 좋아하는 오타쿠는 중2병이나 사회부적응자로 본다.

작품의 대중성 차이 뿐만 아니라 어느 나라산 만화인지도 차이가 있는데, 오타쿠라도 일본산 만화를 좋아하는 오타쿠와 미국산 만화를 좋아하는 오타쿠와 취급차이가 있다. 미국식 히어로 만화를 보고 있어도 이는 감성차이가 큰데, 당연한 말이지만, 일본 감성은 세계에서도 이해하기 힘든 감성이다. 그러다보니 만화에서도 아주아주 유명한 만화나, 귀여운 캐릭터를 제외하면 일본산 만화는 대중들에게 보편적이지 않다. 여기에 일본에서도 이해 못하는 오덕감성이 들어가면 대중과의 벽은 더 커진다. 미국식의 "만화같은 (comic book-like) 그림체나, "모에한" 그림체나, 일반적으로 처음 받아들기엔 둘 다 저항감이 있는데도 이런 차이가 있는점은 그런 이유다. 여기에 당연히 대중성 차이도 있는데 미국 히어로 만화는 화려한 색옷을 벗고 현실적으로 단장한 실사영화를 통해 대중들에게 우리도 대중적일수 있다고 열심히 어필했고, 탈피에 성공했다. 현재는 geek스러운 만화에 바탕을 둔 영화라는 것을 알아도 대중은 긍정적이다. 그에 반해 일본 실사영화는... 결국 대중의 반응과 오타쿠 문화 특유의 폐쇄적인 경향이 합쳐 오타쿠 문화에 대한 거부감이 커져버린 것이다. 이러한 비난 여론은 소수자의 대한 탄압도 있지만 외국 문물에 대한 반발감보단 문화적인 차이로 보는 게 적절하다.

보편적으로 오타쿠라고 했을때 좋아하는 만화가 일본산 이라는 것도 한몫한다.오타쿠라는 이유로 친일로 몰리거나 하는 경우도 흔하게 볼수있는 풍경이다.하지만 그나라에 콘텐츠를 좋아하는 것과 역사적으로 그나라가 행한 이라거나 기타 언행들을 옹호하고 긍정하는 것은 완전히 별개의 일이다.

애니메이션 등 콘텐츠를 아동용 내지 교육용으로 분류하는 보수적 경향 역시 크다. 다만, 미야자키 하야오 또는 신카이 마코토의 애니메이션이나 디즈니의 겨울왕국 등에 대한 관심과 열광에서 알 수 있듯이, 최근에는 그 경향이 낙관적으로 변화하고 있다. 하지만 애니메이션 문서에서 보면 알 수 있듯이 그 나아지고 있는 와중이라 하더라도 여전히 관련 종사자나 사람들에게는 편견이 심각하게 느낀다. 아동용이나 저급한 컨텐츠라는 생각은 여전히 만연하다.

또한 게임의 경우, 최근 스마트폰 시장을 보았을 때, 게임하는 사람 자체에 대한 거부감이라기 보다는 특정한 게임을 향유하는 사람들에 대한 거부감이 강하다는 것을 알 수 있다. 게임하는 사람 = 오타쿠라는 문법이 특정 게임을 하는 사람 = 오타쿠라고 판단하여 거부한다고 보는 것이 적절해 보인다.

일본에서도 일반인들이 "오타쿠 = 전두엽이 망가진 놈" 취급하는 모습을 흔하게 볼 수 있다. 일본에서조차도 보통 오타쿠라 하면 미연시에로게, 야겜에 빠졌거나, 아이돌에 빠진 변태 또는 잠재적 변태라는 인식이 많다. 일본은 폐쇄성, 배타성으로 때문에 오타쿠층이 사회에서 격리되는 부분도 크게 기여했고, 거기에 가장 결정타를 날린 것은 바로 미야자키 츠토무의 유아납치 살해사건이다. 해당 사건으로 인해 오타쿠에 대한 좋지 않은 인식이 발전된 통신기술을 통해서 빠르게 퍼져나갔고, 결국 전반적으로 오타쿠는 좋지 못한 존재라는 인식이 사회에 퍼져나간 것이다.

오타쿠가 사회부적응자라기 보다는 사회부적응자들이 혼자서도 즐길 수 있는 뭔가에 빠져들기 쉽다보니, 오타쿠가 될 확률이 높은 것이지 오타쿠가 전부 사회부적응자들은 아니며 그 역도 아니다. 일종의 이상주의자들이라고도 볼 수 있다. 다만 현실세계에서 벌어지는 현상을 전혀 바라보지 않는다면, 변명의 여지는 없다.

취향을 존중할 것을 가장 많이 요구하는 집단중 하나이지만, 정작 오타쿠들은 타인의 취향을 무시하거나 취향 때문에 서로 싸우는 일이 꽤 잦다. 작품을 평가하는 것은 개인의 자유인데, 일부 오타쿠들은 작품에 대한 비판을 자신에 대한 비판으로 받아들여 키배를 벌이기도 한다. 물론 싸우는 게 아니라 건전한 대화를 통해서 이야기 하는 경우도 많다.물론 남들이 보면 찐따들이 대화하는 것 같다. 결국 케바케.

이렇듯, 자신들의 취향은 존중받기를 부르짖으면서도 마이너 하거나 자신이 불호하는 취향(BL[15], 수인[16] 기타 등등)에 대해서는 노골적으로 혐오를 표하고 막말하는 내로남불식의 일부 오타쿠들이 있기에 얌전히 덕질하는 사람마저 싸잡혀 자가당착 혹은 언어도단이라며 비웃음을 당하기도 한다.

또한 디시인사이드 등의 인터넷 커뮤니티에서는 범법행위가 아니라면 대체로 자유로운 글쓰기가 보장되어 있기 때문에, 이를 이용해 자신이 좋아하는 캐릭터 등의 이미지를 자짤로 사용하거나 도배해 타 이용자들에게 불쾌감을 안겨주고 좆목질로까지 이어지는 경우가 있다. 물론 이가 제도적으로 금지된 행위인 것은 아니다. 중요한 건 타 이용자들이 그들을 바라보는 시선이다. 게임이나 영화등을 다루는 커뮤니티엔 백이면 백 오타쿠들이 상주하고 있다고 간주해도 무방한데, 이때문에 고전게임 갤러리같은 서브컬쳐와 어느정도 연관되어 있는 커뮤니티에서도 오타쿠에 대한 배척이 굉장히 심한 편이다. 이러한 커뮤니티를 지켜보면 글 리젠률이 높은 낮에는 눈에 띄지 않지만 심야나 새벽등의 시간대에는 서로 닉네임을 언급하며 그들만의 리그를 펼치는 광경을 볼 수 있다. 결국 이를 보는 일반인들의 입장에서 거부감을 느낄 이유는 충분하다.

보통 일반인들은 현실에 존재하지 않는 2D캐릭터를 좋아하는 오타쿠들을 이해 못하거나 혐오한다.[17] 설령 대중들중 개방적인 사람들이 2D에 대한 심취를 이해한다고 해도, 예쁜 여캐에게 지나치게 선정적인 말을 일삼으면서 남캐를 죽이고 싶다고 말하거나 덮어놓고 비하하는 오타쿠까지 이해해주길 바라는 건 어렵다. 굳이 일반인이 아니라 설령 같은 오타쿠라도 양식 있는 사람이라면 이런 성차별적이고 사회 관습에 어긋나는 언행이 곱게 보일 리가 없다.

2.1.1. 일본에 대한 지나친 환상과 찬양[편집]

대다수 오타쿠들 특히 한국의 오타쿠들 대부분은 일본에 대한 지나친 환상과 찬양 그리고 동경심을 가지고 있는 것으로 알려졌으며 특히 일본 애니메이션에 대한 동경과 호의가 지나치게 많은 편으로 알려져있다.

때문에 한국 오타쿠들 대부분은 일본 애니메이션에 대한 내용을 공개하는 것은 기본이고 나가서는 일본 성우에 대한 동경과 호의를 나타내기도 하며 더 나가서는 일본이라는 나라 자체와 문화에 대한 지나친 동경과 호의에 빠져서 마치 자신이 일본인이 된듯한 착각을 불러일으키는 수준이 되기도 한다. 이 때문에 일부에서 이런 오타쿠들을 괜히 일빠라느니 일뽕이라는 경멸적인 호칭을 붙이는 것이 아니었다.

이들이 공개한다는 일본여행기를 봐도 보통 한국인들이 일본여행을 갔던 경험기와는 좀 다른 면도 있다. 오타쿠와 관련이 없는 한국인들 대부분은 일본여행기에서 주로 일본 요리나 번화가, 또는 벳푸 온천 등 일본의 온천이나 명소 및 야경 위주로 여행 내용을 소개하는 것이 전부이고 일본 애니메이션이나 캐릭터에 관한 내용은 거의 드물어보이거나 없는 것에 비해서 오타쿠들이 소개하는 일본여행기 대부분은 주로 일본 애니메이션의 성지인 아키하바라나 애니메이션 및 캐릭터 피규어 등을 판매하는 가게에 대한 내용 위주가 많은 편이고 일반인들이 주로 경험담으로 소개하는 온천이나 명소 및 야경의 경우는 거의 드물어보이는 편이다. 그나마 일본에 대해서 둘 다 관심이 있는 사람이 아니면 이렇게 복합적으로 여행담을 올리는 경우가 드물다. 공통적인 면이 있다면 일본 라멘이나 우동 같은 음식에 관한 내용은 평행선이 있는 편이다.

다만 아키하바라를 가봤다는 보통 한국인들의 여행기에서도 가끔 언급은 나올 수 있지만 오타쿠들과는 달리 일본 애니메이션 캐릭터 이름이나 상세한 애니메이션 내용에 대해서는 별로 언급을 하지 않는 편이며 아키하바라가 이런 곳이다, 만화 캐릭터들이 많아보인다는 경험담만 나올 뿐이다. 그에 비하면 오타쿠들의 일본 여행기 중 아키하바라에 관한 내용이 나오면 이와는 다르게 일본 애니메이션 캐릭터가 누군지 바로 언급하거나 경우에 따라 모에나 로리라는 언급도 하는 편이다.

이런 오타쿠들의 경우 심하면 일본에 대한 지나친 환상과 찬양에 빠진 나머지 정작 자신의 모국인 대한민국에 대해서는 멸시적이고 증오적인 태도를 취하게 되는 경우가 생길 수 있으며 한국 사회에 대한 부정적인 인식을 가지며 자국 혐오의 망상에 빠져들 위험성이 있다.

2.1.2. 도를 넘은 혐한짓과 민폐행위[편집]

오타쿠들 중 일부는 지나치게 일본이나 일본 애니메이션 및 캐릭터에 심취한 나머지 경우에 따라 가상세계에 대한 망상 등에 빠져서 현실을 직시하지 못하거나 부정하는 성향이 나타나기도 하며 큰 경우이면 오늘날 한국 사회 및 국민정서에 대한 부정적인 인식에 빠지기도 한다. 한국 정서상 국민들 대부분이 가지고 있는 일본에 대한 적개심과 원한 그리고 역사적인 사실상의 분노를 제대로 깨우치거나 인식하지 못하고 그것을 아예 부정하며 독립이 되지만 않았으면...이라거나, 위안부가 실제로 있기나 한것임?, 그까짓 할매들 어차피 저 세상에 가실텐데 노인네들 챙겨서 뭐하려고라는 등의 말도 안 되면서 국민정서에 부정적이고 자극을 줄 수 있는 잘못되고도 삼가야 할 언행 등으로 부정적인 인식을 심어주게 만들기도 한다. 오히려 자기들이 좋아하거나 만화나 애니메이션에 기여를 해준 일본에 대해서는 마치 잘못도 없고 내가 좋아하는 나라가 뭔죄냐며 아예 부정하는 태도도 취한다. 개중에는 서브컬처 심의와 박한 대우에 반발하며 국가를 부정하는 경우도 있다.

이러한 일부 오타쿠들의 말도 안 되는 언행과 삼가야 할 행동 때문에 일반 국민들은 물론 오타쿠를 부정하고 혐오하는 세대들 사이에서도 오타쿠는 그야말로 못 배워먹은 애들, 자나깨나 일본, 일본 애니메이션 밖에 모르는 일뽕들이라는 경멸적인 태도를 보이는 것이 아니었다. 결국은 이들 오타쿠들이 사회인식을 파악하지 못하고 철부지적으로 지나치게 일본과 일본 애니메이션에 대한 망상이 도를 넘은 것 뿐이었다.

그리고 이들 일부는 현실도 부정하지만 공사(公私) 분별력도 부족한 경우가 많이 있기도 하여서 사회적으로 문제가 되고 있는 편이다. 누구나 사회에 진출하거나 학교를 다녀본 입장이라면 공(公)과 사(私)는 엄연히 분별하고 구분할 줄 알아야하며 분위기나 주제를 잘 파악하길 바란다는 강조적인 교훈을 들었기 때문에 공사 구분을 잘 파악하며 공적인 자리나 공적인 지위가 높은 사람 앞에서는 친한 사이가 아닌 이상은 절대로 사담(私談) 및 사언(私言)을 자제하거나 삼가려는 편이다.

그러나 오타쿠들 일부는 그와는 다르게 공적인 자리에서나 공적상 지위가 높아보이는 공인(公人) 앞에서도 사적으로 하지 말아야할 언행이나 행동 등을 무분별하게 보이는 경우가 있어서 자칫 상대방 인식을 부정적으로 이끌어내는 것이 문제라 할 수 있다. 특히 공인 중에서 자신이 좋아하는 일본 애니메이션이나 일본 애니 캐릭터 같은 것이 발견되기만 하면 공사 구분을 잊고 공인 앞에서 일본 애니를 보냐는 등 쓸데없는 사담을 하는 경우가 있으며 이 때문에 공인들의 입장에서 불쾌감을 주거나 이미지 추락을 만드는 원인을 제공하게 된다.

진정으로 공사 구분을 배운 오타쿠라면 아무리 내가 좋아하는 일본 애니나 애니 캐릭터가 나왔다고 해도 절대로 사적인 행동이나 사담을 하지 말아야 한다. 공적인 분위기에서는 서로 친한 사이가 아니라면 절대로 사적인 행동을 하지 말아야하는 것이다.

실제로 지위가 높아보이는 공인들 중에서 가장 불쾌스럽고 싫어하는 사람이 공적인 자리에서 쓸데없이 자기 취미 같은 사담을 늘어놓거나 친한 사이가 아닌데도 공적인 자리에서 사적인 언행이나 질문을 하는 그런 사람들을 굉장히 싫어한다고 알려져있다. 특히 면접관이나 감독관 같은 공적인 지위가 있는 사람들일수록 그 사람에 대한 이미지 부정을 키울 수도 있어 사회적인 지위에서 불리하게 할 수 있으므로 가급적 공적인 자리에서는 쓸데없는 사적인 행동이나 언행은 자제하고 삼가야 한다.

2.1.3. 일본 원판을 추종하는 문화사대주의 행태[편집]

이들의 단점이 있다면 한국 성우는 물론, 그들이 목소리를 불어넣어준 일본 애니메이션에 대한 반감을 빼놓을 수 없다. 오타쿠들 일부는 일본 애니메이션을 즐겨본다면서도 정작 한국 성우가 참여하여 직접 육성녹음을 가미한 더빙화에 대해서는 부정적이고 혐오적인 성향을 가지고 있으며, 그에 비해서 일본 성우가 직접 더빙한 애니메이션을 맹목적으로 옹호하는 문화사대주의적 면모를 보였다. 더 나아가 2000년대 중후반에는 인터넷 커뮤니티에 'XXX를 지상파에서 방영한다면'이란 제목으로 가상 게시글을 올려대 더빙과 심의 자체에 부정적 의사를 표명했고, '일본 애니를 더빙하면 초딩 만화영화가 된다'는 해괴한 주장까지 퍼뜨렸다.

이들이 일본 애니메이션이면서도 유독 한국 성우가 더빙한 애니메이션을 부정하거나 혐오하는 것은 당연시하게도 자기들 귀에 익숙해보이는 일본 성우의 육성녹음 및 일본어 자체가 아닌 한국 성우의 육성녹음 및 한국어 자체로 나오기 때문이었다. 특히 그들이 가장 선호한다는 스고이, 아리가또, 간바레 등의 일본어가 나오지 않고 그들이 싫어하는 한국어가 대신 그 자리를 차지하였으니 일본어나 일본 성우 목소리에 너무나도 익숙한 그들에게는 부정적인 대상일 수 밖에 없었다. 게다가 일본 애니메이션은 일본 성우만이 녹음해야 제맛이라는 인식도 뿌리깊게 박혀있는 것도 원인이다. 심지어 <제로의 사역마>나 <가히리> 더빙판 등의 예에서 보듯, 이들은 더빙판 목소리까지 일판과 동일시하도록 강요하게끔 만들기도 한다.

이들 대부분은 토렌트 등 불법 공유를 통해서 일본 애니메이션을 접하고 일본 성우가 녹음한 애니메이션을 먼저 접한 영향 때문에 당연히 일본어와 일본 성우의 목소리에 익숙해져있으며 그 때문에 정식으로 방송되는 한국어 더빙판 애니메이션에 대해서 거부감이나 혐오감이나 부정감을 갖고있다. 이들이 원하던 스고이나 간바레나 일본 성우만이 낼 수 있는 귀여운 목소리를 들을 수 없기 때문. 성우는 일판 따라하는 '성대모사꾼'이 아니다.

이들은 일본 성우의 연기가 부족해보인다는 것을 알면서도 그것을 지적하거나 비판하는 사람은 드물며 오히려 일본 성우라는 이유로 지나치게 옹호하는 성향이 짙고 자기가 좋아하는 캐릭터와 이미지가 맞아보인다며 옹호를 하는 성향이 짙다. 그러나 한국 성우가 녹음한 경우 내 최애캐를 망치치 말아라라며 부정적인 태도를 취하기도 한다. 그리고 본인이 좋아하는 특정 애니가 더빙된 후 캐릭터가 그려진 장난감이나 운동화 등이 나오고, 어린이들이 주인공 기술을 따라하는 모습이 보이면 '초딩화'라는 폄하 표현까지 쓴다. 본인들 역시 어릴 적 골목에서 애니 캐릭터 흉내내며 놀던 과거를 잊으면서도 말이다. 심지어 그들은 더빙에 따른 제목 변경이나 등장인물 개명까지도 '창씨개명'이란 표현을 쓰며 혐오감을 표한다.

이들의 이런 편향적인 태도는 일부 한국 성우팬층과 일반인들 사이에서도 상당히 기분나쁜 분위기를 주고 있으며 한국 성우를 옹호하는 입장에서는 자기들이 존경하는 한국 성우를 비하하는 것 같아 기분이 나쁠 수 밖에 없다. 결국 이들의 행태 자체가 본인들이 혐오하는 방심위, 여가부 등의 헐뜯기식 논조와 다를 바 없으며, '매니아'라 불릴 자격도 없다.

그러나 한편으로 보면, 이들이 봤다는 일본 애니메이션은 정식으로 한국 방송국에서 수입한 것이 아닌 PC나 모바일 등에서 토렌트 등으로 불법 공유를 하여 봤던 일본 애니메이션들이 전부인지라 정작 성우들에게는 생계를 위협할 수 있는 수단이라는 것을 모른채 일본 성우에 대한 지나친 옹호를 늘어놓는다. 실질적으로 보면 이들이 보는 불법 공유 애니메이션은 애니 제작사나 성우들에게는 아무런 기여나 수익을 주지않는 불법 행위에 불과할 뿐이라 이들이 아무리 일본 성우를 옹호한다고 해도 성우들 입장에서는 그리 달갑지 않은 대상일 수도 있다.

덧붙여서, '진짜 매니아'란 것은 더빙판 헐뜯고 일본판 추종하는 그런 냄비근성이 아니라, <러키☆스타> 애니판 2화에서 이즈미 코나타가 말한 대로 더빙판이든 원어판이든 공정하게 즐기고 각자의 매력을 존중해야 거듭날 수 있는 것이다.

2.2. 90년대의 오타쿠 성향 변화[편집]

오타쿠 문서 전반적으로, 일본에서나 한국에서나 90년대~00년대를 기점으로 변했다는 언급이 많이 보일 것이다. 그걸 좀 더 자세하게 설명하면 아래와 같은 일이 있었다.

대표적으로 아즈마 히로키의 《동물화하는 포스트모던》을 참고했다.

2.2.1. 90년대 이전: 만들어진 커다란 이야기에 매진[편집]

  • 미소녀 캐릭터가 오타쿠 문화의 중핵으로 떠오르기 이전까지, 오타쿠 문화의 중심에는 만들어진 '커다란 이야기'[18]가 자리하고 있었다.

  • 패전 이후 재구축된 문화는 죄다 서구화되어 일본이 아닌 미국 문화에 바탕한 것들 투성이였다. 그래서 더더욱 오타쿠들은 존재하지 않는 것처럼 느껴지는 일본문화를 우선 '존재하게' 하는 데에 필사적이었다.[19]

  • '사회적 현실이 부여하는 가치규범'이 잘 기능하지 않는다고 판단한 오타쿠들이 창작물로서 다른 가치규범을 만들어내기도 했다. 예를 들어 《메가존 23》은 당시 그들이 느낀 '알 수 없는 적을 향한 우경화 분위기'[20]에 대한 현실적인 위기의식을, 작품 속의 비현실적이고 추상적인 설정을 통해 가장 리얼하게 느껴지도록 만든 작품이라고 한다(《동물화하는 포스트모던》 43p에서 인용).

  • 그렇기 때문에 당시엔 '커다란 이야기' 완성을 위해 설정을 철저히 지키는게 훨씬 더 중요시되었던 만큼, 성욕 등의 단순욕망을 위해 세계관이나 캐릭터를 무너뜨리는 건 있어서는 안되는 일이었다. 나우시카나 린 민메이가 에로 동인지에 나와서는 안 되는 대표적인 캐릭터였던 것도 이런 이유. 이 외에 《마법의 프린세스 밍키모모》의 에로 동인지화에 분노한 한 팬의 이야기도 회자되는 등 당시엔 이 쪽이 일반적인 분위기였다.

  • '뉴 타입 선언'이란 이벤트가 있을 정도로, 그 당시의 '커다란 이야기'는 삶의 모티베이션으로도 작동하고 있었다.

2.2.2. 90년대의 변화: 커다란 이야기의 붕괴[편집]

  • 94년까지만 해도 컴퓨터 관련 상품들의 비중이 커져나가던 아키하바라가 미소녀 상품들로 채워진 건 90년대 후반, 혹은 97년 정도, 혹은 《신세기 에반게리온》(1995) 방영 이후라고 한다.

  • 만들어진 '커다란 이야기'의 중심이 되는 대표작들은 주로 SF적 상상력 하에서 만들어졌다. 아톰, 야마토, 건담, 마크로스, 패트레이버 등. 인류가 마법을 쓸 날은 영원히 오지 않지만 과학기술이 조금만 더 발전하면 그런 메카닉을 실제로 완성할 수 있지 않을까 하는 기대감도 당시엔 드물지 않았다.

  • 전환점이 되는 시기에 일본 전역의 오타쿠들에게 마지막으로 대중적인 지지를 얻은 SF작품이, 《신세기 에반게리온》(95)과 《기동전함 나데시코》(96)다.

  • 《신세기 에반게리온》의 감상자들 상당수는 명백하게 그 작품을 '커다란 이야기'를 읽는 태도로 접근했으며, 이해하기 힘들었던 설정들 하나하나에 기대감을 충족할 만한 의미나 진실이 있을 줄 알았다. 그렇기에 그들의 기대를 충족하지 못하는 엔딩이 나오자 단체로 반발했고, 안노 감독은 그렇게 테러하는 사람들의 흔적을 사진으로 찍고 갈무리해서 엔드 오브 에반게리온에 사용하는 식으로 대응한다. 그 이후엔 오타쿠에 염증을 느껴 탈 오타쿠 선언.

  • 《기동전함 나데시코》는, 감독은 후에 그럴 의사가 없었다고 밝혔지만, 작품 구조상 오타쿠에게 밖엔 어필할 수 없는 작품이, 오타쿠가 '커다란 이야기'에서 가질 기대감을 충족시켜줄 만한 소재를 다루면서도 '그런 희망적인 전개는 일어나지 않는다'는 메시지를 끊임없이 반복하는 구성을 취하고 있다. 《기동전사 건담》은 전 인류의 뉴타입 각성으로 서로 이해하는 미래를 말하고, 《초시공요새 마크로스》는 노래로 대표되는 문화를 통해서 전쟁을 이겨내고 평화가 돌아오는 구성을 취하고 있지만, 《기동전함 나데시코》에서는 SF가 아무리 발전해도 현실적인 문제들은 똑같이 일어나며, 문화(게키강가[21])를 통해 화합할 것이란 기대는 한껏 부풀었다가 처참하게 깨진다.

2.2.3. 90년대 이후: 남은 건 캐릭터뿐[편집]

  • 97년 즈음부터, 오타쿠를 포함한 소비자들은 '커다란 이야기'를 더 이상 새로 찾지 않게 되었다. 이야기의 매력만으로 어필하는 작품은 마니악한 수익성을 벗어나지 못했으며, '커다란 이야기'의 매력을 소거한 뒤엔 남아있는 캐릭터의 매력이 작품의 중심으로 자리잡힌다.

  • 《동물화하는 포스트모던》에선 97년 이후의 현상을 '커다란 이야기'의 조락, 그리고 데이터베이스에서 조립하듯 작은 이야기가 병렬적으로 나열되는 이후의 경향을 복제와 원본의 차이가 없어지는 포스트모던적 현상으로 설명하고 있다. 그리고 이런 병렬적 데이터베이스 소비 구조가 동인 설정을 포용하는 단초가 되고, 유명 캐릭터를 에로 동인지에서 표현하는 거부감도 점점 사라졌다.

  • 참고 링크에서도 알 수 있듯, 에로게소재의 TV판 애니메이션은 98년부터 최초로 방영하기 시작했다. 더 이상 '커다란 이야기'는 필요하지 않고, 출신지가 어디든 캐릭터만 매력적이라면 통하는 세상이 되었다. 그래도 초기엔 《투하트》 등 뛰어난 애니메이션들이 먼저 화제가 되며 팬층을 견인하기 시작했다. 이전에도 에로게야애니가 있었지만, 명백히 음지의 문화였고, 즐기는 사람들도 스스로 이를 인식하고 있었다. 에로게가 메이저 게임기에서 발매된 것도 세가 새턴이 최초.

  • 하지만 이제 오타쿠 집단의 규모가 커지고 이들의 경제적 소비능력이 무시할 수 없을 정도로 커지자 새로운 문화적 소비시장으로 주목하는 경향이 나타나고 있다. 2015년 일본의 경제연구소에서 '오타쿠 시장 조사'를 발표하였는데 조사대상 중 1/5 가량이 스스로를 오타쿠로 자처하고 있고, 이 중 기혼자도 38%이고 연인이 있는 경우도 많았다. 조사된 분야의 오타쿠 시장규모는 4695억엔(약 4조 7737억원)으로 현지 애널리스트들은 전체규모를 약 2조엔으로 내다봤다. 분야별로는 아이돌 관련(1186억엔), 동인지(757억엔), 성인비디오 및 용품(512억엔), 코스프레(430억엔), 피규어 (316억엔), 프라모델(261억엔) 등에 지출하였다. 특히 한류스타의 일본진출 등으로 아이돌 관련 시장이 규모도 제일 크고 성장률(37%)도 제일 높다. 오타쿠 시장규모. 한마디로 오타쿠의 대중화. 이는 비단 일본에 한정된 현상은 아니다.

2.3. 본질적 의미 변화와 분쟁[편집]

모든 언어는 시대관점에 따라 변화한다.

그러나 이것은 세대차나 변질과는 명백하게 다르다.
이런 언어학적 관점에서 바라보았을 때, 사회에 통용되는 의미는 같은 말이라도 다를 수 있다. 실제로 이것으로 인한 오해와 분쟁은 수천년 간 반복되어왔다. 언어가 가진 본질적인 문제인 것이다. 오타쿠오덕후라는 단어 역시 안타깝지만 이 문제를 피해갈 수는 없었다. 특히 대한민국의 자랑스러운 국민들은 전투민족인지라 때문에 이것은 확실히 짚고 넘어가야 할 요소이다. 이것은 의미의 개인차를 말하며, 오타쿠일반인의 관점 차이로도 해석될 수 있기 때문이다. 혹은 더 나아가 덕혐의 이유를 증명할 수 있는 유일한 수단이기도 하다. 그러나 앞서 설명한 것 처럼, 대다수 일반인의 관점에서 바라보았을 때 썩 좋지만은 않은 것 같다. 그러나 덕후들의 입장에서 본다면, 혹은 덕후에게 우호적 시선을 가진 일반인의 관점이라면 그저 그런 의미거나 오히려 전문가와 같은 긍정적 의미가 될 수도 있다. 반대로 혐덕들 관점에서 본다면 당연히 혐오스러운 단어일 것이다. 이전에는 오타쿠라는 단어에 대해 심층적으로 분석한 사례가 거의 없기 때문에 서술하지 않겠지만, 현대에 와서는 다양한 주관적 의미로 변화하였다. 앞서 설명하였지만 이해를 돕기 위하여 보편적인 의미 몇 가지와, 그로 인한 분쟁에 대해 간략히 설명해보겠다. (성급한 일반화의 오류를 막기 위해 작성된 문서이다. 나무위키에 서술되었다고 해서 절대적인 것은 아니니 일반화하지 말자.)

우선, 최근 절대적인 숫자도 많아지고, 각종 대중 매체에서 활용되는 덕분에 의미가 긍정적으로 변화한 사례가 있다.
대표적인 예로, "같은 덕후들 끼리도 혼모노파오후는 혐오한다. 우리는 그런 것들 처럼 타인에게 피해를 주지 않는다. 그저 스포츠나 미술, 음악처럼 취미로서 건전하게 즐기는 것 뿐이다. 나는 스스로가 오타쿠라는 점에 대하여 한 점의 부끄럼이 없으며, 대인관계도 부족하지 않고 생산성도 충분하며 사회의 일환으로서 충분히 훌륭하게 살아가고 있다, 그러니 우리를 혼모노나 파오후 같은 놈들과 같은 부류로 생각하지 마라. 내가 덕후라는 사실은 그 누구도 침해할 수 없는 것이다." 라고 주장하는 사람들이다. 보다시피 이 경우는 덕후라는 언어와 덕후를 비하하는 언어를 차별화한 것이다. 즉, 덕후를 전문가나 매니아 등의 언어와 비슷하게 해석하고, 덕후를 비하하는 말은 덕후로서 인정할 수 없는 문제가 있는 변질된 덕후 로서 해석한 것이다. 물론 마냥 허언은 절대 아니다. 언행이 일치하는 덕후들도 많다. 당연한 말이지만, 충분히 덕후들도 어떤 방향이든 성공할 수 있고, 생산성을 가지고 있으며 사회의 일환이다. 그러므로 위처럼 자부심을 가진 덕후가 있다고 해도 이상한 것은 아니며, 실제로도 매우 많은 부류이다.

반대로 대중적으로 변하면 변할수록 보편화에 대해 반감을 가지는 사람도 있기 마련이다. 특정 아이돌의 인기와 명성이 많아지면 많아질 수록 팬도 늘지만 동시에 안티도 증가하는 것 처럼 말이다. 대표적인 예로, 잘못 활용된 서브컬쳐에 의해, 어디서 본, 보통 생각하는 오타쿠의 이미지를 학습한 사람들이 있다. 그게 아니더라도 그냥 반감을 가지는 사람들도 많다. 어느 쪽이든 이렇게 덕후에 대해 반감을 가지는 사람들이 가진 덕후의 이미지는 대개 "덕후? 뚱뚱하고 안경쓰고 사회성 떨어지고 헉헉거리는 변태들?" 이다. 물론 명백한 일반화의 오류이다. 그러나 각종 대중 매체에서 이런 성향을 부추기기도 한다. 예컨대 만화나 웹툰에서 덕후를 흔히 혐덕들이 생각하는 그런 모습으로 그리는 것이다. 혹은 이 정도 수준은 아니어도 위 통계처럼 덕후에 대해 막연한 약간의 반감을 가진 사람도 있는데, 그런 사람들은 대개 자신이 그런 생각을 가지고 있단 자각조차 하지 못한다. 이 경우 말 그대로 길들여진 부류이다. 물론 진지하고 논리적으로 덕후가 가진 문제점을 비판하는 사람들도 있기는 하다. 그러나 계속해서 말했지만 이 경우 제노포비아의 경우가 압도적으로 많다. 대부분 겉으로는 논리적이지만 심층적으로 들어가면 그저 본능적인 반감에서 출발한 사람들이다. 혹은 처음엔 이렇게 시작했지만, 이후 근거를 확립하여 논리적인 혐덕 소피스트 가 되는 사람들도 있다.

마지막으로 일반인의 의견이다. 사실 진짜 일반인은 큰 관심이 없지만 대개 20대, 30대들은 일본 애니메이션과 만화, 게임을 좋아하는, 피규어나 프라모델을 모으고 미소녀, 미소년 캐릭터를 좋아하고 그런 것들에 집착하는, 다소 내성적인 사람들. 가끔 변태적이거나 민폐를 끼치는 사람도 있음. 정도로 대개 생각하고 있는 것 같다. 그에 비해 오히려 10대들의 의견은 양극화가 심하다. 본인이 덕후인 경우, 또는 혐덕인 경우가 상당히 많다. 대중적인 의견은 20대와 크게 다르지 않은 것 같다. 오히려 더 부정적일 수도 있는데, 이유는 대중적인 명작이 최근 들어 많이 뜸해졌기 때문인 듯 하다. ( 너의 이름은 정도가 그나마 성공 사례라고 할 수 있다.) 마지막으로 40대, 50대의 경우 대개 히키코모리 정도로 생각하는 듯 하다. 물론 이 역시 요즘은 긍정적인 쪽으로 변화하고 있지만, 아직 높은 연령대에서는 매니아라는 표현을 훨씬 더 좋아하는 것 같다.

이렇게 크고 단순한 범위로 묶어 간략히 설명한 이유는, 이것으로 인한 분쟁 에 대해 설명하기 위함이다. 사실 마지막 일반인의 의견은 크게 중요하지 않다. 하지만 덕후를 긍정적으로 바라보는 사람들과 부정적으로 바라보는 사람들 간의 분쟁에서 충분히 활용될 수 있기에 서술해보았다. 의견 차이, 해석 차이로 인한 분쟁은 언제나 늘 있는 일이었지만, 오타쿠의 경우 그 정도가 강하다. 당장 국내에서는 유튜브 다음 카페 , 카카오톡 채널 등을 보다 보면 심심찮게 덕후와 혐덕들이 서로 헐뜯고 싸우는 것을 많이 볼 수 있다. 그들은 모르고 있지만, 이 집단들은 해석하고 있는 오타쿠의 정의부터가 다르다. 당연하게도 인간은 자신의 주관적 의견에 따라 모든 것을 해석하고, 자신이 가지고 있는 지식 외의 범위는 생각할 수 없다. 그리고 이 주관적임을 결정하는 것은 대개 주변인이다. 즉, 자신이 덕후에 대해 부정적인 시각을 가지고 있으면 부정적인 시각을 가진 사람들과 어울리게 되고, 덕후에 대해 부정적인 말만 듣게 되고, 살면서 들어온 언어에 의해 자신의 주관적 의견이 확립된다. 그리고 그 확립된 지식을 통해 다시 다른 사람을 만나게 된다. 이것의 무한반복이다. 반대의 경우도 마찬가지이다. 그렇기에 상대방이 자신과 반대되는 의견을 내는 것은 그 사람에게 있어서 자신이 살아온 삶 자체를 부정하는 것과 같다. 물론 그 지식이 지구가 자전한다, 딸은 엄마보다 나이가 적다 처럼 절대다수의 사람이 인정하는 당연한 사실일 경우에는 대개 순응하기 마련이다. 그러나 오타쿠 관련 의견은 아직도 분쟁이 활발하고 잘못된 고정관념을 가진 사람이 많아 양측 모두 자신의 의견이 당연하다고 생각한다. 그렇기에 오타쿠 관련 논쟁은 끊이지 않고 있으며, 틈만 나면 서로 헐뜯는 사람들이 수두룩하다. 궤변이라고 생각할 수도 있겠지만, 이 분쟁의 이유는 오타쿠라는 단어의 정의가 불확실하기 때문이라고 해도 과언이 아니다. 물론 정말 민폐가 되는 인간이라면 어쩔 수 없겠지만, 의견이 다르다고 해서 서로 욕하거나 비방하는 것은 우리의 시민의식이 이렇게나 저조하다라는 것을 광고하는 것과 다름이 없다.

3. 한국에서의 오타쿠[편집]

3.1. 2000년대 이전[편집]

과거 PC통신 또는 그 이전의 시절에는 "고급 문화" 혹은 뭔가 "신비한, 컬트적인 취미"로 여겨지기도 했다. 그 시절 일본 문화를 즐겼던 이들은 스스로를 오타쿠라고 반 장난삼아 부르기도 했고 그 호칭을 크게 불쾌하게 여기지 않았다.

그리고 오타쿠가 뭔지 제대로 아는 사람도 드물었다. 한국에서 오타쿠 계열 이외의 매체가 오타쿠의 뜻과 어원을 파헤친 것은 1999년 《먼나라 이웃나라일본편 1권이 거의 최초이다. 최초로 생소했던 오타쿠의 개념과 한국에는 소개되지 않았던 오타쿠 관련 문화를 체계적으로 정리한 책은 1998년 김지룡의 《나는 일본 문화가 재미있다》이다. 물론 읽어보면 알겠지만, 오타쿠에 관련된 항목은 위에서도 언급하고 있는 오카다 토시오의 <오타쿠학 입문>을 짜깁기해서 붙여놓은 내용이다.

또한 당시 정치 및 사회 상황 기준으로 일본문화에 대한 철저한 봉쇄정책으로 지금과 같이 생활상에서 일본어를 쓰는 것이 금기시되었던 시절이라 1998년 일본 대중문화 개방 이전까지는 그리 잘 쓰였던 용어는 아니었다. 오히려 당시에는 매니아나 재패니메이션 키드라는 단어를 즐겨 썼다. 또 TV 보급 초창기였던 박정희 시기부터 2002년 이전까지 지상파건 케이블이건 방송되는 일본 애니에 대해서 반드시 국내 기준에 맞게 개명할 것이라는 방침에 따라 일본 현지에서 사용되는 캐릭터 이름들이 모두 한국식 이름으로 개명되었던 시절[22]이라 오타쿠라는 말 역시 일어권에 속하는 편이라 그 당시까지는 오타쿠라는 말을 생활적으로 할 수 없었던 시절이었다. 물론 오덕이라는 말도 쓰이지 못했다. 물론 다섯가지 덕(五德)이라는 말은 쓰이기는 했다.

게다가 그 당시까지는 대학 입시경쟁 팽배로 인해 지금처럼 중고생 청소년들이 볼만한 일본 애니메이션을 국내에서 방영하거나 비디오로 발매하는 것이 드물었던 편이었고 애니메이션이 나온다고 해도 심의 현실상[23] 주로 초등학생(당시는 국민학생)들을 위한 아동용이나 아동성향이 짙어보이는 애니메이션이 전부였으며 지상파에서도 대부분은 아동 애니메이션을 채워졌던 편이었다. 그런고로 청소년을 노렸던 국산 애니 <아마게돈>이 실질 관람연령층 부재로 흥행에서 망한 것이다.

사실 예전에는 '고급 문화' 취급받을 만도 했다. ADSL이 깔리기 시작한 것이 90년대 말-2000년대 초반 전후이고, 일본문화 수입에 대한 각종 규제가 풀리기 시작했던 것도 그 즈음이기 때문에, 그 이전인 1990년대 중후반까지만 해도 오타쿠 문화를 즐기기 위해선 상당한 정보/지식과 경제력, 그리고 근면함과 체력도 필요했다. 인터넷, 게임을 분당 20원 내고 즐기던 모뎀 시절에 우후죽순처럼 생기던 접속 프로그램들 중 이름 하나가 '오타쿠 인터넷'이었다. 그리고 그 아래에는 '오타쿠'가 상당히 긍정적인 의미로 설명되어 있었다. 근면성과 체력이 필요한 이유는 이때는 택배가 그다지 발달하지 않았고 숍에서 택배로 뭘 보내주는 일도 드물어서 발품을 팔아 작품을 찾아 다녀야 해서(…). 각종 PC통신 동호회가 유일한 정보/지식 교류의 장이었다. 지금도 경제력이 뒷받침이 되야 소위 '덕질'이 가능한데 20년도 더 옛날은 중산층 이상은 되야 경제적 여건이 되었다. 일단 PC통신부터가 매달 이용료와 비싼 전화비를 내야했고 음성통화와 같이 쓰려면 회선을 하나 더 가설해야 했으므로 비용이 많이 들었다. ISDN같은 고속 통신망을 이용하면 전화세가 2배.

클럽박스웹하드는 물론이거니와 번역된 애니메이션 동영상 따위는 존재하지도 않았고, 일본만화도 《슬램덩크》나 《드래곤볼》 등의 인기작을 제외하면 모두 해적판이었다. 메가톤맨이라던가 그 이전으로 거슬러 올라가면 컴퓨터도 없었고[24] 일본 애니나 만화는 1991년부터 간윤의 사전심의를 통해 제한적인 수입을 허용한 터라 만화는 당연히 불법보따리 장수들이 몰래 들여오는 원서를 엔화 곱하기 20배 정도의 바가지 가격으로 사서 봐야 했다. 《드래곤볼》조차도 아직 국내에 들어오지 않았던 시절이다. 게다가 1998년 이전까지 PC통신 자료실에서도 이용약관에 따라 일본어 애니 영상이나 일본어 노래조차 업로드가 금지되어 있었다.

애니 역시 무조건 LD를 직접 공수해오거나 아니면 모처의 으슥한 불법 복사가게에서 비디오테이프 1개당 만원 정도의 비용을 내고 복사해서 봐야 했다(테이프값은 별도). 90년대 중반부터 학교 주변에 애니메이션 굿즈를 파는 가게가 우후죽순 생겨났는데 거기에서도 살 수 있었다. 2000년대 초반까지는 용산 전자상가테크노마트 등에서 LD나 VHS에 한글 자막을 입힌 불법 애니 VCD를 통해서 볼 수 있었다. 지금은 없어진 터미널 상가와 그 옆 주차장 자리에 많았다가 2000년대 중반 이후로 인터넷의 발달로 전부 사장되었다.

게다가 PC통신 동호회를 제외하면 자신의 취미를 공유할 사람들도 없었고, 대중 역시 일본 문화에 대한 막연한 반감은 있을지언정 그게 뭔지 정확히 아는 사람은 거의 없었다. 다만 부산은 일찍부터 일본TV전파가 잡혀서 일본 대중문화를 접하기 상대적으로 쉬웠다. 게다가 1990년대 중반까지만 해도 오늘날의 소위 씹덕후 계열 양산형 애니메이션의 붐은 시작되기도 전이었다.

이런 시절이다 보니 그 당시에 어느 정도 수준 이상의 오타쿠가 되려면 재력과 지식 수준이 필요했고, 실제로 초창기 오타쿠의 상당수가 서울 강남권, 주로 압구정동이나 청담동의 부잣집 아들딸들로 구성되어 있었다. 이들을 중심으로 PC통신 동호회가 발달했는데, 심지어 동네 빌딩을 빌려 동호회 사무실을 차리고 정기 상영회를 여는 등 오늘날에는 예술영화 동호회 정도에서나 하는 행사도 종종 벌였다, 그 시절(1994~98년경) 상영작을 보면 《아키라》, 《공각기동대》, 《신세기 에반게리온》 초기 작품, 《반딧불의 묘》, 《카우보이 비밥》, 《마녀 배달부 키키》, 《그 남자! 그 여자!》 등 나름대로 한가락 하는 작품들이었다. 애니 관련 PC통신 동호회는 규모 면에서도 하이텔, 천리안, 나우누리 3대 PC통신망 어디든 전체 동호회 중 다섯손가락 안에 들 정도로 대형 규모로 성장했으며 감상회 외에도 정기적으로 애니 오프닝, 엔딩 비디오 클립과 OST 일부를 수록한 CD집을 제작, 판매하기도 했다.[25] 일본 애니 외에도 국내 만화잡지에 대한 피드백을 제공하기도 했고 둘리 이후 라젠카까지 꾸준히 제작, 방영되었던 공중파 방송국의 국산 애니메이션도 많은 관심을 가지고 다루는 등 종합 만화, 애니메이션 동호회의 성격이 더 짙었으며 애니메이션으로 대표되는 서브컬쳐 보급의 첨병 노릇을 했다.[26]

각주에도 써있지만 이런 활동이 모두 선구적인 오타쿠들만의 폐쇄적인 활동이라고 설명하는 것은 진실과 거리가 멀다. 꼭 각주에서 말하는 시네카테크까지 가지않더라도 1996~98년경 언급된 작품목록을 틀어주는 대학내 각 동아리의 크고작은 영화제는 많고도 많았다. 즉 이는 90년대 문화적 다양성에서 포착될 문제이지 오타쿠의 선구적 부분은 조금은 곁가지라 할 수 있다.

보충 설명을 하자면, 90년대 초반부터 이른바 '씨네마떼크'라는 사설 영화 클럽 활동[27]이 서울을 시작으로 전국 지방도시에서 흥했는데, 그 상영작에는 일본 애니메이션, 특히 미야자키 하야오 작품이 인기가 있었다. 그리고 이들은 딱히 오타쿠가 되기 위해서 일본 애니메이션을 찾아본 것은 아니고, 다양한 영화감상을 위한 활동이었다. 애니메이션에 유달리 관심이 많았던 회원도 있었지만, 이 활동 자체가 이른바 덕질이라고 하는 것은 분명 오해다. 회원들의 대부분은 그냥 영화를 좋아하는 평범한 학생, 회사원이었다. 90년대 말까지 이런 씨네마떼크 활동을 통해 일본 애니메이션과 일본 영화를 접하는 사람은 꽤 많았다.

여튼 당시의 오덕질을 요약하면

1. 일본어와 일본문화에 대한 지식 및 접근성 확보[28]
2. 이를 뒷받침하는 재력과 시간
3. 이런 오덕질을 하는 스스로에 대한 자부심(!) (...)

등등으로 이루어져 있었다. 물론 어디에서나 예외도 존재한다. 그 때도 야겜만 하던 놈들은 있었다. 물론 그 당시에는 V-DOS 같은 프로그램을 써야 했고 작 시리즈, 동급생 등 지금에는 고전명작(…) 취급받는 게임이 주였던 데다가 결정적으로 컴퓨터가 필요했다. 지금이야 필수품이지만 그 당시만 해도 중고딩에게는 컴퓨터가 사치품이었다.

그러나 이는 어디까지나 일본 문화에 대해 폐쇄적인 탓에 일종의 신비주의가 만연하여 접한 탓이 크고, 이는 과거 중국에서 고대 청동기 유물을 수집하는 행동을 하는 것과 유사하다. 그래서 나중에 일본 문화가 전면 개방되어 접근성이 완화되자 신비주의나 희소성의 메리트도 사라지게 되고 그렇게 1세대 오타쿠들은 다른 사치스러운 분야(골프, 스포츠카, 시계, 와인, 오디오. 보석)에 관심을 돌리면서 자연스럽게 소멸되었다.

탈덕한 1세대들이 관심을 돌린 취미들의 급이 갑작스럽게 높아져 당황스럽게 느껴질 수 있을 텐데 본래 1세대의 일본 애니 문화는 저런 사람들이 즐기던 것이다. 1세대 오타쿠들은 오타쿠가 일본에서 전문가로 통한다는 말을 당당히 할 수 있던 세대였던 것이다.[29]

이 시기 즉 인터넷보다는 PC통신이 대세이던 시기(90년대 중반~후반) 까지의 오타쿠 개념을 지금과 비교하면 의미보다는 용법에서 큰 차이가 있다. 이 때까지의 일본 애니메이션/게임 애호가들은 오타쿠 개념에 익숙했고 이에 관련한 논의도 활발하게 벌였음에도, 한국에 거주하는 일본 애니메이션/게임 애호가들 끼리 오타쿠라고 지칭하거나 스스로를 오타쿠라고 자칭하는 일은 극히 드물었다. 즉 이 때의 오타쿠 개념은 공식적인 지면에서 혹은 논의의 맥락 속에서만 혹은 바다건너 일본의 누군가를 가리키는 용도로 존재했을 뿐 한국의 일본 애니메이션/게임 애호가들간에 지칭하거나 자칭하는 용도로는 쓰이지 않았다.

이 점은 지금도 접속 가능한 몇몇 만화와 애니메이션 커뮤니티의 2000년 이전 게시물이나, 90년대부터 활동했던 관련 분야 애호가들의 블로그 등에서도 확인할 수 있는데, 글 속에서 '논의 대상으로서 오타쿠 개념'을 이야기하는 경우는 있어도 자신을 오타쿠로 자칭하거나 혹은 대화의 상대방을 오타쿠로 지칭하는 일은 없다.

물론 이는 오타쿠라는 용어를 불쾌하게 여겼기 때문만은 아니었다. 일본 애니메이션/게임을 열성적으로 향유하는 태도 자체가 결코 비하의 대상이 될 수 없는 것이 당연하며, 단지 일본 사회에서(90년대 당시 기준) 오타쿠라는 개념을 어떤 식으로 받아들이는가에 ― 즉 비하적인 것으로만 받아들이는가 혹은 그렇지는 않은가 등 ― 관한 논란이 있었을 뿐이었다.

이 시기 한국의 일본 애니메이션/게임 애호가들이 오타쿠 개념에 이런 식으로 거리를 두고 접근한 가장 큰 이유는 오타쿠를 '일본 특유의 개념'으로 간주했던데 있다. 즉 오타쿠적 문화 향유라는 것은 지극히 일본적인 현상이므로 일본에서 성장하고 일본에 거주하면서 일본문화와 서로 상호작용하는 것이 '오타쿠인 것'의 중요한 전제 조건의 한 가지였다. 즉 아무리 일본 애니메이션/게임에 해박하더라도 한국에 사는 한국인인 이상 (혹은 일본인이 아닌 이상) 오타쿠는 아니라는 관점이다. 미국인이 서브컬처에 심취하면 마니아이고, 한국인이 취미에 열중하면 애호가나 취미가이듯 일본인이 그러하면 그 증상이 심해지면 오타쿠다 라는 식의 비교라고 할 수 있다.

3.2. 2000년대 이후: 단어 보급과 부정적 인식 확산[편집]

이후 1998년 일본 문화 전면 개방과 2000년 전후로 인터넷이 보급되고, 일본 문화와 오타쿠 문화가 본격적으로 우리나라로 넘어오면서 오타쿠라는 개념이 내포하는 애호가적인 의미는 거의 사라지고 일본 만화 등을 좋아하는 사람들을 부르는 개념이 되었다.

실제로는 오타쿠라는 말의 원래 의미는 본래 이렇게 현실에서 도피하고 있다는 부정적인 뉘앙스를 잔뜩 내품고 있는 말이지만, 이런 사정을 모른 채로 한국에 오타쿠라는 말이 단순히 무언가를 좋아하는 사람이라는 뜻으로 들어왔기에 위에서 언급한 대로 지금의 'XX오타쿠'처럼 하위 문화의 취미를 가진 '마니아'의 대체어가 되어 'XX덕후'라는 외래어나 신조어로 봐도 무방한 단어도 만들었다. [30]

이렇다 보니 자연스럽게 오타쿠 취미를 향유하는 사람들 대부분이 어딘가 음침하고 생각하는 사람들이 있고 외모지상주의에 철저히 입각해서 외모를 비난하거나 비활동적인 인간으로 매도하는 경향이 생겼다. 당시 일본에서 큰 사회적 문제가 되었던 은둔형 외톨이의 이미지가 한국으로 건너와 오타쿠의 이미지와 결합되고 안여돼등 본격적인 비하 표현까지 생기면서 한국에서 오타쿠에 대한 인식은 끝없이 추락했다. 외모지상주의를 비판하는 사람들이 이런 때에는 오타쿠를 비난하는 데 적극적으로 이런 이미지를 사용한다는 게 앞뒤가 맞지 않다. 게다가 일본 문화를 즐긴다는 속성 때문에 반일감정이 심한 국내에서 일빠라는 편견을 뒤집어쓰기 딱 좋았으며, 설상가상 코믹월드 광복절 코스프레 사건 등이 터지기까지 했다. 이러한 영향들로 인해 2000년대 초중반 한국 인터넷에서 오타쿠에 대한 부정적인 인식은 일본보다 더하면 더했지 낫지는 않은 상황이었다.

설상가상으로 부녀자층(여성 오타쿠층)는, 그 일부인 트페미가 2015년 메갈리아에 영향을 받아 한국 서브컬처계에 남성혐오 래디컬 페미니즘을 퍼뜨려 워마드와 연합하여 인천 동춘동 초등학생 유괴사건 등을 비롯한 반사회적 사건들의 주 원인 중 하나가 될 정도로 자정 작용을 잃어버리는 바람에, 서브컬처에 관심이 없는 일반 국민들에게 불신을 받고 있는 실정이다.

3.3. 현재[편집]

3.3.1. 부정적인 인식이 더 확산되었다는 의견[편집]

위에서 언급됐듯이, 시간이 흐르며 한일 공통으로 오타쿠란 단어가 일반적으로 퍼져나가며, XX 오타쿠, XX덕후 등 특정 분야의 취미를 가진 사람을 수식하는 단어로 변하는 경향이 나타나고 있다. 하지만 여전히 부정적 인식은 변하지 않고 있다. 대표적인 오타쿠 형태인 일본 애니메이션/게임 매니아를 가리키는 경우의 이미지는 뚱뚱하고 안경끼고 애니메이션을 밝히며 모태솔로이고 피규어와 2D캐릭터만 사랑하는 사람들이다. 예쁜 여자들에게 말 한번 못걸면서 애인 한번 사귀어 본적 없고, 그 자기 외모 가꿔야 할 돈을 현실에서 실존하지 않는 2D캐릭터에 투자하는 무리이며, 이를 자랑으로 아는 무리들이다.

한마디로 제3자가 보면 답이 없는 사람들의 대명사로 불리는 것이 오타쿠이다. 단적 예로 애니메이션 오타쿠스러운 블로그에 들어가서 '오타쿠'만 들어도 열받아서 화내는 모습을 볼 수 있다. 그런 사회적 인식을 반영하여 여전히 일반사회의 편견으로 오타쿠는 부정적으로 여겨져서 이를 덕밍아웃하기는 아직 어렵고 다른 사람을 오타쿠라고 부르는 것이 욕설로 여겨지기도 한다. 어쨌든 단어의 상용화된 뜻 자체는 극도로 부정적이다.

가끔 한국의 인터넷상에서, 예전에는 오타쿠에 대한 인식이 좋았는데 요즘 나오는 질 떨어진 애니메이션과 수준 낮은 팬들 때문에 인식이 안 좋아졌다며 부심을 부리는 자칭 올드비 오타쿠들이 나타나곤 한다. 하지만 위 내용들을 자세히 읽어보면 알 수 있듯 한때 국내에서 오타쿠에 대한 인식이 좋았던 것은 오타쿠와 일본 문화에 대한 개념 자체가 희박했던 시대적 상황 덕분이지 특정 작품이나 팬들의 수준 탓이 아니다. 단적으로 말해서, 오타쿠라는 말이 등장한 1970-90년대에도 일본에서 오타쿠에 대한 인식은 좋지 않았다. 어찌 보면 정말 과거에 덕질을 하던 1세대 오타쿠들은 사치스러운 분야(골프, 스포츠카, 시계, 와인, 오디오. 보석)로 관심을 옮겼기 때문에, 넷상에서 저런 부심을 부리는 부류는 90년대-2000년대로 넘어가는 과도기에 속했던 사람일 확률이 크다.[31]

본래 한국은 일본과는 달리 애니메이션, 만화 등 서브컬쳐에 부정적이다. 그래도 만화웹툰의 상승세로 역시 성공한 컨텐츠가 되었다. 하지만 흔히들 애니메이션에 취미가 있고 관심이 있으면 오덕이라며 관련된 요소가 하나라도 보이면 부정적인 반응을 보이기 마련이다. 현실 뿐 아니라 온라인에서도 오타쿠에 대한 부정적인 인식이 짙을 뿐 아니라 개인 블로그나 홈페이지에도 찾아가서 악플을 달기도 한다. 영화 리뷰 사이트 등에도 극장판 일본 애니메이션이 올라오면 비방 댓글을 다는 정도. 그 중에서는 오타쿠 비방을 넘어 혐일 댓글도 포함되어있다. 심할 경우 증오발언으로 번질 우려도 있다. 물론 1세대 오타쿠들에 대한 부정적인 인식 때문에 반감을 품는 사람도 더러 존재하는데, 사실 이건 오타쿠를 겨냥하기 보다는 특정 계층을 혐오하는 경우에 가깝다. 구체적인 예시는 편견 및 고정관념/오타쿠 문서를 참조.

혐일에 가까운 오덕까 성향을 가진 사람들은 아예 모든 일본 문화에 무조건적인 적대감을 보이지만, 많은 일반인들은 자신들도 어릴 때 마징가나 캔디 같은 고전 일본 애니메이션을 보며 성장했으므로 아동만화나 소년만화, 지브리 애니메이션 등의 대중적인 일본 애니메이션에 대해서는 호의적이다.[32][33]그러나 이들도 모에가 포함된 애니메이션을 즐기는 오타쿠에게는 적대감을 표출한다. 이는 현대 일본 애니메이션의 주류로 자리 잡은 모에 코드 자체가 일본 대중문화 내에서 조차 특정계층에 편향된 기호이고 더구나 한국의 대중문화와는 아득한 거리가 있기 때문이다.

2017년 들어 일본에서 대성공을 거둔 일본 애니메이션 영화 너의 이름은.이 한국에서도 단기간에 200만 관객을 동원하는 큰 성공을 거두었다. 이는 이전에 가장 크게 성공한 센과 치히로의 행방불명 (300만)을 뛰어넘어 한국의 일반인들의 일본 애니메이션에 대한 평가를 크게 올린 성과를 거두었다. 하지만 그 와중에 일부 일본 애니메이션 오타쿠 들이 극장에서 민폐를 끼쳐서 이들에 대한 부정적 인식은 더욱 널리 확산되었다. 이를 계기로 진성 일본 애니메이션 오타쿠를 혼모노 라고 부르게 되었다.

3.3.2. 점차 긍정적인 이미지로 바뀌어 가고 있다는 의견[편집]

오타쿠 문화는 장인 문화
나는 오타쿠 문화라는 것이 사실은 '에도 시대의 소비자 문화'인 장인 문화의 정통 후계자가 아닐까 생각한다. 오타쿠적인 재미는 장인의 예술을 감상하는 재미와 다를바가 없다. 장인의 기술을 사랑하고, 그 유래를 확인하기도 하며, 그 세련됨을 감상하는 것. 오타쿠 문화는 제 4장에서 설명한 '세계'와 '취향'을 인지한 작품 감상, '미타테'[34]라는 추상 개념으로 볼 때, 일본의 고전 문화와 같은 방향으로 진화하고 있었던 것이다.
오타쿠: 애니메이션 게임 영화에 미친놈들(오카다 토시오[35] 저) 中(272p)

(2010년대 중반의 여러 능덕들의 등장에)어라? 우와? 세상에? 하며 놀라는 일이 반복되다 보니 어느 사이엔가 그런 이가 생각보다 많다는 지점까지 미쳤고, 정신을 차리고 보니 그들이 '사회성 결여' 같은 판단과는 거리가 멀기도 하다는 점을 인지했다.(중략)급기야 오덕층을 전문성을 갖춘 개인으로 정의하는 <능력자들>이 나왔다.
키워드 오덕학(서찬휘 저) 中(29 ~ 30p)

2010년대 초까지만 해도 긴급출동 SOS 24에 나온 땅불바람물마음이나 화성인 바이러스에 나온 오덕페이트나 용태천사 등으로 인해 생긴 부정적인 시선이 많았으나, 2015년 전후로 능력자들, 마이 리틀 텔레비전 등의 프로그램 등장, 연예인들(데프콘, 심형탁 등)의 지상파 덕밍아웃, 레진코믹스 등과 같은 새로운 웹툰 사이트의 등장과 성장을 해 전보단 나아졌다는 의견이 있다.

일본의 오타쿠 문화와의 차이점은, 일본의 경우는 오타쿠 문화가 대중문화와 차별화되어 규모가 점점 커진다는 느낌이라면, 한국의 오타쿠 문화는 대중문화에 서서히 녹아간다는 느낌이다. 그리고 혼모노와 같은 일부 비하적 용어는 어느 정도 오타쿠들이 자조적으로 쓰는 경우가 있다는 것도 감안해야 할 것이다.

3.3.3. 연예인의 팬이라는 의미 등장[편집]

그리고 2010년대 여자들 사이에서는 오타쿠, 덕후라는 말은 거의 온전히 특정 연예인의 팬이라는 의미로 사용된다. 여초 커뮤니티에서 심심찮게 덕후인증, 덕밍아웃 등의 말이 쓰이는 것도 이 때문이다. 다만 본 문서에서 다루는 오타쿠는 일본의 애니메이션이나 게임 오타쿠에 한정되므로 이들의 행태에 대해서는 상세히 기술하지 않는다.

4. 다른 국가들의 오타쿠[편집]


4.1. 미국[편집]

미국은 일찍부터 다인종 국가이고 자포네스크라던가 와패니즈라는 단어가 생길만큼 일본 관련 컨텐츠를 즐기는 오타쿠 문화가 존재한다. 물론 너드라는 단어가 있을 정도로 자국 자체적인 오타쿠 문화도 존재해오고 있으며, 그 종류도 굉장히 많고 여러 갈래로 나뉜다. 당장 한국이나 일본 오타쿠들이 보면 '헐, 쟤네들 저런 것도 덕질해?'라고 혀를 내두를만한 것들도 있다. 심지어는 특정 작품의 캐릭터나 무기, 탈 것 등을 쓸데없이 고퀼리티급으로 직접 만들어내서 선보이는지라 덕중지덕은 양덕이라는 표어도 존재한다.

4.2. 중국[편집]

이쪽도 미국처럼 엄청난 인구를 자랑하는만큼 오타쿠 숫자도 엄청나다. 기본적으로 중국이 사회주의 국가니 오타쿠나 오타쿠 문화를 찍어누르고 있을 것이라는 인식이 있으나 국가에 대드는 모습만 안 보여준다면 표면적으로 금지한 SNS 우회접속과 활동도 묵인해주는 경우가 많고, 한국이나 일본의 아이돌들이 방중하거나 그들의 관련 상품이라던가 앨범 등이 중국에서 버젓이 팔린다. 게임이라던가 애니, 라노벨 같은 것들도 심의가 엄청 빡빡하지만 그래도 정식으로 들여오는 것들도 적지 않은 등 오타쿠 문화를 그렇게 억누르지 않는다. 오타쿠 관련 컨텐츠에 종사하는 중국인들도 많다.

워낙 거대한 오타쿠 시장이니만큼 일본에서도 중국 시장에 굉장히 신경쓰고 눈치를 보는지라 혐한 발언을 한 게임 제작사나 라이트 노벨 작가, 만화가 등은 별다른 일 없이 뻔뻔한 모습을 보이나 혐중을 했다가 곧바로 깨갱거리는 일이 비일비재하다.

4.3. 그 외의 국가[편집]

대만, 동남아, 인도 등 다른 대부분 아시아 국가들은 물론 미국의 이웃인 캐나다, 남미, 멀리 유럽에도 오타쿠와 오타쿠 문화가 있다. 예를 들어 영국은 후비안이라 불리는 닥터 후 오타쿠 집단, 셜로키언이라고 불리는 셜록 홈즈 시리즈 오타쿠 집단도 자체적으로 존재하며, 인터넷 등이 발달한 요즘에는 더욱 이런 오타쿠 문화를 접하기 쉬워져서 표현 언어나 몇 몇 부분만 다르지 근본적으로는 덕질은 국경을 초월한다는 말이 있을 정도다.

5. 오타쿠와 불법공유와의 관계[편집]

인터넷을 통해 저작권자 혹은 생산자에게 돈을 지불하지 않고도 불법으로 문화상품인 만화, 애니메이션, 게임을 향유하고 그 작품의 팬이라 자처하는 오타쿠들이 늘어났다. 이렇게 불법으로 문화상품을 향유하는 방법을 알게되는 오타쿠들이 늘어나면서 첫 단추를 잘못끼우듯 문화상품을 돈을 내지 않고도 즐기려는 이상한 오타쿠들이 늘고 있다.

  • 국내에 공급을 해주지 않으니 불법으로 문화를 향유할 수 밖에 없다고 변명에 대해

많은 분들이 공급을 해 주지 않으니 불법을 선택한다고 말씀하시는데, 이것도 좀 이상한 논지입니다. 애니메이션이 매주 엄청난 기세로 방영되고 있는 일본이라 해도(일단 본문에서 말씀하신 '해외 애니메이션'은 일본 애니메이션을 가리킨다고 봐도 되겠지요?), 지역별로 방영되는 방송국이 다르기 때문에 그걸 모두 다 볼 수 있는 것은 아닙니다. 공중파가 아닌 UHF계 심야 애니들은 내가 사는 지역에서 방영되지 않으면, 틀어줄 때까지 기다리든가 돈을 내고 AT-X 같은 애니 전문채널을 보든가 DVD가 발매될 때까지 기다릴 수밖에 없습니다(게다가 방영 시간도 대부분 심야이기 때문에 애니를 보려면 자신의 수면 시간을 줄이거나 녹화를 하는 방법밖에 없죠).
자, 옆나라도 방영을 안 해주면 기다렸다 보는 것이 정상적인 시청 방법입니다. 하물며 해외인 우리나라에서 방영을 안 해 준다고 해서 다운로드를 받는다는 것 자체가 어불성설이죠. 일본인들도 기다리는데 우리나라 사람들은 왜 못 기다리죠? 공중파는 비록 좀 늦지만, 투니버스나 챔프 같은 케이블 방송국이나 애니맥스, 애니박스 등의 위성 채널은 신작을 들여오는 텀이 반 년 정도로까지 줄었습니다. 케이블을 들이든, 접시를 달든 어쨌거나 돈을 좀 투자하면 시간차는 있더라도 문제없이 공급을 받을 수 있습니다
홍보에 대해서 이야기해 보면, 우리가 극장에 영화를 보러갈 때 일단 전편을 다운로드 받아서 보고 재밌겠다 싶어서 극장에 가지는 않습니다. 약간의 스틸컷이나 극장의 예고편, TV에서 해 주는 영화 소개 등 일부분을 접하고 선택하는 것입니다. 물론 그렇기 때문에 재미있는 작품을 볼 수도, 지뢰를 밟을 수도 있지만요. 흔히들 "소장가치가 있는 작품이라면 산다"고 하는데, 보지 않고 소장가치를 판단하는 것은 물론 어렵습니다. 하지만 그렇다고 해서 영화관에 무작정 쳐들어가서 "영화 공짜로 보여주시면 소장가치를 판단해서 DVD를 살게요"라고 말하는 사람은 없어요. 영화는 그게 당연한데, 애니는 부당하다고 생각하는 것도 좀 이상한 이야기 아닌가요? 게다가 위 글에서 이야기한 대로 홍보컷이 부족해서 판매가 부진했다면, 그렇게나 공중파에서 광고를 해 대는 국내 음반이나 영화 DVD들은 엄청나게 판매가 되어야 하지 않겠습니까?
하지만 현실은 모두들 알고 계시듯 아.닙.니.다. 발매가 늦어서 사지 않는 것이 아니라 '사서 본다'는 개념 자체가 아예 없어진 겁니다.

출처: 애니메이션에 대한 저작권 인식

  • 돈이 없어서 불법으로 문화생활할 수 밖에 없다는 질문에

Q. DVD는 비싸잖아요. 학생이라 돈이 없어요.
A. 돈이 없으면 안 보면 됩니다. 애니 한 두 편 못 본다고 죽지 않아요. 현대 사회는 냉혹한 자본주의 사회입니다. 돈 없는 학생이라고 지나가다 들른 편의점에서 빵 하나 공짜로 주지 않습니다. 나이가 어리니까, 학생이니까~라는 점이 면죄부가 된다고 생각하고 있다면, 아마도 사회나 도덕(윤리) 수업 시간에 졸았을 가능성이 다분합니다. 지금이라도 늦지 않았으니 공부를 다시 하든가, 아니면 차라리 형법 제10조에 의거하여 자신이 '심신장애자'라고 우겨 보세요. 감형을 받을 수 있을지도 모릅니다.

출처: 애니메이션에 대한 저작권 인식

  • 불법 공유 및 다운로드 공유 문화

팬들을 자처하는 오타쿠들이 작품 구매를 통해 소비를 하지 않는 공유성이 지적받고 있다. 인터넷 보급이 발달되면서 애니메이션, 만화 스캔본, 드라마, 게임을 접하기가 쉬워졌는데, 이러한 불법 다운로드 문화가 문화매체를 생산하는 시장에서는 돈이 안된다는 것이다. 문화매체를 생산하는 자들은 거진 불법착취를 당하는 셈. 애초에 저작권자의 허락없이 불법으로 문화매체를 올리는 것은 범죄이다. 워낙 영상, 음악을 올리는 사람이 많기 때문에 처벌은 거의 안하고 삭제요청이 많은편이기는 하지만.

어릴적부터 수입이 없는 학생들 같은 경우에는 애니메이션, 만화, 게임, 드라마를 사서 보는 것이 아니라 공짜로 다운받아 보는 것이라는 인식이 일반화 되었으며 오히려 제값을 주고 사는 것을 이상하게 보는 인식이 생겼다. 이렇게 다운로드 공유문화의 발달로 우리나라의 오타쿠는 일본의 소비형도 아닌 공유형 오타쿠, 즉 돈도 안쓰면서 불법으로 애니, 만화를 감상하고 비평만 해대는 오타쿠들이 양산되었다.

일부에서는 한국의 문화소비율이 적은 것은 생활비에 수입의 대부분을 써버리고, 여유소득이 작기 때문이라고 하는데, 여유소득이 적다는 이유가 면죄부가 될 수는 없다. 오히려 다른 부분의 지출을 줄이고 문화소비를 해야하는 것이 옳다.

적어도 불법으로 문화를 향유하는 오타쿠들이 나이를 먹게 되고 돈을 벌게 되면 이러한 행위가 잘못된 것이라는 인식이 생기고[36] 돈을 사용하게 되지만, 고치지 않는 오타쿠는 안 고친다. 현재 블로그, 루리웹 애니메이션 게시판, 유튜브, 구글에 만화, 애니 제목을 검색해보면 불법으로 본 것이 티가나는 캡쳐화면을 올리면서 뻔뻔스럽게도 감상글을 올리는 그야말로 불법공유의 대해적시대라 할만큼 심각한 상황이다. 우리나라의 커뮤니티에서는 정품사용을 권장하기보다는 여러가지 변명을 통해 불법으로 쓰는 것을 옹호하는 일이 일상다반사이다.

이러한 불법공유성이 일본 애니메이션, 만화 제작사에서 국내에 진출하기를 꺼려하는 원인이 된다. 불법적인 공유문화가 아닌 소비형문화가 자리를 잡도록 개선하고 노력해나가야 국내의 애니메이션, 만화, 게임시장이 크게 활성화될 것이다.# 자세한 사항은 불법 공유참조.


6. 기타[편집]

20대 남성에 한하여, 군대에 가야 하는 의무가 주어진다. 대부분의 남자들은 군대가는 것을 싫어하지만, 오덕들은 훨씬 더 싫어한다. 군대에서는 핸드폰, 컴퓨터, 개인이 쓰던 모든 물건을 통제받은 상태에서 1년 9개월동안 복무해야 한다. 그나마, 사지방과 TV 등(요즘은 olleh TV가 보급되고 있다.) 군대에서 가능한 문화가 있지만, 오덕들은 그마저도 불만족한다. 선임이 독점할 확률도 높고. 특히, 오덕들은 핸드폰이나 컴퓨터를 붙잡는 시간이 일반인들보다 훨씬 길다. 코믹월드 처럼 일정기간 동안 하는 축제가 있는데 국군에 장병 중인 군인들은 휴가증이 없는 한 그냥 부대에 짱박혀 있어야한다. 오덕들에게는 일본문화 활동에 방해되는 대표적인 요인들로 현역 판정을 받은 사람들에게는 1년 9개월 동안 강제로 덕질을 할 수 없게 되며, 도저히 버틸 수 없게 된다면 이게 사실상 답이다.[37]

7. 편견[편집]

8. 관련 문서[편집]

9. 오타쿠인 실존 인물[편집]

오타쿠/실존인물 문서 참조.

10. 오타쿠인 캐릭터[편집]

오타쿠/캐릭터 문서 참조.

[예시1] 애니메이션 영화 '센과 치히로의 행방불명'을 시청했다면 일본 애니메이션 문화의 한 사례를 경험했다고 할 수 있지만, 오타쿠 문화의 사례를 경험했다고 보기 어렵다. 추가적인 상황 맥락이 없다면 마니아 문화에 포함되지 않기 때문이다.[예시2] 만화와 애니메이션 뿐만 아니라 소설(라이트노벨), 일러스트(특히 pixiv를 참고), 게임, 비주얼 노벨/미연시, 프라모델/피규어 등의 캐릭터 상품, 코스프레, 드라마CD, 성우 라디오, 보컬로이드MMD, 최근에는 가상 유튜버 등에서 볼 수 있다.[3] 이는 일본의 경우와 유사한데 일본에서 오타쿠(넓은 의미) 내에서 좀 더 세세하게 분류할 경우 오타(-オタ)라는 접미사를 사용한다. 애니오타(アニオタ:애니메이션), 건오타(ガンオタ:건담), 철오타(鉄オタ:철도 동호인) 등이 대표적이다. 다만 어디까지나 일종의 은어이다.[4] 실제로 어떤 일본어 교재의 내용을 보면 전화 상대를 오타쿠라 칭하는 예문이 있다.[5] 오타쿠라는 단어가 마니아를 지칭하는 단어라면 그렇게 혐오를 가지지 않고 오히려 대단하다는 평가로 쓰일 것이다. 헌데 현재의 일본과 우리나라에서 보면 오타쿠라는 단어는 혐오를 포함하고 있다. 즉, 오타쿠라는 것은 마니아가 아니라 히키코모리나, 3번에 해당하는 미야자키 츠토무 둘 중 하나라고 생각할 수 있는데, 이 중에 히키코모리는 자체의 단어를 가지고 있으며, 굳이 히키코모리를 오타쿠라고 부를 필요성이 없다. 고로 3번에서 말한 미야자키 츠토무가 행한 여아살해시간(女兒殺害尸姦)에 해당하는 것으로 추정할 수 있다.[6] 한국 번역명 '오타쿠'. 현실과 미래 출판사에서 정식발매되었다.[7] <망가 vs. 만화> - 손상익 저. 초록배매직스. 2000. p21.[8] 대략 인터넷 버블 시기까지.[9] 이 논리라면 범죄자가 노래를 좋아했다고 해서 노래를 좋아하는 모든 사람들이 범죄자가 되어버린다... 그는 범죄자였고 단지 오타쿠 취미를 가지고 있던 것뿐[10] 참고로 마찬가지로 어떤 취미에 심취한 사람을 수식하는 이라는 단어도 미친 사람을 가리키는 단어였다. 언어학적으론 비슷한 단어들의 의미 수렴 현상을 보여주는 예. [11] 해당 사건의 경우 오타쿠들이 많은 게시판과 커뮤니티는 물론이거니와, 그렇지 않은 곳에도 상당부분 불똥이 튀었기 때문에 만화의 전개나 내용은 둘째치고 '고작 만화가 뭐 그리 대단하다고 게시판에 불지르고 난리냐?' 같은 반응이 상당히 많이 보였다. 이는 일반인이 오타쿠를 해석하는 아주 일반적인 시각이다.[12] 미국은 지식인이나 공부만 하는 범생이들을 다소 얕잡아 보고, 스포츠나 사냥 등 활동적 취미를 가진 사람을 선호하는 경향이 상당히 크다. 외향적인 사람 선호하는 건 미국 사회가 한국보다 더 한 편.[13] 예시로 부카케가 있다.[14] 군대 야간 당직사령은 사실상 부대장의 대리 임무수행자이기 때문에 계급이 부대장보다 낮아도 당직사령일 때는 사실상 부대장의 명령하에 부대장의 대리수행을 맡는 장교이기 때문이다. 부대장들은 주간에 근무하고 야간에는 퇴근하기 때문에 야간에는 주로 위관급 장교들이 부대장 대리수행자격인 당직사령을 맡는 것이다. 마찬가지로 회사 당직자 역시 사실상 회장이나 사장의 대리임무 수행자이기 때문에 그것과 동일하다고 볼 수 있다. 경찰서의 경우 당직경찰이 사실상 경찰서장 대리수행자로 있는 편이다.[15] Boy's Love. 즉 남성간의 동성애를 묘사한 창작물을 말한다[16] 獸人. 짐승 사람이라는 뜻으로 대체로 동물형 인간 캐릭터를 말한다.[17] 이 경우 아이돌 덕후 역시 혐오하는데, 그 이유는 현실에서 사귀지도 못 할거면서 왜 좋아하냐고 혐오한다. 혹은 그 반대로 둘 다 취미로써 존중해주는 경우도 있다.[18] 장프랑수아 리오타르가 말한 '메타 서사'에 해당한다.[19] 《동물화하는 포스트모던》 31p에서 인용 - 오타쿠들은 왜 앞에서 말한 것처럼 '일본적인 것'에 집착해온 것일까? 여기서 상기해야 하는 것은 오타쿠계 문화의 기원이든 애니메이션이든 특수촬영이든 SF든 컴퓨터 게임이든, 그리고 그 모든 것을 뒷받침하는 잡지문화든 실은 2차대전 후 50년대부터 70년대에 걸쳐 미국에서 수입된 서브컬처였다는 사실이다. 오타쿠계 문화의 역사란 미국 문화를 어떻게 '국산화'하느냐 하는 환골탈태의 역사였으며… (후략)[20] 우경화는 계속되고 있는데 적이 누구며 무엇에 대한 것인지, 누가 이득을 보는지조차 알 수 없었기 때문에 이런 비현실적인 설정으로 밖엔 그들이 느낀 현실적인 위기의식을 나타내지 못했다고 한다. 차라리 이 작품 속의 추상적인 설정이 훨씬 리얼하게 다가오는 기묘한 분위기가 80년대엔 존재했다고.[21] 커다란 이야기 속에서 커다란 이야기로 활용되는 이중구조라 더 의미가 크다. 애니메이션 속 사람들이 애니메이션을 좋아하는 작품구조는 게키강가가 따로 애니메이션화 될 정도로 화제가 되었다.[22] 심한 경우 1970년대에는 아예 위장 제작사명과 위장 국적을 써야 했다.[23] 공윤 심의기준상 애니메이션 등급분류는 오로지 '연소자 관람가'나 '미성년자 관람불가' 뿐이지 '고등학생 이상 관람가' 판정을 받은 경우는 없다.[24] 컴퓨터가 있긴 했지만 8비트 애플2, MSX나 16비트 XT, AT같은 기종 뿐으로 멀티미디어를 소화하기엔 사양이 아득히 부족했다.[25] 나우누리의 anc (animation and cartoon) 동호회가 유명했다.[26] 1세대 코스플레이어나 성우 동호회도 다 여기서 파생되었다.[27] 영화애호인들이 회비를 내고 한국에는 들어오지 않은 영화들을 비디오테잎에 자막 입혀서 감상하고 토론하는 모임.[28] 물론 일본어에 대한 지식은 지금도 필요하긴 하다.[29] 실제로 당시에는 공직자나 회사의 간부가 공공연히 일본의 애니/게임 문화에 대해 말하고 다니기도 했다. 수백만원에 이르는 개인용 PC와 고정적인 지출을 필요로 하는 문화를 감수할 수 있는 재력은 주위사람에게 위화감보단 '일본 출장'이 가능한 능력자로 비춰진 것이다. 이는 90년대 중반 중국시장이 열려 일본보다 중국 문화로 관심이 쏠리면서 1세대는 자연스럽게 태세 전환을 하는 계기가 되었다.[30] 순수한 외국어인 이 단어가 ''이나 '마니아' 같은 기존 단어를 대체하고 사람들 사이에서 널리 쓰이게 된 이유는 일본 오타쿠 서브컬처 자체가 주류 사회에서 이질적으로 비추어지는 아웃사이더 같은 존재이기 때문이다. 이는 밀덕이나 철덕오타쿠로 표현되는 취미의 공통점을 미루어보아도 짐작할 수 있다.[31] 90년대 중반 이전에는 JPT가 진급을 결정짓는 고과시험에 이용되었고, 당연히 JPT에 매달리며 자연스럽게 일본문화에 노출되었다. 그러나 90년대 중반 이후 중국어 비중의 강세, 97년 외환위기를 겪으면서 일본어에 목숨을 걸었던 사람들은 새가 되면서 필사적으로 도피처인 서브컬처에 매달리게 되었다. 당시 (이후 00년대 세대를 이루는)10대들은 DDR이나 스타크래프트, 취미로나 일본 애니메이션/게임을 번역하는 일로 소일하는 정도였으니 목숨을 걸고 매달렸던 과도기 세대들의 눈에는 좋아보일리 없고 삐뚤어진 덕부심의 표출로 이어지게 된 것이다.[32] 지브리 등 정말 대중적인 애니메이션은 오히려 일본문화라고 생각하지 않는다. 그럼, 왜 일본 작들을 보고 있는 거지?[33] 일본 대중문화가 개방되기 전까지는 일본 문화에도 검열 대상이였다. 그러나, 김대중 정부 시절 이후로 일본 문화에 관심 받는 사람이 대폭 늘어났고, TV 만화 프로그램의 전성기도 이 시절 이였다. 그러나, 2010년대 이후로부터 다시 나빠지기 시작하였다. 애니메이션 쿼터제의 강화로 인해 일본 애니메이션 방송 비중이 줄어들고 반대로 한국 애니메이션의 비중이 대폭 늘어나게 된 것이다. 거기다가 투니버스 역시, CJ E&M 인수로 인해 '어린이 채널'로 바뀌었다. 일본 애니메이션의 대표 방송인 애니플러스 역시, 누가보면 어린이 채널이라고 불릴 듯 프로그램 편성 자체가 개막장이다. '애니메이션은 어린이는 물론, 청소년과 성인 모두를 위한 것이다'가 '애니메이션은 어린이를 위한 것이다'로 바뀔지도 모른다. 반면, 한국 문화는 계속 급증하고 있다.[34] 見立て, 보고 고른다는 뜻.[35] 가이낙스의 창업주.[36] 다만 그 이전에는 그런 인식이 생기기도 한다[37] 오덕페이트인 이진규 역시, 공익으로 근무 하였다고 한다. 이유는 체중 비만으로 인한 것.