엑스박스 360

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초기 버전의 XBOX 360 구동음


키넥트 출시 이후 XBOX 360이 업데이트되면서 바뀐 구동음. 전반적으로 화면이 더 깔끔해진 것이 특징.

파일:XB360.png

제작사

마이크로소프트

발매일

북미

2005년 11월 22일

유럽

2005년 12월 2일

일본

2005년 12월 10일

한국

2006년 2월 24일

중화권

2006년 3월 16일

생산종료일

2016년 4월 20일

가격

북미

$499

유럽[1]

€499,99, £449.99

일본

한국

₩578,000


1. 개요2. 상세
2.1. 개발2.2. 출시 이후
3. 특징4. 사양
4.1. 컨트롤러
5. 버전별 설명
5.1. 제논5.2. 제퍼5.3. 팔콘5.4. 제스퍼5.5. 엑스박스 360 S5.6. 엑스박스 360 E
6. 레드링
6.1. 마이크로소프트의 대응6.2. 마이크로소프트의 대응에 대한 증언
7. 그 외8. 관련 국내 커뮤니티9. 발매된 게임 일람10. 관련 문서

1. 개요[편집]

2005년 11월 22일 마이크로소프트에서 발매된 최초의 7세대 콘솔 게임기이자 엑스박스의 후속 기종이며 경쟁 기종은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트플레이스테이션 3닌텐도Wii이다.

영미권에선 보통 X360, XB360이라 줄여서 부른다. 한국에서는 '삼돌이'라는 애칭이 있었다.

2. 상세[편집]

2.1. 개발[편집]

엑스박스 360의 개발은 엑스박스 출시했던 해의 이듬해인 2002년초부터 시작됐다. 웹TV 팀이 얼티밋 TV를 출시하고 얼마 지나지 않아 시장성이 없다 판단한 마이크로소프트는 2002년 1월 웹TV 팀을 해체하고, 인원의 1/3을 해고했다. 그 나머지 2/3의 인원을 엑스박스 팀에 배치해 개발을 시작했다. J 앨러드를 중심으로 전 웹TV 팀 엔지니어들이었던 니콜라스 베이커, 마이클 아브라쉬, 제프리 앤드류와 그레고리 윌리엄스는 차세대 게임기를 위한 칩 설계를, 토드 홀름달과 그레고리 깁슨은 하드웨어 설계를 했다. 개발 코드명은 처음엔 트리니티였으나 마이크로소프트 내부의 다른 프로젝트에서 그 이름을 먼저 쓰고 있었기 때문에 곧 제논으로 이름을 바꾸게 됐다.

엑스박스 시절 납품 가격 문제로 NVIDIA에게 거하게 데인 마이크로소프트는 2002년 10월부터 ATI Technologies가 대신해 GPU 칩 디자인 작업을 시작했고, CPU 칩 디자인은 인텔이 디자인 커스터마이징에 관심이 없는 이유로, IBM으로 결정됐다. 당시 IBM은 SCE와 CELL-Broadband Engine 개발 계약을 맺었을 때, SCE의 실수로 IBM이 CPU를 수정해 타사에게 사용할 권리가 있다는 것을 역이용해 마이크로소프트에게 이 기술을 제공했다. 그러나 개발 진척되면서 마이크로소프트는 IBM에게 많은 수정을 요구하면서 CELL-Broadband Engine과 많이 달라지게 됐고, 오히려 PowerPC 970 프로세서와 유사해졌다. 이 덕에 경쟁 게임기였던 플레이스테이션 3의 CPU, CELL-Broadband Engine이 생소해 완성도 높은 게임이 등장할 때까지 오랜 시일이 걸렸던 반면에, 마이크로소프트는 PowerPC 970이 들어간 파워맥 G5를 초기 개발킷으로 제공해 일찍부터 게임 개발에 익숙해져 완성도 높은 게임이 등장할 수 있었다. 다만 PowerPC 970과 다른 점은 멀티코어 프로세서였기 때문에 마이크로소프트는 개발자들에게 멀티스레드 프로그래밍을 익힐 것을 주문했다. 또한 CPU 설계에 엑스박스 하위 호환 에뮬레이션을 고려해 달라는 마이크로소프트의 요구도 반영됐다.

엑스박스가 비용면에서 비효율적인 설계를 해 막대한 손실을 입었던 것을 반면교사로 삼아, 소니의 플레이스테이션 2 처럼 훗날 칩 하나로 통합해 원가 절감하기 위해 칩의 특허권을 소유하기를 원했다. 그리고 결국 ATI의 Xenos 칩의 특허권을 소유하는 계약을 맺는데 성공해, 이 덕에 훗날 XBOX 360 S 부터 IBM으로 생산 공정을 이전할 수 있게 됐다. 또한 하드디스크 있는 모델의 출시가를 엑스박스 시절의 $299에서 $399로 좀 더 여유있게 설정했다. 그리고 문제점으로 지적됐던 투박했던 디자인 역시, 마이크로소프트에서 아스트로 스튜디오와 일본의 디자인 기업이었던 하즈 실험 디자인 연구소의 도움을 받았다.

스티브 발머는 2006년에 엑스박스의 후속작이 출시될 것이라고 언론에 인터뷰 했지만, 마이크로소프트의 로비 바흐 엔터테인먼트 & 디바이스 사장은 CELL-Broadband Engine의 개발 진척도를 보면서 플레이스테이션 3가 2005년에 출시될 것이라 예측했고, 그와 동시 내지는 더 일찍 출시해야 한다고 생각했다. 그리고 IBM은 2004년 9월 결국 CPU 설계를 마쳤다. 하지만, GPU의 경우 ATI는 IBM에 비하면 개발 인원이 절반밖에 되지 않았기 때문에 2004년 11월이 되서야 프로토타입을 만들 수 있었고, 2005년 10월이나 되야 설계를 마칠 수 있었다. 마이크로소프트는 엑스박스 360의 300만대 생산 후 북미, 일본, 유럽에 동시 발매가 목표였으나 스케쥴이 너무 늦어져 결국 150만대를 생산해 북미 먼저 공급하는 것으로 계획을 변경했다. 또한 이 빡빡한 스케쥴 때문에 후술할 레드링 문제가 발생할 빌미를 주고 만다.

빌 게이츠는 여전히 엑스박스를 윈도우가 들어간 미디어 센터 PC 기반으로 만들기를 원했고 그를 위한 별도의 연구팀을 구성했지만, 결국 현실화되진 않았다. 엑스박스 360은 J 앨러드가 엑스박스 설계에 참여했을 때와 마찬가지로 게임기 기능에 집중해야 한다고 생각했다. 그래서 엑스박스 360 역시 윈도우를 탑재하지 않았고, 자체적으로 OS를 설계해 탑재했다.

후속작에 2, 3 같은 일반적인 넘버링을 붙인 플레이스테이션과는 달리, 순차상 두 번째 넘버링인 2을 이용한 '엑스박스 2'가 아니라 '엑스박스 360'이란 다소 뜬금없는 이름이 된 이유는 차기 엑스박스 기종에 2라는 넘버링을 붙이면 플레이스테이션 3에 비해 좀 더 뒤쳐보인다는 의견 때문이었다. 그래서 마이크로소프트의 브랜딩팀에서는 360도 전 방향의 엔터테인먼트 경험을 의미하기 위해 '엑스박스 360'이라는 이름을 붙였다.[2][3] 엑스박스 360에 대한 FAQ 모음(영어) 이 때문에 한때 네티즌들은 엑스박스 360의 후속 기종의 이름을 '엑스박스 720'으로 농담 삼아 예상하곤 했다. 하지만 2013년 5월 22일 2시에 발표된 차세대기 이름은 엑스박스 원이 되었다. 참고로 엑스박스 원은 엑스박스 올인원을 의미해 이름 지어졌다.

2.2. 출시 이후[편집]

초기에 플레이스테이션 3와의 경쟁에서 앞서면서 차세대 콘솔의 승자가 되는 듯 하였으나, 결국 Wii에게 밀리면서 1위는 넘겨주게 되었다. 그리고 플레이스테이션 3와 근소한 차이로 2위 자리를 계속 유지했다. 다만 서드 파티 대부분이 플레이스테이션 3 또는 Windows PC와 멀티라는 게 약간 한계라고 할 수 있다. 이는 웬만한 게임은 PC로 통하는 국내 시장에서는 다소 치명적이다. 다만 존 카멕도 욕하는 플레이스테이션 3의 난해한 개발 환경 덕에 그래픽이나 해상도, 프레임 등은 XBOX 360 버전이 좋았던 경우가 매우 많았다. 2009년 2월경에는 한국 상륙 3주년을 맞아 성대한 행사를 하였다. 그와 동시에 고환율에도 불구하고 가격 동결을 위해 많은 노력을 하고 있음을 설명(관련기사)하여 많은 유저들에게 좋은 반응을 얻었다.

일본에서는 '죽음의 레드링(RROD : Red Ring of Death)' 등으로 대표되는 기기 결함이나 HD DVD의 패배로 인해 100만대를 약간 넘는 저조한 실적을 보이고 있다.[4][5]그래도 50만대 판 구 엑스박스에 비하면 선전하는 것일지도? 이만해도 한국 판매량에 비하면 넘사벽이기도 하다. 2009년 말부터는 게임샵에서 XBOX 360 본체의 중고를 더 이상 매입하지 않는 곳이 늘어나기 시작. 공식적인 이유는 개인정보 삭제가 안 돼서라 하지만 많은 사람들은 레드링과 커스텀 펌웨어 때문에 피를 보는 경우가 많아서라 생각하고 있다. 다만 신형 출시 이후 죽음의 레드링 사태는 더 이상 나오지 않게 되었다. 마이크로소프트 측은 일본에서의 엑스박스 사업을 접을 계획은 없다고 주장하고 있으나, 사실상 방치 상태다. 엑스박스 초창기에는 온갖 TV 광고 러쉬로 관심을 끌어보려 노력했으나, 어느샌가 TV 광고는 커녕 전혀 홍보를 하지 않는 상태가 되었다.

여담으로 일본에서 얼마나 안 팔리냐 하면 엑스박스 360이 7년간 팔린 판매량을 망유라고 조롱 받는 중인 Wii U가 1년만에 돌파해 버렸다(...) 엑스박스 일본시장은 없다고 봐도(...) 그래도 엑스박스 360은 일본 게임 타이틀을 가장 많이 출시해 일본에서 그나마 가장 많이 팔렸다. 구 엑스박스나 지금의 엑스박스 원이 얼마나 일본 게임 타이틀이 없는지 생각하면 그럴 만도 하다.

유럽에서도 Wii에 밀리는 추세이지만, 일본처럼 4~5배의 커다란 격차는 아니고 그냥 적당히 밀리는 추세이다.미국에서는 꽤 오랫동안 1등이었으나 2008년 중순 Wii에게 1등을 빼앗겼다. 그럼에도 불구하고 당시 플레이스테이션 3와 비교하면 2배 가까이 팔렸다. 2009년 와서는 SCE의 슬림 플레이스테이션 3의 등장과 동시에 파격적인 가격 인하로 인해 판매대수 차가 줄어들었으나 이미 보급대수가 700만대 가까이 차이가 났다.

2009년 엑스박스 쪽 판매 추이가 소강 상태에 든 가운데 플레이스테이션 3 쪽에서 언차티드 2 등의 대작이 출시되어 기어이 분기별 판매량이 역전됐는데, 북미 쪽에서는 대략 5만대 정도 앞섰다. 이 추세로 누적 판매량에서 역전하려면 140개월이 필요하다. 즉, 대륙별로그리고 갈라파고스 열도 한 곳 포함 나눠볼때 엑스박스 360 이 플레이스테이션 3을 누른곳은 결국 북미 시장 한 곳이 됐다.

플레이스테이션 3 진영은 갓 오브 워, 언차티드, 인퍼머스, 킬존, 레지스탕스, 그란투리스모 등의 많은 독점 게임으로 전세를 역전시키려고 하지만, 이게 생각만큼 여의치 않은 것이 실질적으로 기종을 이끌어주는 게임들은 저중에서 3~4개 정도밖에 안된다. 이에 반해 독점 타이틀 대다수를 쳐낸 마이크로소프트는 가장 실한 프랜차이즈 4개 헤일로, 기어즈 오브 워, 페이블, 포르자 모터스포츠를 집중적으로 키워서 밀어주는 상황. 게임 하나 하나의 파급력이 엄청나다. 헤일로기어즈 오브 워콜 오브 듀티 시리즈 때문에 빛을 좀 잃긴 했어도 여전히 플스의 어떠한 프랜차이즈들보다도 잘 나가고 있으며, 콜 오브 듀티 시리즈도 판매량의 태반이 엑스박스판이라 특별히 문제될 건 없다. 페이블은 RPG라고 쳐주기가 좀 애매해지긴 했지만 그래도 가장 잘 나가는 RPG이고, 3에서 삐그덕대긴 하지만 포르자 모터스포츠그란투리스모 4와 5 사이에 게임 3개를 내놓으면서 야마우치 보고 있나 1인자를 빠르게 따라잡더니 4편에 와서는 피파가 위닝을 막 역전하던 당시의 무시무시한 기염을 토하고 있다. 이 때문에 SCE도 "우리도 독점 타이틀 수를 줄여야겠다"고 언급했을 정도였다.

또한 한 기기당 소프트웨어 장착률이 평균 8개가 넘어가 Wii나 플레이스테이션 3에 비해 넘사벽을 자랑한다. 핵심적으로 키넥트의 기네스적인 대성공 이후로는 한때 총질 박스라는 별명이 지어졌던게 옛 말이 되어버렸고 플레이스테이션 3과의 격차도 늘어났다. 다만, 엑스박스 플랫폼 자체가 마이크로소프트가 뒤를 보고있는 만큼 PC 개발환경과 비슷하여 PC로의 포팅도 쉽고, 역시 자사 제품인 윈도우즈 플랫폼으로 포팅하는것에 대해 마이크로소프트가 딱히 거부감을 갖고있는것도 아니기 때문에 포르자 모터스포츠이 게임도 엑스박스 애니웨어 정책으로 윈도우 10을 통해 PC로 가능해졌다 를 제외한 나머지는 발매 후 몇 년이 지나 엑스박스 판매량이 어느 정도 채워지면 PC 로도 나오는 경우가 많다. 그리고 발매 당시에는 성능 차이가 그렇게까지 크지 않았지만 2010년 이후에는 게임 콘솔과 Windows PC의 성능차가 굉장히 크게 벌어지면서 분명히 독점작이었음에도 그래픽 면에서도 밀리고 있다. 때문에 독점 타이틀이라는 명칭이 무색해지고 있다. 그래도 8세대 게임기는 대단히 높은 성능과 함께 x86 아키텍처를 가지고 나오면서 조금이나마 완화되기는 했다.

2010년 크리스마스 시즌을 기점으로 전세계 5천만대를 돌파했다. 이건 닌텐도패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, WiiSIE플레이스테이션, 플레이스테이션 2에 이어서 거치형 게임기로서는 6번째로 누적 판매량 5천만대를 돌파한 것이다.

2012년 1월 9일, 마이크로소프트는 CES기조연설을 앞두고 XBOX360 판매량이 전세계적으로 6,600만대 판매를 기록했다고 발표했다. 키넥트 센서는 1,800만대 판매를 기록하였다. # XBOX 360 판매량은 2012년 1월 기준 6,580만대, 플레이스테이션 3은 2012년 3월 기준 6,390 만대로 거의 비등비등한 상황이다.

2012년 9월 기준으로 누계 판매량 7천만대를 돌파했다. 2014년 3월 31일 기준으로 8,370만대 팔렸다.

차세대기 발매 이후에도 예상 외로 선방하는 점유율을 보여주고 있다. 2014년 블랙 프라이데이 때는 플레이스테이션 3보다는 물론이고 Wii U 보다도 더 많은 판매량을 내기도 했다. 참고

2016년 4월 20일(현지 시간)부로 생산을 중단했다. 2016년 6월 30일까지 총 8,400만대 판매가 됐다. 이 때문에 거의 모든 종류의 엑스박스 360 플랫폼 게임을 엑스박스 원에서 지원해주기를 원하는 유저들도 많았고, 결국 하위 호환을 정식으로 지원되게 되었다. 점차 지원 타이틀도 늘어나고 있다. 어느 정도 판매량과 인기가 있는 게임들은 전부 하위 호환이 가능하다고 보이도 좋다.

2013~14년 이후부터는 쉬운 게임 개발 난이도와 차세대 게임기와 좀 더 비슷한 구조로 인해 더 크루, 라이즈 오브 더 툼 레이더, 타이탄폴 등 PS3로는 나오지 않는 게임들이 여럿 출시되었다. 말년에 빛을 보게 되다니

3. 특징[편집]

게임 디스크를 넣는 것을 제외한 모든 것[6]패드로 가능하다.[7]패드 2개로 디스크를 잡아서 밀어 넣으면? 다만 멀티플레이는 엑스박스 라이브를 통해서 해야하는데, 이게 유료 계정만 멀티 플레이가 가능한 제도라서 조금 불편하다.

키넥트가 나오기 전까지만 해도 발매 게임 타이틀의 상당수가 FPS 중심이라는 단점이 있다. 미국에서는 별 문제가 안 되지만 일본이나 유럽 등에서는 판매에 다소 영향을 미치는 것으로 보인다. 이 때문에 마이크로소프트에서는 서드 파티 영입에 계속적으로 힘을 기울이고 있다. 너무 힘을 기울인 나머지 한때는 경쟁 기종인 플레이스테이션 3보다 일본 게임이 더 많아진 적도 있었다. 일본 타이틀중에서는 그나마 블루 드래곤이나 아이돌 마스터 시리즈 등이 있었지만, 일본 판매량에는 별 효과가 없었고 게임 판매 실적도 저조해, 결국 테일즈 오브 베스페리아아이돌 마스터 2 같은 경우 플레이스테이션 3로는 완전판 등으로 출시해 마이크로소프트의 뒤통수를 후려치기도 했다. 그리고 유독 아케이드 슈팅 게임들이 이 기종으로 많이 이식된다. 케이브계 슈팅처럼 원래 플레이스테이션 3으로 내려고 했지만 소니에서 빠꾸 먹어서 360으로 이식된 케이스도 있고 처음부터 360으로 이식을 결정한 케이스도 있다. 그리고 왠지 미연시가 잘 나온다. 일본 시장에서 판매를 늘리기 위한 노력인 듯하다. 덕분에 디스이즈게임에서 엑스박스용 덕후 게임을 리뷰할 때는 아예 '일본에서 미소녀 게임 전문 콘솔 게임기로 확고하게 자리를 잡아가고 있는'이라는 딱지를 붙여 버린다(...) #

그렇다 보니 전체적으로 플레이스테이션 3와 비교해서 좋은 점은 아래와 같다.

  • 컨트롤러가 FPS에 특화되어 있다.[8]

  • 컨트롤러를 PC의 USB포트에 연결해서 사용할 수 있다. 컨트롤러 사용 가능한 게임 대부분에서는 엑스박스 패드가 표준으로 나오기 때문.[9]

  • 같은 게임이라도 블루레이와 DVD의 특성상 가격이 좀 더 싸다.

  • 같은 게임인데도 상대적으로 엑스박스360이 제작환경상 프레임이나 해상도에서 좋은 경우가 더 많다.

  • 로딩속도가 더 빠르다.(이 역시 블루레이와 DVD의 특성에 기인한다.)

  • 기기값이 더 싸다.

  • 라이브가 유료이지만 지불했다면 이왕 같은 게임이라도 지불한곳에 가는 것이 통제적인 면으로도 이득이다.


구 XBOX 기종과 CPU 및 GPU가 달라서 직접적인 게임 호환성은 없는지라 에뮬레이션 및 코드 이용을 통해 호환되는 소프트웨어를 점점 늘려, 헤일로 등 구 XBOX의 유명 게임은 많은 수가 실행 가능했다. 다만, 2008년 이후 추가 하위 호환 업데이트는 더 이상 없는 것으로 발표.

별매품인 HD DVD 애드온을 붙이면 HD DVD 타이틀을 볼 수 있으나, 이후 보급형 HD DVD 플레이어가 매우 저렴한 가격에 나왔기 때문에 판매는 저조하였다. (약 30만대 판매) HD DVD로 게임이 나오지도 않기 때문에 애초부터 판매 대상 자체가 매우 한정되어 있다고 볼 수 있다. 다만 USB를 이용하기 때문에 PC에 부착하여 이용할 수도 있다. 현재는 도시바가 HD DVD를 정리하였기 때문에 재고 정리 상태에 들어갔다. 인터넷상에서 3만원이 안되는 저렴한 가격에 구입할 수 있으며, 넷북 유저중에는 이것을 외장 ODD로 사용하는 경우도 있다. 다만 크기가 넷북보다 크고 별도의 전원을 필요하기때문에 휴대용으로는 사용하는 건 사실상 불가능.

게임이 점점 고용량화 돼 가는 추세에서 여전히 DVD로 버티고 있기 때문에 슬슬 한계가 보인다는 말이 돌고 있지만, 블루레이 디스크를 포맷으로 쓰는 플레이스테이션 3용 멀티 플랫폼 게임들을 비교해 보면 그래픽 품질이 더 좋다.[10] 멀티 플랫폼으로 나오는 게임들 자체가 대부분 DVD 용량에 맞춰서 압축시켜 나오는 경우가 대부분이고[11] 플레이스테이션 3에 들어간 블루레이 드라이브는 초기 단계라 말년 병장의 DVD 읽기 속도를 따라 잡을 수 없는 것도 큰 요인이다. 파이널 판타지 13과 id의 레이지 때문에 용량 논쟁은 있어 왔으나, 여러 장의 DVD는 좀 귀찮아도 용인 가능한 것으로 인식하고 있다. 과거 플레이스테이션 시절에도 게임을 여러 장의 CD로 출시하기도 했던 적이 있기 때문이다.

DVD를 사용하면서 생기는 한 가지 흠이라면, 소위 원형 흠집이라고 불리는 문제가 있는데, 디스크가 들어있는 상태에서 게임기를 치거나, 눕히거나, 세우거나 하는 식으로 건드릴 경우 회전 속도가 빠르다보니 내부에서 CD가 그대로 갈리면서(…) 원형의 흠집이 생기는 경우가 있다. 실제로 마이크로소프트 측에서도 이 문제를 인지하고 있으며, 게임기를 안정적인 장소에 눕혀서 플레이하는 것을 권장하고 있다. 또한 디스크가 들어있는 상태에서 게임기를 이동시키지 않도록 주의사항에 권고하고 있으며, 세워서 플레이하는 것 역시 원형 흠집의 우려가 있기 때문에 되도록 권장하지 않고 있다. 광고는 죄다 세워져 있는걸 보여주면서... 이 흠집은 CD 연마를 통해 한 번 정도는 해결할 수 있지만, 기기 자체적인 문제인지라 정품 CD를 갈아먹은 유저들의 불만은 2011년에도 엑스박스 커뮤니티 등지에서 지속적으로 제기되고 있다. 치약 신공으로 살리는 경우도 있지만 웬만하면 전문가한테 맡기자.

구형 모델(위 그림)에서는 앞부분의 페이스플레이트(Faceplate)를 탈부착이 가능한데 이를 이용해 다양한 플레이트를 붙여 기기를 꾸미는 재미가 있다. 헤일로 한정판, 국내한정, 어쌔신 크리드 버전 등등, 그 외에도 본체와 함께 꾸미는 것도 있다.

4. 사양[편집]

  • CPU : IBM POWER 아키텍쳐 기반 트리플코어 'Xenon' 3.2 GHz 64 비트 프로세서

    - 3개의 PPE(Power Processing Element)와 1개의 SPE(Synergistic Processing Element)로 구성됐다.
    - PPE는 SMT 기능을 지원해 최대 6 스레드를 동시에 처리할 수 있다.
    - PPE에 128 비트 SIMD 유닛인 2개의 VMX128 유닛이 내장돼 있으므로 단정밀도 부동 소수점(FP32) 연산 성능은 76.8 GFLOPS이다.[12]
    - 개발 당시에 애플파워맥 G5[13]가 테스트 머신으로 쓰이기도 했다.# 애플 로고도 안가렸다.

  • GPU : ATi(現 AMD의 그래픽 사업부) 'Xenos' 500MHz

    - Multi-Chip Module로서 GPU칩과 NEC Intelligent Memory로 구성돼 있다.
    - GPU

    • 기본적으로 DirectX 9.0c 기반이지만 쉐이더 구조가 48개의 통합 쉐이더로 훗날 DirectX 10부터 표준으로 채택된 오늘날의 통합 쉐이더에 가까운 형태를 지니고 있고, DirectX 11부터 표준으로 채택된 테셀레이션의 전신 기능인 ATI Truform이 탑재되었으며, 그리고 링버스 메모리 등 당시 최신 기술들이 내장됐다.[14]

    • 통합 쉐이더 프로세서의 단정밀도 부동 소수점(FP32) 연산 성능은 240 GFLOPs이다.

    • 이 GPU는 비슷한 시기에 등장한 R500이랑 나중에 나온 R600 기반의 GPU와 다르며, 오로지 XBOX 360 전용으로 개발된 GPU이다.[15]

    • 노스브릿지 역할도 한다.

    - NEC Intelligent Memory : 192개의 픽셀 프로세서에 10 MB의 eDRAM이 내장됐다. GPU와는 32 GB/s, 픽셀 프로세서와는 256 GB/s의 메모리 대역폭을 자랑하며, 픽셀 프로세서는 Z버퍼, 스텐실 버퍼 처리 및 알파 블렌딩, MSAA 등을 GPU 내 통합 쉐이더 프로세서와 별도의 전용 하드웨어로 처리 가능해 플레이스테이션 3에 비해 우월한 면을 보이는 원인 중의 하나가 됐다.

  • XBOX ONE과는 달리 플레이스테이션 3처럼 별도의 오디오 프로세서가 없이 IBM Xenon CPU가 소프트웨어를 통해 처리한다. 최대 256채널의 오디오를 동시에 처리할 수 있다.

  • 신형 모델인 XBOX 360 S 부터 CPU와 GPU가 원칩화되었다. 이를 마이크로소프트는 XCGPU라고 불렀다.

  • 메모리 : 512 MB 700 MHz GDDR3 SDRAM[16]

  • 사우스브릿지 : SiS 커스텀 칩. XBOX 360 오디오 포맷인 XMA의 decompressor도 내장돼 있다.

  • 입출력 장치 : USB 2.0, MultiAV, S/PDIF, HDMI[17]

  • 통신 : 패스트 이더넷[18], WiFi 802.11 b/g/n[19]

  • 미디어 : DVD 12배속/16배속, CD 36배속/48배속[20], 2.5인치 5400 RPM SATA1 하드디스크

  • 운영체제 : XBOX 360 고유 OS[21]

4.1. 컨트롤러[편집]

5. 버전별 설명[편집]

5.1. 제논[편집]

파일:external/2.bp.blogspot.com/Xbox360full_500x526.jpg

초기 발매 모델은 프리미엄과 코어팩으로, 코어팩에는 20GB 하드디스크가 탑재되지 않았으며 단자 또한 컴포넌트가 아닌 일반AV단자. 게다가 컨트롤러도 무선이 아닌 유선이다. 더 큰 문제는 앞서 언급했듯이 저장 장치가 없어서 게임 진행상황이 저장이 안 된다(...) 따로 메모리를 사 줘야 한다. 가격은 프리미엄보다 100달러 저렴했지만 언급된 단점들이 너무 커서 어지간한 유저들은 대부분 프리미엄 모델로 구매했다. 이 당시 내부 공정은 프리미엄과 코어 둘 모두 '제논'.

5.2. 제퍼[편집]

2007년 4월 29일 미국에서는 Xbox 360 엘리트를 발매. 외관은 일반형과 다르게 검은색이고, 내부에는 120GB의 하드디스크와 HDMI 1.2를 지원한다. 또한 전(前) 기기의 하드디스크에 있는 데이터를 엘리트로 전송할 수 있는 전송키트도 같이 발매했다. 공정 또한 제논보다 약간 개선된 '제퍼'. 이 때부터 기존의 코어와 프리미엄도 제퍼 공정으로 발매되었다.

5.3. 팔콘[편집]

2007년 후반에는 코어팩을 단종시키고 아케이드팩이 나오면서 공정을 '팔콘'으로 업그레이드했다. 기존의 제논과 제퍼보다 안정성이 높아졌으며 또한 엘리트 외에 HDMI 포트가 달려 나온 최초의 모델이다. 기본 패드 또한 프리미엄과 마찬가지로 무선으로 업그레이드 되었다. 아직 프리미엄쪽은 팔콘 공정이 적용이 안 되어서 이 당시 신규 유저는 물론 기존 유저들도 원래 갖고 있던 360을 처분하고 아케이드 모델을 새로 사려는 경향이 높아 한동안 아케이드 모델이 품귀였다(...)

2008년부터 프리미엄이 Go Pro라는 이름으로 (이하"프로")업그레이드. 팔콘 공정이 적용된 모델이 생산되었고 하드 용량이 60GB로 올라갔다. 기존의 20GB 프리미엄은 단종.

2008년 11월에는 대대적인 대시보드 업데이트가 단행되었다. 첫 이미지는 기존의 블레이드 형식의 대시보드에서 플레이스테이션 3의 XMB(크로스 미디어 바)와, 닌텐도 WII의 아바타 기능인 MII를 합쳐놓은듯한 인상이다. 워낙에 블레이드 형식의 대시보드가 편해서 이번에 업데이트 된 대시보드는 호불호가 극명하게 갈리는 모양. 특히 한눈에 볼 수 있었던 친구목록 관리기능이 불편하게 변하여 볼맨소리가 많이 나오고 있다. 이번 대시보드 업데이트에서 주목시되는 기능은 하드카피. 로딩이 상당히 준다고 한다. 그런데 하드카피를 사용하여 게임을 하려면 고용량 하드를 구입하는 편이 좋다. 하지만 하드의 매물은 워낙 적고 가격 역시 비싼편. 플레이스테이션 3처럼 아무 하드나 사서 붙일 수는 없기 때문에 비싼 가격을 감내해야 한다. 새 모델이 나올 때마다 하드가 조금씩 커지고 있지만 기존 사용자들과는 관계가 없으므로 별로 위안이 안 된다. 펌웨어 변경을 하여 전용 하드가 아니더라도 증설하는 방법이 있기는 하나 아직 한국에선 크게 활성화 되지 않은 것으로 보인다.

5.4. 제스퍼[편집]

2008년 12월에는 '제스퍼' 모델로 GPU 공정을 65nm으로 줄이고 내장 메모리를 대폭 늘렸으며 소비 전력이 감소된 아케이드팩이 발매되었다. 제스퍼 공정은 아케이드팩에만 적용됐는데, 이는 2008년 11월 신버전의 대시보드 업데이트를 감행하면서 늘어난 저장 공간에 대한 추가 확보를 위한 것으로 보인다. GPU 공정 변경에 따른 기체 안정성에 대해서는 아직 자세히 알려진 바가 없다. 하지만 신공정에 들어오면서 레드링 발생 비율은 상당히 줄어든 편이다.

2009년 8월에 엘리트 버전의 가격을 299달러로 인하하고 프로과 아케이드 판을 각각 249달러, 199달러로 인하하였다. 그리고 기존의 프로는 단종 상태에 들어가고 엘리트 버전이 기존 프로의 자리를 대신하게 된다. 그런데 엘리트의 가격 인하를 하면서 컴포지트/컴포넌트 겸용 케이블이 컴포지트 전용으로 바뀌어 안좋은 소리를 듣고 있다. HDMI나 호환 케이블을 비교적 싸게 살 수 있으니 큰 문제는 아니지만...

5.5. 엑스박스 360 S[편집]

파일:external/upload.wikimedia.org/Xbox-360S-Console-Set.jpg

2010년 E3 2010에서 신형 모델 '발할라'를 공개했다. 미국 현지에서 E3 발표 해당 주에 판매 시작. 정식 명칭은 'XBOX 360 S Console'. 간단하게 줄여 말하자면 엑스박스 360 S. CPU와 GPU를 45nm 공정으로 통합하여 소비전력을 크게 낮췄으며 디자인이 파격적으로 변했고,[22] 802.11n 무선 랜이 내장되었으며, 250GB 하드 기본 탑재(탈착 가능), 개선된 신형 번들 컨트롤러, 키넥트 기본 지원등 여러모로 놀랄만한 사양으로 등장했다. 크기는 슬림이라기 보다는 미니에 가까우며, 가격은 기존과 같은 299달러. 2010년 9월 9일 우리나라에도 출시되었으며 판매가는 388,000원. XBOX 360 S 콘솔에 대응하는 키넥트도 10월경에 출시했다.

국내에서는 250GB 버젼과 4GB+키넥트 버젼, 4GB 버젼이 팔리는데.. 돈이 많은게 아니면 4GB(혹은 4GB+키넥트)를 많이 샀다. 노트북 하드를 약간 고쳐서 그대로 집어넣을 수 있고 이 경우 키넥트 버젼을 산다면 최대 15만원을 절약할 수 있었기 때문이었다.

2011년에도 태국 대홍수 사건으로 인해 하드 디스크의 가격이 2배 가량 상승함에 따라 딱히 큰 차이는 보이지 않고 있다. 실제로 게임 업체에서 노트북 하드를 엑스박스 360용으로 고쳐서 따로 팔고 있는데, 4GB 버전이나 키넥트 버전을 사서 하드를 따로 끼우는 것과 250GB 버전을 사는 것이 별 차이가 나지 않는다.

엑스박스 360 S 발매 이후로 일부 게임 구동이 안 되는 문제점이 보고되고 있다.

그 구동 안 되는 게임들이 주로 플래티넘 히트[23]이고 구형 엑스박스 360에서는 이상 없이 잘 구동 되는게 문제. 슬림 엑스박스의 DVD-ROM 드라이브가 의심받고 있으나 마이크로소프트에서는 디스크 문제로 발표, 책임을 회피하고 있다. 덕분에 온라인 쇼핑몰에서는 플레티넘판을 판매할때 '본 타이틀은 신형에서 구동하지 않습니다' 라는 경고 문구를 띄우고 이것들이 워낙 안 팔리는지 만원 이하로 값이 폭락하기도 했다.

2010년 11월 발매 예정인 Windows Phone 7의 게임 센터 기능과 연동될 예정. 아예 이 쪽 게임 센터 이름 자체가 XBOX LIVE이다(...)

마이크로소프트의 외계인 고문스러운 디바이스들이 나오면서 줄창 생명 연장 되고 있다. 예전에도 주변 기기로 생명 연장하려고 했던적이 다른 회사에서 있지 않았던가? 바로 키넥트서피스가 그것. 처음 360 나올 당시만 해도 플레이스테이션 3와 적당하게 경쟁하고 말겠지 했는데, 키넥트가 나오자 마자 Wii와 경쟁하기 시작했고, 이제 서피스의 기능중 하나인 스마트 글래스 기술이 적용되면서 Wii U와 경쟁하게 되는 상황까지 왔다. 게다가 윈도우폰엔 엑스박스 라이브 기능까지 있던데다가 스마트 글래스까지 적용돼 엑스박스 컨트롤러도 윈도우폰으로 때울 수 있다. 게다가 윈도우 8부터 XBOX 연동 기능이 많아져서 노트북도 컨트롤러로 물리는게 가능하다. 몬헌하는 사람에겐 이것만한 꿈의 컨트롤러도 없다.

5.6. 엑스박스 360 E[편집]

파일:external/compass.xboxlive.com/b8d310b7-5447-466e-ab72-f53b6cdc471b.png?n=ilm-stingray.png

E3 2013에서 엑스박스 원과 함께 신형 모델인 엑스박스 360 E가 등장했다! 엑스박스 360의 CPU와 GPU 통합칩인 XCGPU의 생산 공정을 32nm 공정으로 개선했다.

2013년 12월 20일에 한국에 상륙하였다. 하지만 온라인매장에서는 이 모델을 아직 볼 수 없다. 오프라인만 풀린 모양이다.

2015년 6월 1일부로 초기형 본체(제논~제스퍼)에 대한 하드웨어 지원이 중단되었다. 참고

6. 레드링[편집]

파일:external/upload.wikimedia.org/640px-Xbox_360_Error_codes.svg.png 파일:external/upload.wikimedia.org/Xbox360-ringofdeath.jpg
헤일로
최대의 문제점은 높은 불량률.

대표적으로 일명 '빨간불', '레드링', '죽음의 링'과 같은 현상이 존재한다. 해외에선 Red Ring of Death의 준말인 RRoD라고 하는데 위키피디아에 별도 항목이 있을만큼 큰 문제로 인식되는 모양. 사실 정확히 말하면 '링'은 아니다. 사진을 보면 알겠지만 4개 중에 3개만 들어오는 걸 알수 있다. [24]

이는 XBOX 360이 기기의 정상적인 작동이 불가능할 경우 본체 전원 스위치 외부의 고리 모양 LED에 불이 깜빡이기 때문에 이 모양을 보고 붙은 이름이다. 고장이 날 경우에도 이와 같은 현상을 보이기 때문에 유저들에게는 공포의 대상이다. 발생 원인은 정확히 규명되지는 않았으나, GPU가 과열로 이상이 생기는 것이 원인으로 추정된다.[25] DVD 드라이브가 GPU 바로 위에 위치하고 있어서 열 배출이 안 되어 생긴다는 설이 있다. 유저들에 의해 실제로 분해 후 확인해본 결과 CPU쪽의 히트 싱크는 크기가 큰 만큼 면적도 넓어서 안정적인 냉각 성능을 보여주고 온도도 허용 수준이지만 GPU쪽에는 매우 뜨거웠다고 한다. 당시에는 땜의 성분에 문제가 있어 생긴다는 설도 있었으나 이는 신빙성이 없는 얘기다. 요즘 가전 제품에서 쓰는 땜납은 무연납으로 웬만한 온도에서는 잘 안 녹을 정도의 내구성을 자랑한다. 일반적인 전기 인두로 지져도 좀처럼 녹지 않아, 공장에서 특수 장비를 써서 땜질을 한다.

非 슬림 플레이스테이션 3에서도 거의 같은 증상이 나타나고 있으며, 분해 후 검사해 본 결과 냉납현상으로 판명되었다. 운이 좋으면 냉각 후 작동[26]하기도 하지만 대부분은 A/S를 맡겨야 한다.[27] 그나마 오랜 기간 무상 기간을 적용해 주기 때문에(한 달치 라이브 골드 이용권을 주기도 한다) 귀찮고 그동안 게임 못 한다는 걸 제외하면 불량률 대비 불만도가 생각보다 크지 않다.

한 사용자가 여러번 문제가 생기기도 하지만 오랫동안 문제 없이 잘 쓰는 사용자도 있다. 하지만 시간이 흐를 수록 피해자가 점점 늘어나서 수많은 사용자의 불만이 쌓여갔다.[28] 불량률이 33%라는 둥, 40%에서 70%까지[29] 된다는 둥의 추측도 난무했다.(마이크로소프트의 공식 수치는 발표된 적 없음).

6.1. 마이크로소프트의 대응[편집]

전세계적으로 엑스박스 360의 레드링 문제가 심각해지자, 마이크로소프트는 2007년 7월 6일 애널리스트들과의 컨퍼런스 콜에서, 레드링에 의한 고장에 한해 3년 무상 AS를 제공하는 식으로, 리콜이라고 말하지는 않았지만 사실상 그것이나 다름없는 결정을 했다.[30][31] 크리스 리델 당시 마이크로소프트 CFO는 이를 위해 $10.5억~$11.5억의 비용이 지불될 것이라고 말했다. 또 여기서 마이크로소프트는 엑스박스 360의 불량 원인에 대해 구체적인 얘기를 하지 않았지만 제조상의 문제가 아닌 마이크로소프트의 책임이라고 말했다.

레드링 무상 수리 기한 3년으로 연장 관련 컨퍼런스 콜 내용 전문

Charlie Debona (Sanford Bernstein): I was wondering if you could comment on whether this was a design issue or an assembly issue. And to the extent it's an assembly issue, do you have any recourse to your manufacturers?

찰리 데보나(샌포드 번스타인[32]): 말씀하신게 제조상의 문제인지 설계상의 문제인지 궁금합니다. 그리고 제조상의 문제라면 제조사에게 상환 청구를 하실건가요?

Robbie Bach: You should think of this as an issue that's Microsoft's responsibility. The partners who have done assembly and component work for us have done good work; we're very proud of working with them; we're going to continue to work with them. So you should think of it as a Microsoft design issue. Again, since it's multiple things, I hate to even point at design. To get at the heart of your question, it's really our responsibility, not anybody else's.

로비 바흐(마이크로소프트 엔터테인먼트 & 디바이스 부문 사장) : 이 문제에 대해서는 마이크로소프트의 책임이라고 생각하셔야 합니다. 제조사와 부품사 파트너들은 잘 해내고 있고, 같이 일하고 있는것에 대해 자랑스럽게 생각합니다. 그리고 계속 같이 일할 것입니다. 그러므로 마이크로소프트의 설계상 문제라고 생각하셔야 합니다. 게다가 설계상의 문제점이라고만 지적하는 것은 싫어하는데, 여러가지 원인이 있기 때문입니다. 질문의 핵심에 대해 말씀드린다면, 다른 누구의 책임도 아닌 우리(마이크로소프트)의 책임입니다.

2008년 디자인 오토메이션 컨퍼런스에서 가트너 그룹의 브라이언 루이스 리서치 부사장에 따르면 레드링의 원인이 ASIC 설계 불량이라고 주장했다. 마이크로소프트가 GPU칩 디자인을 수천만 달러를 아끼기 위해 ATI에게 설계 발주를 내리지 않고 독자 설계 후 바로 TSMC에게 생산을 의뢰했는데, 설계 결함으로 예상보다 GPU에서 더 많은 발열이 나고, 그로 인한 레드링이 발생하게 됐다는 것이다. 그래서 마이크로소프트는 AMD에 다시 디자인을 의뢰했다고 한다. 사실이 맞다면 수천만 달러를 아끼려다 11억 달러를 넘게 지출했으니 호미로 막을걸 가래로 막는다 라는 속담이 딱 맞아 떨어지게 된다. 위의 컨퍼런스 콜에서 부품, 조립 불량이 아닌 마이크로소프트의 설계가 문제라고 한 로비 바흐 마이크로소프트 엔터테인먼트 & 디바이스 부문 사장의 발언과, GPU 공정이 변경된 제스퍼 공정 부터 레드링 현상이 크게 사라져, 얼추 맞아들어간다는 점에서 그럴듯하게 들리긴 한다. 하지만 마이크로소프트는 이 주장에 대해 아무런 반응을 보이지 않았다.

2007년 9월 이후부터 판매된 팔콘 공정 이후의 기기는 CPU에 65nm 신공정이 적용되었고 기타 수정이 가해졌다. 2008년 9월 GPU에 신형 65nm 공정이 도입된 제스퍼 공정 이후 부터는, 레드링이 발생하는 일이 극히 줄어들게 된다.[33]

제 2의 레드링이 발견되었고 마이크로소프트에서는 3년 무상 수리 및 기존 수리자에게는 환불을 해 준다고 한다(관련기사).

2010년 9월 9일에 출시한 XBOX 360 S에는 레드링에 대한 문제를 완전히 해결한 것인지 모르나, 품질보증 기간이 수리항목과 관계없이 기존의 전부 1년으로 변경되었다. 이전 모델의 '레드링'에 대한 품질 보증은 여전히 3년이다.

2010년 디씨 엑스박스360갤에 신형 레드링 인증이 올라왔다.#이젠 레드링이 아니라 레드닷이로군 미안해요 데이브. 전 그럴 수 없을 것 같군요.

2012년 모델인 XBOX 360 헤일로4 에디션의 본체는 쿨러 부분이 크고 아름다워서(...) 레드링 발생확률이 적다 카더라.

6.2. 마이크로소프트의 대응에 대한 증언[편집]

2015년 7월에 IGN인터뷰에서, 무상수리 기간 연장 결정 당시에는 마이크로소프트 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스 부사장(엑스박스 부문 수장)이었고 인터뷰 당시에는 EA의 COO인 피터 무어가 이에 대하여 증언했다. 소비자 상담에 자꾸만 들어오는 기기 고장이 많아졌다는 것을 이상하게 여겨 조사해본 결과 기기에 결함이 있음을 알게 되었고, 피터 무어는 이 사실을 상사이며 당시 마이크로소프트 엔터테인먼트 & 디바이스 부문 사장 로비 바흐에게 알려야 했다고.. 정말 생각하기도 싫었지만 모가지 날아갈 결심을 하고 로비 바흐와 함께 스티브 발머에게 말했다.

피터 무어: "엑스박스에 결함이 있고 지금 당장 굳이페덱스로 회수해서 고쳐서 또 굳이페덱스로 보내줘야 합니다. 이렇게 하지 않으면 엑스박스의 미래는 없습니다"
스티브 발머: "얼마나 드는데?"
피터 무어: "11.5억 달러 정도로 예상하고 있습니다."
스티브 발머: "그렇게 하게."


같이 인터뷰를 하던 필 스펜서와 시머스 블랙키도 증언했지만, 마이크로소프트의 경영진은 잘못을 했을때 거짓말을 한다면 얄짤없지만, 솔직하게 나온다면 무조건 도와준다면서, 이런 경영진의 신속한 결정과 추진력이 마이크로소프트와 엑스박스를 끌어온 이유라고 말했다.

여담으로 피터 무어 마이크로소프트 인터랙티브 비즈니스 부문 부사장은 2007년 7월 5일 레드링에 대한 무상수리 보증 기간 3년 연장 발표 이후 12일만인 7월 17일에 EA의 COO 직책으로 이직했고, 그 상사였던 로비 바흐 마이크로소프트 엔터테인먼트 & 디바이스 부문 사장은 정작 윈도 모바일의 실패로 그로부터 약 3년후인 2010년에 경질됐다.

7. 그 외[편집]

여담으로 일본에서 많이 팔리지 않은 비디오 게임기, DVD의 저용량 문제, 그리고 일본 게임 회사들의 압축 기술력 부족 문제로 주로 RPG 장르의 경우, 엑스박스 360으로 먼저 출시된 게임이 나중에 출시된 플레이스테이션 3용 게임로는 컨텐츠를 추가해 완성판 버전으로 출시하는 현상도 있었다.



첫 공개를 MTV에서 했다. 2005년 5월 12일 'MTV Presents: The Next Generation Xbox Revealed'라는 방송으로 공개했으며 사회자는 일라이저 우드(!)였다. MTV Korea에서는 5월 22일 오후 4시에 방송. # # #

XBOX 360 게임들중 하나인 스컬걸즈미스 포츈의 11번 색깔이 XBOX 360을 모티브로 했다. 왜 게임기를...

2009년에 제작된 아기공룡 둘리 신판에서 고길동네 집에 있는걸로 나온다. 둘리 일행이 주로 사용하는 듯. 게임사운드는 슈퍼 마리오 랜드 소리가 난다(...)


세서미 스트리트 게임 광고에서 쿠키 몬스터에게 가차없이 먹혔다.

초차원게임 넵튠 시리즈이 엑스박스 360의 의인화 캐릭터.

발매 초기에 많은 세가팬들이 드림캐스트의 정신적 후계기로 여긴 탓에 세가팬들에게 선호도가 높았다. 내부 구조도 유사한 편이고 본체 컬러가 화이트인데다 패키지 디자인도 드림캐스트의 로고처럼 원형의 마크를 밀기도 했기 때문. 그러나 2010년부터 신형이 나온 이후 메인 컬러가 블랙으로 교체되고 원형 마크도 사라져 이런 얘기는 쏙 들어갔다.

파일:attachment/엑스박스 360/none.png

네이버 웹툰 "선천적 얼간이들"에서도 나왔고..[34] 카니발 판타즘에서도 XBOX 360이 등장한다.

Xenia라는 에뮬레이터가 현재 개발중이다. 아직 공식 릴리즈는 없으며, 소스 컴파일을 해서 직접 돌려볼 수는 있지만 호환성은 아직 기대하지 않는 것이 좋다. 게다가 요구사항이 윈도우 8.1 이상이다...... 윈도우 7 유저들 지못미

심지어 살인무기 랭킹에서 7위에 오른 적이 있었다

파일:이명박 xbox 360.jpg
2008년에 빌 게이츠가 당시 이명박 대통령에게 대한민국 게임산업 진흥 및 육성을 위해 특별히 자개로 입힌 XBOX 360과 게임 타이틀 3개를 선물하기도 했다. 이 엑스박스 360의 디자이너는 김영준 씨. 그리고 엑스박스 원도 2016년 설날 기념을 맞아 자개로 된 엑스박스 원 2대를 팔기도 했다. #개봉한 사람의 리뷰글

무슨 이유인지 몰라도 사양 낮은 컴퓨터 마냥 게임이 느려지는 현상이 있다고 한다. 이유는 추가바람 한동안 게임을 안하다 하면 이런 현상이 생긴다고 하더라.

8. 관련 국내 커뮤니티[편집]

9. 발매된 게임 일람[편집]

10. 관련 문서[편집]

[1] €는 프랑스 XBOX 공식 홈페이지, £는 영국 마이크로소프트 공식 홈페이지가 출처[2] 몇 년 후 스마트폰 시장에서도 비슷한 이유로 넘버링을 건너뛰거나 기존에 사용하던 넘버링 체제를 갈아 엎기도 하였다.[3] As various Microsoft executives have noted, Xbox 2 is a fine name until you realize that Sony's next machine will be called the PlayStation 3, which sounds newer and more powerful. The Xbox 360 name was chosen to imply that the gamer is at the center of the Xbox experience.[4] 2010년 초 Wii는 900만대 중반, 플레이스테이션 3은 400만대 중반[5] 레드링 문제는 2009년 경 대부분 해결된 것으로 추정된다[6] 전원도 킬 수 있다![7] 플레이스테이션 3도 훗날 이를 적용했다.[8] 듀얼쇼크의 경우 왼쪽 아날로그 스틱의 위치가 너무 아래쪽이고 트리거 버튼의 사이즈가 작아서 엑스박스 컨트롤러보다는 FPS에 적합하지않다.[9] 단 무선 컨트롤러의 전용배터리 충전기의 기능은 콘솔에서만 작동한다. PC는 연결은 되지만 배터리가 충전되지 않는다.[10] 후술할 GPU 코어 옆에 붙어 있는 NEC intelligent Memory가 동 시대 콘솔 기종간 그래픽 퀄리티의 우열을 가른 큰 원인이 된다. 사양 문단 참조[11] 예를 들어 플레이스테이션 3 철권 6도 블루레이에 기록 했으면서 용량은 4.2GB 수준이다. 다만 동영상을 많이 쓰는 게임은 화질에 차이가 나는 경우가 있다.[12] 참고로 플레이스테이션 3CELL-Broadband Engine의 PPE에도 2개의 VMX 유닛이 내장돼 있으나, XBOX 360 Xenon의 VMX128 유닛은 레지스터가 32개에서 128개로 증가되고 명령어셋도 추가된 개선된 제품이다. IBM은 이를 기존의 VMX와 구별할 수 있도록 VMX128이라고 불렀다.[13] 이 모델이 인텔 이주 후에는 맥 프로가 되었다.[14] DirectX 10, 11 완전 호환은 아니고 그냥 DirectX 9.0c보다 좀 더 발전된 상태에서 DirectX 10, 11의 일부 기능이 포함된 정도라고 할 수 있다.[15] 당시 ATI가 R600 기반 칩셋에 사용하게 되는 새로운 아키텍쳐를 개발하고 있었고, 이 두 종류의 아키텍쳐의 개발이 겹치는 바람에 HD 2000 시리즈의 개발이 지지부진할 수밖에 없어서 지포스 8 시리즈에 선점당한 뒤에 뒤늦게 부랴부랴 나온 HD 2000 시리즈도 성능이 구릴 수밖에 없었다는 이야기가 있다. ATI 항목을 보면 알겠지만, 당시 HD 2000 시리즈의 실패로 ATI의 점유율은 절반정도로 떨어졌고, DirectX 11을 지원하는 HD 5000 시리즈에 와서야 하락된 점유율을 극복하였다.[16] GPU에 연결됐지만 CPU와 GPU 서로 공유하며 CPU, GPU 각각 할당량 조절이 가능하다. DDR3이므로 실효 클럭은 1400 MHz이고 128비트 버스이므로, 메모리 대역폭 성능은 22.4 GB/s이다.[17] 2007년에 출시된 XBOX 360 엘리트 모델 이후.[18] 최대 100Mbps 지원[19] XBOX 360의 경우 USB 무선 어댑터를 별도 구매시 가능. XBOX 360 S부터 내장[20] 2006년 11월 생산분 이후부터 DVD 16배속, CD 48배속 광학드라이브로 변경됐다[21] 이전의 XBOX와 마찬가지로 유지보수 편의성, 성능 그리고 보안을 위해 처음부터 전부 만들었다고 엑스박스 팀이 MSDN 팀 블로그를 통해 밝혔다. 다만 XBOX 360 개발자들의 편의성을 위해 DirectX를 포함한 Windows API들의 일부가 포함돼 있다.[22] 그 외에 디스크 드라이브 버튼과 전원 버튼이 터치로 바뀌었다. 하지만 대다수 사람들이 패드로 저 두 버튼을 대신하기 때문에 의미는 없다.[23] 염가판이라 디스크 자체도 저렴한걸 사용한다.[24] 2개는 과열, 4개는 케이블 문제다. 1개는 하드웨어 구성 요소 오류다.[25] 이라 쓰고 거의 확정이라고 얘기한다.[26] 3일에서 1주일등, 기간도 다양하다.[27] 그리고 돌아오는건 리퍼품. 이게 싫어서 직접 자가 수리에 나서는 유저들도 제법 있으나 권장하지 않는다. 무연납은 일반 유연납에 비해 납을 거의 쓰지 않고 주석, 구리, 은으로 구성돼 있어 녹는점이 대단히 높고 작업 난이도도 높으므로 납땜은 전문가나 전문 업체에게 맡기는 것이 좋다.[28] 실제로 2007년 말에 외국의 일부 언론에서는 이 때문에 판매량이 생각보다 많이 줄어들은 것이 아니냐는 의문이 제기되었다.[29] 초창기 모델 한정.[30] 물론 다른 원인에 의한 고장은 여전히 1년만 무상 AS를 보장한다.[31] 마이크로소프트는 리콜이라는 발언을 직접한 적이 없다. 마이크로소프트가 쓴 공식 용어는 무상 수리 기간 연장이다.[32] 미국의 자산운용기업. 얼라이언스 캐피털이 인수하면서 현재 얼라이언스 번스타인이 됐다.[33] 하드웨어 기사들은 XBOX 360은 사실상 발열 제어면에서 실패한 구조라는 평을 내린다. 그 이유로는 CPU 방열판에 비해 터무니 없이 작은 GPU 방열판에 그나마 그 방열판 바로 위에 광학 장치가 위치해 있어서 사실상 GPU의 열을 식혀줄 어떤 조치도 취해져 있지 않다. 그래서 궁여지책으로 나온 사설 튜닝법이 GPU 방열판을 새로 갈아치우고 광학 장치를 별도로 밖에다 빼 버리는 통칭 롬배밖 튜닝.[34] 참고로 왜 저렇게 발음을 하냐면, 간지난다는 이유로 독일식으로 발음을 하고 있기 때문이다.