슈퍼 패미컴

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닌텐도의 게임기

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スーパーファミコン[1] / Super Nintendo Entertainment System / 슈퍼 컴보이

1. 개요2. 사양3. 상세4. 장점
4.1. 뛰어난 그래픽4.2. 우수한 사운드4.3. 컨트롤러
5. 단점
5.1. 연산 속도5.2. 개발 난이도
6. 출시 게임
6.1. 특수칩 목록
7. 파생 기기
7.1. 사테라뷰7.2. 염가판
8. 그 밖의 설명
8.1. 에뮬레이터8.2. 복각판
8.2.1. 닌텐도 슈퍼 패미컴(SNES) 클래식 미니

1. 개요[편집]

닌텐도에서 개발한 가정용 16비트 게임기. 뛰어난 성능으로 수많은 명작을 배출해낸 명기.

패밀리 컴퓨터의 후계기종으로서, 세가의 메가 드라이브와 비교해서는 후발주자이지만 패미컴 시절에 쌓은 든든한 서드파티 인맥은 이 게임기로도 이어져서, 드래곤 퀘스트 시리즈파이널 판타지 시리즈, 록맨 시리즈는 이 게임기로 계속 나오기에 이르렀다.

2. 사양[편집]

  • CPU: 리코 5A22(웨스턴 디자인 센터(WDC) 65C816 기반) 최대 3.58 MHz

    • CPU에 8채널의 DMA 컨트롤러가 존재하며 PPU1과 PPU2와 메인 메모리 사이의 상호 전송을 지원한다.

  • 그래픽: 닌텐도 S-PPU1 & S-PPU2(리코 5C77 & 5C78)

    • 색: 15비트(32,768)에서 팔레트로 선택, 나머지 1비트는 알파 채널

    • 스프라이트(PPU1): 최대 128개 / 16색 팔레트

    • 배경(PPU2): 그래픽 모드에 따라(모드 0 ~ 모드 7) 최대 256색 팔레트 또는 최대 4면

  • 사운드: 닌텐도 S-SMP

    • 소니 8비트 2.048 MHz SPC700 프로세서와 16비트 DSP, 64 KB 3.072 MHz SRAM 및 64 B 부트 롬으로 구성

    • SPC700는 MOS Technology 6502 기반 프로세서. SPC700이 DSP와 SRAM을 공유하며, CPU와 연결

    • 32 kHz 16비트(ADPCM 압축 시 4비트) 스테레오 ADPCM 음원 최대 8채널 지원

  • RAM: 메인 메모리 128 KB DRAM + 비디오 메모리 64 KB SRAM + 사운드 메모리 64 KB PSRAM

  • 사용 매체: 롬 카트리지(최대 16 MB(128 Mbit))[2]

  • 프리볼트 지원 여부: 지원하지 않음. 다만, 규격에 맞는 범용 어댑터를 사용하면 일본판이라도 사용할 수 있다.

3. 상세[편집]

파일:external/upload.wikimedia.org/400px-Super-Famicom-Console-Set.jpg

파일:external/upload.wikimedia.org/400px-SNES-Mod1-Console-Set.jpg

일본판 슈퍼 패미컴, 유럽판 SNES, 한국판 현대 슈퍼 컴보이

미국판 SNES [3]

파일:슈퍼 패미컴 카트리지.jpg

파일:external/www.rarityguide.com/snes_super_mario_world.jpg

일본판 슈퍼 패미컴 카트리지. 모델은 슈퍼 마리오 월드.

미국판 SNES 카트리지.

여담으로, 슈퍼패미컴은 주니어 모델과 함께 현재 런던과학박물관 1층에 전시되어 있다. 소개로는 역사적 가치가 있는 1990년대 유물이라고(...). 웃긴 점은 그 박물관에 유일하게 존재하는 게임기라는 점이다.

1987년 9월 9일 야마우치 히로시 당시 닌텐도 사장은 교토신문을 통해 패미컴의 후속기, 슈퍼 패미컴을 최초로 언급했다. 그러므로 이 당시부터 슈퍼 패미컴의 개발에 들어간 것으로 추측할 수 있다. 그 이후에도 1988년 일본의 주간 잡지였던 'TOUCH'에서 야마우치 히로시 사장은 드래곤 퀘스트 5는 슈퍼 패미컴에 내놓을 예정이라는 답변으로 화제가 되기도 했다. 그 당시에는 드래곤 퀘스트 3 발매로부터 얼마 지나지 않은 시점임은 물론 드래곤 퀘스트 4에 대해서도 발표한 적이 없었기 때문이었다.

결국 1988년 11월 21일 닌텐도는 본사에서 최초로 슈퍼 패미컴 개발을 발표했고, 컨셉 목업을 공개했다. 당시 아케이드 기판에서나 볼 수 있었던 확대, 회전 기능은 물론 페이드 인 아웃, 4화면 스크롤링, 색상 수 증가로 인한 미려한 표현, 샘플러 기반 사운드 시스템 등 고성능 기기임을 대대적으로 광고했다. 이날 슈퍼 패미컴을 1989년 7월에 내놓겠다고 발표했다.

그러나 1989년 7월 28일, 닌텐도는 돌연 출시를 1년 이상 연기했다. 256 KB(2 Mbit) 마스크 롬과 SRAM 등 반도체 생산 부족으로 인한 단가 문제 등을 이유로 들었다. 하지만 이날 슈퍼 마리오브라더스 시리즈의 공식 후속작인 슈퍼 마리오 월드의 개발 계획을 공개하면서 관심을 끌었다. 그리고 얼마 후 슈퍼 패미컴을 1990년 11월 21일에 출시, 소비세 포함 2만 5천 엔의 가격, 3개의 동시 발매작 슈퍼 마리오 월드, 파일럿윙즈, F-ZERO가 공개됐다. 또한 1991년 1월부터 1개월씩 새로운 젤다의 전설 시리즈, 심시티를 출시할 예정이라고도 밝혔다. 저 중 파일럿윙즈는 약속일로부터 한 달이나 지나 출시됐고, 1991년 1월부터 나온다는 두 게임들의 약속은 지켜지지 않았지만...

3년간의 긴 기다림 끝에 약속했던 날짜였던 1990년 11월 21일, 일본에 발매되었고, 북미에는 1991년 8월에 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Super Nintendo Entertainment System, 약칭 SNES),[4] 유럽에는 1992년에 북미판과 같은 이름으로 발매하였으며, 대한민국에는 1992년 11월에 현대전자에서 '현대 슈퍼컴보이'라는 이름으로 발매하였다. 유럽에서는 흔히 '슈퍼 닌텐도(Super Nintendo)'로 줄여서 부른다.

일본의 경우에는 주력은 RPG였지만 RPG뿐 아니라 다른 장르도 골고루 출시되어, 스피드한 액션이 중심을 이룬 메가 드라이브와 RPG가 주류를 이룬 PC 엔진보다 강력한 경쟁력을 가지고 있었다. 92년에 전 세계적으로 센세이션을 일으킨 스트리트 파이터 2가 당시 3파전 가운데 가장 먼저 이식되어 일본에서 메가 드라이브와 PC 엔진을 격침한 계기가 되었다. 참고로 스트리트 파이터 2의 일본 내수 판매량은 밀리언을 기록한 정도로, 같은 시대의 드래곤 퀘스트 3, 4보다 후달렸지만 '스트리트 파이터를 하려고 슈퍼 패미컴을 산다'라고 했을 정도로 신규유저를 끌어들이는 데 공헌했고, SFC 이식판 초대 스트리트 파이터 2는 최종적으로 전 세계 670만 개의 판매량을 올렸다.[5]

반면 북미의 경우는 북미 시장을 거의 독점하다시피 한 전 세대 기기 NES와 달리, 세가 오브 아메리카의 사장 토머스 칼린스키의 진두 지휘로 소닉 더 헤지혹, 존 매든 풋볼을 비롯한 미국인들이 좋아할 만한 제네시스 킬러 타이틀 게임과 가격 공세로 SNES는 고전을 면치 못했다. 오히려 NES의 수명이 꽤 오래간 덕분에 SNES의 발목을 잡았을 정도. 1991년부터 1994년까지 연말 상전의 승리를 경쟁 게임기인 세가의 제네시스에게 내줘야 했다. 그러나 1993년부터 세가의 차세대 게임기인 세가 새턴의 출시 계획이 알려지기 시작한 반면 SNES의 수명은 1995년까지 계속됐고, 1994년 11월 21일 동키콩 컨트리가 북미 시장에서 대박을 터트리고, 1995년 이후로도 차세대 기기인 플레이스테이션세가 새턴 사이에서 꽤 오랫동안 버틴 덕분에 최종 판매량은 슈퍼 패미컴이 제네시스를 역전하는 데 성공했다.

전세계에 4910만 대가 팔렸으며, 이 가운데 북미/남미에는 2335만 대, 일본에는 1717만 대, 그 밖의 지역에는 858만 대가 팔렸다.(#)

懐かCM スーパーファミコン編1
(추억의 CM 슈퍼 패미컴편 1)

Classic Game Ads: SNES(super famicom)

スーパーファミコンCMコレクション ’90~91
(슈퍼 패미컴 CM 콜렉션 ’90~91)

SNES Commercial compilation

한국판 현대 슈퍼컴보이 광고[6] [7]

약의 기운이 느껴지는 버전[8]

4. 장점[편집]

패미컴 시절부터 닌텐도의 하드웨어 전략은 '최고의 가성비' 그 자체였다. 여러 가지 우연으로 슈퍼 패미컴까지는 다른 기종들이 넘볼 수 없는 특출난 부분이었고, 시장을 압도하는 원천이 되기도 하였다.

4.1. 뛰어난 그래픽[편집]

최대 표현색수 15비트 컬러에 동시표현색수 256컬러에 반투명을 지원한다. 이는 512색/64색 동시 표현이라는 메가드라이브는 감히 범접할 수도 없는 영역이었으며 아케이드 머신에서조차 지원하지 않는 수준이다. 동시 4096색에 막대한 용량과 스프라이트를 동시에 표시하는 아케이드 기판에는 비할 바는 못되었기에 아케이드 이식작의 색깔이 칙칙해 보이는 것은 어쩔 수 없었으나, 개발사들의 연구로 역사에 남을 아트를 이룩해내는 게임들도 무수히 많았다.


슈퍼패미컴 모드7 게임 모음

백그라운드 그래픽은 0에서 7까지 8가지의 모드를 제공하는데, 이중에서 마지막 모드인 MODE 7이 확대, 축소, 회전 등의 트랜스폼 기능을 제공하였다. 이른바 Pseudo 3D 기능을 제공하며, 스프라이트가 아닌 백그라운드에만 적용 가능하지만 백그라운드 레이어를 스프라이트보다도 앞으로 가져올 수 있으며, 이러한 기능을 응용한 게임은 무수히 많다. 당장 출시작인 슈퍼마리오 월드부터 F-ZERO, 대표작인 마리오카트를 비롯한 각종 레이싱 게임부터 거대한 필드를 오가는 스포츠 게임에, 스퀘어의 파이널 판타지 시리즈나 성검전설, 크로노 트리거 같은 롤플레잉의 화려한 연출에까지 다양하게 사용되었다. 이는 미국에서 MODE 7 신드롬을 일으키기까지 했으며 메가 드라이브의 세가를 괴롭히는 요인이 되기도 했다.

4.2. 우수한 사운드[편집]


슈퍼패미컴 음원 소개 영상

사운드 프로세서로는 8채널 PCM 사운드라는 전무후무한 고성능 시스템이 장착되었다. 칩셋의 성능은 1990년대 초를 감안하면 엄청 뛰어난 것으로, 당시 PC에서는 이 가격으로는 이 정도 사운드는커녕 AD-LIB도 살 수 없었다. DSP 칩에서는 에코, 딜레이, 피치 모듈레이션 같은 조정도 가능하며 샘플링 주파수가 32 kHz로 다소 떨어지지만 기기를 약간 개조하면 광출력까지 가능하다. 이러한 고성능 칩 덕분에 가정용 게임기라는 한계에도 불구하고 CD-DA나 대용량 샘플링도 없이 파이널 판타지나 크로노 트리거, 동키콩 컨트리 같은 무수히 많은 게임 명곡이 탄생하였고, 그 곡들은 지금도 새롭게 연주될 정도이다.

이 사운드 시스템의 제작사는 소니이고, 설계자는 '플레이스테이션의 아버지'로 불리는 쿠타라기 켄이다. 원래는 다른 칩을 장착할 예정이었지만 쿠다라기 켄이 닌텐도로 직접 찾아가서 사운드 시스템을 설명하여 채택되기에 이르렀다.

그러나 저가격 대량생산 품목의 근본적인 한계 때문인지, 협소한 일부 사양과 메모리의 용량 등이 발목을 잡았는데, "개발 난이도" 문단 참조.

이 사운드 시스템은 후에 개량, 강화되어 SPU, SPU2로 플레이스테이션 1, 2에 탑재된다.

4.3. 컨트롤러[편집]

L, R 버튼이 추가된 6버튼 컨트롤러 역시 장점으로 작용하여, 스트리트 파이터 2 등 좀 더 많은 버튼을 필요로 하는 게임에 최적화된 구성을 제공했다. 단순히 버튼 숫자뿐 아니라, 패드 윗쪽에 달려있는 L, R 버튼의 그립감 자체가 당시로서는 혁신적인 차별화가 되었다. 뒷 세대의 게임기들에 L, R 위치의 버튼이 빠지지 않는데, 이도 슈퍼 패미컴이 처음.

5. 단점[편집]

5.1. 연산 속도[편집]

경쟁 기종보다 출시 시기가 늦었음에도 메가 드라이브보다 연산 속도가 상당히 느리다. 2년 앞서 나온 메가 드라이브보다 느린 CPU의 연산 속도 때문에 파이널 파이트 같은 벨트스크롤 액션게임적이 한꺼번에 4명 이상 나오는 걸 보기가 어렵고, 슈팅 게임이면 초기 킬러 소프트의 하나인 그라디우스 III처럼 속도 저하 현상이 일어나는 경우가 매우 많으며, 그러지 않더라도 2명 동시 플레이가 삭제된 사례가 많다(에어리어 88, 극상 파로디우스[9] 등). 삼국지와 대전략처럼 많은 연산이 필요한 전략 게임을 하는 때에는 적 페이즈의 연산 속도가 다른 기종과 비교해서 확실하게 느린 것을 알 수 있다.[10]

이 때문에 메가 드라이브북미판 광고 여럿으로 까이기도 했고, 세가의 각종 오락실 게임 이식작과 선더포스 시리즈 같은 명작 슈팅 게임이 메가 드라이브용으로 나온 때에도 손가락만 빨아야 했지만, 그 대신에 CPU보다는 화려한 그래픽, 뛰어난 음원이라는 강점을 잘 살린 게임들이 많이 나오기 시작했다. 특히 스퀘어의 파이널 판타지 같은 게임들 덕분에 JRPG의 르네상스 시대가 열리기도 했다.

그리고 중반부터는 제작사의 개발 역량 증가 + 롬팩 안에 이런저런 보조 연산칩(특히 'SA1'이나 'Super FX') 때려넣기(...) 등으로 사양의 한계를 뛰어넘은 게임을 선보이기도 하였다. 요시 아일랜드처럼 연산칩을 잘 활용한 게임도 있고, SA1칩을 활용한 슈퍼 마리오 RPG처럼 메인 CPU와 똑같은 것을 클럭만 뻥튀기하여 팩 안에 때려박은 게임도 있다.

연산 속도가 느린 까닭은 전작 패밀리 컴퓨터의 CPU, 리코 5A22의 기반이 됐던 웨스턴 디자인 센터(WDC) 65C816의 65C02[11] 하위 호환 기능을 이용하여 슈퍼 패미컴의 패미컴 하위 호환 기능을 탑재하려고 하였으나, 구조적으로 문제가 생겼기 때문이라고 하며 하위 호환은 결국 무산되었다. 반면에 경쟁 기종인 메가 드라이브는 전작들의 CPU인 Zilog Z80을 보조 연산 프로세서로 탑재하였기 때문에 어댑터로써 마스터 시스템의 게임을 구동할 수 있다.

5.2. 개발 난이도[편집]

CPU의 제한 성능에 따르는 가장 큰 문제점은 소프트웨어 개발이 어렵다는 것이다. 성능에 제한이 있으니 개발에도 제한이 있어 프로그래머들이 매우 골치가 아팠다고 한다. 최적화 능력이 상대적으로 떨어진 중소 규모의 개발사에는 더욱 가혹한 문제 사항이었다. 또한 초기에는 개발툴로 소니의 32 비트 워크스테이션 뉴스(NEWS: Network Engineering WorkStation)를 써야 했는데 이 기기는 3백만엔에 가까운 초고가 장비였기 때문에 중소 개발사들이 진입하기 어려운 원인이 됐다.

게다가 경쟁 기종이던 메가 드라이브의 CPU인 MC68000Z80은 발매 당시 기준으로 10년 앞뒤의 역사가 있어서 최적화 팁이 넘쳐났으나, 65C816은 Z80만큼은 아니지만 널리 사용되던 MOS 6502 기반에 16비트로, 비트 수가 다른 데다가 실질적인 역사는 당시 기준으로 겨우 7년이라 상대적으로 불리할 수밖에 없었다. 이 때문에 닥치고 구세대 언어인 어셈블리어로 개발해야 한다. 이는 이와타 사토루가 할 연구소에서 전용 C 컴파일러를 만들고 MOTHER 2를 되살릴때 활용했으며, 스퀘어 등지에서도 전용의 고급언어를 제작하여 활용했다고 전해진다.

사운드 칩인 SPC700도 당시 기준으로 초호화스펙의 음원 칩이였으나 사운드 RAM의 용량이 64 KB라는 성능 협소한 메모리 용량으로 인하여 음원을 배치하기 위해 작곡가들이 고생을 많이 했다. 거기에 롬팩의 한계에서 따라오는 데이터 사이즈의 제한에, 워크스테이션 뉴스라는 생소한 개발환경, 초기 개발 환경의 부실한 사운드 드라이버 등 개발하기에는 문턱이 상당히 높았다고 전해진다. 그래서 하드웨어를 최대로 활용할 수 있게 해 줄 프로그래머의 기술력과 사운드 아티스트의 실력으로 인해 게임 음악의 차이가 상당히 차이가 났었다고 한다. 음반회사 팔콤에서 이스 5를 개발한 때에도, 캡콤에서 오노 요시노리도 가장 고생한 부분이라고.

특수 칩을 박아 게임을 만드는 경우도 많았는데, 특수 칩을 활용하려면 프로그래밍의 난이도가 하늘로 올라가 버린다. 더욱이 별의 커비 슈퍼 디럭스에서는 특수칩을 사용한 것이 문제가 되어 카트리지가 외부 충격에 민감해졌고 툭하면 저장 데이터가 날아간다. 별의 커비 슈퍼 디럭스를 추억할 때 다들 '0% 0% 0%' 부터 꺼내는 이유가 바로 그 때문.

결국 이런 문제들이 회사의 역량을 갈랐고, 이는 게임 퀄리티를 하늘과 땅 차이로 만들었다. 그 예로 스퀘어코나미, 캡콤, 에닉스, 남코 같은 대기업에서 만든 게임과 중소규모 기업인 톤킨 하우스에서 만든 게임의 퀄리티 차이를 비교해 보면 확연히 드러난다.

6. 출시 게임[편집]

  • 슈퍼 패미컴으로 발매된 게임 소프트의 목록은 /게임 목록 문서를 참조하여 주십시오.

  • 일본판, 세계판, 한국판의 이름이 섞여있으니 일본-외수판 이름 목록 문서를 참조하여 주십시오.

6.1. 특수칩 목록[편집]

메인 프로세서와 보조 프로세서가 유사한 것이 당연히 좋기 때문에 보조 칩 대부분은 65C816의 파생형이다.

  • 슈퍼 FX 칩 - Argonaut 소프트웨어[12]에서 개발한 코프로세서. 스프라이트 확대/축소나 회전 같은 고급 2D 그래픽 효과 또는 3D 폴리곤 그래픽 묘화가 목적. 최대 동작 클럭은 21.4 MHz까지 가능했지만 스타폭스 같은 초기에 출시한 게임에는 그의 절반인 10.7 MHz의 클럭 속도로만 사용이 가능했다. 이듬해 설계를 개선한 슈퍼 FX GSU(Graphics Support Unit)-1는 21.4 MHz의 제 성능을 낼 수 있었다.

  • Cx4 - 히타치 HG51B169 DSP에 기반한 캡콤 코프로세서. 20 MHz의 클럭으로 동작하며, 록맨 X2, 록맨 X3에 사용됐다.

  • DSP - NEC µPD77C25 DSP 기반 코프로세서. 고속 벡터 연산과 2축 회전 등 유사 3D 연산을 하는 코프로세서

    • DSP-1 - 모드7의 기능을 강화하고 고속 부동 소수점 연산을 보조하는 칩. 미세 공정 버전인 DSP-1A와 버그 수정판 DSP-1B도 존재

    • DSP-2 - 던전 마스터의 그래픽 데이터 변환을 위해 채용된 칩

    • DSP-3 - SD 건담 GX의 AI 연산을 위해 채용된 칩

    • DSP-4 - 탑 기어 3000의 레이스 트랙 묘화를 보조하기 위해 채용된 칩

  • S-DD1 - 리코에서 개발한 코프로세서. 그래픽 데이터의 압축 해제에 사용했다.

  • S-RTC - '시계' 칩

  • SA1 (Super Accelerator 1) - 슈퍼 패미컴 본체의 CPU 5A22와 유사하게 WDC 65C816 기반 칩이나, 10.74 MHz로 속도가 높으며, 2 KB 내부 메모리 탑재, 메모리 매핑, 제한적으로나마 데이터 저장 및 압축 등 다양한 기능이 있다.

  • SPC7110 - 엡손에서 개발한 코프로세서. 데이터의 압축 해제 등에 사용했다. 천외마경 ZERO 게임에 사용됐다.

  • ST - SETA를 위해 NEC에서 개발한 코프로세서. 주로 AI 강화에 사용. 이그조스트 히트2, 모리타 장기 등에 채용됐다. ST010, ST011은 NEC µPD96050 DSP 기반이며, ST018은 역엔지니어링을 통해 ARMv3 마이크로 아키텍처 기반 프로세서임이 알려져 있다.

7. 파생 기기[편집]

'패미컴 테레비 C1'과 마찬가지로 1990년 같은 해 12월 5일에 샤프사에서 'SF1'이라는 슈퍼 패미컴이 내장된 TV를 발매했다. 크기는 14인치, 21인치 두 종류. 정가는 각각 10만 엔, 13만 3천 엔.

패미컴 박스처럼 아케이드용으로 포팅된 슈퍼 패미컴 기기인 슈퍼 패미컴 박스도 있다.

PC 엔진 CD와 메가 CD 같은 주변기기인 CD 롬이 만들어질 뻔했는데, 자세한 건 플레이스테이션 문서의 역사 문단 참조.

7.1. 사테라뷰[편집]

슈퍼 패미컴만의 독특한 시스템으로, 별도로 판매한 주변기기인 '사테라뷰(サテラビュー)'라는 기기를 이용하여, 낮 12시 부터 오전 2시까지 특정 시간에 전송되는 위성방송의 전파대역내 데이터를 내려받아서 게임을 플레이 할 수 있는 서비스를 1995년부터 제공하였다. 하지만, 고가의 BS방송 수신장비(셋톱박스)가 있어야 하는 문제는 둘째치고 모든 데이터를 방송 내 전송 분에 의존한 관계로 전파를 송출하는 시간을 확인하여야만 해당 게임을 받아서 플레이할 수 있었으며, 내용도 기존 게임의 BGM을 보강하는 정도의 마이너 업그레이드 정도에 불과하여 결국 2000년에 서비스 종료. 저걸 하겠다고 18,000엔 지불한 게이머에게 애도. 그래도 레어 하드는 건졌잖아.

7.2. 염가판[편집]

1997년 10월 20일, 북미에 새 모델(SNS-101)이 출시되었다. 발매가는 99.95 달러. 'SNES 2'나 'SNES Mini', 'SNES Jr.'로도 불리는 것 같다.

파일:attachment/슈퍼패미컴/쥬니어.jpg
1998년 3월 27일, 일본에도 새 모델(SHVC-101)이 출시되었다. 제품 이름은 '슈퍼 패미컴 주니어'. 발매가는 7,800 엔. 겉모양은 북미판(SNS-101)과 비슷하다.

파일:attachment/슈퍼패미컴/비교.jpg
슈퍼 패미컴과 슈패미 주니어의 비교 사진

8. 그 밖의 설명[편집]

일본 동시 발매 소프트로 슈퍼 마리오 월드에프제로가 있으며, 닌텐도에서 내놓은 마지막 소프트는 2000년 11월 29일에 발매된 패미컴 어드벤처 게임의 슈퍼 패미컴판 이식작인 '메탈 슬레이더 글로리 디렉터즈 컷'. 다만, 2017년 기준으로 복각판인 SNES 클래식 에디션/닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴에 수록된 비발매 소프트인 스타폭스 2가 사실상 마지막이 되었다.
미니 플레이스테이션, 세가 새턴 등 다음 세대의 기종들로 무대가 완전히 넘어간 뒤에도 닌텐도 파워, 반다이 사테라뷰 등의 서포트를 계속 받으며 상당히 긴 시간 동안에 연명했으나 결국 2003년에 패미컴, 닌텐도 64와 함께 공식적인 생산이 중단되었다. 이는 절대로 짧은 게 아닌 이유가 생산되어온 수명이 플레이스테이션 2와 같기 때문이다. 미국에서는 1999년에 일찌감치 생산중단되었다.

그 뒤에 나온 닌텐도 64는 롬팩을 고집했으며, 서드파티의 부재로 경쟁기종인 플레이스테이션, 세가 새턴에 비해 성적이 썩 좋지 못했다.[13] '가정용 콘솔 게임기 회사'로서의 닌텐도의 전성기는 이 게임기가 마지막이 될 뻔 했지만, 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS로 이어진 휴대용 게임기 시장에서 여전히 독보적인 위치를 점유하고 있어서 완전히 죽진 않았다. 또한 2008년, Wii의 대박에 닌텐도는 가정용 콘솔 게임기 회사로서의 위치를 다시 찾았지만 Wii U의 부진으로 다시 위험해지기도 했다. 그러나 역시 이 위기를 넘기고 닌텐도 3DS스위치가 흥행 중이다.

패미컴-NES와는 다르게 슈퍼 패미컴-SNES는 양쪽 모두 탑로더 형이라 일본판에 북미판 팩을 사용할 수는 있지만, 삽입 구조가 약간 다르기 때문에 별도의 변환기를 써야 한다. 북미판 SNES에 팩 슬롯안쪽 양 사이드에 작게 튀어나온 플라스틱 부분(동시에 북미판 팩 역시 양사이드에 홈이 존재)을 없애주면 일본판 팩도 별도의 컨버터 없이 북미판에 사용할 수 있다(불로 달군 일자 드라이버로 손쉽게 제거 가능!!). AVGN에 따르면, 일본판과 북미판 카트리지의 차이는 플라스틱 줄 하나가 고작이라고 한다(...). 물론 지역코드가 걸린 마더 2 같은 게임은 소용없다.

패미컴보다 정품을 구하기 쉽다. 곽팩도 많이 풀려있는 편. 다만 퍼스트 파티 타이틀들은 논외.

한국판인 현대 슈퍼컴보이는 외형은 유럽판 SNES이지만 내용물은 사실상 일본판 슈퍼패미컴과 같다. NTSC 출력을 지원하고, CIC(Checking Integrated Circuit: 락아웃칩, 지역 코드 및 보안용 칩)칩이 유럽판이 아닌 일본판과 같기에 유럽판 게임을 돌릴 수 없으며, 미국판과는 카트리지 슬롯이 다르기 때문에 정식 발매 게임 외에는 일본판 게임만을 즐길 수 있다. 다만, 전원 규격은 일본판과 다르다. 일반적으로 많이 쓰는 외경 5.5 mm 내경 2.1 mm 규격이 아니라 독특한 규격의 아답터를 사용하는데, 이는 북미판 규격이다. 시간이 흐르고 2000년대가 되면서 이 어댑터를 구하기가 매우 어려운 편이라(전자부품을 전문으로 판매하는 사이트에도 없다.) 손재주가 있는 유저들은 외경 5.5 mm 내경 2.1 mm 잭을 구해서 기존 잭을 제거하고 새로 납땜하는 식으로 개조한다.
한국어 번역 소프트가 있긴 하나(드래곤볼Z 초무투전 3), 정작 많은 사람들이 바란 RPG들은 한국어로 번역되지 않았다. 삼성전자에서 '수퍼 겜보이/슈퍼 알라딘 보이'라는 이름으로 정발한 메가 드라이브는 RPG 한국어 번역작이 있으며, 한국어 번역 타이틀 갯수도 현대 슈퍼컴보이보다 더 많다.

슈퍼 패미컴의 A/V 케이블은 나중에 A/V 패미컴[14], 닌텐도 64, 게임큐브에도 사용 할 수 있다.[15] 다만 Wii부터는 사용 불가능.[16]

슈퍼 패미컴 버추얼 콘솔 발표에 덩달아 기간 예약으로 New 닌텐도 3DS LL 슈퍼 패미컴 에디션을 한정 판매했다. 이 3DS는 겉면은 슈퍼 패미컴 본체를 재현한 듯한 모습[17]이고, 속면은 슈퍼 패미컴의 컨트롤러의 색배치(구작다수의 색배치)를 구현하여 바탕색과 버튼이 동일한 사양이다. 제품 박스 디자인이 치밀하도록 원본과 비슷한 건 덤이다. 유럽[18]과 북미 지역[19]에서도 SNES 에디션이 발매되었다.

이런 짓도 되는 것 같다

8.1. 에뮬레이터[편집]

롬팩 안에 이런저런 보조연산칩 때려박기가 많은지라 100% 호환성을 보장하는 에뮬레이터를 만들기가 이론적으로 불가능으며, 최적화도 상당히 어렵다.

Windows PC쪽에서는 1997년에 Snes96과 Snes97라는 두 에뮬레이터의 개발자들이 공동으로 Snes9x를 내놓았는데, Snes9x는 처음으로 대부분의 보조 연산칩을 지원하기 시작한 에뮬레이터다. 그러나 당시로서는 PC 요구사양이 너무 높았기에 초기에는 불안정하지만 빠른 ZSNES가 오히려 점유율이 높았다. PC 성능 향상에 힘입어 2000년대 중반 이후로 PC에는 Snes9x가 확고히 자리잡았다. Snes9x는 가장 많은 플랫폼으로 이식된 에뮬레이터의 타이틀을 보유하고 있지만 휴대기기 등으로 이식될 때마다 호환성에 말썽이 많다. 저성능의 휴대기기이면 보조 연산칩을 사용하는 게임은 지원 못 하거나 느린 경우가 많다.

Snes9x가 그럭저럭 안정적이라는 평가를 받는 상황에서 완벽에 가까운 저레벨 에뮬레이션을 제공하는 bsnes라는 에뮬레이터가 등장했다. 나중에 higan이라는 이름으로 바뀌었고, 2010년대에 완벽한 정확성을 이루었다. 즉, 슈퍼 패미컴의 모든 연산 장치의 작동을 정확하게 에뮬레이트하는 것이다. SFC를 완벽하게 구현하는 higan의 공개로 본래는 최적화가 굉장히 어려운 SFC가 아이러니하게도 2018년 기준으로 유일하게 실기와 거의 차이 없게 돌아가는 PC용 콘솔이 되었다. 다만 최적화 문제는 해결되지 않아서 CPU 3 GHz라는 높은 요구 사양과 64비트만 지원한다.

6세대 콘솔들의 성능이 Snes9x를 실행할 수 있는 경계에 가깝다. 고성능의 게임큐브XBOX는 원활하게 실행해 내지만, 드림캐스트PS2는 간신히 돌아가는 수준이다. PSP용 Snes9x TYL과 Snes9x Euphoria의 경우 보조 연산칩이 없는 게임들은 게임하기 괜찮은 프레임이 나오는 반면, 별의 커비 3별의 커비 슈퍼 디럭스, 슈퍼 마리오 RPG 등 강력한 추가 연산칩을 사용하는 게임들은 속도가 느려 플레이하기 어렵다. PSP를 압도하며, 게임큐브와 비슷한 성능의 닌텐도 3DS의 홈브류로서 Snes9x가 나왔지만 전에도 그러하였듯이 최적화가 부족한 탓에 많은 게임에서 사소한 오류와 심각한 오류를 안고 있다. Wii보다 강력한 성능의 New 닌텐도 3DS는 Snes9x의 완전한 버전을 사용해 게임을 원활하게 가동할 수 있다. PS Vita는 성능이 New 3DS보다 120%정도 더 좋지만, 판매량이 심각하게 낮아 만들어지지 않는다.

안드로이드로는 Snes9x EX와 SuperGNES 등의 앱들이 나와 호환성 면에서 안정적으로 작동한다. 물론, 저사양 기기일수록, 보조 연산칩이 강력할수록 속도가 느려진다. 2012년대 중반, 즉 갤럭시 S3옵티머스 G가 출시된 시기에 이르러서는 ARM 프로세서의 성능 향상에 따른 기기 성능의 빠른 향상으로 문제는 거의 없어졌다. higan의 이식 이야기도 나오고 있다.

Snes9x를 이식할 수 없는 저사양의 휴대기기들을 위해 전용 에뮬레이터를 개발한 사례가 몇 되나 개중 보조 연산칩까지 잘 지원되는 사례는 보기 힘들다. GBA용으로 개발된 PocketSNES는 실제 사용이 불가능하다. 닌텐도 DS의 경우에는 SNES 에뮬레이터인 SNEmulDS는 기기 성능은 충분하지만 호환성이 극히 나쁘다. 슈퍼 마리오 월드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스, 에프제로 등 플레이 가능 게임을 꼽을 정도. 닌텐도 3DS로는 BlargSNES라는 에뮬레이터가 나왔지만 보조 연산칩 지원이 없다. 당연히 보조 연산칩이 없는 게임들은 우수한 호환성을 보여준다.

사실 최적화가 어려운 것은 기기의 성능이 떨어지기 때문이 아닌, 어디까지나 롬 카트리지 내부에 보조 연산칩이나 각종 하드웨어가 많이 삽입되어 있기 때문이다. 5세대 최고성능 게임기인 닌텐도 64의 게임들이 닌텐도 DS 플랫폼에서 더욱 개선된 그래픽으로 이식되어 구동되고 있다는 것을 생각해 보자. 에뮬레이터 최적화가 이런 상황인지라 나온지 오래된 게임기임에도 슈패미클론같은 클론 게임기는 뒤늦게 2010년대 중반에서야 컴팩트 SFC 등이 등장했다.

여담으로, 한때 인터넷에 널리 퍼져있던 롬 파일의 확장자가 대부분 '.sfc'가 아니라 헤더가 있는 '.smc'이다. 이윤즉, 당시에 롬 파일을 추출한 카트리지 롬 추출 기기에서 롬 추출시 확장자명을 이렇게 설정했기 때문. 'Super Magicom(슈퍼 매지컴)'의 약자로, 이 기기에 롬 파일에 게임의 정보가 담긴 헤더를 삽입하였다. 이 헤더가 있으면 롬 실행 시에 각종 오류가 발생한다. 2017년 기준으로, '.smc' 확장자명의 롬 파일은 사람들의 노력으로 거의 '.sfc'로 대체되어 퇴출됐다.

8.2. 복각판[편집]

8.2.1. 닌텐도 슈퍼 패미컴(SNES) 클래식 미니 [편집]

전작 NES 클래식 에디션에 이어 2017년 6월 27일에 발표되었다. 북미에는 9월 29일에 $79.99로, 일본에는 10월 5일에 7,980엔(VAT 미포함)으로 발매했다. 북미, 일본판 모두 Wii 클래식 컨트롤러 포트와 호환되는 복각판 컨트롤러가 2개 부속되며, 크기와 나사 고정 위치도 원래의 슈퍼 패미컴/SNES 컨트롤러와 동일하다[20]. 유럽판은 과거에 판매된 그대로 일본 패미컴의 외형에 북미 SNES 게임이 들어간 모양새다. 전작의 컨트롤러 케이블이 1미터도 되지 않아 너무 짧아 원성을 샀는데, 이번에는 1.5 미터 정도로 다소 길다.

슈퍼 FX 칩을 사용을 이유로 그 동안 버추얼 콘솔로 일절 판매된 적이 없는 스타폭스와 요시 아일랜드의 수록과 더불어[21] 무엇보다 사람들을 놀랜 것은 취소되어 묻혀버린 줄만 알던 스타폭스 2의 정식 수록. 미니 패미컴이 일본판과 북미판으로 나눠진 라인업에 둘 다 구입할까 고민하게 했다면, 미니 슈퍼 패미컴은 마더 2와 악마성 드라큘라가 포함된 북미판이 확연한 우세로 평가받는다. 일본판은 앞의 게임 2개 때문에 파엠의 골수팬이 아니면 상대적으로 메리트가 떨어져 있고, 슈퍼 포메이션 사커도 96년까지 발매한 수많은 버전 가운데 91년도 첫 판이라 아쉬움이 남는다. 스트리트 파이터 2의 경우 버전을 따져서 일본판의 우세승이긴 하지만.

미니 패미컴의 물량부족에 미니 슈퍼패미컴의 생산량은 어떻게 될 지에 대한 질문에 우선 미니 패미컴의 초회 생산량보다 많이 찍어낼 계획이며, 2018년에도 계속 생산하겠다고 공언하였다. 온라인에서는 품절 사태가 이어졌지만 오프라인 위주로 물건을 이전보다는 확실히 많이 풀었으며, 그 덕분에 가격은 옥션에서도 1만 엔 안쪽으로 매우 안정된 상태. 이 상태로 공급이 이어지면 되팔렘은 사망이 확실시 되는 분위기이다. 또한 미니 패미컴도 2018년에 다시 생산하겠다고.

한국닌텐도에서 정발도 계획했었으나 전세계적인 물량 부족으로 정발을 포기했다고한다. 2018년 2월까지 400만대가 팔렸다.
세계는 레트로 미니 콘솔 열풍

내부 하드웨어 구조는 NES 클래식과 거의 비슷한 수준. 덕분에 해킹이 순식간에 이루어졌다. NES 클래식보다 전원 부분이 개량되었다고 한다 [22]

여담으로 내부 파일들의 생성 날짜가 슈퍼 패미컴의 지역별 출시일로 설정되어있다.

내장 게임은 20+1종으로, 여기에서의 +1은 슈퍼 패미컴으로 발매가 안 된 스타폭스 2를 뜻한다. 미니 패미컴과 마찬가지 형식으로 일본판과 외수판의 라인업이 5개가 다르다. 수록된 타이틀은 아래와 같다.

외수판에만 수록된 타이틀에는 ☆, 일본판에만 수록된 타이틀에는 ★가 붙었다.

[1] 전작의 정식 명칭은 '패밀리 컴퓨터'이지만, SFC의 정식 명칭은 '슈퍼 패밀리 컴퓨터'가 아닌 그냥 '슈퍼 패미컴'이다.[2] 실질적으로는 6 MB(48 Mbit) 게임이 최대였고, 두 게임 테일즈 오브 판타지아스타 오션: First Departure에만 탑재됐다. 참고로 스타 오션: First Departure은 그걸로도 모자라 압축해제 특수칩 S-DD1도 탑재됐다.[3] 미국판만 디자인이 다른 이유는 미국닌텐도 제품디자인 담당 Lance Barr가 기존 디자인을 멋지지 않다고 생각했기 때문이라고 한다. Nintendolife#[4] '에스 엔 이 에스' 또는 '스네스'라고 읽음.[5] 나중에 메가 드라이브 측과 PC 엔진 측도 뒤늦게 6버튼 패드를 발매하며 스트리트 파이터 2를 이식했다. 참고로 메가 드라이브는 3버튼, PC 엔진은 2버튼을 기본패드에 채택했다.[6] 원본은 현대컴보이 광고영상인데 슈퍼컴보이 발매에 맞춰 편집하였다.[7] 슈퍼패미콤엔 메가멘3과 닥터마리오가 없다.[8] 드래곤볼 초무투전에 크리링은 없다.[9] 다만 이쪽은 원래 기판에 32비트 CPU를 탑재한 것이기에 슈퍼 패미컴보다 한 세대 앞선 성능인지라 어느 정도 이해된다.[10] SFC용 벨트스크롤 액션게임의 경우, 4명까지 나오는 게임이 있기는 하다. T.M.N.T 터틀즈인타임, 아이언코만도 같은 게임에서는 적 4명이 나온다. 반면, 메가 드라이브 같은 경우에 베어 너클 2에서는 2인용일 때에도 적이 6명까지 나온다.[11] WDC 65C02와 패미컴의 CPU인 리코 2A03은 같은 MOS technology 6502를 기반으로 만들어진 CPU이다. 참고로 Apple IIGS도 이 기능을 이용해 다른 Apple II 시리즈와 하위 호환이 가능했다.[12] Argonaut 소프트웨어는 원래 게임 회사에서 출발했으나, 스타폭스 개발 과정에서 슈퍼 FX 칩 개발을 위해 칩셋 디자이너들을 고용하면서 프로세서 설계 사업을 시작했다. 몇 년후 프로세서 설계 사업부는 Argonaut Technologies로 기업 분리됐고, 인수 합병 과정을 통해 2010년 이후로 시놉시스 소속이 되었다. 참고로 Argonaut 소프트웨어는 파산한 상태이다.[13] 완전히 실패했다고 할 수 없는 게, 닌텐도 64부터 다른 패드에 밀려 사라진 아날로그 조작이 본격적으로 부활했고, 거기다가 이걸로 나온 명작 슈퍼 마리오 64젤다의 전설 시간의 오카리나는 3D 액션 게임의 진수가 되었으며, 아직도 어마어마하게 영향력을 끼치고 있다. 해당 문서 참조.[14] 패미컴의 후기형 모델. 발매 연도가 1993년으로, 슈퍼 패미컴의 전성기 시절이다.[15] 이 기종 모두 A/V케이블이 별도로 판매되었으며, 슈퍼 패미컴은 AC 어댑터도 별도로 판매했다. 상술 보소[16] 그래서 Wii부터는 기본 AV 케이블을 제공한다. 어댑터는 64부터 제공.[17] 펼쳐서 엎어놓으면 원본을 축소한 듯한 모습으로 보인다.[18] 슈퍼 패미컴 로고가 SNES 로고로 변경된 것과 박스 디자인을 제외하면 슈퍼 패미컴 에디션과 동일.[19] 북미형 SNES의 디자인을 사용.[20] 일본판 미니 패미컴은 컨트롤러가 원래의 패미컴 컨트롤러보다 사이즈가 작고 본체에 고정 되어 있어 탈착이 안된다.[21] 기술적 문제로 어렵다고 했으나 에뮬레이터로는 이미 구현된 기능이다.[22] 2018년에 재생산되는 NES클래식은 SNES클래식과 동일한 하드웨어를 사용하며 해킹을통한 게임추가를 방지하기위한 조치가 되어있기때문에 구버전 해킹툴을 통한 게임추가시 벽돌이 될수 있다고 한다.[23] 당시의 해외에는 '파이널 판타지 3'라는 타이틀로 발매되었다.[24] 스타폭스 스테이지1을 클리어해야 플레이가 가능하다

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