슈퍼 스매시브라더스 시리즈

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大乱闘スマッシュブラザーズ
Super Smash Bros.

파일:smashbros.png

슈퍼 스매시브라더스의 상징인 로고[1]

파일:1620e0a9c4f6ad9.png

일본판 대난투 스매시브라더스 스페셜 타이틀

파일:1620e0a9b696ad9.png

영문판 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 타이틀

SNS

일본파일:트위터 아이콘.png


1. 개요2. 시리즈 일람3. 상세
3.1. 개발배경
4. 등장 캐릭터5. 시스템6. 아이템 목록7. 스테이지8. 모드9. 세계관10. 컬렉션
10.1. 피규어10.2. 스티커10.3. CD
11. 스매시 어필12. 평가
12.1. 높은 인기의 원인
12.1.1. 캐릭터12.1.2. 게임성
13. 기타

1. 개요[편집]

닌텐도에서 발매하는 난투형 액션 게임 시리즈. 역대 최고의 비디오 게임 크로스오버 시리즈로 닌텐도의 유명 캐릭터들이 한 자리에 모여서 난투를 벌이는 크로스오버 격투 액션 게임이다. 간단한 조작 방식과 캐릭터들의 접근성으로 인해 라이트 유저들도 즐기기 쉽고 저스트 가드, 메테오 스매시 등 본격적인 격투 게임으로서의 시스템도 다수 채용하고 있다. 전 시리즈의 디렉터사쿠라이 마사히로.

첫 작품이 N64로 발매됐을 때부터 이른바 접대용 격투 게임으로 각광받았으며, 스파, 철권, KOF 시리즈에 지지 않는 인지도를 가진 게임 시리즈. 특히 유명 게임 캐릭터들이 한 자리에 모인다는 일종의 올스타전이라는 개념이 크게 어필했다.

영어권에서는 명칭이 아예 바뀌여서 "Super Smash Bros." 즉, "슈퍼 스매시브라더스" 라고 하는데, 아마도 닌텐도의 대표 게임인 슈퍼 마리오 브라더스에서 오마주 한 것으로 보인다. 대한민국에서는 흔히 줄여서 '대난투'[2], 일본에서는 '스마브라(スマブラ)', 서양에서는 구어적으로 'Smash', 혹은 앞글자만 따와서 'SSB'라고 불린다.

이 시리즈의 존재가 게임큐브 컨트롤러가 몇 세대를 넘어 아직까지도 발매되는 거의 유일한 이유이기도 하다.

2. 시리즈 일람[편집]

3. 상세[편집]

게임 총 판매량은 3900만 장으로, 타이틀이 5개 밖에 되지 않음에도 불구하고 닌텐도 IP 중에선 마리오, 젤다, 포켓몬, 동키콩에 이은 판매량 5위다. DX 같은 경우는 741만 장으로 게임큐브 게임 판매량 1위를 달성하고 X는 1300만 장, 3DS는 812만 장을 달성하는 등 나오기만 하면 대박을 내는 타이틀이라 앞으로 꾸준히 나오기만 하면 닌텐도의 대박 IP로 자리매김 할 수 있을 것으로 보인다.

대난투 DX는 GC 플랫폼에서 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로 기록되어 있다. 거기다 대난투 X는 Wii 게임 최초로 패미통에서 만점을 받은 게임이며, 발매 첫주만에 판매량 80만장을 돌파했다. 대난투 4 역시 일본 내에서만 발매 이틀만에 100만장을 팔아치우며 크게 성공했다.

닌텐도 이외에도 세가코나미, 남코 등의 타 게임사의 캐릭터들이 참전하는 것도 특징이다. X에서는 과거 마리오의 최대 라이벌이었던 소닉 더 헤지혹과, 닌텐도와 별 상관 없을 것 같은 솔리드 스네이크가 등장했고, 3DS/Wii U에서는 소닉과 더불어 마리오의 또다른 라이벌였던 록맨에다 1년 선배격인 팩맨이 등장하게 되었다. 그리고 DLC로 스트리트 파이터 시리즈의 등장인물인 파이널 판타지 7클라우드 스트라이프도 등장했다.

본래 사쿠라이는 대난투 스매시브라더스 DX까지만 만들겠다고 했으나, 인기가 너무 폭발적으로 많아진 덕분에 X와 4편도 만들었다고 한다. 4편 발매 이후, 사쿠라이는 이제 더 이상 대난투 시리즈를 제작하지 않겠다고 했지만, 워낙 거짓말로 유명한 사람이라 사쿠라이가 직접 후속작을 제작할 가능성이 높았고, 결국 스위치용 대난투도 사쿠라이가 제작한다고 한다.

일반적인 격투 게임의 승리조건인 "상대의 HP를 0으로 만든다" 가 성립하지 않는 게임이다.[4] 상대를 KO시키려면 상대를 화면 밖으로 날려서 장외시키는 방법밖에 없다. 캐릭터들은 체력이 없고 '피로도'라는 시스템이 존재한다. 피로도는 0%에서 시작하여 대미지를 입을 수록 점점 올라가며, 퍼센트가 오를수록 공격에 날아가는 거리가 점점 길어진다. 예를 들어 0%에서는 '스매시 공격'을 받아도 멀리 날아가지 않지만, 약 100% 즈음 되면 적당한 공격만 받아도 캐릭터는 쉽게 멀리 날아간다. 이 스매시 공격으로 상대를 장외시켜서 스톡을 전부 소진시키거나, 시간내 KO 횟수가 제일 많은 플레이어가 승리하는 형식. 이 외에도 DX에서만 존재했던 보너스 모드가 있다.

또한 일반적인 격투게임과의 차이점이라고 하면 다른 격투게임에 비해 움직임의 폭이 넓다. 일반 격투 게임에서는 보통 서로 캐릭터를 골라 붙으면서 거의 고정된 스테이지에 기껏해 봐야 횡이동하는 정도의 한정된 자유도를 보이지만, 대난투는 훨씬 넓은 스테이지에서 이단 점프를 기본으로 하는 격투 스타일을 보인다.

또 다른 특징이라고 하면, 기술 사용이 매우 간단하다. 다른 격투 게임에서 볼 수 있는 '몇단 콤보'와 같이 복잡한 기술들을 구사하기 위해서 상당한 시간과 컨트롤을 필요로 하는 시스템이 아닌, 약공격 + 아날로그 스틱 네 방향 그리고 강공격 + 아날로그 스틱 네 방향, 잡기만 써도 모든 캐릭터들의 기술들을 구사할 수 있다고 보면 된다. 덕분에 격투 게임 초보도 쉽게 입문하는 것이 가능하다. 그렇다고 쉽게 심심해지고 단조롭느냐고 하면 그렇지도 않은 것이, 이동의 자유도가 다른 격투 게임들보다 월등히 높아서 그 자유도를 최대한 이용한 지형이나 스테이지의 특징의 응용, 그리고 공격의 타이밍에 따라 초보와 고수가 극명하게 갈린다. 블리자드 엔터테인먼트의 모토인 '입문은 쉽지만 마스터가 어렵다'와 비슷하다고 볼 수 있다.

DX부터는 모든 캐릭터와 한번씩 대결하는 올스타 모드가 추가되었는데, DX에는 등장 순서가 완전 무작위였지만 X에서는 역사가 오래된 시리즈 출신 캐릭터부터 순서대로 나온다.[5] 대난투 4에서는 시리즈가 아닌 캐릭터를 기준으로 하고, 3DS판은 오래된 쪽부터, Wii U판은 최신순으로 진행된다.

3.1. 개발배경[편집]

프로토타입 단계에서 붙여진 이름은 "격투 게임 용왕(格闘ゲーム竜王 )"이었다. 이는 사쿠라이가 게임의 배경 그래픽으로 HAL 연구소가 위치한 류오쵸(竜王町)의 사진을 종종 사용하였기 때문

파일:attachment/대난투 스매시 브라더스 시리즈/proto.jpg
개발 당시의 스크린샷.

최초엔 사쿠라이와 당시 프로그래머였던 前 닌텐도 사장인 이와타 사토루가 취미 삼아 시작한 프로젝트였다. 사쿠라이가 먼저 '재밌는 아이디어가 있다'라고 말하자 이와타가 '그럼 얼른 만들어서 (게임을) 움직이게 하는 것이 좋다'라고 하여 작업 개시. 프로그래밍은 이와타, 사운드는 별도의 한 사람이, 그 외의 나머지 기획, 데이터 작성, 그래픽, 모션 작성 같은건 전부 사쿠라이가 담당했다. 또한 어디까지나 취미 프로젝트였기 때문에 주말에만 프로그래밍 작업을 하였다고 한다. 메인 프로젝트를 진행할 때의 동료가 말하길 이와타씨가 저쪽의 작업을 하는 모습이 그렇게 즐거워보일 수가 없었다며 질투를 했었다고.

점점 게임의 살이 붙자 사쿠라이는 제대로 게임을 만들어서 출시하고 싶은 생각을 하게되고 본격적인 기획서를 작성하였다. 사쿠라이가 용왕의 기획서를 제출한 것은 1996년 10월로, 이미 이 당시에도 피로도 시스템이나 축적 대미지에 따른 날아가는 거리와 높이의 차이 등 대난투의 핵심 컨셉들은 전부 잡혀진 상태였다. 기획서의 주제는 '2D 대전격투의 안티테제인 4인 대전형 배틀로얄 격투게임'이었다고 한다. 이것과 함께 액션 어드벤쳐 게임의 기획서와 롬을 각각 2개씩 들고 닌텐도에 가서 프레젠테이션을 했고, 둘 다 그럭저럭 호평이었지만 할 연구소 입장으로서는 앞으로 남은 개발 기간, 화제성 등을 고려할때 액션 어드벤처 보다는 격투 게임 쪽이 더 적절했기에 격투 게임만을 개발에 착수하게 되었다. 닌텐도의 캐릭터를 빌리는 것은 그 뒤의 일이 된다.

개발이 시작된 이후 새로운 격투게임 IP로는 승산이 없었기에 이런 저런 계산 하에 닌텐도에게 캐릭터를 빌리려고 했었고, 미야모토 시게루에게 허락을 받기 위한 프레젠테이션용 프로토타입을 만들기 위해 공을 들였다. 여기에는 많은 수고와 불안이 있었지만 무사히 허락을 받을 수 있었다. 그래도 안이하게 '마리오 좀 빌려주세요' 라고 했다면 틀림없이 거절 당했을 것이라고 회고하고 있다.

그러나 그 다음 게임이 발매된 이후 소비자들에게 납득을 받는 것도 어려운 작업이었다. 아케이드 대전 격투 게임이었으면 일단 바로 게임을 하면서 이해할 수 있었지만, 컨슈머 게임은 그렇지 않았기 때문. 때문에 사쿠라이는 '스마브라켄' 웹페이지를 6개국어로 만들어 서비스 하게 된다. 이러한 사쿠라이의 노력은 결코 헛되지 않았으며 훗날 닌텐도사 최고 인기게임 시리즈중 하나로 자리잡게 된다.

참고로 캡틴 팔콘레이싱 게임 캐릭터였기에 격투 관련 스킬이 하나도 없어서 "격투 게임 용왕"의 캐릭터 무브셋을 그대로 이어서 제작했다고 한다.

4. 등장 캐릭터[편집]

5. 시스템[편집]

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈/시스템 문서를 참고하십시오.

6. 아이템 목록[편집]

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈/아이템 문서를 참고하십시오.

6.1. 포켓몬 목록[편집]

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈/아이템/몬스터볼 문서를 참고하십시오.

6.2. 어시스트 피규어[편집]

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈/아이템/어시스트 피규어 문서를 참고하십시오.

7. 스테이지[편집]

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈/스테이지 문서를 참고하십시오.

8. 모드[편집]

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈/모드 문서를 참고하십시오.

9. 세계관[편집]

대난투 시리즈의 떡밥 및 비하인드 스토리를 담은 문서다.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈/세계관 문서를 참고하십시오.

10. 컬렉션[편집]

10.1. 피규어[편집]

파일:TrophyStand.jpg

대난투의 캐릭터, 배경, 아이템, 그리고 등장하지 않은 게임들의 특징을 살린 3D 모델링으로 사쿠라이의 주관적인 설명과 함께 모을 수 있는 컬렉션 요소.

이렇게 보면 단순히 다른 게임들과 마찬가지의 컬렉션 요소처럼 보이겠지만 그 양이 어마어마하여 대난투 4에서는 약 800개에 달한다.

게다가 모으는 방식이 매편 다르고 대부분 운에 달려서 1년 내내 해도 피규어를 다 못 모을수도 있을 정도라 사실상 피규어를 다 모으는게 최종컨텐츠라 봐도 과언이 아니다.

10.2. 스티커[편집]

파일:sticker(SSB).png

대난투 스매시브라더스 X에서 나온 컬렉션 아이템.
몬스터볼을 던지면 나오는 포켓몬 중 하나인 지라치는 이것을 대량으로 살포한다.
설정에서 이것을 캐릭터의 바닥 플레이트에 붙일 수 있는데, 이 기능들이 모두 다르고 다양하다.

스티커 요소는 X 이후 삭제 된 대신 비슷한 역할로 커스터마이즈 파츠로 등장한다.

10.3. CD[편집]

파일:CDTrophyWiiU.png

대난투 스매시브라더스 X부터 나온 컬렉션 아이템.

보너스 요소인 음악을 아이템화 한것이다.
매편 맵에 랜덤으로 음악이 틀어지는데 그 갯수를 늘릴 수 있다.

11. 스매시 어필[편집]


DX 이후 매 시리즈 마다 나오는 이스터 에그.
각각 대화, 무전이 있는 게임 시리즈를 재현 한 것이다.

스타폭스 시리즈는 상황 설명, 스네이크, 피트는 각 캐릭터에 대한 평가를 하는 것이 특징이다.

내용은 각 항목 참고.

슈퍼 스매시브라더스 시리즈/스매시 어필(스타폭스 시리즈)
슈퍼 스매시브라더스 시리즈/스매시 어필(스네이크)
슈퍼 스매시브라더스 시리즈/스매시 어필(피트)

12. 평가[편집]

많은 사람들에게 어필하기 어려운 격투게임 임에도 불구하고 크게 히트쳤다. 첫 작품 대난투 스매시브라더스만 해도 일본에서 197만 합계 555만장이 팔렸고, 완성도를 끌어올린 대난투 스매시브라더스 DX741만장이 팔렸다. 7년이라는 긴 시간 후에 발매된 대난투 스매시브라더스 X1,293만장이나 팔렸다. 대난투 스매시브라더스 4는 2015년 10월을 기준으로 3DS는 792만장으로 DX를 추월했고, Wii U는 461만장으로 64를 열심히 따라가고 있다. 합은 1253만장. 이후 3년 가까이 시간이 흘렀음을 감안하면 역대 대전액션게임 판매량 1위가 될 것이다. 대난투가 아닌 격투게임중에 가장 높은 판매량을 가진 게임은 약 850만장철권 3이다.

메타크리틱에서도 90점 이상의 높은 점수를 받고 있고, X의 경우 패미통 만점도 받았다.

12.1. 높은 인기의 원인[편집]

12.1.1. 캐릭터[편집]

상식적으로 시리즈의 시작부터가 마리오, 링크, 피카츄, 커비가 싸우는 게임이다. 닌텐도의 팬이라면 이런 꿈의 게임을 사지 않겠는가? 곧 나올 대난투 5 에서는 마리오 vs 링크 vs 피카츄 vs 소닉 vs 스네이크 vs 록맨 vs 팩맨 vs vs 클라우드 vs 시몬 이라는 대난투가 아니면 절대로 볼 수 없는 유니크한 매치를 마음 껏 즐길 수 있다.

게다가 닌텐도의 인기 시리즈에서 등장하는 수 많은 캐릭터들을 사용해 볼 수 있으며, 평소에는 조작해볼 수 없는 적이나 NPC로만 나오는 경우가 잦거나 유일한 쿠파, 가논돌프, 파르테나같은 캐릭터들을 직접 사용해 볼 수 있다. 정리하면 '꿈의 캐릭터 게임'이라는 것이다.

12.1.2. 게임성[편집]

대난투는 생각의 틀을 깬 격투게임이다. '상대의 체력이 바닥날 때까지 싸워서 이긴다'라는 격투게임의 단순하면서도 중요한 공식을 '상대가 날아가서 장외패를 당할 때까지 싸운다'로 바꾸었다. 이 결과는 성공적이였고, 단순히 '여럿이서 즐기는 게임'의 역할을 충실이 이행하면서도 '마니악한 굇수 만드는 게임'의 역할도 하고 있다.

대난투가 다른 격투게임들과 다른 가장 큰 특징은 바로 자유도다. 대난투는 굉장히 넓은 맵을 무대로 사용하며, 캐릭터들은 어드벤처 게임을 보는 듯한 느낌이 들 정도로 기동성이 뛰어나다. 빠른 이동 속도와 2단 점프, 심지어 3단이나 6단 점프를 가지고 있기도 하다. 캐릭터들의 뛰어난 기동성을 바탕으로 대난투는 말 그대로 날아다니는 플레이가 가능하다. 또한 캐릭터가 공격 외에는 할 수 있는 행동이 없다시피 하는 다른 격투게임들과 달리 이 게임의 캐릭터들은 공격 외에도 많은 행동을 할 수 있다. 때문에 이 게임은 기본 규칙대로 플레이하는 것 외에도 여럿이서 미리 짜놓고 그에 따라 행동해서 단편 연극을 만들거나 여럿이서 어필 등으로 포즈를 잡고 사진 찍기, 아이템을 이용해 '아이템 피하기'나 '데미지 빨리 회복하기' 같은 간단한 놀이를 하는 것 등 많은 일을 할 수 있다. 대난투는 이러한 매력들로 많은 사람들의 사랑을 받았다. 이동에 복잡한 테크닉이 필요한 것도 아니라서, 마리오 게임하듯이 움직이면 된다.

대난투가 다른 격투게임들과 다른 가장 큰 특징은 '직관성'이다. 스트리트 파이터 시리즈철권 시리즈를 해봤다면 알겠지만, 격투게임의 고수가 되고싶다면 여러가지 커맨드를 외워야 하며, 많은 공격들을 조합해서 여러가지 콤보를 만들어야 한다. 그러나 대난투는 '방향키 입력+공격버튼'만으로 모든 공격을 쉽게 발동할 수 있다. 그래서 KOF의 ←→↘↓↙←↖ + BC같은 에너미 컨트롤러변태 커맨드번 너클의 ↓↙← + P 같이 '뒤를 입력했는데 앞으로 돌진하는 공격 같은건 존재하지 않는다. 공격들의 상단, 하단같은 구분은 없고, 방어도 버튼만 누르면 된다. 이렇게 시스템을 간소화 하다보니 진입장벽이 낮아졌다.

대난투의 게임성을 책임지는 두가지 특징은 큰 시너지를 일으켰다. 시스템을 간소화 함으로, 진입장벽을 낮춤과 동시에 이동에 자유도를 높여 매번 새로운 경험을 보장했다.


[6]
독특한 게임 시스템 덕분에 '예측 불허'라는 좋은 장점도 가지고 있다. 다른 격투게임들은 두 플레이어의 체력을 비교하면서 '이번판은 얘가 이겼네'라며 결과를 예측할 수 있다. 그러나 대난투는 상대의 퍼센트를 비교할 순 있어도 게임의 결과를 예측하긴 어렵다. 퍼센트가 높다고 지는게 아니고 장외 판정이 나면 지는 것이기 때문에 자폭, 실수, 등으로 승세가 한번에 기울 수 있다. 특히 가논돌프의 마인권이나 루이지의 슈퍼 점프 펀치 같은 대박기나 네스의 공중 아래 공격, 마리오의 공중 앞 공격 같은 메테오 스매시를 지닌 기술 때문에 게임이 말도 안 되는 방향으로 흘러가는 경우도 있다.

13. 기타[편집]

  • 대난투 시리즈의 디렉터, 사쿠라이 마사히로는 거짓말로 유명하다. "대난투는 싸우는 게임이기 때문에 평화로운 컨셉의 캐릭터는 만들 생각이 없습니다"라고 공식 인터뷰에서 말해놓고, 다음 공개한 신 캐릭터는 평화로운 게임에서 온 캐릭터다. 러플레의 트레일러에서는 크롬을 불러와 놓고 크롬이 "내 출연분량은 없는건가.."라고 말하자 "없지는 않습니다"라며 크롬을 러플레의 비장의 무기로 등장시켰다. 파르테나의 공개 전, 파르테나의 출전에 대한 정보가 유출됐는데, 사쿠라이는 몇일동안 신 광신화 파르테나의 거울 관련 스크린 샷을 올리고 '파르테나의 신전'이라는 새로운 스테이지까지 공개해서 사람들의 기대감을 높인 다음, 루카리오를 공개했다. 페이크다 이 병신들아! 이런 사쿠라이의 언행불일치와 여러가지 팬서비스는 팬들이 대난투에 더 관심을 쏟게 만들었고, 그의 인기도를 더더욱 높게 만들었다.
    2018년 대난투 다이렉트에서는 킹크루루 참전 떡밥을 던지고 자신이 목소리를 맡은 디디디 대왕으로 트롤링, 9월 다이렉트에서는 동물의 숲 신작 떡밥이 불타오를때 동물의 숲 화면을 보여줬지만 그것은 여울의 참전 영상을 보여줌으로써 팬들의 애간장을 태우는 등 트롤링의 퀄리티가 계속 증가하고 있다.

  • 대난투에는 공통으로 한 캐릭터가 오래 죽지 않고 버틸 경우 그 캐릭터 이름을 외치며 응원해주는 시스템이 있다.[7] 특히 파이어 엠블럼의 로이는 "Roy's our boy!", 아이크는 "We like Ike!" 를 외치는데 영어권 대난투 커뮤니티에서 필수요소이다. 이 때문에 해외판 파이어 엠블렘 히어로즈에서는 초영웅전 버전 로이와 아이크의 음성에 이 대사가 들어가게 될 정도.

  • 대난투 64와, 대난투 DX(북미판은 Melee)에서는 캐릭터가 대미지가 많을 때 상대방에게 공격당하면 관중들이 놀라는 목소리를 낸다.

  • 대난투 64(초대)에는 바로 위의 상황에서 죽지 않고 다시 스테이지로 복귀하면 관중들이 안도하는 목소리를 내거나 "브라보~!!"라는 환호성을 외친다.

  • 본작에 해당하는 장르의 게임은 본 게임 이전에도 있었지만, 이 게임 이후로 전 세계적으로 히트를 친 이후 해당 게임 장르가 세계적으로 유행을 타게 되었다. 그래서 여러 게임사에서 유사하게 벤치마킹한 게임을 내놓았는데 대표적으로 소니는 자사 IP로 플레이스테이션 올스타즈 배틀 로얄이라는 게임을 만들었고, 심지어 허드슨코나미, 타카라와 함께 합작해 드림믹스 TV 월드 파이터즈라는 게임을 만든적도 있다.

  • 대난투에서 승리자가 발표됐을 때, 패배자들은 박수를 치며 축하해준다. 드물게 박수를 안치는 캐릭터도 있다.[8]

  • 결과 화면에서의 포즈는 3가지가 있으며 결과 화면 돌입 직전에 스틱의 입력에 따라 자기가 원하는 포즈를 취할 수 있다.

  • 이 게임에 나오는 플레이어블 캐릭터들은 피규어라는 설정이다.

  • 슈퍼 스매시 플래시 2, 슈퍼 스매시 브로스 크루세이드라는 대난투 팬게임이 만들어지기도 했다.

  • 소니 픽처스 엔터테인먼트 해킹 사태 때 아비 아라드가 대난투 시리즈의 영화화를 위해 미야모토 시게루와 접촉했다는 사실이 드러났다. 하지만 이후 대난투 시리즈의 영화화 소식은 들리지 않고 있다.

  • 일본판이랑 해외판과 명칭이 다른 게 꽤 많다. 당장 제목부터 해서 게임 내에 많은 사항의 명칭이 다르다. 하나로 통일해도 크게 이상한 것이 없는데도 왜 굳이 명칭의 차이를 두는지 의문.

  • 아류작들이 생각보다 많이 나왔었는데, 그 중 'Slap city'는 스매시 요소에 슬랩스틱을 추가한 개그 대전물이라 해외에서 유명하다.

  • 코미 양은 커뮤증입니다에서 "대투쟁 누마브라더즈"란 이름으로 패러디 되었다.

[1] 두 개의 선이 십자 모양으로 교차하고 있는 것은 여러 작품들이 한 자리에 모이는 크로스오버를, 그로 인해 4등분된 4개의 덩어리는 4인 대전을 뜻하며, 단순 명쾌함을 중시하여 디자인 되었다. 다만 선의 굵기에 차이를 둔 이유는 사쿠라이 본인도 잊어버렸다고... 이 로고의 유래는 초대 대난투 출시 후 관련 정보들을 제공하기 위해 사쿠라이가 직접 개설한 페이지에 기재되어 있다.[2] 공식적으로는 축약형으로 일본과 비슷하게 '스매시브라더스'라 불린다.[3] 이 게임부터 한글판 게임명은 일본이 아닌 북미를 따라가는것으로 변경되었다. 나무위키의 경우 해당 작품이 나올 때까지는 X의 선례에 따라 일본 명칭을 사용했으니 대난투 스페셜도 북미 명칭인 얼티밋을 사용하게 되면서 이를 따라 북미 명칭으로 변경했다.[4] DX부터 상대의 HP를 0으로 만들어서 KO시키는 스테미너 모드가 추가되었기는 하다. 해당 모드에서는 피로도가 안 쓰이기 때문에 아무리 많이 맞아도 날아가는 거리가 길어지지 않는다. 다만, 제목 그대로 링아웃만 인정하는 KO 시스템이 정석이기에 존재감은 떨어진다.[5] 게임 & 워치마리오 시리즈동키콩 시리즈아이스 클라이머R.O.B젤다의 전설 시리즈메트로이드 시리즈파르테나의 거울 시리즈메탈기어 시리즈MOTHER 시리즈파이어 엠블렘 시리즈요시 시리즈 → 에프제로 시리즈소닉 더 헤지혹 시리즈별의 커비 시리즈스타폭스 시리즈와리오 시리즈포켓몬스터 시리즈피크민 시리즈.[6] '대난투 공식 경기에선 게임이 타임아웃으로 끝나면 스톡이 많은 쪽이 승리하고, 스톡이 똑같다면 상대와 자신의 퍼센트를 비교해 승자를 정한다. 서든 데스는 절대로 하지 않는다'라는 규칙을 숙지하고 보면 더 재밌을 것이다.[7] CPU가 다루는 캐릭터라도 조건이 맞으면 응원이 나온다.[8] 푸린은 고개를 갸우뚱 거리며 아이스 클라이머는 울고있다. 원작에서 클리어 후 보너스 게임에서 패배한 쪽이 잡던 자세를 재현한 것. 뮤츠는 항목 참조. 디디콩은 X에선 박수를 치지 않고 머리를 긁적였지만 4에서 박수를 치는 걸로 바뀌었다.