소녀전선

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소녀전선
少女前线 / 少女前線 / Girls' frontline

파일:gf-logo.png

개발

MICA Team
SUNBORN Network Technology

유통

Digital Sky Entertainment(중국)
X.D. Global Limited[1](대만, 한국)

장르

턴제 전략 시뮬레이션

플랫폼

iOS, 안드로이드

출시일
[2]

iOS: 2016년 7월 7일
안드로이드: 2016년 7월 21일
한국: 2017년 6월 30일

최소
요구 사항

iOS : 9.0 이상[3]
안드로이드 : 4.2 이상

지원 언어

일본어(음성/자막),
중국어(자막)[4], 한국어(자막)

한국, 네이버 카페, 중국, 대만,
웨이보, 비리비리, 트위터(일본),
페이스북(한국), 트위터(한국)

출시 순서

빵집소녀

소녀전선

세계관 시간대 순서

소녀전선

빵집소녀

1. 개요2. 시놉시스3. 제작 및 유통4. 기본 정보5. 전투
5.1. 이벤트
6. 공방7. 임무8. 스킬9. 연구
9.1. 스킬훈련9.2. 장비강화9.3. 장비교정9.4. 요정강화9.5. 요정교정
10. 캐릭터
10.1. 전술 인형10.2. 그리폰 & 크루거10.3. 철혈10.4. 기타
11. 설정
11.1. 주요사건
11.1.1. 북란도 사건11.1.2. 제3차 세계대전11.1.3. 철혈 폭동
11.2. 등장 세력
11.2.1. 그리폰 & 크루거11.2.2. IOP제조공단11.2.3. 철혈공조공단11.2.4. 전술인형11.2.5. 우산
12. 이야기 개요13. 참여 일러스트레이터14. 배정 성우15. 패치 내역16. 한국 서비스17. 평가
17.1. 중국서버17.2. 한국서버
17.2.1. 흥한 이유
17.2.1.1. '함대 컬렉션'과의 비교17.2.1.2. 기획적 측면17.2.1.3. 중국에서는
18. 문제점
18.1. 검열18.2. 발적화18.3. 부정조작 감지 오류18.4. 업데이트시 변경/오류 미공지
19. 사건 및 사고20. 팁과 주의사항21. 사운드트랙22. 바깥고리

1. 개요[편집]

중국의 미카 팀이 제작한 총기 모에화 게임이다. 안드로이드 버전은 운영사, 비리비리, 그리고 2017년 7월 오픈한 한국 서버가 있으며 iOS 버전은 운영사 서버와 한국 서버가 있다. 비리비리는 페이팔을 통한 과금을 한다. 운영사에서 과금을 하려면 결제 대행에 맡기거나 중국의 금융기관에서 발급된 카드여야 한다.

2. 시놉시스[편집]

2060년에 오신 것을 환영합니다.

30년 전 제3차 세계 대전에서 당신과 같은 능력자들만 살아남았습니다.

전쟁은 무기제조 기술을 비약적으로 발전시켰고,
그 기술이 비군사영역에서 사용되어 탄생한 것이 바로 자율인형입니다.

하지만 지금으로부터 4년 전, 철혈공조에서 생산한 인형들이 더 이상 사람의 말을 듣지 않기 시작했고, 인류를 공격했습니다.

당신과 함께 할 그녀들은 I.O.P에서 생산한 제2대 전술인형입니다.

각양각색의 성격을 지닌 그녀들은 현재 당신의 명에 따르기 위하여 대기 중이고, 당신의 명에 따라 총을 들 것입니다.

이제 평화로웠던 그때로 돌아갈 때가 되었습니다.
그리폰과 함께 평화를 되찾읍시다.

3. 제작 및 유통[편집]

제작사는 중국동인 팀인 MICA Team. 2007년에 설립된 동인 팀으로 원래는 2~3명의 인원이 동인 화보와 인디 게임을 제작한 소규모 팀이었는데 인디 게임 빵집소녀를 제작하며 이름을 조금씩 알리기 시작했다. 그리고 동일한 세계관을 다룬 소녀전선을 제작했으며, 출시를 위해 2015년 선본 네트워크 기술(SUNBORN Network Technology)이라는 법인 회사를 설립했다.[5] 본사의 위치는 중국 상하이 쉬후이(徐匯)구. 2016년 7월 구글 플레이앱스토어를 통해 출시 했으며 중국에 이어 한국과 대만에도 진출했다. 개발 초기에는 파이어 엠블렘 시리즈의 시스템에서 영감을 받았으나 모바일 게임용으로는 어울리지 않는다고 생각해 현재의 UI를 개발했다고 한다.

제작진 중 가장 유명한 인물은 CEO이자 프로듀서인 황충(黃翀; Huáng Chōng)이 있다. 성을 뺀 이름을 파자한 羽中이라는 필명을 쓰고 있는데 한국 팬덤에서는 한국 한자음대로 읽어서 '우중'이라고 읽는다. 한어병음 표기는 Yǔzhōng. 미카 팀 시절부터 활동한 일러스트레이터로, 작중 6P62의 일러스트를 담당했다. 또한 대외 활동에 자주 등장해 사실상 소녀전선의 얼굴마담(...)을 맡고 있기도 하다. 한국에 들어와서 9월 1일에 한 강연에서 자신은 밀덕이라고.

게임의 얼굴 마담이다 보니 유저들에게 제일 많이 까이는 존재로 한국에서 제조나 한정 드랍 수집이 망했을 경우 "우중아 이게 게임이냐"라는 댓글들이 달리는 것은 소녀전선 유저들 사이의 으로 자리 잡았다. 공식 4컷 만화에도 등장. 참고로 사람 사는 곳이 다 똑같듯이 중국에서도 이와 비슷하게 YZFM이라는 이 존재하는데 그 정체는...

퍼블리셔는 중국은 Digital Sky Entertainment, 대만과 한국은 X.D. Global Ltd.가 담당하고 있다. 자세한 내용은 아래 한국 서비스 관련 문단 참고.

4. 기본 정보[편집]

파일:나무위키상세내용.png   소녀전선/기본 시스템 문서를 참고하십시오.

5. 전투[편집]

파일:나무위키상세내용.png   소녀전선/전투 문서를 참고하십시오.

5.1. 이벤트[편집]

파일:나무위키상세내용.png   소녀전선/이벤트 문서를 참고하십시오.

6. 공방[편집]

파일:나무위키상세내용.png   소녀전선/공방 문서를 참고하십시오.

7. 임무[편집]

파일:나무위키상세내용.png   소녀전선/임무 문서를 참고하십시오.

8. 스킬[편집]

파일:나무위키상세내용.png   소녀전선/스킬 문서를 참고하십시오.

9. 연구[편집]

9.1. 스킬훈련[편집]

모의전투로 얻은 연구자료를 사용해서 전술인형과 요정의 스킬을 강화시킬 수 있는 메뉴로 모의전투가 해금되는 지휘관 레벨 12부터 사용 가능하다. 쾌속훈련계약을 소모해서 즉시 완료가 가능하지만 이 계약서는 계약서 중에서도 상당히 희귀한 편이다. 일반 반복 퀘스트로는 획득할 수 없으며 이벤트나 출석 보상, 특정 업적(발판)을 깨야지 획득 할 수 있다. 물론 보석으로 구매도 가능하지만 비싼 편이다. 보통 12시간이 넘어가는 훈련을 할 때 사용하는게 좋다.

연구 레벨

인형 스킬

요정 스킬

자료 종류

소모량

누적량

연구 시간

자료 종류

소모량

누적량

연구 시간

Lv1→Lv2

파일:초급자료.png

100

100

1

파일:초급자료.png

200

200

2

Lv2→Lv3

200

300

2

400

600

6

Lv3→Lv4

300

600

3

600

1200

10

Lv4→Lv5

파일:중급자료.png

120

120

4

파일:중급자료.png

200

200

14

Lv5→Lv6

200

320

6

400

600

20

Lv6→Lv7

300

620

9

600

1200

26

Lv7→Lv8

400

1020

12

파일:고급자료.png

200

200

32

Lv8→Lv9

파일:고급자료.png

200

200

18

400

600

40

Lv9→Lv10

300

500

24

600

1200

48

요일

종류

파일:블루볼트.png소모

획득량[6]

기타사항

수 / 토 / 일

자료수집

1

파일:초급자료.png 150~220(50)

드론 HP 10000

2

파일:중급자료.png 50~100(20)

드론 HP 20000

3

파일:고급자료.png 20~55(10)

드론 HP 40000

9.2. 장비강화[편집]

다른 장비와 자원을 소모해서 장비의 능력치를 강화할 수 있는 메뉴. 1-4N을 클리어해야 활성화 된다. 2성 장비의 강화는 불가능하며 최대 10레벨까지 강화가 가능하다. 강화배율만큼 장비의 능력치가 증가하며(소수점 이하는 버림) 레벨당 강화배율은 단리로 증가한다. 즉 원래수치*배율. 2성은 50, 3성은 100, 4성은 175, 5성은 300의 경험치를 주며 동일한 장비(등급까지)를 먹일경우 해당 장비로 올라가는 경험치는 3배가 된다.

강화 레벨

요구 경험치

3성

4성

5성

전용장비

Lv0→Lv1

50

100

200

600

Lv1→Lv2

60

120

240

720

Lv2→Lv3

80

160

320

960

Lv3→Lv4

115

230

460

1380

Lv4→Lv5

165

330

660

1980

Lv5→Lv6

230

460

920

2760

Lv6→Lv7

305

610

1220

3660

Lv7→Lv8

395

790

1580

4740

Lv8→Lv9

495

990

1980

5940

Lv9→Lv10

605

1210

2420

7260

누계

2500

5000

10000

30000

장비 종류

경험치당 소모 자원

레벨당 강화 배율

인력

탄약

식량

부품

부속

옵티컬 사이트

0.45

0.15

0.3

0.15

치명타 확률 10%

KSTSP

0.45

0.15

0.3

0.15

치명타 피해량 1%, 치명타 확률 5%

KST1P8

치명타 피해량 증가 2%, 치명타 확률 5%

KST1P7

치명타 피해량 증가 5%, 치명타 확률 5%

홀로그래픽 사이트

0.45

0.15

0.3

0.15

화력, 명중 4%[7]

레드 닷 사이트

0.45

0.15

0.3

0.15

명중 10%

야시장비

강화 불가[8]

PKN03M 야간조준경

0.33

0.22

0.5

0.18

화력 6%

소음기

0.55

0.23

0.23

0.23

회피, 치명타 확률 3%[9]

탄환

철갑탄

0.08

0.5

0.3

0.3

관통 5%

16Lab 차구경철갑탄

0.08

0.55

0.3

0.3

관통 5%

국가경쟁철갑탄

0.08

0.55

0.3

0.3

공속 3%, 관통 5%

고속탄

0.15

0.6

0.38

0.23

화력 7%[10]

.300 BLK 고속탄

0.15

0.6

0.38

0.23

화력 6%

HP탄

0.48

0.48

0.08

0.25

화력 5%[11]

벅샷[12]

0.08

0.53

0.08

0.45

화력, 치명타 피해량 5%[13]

슬러그

0.08

0.39

0.08

0.48

명중 7%[14]

인형

T 외골격

0.3

0.23

0.15

0.38

회피 4%

X 외골격

0.3

0.25

0.12

0.38

회피 7%[15]

GSG UX 외골격

0.3

0.25

0.12

0.38

회피 3%

UMP UX 외골격

0.3

0.23

0.15

0.38

회피 4%, 치명타 피해량 7%

방탄삽판[16]

0.23

0.23

0.33

0.33

장갑 4%

특수 전술기동장갑

0.23

0.23

0.33

0.33

회피 3%, 장갑 3%

탄통

0.1

0.1

0.1

0.55

장전당 발사수 7%[17]

길리슈트

0.55

0.16

0.6

0.16

치명타 피해량 7%[18]

타이탄 사격제어칩

0.1

0.1

0.1

0.55

장전당 발사 수 5%

해위해 기억 칩

0.6

0.16

0.6

0.16

화력 2%, 회피 3%, 치명타 피해량 5%

9.3. 장비교정[편집]

모의작전 방어훈련에서 획득할 수 있는 교정권과 자원을 소모하여 장비의 능력치를 무작위로 재설정 할 수 있는 메뉴. 방어훈련과 동일하게 2-4N을 클리어 해야 활성화 된다.

장비강화와는 별개로 제조/드랍 시 랜덤으로 결정되는 장비의 초기 능력치를 재설정하며, 재설정된 능력치에 강화 계수가 적용된다. 그러므로 장비강화와 장비교정의 순서에 굳이 신경 쓸 필요는 없다.

장비의 능력치는 옆에 %로 표시되며 교정 가능한 능력치가 여러 개 있을 경우 게이지도 그에 맞게 표시된다. +되는 능력치는 수치의 절대값과 %과 정비례하며, 당연하게도 -되는 능력치는 반비례[19]. 교정시 % 게이지가 랜덤으로 변하는데, 완전 랜덤은 아니고 모든 % 게이지의 현재 총합보다 교정 후의 총합이 같거나 높아진다.

다만 매번 절대적으로 적용되는건 아닌 듯. 특히 -되는 수치는 조금 다르게 계산하는 듯 하다. 예를 들어서 현재 교정수치가 50% (+되는 능력치) , 100% (-되는 능력치)일 경우 다음 교정시 100% , 0%가 나올 수 있다. (단순 계산으론 총합이 150%에서 100%로 내려감) 아니면, 총합이 현재 수치와 같을 수 있다는 점 때문에 66%, 100% → 100%, 66% → 66%, 100% → 100%, 66% 식으로 무한 뺑뺑이를 돌거나(...) 이 때문에 이오텍같이 스탯이 2~3개인 장비의 능력치를 MAX로 맞추려면 막대한 교정권을 필요로 하므로 교정권에 여유가 없다면 +되는 능력치만 100%로 맞추는 방법도 좋다.

여튼, 장기적으로는 교정을 할 수록 수치가 올라간다고 할 수 있으므로, 당장은 수치가 계속 변동되고 MAX를 찍지 못하더라도 교정권과 자원을 계속 투입하면 언젠간 능력치 MAX 장비를 얻을 수 있다는 것.

장비마다 첫 교정에는 교정권 5개, 2번째는 10개, 3번째 이후부터는 15개씩 소모하며 자원은 100, 100, 100, 30씩 고정적으로 소모된다.

일단 MAX을 목표로 교정한다면[20] 절대 복원을 누르는 실수를 하면 안 되고, 0% 상태의 5성 장비 1개 기준으로 MAX에 도달하려면 최소 330장의 교정권이 필요하다.

9.4. 요정강화[편집]

자원과 사용하지 않는 요정을 소모해서 요정을 강화하는 메뉴. 개발치를 올리면 별의 개수가 증가하면서 특성의 발동확률과 버프 능력치가 증가한다. 5성까지 올리면 발동확률이 100%가 된다. 기본적으로 요정의 10의 개발치를 주며 동일한 특성의 요정은 1.5배를 동일한 이름의 요정은 10배의 개발치를 준다.

강화 등급

요구 개발치

누적 개발치

제한 레벨

1성→2성

100

100

20

2성→3성

400

500

40

3성→4성

1000

1500

70

4성→5성

1500

3000

100

요정 종류

개발치당 소모 자원

인력

탄약

식량

부품

용사요정

10

14

3

3

격노요정

10

14

3

3

방패요정

14

10

3

3

수호요정

14

10

3

3

방어요정

14

3

10

8

도발요정

14

10

3

3

저격요정

3

14

10

3

포격요정

3

14

10

3

공습요정

3

14

10

3

증원요정

14

3

10

8

공수요정

14

3

10

8

매설요정

3

10

14

8

로켓요정

3

10

14

8

공사요정

3

10

14

8

지휘요정

10

3

14

3

수색요정

10

3

14

3

조명요정

10

3

14

3

황금요정

10

3

14

3

9.5. 요정교정[편집]

교정권과 자원을 소모해서 요정의 특성을 재설정 할 수 있는 메뉴이다. 교정하는데에는 교정권 60개와 자원 600, 600, 600, 200씩 소모되며 장비 교정과는 다르게 증가하지 않는다. 거기에 교정 이후에 확정 버튼을 눌러서 교정을 완료해 줘야 한다.

10. 캐릭터[편집]

10.1. 전술 인형[편집]

파일:나무위키상세내용.png   전술인형 문서를 참고하십시오.

10.2. 그리폰 & 크루거[편집]

파일:나무위키상세내용.png   그리폰&크루거#s-4 문서를 참고하십시오.

10.3. 철혈[편집]

파일:나무위키상세내용.png   철혈공조공단#s-5 문서를 참고하십시오.

10.4. 기타[편집]

  • 페르시카

  • 리코

  • 카터 준장
    크루거의 군 복무 시절 상관이다. 그리폰 & 크루거의 뒤를 봐주는 사람 중 한 명이지만 크루거에게 결과물을 채근하고 있다. 이때 크루거에게 언급하는 "새로운 방식의 국가"는 빵집 소녀 스토리에 나오는 루련을 의미하는 것으로 보인다.

  • 딜(Deele) & 실(Seele)[21]

    파일:GF_Npc_Deele.png

    파일:Gf_NPC_Seele.png

    딥다이브 이벤트에서 처음 등장한, 404 소대와 거래를 하는 인간 조력자들. 딜은 404 소대의 보수와 유지, 관리 등의 기술적인 부분을 지원한다면, 실은 404 소대에게 임무를 전달하고 작전계획을 제안하는 것으로 보인다. 404 소대의 임무 특성상 그리폰 내에서는 월급 루팡이란 이미지로 위장 중인데, 그리폰 & 크루거로부터 직접적으로 유지 보수나 관리, 임무 하달이 되는 정황이 잡히는 것을 피하기 위해 외부에서 404 소대를 관리하기 위한 중간 커넥션으로 추정 중.

11. 설정[편집]

11.1. 주요사건[편집]

11.1.1. 북란도 사건[편집]

2030년, 북란도에서 발견된 유적으로 인근에 살던 중학생들이 모험 삼아 유적에 들어간 일로 말미암아 내부의 붕괴액이라 불리는 물질이 전 세계에 퍼지게 된 사건, 사실 이 유적은 일전에도 발굴 과정에서 붕괴액이 누출되어 북란도와 그 인근지역에 인명피해와 저복사감염증(ELID)를 일으킨 변이체에 의해 시달렸기에 외부의 출입이 통제된 상태였다. 이때 유적으로 들어간 학생들을 수색, 구출하기 위해 특수부대가 투입되는 데 유적이 불안정해지자 입구를 봉쇄하기 위해 폭파를 강행했는데, 이여파로 붕괴액이 전면 누출되면서 전세계로 퍼졌다.[22]이 사건으로 수많은 지역이 사람이 살 수 없는 지역으로 오염되었고, 인구가 크게 줄어들었다. 이는 제3차 세계대전이 일어나게 된 가장 큰 원인이 된다.

11.1.2. 제3차 세계대전[편집]

북란도 사건으로 말미암아 갈수록 피해가 커져만 가는 와중에 각국은 서로에게 책임을 떠넘기며 한편으로는 비난하는 등, 형편은 악화되었다. 결국 2045년 제3차 세계대전이 일어났고, 이때 남극만 독립국가 선포와 동시에 중립국으로 선포하였다. 남극의 이야기는 이후에 빵집소녀와 이어진다. 전쟁은 2051년이 되어서야 끝난다. 하지만 2045년 이후로 20년 동안을 침묵의 20년이라 부르게 된다.

11.1.3. 철혈 폭동[편집]

파일:나무위키상세내용.png   철혈공조공단#s-3 문서를 참고하십시오.

11.2. 등장 세력[편집]

11.2.1. 그리폰 & 크루거[편집]

파일:나무위키상세내용.png   그리폰&크루거 문서를 참고하십시오.

11.2.2. IOP제조공단[편집]

파일:나무위키상세내용.png   IOP제조공단 문서를 참고하십시오.

11.2.3. 철혈공조공단[편집]

파일:나무위키상세내용.png   철혈공조공단 문서를 참고하십시오.

11.2.4. 전술인형[편집]

파일:나무위키상세내용.png   전술인형 문서를 참고하십시오.

11.2.5. 우산[편집]

파일:나무위키상세내용.png   우산(소녀전선) 문서를 참고하십시오.

12. 이야기 개요[편집]

주의. 내용 누설이 있습니다.

이 틀 아래의 내용은 이 문서가 설명하는 작품의 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다. 내용 누설을 원하지 않으면 이 문서를 닫아 주세요.

팬메이드 스토리 영상(1탄)
전통적이고 고전적이다 못해 클리셰가 된 고전적 주제, 즉, 자아를 가진 로봇의 고뇌와, 로봇의 자아에 대한 서로 상반되는 사상과 철학의 격돌이라는 주제들을 독특하게 재구성하여 합친 것이 소녀전선의 메인 테마라고 할 수 있다.

소녀전선에서 다뤄지는 이야기의 주제는 의외로 매우 심플하게도 자아가 존재하는 로봇이 자신의 정체성을 묻는 고전적인 테마다. 하지만, 매우 특이한 점이 하나 있는데, 소녀전선의 전술인형들은 자아를 스스로 깨우친 것이 아니라, 애초부터 자아가 존재하는 상태로 제작되며 그런 자아 기능이 있음에도 불구하고, 계약서에 따라 명령에 복종한다는 것이다.[23][24]

또한 소녀전선의 스토리는 의도적으로 주어진 자아와 리코와 페르시카 간의 보이지 않는 갈등까지 얽혀 고전적이고 간단한 주제에 기반한 것 치고는 굉장히 복잡한 플롯을 가지고 있다. 그리폰-IOP-16LAB과 철혈공조공단-리코의 인형의 의식 설계에 대한 목적은 같으나 그 실체가 전혀 다른, 서로 정면 충돌하는 사상과 철학의 갈등 또한 스토리의 몰입감을 높이는 요소다. 여기에 더해서, 그리폰측과 철혈측의 정면 충돌하는 듯 하면서도 서로가 가진 노골적인 모순점이 굉장히 빛나는 요소다. 그리고 이 모순적인 대립은 결국 페르시카와 리코간의 철학적 갈등에 기반하고 있으며, 이미 죽긴 했지만 철혈 폭동이라는 사건으로 충격을 주고 있는 리코와 그 리코의 산물인 철혈 인형들을 분석하려는 페르시카의 구도는 소녀전선 스토리의 몰입감을 크게 증폭시킨다.

흥미로운 점은 소녀전선에서 주요하게 등장하는 철혈폭동은 소녀전선/빵집소녀 세계관에서 그냥 듣보잡급 사건 취급된다는 것이다. 현장에서 뛰고 있는 플레이어 입장에서는 정말 산전수전 다 겪는 치열한 전장이 펼쳐지지만, "멀리서 보면 희극이지만, 가까이서 보면 비극이다."란 말처럼, 붕괴액으로 초토화된 지구의 인류 입장에서 겨우 일개 PMC에게 두들겨 맞고 있는 철혈의 반군로봇은 관심거리조차 되지 못한다. 현장에서 그리폰의 전술지휘관으로써, 철혈을 상대로 인형들을 갈아넣어가며 수복실이 폭발할 정도로 바글바글거리게 만드는 작전을 치루고 있는 플레이어의 시점에선 윗 문단들에서 설명된 대로의 치열한 사상 및 철학의 갈등이 일어나고 있으나, 인형이라는 로봇이 다방면에서 활용되는 세계에서 기계의 반란이라는 매우 충격적인 사건이 발생했음에도 그것이 그대로 묻혀 이야깃거리도 되지 못하는 모습을 보면 참 만감이 교차한다. 사실 이건 철혈 사건이 진짜 별거 아닌 사건이라 그런게 아니라 8지역 스토리를 보면 시대 배경상 정보가 철저하게 통제되어 있는 것일 가능성이 크다.

암울한 세계관과는 별개로 전반적으로 아이작 아시모프의 아이, 로봇의 긍정적인 분위기를 많이 차용한 것 같다. 아이, 로봇에서는 로봇은 인간을 보호해야한다는 1법칙을 인류라는 공동체 전체로 확장하여 인류가 멸망하게 방치해선 아니된다로 재해석한 0법칙이 등장하는데, 이것은 인류가 예상하지 못한 긍정적인 기술적 특이점으로 묘사된다. 인공지능이 스스로 발전하면서 자발적으로 인류에 대한 헌신을 강화해나간 것.[25] 작중 그리폰이 사용하는 IOP제 인형들이 여러 행동으로 보여주는 그리폰의 인형들이 인간에게 복종하는 모습과 참 많이 닮았다.

다만 "아이, 로봇"의 긍정적 분위기를 차용한것과는 별개로 "아이, 로봇"의 로봇의 3원칙은 작중 인형들에게 적용되어 있지 않으며, 인형들의 행동의 제한은 권한의 유무에 의해 결정된다는 것이 4지역 야간전부터 언급된다.

소녀전선의 맵별 스토리는 AR 소대를 주인공으로 활약하고 전술지휘관은 주인공 뒤편에서 활동하는 일반전, (특별임무이므로) 전술지휘관이 좀더 전면에 등장하는 긴급전, 404 소대가 주인공으로 등장하며 스토리의 가장 어두운면을 보여주는 이벤트전, 그리고 그리폰 인형들 개개인의 모습을 보여주는 야간전으로 구성되어있다.

특히, 야간전의 경우 인형들 개개인의 실정을 가장 적나라하게 보여주고 있어 가장 미시적인 부분이 묘사되는 스토리 라인이라고 할 수 있다. 혼란스럽고 암울하기 짝이 없는 소녀전선 세계에서 인형들 개개인의 모습이 그대로 투영되는 야간전 스토리는 소시민적인 느낌을 주기도 한다. 또한, 이 야간전 스토리라인은 결국 그리폰이 자사의 인형들에게 궁극적으로 바라는 것이 무엇인지를 암시하는 것이기도 하다. 야간전에서 인형들이 보여주는 매우 인간적인 모습, 그리고 그에 따라오는, 그녀들은 왜 그렇게 만들어졌는가?란 의문이 야간전 스토리가 궁극적으로 말하고자 하는 바이다.

1 전역의 주인공 MP5의 자아실현 의지 표출, 2 전역 주인공인 톰슨이 보여주는 인형들의 실제 전장에서의 현실[26], 3 전역의 주인공 마카로프의 나강 리볼버 구출작전은 인형도 가족이 있으며 PMC의 정치적 입지(...)[27] 그리고 사명감의 실현[28], 4전역의 주인공 RO가 보여주는 인형 개인의 감정[29]과 그녀들이 처한 전장의 모습[30], 5전역의 주인공인 M99의 팀의 보여지는 인형들의 식량문제와 먹방(...), 그리고 암울한 세계에서 잠깐이나마 빛을 발하는 훈훈한 모습 등 어찌보면 소녀전선 스토리의 백미라고 할 수 있는 이야기가 펼처친다. 5전역 야간전부터는 지랄맞게 어렵지만 꼭 클리어해보자.

한편, 소녀전선의 암울하기 짝이 없는 현실을 가장 적나라하게 보여주는 것이 야간전 스토리이기도 한데, 이런 훈훈하고 희망찬 모습과는 반대로 리코리스가 남긴 유산을 얻기 위해 스스로[31] 우산이라는 함정에 들어가기까지 하는 것을 보면 결국 그리폰측이 바라는 바가 긍정적인 것인지 아닌지 의구심을 가지게 만든다.

13. 참여 일러스트레이터[편집]

파일:나무위키상세내용.png   소녀전선/참여 일러스트레이터 문서를 참고하십시오.

14. 배정 성우[편집]

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15. 패치 내역[편집]

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16. 한국 서비스[편집]

2017년 초부터 한국 서비스가 연내에 개시될 것이라는 소식이 간간히 들려왔고, 5월부로 한국 서비스가 확정되면서 공식 페이스북 계정과 공식 네이버 카페가 개설되었다. 퍼블리셔는 대만 서버를 운영하는 플레이코멧(X.D. Global Ltd., 舊 Longcheng Ltd.)이다.

DC발 소식으로는 소녀전선 중국판을 한글화 하던(소녀 전선 개발사인 MicaTeam에게 허락 받음) dc인들에게 개발사가 한국 출시 계획이 있는데 여러 한국 퍼블리셔를 검토중인데 한국 서비스를 어떻게 했으면 좋겠는가라고 질문하였고 dc인은 한국 퍼블리셔에게 맡기면 소녀전선 망한다. 강철의 왈츠처럼 제발 본사에서 직접 서비스를 해달라고 간청했다. 하지만 개발사측에선 본인들이 직접 서비스한 경험이 없기때문에 직접서비스는 힘들다고 말했다. 본섭인 중섭 또한 Digital Sky Technology라는곳에 퍼블리싱을 맡겼다 그후에 개발사측에서 이미 대만 섭을 운영중이던 대만 퍼블리셔와 접촉해 한섭 운영을 제안하였고 이를 받아들인 퍼블리셔가 한글화 작업자에게 한글 메일로 접촉하였다. 그리고 dc 한글패치 제작팀는 전부 한글 번역 담당으로 고용되었다.개발사 핫산팀 언급 공식카페 소갤 핫산팀 인터뷰

한국서버가 생겨난 비화 글에 따르면 원래 한국 서비스는 염두에 두고 있지 않았으나, 비공식 한글패치를 공인해준 결과가 흘러흘러 정식 서비스에 이르게 된 것이라고 한다. 현재는 대만 서버보다 우선순위가 올라갔다고 한다.

5월 27일부터 공식 사이트를 통해 사전예약이 개시되었고, 10만명 달성 보상으로 Mk23의 할로윈 스킨을 지급한다. 이후 사전예약 20만명 돌파 기념으로 히든 보상인 G36의 아동절 스킨 지급이 확정되었다. 6월 27일 오전 11시부터 3일간 안드로이드 한정으로 CBT가 진행되었고 30일에 IOS와 안드로이드 동시에 정식 오픈하였다.

중국 서버는 인터페이스의 테두리가 둥글게 되어있고 한국 서버의 인터페이스는 테두리가 정사각형이다. 일러스트 검열의 경우 대만 서버와 동일하게 기본은 검열판이지만 서비스 오픈일부터 666 검열 해제 코드가 입력되는게 확인되었다.

오픈 초기임을 감안해도 상당히 버그가 많은 편이다. 특히 임무 진행후 결과창에 스토리가 가려지는 버그와 친구의 지원제대 사용시 부정조작 오류가 뜨는 경우가 가장 많은편. 일단 7월 2일 업데이트로 버그들을 상당수 고쳤다고 한다. 여담이지만 중국판에 한국어 텍스트와 이미지만 덮어씌운거라 로딩이 덜 끝나면 중국어가 보이기도 한다.

2017년 7월 11일 패치로 전술인형들 중 우리나라 혹은 국산으로 표기되던 몇몇 전술인형의 국가 표기가 중국 혹은 중국산으로 수정됐다. 한국 서버에서 우리나라 혹은 국산으로 표기되는 총기는 K2뿐이다.

한섭 운영자에 따르면 K2 소총모델로 한 전술인형이 정식으로 추가될 것임이 예고되었고 이후 한국 총기가 몇개 더 추가될 예정이라고 한다. 인벤 인터뷰 한국 도시의 야경을 모티브로 한 4성 가구 세트도 이벤트로 출시되었다. 이름은 서울이지만 실제 모티브는 인천이라고 한다. 선반에 놓여있는 상자에 깨알같이 쓰여진 소갤핫산이 포인트.

17. 평가[편집]

17.1. 중국서버[편집]

중국에서의 매출은 아이폰 기준으로 대략 100위권 이하 순위에서 오가고 있으며, 새로운 스킨이 등장할 경우 50위권 이내에 진입하기도 한다. 전반적으로 평이한 성적을 보이나, 전함소녀, 붕괴3 등 이미 국내에 익히 알려진 중국 게임보다는 매출 순위가 전반적으로 떨어지는 편이다. 그럼에도 중국 내에서의 게임에 대한 호의적인 평가와 비리비리, 바이두 등 중국 내 유명 사이트에서의 채널링으로 소녀전선 공식 방송에서 동시 시청자수 6만명을 기록하는 등 어느정도 고정 유저층을 확보하고 선전하는 중이다.

오히려 소녀전선은 대만서버에서 흥하고 있는데, 대만 서버에서의 매출은 아이폰 기준으로 대략 10위권 순위에서 오가고 있다. 소녀전선 제작진들이 대만인들을 위한 방송을 따로 챙겨주고 대만인들을 위한 페이스북을 따로 개설할 정도로 매우 흥행하는 편. 덕분에 국내로 흘러들어오는 소녀전선 관련 중국발 팬아트는 사실 대만산인 경우가 많다. 게임 내에서 종종 기념일이나 이벤트 관련해서 우편이 날아오는 경우가 있는데, 중국서버와 대만서버 우편 내용이 서로 대립되는 시각에서 쓰여진 경우가 종종 있다. 예를 들면 NZ75와 톰슨이 관련된 일에서 중국 서버에는 NZ75가 우편을 보내고 대만 서버에는 톰슨이 우편을 보내는 식이다.

한국에서는 중국 서버 오픈 이후부터 소녀전선 갤러리를 중심으로 중국어의 장벽을 뚫고 플레이하는 유저들이 소수 있었으며, 이후 일부 유저들이 직접 한글패치를 배포한 이후에는 유저들이 크게 증가하기도 하였으나 그렇다고 해도 한국서버 오픈 이전의 소녀전선은 어디까지나 마이너한 중국 게임의 위치였고, 한글 패치 설치의 번거로움과 불편함을 들어 게임하기를 꺼리는 유저들도 상당수 있었다.

17.2. 한국서버[편집]

출시 이후 단 3일만에 구글 플레이 인기순위 2위, 매출 순위 7위에 안착했다. 이보다 위의 매출 순위는 모두의마블 for Kakao, 세븐나이츠, 리니지 쌍둥이 정도 뿐이다. 앱스토어에서도 매출 순위 10위이며 이보다 위인 게임은 위에 적힌 게임 넷+ 피파온라인 3 M뿐으로 국내 게임사나 언론들은 과금요소가 적은 게임임에도 매출 순위가 왜이리 높냐라며 이해가 안간다는 반응이 대다수이며 결국 나온지 일주일도 안된 7월 6일 기준으로 구글플레이 인기순위 1위, 매출순위 5위를 달성했다. 소녀전선 과금전사

그리고 마침내 7월 10일을 기점으로 구글플레이 매출순위 4위로 올라섰다. 플레이코멧 역시 이 매출결과에 크게 기뻐하고 있으며, 7.7 서버점검 사태에 대해서 다시 한 번 사과한 뒤, 이 폭발적인 호응의 원인을 "그동안 극악한 과금정책에 질려버린 한국 유저분들이 열렬한 성원을 보내주신 덕분이라고 생각합니다."라고 분석했다. 극악한 과금정책에 질렸다는게 인기요인중 하나인것은 맞지만 이전까지 비슷하게 과금요소를 줄인 게임도 망했다는걸 고려하면 이 문제에 대허선 더 다양한 관점에서 따질 필요성이 있다. 이에 대한 자세한건 하위문단 참조. 그리고 더미 데이터로 남아있던 K2가 조만간 추가될 것이며 새로운 이벤트인 '큐브 작전'도 업데이트할 예정이라고 밝혔다.

7월 17일 기준으로 인기 순위는 신작 게임들에 밀려 7위로 떨어졌지만 매출 순위는 리니지 M(12)의 매출을 꺾고 3위로 올라갔다.

그리고 9월 12일 기준 매우 잠깐동안 리니지 시리즈가 확률 조작으로 최고 매출에서 없어짐으로 인해 마침내 소녀전선이 매출 1위를 달성하였다! 그리고 리니지가 다시 나오면서 광속으로 3위

소녀전선의 한국흥행은 팬덤들조차 예상못한 한국 게임시장의 상식을 벗어난 대성공이어서 그런지 많은 주목을 받고 있다. (기사) 일단 한국에선 상대적으로 꺼려진다는 2D 미소녀 일러스트가 나오는 이차원 오타쿠겜이란 멸칭으로까지 불리는 계열[32]이며, 그것을 모방한 국산게임 중 제대로 성공한 게임이 하나도 없었던 와중에 이 정도의 흥행은 한단어로 비상식이다. 심지어 개발사가 이전부터 유명한 회사로 인지도를 쌓은 것도 아니며, 국산회사도 아닌 개발자가 12명 정도의 중소규모의 중국 개발사에 이때까지의 작품이 그리 히트를 치지도 못했던 동인게임 하나뿐인데다가 한국 퍼블리셔도 대만의 소규모 회사였다.

즉 평범하게 본다면 어딜봐도 본전을 건질 수 있는지도 의문인 조건들 뿐이었지만 현실에서 대박이 터졌다. 본 서버인 중국에서도 겨우 1년 먼저 시작했었고 국내 출시당시에도 광고는 구글 애드센스나 간단한 몇초짜리 유튜브 광고가 전부로 마케팅에 돈을 쏟아붓지도 않았는데 안드로이드 마켓에 등록되고 얼마 안되어 10위권에 오르고 7월 22일까지도 12세 리니지M을 제친 상태로 3위를 유지하고 있다. 그후 6위에서 머물다가 8월 마지막주에 다시 매출 3위로 복귀했다. 넘사벽 리니지

기존 과금팬층이 오랜 시간동안 굳혀졌던 리니지처럼 유명한 IP도 아니고 비슷한 게임들에 비해 편의성이나 확률적 랜덤요소, 게임 플레이의 전략성이 기존에 비해 개선된 것은 사실이지만 게임 방식 자체는 크게 새로울 것도 없었다. 그야말로 한국에서 조기 흥행에 성공할 요인이 단 하나도 없는 아주 미스테리한 성공사례이다. 단 대만에서는 플레이 스토어 1위를 달성한 적도 있기에 인기작이 아니었던 것은 아니다.

이런 과금요소가 비교적 제한된 게임은 작정하고 과금하는 소수의 헤비과금사용자들에게 의존하는데 반해 소녀전선의 헤비과금 유저의 과금액수는 타 게임의 최대과금액수보다 적은 대신 평균적으로 높은 수준의 평균 과금율을 유지하고 있다. 이는 한국시장에 흔한 무료게임들의 과금모델과는 완전히 반대의 과금형태이며 매출랭크 1,2위였던 모바일 리니지나 일부 과금요소가 제한된 게임과는 정반대로 매출순위 상위이면서도 극소수의 헤비과금이 아닌 많은 수의 평균과금유저들에 의해 랭킹에 오른 특이한 사례로 이에 대한 분석은 기사에 아주 잘 나와있다.

사용자들은 소녀전선의 흥행성공 요인으로 바로 이런 소액과금 중심 운영을 꼽고있다. 하루종일 게임에 매달리고 고액과금을 서슴지 않는 하드한 게임 사용자보다 짬짬이 잠깐 게임하고 과금도 잘 하지 않는 캐주얼한 사용자도 이런 소액과금으로 충분히 즐길 수 있는 과금모델과 고액과금 현질유도를 강요하지 않는 운영이 성공의 요인이라고 보고 있다. 한국 출시 전에 한국 플레이어들이 국내에 있는 퍼블리셔들을 통해서 출시하지 말고 개발사가 직접 한국에서 운영하기를 원한 이유도 한국 퍼블리셔들의 악명높은 과금유도 운영이 게임을 망칠 것이라고 우려했기 때문이다.

실제로 한국 게임업체는 '도대체 왜 인기가 있는지 모르겠다.', '단순히 현금 결제유도를 하지 않는다는 것만으로 이렇게 인기가 있을 수 있는지 의아하다.'라며 흥행 이유 분석을 전혀 하지 못하는 모습(이 인터뷰는 개발자들 사이에서도 비판을 받고 있다.)을 보여 주고 있다.

과금도 과금이지만 한국 게임업체의 인지 부조화는 국내 게임업체들이 얼마나 소비자 니즈에 관심이 없는지와 철저히 생산자 위주로만 게임을 제작한다는 사실, 해외 게임의 흥행 요소를 얼마나 무시하고 있는지를 보여주는 모습이라 할 수 있다. 적어도 함대 컬렉션의 한국 전성기였던 2015년에는 이런 '코레 게임'이 큰 아이템이 될 수 있다는 사실을 알았어야 했다. 당시 함대 컬렉션 유저들은 커뮤니티를 돌아다니며 대규모 논쟁을 하였고[33] 이벤트 기간이나 깡애니 방영날짜에는 디시인사이드 실북갤 1위를 달성했으며, 디시인사이드 3대 오덕갤 위치에도 오르기까지 했다. 이는 함대 컬렉션에 상당한 악재가 있었음에도 국내 유저층이 상당히 탄탄했다는 증거가 된다. 함대 컬렉션은 루리웹, 디시인사이드 등 대형 커뮤니티에서 (긍정적이든 부정적이든)상당한 영향력을 발휘하였는데 한국 게임 제작사들은 함대 컬렉션이 왜 흥행하는지 제대로 캐치를 못 했다. 그저 예전부터 만들어 왔던대로 모에화 가챠 핵과금유도 게임이나 만들어 왔을 뿐이다.

소녀전선은 플레이어가 제어할 수 있는 전투 스타일, 스킬, 숙소 등의 시스템이 있고, 전투시스템 및 스토리라인은 훨씬 더 잘 꾸려져 있어 함대 컬렉션과 큰 차별점을 보이고 있다. 하지만 게임의 핵인 자원 및 각종 자재 시스템, 인형제작 요소, 장비제작, 군수지원(원정),[34] 수복 시스템은 함대 컬렉션과 거의 같다. 단순한 밀리터리 모에화 게임은 소녀전선 이전에 도입되거나 개발된 게임들이 상당히 있었다.[35] 하지만 정작 함대 컬렉션 열풍을 가능하게 했던 특유의 시스템은 오직 소녀전선 만이 가지고 있었다. 즉 소녀전선이 국내에 정발되었다는 것을 다르게 말하면 악재 없는, 오히려 더 발전된 함대 컬렉션의 정발이 될 수도 있다는 말이다. 이미 함대 컬렉션이 '코레 게임'의 잠재적 수요층을 폭발적으로 증가시킨 상황에서 더 시스템적으로 발전한 게임이 나오게 된 셈이다. 어떻게 보면 소녀전선의 돌풍은 당연한 결과였다는 것이다.칸코레가 한글화되었더라면 이 정도까지는 아니었을듯

그러나 한국에서의 소녀전선의 인기를 이상점으로 취급하는 반응은 어떻게 보면 당연한 것이기도 한데, 컬렉션 게임에서 독보적인 지위를 지닌 함대 컬렉션조차도 한국에서는 VPN을 통한 우회 접속으로만 즐길 수 있는 게임이었으며 한국에 공식 진출한 적도 없으므로 관련 통계조차 없기 때문이다. 단지 인터넷 게시판의 갱신속도로만 그 열기를 짐작할 수 있었을 뿐이다. 소녀전선이 있기 전에 함대 컬렉션 같은 코레 게임이 수익을 얼마나 보장할 지는 게임을 플레이하는 유저들조차도 판단하지 못했다. 유저의 규모 자체도 정확하게 파악되지 않은 상태이고 그중 얼마나 많은 유저들이 얼마나 많은 과금을 할지에 대한 정보도 없는 상태였다. 그런 상황에서 게임업체들은 과감한 도전 대신 수익이 검증된 핵과금러 중심의 고액 과금 모델 게임을 만드는 선택했던 것이다. 이런 판단이 아무런 근거도 없는건 아닌것이 소녀전선 이전에 컬렉션 계열 게임인 강철의 왈츠, 강철소녀등이 정식으로 서비스를 했지만 그렇게 흥행하지 못했던 전례가 있었기 때문이다.[36] 이미 이전에 들어왔던 컬렉션류 게임이 썩 흥행하지 못한 상태에서 소녀전선이 상당한 흥행을 거둔 이상 이 게임의 인기요인을 한두가지로 단언할 수는 없다.

온갖 공략배포 때문에 컨텐츠 소모가 너무 빠르게 소진되기 시작하자 중섭과 맞추기 위해 스킨도 상당히 급하게 출시하고 있어서[37] 중국버전을 따라가려는 의도는 알겠는데 이렇게 완급조절을 못하면 대다수 유저들이 지쳐서 나가떨어질 수 있다는 우려도 나오고 있다.

17.2.1. 흥한 이유[편집]

긴 글에 앞서 먼저 요약하자면 국내 게임계는 유사 도박으로 변질되어가는 국산 게임의 현실과 고객의 니즈는 철저히 외면하고 일방적으로 자기들 좋을대로 게임개발의 방향을 강제하는 투자자와 경영진들에게 지친 유저층이 많았다. 거기에 소위 말하는 오덕류 게임의 수요는 높으나 그러한 유저층을 만족시킬만한 한글화된 모바일 게임이 많지 않았고[38], 큰 논란을 불러일으킨 동시에 유저들의 관심을 환기시킨 칸코레 덕분에 코레류 게임의 잠재적 수요 또한 높아진 상황에서 소녀전선의 국내 출시는 예정된 성공이었다. 즉, 수요는 넘쳐나는데 경쟁자는 전혀 없는 시장에 뛰어든 결과 당연히 대규모 돌풍을 불러일으킨 것.

난데없이 튀어나와 한국 모바일 게임 시장을 휩쓸고 있는 소녀전선이 도대체 왜 이리 인기를 끄는지, 그리고 약한 수익모델을 가지고 있음에도 고수익을 어떻게 달성할 수 있었는지 이상하게 여기는 사람들이 많다. 하지만 소녀전선이란 게임의 이모저모를 살펴보면, 이 게임이 잘 짜여져있을 뿐더러, 운까지 잘 타고 났다는 것을 알 수 있다.

17.2.1.1. '함대 컬렉션'과의 비교[편집]

우선 가장 직접적으로 소녀전선같은 코레류 게임의 선구자 역할을 한 함대 컬렉션과 비교되지 않을수가 없다. 국내에서 공식적으로 들어온 적이 없기에 시장분석조차도 거의 이뤄지지 않은 것과 달리 이미 디씨와 정보소를 통해 적지 않은 유저들이 칸코레나 유사 칸코레 게임(도검난무, 전함소녀 등)들의 팬덤이자 플레이어로 있으면서 해당 장르에 대한 기대치를 시장이 형성되기 전부터 높여놨기 때문이다. 칸코레와 소녀전선은 캐릭터를 수집하기 위한 유료가챠가 존재하지 않고[39] 시간에 따라 자동적으로 채워지거나 군수지원(칸코레의 경우 원정, 오룔 크루징 등), 임무수행을 통해 능동적으로 채워지는 자원을 투입하여 캐릭터를 수집할수 있으며 특정한 작전구역에 출격하여 해당 지역을 클리어하면서 해당 지역에서만 구할 수 있는 한정 캐릭터를 구할수 있고, 희귀도보다 레벨링이 캐릭터의 성능에 더 직접적인 영향을 준다는 공통점을 보이고 있다.

그러나 칸코레는 현재 4년차를 보고 있는 선두주자이고 소녀전선은 1년차를 찍은 게임이니만큼 소녀전선 쪽이 칸코레보다 게임으로써의 편의성은 압도적으로 좋은 편이다. 칸코레에서는 임무를 최대 5개까지 직접 수주하여 이를 클리어하고 보상을 받는 식이지만 소녀전선에서는 임무 수주는 자동으로 이루어지며 굳이 임무창에서 임무를 수주할 필요가 없다. 또한 칸코레에서는 캐릭터의 HP가 0이 되면 그대로 굉침되어 플레이어의 로스터에서 영구히 사라지며 이때문에 대파가 한번 발생하면 다메콘이라도 들고있지 않는 한 전력온존 위주의 플레이가 요구되며 일반해역의 나침반 트롤[40]과 보스방의 칼등치기(...)등의 랜덤요소로 멘탈에 금이 가는 경우가 많은 것에 비하면 소녀전선은 작전구역에서 제대를 직접 이동시키며 다수의 제대를 투입하여 파손을 최소화하는 등, ? 발판을 제외하면 칸코레와 같은 랜덤요소가 거의 배제되어 있다. 이는 일본이나 중국의 다른 유사 칸코레 게임과도 차별되는 요소이기도 하다.[41]

반대로 캐릭터 컬렉션이라는 점에 있어서는 이미 운영 노하우가 오래 쌓인 칸코레가 소녀전선에 비해 더 나은 점을 가지고 있다. 소녀전선에서는 편제확대가 가장 주된 육성요소인데 저레어 캐릭터는 입수가 용이하여 편제확대에 코어를 안 쓰고 중반부까지 육성하게 되는 점과 일부 탈3성 캐릭터들이 어중간한 4~5성과 맞먹는 것을 제외하면 결국 코어 써서 5링크까지 달아준 고레어 캐릭터와의 벽이 존재한다는 점이 있다. 반면 칸코레에서는 시바후가 만들어놓은 감자찐빵 구축함들을 빼면 개장을 통해 일러스트의 변화와 성능의 상승, 역사적 로어에 기반한 성능 차별화를 기대할 수 있으며 제조시에 특정 꽝카드가 나오지 않도록 조정하는 쪽도 있다. 단적으로 말해 양 게임의 대표 꽝카드 취급인 아이디다브류다냐아아2-4-11을 비교하자면 IDW는 어떤 제조식을 써도 나오는 SMG인데다가 5성 그리즐리와 제조시간을 공유하며[42] 아주 높은 확률로 버려지는데 나카는 초기 꽝카드 인기를 업고 2차개장이 구현되어있으며 센다이급 성능상 2군에 끼울 수도 있으며 나카를 배제하는 건조식도 존재한다. 솔직히 말해 칸코레에서 무쓸모의 대명사로 통하는 까모조차도 2식 대정을 공중급유기 대용으로 헌납한다. 그리고 게임상에서 랜덤요소의 배제 때문인지 캐릭터 수집의 랜덤요소가 칸코레보다 크며 200회정도 달려도 안나오면 통곡의 벽이라 불리는 칸코레의 이벤트 한정드롭함에 비해 훨씬 더 많은 시도수를 요구한다.[43] 한국 서버 첫 시즌 이벤트 큐브작전은 Five-seveN을 줍기 위해 300에서 1000회까지 우로보로스를 잡으러 돌았단 사람이 부지기수다. [44]

소녀전선은 게임의 기획 단계에서부터 칸코레의 배경설정적 단점을 크게 보완했다. 기존 코레류/모에화류 게임의 맹점이 잘 분석되어 있지 않은 상태에서,[45] 바로 그 맹점을 정확히 짚은 게임 배경 설정과 시나리오를 구성했기 때문이다. 이런 류의 게임이 가지는 공통적인 문제는 배경 설정과 시나리오를 통한 플레이어의 활약 정당화, 그리고 그를 통한 몰입 저해성 억제를 제대로 갖추고 있지 못하다는 것이었다. 코레류 게임의 시작점인 칸코레의 경우 아예 배경설정이 거의 없으며, 소재 때문에 우익 문제가 발생하여 플레이어의 활약이 정당화되지 못하고, 그 결과 게임 몰입에 큰 방해가 된다. 반면 소녀전선의 경우 겉으로나마 암울한 시나리오를 제공함으로써 플레이어의 활약을 정당화하여 영웅심을 증폭시키고, 이는 몰입도 증가로 바로 이어진다. 또 다른 중요한 요소는 바로 배경 설정, 즉 모에화의 정당화다. 다른 코레류 게임은 모에화에 대해 물어보면 지는 식으로 대충 넘어갔으나, 소녀전선의 경우 로봇이라는 설정을 부여한 점에서 큰 차이가 있다. 전투용 로봇을 왜 미소녀로 만들어야하는 지는 여전히 물어보면 지는 부분이지만[46][47], 최소한 로봇이라는 점 때문에 명분 정당화에서 큰 이점을 가지고 시작할 수 있었다. 전술인형들은 로봇이고 수복할 수 있으므로 전선으로 몰아넣는 데에 심리적 부담이 훨씬 적다는 것이 바로 그 이점이다. 그렇다고 마구 갈아넣기만 하냐면 그렇지도 않은 것이, 전술인형들의 자각성과 그를 존중해야한다는 분위기를 조성함으로써 균형을 맞추고 있다. 이러한 배경 설정과 시나리오적 강점은 서로 시너지를 내기까지 하기 때문에, 소녀전선은 이미 기획 단계에서부터 최소한의 완성도는 가지고 시작한 것이다. 일본의 칸코레 팬덤이나 중국의 다른 코레장르 게임팬덤에 비하면 '설정'을 중시하는 국내 팬덤에 있어서는 꽤 긍정적인 요소.

17.2.1.2. 기획적 측면[편집]

모바일 게임, 그것도 가챠형 게임에서 도저히 찾아볼 수 없는 훌륭한 완충 설계는 소녀전선 성공의 핵심이라고 할 수 있다. 당장 소녀전선의 전술인형들의 스펙을 살펴보면, 최상급 인형과 최하급에 속한 인형의 격차가 상당히 적고그렇다고 2성만 나오면 이성을 잃는다, 5성 인형이 아니더라도 5성에 준하는 성능을 내는 하위 등급 인형들이 수두룩하다. 그리고 이중에서 스텐이나 스콜피온처럼 아예 게임 시작부터 던져주는 인형들도 있고, 심지어 이렇게 스타팅으로 주는 인형이 맵을 다 깨는 동안에도 현역으로 뛸 수 있다. 이렇게 이미 완충이 상당히 잘 되어있는 상태에서, AR 소대 인형들 같이 이벤트로만 제공되는 유니크이면서 무조건 획득하게 되는 인형들까지 있다. 이러한 완충 체계는 플레이어가 어느정도 결제 욕구를 갖추기 전에 나가떨어지는 것을 철저히 틀어막고 있다. 결국 알게 모르게 야금야금 카드를 긁게 되고, 그렇게 십시일반으로 모인 돈들이 매출로 이어지는 구조이다.

모바일 게임의 VIP과 유사한 측면이 있는 카리나의 호감도 + 일일 보상 메일의 경우에도, 무과금도 하트 수집과 무료 보석으로 호감도를 올릴 수 있는 구조이다.

완충 설계를 해지하는 역완충 설계도 절대로 넘어갈 수 없는 부분이다. 소녀전선의 하위 인형들이 상위 인형만큼 강할 수 있지만, 하위 인형들은 상위 인형과 달리 뭔가 나사가 빠져있어 언젠가는 상위 인형들에게 자리를 내주게 되어있다. 대표적으로 초반에 유용하게 쓰이는 스텐과 스콜피온은 탱커 주제에 공격기가 스킬이라서 언젠가는 톰슨과 같은 탱 전문 인형에게 자리를 내주던지, 벡터처럼 딜링이 우수한 서브탱커에게 자리를 내주게 되어있다. 탈2성, 탈3성, 탈4성이라 불리는 다른 초패왕 인형들도 잘 살펴보면 버프가 이상하거나, 스킬이 이상하거나, 스텟 구성이 뭔가 나사가 빠져있어 역시 동일 역할의 상위 인형으로 언젠가는 교체해야한다. 그리고 이 과정을 빠르게 하고 싶은 욕구는 당연히 생기기 마련이다. 사실 높은 레어도의 인형을 예쁘게 그린게 더 큰 이유다

최상위 소비층의 폭주를 방지하기 위한 안전장치를 가지고 있다는 점도 매우 중요하다. 흔히 고래 유저라고 불리는 초특급 현금술사들은 그동안 제일 먼저 돈을 짜내는 대상으로 취급되어왔고, 실제로 거의 대부분의 게임들이 극소수의 최상위 현질러들에게서 수입의 절대 다수를 얻고 있다. 그러다보니 고래 유저들로부터 돈을 더 짜낼려고 온갖 정신나간 과금체계를 수익모델이랍시고 도입하며 게임이 무너지기 일쑤다. 하지만, 고래 유저들을 짜내느라고 하위층이 다 나가떨어지는 것은 중요하지만 문제의 핵심은 아니다. 진짜 문제는 이 고래 유저들이 무제한 카드를 시전하면서 엔드 컨텐츠가 순식간에 증발한다는 것에 있다. 이것은 결국 흔히 말하는 템귀들의 징징으로 이어지고 결국 무리한 차상위 컨텐츠의 추가로 하위층과의 격차가 벌어지는 양극화가 발생하고, 이게 양적 피드백으로까지 이어져서 끝없는 악순환이 완성된다. 결국 게임이 망겜으로 가지 않을 수가 없는 것. 그런데 소녀전선의 경우 당장 상점을 살펴보면 이상한 점을 하나 찾을 수 있다. 그렇다! 이 게임에서 가장 희귀한 자원이자 모든 파밍의 병목구간을 만들어내는 주범인 대체코어를 유료로 판매하고 있지 않다. 헤비 플레이어는 당연히 타 플레이어보다 빨리 파밍을 갖추게 되지만, 어쨌든 대체 핵심은 3성 이상의 인형을 해체해야 나오기 때문에 결국 코어 부족으로 인한 병목으로 인해 파밍 속도에 제한을 받게 된다. 그로 인해 파밍을 위한 노가다가 강제되고, 결국 기존 컨텐츠의 증발이 늦어지게 되는 것이다. 게임에서 가장 거대한 수익을 줄 수 있는 부분에 대한 과금을 포기함으로써 오히려 장기적으로 유리한 수익모델이 완성된 것이다. 중섭에서는 장비제조권과 묶어 코어를 팔고 있긴하지만 가격에 비해 코어를 많이 주진 않기에 통칭 거지런으로 불리는4-3e를 계속 돌아도 된다. 즉, 구입하지 않아도 현질러에 비해 무료유저가 심각하게 뒤떨어지지 않는다. 한마디로 구매할 필요는 없다. 덧붙여서 코어를 주는 쉬운 일일 퀘스트와 한달간 로그인 보상을 합치면 한달간 거의 공짜로 얻는 코어는 68개이다.(일일 퀘스트 2개X30 + 로그인보상 8개) 만약 모든 일일/주간 퀘스트 달성 시에는 일일 3개X30 + 주간 6개X4 + 로그인보상 8개로 122개를 얻을 수 있다.

17.2.1.3. 중국에서는[편집]

왜 소녀전선은 중국에서 그렇게까지 큰 인기를 끌지는 못했을까? 일단 중국의 경우 경쟁자가 많았다. 과거 진짜 짱코레[48]가 있었기도 한데다, 전함소녀와 같이 소녀전선보다 먼저 나왔으면서도 시스템을 상당수 공유하는 경쟁자들이 있었다. 반면 한국 시장의 경우 시스템적으로 유사한 게임이 없을 뿐더러, 한국 시장의 상황이 소녀전선이란 게임에 너무나도 유리하다. 일단 스마트폰 보급률이 세계 순위권이며, 비콘솔 비디오 게임에 한국보다 익숙한 나라는 없다. 과거 퍼즐앤드래곤이나 초창기의 데스티니 차일드가 불러온 열풍에서도 알 수 있지만, 한국시장은 비주류적 게임, 그것도 덕내나는 게임에 대한 관용이 의외로 상당하다. 마침 끔찍한 수익모델에서 오는 대책없는 과금유도, 카카오게임으로 인해 한국 게임 시장 전반이 맛이 간 상태여서 유력한 경쟁자도 없었다. 이런저런 문제로 수많은 소비자들이 나가떨어진 상황에서, 그런 시장에 뛰어난 완충 설계가 된 게임이 튀어나온 것이다.

그럭저럭 구성이 잘 짜여진 게임이 엄청난 운빨까지 받았으니 장사가 안되면 오히려 이상할 정도다. 망할 게임이 망하듯이 흥할 게임은 흥한다. 그런데 이 게임은 마치 다이스갓에게 흥할 게임으로 점지를 받은 듯한 엄청난 운을 타고 났으면서 동시에 완성도까지 뛰어나다. 혹시 소녀전선을 보고 비슷하게 시도를 해보려는 개발자와 경영자들이 있다면, 완충설계의 중요성 말고는 확실히 따라할 수 있는 부분이 없다는 점을 명심해야한다. 어쨌든 이 겜은 제작사의 본국인 중국에서 그리 인기를 끈 게임이 아니며, 한국시장이라는 완벽한 활동무대가 있어서 재미를 보았다. 그러니 무리하지 말자. DTD의 교훈 또한 같이 명심해둬야 할 것이다.

18. 문제점[편집]

18.1. 검열[편집]

2016년 가을 즈음에 중국 공안의 검열로 일러스트의 노출이 대량으로 수정되었다. 일부 일러스트는 검열 전보다 괜찮아진 특이한 사례가 있긴 했지만 검열이 다 그렇듯 대부분의 일러스트가 그림판으로 대충 가슴부위나 허벅지 부위를 검은칠로 칠해놓거나, 전반적으로 어울리지 않는 옷쪼가리를 붙여놓는 등 부자연스러운 일러가 많아졌다.

그나마 한동안은 강제 업데이트가 없던 탓에 검열이 발생한 후로도 무검열상태로 지냈던 사람이 있었지만 가구, 스킨 대규모 업데이트로 강제업데이트가 요구되면서 전부 적용된 상황이었다.

중대한 발표가 있다던 10월 23일 방송이나 이후 공지에선 검열에 대해선 아무런 이야기가 없는 상태[49]인데 (상황이 어쩔수 없는 점은 납득해도)지휘관들이 기다리던 소식은 없고 갑작스런 스킨가챠의 언급이 나오면서 일부는 실망했다는 반응을 표했다.

단 소녀전선 갤러리의 일부 정예지휘관들이 작정하고 어플을 뜯어 본 결과 1차 분석땐 특정 조건을 만족시 한번에 모두 검열 전 일러로 복구시킬수 있는 것을 알아냈고 이후 로그인 패킷까지 뜯어본 2차 분석에서 제조때 특정한 자원량을 입력하는 것이 조건이라는게 밝혀졌지만 아직 검열이 시작한지 얼마안되어서 그런지 미카팀도 이것까진 만들어놓고 정작 그 입력값은 공백으로 해놓은 터라 지휘관들은 그래도 해제코드가 추가되는건 확정적일테니 대부분의 지휘관들은 그냥 누워서 기다리자는 의견이었고 아예 설정이 안되어있다면 모를까 입력값만 비어있는 정도라면 루팅등으로 뜷어서 스스로 입력값을 맞출수 있던지라 일부 성질급한 지휘관들또한 만족하기도 했다.

2017년 1월 26일, 해당 검열 해제 코드에 실제 자원값이 입력된 것이 발견되었다. 코드는 일반제조 666/666/666/666이다. 코드를 입력해 제조를 한 후(혹은 제조를 완료한뒤에도 된다고) 소녀전선을 다시 실행하면 추가로 검열 해제된 일러스트를 다운받으면서, 해당 기기에서는 검열이 해제되는 식이다. 혹시 컴퓨터와 휴대폰으로 병행한다든지의 이유로 인해 여러 기기에서 기동할 경우 여러 기기에서 모두 코드를 넣어 줘야 하니 참고. 코드가 항상 먹히진 않는데, 이벤트 기간에 잠깐 풀리는 것으로 추정된다. 중국이외의 서버의 경우 검열 압력이 없는이상게등위라든가 검열 해제 코드 개방기간이 길것으로 추정된다. 한국 서버는 현재 검열코드가 사용불가.

아니나 다를까 선정성 문제로 신고를 당한 상태.최고의 엉덩이는 누구? 현재 게임위에서 심의중이라고 한다. 원본이 되는 기사를 쓴 기자 또한 적극적으로 밀어주는 기사를 상당수 쓴 바 있다는 점과 이 게임이 흥행하자 견제성 기사들이 나왔었다는 점 때문에 국내 게임사들이 게임성으로 승부가 안되니 민원을 넣는 대응을 한게 아니냐는 음모론적인 의심 이야기도 있다. [50][51][52]

여름이벤트 당시 2차 시작화면인 스프링필드가 메인인 일러스트도 검열을 먹은 상태로 검열을 해제할경우 가슴골부분의 천이 사라져 일반적인 비키니 수영복으로 변하고 바다쪽에 작게 그려진 몇몇 전술인형도 지워진다.

18.2. 발적화[53][편집]

업데이트가 계속 진행될수록 렉과 프리징 현상이 굉장히 심해졌고, 게임 실행 중에 점유하는 자원이 갈수록 많아져 초기에 비해 휴대폰 발열이 굉장히 심해진 상황이다.[54] 패치를 통해서 렉과 프리징은 고쳐졌다.

인터페이스도 발적화를 피해갈 순 없었는데, 간혹 성능이 느린 폰의 경우 인터페이스가 로딩될때 먼저 중국어로 로딩된 뒤 한국어로 바뀌는걸 볼 수 있다. 특히 심한 발열은 초기 서비스 때 부터 있던 문제점으로 삼성 갤럭시 유저는 게임 튜너의 기능을 사용해서 어느 정도 잡을 순 있지만 지원 안 하는 폰은 폰에 문제가 생기는 게 아닌가 싶을 걱정이 들 정도로 발열이 심하다. 배터리 소모도 심한 편인데 3D FPS 게임보다 배터리를 1.5~2배 가까이 더 많이 소모한다.

편제 확대로 유닛이 늘어날 수록 한 화면에 그려야 하는 유닛의 숫자가 늘어나므로 그러한 경황이 심해진다. 아군 제대만 5x5 로 25개 유닛이 발사하는 투사체의 양만 해도 어마어마한데 철혈 부대는 그 이상 쏟아져 나오기 때문이다.

또한 2D게임이라고 폰에서 CPU로 처리해버리기 때문에 비효율적으로 돌아가는 경우도 있다. 이런 경우에는 강제 GPU렌더링 설정을 하면 대부분의 렉이 해결된다.

18.3. 부정조작 감지 오류[편집]

딱히 어떤 핵 프로그램을 사용하지 않는데도 부정조작을 감지했다는 알림과 함께 로그인 창으로 나가버리는 일이 자주 발생한다. 전투 도중 턴이 종료되거나 지원제대를 썼을 때 오류가 뜨는 경우가 있는가 하면 수복창, 공방에서도 간간히 뜨는 경우가 발생한다.[55]

또한 보석을 구입 하고 난뒤에도 이 오류가 뜨는데 이 오류가 발생할시 돈은 빠져나가지만 보석은 충전이 되지 않는 불상사가 일어난다. 이때는 구매 영수증과 함께 첨부하여 고객센터에 문의하면 다시 넣어준다.

18.4. 업데이트시 변경/오류 미공지[편집]

8월 18일 대규모 업데이트 버그 사태8월 25일 업데이트 관련 사안에 대한 28일 공지 등 운영진도 업데이트에서 뭐가 바뀌는걸 다 모르는지 뒤늦게 공지하는 현상이 반복되고 있다. 차라리 공식 카페 정보 게시판의 소식이 더 빠를 정도. 다행이 9월 1일 공지의 경우 업데이트 완료 직후에 공지도 추가 업데이트 하는 정도로 빨라졌다. 앞으로 어떻게 될지는 지켜볼 일이다.

19. 사건 및 사고[편집]

파일:나무위키상세내용.png   소녀전선/사건 및 사고 문서를 참고하십시오.

20. 팁과 주의사항[편집]

  • AR들은 무슨 일이 있어도 해체하지 말자. 특히 한국 서버에서 입문자들이 게임을 빠르게 진행하다가 메인스토리 클리어 보상으로 얻는 AR소대 맴버들을 코어수급용(...)으로 잇따라 갈아 버리는 사례가 이따금 보이는데, AR소대 인형들은 메인스토리 한정 보상이다. 다들 잇따른 상향패치로 성능도 준수하며, 한 번 해체하면 얻을 방법도 없으니[56] 피눈물 쏟으며 계정을 다시 파는 상황을 만들기 싫다면 얌전히 소장하도록 하자.

    • 특히 이 AR소대 인형들은 2-6 , 3-2 주간에서 초보에게 엄청난 도움을 주는 M4A1(소녀전선)M4 SOPMOD II(소녀전선)가 있다. 수많은 고수유저들이 2-6과 3-2 주간을, 친구제대든 뭐든 무슨 수를 써서라도, 최대한 빨리 뚫으라고 하는 데는 다 이유가 있다. 이 두 AR소대 인형을 최대한 빨리 얻고 평균 레벨링 + 10 - 30 레벨때의 X2 / X3 편제 개편시 탄약을 아끼면서도 엄청나게 무시무시한 M4A1의 일점사 화력과 M4 SOPMOD II의 유탄퍼레이드를 펼쳐준다. 굳이 UMP9, UMP45 자매를 핑계로 초반부터 제조를 절대 하지 말아야 하는 이유중 하나. 오히려 스토리를 진행하면서 주는 스텐이나 스콜피온이나 열심히 몸빵을 세우자. 만약, 무시하고 제조에 목매달았다가는 나중에는 AR소대와 더불어 그 유명한 UMP자매를 같이키우느라(2AR + 2SMG) 탄약과 인력이, 그것도 유료로도 절대 구매할 수 없는 코어마저도 쌍끌이로 수십개가 빠지는 피눈물나는 경험을 맛 볼수 있다. 알다시피 AR소대와 UMP자매는 전부다 4성 이라는 점을 반드시 기억해두자.

  • 0~7전역까지는 튜토리얼 이라고 생각하는게 좋다.

  • 게임을 접는 게 아니면 무슨 일이 있어도 옵션의 신규 인형 잠금 기능은 해제하는 게 아니다. 변명거리로 들고 나오는 병영 수 부족이나 많이 쌓인 인형 사용 등이 있는데, 병영은 낭비 없이 플레이하면 무과금도 1달마다, 메인 임무 보상으로도 충분히 병영을 열 수 있기 때문에 운이 너무 좋아서 제조로 한 개씩 다 튀어나오거나 코어 대용으로 쌓아둔 게 아니면 병영 부족이 일어날 수가 없고, 인형의 경우 그냥 첫번째만 잠금이 걸리고 이후에 나오는 인형은 잠금에서 제외된다. 때문에 잠금을 풀어버릴 명분이 될 수 없다. 이런 변명들은 그냥 게임 세부 설정에 관심이 없었다는 걸 인증하는 셈. 애당초 시작부터 옵션에 자동으로 잠금 된 상태로 시작한다. 이걸 옵션까지 들어가서 일부러 해제하는 건 대부분은 컨셉잡고 하려는 경우뿐이다. 이런 개인적인 취향을 남에게도 퍼트리는 경향이 있기 때문에 그런 유저들에게 속아서 잠금 기능을 꺼뒀다가는, 십중팔구 아차 하는 순간에 갈지 말아야 했던 인형을 갈거나, 강화 재료로 실수로 넣어서 날려먹는 참사를 맞이하게 된다. 실수로 해체했다면서 복구 문의 넣어도 무슨 경로이든 미필적 고의이기 때문에 오히려 복구해주는 게 더 이상하다. 명심하자 초기설정은 허용이다 [57]

    • 자동 잠금의 기준은 첫 번째다. 즉, 첫 번째 이후로는 절대 잠기지 않는다. 이게 무슨 소리인가 하면, 자동잠금이 해제된 상태에서 처음 얻는 인형을 획득한 경우, 이후 자동잠금을 켜놓더라도 해당 인형이 저절로 잠금되지도 않고, 같은 인형을 또 뽑아도 새로 뽑은 인형 또한 잠금이 걸리지 않는다. 즉, 잠금이 켜진 상태에서 처음 얻는 = 도감에 새로 추가된 인형만 자동으로 잠금 처리된다.

  • 이 때문에 이전에는 필요없어서 수동으로 잠금을 풀고 해체했던 인형을 나중에 다시 얻었을 때, 마음이 바뀌어 소장하려 할 경우 일일히 수동으로 잠궈야만 했다. 그냥 놔뒀다가는 아차 하는 사이에 해체되어 있거나 강화 재료로 사라져 있기 일쑤.

    • 자동잠금이 켜저 있더라도 창고에서 수동으로 잠가주는 걸 잊지 말자. 중요한 인형과 장비는 창고(仓库)에서 반드시 직접 잠가놓도록 하자. 특히 장비는 자동잠금 자체가 없어서 대충 하다간 5성 날려먹기 쉽다.

    • 잠금 처리된 인형은 편제 확대에서 더미용으로 쓸 수 없다. 편제 확대용으로 남겨둔 중복 인형을 잠가둔 걸 잊어버리고 편제 확대창에서 뜨지 않는다고 그냥 없는 줄 알고 코어를 써버리는 불상사가 일어나지 않도록 주의하자. 그러니까 항상 창고를 먼저 확인해야 한다.

  • 과금할 때 신중히 생각하자. 신중하지 않은 과금도 이상하지만, 운영 측에서 카리나의 호감도 상승으로 얻을 수 있는 매일 선물을 핑계로 청약 철회를 해주지 않으려고 한다. 다소 불공정 거래의 소지가 있어 보이는 부분. 그런데 운영 측이 주장하는 것과 달리 카리나의 호감도 상승은 보석을 사용할 때에 상승하며 보석을 살 때에는 전혀 증가하지 않는다. 아마 '환불충'이라 불리는 일부 유저가 환불 시스템을 악용하는 경우가 많기 때문에 운영 측에서 주의하는 것으로 보인다. 만약 환불하고 싶다면 구글을 통해 환불한 후[58] 결제해서 얻은 보석을 사용하지 않고 놔둘 경우 운영 측에서 알아서 결제한 양만큼 보석을 회수한다. 단 보석을 사용했을 경우 환불 이후 유예기간 이내에 동일 항목을 다시 결제해서 채워넣지 않는 한 여지없이 영정이니 유의. (환불 금액이 들어오기 전이라면 환불을 취소하는 방법도 있다.) 또한 회수하지 않고 냅다 영구정지를 때려버릴 가능성도 배제할 수 없으니 최후의 수단으로 생각하는 게 좋다.

    • 결제 오류가 났을 경우 이 방법에 따라 조치해보자.

    • 숙소 확장 후 갑자기 300보석을 회수당했다면, 두 번째 확장시 초회 가격으로 결제되는 오류일 가능성이 높다.

    • 지갑이 얇다면 스킨 가챠를 포기하자. 첫 결제 2배 보너스 없이 과금할 경우, 확정적으로 스킨을 얻으려면 교환권을 써야 하는데, 200교환권의 경우 보석 10,800개가 필요하다. 이건 12만1천원(보석 7,224개)과 6만5천5백원(보석 3,812개)을 질러야 겨우 얻을 수 있는 숫자다. 물론 월 정액(월 900개)과 출석(월 300개)과 퀘스트 따위로 보석과 가챠 토큰을 모을 수 있지만 이건 미미한 보탬만 된다. 이것저것 박박 긁어모아도 운이 없다면 12만1천원짜리 하나는 질러야 200교환권짜리 스킨 하나를 확정으로 얻는단 소리. 물론 운이 좋다면 첫 가챠에 원하는 스킨이 바로 튀어나오겠지만 안 나와서 고통 받는 사람이 더 많다. 확정에 수십만원 이상이 소모되거나 천장이 아예 없는 게임들보다야 낫지만 가챠는 가챠다.

  • 2차 창작의 경우 '배경 스토리나 설정 등을 과도하게 저해하지 않는 범위 내에서 2차 창작은 언제나 환영이다.'라고. 참고로 중국은 스토리와 캐릭터 설정이 중심인 반면 한국은 성능과 유저 중심으로 서로 다른 차이가 있는 편, 같은 부분이 있다면 유머 정도.

  • PC로 플레이할 때 되도록 블루스택을 사용하는 것이 좋다.[59] 한국서버는 블루스택을 다운받고 사용해도 조작에 별 문제 없다. 그런데 중국 서버와 한국 서버 둘 다 할 경우 그냥 쓰면 중국 서버는 조작이 좀 불편하다. 이런 경우 중국 서버 전용 블루스택을 사용하는 게 좋다. 하지만 이러면 또 역으로 한국 서버 조작이 불편해진다. 일단 중국 서버용은 2017년 3월 30일 콜라보 공식 개조 버전이 발표되었다. 다만 한국 서비스 이전에 만들어진 물건이라 한국 IP로 접속할 수 없다. 루리웹 '쿠미코♡토코♡유미♡사치코' 유저가 구글 드라이브로 공유한 파일(댓글참조)[60]을 받아서 설치 후 VPN으로 우회하면 제대로 설치를 완료하여 기동할 수 있다.[61] 기본설정이 중국어지만 설정만 바꾸면 한글로 잘 나오고 한국 서버 플레이도 잘 된다.[62] 한국 서버만 하고 있다면 중국 서버용 블루스택은 절대 설치할 필요 없다.

  • 게임의 유료 자원인 보석은 과금뿐만 아니라 출석 보상, 임무 클리어 등으로도 얻을 수 있다. 또한 공유 버튼을 눌러 SNS[63] 작성 창에 들어가기만 해도 매주 보석 서른 개를 얻을 수 있으니 까먹지 말고 공유 버튼을 눌러주자.[64]

  • 보석을 긁어 모아 첫 번째 사용처로 추천되는 것은 제대 개방이다. 초기 제대 갯수는 4개로, 군수지원을 보낼 수 있는 한계인 4개와 같다. 최소 6개는 열어 두어야 군수지원 조 4개, 전투작전 조 2개로 나누어 여유롭게 플레이할 수 있다. 여기에 자율 작전까지 같이 돌리려면 7개까지 늘려야 한다..[65] 첫 제대 열기에 드는 보석은 480보석이고, 그 이후로는 880보석이 필요하다. 제대 다음으로는 숙소 확장이 필요한데, 소중한 경험치 공급원인 보고서 제작에 필요한 전지는 숙소의 수와 총 안락도에 따라 획득량이 증가하기 때문이다.[66] 그러고도 남은 보석의 투자처로 일일 모의전 포인트가 추천되고, 다양한 인형을 수집하고 싶다면 병영 확장도 해두자. 수복 슬롯과 제조 슬롯은 쾌속수복계약와 쾌속제조계약[67]을 모으는 것으로 충분히 해결이 가능하기에 여는 것은 추천하지 않는다.

  • 10, 30, 70, 90 레벨마다 인형의 편제를 확대할 수 있는데 오른쪽 stand by를 눌러보고 수를 늘리도록 하자.[68] 인형의 편제를 확대할 때 동일 인형이나 코어를 필요로 하는데 3성 이하는 수급이 쉬운 편이므로 코어를 사용하는 것이 좋지 않다. 참고로 편제 확대시 체력, 잔탄, 식량이 전부 회복된다. 노리고 쓰긴 힘들겠지만 탄약이나 쾌속수복증을 아껴야 할 경우는 참고할 것.

  • 한 인형의 편제를 확대하면 그만큼 체력과 공격력이 인원 수만큼 늘어난다. 이를테면 기존에 체력 10, 공격력 10인 인형이 있다고 가정했을 때 인형의 링크를 2로 확장하면 체력과 공격력 모두 20으로 늘어난다. 전투 때 링크가 2명에서 1명으로 줄어들면 그만큼 공격력도 1/2로 줄어드니 AR이나 RF같은 딜러 인형의 링크가 까이지 않게 주의해야 한다.

  • 4, 5성 인형에 너무 집착하지 말자. 게임 내 총기들의 성능들은 그냥 보면 이해하기 어려울 수 있다. 장비와 레벨 만렙 스탯이 고정된 시점에서 스킬이 레어도를 결정한다고 볼 수 있다. 어째서 스킬이 곧 레어도인가 싶다면 총의 제원과 사용 용도 등의 실제 고증을 게임적으로 집어넣은 것.[69] 레어도 설정을 스탯 이 아니라 스킬로 보는게 좋다.과도하게 차이 나면 그건 밸붕이다 결국 소녀전선에서 제일 중요한 건 일러스트라는 것을 알 수 있다.

  • 뿐만 아니라 별이 많은 유닛일수록 드랍율도 낮고, 귀하고, 그만큼 좋은 인형도 많지만 코어가 없어서 편제 확대를 못하면 등급이 높은 인형들은 편제 확장시에 등급이 낮은 인형보다 훨씬 많은 수의 대체 코어를 퍼먹는다. 5성이라고 무조건 그것들만 모아서 육성하려 들면 반드시 코어 오링을 경험하게 되고, 결국 육성이 막히게 된다.[70]아주 환장할 것이다 이런 이유 때문에 정말 운 좋게도 게임을 시작 하자마자 5성 유닛을 서너 개씩 뽑았다 하더라도 5성 유닛들만 모아 키우는 것은 추천하지 않는다. 뽑은 5성 유닛 중 AR이나 SMG, RF 계열 5성 한두 개 정도만 끼우고, 스콜피온이나 스텐 등 스토리 진행 보상으로 주어지는 가성비 좋은 3~4성 유닛 또는 탈 3, 4성 유닛을 뽑은 경우 이를 중심으로 우선적으로 육성해야 코어 오링으로 인해 육성이 막히는 일을 막을 수 있다.[71]

  • 또한 초반에는 이것저것 키우기보다는 주력 제대 하나를 우선 키우는 것이 중요하다. 일단 90레벨 5링크 SMG와 AR 하나만 확보해두면 나머지는 이들을 이용해 효율적으로 키울 수 있다. 2, 3성만으로 키웠더니 후반지역이 너무 어렵다고? 괜찮다. 친구제대와 더미를 이용해 주력 1제대만으로 0~7 지역 거의 모든 미션의 금훈장을 딸 수 있다. 역완충 설계로 인해 결국은 밀려난다고? 그것도 괜찮다. 어짜피 원활한 게임을 위해서 4군수는 필수이고, 키워둔 만렙 2성들은 군수지원 대성공 확률을 높임으로써 주력제대에서 밀려난 후에도 꾸준히 밥값을 해줄 것이다. 이 게임에서 제조를 제외 노력은 플레이어를 결코 배신하지 않는다!

    • 지역 개방이 어렵다면 5월 패치로 추가된 기능인 친구 지원제대를 이용하는 방법도 좋다. 금은장작을 포기하고 깨는 데에 집중하면 1만 1제대 잡 3제대 + 만렙 친구 2제대로 모든 지역 개방이 가능하다. 물론 무작정 밀어넣으면 지휘부가 털릴 수 있기에 친구 지원제대의 행동 설정을 잘 해주는 것이 중요하다. 친구제대 조종이 익숙해졌다면 첫 트라이에 은장까지는 가급적 따두도록 하자. 초반 로켓스타트에 큰 도움이 된다.

    • 결국 강화 재료와 대체 핵심 부족으로 말미암아 발생하는 병목과 군수지원 풀로딩의 절실함 때문에 아무리 로테이션을 빠르게 돌리고 싶더라도 꾸욱 참고 한 제대만 적당히 편성해서 집중 육성하고 나머지는 구색만 갖춰서 군수지원에 집중하는 것이 좋다. 물론 단일 제대만 키워두면 금장을 빨리 따기 힘들지만, 어차피 금장 서른 개를 요구하는 중형 제조의 무지막지한 비용을 감당할 수 있을 리가 없으므로 금장에 집착할 이유가 없다.[72]

  • 동일 인형을 하나 더 키우는 플레이(일명 2호기 육성)는 정말로 해당 인형에 꽃혀서 대량 육성을 하고 싶거나 그 인형만 쏟아져나온 게 아닌 이상 재고해 보는 것이 좋다. 다른 인형과의 시너지도 고려해야 하고, 4성 이상의 인형을 중복 육성하려면 그만큼 들어가는 비용 또한 만만치 않기 때문이다.[73] 정 키우고 싶다면 5링크까지 필요한 인형의 갯수는 기본 1개 + 더미용 7개로 종합 8개니, 1호기를 5링크까지 키우고도 인형을 이만큼 확보했다면 고려해 볼 만 하다.

  • 인형의 레벨이 올라가도 내구도만 올라갈 뿐, 스탯 자체는 상승하지 않는다.[74] 정확히 레벨이 오르면 스탯의 최대치가 증가하는 것이며, 인형의 실 성능은 그대로 유지된다. 그러므로 알약이나 다른 인형들을 강화 재료로 사용하여 스탯을 올려줘야 한다. 주로 구하기 쉬운 2성 인형들을 모았다가 강화 재료로 사용하게 된다.

  • 때때로 3성 이상의 인형이 드롭되는 경우가 있는데, 자신의 동일한 인형이 현재로서는 편제 확대하기 어렵거나 이미 편제 확대가 완료되어 있으면 모으기보다는 회수하는 편이 더 좋다. 과금으로도 얻을 수 없는 (!!!) 희귀한 자원인 대체 코어의 중요 수급처이기 때문에 강화 재료로 써 버리는 것은 굉장한 낭비이다.[75] 그러나 개개인의 평가와 선동, 날조, 특정 인형만 소유하려는 생각으로 하는 유저들의 답변들이 너무 많기 때문에 이 유저들에게 속아서 최소 1기 이상을 유지하는 자동 신형 잠금을 해제하는 경우가 많은데 이건 절대로 해제하지 않는 것을 권장한다. 이는 위에서 강조가 많이 되어 있지만, 첫 번째는 무조건 자동 신규 인형 잠금 대상이다. 회수하라는 조언의 기준은 이 잠금 상태가 된 인형을 제외한 나머지를 회수하라는 것이지 그것을 포함한 전부를 회수하라는 게 절대 아니다.

  • 친구 지원제대는 실시간으로 변경된다. 즉 전투중인 친구가 지원제대를 요청할때 친구가 지원제대를 변경하고 지원제대를 다시 켜보면 변경된 제대가 등록되어 있다.

  • 주간 임무 장갑병 처리에 적절한 곳은 야간 1-4지역이 있으며, 우정점수 또는 이벤트 때문에 지원제대를 채워야 한다면 적절한 곳은 4-1지역(보조용병)이다. 지원제대 2개 부르고 1턴에 지휘부 점령이 가능하다. 아니면 턴 종료 눌러서 역으로 점령당할 수 있다.

  • 친구로 추가한 이후, 친구 채팅이 가능하다. 하지만 채팅 기록이 반영구적으로 남기 때문에 이상한 채팅은 처음부터 안하는게 좋다. 그런데 이 기능을 잘만 쓰면 모바일 메신저로 사용할 수 있다.

  • 중국판의 안드로이드용 소녀전선은 채널링 업체에 따라 운영사판(=채널링 없음), 비리비리판, 웨이보판 등으로 나뉜다. 각 채널링 업체에 따라서 미묘하게 차이가 있는데, 이중 한국 유저들을 양분하고 있는 운영사판과 비리비리판의 장단점은 다음과 같다.

    • 운영사판에서 가장 뛰어난 장점은 게임의 모든 기능을 제약 없이 이용할 수 있다는 것이다. 같은 게임이 서비스되는데 이게 무슨 소리인가 싶겠지만 채널링판에는 큰 제약이 있다. 채널링판은 운영사판의 비필수 업데이트를 제대로 따라가지 않는 경우가 잦다. 이것을 단적으로 보여 주는 것이 겨울전쟁 시즌으로, 운영사판은 한정전투지역 실온증이 나온 이후로 문제가 되었던 최적화 문제를 개선한 1.111b5 패치가 나왔지만, 비리비리판과 웨이보판은 시즌이 시작된 지 상당한 시일이 지난 2017년 2월 7일 기준으로도 여전히 해당 업데이트가 나오지 않았다. 그러나 이도 5월 4일 대형 업데이트에 비리비리판의 최신 버젼앱이 바로 올라오면서 운영사와의 차이가 많이 줄었다. 이외에도 운영사에서 단독으로 개최하는 일부 이벤트에 참여할 수 있지만, 이 점은 별로 크지는 않다.

    • 비리비리판은 위에서 설명된 장점을 포기하는 대신 결제의 편의성을 무기로 삼는다. 과금을 하지 않는 유저라면 딱히 상관없지만 현재 운영사판으로는 외국인 결제가 매우 어려운 형편이다. 비리비리를 통해 가입하게 되면 페이팔 결제 등을 이용할 수 있다. 결제 난이도가 스팀 수준으로 뚝 떨어져 버리는 셈이다.

    즉 요약하면 과금을 페이팔로 하고 싶다면 비리비리, 결제 대행으로 하려면 운영사섭이다. 다만 iOS판은 채널링 없이 운영사만 있기 때문에 해당사항이 없다. 게스트 계정은 실수로 계정을 잃어버리기 쉽기 때문에 어느 쪽이더라도 반드시 가입 후에 과금을 하도록 하자.

  • 다른 게임에 비해 서버 점검을 매우 자주 하는 편이다. 정기 점검은 매주 목요일이므로 미리 공지를 파악해서 대비하도록 하자. 보통 전날에 우편으로 공지하는데, 중국어를 모른다면 메일 제목에 날짜가 있고 선물로 쾌속 수복권 한 장을 준다면 높은 확률로 점검 공지이므로 참고하자. 정기 점검은 보통 한국 시간 목요일 11시부터 14시까지 실시하며 서버 사정과 이벤트 일정에 따라 변동의 여지가 있다.(한국 서버도 목요일에 점검을 할 것이라 예상한 사람이 여럿 있었으나, 한국서버는 금요일에 정기점검을 실시했다.)

  • 한국 유저 한정으로 KT 인터넷 이용자의 이용 환경이 좋지 않은 편이다. 실제로 관련 커뮤니티에 심심찮게 KT 인터넷의 회선 문제를 성토하는 글이 올라오곤 한다. 주된 문제점은 로딩 지연으로, 심할 경우 무한 로딩에 걸리며 접속 자체가 안될 때도 있다.

  • 터치 조작을 빠르게 할 경우 부정 조작이 감지되었다며 로그인 화면으로 튕기는 경우가 있다. 연타만 하지 않는다면 볼 일이 거의 없겠지만 뜨면 로그인부터 다시 해야 하므로 매우 번거롭다.
    현재는 패치로 거의 볼 일이 없어졌다.

  • PC 에뮬레이터로 이용하는 유저라면 절대로 가상키를 사용하지 말자. 국내에서도 가상키를 사용해 계정이 정지당한 사례가 여러 차례 있었으며, 운영사 측에서도 단호하게 대응한다. 랭커 상위권이라도 여지없이 영구정지 조치가 들어간다. 동일한 이유로 매크로도 사용하지 않는 것이 좋다. 한국 서버는 서비스가 시작된 지 며칠 지나지도 않았는데 가상키 매크로에 대한 경고 공지가 나오기도 하였기에 역시나 사용은 금물.

  • 한국 서버 오픈 이후 티어 표를 작성하는 등 줄 세우기를 하려는 모습이 이따금 보인다. 하지만 소녀전선의 캐릭터들의 특성상 티어표로 줄세우는 건 헛된 일인 데다 그런 글에는 언제나 1시간 안에 엄청난 반박들이 달리므로 게임을 시작하려는 유저는 그냥 무시하면 된다. 무엇보다 이 게임의 5성은 몇몇을 제외하고는 5성이라는 이름값을 하니 걱정 말고 쓰도록 하자.

  • 게스트 계정으로 게임을 시작한 경우 되도록 빨리 옵션-게임-계정관리에서 계정을 등록하기를 권장한다. 게임 점검 및 업데이트를 하는 와중 게스트 계정이 날아갈 수 있기 때문이다.

  • 호감도는 10 이하일 때 스탯이 -5%, 90이상이면 +5%, 140 이상이면 +10%된다. 숫자는 장비를 착용한 수치에서 올림되어 가산된다. 회피, 명중, 화력이 영향을 받으므로 특정 총기를 제외한 HG나 리베롤 등의 특수 AR을 제외한다면 호감도는 높은 편이 당연히 훨씬 유리하다. 호감도의 상한 해제는 서약의 반지로 할 수 있으나, 100 이하로 내려가는 것을 막아주지는 않는다.

  • 소녀전선의 탱딜 개념은 탱커가 막고 딜러가 잡는다 가 아니라 탱커가 버텨주는 시간 내에 딜러가 잡는다 라고 할 수 있다. 그러니 MVP에 집착할 필요 없다. 따라서 제대원 작전력을 평준화시켜야 탱딜의 연계구조가 튼튼해진다. 가령 딜링 능력에 비해 탱킹 능력이 부족하면 딜러가 자기 역할을 하기 전에 탱커가 녹아버릴 가능성이 높다. 탱커 능력에 비해 딜러 능력이 부족하면 CC기[76] 돌아가는 시간 동안 딜러가 적들을 못 끊어서 또한 마찬가지로 탱커가 녹게 된다. 따라서 탱커에게는 CC기 쿨타임 동안 전열에서 적 공격을 피하거나 버틸 능력과 딜러에게는 CC기 발동시간 내에 적들을 정리할 정도의 능력이 필요하게 되는 것이다. 이를 구성하지 못하면 임무에 대한 적정 작전력을 갖췄다 해도 전투를 몇번 하는 사이 자잘한 손실이 생기면서 더미 인형들부터 파괴->제대 전투력 감소->제대 자체가 무너지게 된다. 요약하자면 고렙 탱딜 어느 한쪽만 보고 나머지 제대를 구성할 것이 아니라 전체 작전력이 줄어들더라도 수준 비슷한 인형들로 맞춰가는 쪽이 안정적이라는 결론이 되겠다. 물론 이것은 제대가 자기 작전력과 비슷하거나 월등히 높은 수준의 임무를 수행할 때의 이야기다. 만렙 인형이 쪼렙 인형들 데리고 저렙존에서 쩔 돌아주는 정도는 딱히 지장 없으니 걱정 말 것.

  • 함대 컬렉션을 즐기다 제독에서 지휘관으로 이적한 유저들에게 해당되는 팁으론 첫번째, 수리칸은 건드릴 필요가 없다. 두번째, 수복제를 아낄필요가 없다.[77] 세번째, 중파에 민감하게 반응할 필요가 없다. 라는 정도가 있다. 수리 칸의 경우엔 기본적으로 주어지는 4칸으로 충분하다. 애초에 소녀전선의 인형 수리 시간은 만렙 인형이 완파되더라도 한나절이나 몇 시간에 불과하고, 효율 좋은 군수지원의 상당수가 수복제를 마구 퍼주기때문이다. 칸코레의 경우엔 지나친 랜덤요소때문에운빨좆망겜 좆침판 같은 것 자원과 수복제의 소모율을 유저가 통제할 수 없었지만, 소녀전선은 전투에 있어서 거의 대부분의 진행은 유저가 직접 선택하거나 확인할 수 있기 때문에 자원의 소모량을 계산하거나 통제가 가능하다. 그리고 기본적으로 전투당 피해량도 칸코레에 비해서 적은 편이라서 칸코레 플레이할 때처럼 수복제에 목숨을 걸 필요가 없는 것. 그냥 생각없이 4군수 돌리며 레벨링하다보면 수복제는 수백 개씩 쌓이게 된다. 옆동네와 다르게 애들이 레벨링하면서 강화를 해주면, 강해진다는게 눈에 띌 정도다.

  • 물론, 수복제를 퍼준다고 서술은 했지만 되도록이면 1~2백개 이상은 유지하는 것이 좋다. 그 이유는 다름아닌 신규 이벤트에 대비하기 위함인데, 보통 이벤트 지역의 경우 기간은 넉넉히 주어지기 때문에 단순히 깨는 것만 감안하면 굳이 수복제가 필요 없는 수준이지만, 한정 인형이나 장비를 노리거나, 제대가 충분히 구성되지 않아 레벨링을 빠르게 돌린다면 수복제가 급속도로 갈려나가게 된다. 따라서 어느정도 수준의 수복제는 항상 유지해야 하며, 수복제를 항상 증가세로 유지하기 위한 한가지 팁으로 비교적 수복실을 자주 들락거리는 SMG를 제대 수보다 많이 키워두고, SMG가 손상될 때마다 교체하여 손상된 SMG가 수복받는 동안 다른 예비 SMG로 로테이션을 도는 방법이 있다.

  • 중상을 입은 인형은 매우 미약한 호감도 감소[78]와 함께 수복시간 2배 및 수복 비용 2배 페널티를 받게 된다. 이 상태에서 더 피해를 입으면 수복 시간과 수복 비용이 더욱 가파르게 상승하며, 체력이 0에 도달할 경우 "사망" 처리되며 해당 인형과 소속 제대의 다른 제대원들에 게 막대한 호감도 페널티가 가해진다. 하지만 인형이 삭제되지는 않는다.

  • 완파당한 인형은 설정상 마인드맵 백업을 불러와 수복시키며, 따라서, 칸코레와 달리 인형이 사망 처리되어도 절대로 삭제되지 않는다. 실수로 갈아버렸을 수는 있지만 단지 완파된 인형의 호감도가 -10, 같은 제대의 다른 인형들의 호감도가 -5 되는 막대한 호감도 페널티와 엄청난 수복 시간 및 수복 비용 증가만이 있을 뿐이다.[79]

  • 호감도 페널티는 보스전과 모의전에서는 면제다. 보스전에서는 제대 전체가 쓸려나가도 호감도가 절대로 떨어지지 않으며, 모의전의 경우 애초에 호감도의 증감 자체가 일어나지 않는 다. 애초에 보스전에서는 중상보호 옵션도 동작하지 않는 다.

  • 칸코레와 달리 소녀전선에서는 전투중 인형별로 개별 퇴각이 가능하기 때문에 중상 판정이 떴다고 전투를 포기할 필요가 없다. 세심한 관리에 자신이 있다면 중상 보호를 꺼놓고 완파 직전에 퇴각시키는 컨트롤을 해도 무방하다.[80] 하지만 그렇다고 사망 처리되어버리면 제대 전체에 무지막지한 호감도 페널티가 가해지고[81], 수복비용과 수복시간이 엄청나게 소모되니, 적절한 시점에 개별 퇴각 시키는 것이 좋다.

  • 영 좋지 않은 전투가 발생해 제대가 쓸려나갈 위기에 처했다면, 일시정지 버튼을 누르면 제대 전체 퇴각을 시킬 수 있으니 참고하자. 이 경우 전투가 자동 패배 처리되며, 제대가 전역에서 퇴각한 것으로 처리된다. 중상보호가 켜져있더라도 쓸데없이 수복비용과 시간이 늘어나는 것을 방지하는 용도로 쓸 수 있다.

  • 중상 보호를 함부로 끄지 말자. 인형이 사망 처리되더라도 인형이 삭제되는 건 아니지만, 수복비용 및 수복시간은 둘째쳐도 호감도 페널티가 정말로 무지막지하기 때문에 중상 판정이 뜬 인형을 자동 퇴각시키는 "중상 보호" 옵션은 필요한 경우가 아니라면 끄지 않는 것이 좋다. 다만 고링크 인형들은 링크가 둘로 줄어들기만 해도 중상 판정이 떠서 자동 퇴각해버리기 때문에 빡센 전투를 해야 한다면 중상 보호를 끄는 것이 낫다. 호감도 페널티가 면제되는 보스전의 경우 중상 보호가 애초에 작동하지 않으니 보스전만 골라서 꺼줄 필요는 없다.

  • 게임 진행에 있어 다음과 같은 사실들을 숙지해두면 좋다.

    • 인형 제조는 하루 4번으로 일퀘 조건이 만족된다. 중형제조는 주당 1번으로 주간퀘 조건이 만족된다. 이를 기준으로 제조 계획을 짜두면 좋다.

    • 장비 제작은 틈틈이 해주되 2성 같은 저렙 장비들은 쌓이는 족족 해체해주면 좋다.[82] 4성 이상 고급 장비들은 반드시 자물쇠를 붙여서 킵 해둘 것.

    • 특히 야전 관련 장비-야시경이나 철갑탄 등은 가능한 빨리 구해놓을 것. 제대 작전력이 아무리 높다 해도 이벤트 야간전 등을 할 때 속수무책으로 쓸려나가게 된다.

    • 작전수행시 금장은 코어와 보석 보상을, 은장은 인형제조계약서와 쾌속제조계약서 보상을 준다. 어느 한 쪽이 부족할때 몰아서 뚫어볼만 하다. 달리 말하자면 급해질 때를 대비해 아껴둘 수도 있다. 중형 제조 해금 조건인 금장 30개를 만족했다면 이후로는 굳이 집착할 필요가 없는 것이 사실이고, 막상 따려면 쉽지 않은 경우도 많다. 다만 금장이나 은장을 얼마나 누적했느냐에 따라 추가로 보상을 준다.

    • 긴급 작전은 일반 작전을 전부 클리어한 다음, 야간 작전은 다음 지역의 긴급 작전을 전부 클리어한 다음 해금된다. 그러나 난이도 측면에서 볼 때 일반 작전 직후 긴급 작전을 뚫는 것은 뒤로 갈수록 권장하기 어렵다. 적 유닛부터가 다음 지역의 초반 작전 수준을 넘어선다. 적정 작전력은 얼마다 하고 표기만 해놓고 막상 들어가보면 그보다 강한 유닛들이 일부 배치되는 식으로 페이크를 치기도 한다. 예를 들어 4-4e의 경우 적정 작전력은 7000으로 나오지만 보스 작전력이 1만대로 되어 있어 주력부대의 경우 8천 정도의 작전력이 권장되거나 제대 괴멸 내지는 전원 중상 띄울 각오를 해야 한다.[83] 일반 작전을 갓 깬 제대가 바로 돌기엔 무리가 있고 어느 정도 레벨링을 해야지 순탄해진다는 뜻.

    • 모든 작전은 운용 가능한 제대가 있다는 전제 하에 미리 들어가서 상황을 확인할 수 있다. 작전시작만 누르지 않으면 페널티 없이 빠져나올 수 있으니 처음 수행하는 작전은 반드시 배치상태를 체크해주자. 적 병종 구성은 맵상에 나타난 적 아이콘을 길게 눌러서 확인할 수 있다.

    • 적과 아군 부대간의 상성관계가 존재한다. 가령 적 RF 유닛 상대로 회피 위주 탱커들은 상성이 나쁘며 명중저하나 섬광탄 등 CC기를 가진 제대가 유리하다. 로봇 개나 박쥐(새우), 기계병 같은 물량공세 상대로는 AR제대나 MG제대의 화력으로 밀어버리는 것이 유리하다. 이는 제대 병과를 편중하여 어느 한쪽에 특화시키거나, 혹은 골고루 구성해서 무난한 대응력을 가지도록 할 수 있다는 사실을 의미한다.

    • 작전 시 주요 행동은 전투와 점령으로 나뉘게 된다. 전투는 말 그대로 철혈 유닛과 싸우는 것이고 점령은 유닛이 위치한 타일을 자기 측으로 점거하는 것(=색깔을 바꾸는 것)이다. 점령은 전투에 비해 수수해서 등한시하기 쉽지만 실제로는 매우 중요한 행동이다. 탄보급, 제대배치와 퇴각 등을 담당하는 헬리포드도 우선 점령하지 않으면 아무 쓸모가 없다. 오히려 적이 점령한 헬리포트로부터는 계속해서 적 증원이 오는데다 이렇게 스폰된 적 유닛은 죽여봤자 인형 드랍 판정이 안 뜬다. 또한 아군 지휘부가 점령당하면 해당 작전은 고스란히 실패 처리되며, 심지어 포위점령 등의 간접적인 수단으로도 엿을 먹게 된다.

    • 점령은 유닛이 해당 타일을 점거하는 직접점령과 연결된 다른 타일들을 점령해서 해당 타일까지 점령하는 포위점령으로 구분된다. 두가지 예외를 제외하면 직접점령이든 포위점령이든 해당 턴이 완전히 종료되어야 점령판정이 뜨므로 주의할 것. 이 점령 시스템은 RTS 게임 좀 많이 해보면 바로 알 수 있다만, 포위점령을 보다 자세히 설명하자면 타일 A가 있다고 할 때 A와 연결된(=A로부터 이동 가능한) 다른 모든 타일을 아군이 점령하는 것으로 타일 A에 대한 포위점령 조건이 만족된다. 그러나 아군 타일 구역과 적 타일 구역이 대치하는 상황에서 적이 점령한 타일에 대해 포위점령을 시도할 때는 주의할 필요가 있다. 왜냐하면 포위 점령은 이전에 깔려있던 타일이 그 턴에 먹은 타일보다 우선되기 때문. 예를 들어 O를 아군 점령 지역, X를 철혈 점령 지역이라 가정시, OXXX인 상황에서 OXOX 같은 식으로 X_X 사이에 끼인 걸 먹어서 포위 점령을 시도하면, 역으로 그 턴이 끝나는 순간 사전에 X_X가 우선되어 OOOX가 아니라 OXXX로 도로 롤백된다. 때문에 이런 상황에 놓인 걸 정 포위점령하고 싶다면 제대 두 개를 동시에 보내 OXOO 같은 상황을 만들어야 OOOO로 점령할 수 있다. 이는 철혈이 아군 지역을 점령하려 들 때도 마찬가지로 적용되지만, 매 턴 마다 한 칸씩만 이동하는 철혈이 XOOO인 걸 XOXO 같은 식으로 먹을 일은 없기에 구경할 일은 절대 없다.[84]

      • 두 제대를 이용한 점령을 사용하면, 턴 종료시 각 제대가 위치한 두 칸이 한꺼번에 점령되므로 적지에 위치한 헬리포트도 어렵잖게 점거/이용할 수 있다. 점령 여부에 따른 헬리포트 사용 불가 등의 패널티가 신경쓰인다면 유용한 방법. 다만 두 제대를 한꺼번에 움직이니만큼 각각의 식/탄관리에 주의하도록 하자.

    • 점령에 있어 예외는 지휘부다. 지휘부의 경우, 유닛을 옮겨서 직접점령을 했을 시에는 해당 진영의 페이즈가 끝남과 동시에 점령 판정이 뜨면서 작전이 종료된다. 특히 은장 작업 중 이를 생각 안 할 경우, 포위점령을 생각하고서 적 지휘부를 점령했는데 그대로 작전이 끝나버리기도 한다. 은장 작업 중이라면 적 지휘부는 언제나 가장 마지막에 점령하는 것으로 버릇을 들여두자.

      • 이는 아군 적군 상관없이 똑같은 규칙이므로 아군 지휘부 주변에 적 유닛이 가는지 언제나 확인할 필요가 있다. 철혈 유닛이 아군 지휘부에 이동한 채 자기 페이즈를 끝내버리면 그 즉시 작전은 실패 처리가 된다. 또한 지휘부 역시 포위점령으로 인해 먹힐 수 있으니 이것도 주의해야 한다.

    • 작전 성공 조건 중 하나인 지휘부 점령은 상황에 따라 여러모로 활용할 수 있다. 가령 제대 탄약수가 모자라거나 지휘부를 지키는 유닛의 작전력이 너무 높거나 해서 전투가 불가능하다면 지휘주 주변의 타일을 점령하는 것으로 다음턴 시작 전에 지휘부까지 포위점령하는 방법이 있다. 작전시 턴 페이즈는 이번 턴 시작->그리폰 페이즈->(지원제대가 있을 시)지원제대 페이즈->철혈 페이즈->모든 페이즈 종료->다음 턴 시작인데 포위점령 결과는 철혈 페이즈 종료와 동시에 판정되므로 시스템상 다음 턴으로 넘어가기 직전에 작전이 완료된다. 이는 금장 작업시 턴수 조건을 맞추는데 유리하게 써먹을 수 있다.

    • 중립타일은 포위 점령 조건을 만족해도 아무 표시가 나오지 않지만 포위 점령 자체는 정상적으로 이루어진다.

      • 중립타일과 인접한 적 타일을 먹고서 아군 페이즈 종료->적 페이즈에 중립타일이 점령&아군 타일까지 포위됨->그래도 다음 한 턴 동안은 타일이 아군 판정으로 유지되기에 이는 급히 보급이나 수복이 필요한 상황&땅따먹기를 해야 하는 상황에서 활용할 가치가 높다.(이는 중립타일이라서 그런게 아니라, 아군 턴 종료시에 철혈이 포위 점령을 하고 철혈 턴 종료시에 아군이 포위점령을 하기에 발생하는 현상이다. '적 페이즈에 중립타일이 점령&아군 타일까지 포위됨'이라는 상황 자체가 철혈의 포위점령 기회 이후에 일어난 일이라 그 다음 아군 턴 종료시에 포위점령을 당하는 것이다.)

    • 헬리포트의 경우 적지에 위치했고 적이 점령했다 해도 아군 유닛이 그 위치에 있는 동안은 적 유닛이 리스폰되지 않는다.

(기타 추가바람)

  • 자기 핸드폰이 좀 옛날 기종이라 퍼포먼스가 떨어진다거나, 아예 뚝뚝 끊겨가며 게임 하는 전술지휘관들은 안드로이드 디버깅 기능을 이용해서 GPU 렌더링을 강제하는 방법이 좋다. 추가로 삼성 폰이라면 게임 튜너도 써보자. 그래도 안 되면 작업관리자에서 쓸 일 없는 어플부터 전부 끄는 등 리소스 관리를 하고, 게임 설정에서 배경, 효과, 음성 등 각종 소리 옵션과 스킬 발동시 컷인 연출을 꺼보자. 상당히 개선된다.

21. 사운드트랙[편집]

소녀전선의 사운드트랙 작곡가는 G.K.이며 일본 및미국 아마존에서 음원을 구매할 수 있다.
어째서인지 일본 아마존에서 판매가 중지되었다. 이 외의 구입처를 아는 사람은 추가바람.

  • Y2064
    로그인 화면에서 들을 수 있는 타이틀 곡이다. 소녀전선의 배경인 2064년 근미래의 인류가 처한 암울한 분위기를 암시하는 곡.

  • Day 1
    사령부 화면, 즉 부관과 메뉴가 있는 화면에서 들을 수 있다. 타이틀 곡과 다르게 희망찬 분위기가 느껴진다.

  • D.O.L.L.
    소녀전선에 등장하는 인형들의 메인테마. 도감 화면에서 들을 수 있다. IOP와 16Lab의 메인 테마인 X5의 편곡으로, 희망차고 신비로운 분위기의 X5와 달리 서정적이고 잔잔한 분위기를 가지고 있어, 인형들의 앞에 놓인 미래가 결코 밝지 않음을 암시하고 있다.

  • X5
    연구실과 공방에서 들을 수 있는, IOP 제조공단과 산하의 연구팀 16Lab의 테마이다.

  • Machines Are Talking
    실온증(저체온증)이벤트의 전역 선택화면 테마

  • Blue Star
    전역 클리어 테마. 전역승리버전과 전역패배버전이 있으며 멜로디에 약간 변주를 가한 차이가 있다. 웅장한 행진곡풍이며,
    대부분 빨리 다음 판 한다고 스킵해버리는 비운의 곡이다. 잘 들어보면 좋은데 이걸 다들 안 듣더라

  • 전역 테마

    전역 테마곡은 작전 중에 재생되는 테마인 사이드 A와, 교전돌입시 재생되는 사이드 B가 있다. FTL에서 영향을 받은 듯 하다.[85]

    • Safety First(안전이 우선)
      제1 전역의 테마. 처음 그리폰의 전술 지휘관으로 부임한 우리들 플레이어 케릭터의 설렘을 상징하듯, 사기가 넘치는 밝은 분위기가 돋보인다.

    • Greenlight(안전 지대)
      제2 전역의 테마. 이름처럼 큰 전공을 세워 날아오르는 전술 지휘관을 상징하는 자신감 넘치는 분위기를 가지고 있다. 하지만 정작 스토리는 암암리에 암울 그 자체로 달려가고 있다는 것이 아이러니.

    • Beacon
      제3 전역의 테마. 지휘관이 본격적으로 활약하기 시작하는 전역답게 이전 곡들보다 긴장감 있어졌다. 하지만 여전히 자신감 넘치는 분위기는 그대로 남아있다.

    • Sentry(감시)
      제4 전역의 테마. 지휘관이 당면한 사태가 급격하게 심각해지는 전역답게 제 3전역 테마보다 훨씬 긴장감 있어졌다. 하지만 재능있는 신입 지휘관의 패기는 여전히 남아있다.

    • For the Record(현실을 직시하라)
      제5 전역의 테마. 분위기가 갑자기 확 바뀌었다. 스토리가 본격적으로 암울하게 흘러가기 시작하는 전환점이며, 소녀전선의 주요 테마와 갈등이 처음 모습을 드러내는 전역답게 비장하고 암울한 분위기를 가진 곡이다. 전황이 급격히 좋지 않아지고, 일의 진행이 급격히 비극적으로 흘러가는 모습에 고뇌하는 전술지휘관과 휘하 그리폰의 인형들을 보여주는, 소녀전선이라는 게임이 앞으로 어떤 비참한 이야기를 들려줄지 암시하는 곡.

    • Host(숙주)
      제6 전역의 테마. AR 소대에게 큰 위기가 닥쳐오며 우산 등의 논리 바이러스 등을 이용해 다방면으로 공세를 취해오는 이대로 철혈에게 당하고 있지 않겠다는 지휘관의 심정이 느껴지는 곡. 전술 지휘관의 패기로운 감투 정신이 돋보인다. 이전보다 훨씬 강력해진 적들과 급격히 암울해진 전황을 헤쳐나가는 강인함이 느껴진다.

    • Nihilism(허무주의)
      제7 전역의 테마. 제 5전역 테마 못지 않은 비장함이 느껴진다. 철혈의 다각적 공세의 압박을 받으면서도 그를 헤쳐나가는 전술 지휘관의 패기와, 이 전역에서 일어날 비극적 사건을 암시하는 곡. 그나저나 지휘관이 7전역 중에 하나만 빼면 다 당당하다...

  • Make Sense
    상점에서 들을 수 있는 곡이다. 카리나의 테마라고 봐도 좋을 듯.

  • Horizon
    지휘실에서 들을 수 있는 곡이다.

  • Initialize
    추가 바람

  • Proud of You(그대와 약속을)

    호감도가 100이 된 인형과 서약을 맺을시 재생되는 곡이다. 서약을 맺은 이후에도 빙글빙글 돌아가는 반지를 클릭하여 서약 장면과 이 곡을 다시 재생할 수 있다. 일단 서약 장면이 재생되었다면 편성창으로 돌아와도 계속 재생되며, 이는 사령부, 즉 메뉴창으로 돌아가기 전까지 지속된다.

  • Cuty(귀여움)
    숙소에서 들을 수 있는 곡으로 이름처럼 귀여운 분위기가 난다. 숙소에서 뽈뽈 돌아다니며 놀고 있는 전술인형들을 구경하는 재미가 있는 곡.

  • Made in Heaven
    각 전역의 보스 등장 구역의 테마. 철혈의 '우리들(안드로이드)만의 천국을 만들어내겠다'는 듯한 강한 의지, 그리고 그걸 저지하는 그리폰의 인류를 지키는 인형들과 전술지휘관의 격돌을 상징하는 비장하고 박진감있는 테마.

  • Departure
    큐브 이벤트 스테이지의 테마. 고요한 느낌으로 반주가 시작되고 점차 박진감 있게 느껴진다. 마치 당장이라도 무슨 일이 일어날 것 같은 폭풍전야를 연상케 한다. 야전의 느낌을 잘 살린 테마.

  • Black Out
    큐브 이벤트 보스 스테이지(E1-4)의 테마. 우로보로스를 찾다가 맵이 다 철혈의 붉은색으로 물들면 곡 제목처럼 대정전이 일어난 것 같은 분노를 느끼게 될 것이다...

  • White Front
    저체온증 이벤트 스테이지의 테마1.

  • To the Twilight
    저체온증 이벤트 등화 관제 스테이지의 테마.

  • Snowflake
    저체온증 이벤트 재앙의 울버린 보스 스테이지의 테마. 누군가가 음원 파일을 공유할 때 이름을 SONWFAKE로 오타낸 게 퍼져서 해당 명칭으로 검색해도 나온다.

22. 바깥고리[편집]


[1] 2017년 8월 25일 Longcheng Ltd.에서 상호 변경[2] 현재 운영사 기준[3] 2017년 7월 22일 현재 앱스토어에서 iOS 6.0 이상 지원된다고 표시되어 있는데 설치는 완료되나 실행 자체가 되지 않는다. 그러던 중 2017년 8월 23일 공식 카페에서 8월 18일 버전 업데이트 후 버그에 관한 후속조치의 글로 iOS 9.0 이상부터 지원한다는 공지가 올라왔다.[4] 2016년 8월 18일자로 일본어 CV 패치가 일부분 이루어졌고 일본어 서비스 일정 등 세부 정보는 공개되지 않았다.[5] 참고로 미카 팀은 현재 선본 네트워크 내 개발 부서의 이름으로 활용 중이다.[6] 괄호 안은 실패시 획득량[7] 3성은 5%씩 증가[8] 장비교정을 통해만 올릴 수 있음[9] 3, 4성은 회피 4%[10] 3성은 10%, 4성은 8% 증가[11] 3성은 7%[12] 16Lab 벅샷 포함[13] 4성은 치명타 피해량 6%[14] 3성은 10%, 4성은 9%[15] 3성은 8%, 4성은 9%[16] 16Lab 방탄삽판 포함[17] 4성은 20%[18] 3성은 9%, 4성은 8% 증가[19] 100% 기준 +되는 능력치는 최대값, -되는 능력치는 최소값을 가지게 된다.[20] 교정권이 충분하다는 가정하에 거의 모든 장비는 MAX를 만드는게 조금이라도 이득이다. 유일한 예외는 샷건 사속-재장전-스킬 타이밍 문제 때문에 일부러 사속 페널티가 높은 이오텍을 만드는 경우.[21] 마침 딥다이브에서 페르시카와 대화하는 자의 이름이 SoundOnly로 표기된다. 제작진의 덕력으로 미루어보아 패러디인 듯.[22] 원래는 소녀전선이 이 사건 이후로 인간들이 감염되서 좀비가 되고 그걸 막는다는 내용이었다고 한다.[23] 의외일지 모르지만 스토리를 스킵하지 않고 주의깊게 살펴보면 인형들이 명령에 거역하려 하거나(다만 AR-15의 경우를 제외하면 진짜로 거역하지는 않지만, 동료 인형이나 그리폰의 인간 지휘권자가 주의를 주고 나서야 복종한다.), 대들거나, 무례하게 구는 경우가 인형들에게 감정기능이 있어서만이라고 보기에는 굉장히 무리가 있어 보일 정도로 많다.[24] 이 부분은 1지역 야간전으로 더욱 두드러지는데, 종장에 이르러 주요 테마인 야간 정찰미션을 약체인 MP5가 진행한 것은 자발적인 지원이며 그 근본적인 이유가 자신의 가치에 대한 증명시도였음이 밝혀진다. 즉 MP5가 자신의 자아를 스스로 정립해 나가려고 하며, 이를 위해 다소 무리한 임무를 지원함에도 그리폰은 이를 흔쾌히 허락했다는 것이다. 또한 이어서 자신과 그리폰의 무력함에 의구심을 제시하는 인형에게 그러한 불완벽한 모습을 그리폰이 높게 샀으며 오히려 현재의 상황에 대해 불만을 가지는 인형의 이상이야 말로 틀리지는 않았다며 앞으로 그렇게 만들어갈 것이라며 인형들을 이해시키려는 모습을 보인다. 단순히 로봇을 인적자원을 보호하기 위한 도구로 사용했다면 이런 대화가 오갈 수 없을 것이다.[25] 0법칙과는 별개로 인간 개개인에 대한 보호 의무인 1법칙은 여전히 강력히 작용해서 인류의 멸망을 피하기 위해 행동해야하지만 그것이 1법칙에 위배되는 행동을 필요로 해서 망가지는 로봇의 이야기도 있다.[26] 군과의 협동전이 일어난다.[27] 군에게 잘 보이기 위해 정예급 인형들을 파견했는대 작전이 꼬임.[28] 1 전역 야간전 스토리와 일맥상통하며 헬리안은 1전역에서 MP5에게 보인 것과 동일한 반응을 보인다.[29] 철혈의 우산 공작에 의해 결국 세상을 뜨게 된 AR-15를 위한 복수심.[30] 철혈이 배치한 쥬피터에 시달리며, 권한 문제 때문에 임무 목표 회수를 코 앞에 둔 채 헤멘다.[31] 정확히는 페르시카가 시킨 것.[32] 비슷한 경우로는 밀리언 아서 시리즈나 (2.5D지만) 데스티니 차일드가 있다.[33] 특히 루리웹과는 전면전을 했다.[34] 소녀전선 갤러리에서도 군수지원과 원정이 혼용되고 있다. 소녀전선에서 사용되는 정식 명칭이 군수지원이고, 함대 컬렉션에서 사용되는 명칭이 원정이다.[35] 강철의 왈츠, 소녀함대, 강철소녀 등.[36] 크게 흥행하지 못했다는거지 둘 다 현재까지 서비스중이고 어느정도 유저층이 있기는 하다.[37] 수영복 출시 후 얼마안되서 크리스마스 스킨을 한여름의 크리스마스라면서 발매한다던가..[38] 정확히는 오덕류 모바일 게임은 꾸준히 나왔지만 투자자나 경영진의 관심이 없어서 게임 자체가 엉망이거나, 여느 모바게마냥 오덕류 게임인데 핀트가 어긋난 일반인을 대상으로한 마케팅을 하거나, 유사 도박에 견줄 정도로 심각한 과금 시스템을 채용해서 이런 부분에 민감한 소비자인 오덕계 유저층에게 철저히 외면받았고, 상술했듯 게임사들은 국내 시장환경에 무지하다 못해 일부러 소비자의 니즈를 외면한 결과 소위 말하는 국산 오덕류 게임은 나오면 망하는게 일반적인 상황이었다. 데스티니 차일드가 그나마 예외였으나 이것도 역시 국산게임 특유의 막장운영과 혀를 내두르는 과금유도에 질릴대로 질린 소비자가 떨어져나갔고, 여느 모바게처럼 헤비 과금러 극소수에게 수익을 의존하는 상황이 된 지 오래다.[39] 두 게임의 자원은 운영진이 선심껏 푸는데 입수처를 의존하는 가챠티켓이 아니기 때문이다.[40] 단, 소녀전선 유저들의 나침반 트롤 비판과 달리 현재 칸코레에서 가장 주된 컨텐츠로 인식되는 이벤트나 엑스트라 오퍼레이션에서는 편성에 따른 루트고정이 있기 때문에 칸코레 유저들 사이에서는 별로 대수롭지 않게 취급되고 있다. 루트를 고정시키기 위한 편성이 X같은게 최대의 문제지[41] 아이러니하게도 큐브작전에서 우로보로스의 무차별 랜덤배치로 인해 소녀전선 팬덤에서 역으로 난리가 나기도 했다.[42] 이점은 오히려 유키카제를 노리고 건조를 했더니 나와버리는 초창기 YAGGY에 가깝다.[43] 2016년 이후의 칸코레에서 이벤트 한정드랍 함선들의 드랍률을 보면 신규함선의 경우 평균적으로 5% 내외의 드랍률을 보이며, 일반적으로 신규함선은 중복드랍이 안되도록 설정되어 있으므로 직접적으로 추산하기는 어려우나 실제드랍률은 그보다 높게 책정되어 있었을 가능성도 있다. 반면, 신규함선은 아니지만 고 레어 함선으로 이벤트 해역에서만 한정적으로 드랍하고 중복해서 파밍도 가능한 경우에는 1% 내외 수준의 드랍률을 보인다.[44] 최근 공식카페에서 큐브 작전의 통계를 발표했는데, 최고기록이 무려 2000회(!)를 넘었다.[45] 아예 본격적으로 코레류 게임이 정식으로 들어온 적이 없는 국내 한정.[46] 최초로 전투용 안드로이드를 만들 때 대부분의 인간 병사들이 남성으로 구성되었다는 점을 이용 '심리적 이점'을 취하기 위해 여성형으로 만들었다고 하면 굳이 변명 못할 것도 없다. 어린이 스킨에 대한 설명도 같은 맥락에서 해결 가능, 주인공이 소속된 그리폰사는 민간용 안드로이드를 개조해서 만든 전투용 안드로이드를 사용한다는 설정이있다. 상당히 억지스럽지만 스토리를 진행하다보면 민간용 인형들을 전투용으로 재설계해서 쓰는 이유가 있음을 눈치챌 수 있는데, 그 이유는 소녀전선의 중대 스토리 구성요소로 존재하고 있어 대충 설정으로 때우는 게 아니다. 여담으로 작중 배경이 21세기 중후반인데 그리폰 사가 2차 대전 시절 내지는 2010년대의 소총 쓰는 이유는 그리폰이 그냥 사설 보안업체에 불과하기 때문이다. 정부군은 무지막지한 무기를 가지고 있다.[47] 정부군의 장비와 그리폰의 말단 인형과의 격차는 정말로 엄청나서 정부군이 개입하면 하루아침에 철혈이 싹 사라질 운명이지만 어떤 이유에서인지 정부군은 방관만 하고 있고, 그리폰은 수익의 대부분을 부유한 지역의 경비에서 얻고 있는지라 다른 PMC와 마찮가지로 굳이 철혈이랑 씨름할 이유가 없어 그냥 철수하는 것이 이익일터임에도 불구하고 철혈을 틀어막고 있는 것을 보면, 정부군과 그리폰 양측 모두 뭔가 꿍꿍이속이 있음을 짐작해볼 수 있다. 이건 철혈도 마찬가지로, 작중 철혈들은 의외로 인간에 대한 증오심을 표출한 바가 없다. 지휘실에서 처박혀서 안 나온다고 비웃기는 하는데, 제 1 전역에서 7 전역까지 철혈 간부급 인형들의 언행을 보면 철혈의 증오 대상은 그리폰의 인형이지 인간이 아니다! 또한, 그리폰도 본래는 인간 요원들을 운영하다가 인형들을 주력으로 쓰는 방향으로 갈아탔다는 점을 고려하면, 아직도 그리폰에는 상당한 수의 인간 병력이 있을 가능성이 있다. 그렇다면 이들은 분명히 정부군에 준하는 강력한 무장을 구비하고 있을 가능성이 크다. 애초에 인형을 쓰는 이유가 지구가 반쯤 망한 상태라 인력이 절대적으로 부족하기 때문이니... 게다가 작중에서 그리폰은 단 한번도 자사의 최대전력을 철혈 폭동지대에 투입한 적이 없다.[48] 아예 이미지와 시스템을 완전히 함대 컬렉션에서 뜯어온 진짜 짝퉁, 지금은 망해서 없다.[49] 우리나라의 경찰과는 급이 다른 수준의 억제력을 지닌 중국 공안이 대놓고 버티고 있는 상황에선 대규모회사도 어려운 마당에 중소규모인 미카팀이 언급하지 못한건 어찌보면 당연하긴 했다.[50] 예시[51] 다른 관점으로는 최근 3N사에서 출시한 게임들을 띄어주기 위해 이런 행동을 했다고도 보는 시점이 있다.[52] 하지만 해당 기자의 다른 관련 기사를 보면 단순 우연일 수도 있다.[53] 안드로이드 한정. 갤럭시 노트 5 정도에서도 전투가 버벅거린다. iOS는 아이폰 6s급만 되어도 최적화에 문제가 없다.[54] 이게 일반 잡몹 전투일 때는 크게 상관이 없지만 광역기를 넣는 보스와 전투 중일 때가 문제. 이게 갑자기 생기면 피할 수 있는 공격을 맞게 되어 굉장히 짜증난다.[55] 혹시 럭키패쳐가 깔려있다면 지워보도록 하자. [56] 본서버에선 7지역에서 기간 한정 드랍을 했으나 한국서버에서도 똑같은 과정을 거칠지 불분명하고, 무엇보다 7지역 자체가 난이도가 높아서 어지간히 준비된 지휘관이 아니면 파밍도 어렵다.[57] 타인이 물리적으로 개입해서 한 것도 아니면 제 3자들이 보기에도 스스로 옵션을 들어가서 꺼버렸든가 잠금을 풀었다는 결론밖에 안 나온다.[58] 구글 측에 문의를 보낼 경우 결제 이틀 이내라면 무조건 환불해 준다.[59] 밴 공지 이후 블루스택이 아닌 경우 책임져줄 생각이 전혀 없음을 표시했다. 물론 블루스택도 봐주는 건 없다.[60] 직링크[61] 설치 후 첫 실행시 블루스택 메인 화면이 나올 때까지만 우회하면 되고, 일본이나 홍콩 서버로 우회하면 된다. SoftEther VPN 다운로드 및 사용법[62] 화면 확대 축소가 어려울 경우 가상키를 쓰거나 Assistive Zoom이란 앱을 쓰면 된다.[63] 중국서버는 웨이보, 한국서버는 페이스북, 트위터, 카카오스토리로 공유가 가능하다.[64] 한국서버는 2017년 9월 1일 패치에서 정식으로 열렸다. 이후는 이전 서술 - 한국서버에선 할 수 없었으며 추후에 운영진이 보완을 하여 나중에 오픈하겠다고 밝혔다.가 2017.7.11자 패치로 숙소의 우측 상단, 프로필의 좌측 상단, 인형 획득 창에서 좌측 상단에 페이스북 공유 탭이 생겼지만, 테스트 중으로 공유 기능을 삭제하였다가 9월 1일 업데이트로공유 기능을 활성화 하였다.[65] 최소 요구치는 6개지만 이는 통상 필드를 기준으로 한 일반적인 상황이고, 이벤트를 고려하면 못해도 8개까지 열어두는 게 원활한 플레이를 위해서 권장된다. 고난이도 이벤트에 돌입하면 4~10개 제대씩(!) 운용하는 일이 늘어나기 때문이고, 중국서버에서 현재 열린 딥다이브 이벤트의 경우엔 히든지역에서 원활한 공략을 위해 요구되는 제대가 최소 8개였다.[66] 이건 숙소에 구경 오는 친구 지휘관들이 얻어가는 전지의 양에도 적용되기 때문에 제대와 막사를 최대한 늘려놓으면 누이 좋고 매부 좋은 일거양득이다.[67] 특히 수복계약은 이렇게 퍼줘도 남나 싶을 만큼 무료제공량이 많다.[68] 다만, 잠금 처리된 인형은 여기에 뜨지 않으니 일단 창고부터 열어보는 습관이 필요하다.[69] 착용할 수 있는 장비도 포함해야 대략적인 고증에 맞춰진다.[70] 4성의 경우 링크 한 개당 코어 9개, 5성은 코어 15개다. 즉, 5링크까지 모두 코어로 갈 경우 4성은 총 63개, 5성은 총 105개의 코어가 필요하다. 보통 3성 인형을 갈 경우 주는 코어가 1개인걸 감안하면 105개의 3성을 갈아야 5성 한개의 5링크가 가능한 것.[71] 특히 스토리 진행 보상으로 얻게되는 AR 소대 4인방의 경우 스토리 진행 보상 외에 별도로 얻을 방법이 없기에, 오직 코어로만 링크업을 할 수 있어서 5성 유닛들과 함께 제대를 구성하면 백이면 백 코어 오링을 경험하게 된다.[72] 그렇다고 너무 금장작을 등한시하는 것도 금물. 보통 금장작의 이유는 중형 제조 오픈을 위한 것도 있지만, 금장 업적을 통한 코어 수급의 목적도 있다. 가장 이상적인 것은 여유롭게 가능한 금장은 모두 따서 코어를 수급하고, 중형 제조는 본인의 절제력에 의존하는 방법. 그러나 오픈되자마자 다 지르고 파산하는 것이 현실[73] 예를 들어 많은 지휘관들이 찾는 G41을 5개나 얻었다고 치자. 물론 AR 중에서도 최상위권에 드는 인형이긴 하지만, 그렇다고 이 G41을 각 제대에 전부 배치시켜 키운다고 하면 다섯 개의 G41이 레벨 10을 찍자마자 대체코어 75개를 요구한다. 그보다는 하나만 레벨 70까지 키우고 나머지 넷을 편제확대용 더미로 쓰는 게 그나마 덜 고통스럽다.[74] 숙련도라고 생각하면 쉽다.[75] 가끔 특정 이벤트로 코어를 판매하는데, 정작 판매되는 코어는 따로 가격은 없는 수준이라 판매라고 보기도 어렵다.[76] 섬광탄, 연막탄 등 자체수단 내지는 다른 회피증가, 명중저하 등의 버프/디버프 스킬[77] 그렇다고 게임 초반에 수복에 1분도 안걸리는 경미한 피해를 입은 인형에게 수복제를 남발하면 모자라게 될 수도 있으니 쓸땐 쓰고 아낄땐 아끼자.[78] 전투에서 승리했다면 상쇄되어 의미가 없으며, 패배하더라도 제대 궤멸이 어지간히 누적되지 않는 이상은 1 포인트 까이는 것도 보기 어려운 수준이다. 하지만 생각없이 제대를 굴리면 중상 판정이 뜰 때 붙는 호감도 페널티가 쌓이고 쌓인 끝에 눈에 띄는 호감도 감소로 이어지니 신경은 써줘야 한다.[79] 설정상 전술인형들은 백업한 마인드맵을 통해 되살릴 수 있다. 하지만 어쨌든 "죽는 건 죽는거라" 호감도가 까이는 것. AR 소대의 경우 설정상 마인드맵 백업이 불가능하지만 플레이어의 편의를 위해 다른 인형처럼 평범하게 수복이 가능하다. 대신 갈아버린 경우에는 돌이킬 수 없다.[80] 특히 4링크 이상 부터는 2링크만 남아도 중상 판정이 뜨기 때문에, 중상 보호를 켜놓을 경우 2링크가 남은 상태에서 바로 퇴각해버려 전투력이 빨리 상실된다는 문제가 있다.[81] 사망 처리된 인형에게 -10 나머지 제대원들에게 전부 -5[82] 단, 이 부분은 초보용 팁으로는 부적절하므로 잘 생각해 볼 것. 모아놨다가 4, 5성 장비 강화용으로 쓰는 게 더 좋다. 물론 자신의 상황에 맞게 판단하는 게 좋지만, 그게 안 되니깐 초보다. 플레이 스타일에 따라 다르지만, 장비 창고가 꽉 차기 전에 5성 장비를 뽑고 장비 강화를 뚫어서 장비 해체 1회 업적도 나중에 뒤늦게 알고 달성하는 경우도 은근히 많다.[83] 물론 보스를 잡는다고 전제했을 때의 이야기다. 모든 작전의 승리조건은 적 지휘부 점령이며 보스나 기타 적 유닛 파괴 여부는 금장 획득 여부를 결정하는데 쓰일 뿐이다.[84] 중간에 갈림길이 있고, 그 쪽으로 뻗는 곳에 또다른 철혈이 있어서 끼어들어 먹는 형태는 여기에 해당 안 된다. 왜냐하면 그 경우 XO(X)O의 (X)가 포위된 게 아니라, 원래 온 지역과 연결되어 있어 뚫린 것으로 취급되기 때문.[85] 한국 서버 서비스 초기(2017년 7월)에 전역 테마 BGM이 사이드 B로만 재생되는 버그가 있었는데 2017년 8월 중 전역 진입을 했는데도 후술할 Horizon이 계속해서 재생되는 버그가 발생한 적이 있다. 해당 버그가 수정되면서 사이드 B만 재생되는 버그도 고쳐졌다.