성향(던전 앤 드래곤 시리즈)

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분류

1. 개요2. 상세
2.1. 해석론
2.1.1. 비판론 : 성향은 유저가 설정한 캐릭터의 성격에 불과하다.2.1.2. 변호론 : 성향은 범우주적인 대결에서 캐릭터가 어느 편에 섰는가를 선언하는 것이다.2.1.3. 어느 의견이 맞는지
2.2. 성향의 구속
3. 3개 분류4. 9개 분류5. 기타 D&D 판본에 따라 분류6. 다른 매체에 끼친 영향

1. 개요[편집]

Alignment. TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈의 시스템 용어로, 캐릭터의 행동양식 등을 지정하는 캐릭터만의 고유한 성향. 가치관이라고 번역하기도 한다.

2. 상세[편집]

캐릭터는 그에 따라서 그만의 고유한 성향을 가지게 되며 기본적으로 플레이어는 게임 내에서 캐릭터의 성향에 맞는 행동을 연기해야 한다. 만약 성향과 반대되는 행동을 하는 등 플레이어의 연기가 캐릭터의 성향에서 벗어날 경우 던전 마스터는 성향을 바꿔버릴 수 있으며, 행동 양식의 변화에 별다른 개연성이 없다면 불이익을 줄 수도 있다.

물론 이 성향이라는 것은 '이런 성향이면 보통 이런 것을 좋아하고 이런 것을 싫어한다' 정도의 대강의 기준점만을 정해놓은 것이며, 인간의 행동 양식과 성격이라는 것이 3~9가지 정도로 나눌 만큼 간단한 것이 아니므로 같은 가치관을 가지더라도 각각의 성향과 행동 양식은 차이가 클 가능성이 높다. 성향은 강제적인 것이 아니며, 위에도 서술했듯이 자신의 성향과 반하는 행동을 할 경우 바뀔 수도 있다.

사실 연기하기도 좀 애매해 진다. 선 가치관을 연기할때 마냥 선하게만 하면 아주 답답한 병X이 되기 일수고 악 가치관을 연기할때 그냥 못되게만 행동하면 자살하고 싶어 안달난 멍청이가 돼 버릴 가능성이 높다. 중립이라고 이래저래 줏대 없이 굴면 걍 싸이코가 돼 버릴 거고...

버전에 따라서 조금씩 분류법과 설명이 다르다. 가령, Dungeons & Dragons Classic 당시에는 선-악이 없고 질서-혼돈의 3종 성향만 존재했지만, Advanced Dungeons & Dragons에서는 선-악의 구분이 추가되어 현재 잘 알려진 3×3 성향 체계가 Dungeons & Dragons 3rd, 3.5까지 이어졌고, Dungeons&Dragons 4th에서는 잠시 애매모호한 성향들 몇개가 한가지로 통합되어 5개로 정리된 적이 있다. 그랬다가 Dungeons & Dragons 5th에서 다시 3×3 성향 체계로 회귀.

D&D 3.5판의 보조 규칙서인 컴플릿 스컨드렐(Complete Scoundrel)에서는 책의 첫머리에 9개 성향을 소개한 뒤 각 성향에 맞는 대중매체의 가상 인물을 소개하기도 했다. 다만 여기서는 법과 도덕의 개념을 만드는 지도자의 입장이 아니라 법과 도덕이 직접 적용되는 개인, 즉 책의 용어로는 탕아(Scoundrel)에 대한 분류가 주를 이룬다. 읽어보면 알겠지만 기준은 "규칙"에 대한 태도와 죄책감의 여부.

이 문서에서는 성향 안에서도 그 성향을 따르는 방법론에 따라 약 2~3가지 경우를 추가로 분류하였다. 방법론의 규모가 어느정도인지(개인, 단체, 국가 등), 성향의 2개 축 중에서 어느 축을 더욱 중시하느냐에 대한 차이가 있다.

2.1. 해석론[편집]

목차에서 보듯이 성향을 바라보는 관점은 크게 두 가지가 있다. 원래의 의도는 범우주적인 대결을 생각한 것이었지만, 판이 나올수록 캐릭터의 성격이란 관점이 반영되고 있다. 이는 유저들이 성향을 캐릭터의 성격으로 바라보는 경향이 심했기 때문이지만, 악역 롤플레잉이 보편화된 것도 이유라 할만하다.

2.1.1. 비판론 : 성향은 유저가 설정한 캐릭터의 성격에 불과하다.[편집]

성향을 캐릭터의 성격이라 보는 관점에서, 성향은 롤플레잉을 방해하는 요소가 되므로 까기에 충분하다. 성향 규칙에는 수많은 문제점이 있다.

  • 첫째로, 성향은 인간사의 모호함을 반영하지 못한다. 예를 들면 악당이 있는데 파티원들이 볼때는 당연히 악이지만 그 악당에게 반해있는 처녀가 볼때는 악일까 선일까? 즉, 성향 규칙이 너무 단순하였다. 사람을 9단계로 나눈다는거 자체가 별 의미없는 룰이기도 하다. 하지만 단순해서 의미없다면서 더 단순해지려는 것 자체가 모순이지만

모호함에 대한 대표적인 예가 발더스 게이트 시리즈코간 블러드엑스다. 기본적으로 윤리나 질서는 개밥줘버린 혼돈 악이고 선행은 절대 하지 않지만, 쓸데없는 충돌을 일으키는 성격이 아니고 실력있는 상대는 인정하기 때문에 질서 선의 팔라딘과 서로 존중하는 사이로 지내거나 중립 선의 말괄량이와 농담따먹기하면서 잘 지낸다.

참고할 만한 또다른 글 - http://square.munpia.com/boQNA/398104 링크 하단의 댓글이다. 저렇게 행동에 차이가 나는 성기사들이 모두 질서 선으로 묶인다. 무한대의 가능성을 가진 rp에서 꼴랑 9가지로 묶는건 조야하기 그지없다.

또한, 악 성향이라고 해서 반드시 나쁜 짓을 골라가면서 해야 할 필요가 있는 것은 절대 아니다. 단지, 그런 성향을 가진다면, 필요하다면 그런 짓도 서슴지 않고 할 수 있는 자라는 것을 나타낼 뿐이다. 한가지 예로, 드리즈트 도어덴의 숙적인 아르테미스 엔트레리는 질서적 악 성향을 가지고 있지만 자신의 일과 관계 없는 악행을 일부러 골라가면서 하지는 않고, 상대가 무례하게 굴지 않는 이상 점잖게, 잘 대해 주는 편인데다 아예 드리즈트를 구해주는 경우도 있었다. 물론, 선을 추구하는 영웅처럼 악을 이상으로 삼고 행동하는 악당도 가끔이지만 있긴 하며, 위의 설명을 예로 든다고는 해도 일반적인 게임에서 악한 성향의 캐릭터로 게임을 하는 것은 별로 권할만한 게 못된다. 가끔 악한 캐릭터가 다른 선한 캐릭터에게 갱생되는 경우도 있긴 하지만 뭐(...)

  • 둘째로, 인간 의지의 자유를 반영하지 못한다. 실제로 성향이 행동을 제한한다고 해도 같은 성향을 가진 놈들끼리 뭉쳐놔도 전부 같은 상황에 같은 행동을 하지는 않는다. 말 그대로 케이스 바이 케이스. 겉보기만으로는 그 성향이라고 전혀 생각되지 않는 캐릭터도 얼마든지 가능하다. 애초에 사람이 겨우 9가지 부류로 구분될 수가 없다. 이런 것 때문에 몇몇 팀들은 세분화 시킨 성향을 만들어냈는데 그 중 한가지는 언제나, 주로, 보통, 가끔씩 같은 걸로 최대한 다양한 인간의 성격을 수치적으로 묘사했다.

  • 셋째로, 규칙이 너무 모호했다. 성향에 따르거나 거역하는 행동을 하면 경험치에 게임 마스터가 임의로 어느 정도 패널티를 준다는 굉장히 판단을 내리기 어려운 규칙 밖에 없었던 것이다. 워해머처럼 카오스를 따르면 주사위 굴림으로 심각한 카오스 변이를 겪거나 하는 아주 직관적인 규칙이었다면 아주 쉽게 받아들일 수 있었을 텐데, 플레이어가 판단해야 할 여지가 많다보니 논란이 많이 생겼던 것이다.

엄밀히 말해서, D&D에서 명확하게 성향에 구속되는 규칙은 소수의 '마법'과 클래스 선택 밖에 없었다. 아예 쪼잔할 정도로 일일이 모든걸 표나 수치값으로 정해놓고, '혼돈의 힘'이나 '질서의 힘'에 따라서 영향을 받는 것으로 설정했다면 '캠페인의 분위기를 위한 게임 규칙'으로 받아들여서 논쟁이 없어졌을 것이다. 모호한 규칙을 임의로 분위기 맞춰서 따르라고 하니 '현실은 어쩌구'하는 이상한 문제를 겪게 된 것이다.

덕분에 성향이 캐릭터의 성격이라고 간주한 유저들에게 성향 규칙은 가루가 되도록 까였고, 성향 규칙의 영향력은 판이 갈수록 감소하게 된다.

2.1.2. 변호론 : 성향은 범우주적인 대결에서 캐릭터가 어느 편에 섰는가를 선언하는 것이다.[편집]

성향 규칙이 난해하게 받아들여진 것은 규칙적 미비와 플레이어들의 오해가 겹쳐진 것이다. 본래 D&D에서 성향 규칙은 단순한 "개인적인 인격"을 의미하는 설정이 아니다.

본래 성향 규칙은 판타지 분위기를 내는 일종의 컨셉용 규칙이었다. 질서와 혼돈이라는 표기는 그 사람의 인격 성향만을 나타내는 것이 아니라 광대한 범 우주적인 '질서의 힘'과 '혼돈의 힘'의 대결 가운데 캐릭터가 어느 편에 서있는가를 의미하는 것이었다.

다른 작품에 비유하자면 비유하자면 클래식의 '혼돈(카오틱)'은 Warhammer 혹은 Warhammer 40,000에 나오는 카오스 신과 비슷한 개념이었다. 양쪽 모두 마이클 무어콕의 영향을 받은 설정이므로, 기본적으로는 마이클 무어콕의 설정에 준한다고 볼 수 있다. 아무튼 이래서 가치관에 따라 영향력이 달라지는 마법 등이 있는 것이다.

사실 그래서 "혼돈 악 성향이라고 다 나쁜게 아니잖아요?"라는 의문은 Warhammer 40,000에서 "카오스 스페이스 마린이나 카오스 데몬이라고 다 나쁜건 아니잖아요?" 같은 의문을 가지는 것과 별다른 차이가 없다. D&D의 성향 역시 분명히 "세계관 상의 컨셉"으로 "그냥 그런 판타지 세상"이라서 이런 일이 일어나는 것이지, "현실에서는 꼭 그렇지 않은데..."라고 거기에 토를 다는 것은 불필요한 고민이다. 현실은 당연히 안 그렇겠지만, D&D 속의 세상은 이야기 속의 세상처럼 질서와 혼돈, 선과 악이 명확하게 갈라져 있으며 각각의 행동은 일종의 '우주적 에너지'와 연결되어 있어 개인적인 의지로는 '세계적인 규칙'을 뒤엎을 수 없다.

2.1.3. 어느 의견이 맞는지[편집]

애초에 이 성향에 따른 행동 지침이 나오게 된 이유 중 하나가 플레이어들이 너무 제멋대로 RP를 즐겼기 때문이다. 예를 들어 질서 선 캐릭터가 단지 재수 없다는 이유로 귀족을 팬다거나, 조금만 마음에 안 들어도 다 뒤집어 엎는 깽판 플레이를 한다거나(사실 이런 짓은 조금만 생각이 있다면 악당도 안 하는 짓이다) 등등. 심지어 성직자라면서 교리도 지키지 않고 DM이 그런 행동이 안 된다고 제재하면 다른 신의 교단으로 멋대로 개종하는 플레이어도 있었다고 한다. 결국 성향에 따른 행동 지침은 저러한 메리수 플레이를 제재하고, 원활한 RP를 위해 나온 개념이지 무슨 혈액형 구분법 처럼 사람의 성향이나 성격을 분류하는 개념은 아니다.

문제는 이 설명이 제대로 되어 있지 않아서 상당히 모호했고 플레이어들에게 이런 컨셉이 분명하게 전달되지 않았다는 것이다. 많은 플레이어들은 성향을 단순히 '캐릭터의 인격 문제'로 받아들이고 오해하는 경우가 많았고, 자유도가 상당히 높은 게임이었기 때문에 성향 규칙을 단지 자신의 자유로운 플레이를 얽어메는 것이라고 생각하게 되었다.

물론 이런 문제는 비단 D&D만이 겪는 것은 아니다. 가령 워해머에서는 혼돈을 카오스로 간주하지만, 카오스만이 악인 것도 아니며, 카오스가 곧 악인 것도 아니다. 전자의 사례로는 구판의 네크론, 후자의 경우는 마그누스 더 레드나 아젝 아흐리만이 있다. 그러나 워해머 40,000 역시 이런 문제로 홍역을 겪은 이후로, 아젝 아흐리만은 사연없는 그냥 나쁜 놈, 네크론은 나름 인간적인 종족으로 재창조되고 있다. 즉, D&D 유저들이 성향 규칙이 성공적이라 생각하는 워해머 역시 성향 규칙은 실시간으로 오피셜 단계에서 붕괴되고 있는 중이다. 이것이 게임 완성도의 퇴보인지 진보인지는 잘 모르겠지만...

이렇게 되는 이유는 유저들 본인들도 Law와 Good을 구분한다고 생각하면서도 전혀 그렇지 않기 때문이다. 우리가 성장하면서 준법과 질서 = 좋은 것이라고 몇번이나 사회화된 과정이 있기 때문에 생기는 문제라 보면 된다. 그와 같은 논리로 Chaotic과 Evil 역시 룰적으로는 구분하지만, 인간으로서는 거의 구분하지 못한다. 실제로는 질서, 법, 관습은 중립적이면서 이용하는 사람의 악의가 담길 수도 있고, 그 규칙 자체가 선악을 담을 수도 있다. 가령 질서- 악은 자신을 룰에 제약하는 사람일 수도 있지만, 규칙을 자신에게 유리하게 악용 혹은 남용하는 사람일 수도 있다.

Lawful을 '질서' 대신에 '준법'으로 번역하는 이들은 아마 이러한 문제를 해결하려는 시도가 아니었을까 생각된다.

2.2. 성향의 구속[편집]

예전에는 카오틱 이블 캐릭터가 착한짓 한번 했다고 경험치가 쫙 깎이거나 체력이 낮아진다거나 스탯이 낮아진다거나 하는 룰이 있었지만 갈수록 사라져갔다.

AD&D에서는 특정 클래스는 반드시 특정 성향만을 가져야 하는 경우도 있다. 예를 들면 팔라딘은 2nd와 3rd에서는 반드시 질서적 선이어야 하고, 몽크는 반드시 성향에 질서적이 포함되어 있어야[1]한다. 그리고 3rd기준으로 질서류 성향들은 바드가 될 수 없다. 팔라딘 같은 경우는 '성스러운 기사'이기 때문에, 통상적인 질서적 선의 개념을 포함하는 고유의 행동 규약을 따라야 하기 때문에 팔라딘의 질서적 선은 다른 클래스의 질서적 선보다 훨씬 엄격하다. 몽크의 경우 극도로 엄격한 철학에 따라 신체 및 정신적 단련을 해야 하므로 질서적이어야 할 필요가 있고, 바드는 예술가 특유의 자유로운 정신성으로 인해 질서적 성향을 가질 수 없다고 룰북에는 규정되어 있다(비슷하게, 바바리안도 세속적인 규율과 질서에 구속받지 않는 야생적인 마음이 필요하므로 질서적 성향을 가질 수 없다).

3. 3개 분류[편집]

Dungeons & Dragons Classic룰에서 존재하는 성향은 총 세가지다.

  • 질서적 Lawful
    질서를 지키는 사람. 정의로운 사람과 동의어이다. 매체 등에 따라 질서 대신 준법적이나 도덕적이라고 번역한 곳도 꽤 된다. 공화주의적이라고 할 수 있다.

  • 중립적 Neutral
    딱히 선하지도 악하지도 않은 보통 사람이다. 선-중립-악의 중립과 구별하기 위해 이것은 중립으로 번역하고 선-중용(순수)-악 으로 구분하는 경우도 있긴 하나[2] 영어로는 둘 다 Neutral.

  • 혼돈적 Chaotic
    일반적으로 통용되는 질서와는 상관없이 자신이 유리한 쪽으로 사는 이기적인 사람. 때문에 일반적으로는 '혼돈≒악당'이라는 인식이 강하다. 질서적 성향의 반대라는 점에서 무법적[3]이나 무질서적으로 번역하기도 하며, 혹은 이기적이라고 번역하기도 한다. 자유의지주의적이라고 할 수 있다.


Law=선 Chaos=악 이라고 해석한다면 '이게 왜 Law 성향이야?'하고 고개를 갸우뚱거리게 되는 경우가 많으니 주의하기 바란다.

단적으로 가장 이해하기 쉬운 방법은 "나는 ~를 위해 한다"라는 문장에서 대입해보는 것이다.

  • 질서라면 "나는 '모두(All)'를 위해 한다."

  • 중립이라면 "나는 '우리(Us)'를 위해 한다."

  • 혼돈이라면 "나는 '나(Me)'를 위해 한다"


여기서 "모두"라는 단어와 "우리"의 차이점의 유의해야 하는데, '우리'가 '자신의 공동체' 따위의 부분적인 전체를 뜻한다면 '모두'는 '자신의 공동체에 속하지 않은 것'까지 포함한 전체이다.

4. 9개 분류[편집]

Advanced Dungeons & Dragons에서, 캐릭터의 행동양식 등을 지정하는 캐릭터만의 고유한 성향. 선-중립-악, 질서-중립-혼돈(혹은 준법-중용-무법)의 두 가지 축을 기준으로 분류해 총 9종류가 있다. Dungeons & Dragons 5th에서는 중립 성향에서 지성이 부족한 동물/마수들의 경우 가치관 미정으로 따로 분리해 표기하고 있다.

성향은 캐릭터 제작시 결정되지만 이대로 고정되는 건 아니다. 마법 아이템 "가치관 오도의 투구"를 쓸 경우 현재 캐릭터 성향이 완전히 반대로 변하거나, 행동 양식을 다르게 함으로써 바뀔수도 있고, 몇몇 이벤트로 성향이 바뀔수도 있다.

아래의 성향 설명은 정확한 규정이 아니라 대강의 설명일 뿐이며 확실한 틀이 없기 때문에 여러가지 해석이 존재할 수 있다. 사실상 심하게 상궤를 벗어나지 않는 이상 어느 해석도 틀렸다고 보기 힘들다. 거기다가 실제로 게임을 할 경우 택한 가치관 중에서도 거기에 완벽히 부합하는 것이 아니라 질서-혼돈 축과 선-악 축 중에서 한 쪽에 기울어진 경우를 볼 수도 있는데, 이것은 일부 플레이어들 만이 아니라 공식 설정의 NPC 등에도 볼 수 있다. 예를 들자면 그레이호크의 신인 성 커스버트와 위 자스. 둘다 질서적 중립 성향이나 성 커스버트는 선, 위 자스는 악으로 기울어 있다.

여담이지만 구글에서 D&D Alignment 라고 검색해보면 이 AD&D식 기준을 가지고 미국 대통령부터(...) 각종 만화, 드라마 등의 인물을 분류해놓은 짤방들이 많이 있다. 가장 압권은 시험공부를 하는 친구들의 분류 원본, 번역

  • 질서 선: 내 필기를 베끼게 할 순 없지만 수업 끝나고 가르쳐줄게!

  • 중립 선: 자, 책 같이 보자.

  • 혼돈 선: 내 룸메가 지난 학기에 이걸 들었거든. 너도 노트 줄까?

  • 질서 중립: 내가 널 도와주면 공평하지 않잖아.

  • 참 중립: Zzz...

  • 혼돈 중립 : 강의계획서[4]를 훔쳤지. 카피본 300달러에 판다.

  • 질서 악: 수업이 거의 끝난 건 알지만 5가지 부분에 대해서 정말 간단한 질문이 있어요.

  • 중립 악: 나 오늘 수업 쨀건데, 니 노트 좀 빌려도 되겠냐?

  • 혼돈 악: 우리 같은 조인데, 뭐. 나 리딩 안 해왔는데 어쩔. 그딴걸 왜 해.


D&D 3.5의 컴플릿 스컨드렐(Complete Scoundrel)에 각 성향의 예시로 든 인물은 ★표 표시.

5. 기타 D&D 판본에 따라 분류[편집]

  • Dungeons & Dragons 3.X : 사실 AD&D 3판이라고 해야하기 때문에 그대로 차용했고, 오픈 게임 라이센스 덕분에 이 때를 기점으로 전 세계의 서브컬쳐에 공짜로 제공되었다. 이 때까지만 해도 성향 관련 룰이 꽤나 빡빡한 편이었다.

  • Dungeons & Dragons 4th : 9개의 성향이 5개로 통합되었는데, 질서 선, 혼돈 악은 유지. 중립 선, 혼돈 선은 "선"으로, 질서 악, 중립 악은 "악"으로 통합되었으며 가치관 미정이 추가 되었다. 기존의 가치관 체계에서는 선택한 가치관에 속박되는 경우가 많았으나 미정의 상태로 해서 가끔 선하기도 하지만 가끔은 나쁜 모습도 보이는 인간적인 모습을 커버할 수 있게 되었다. 사실 성직자 계열이나 드루이드 같이 종교적 이유로 특정 가치관에 속박되는 경우면 몰라도 다른 직업까지 특정 가치관에 속박되어 버리게 되는 경향이 생겨 논쟁의 이유가 되었기 때문인 듯 하다.

그래서 간단히 축약하면 다음과 같다.
성인(聖人) - 착한 사람 - 보통 사람 - 나쁜 사람 - 미친 놈

  • Dungeons & Dragons 5th : Advanced Dungeons & Dragons의 9개 분류로 돌아왔다. 단, 중립 성향에서 지성이 부족한 동물/마수들의 경우 가치관 미정으로 분리해 표기하고 있다. 기존 판본들에서 가치관 때문에 룰적으로 제한받는 것에 대해 불평하는 팬들이 늘어나자 제작진도 너무 여기 얽매이진 말라고 대놓고 권장했다. 예를 들면 PHB의 팔라딘 항목엔 서브클래스인 "맹세"의 설명에 그 내용이 PC의 현 성향과 맞지 않더라도 그저 그 팔라딘 PC가 성장해나가면서 지향해야 할 목표점이라고 쳐도 된다는 식으로 적절하게 조화시켜놨다.

6. 다른 매체에 끼친 영향[편집]

창작계에 D&D가 끼친 영향이 워낙 막대하고, 그걸 또 일본에서 오해를 섞어 받아들여 정형화시킨 탓에 D&D가 아닌 많은 게임이나 소설에서도 Law-Neutral-Chaos식의 성향 구분을 찾아볼 수 있다. 그러다보니 막연하게 law=선 chaos=악 이라고 해석하다보면 '이게 왜 Law 성향이야?'하고 고개를 갸우뚱거리게 되는 경우가 많다. 여신전생 시리즈나 오우거 배틀 사가 등이 대표적이다.[5]

왠지 Fate 시리즈의 캐릭터, 서번트 소개의 성향 구분이 AD&D로 구분되어 있다. 사실 성향 외에도 서번트의 스테이터스나 스킬 설명 등에서 AD&D를 연상시키는 요소가 여러가지 보이는 것을 볼 때 나스 키노코도 D&D 덕후인 모양…은 아니고 그냥 룰북 설정을 아무런 생각없이 복붙한 수준에 지나지 않는다. Fate/stay night에서 RP요소를 포함한 성향 설정과 실제 행동이 제대로 들어맞는 등장인물은 잘 쳐야 3~4명이다.[6][7] 후속작이자 프리퀄인 Fate/Zero에 등장하는 서번트의 성향은 1~2명만 빼고 대충 다 들어맞는 편이다. [8]

리니지의 카오틱의 경우는 용어는 가져왔지만 그 개념은 아예 다르다. 이 시스템은 유저의 성향을 기준으로 하여 chaotic을 제재하므로, TRPG에서 악역 롤플레잉을 하는 사람들이 이해하는 chaotic을 기준으로 정의하는 경우 어느 경우에나 문제가 된다. 우선 MMORPG의 특성상 거대한 혼돈의 흐름은 몬스터가 독점하고 있다. 그리고 캐릭터의 성향으로 간주할 경우, TRPG는 파티가 공통의 목표를 가지므로 문제가 되지 않지만, MMORPG에서의 카오틱 성향의 플레이는 마스터가 2개 파티의 PK 상황을 만들고 뉴비 팟을 학살시키는 막장 상황이 된다. 이는 캐릭터의 악역 연기조차도 룰북의 성향 규칙이 유저가 의식하지 못하는 동안 그로 인한 문제를 원천봉쇄해주고 있었다는 이야기와도 같다. 결국 카오틱이란 용어는 D&D에서 가져왔겠지만, 전혀 같지 않았던 셈이다.

이 문제는 굳이 리니지만이 가지고 있던 문제는 아니었으며, 근래의 MMORPG들이 세력간의 대립 설정이나 결투장에서의 PK를 기본으로 깔고 등장하면서 시스템적으로 해결되었다. 용개 등이 화려하게 수놓은 온라인 MMORPG의 카오틱 플레이 때문에, Chaotic이 붙는건 죄다 나쁘게 생각하거나, 어쩌다가 Chaotic Neutral이 '정신병자 전용 가치관'이라는 잘못된 인식이 박힌 바람에 일단 카오틱만 붙으면 정신적으로 문제가 있는 가치관이라고 생각하는 사람도 있다. 개인의 관점에 따라 질서에 얽매이지 않는 행위 자체가 나쁘게 보일 수는 있겠지만 혼돈류 가치관들을 전부 싸잡아서 정신병자라고 생각하는 것과는 다른 문제다.

[1] 이 경우 질서적 선인지, 질서적 중립인지, 질서적 악인지는 따지지 않는다.[2] 주로 질서를 준법으로, 혼돈을 무법으로 번역하는 곳에서 질서-혼돈의 중립과 선-악의 중용을 구분하는 경우가 많다.[3] 특히 Lawful을 준법으로 번역하는 곳에서[4] 원문은 lesson plan[5] 택틱스 오우거에서 막연하게 Law 루트를 탔다가 양민학살을 저지르는 주인공을 보고 충격을 받았던 이들이 한 둘이 아니다.[6] 일단, 세이버(질서 선), 진 어새신(질서 악), 캐스터(중립 악)는 확실히 해당된다. 그 외엔 랜서가 심판관, 중재자의 성향인 '질서 중립'과 전혀 어울리지 않겠다고 생각하겠지만, 실제로는 선과 악을 동등하게 인식하며, 일이라면 죄가 없는 사람도 눈 깜짝하지 않고 살해하는 면모도 있다. 혼돈 선인 라이더같은 경우에는 애매한 게 마스터의 명령이라고는 해도 무고한 민간인들을 떼로 죽일 뻔하기는 했지만 자신의 진짜 마스터를 지키기 위해 어쩔 수 없었던 것이다. 다만 이런 경우에는 혼돈 선보다는 질서 중립 또는 중립에 가까운 모습이기는 하다. 어새신의 경우 '중립 악'은 커녕 '완전 중립' 쪽으로 기울어있고 아처는 워낙 입체적/모순적인 인물이라 아예 해당사항이 없다. 가장 어처구니없는 건 길가메쉬인데, 본편에서는 빼도박도 못할 '혼돈 악'의 모습이며 다른 이유를 갖다붙인다고 해도 혼돈 선보다는 질서 악에 가깝다.[7] 서번트의 능력치같은 건 D&D보다도 죠죠의 기묘한 모험의 영향이 더 크다. 참고로 죠죠의 기묘한 모험은 인간 스스로의 의지와 용기를 중시하는 인간 찬가적인 성향이 강한 작품이라 D&D식의 성향과는 거리가 있는 편.[8] 확실하게 맞다고 할 수 있는 타입은 세이버(질서 선), 어새신(질서 악), 캐스터(혼돈 악), 라이더(중립 선). 길가메쉬는 마찬가지로 질서 악에 가깝고, 랜서(질서 중용)는 기사도와 명분과 정의를 논하는 AD&D의 팔라딘, 질서 선에 가깝다.