섀도우버스

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Shadowverse

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개발

Cygames

유통

Cygames

플랫폼

파일:Android Logo Texture.png, 파일:iOS.png, PC

출시일

2016년 6월 17일

장르

CCG

링크

공식 홈페이지

엔진

UNITY 2017


1. 개요2. 한국어화3. PC지원4. 시스템
4.1. 게임 모드
4.1.1. 솔로 플레이4.1.2. 멀티 플레이4.1.3. 아레나
4.1.3.1. 2pick4.1.3.2. 그랑프리
5. 직업6. 용어7. 현황8. 평가9. 카드10. 이벤트/추가 컨텐츠11. 퀘스트/업적
11.1. 퀘스트11.2. 업적
12. 논란/문제점
12.1. 지속적인 밸런스 문제12.2. 각 직업간 추가카드의 불공정함12.3. 로테이션추가 이후 올라가는 덱의 제작비용12.4. 상호적용이 적은 게임디자인과 벽듀얼 관련 망언
12.4.1. 카운터 카드의 부재
13. 외부링크

1. 개요[편집]

신격의 바하무트, 그랑블루 판타지 등을 개발한 사이게임즈의 신작 CCG. MTG식 유형을 따르고 있다.

바하무트에서 나온 일러스트와 캐릭터들이 등장하지만, 세계관은 섀도우버스 고유의 세계관을 따른다.
하스스톤과 다르게 어느 계정으로 접속하든 전 세계의 유저들과 매칭되며, 대신 글로벌 버전, 중국어버전 등에 이벤트 혹은 일러스트 등의 일부 차이가 존재한다.

사이게임즈의 공식 발표에 의하면, 카드 추가는 1년에 4번꼴로 예정하고 있다고 하며, 동일한 성능에 비쥬얼과 이름만 바꾼 카드도 추가될 것이라고 한다.

일본에서는 프로리그도 활성화 되어있어 1년에 두 번(5~8월, 9월~12월) 리그가 진행된다. 팀은 총 5개 팀으로 요시모토 흥업이 만든 요시모토 리발렌트, 나고야 헤비스타, au 데토네이션 등 총 4개 팀에 요코하마 F. 마리노스가 팀을 창단해 후기리그에 참가할 예정이다.

2. 한국어화[편집]

현재는 모두 한국어 지원이 되며 한글화 지원이 되기 전의 과거 정보는 다음과 같다.

사이게임즈에서 2016년 6월 24일 ‘섀도우 버스’라는 이름으로 상표권을 출원하고 등록 절차를 진행 중이라고 헝그리앱 기사가 올라왔다. 해당 기사

2016년 12월 29일 대규모 패치때 클라이언트에 한국어 폰트가 추가되었다. 이에 따라 불가능했던 한국어 닉네임설정과 한국어 덱 닉네임 설정도 가능해졌다.

2017년 1월 4일, 한국어 서비스가 확정이 되었다는 기사가 올라왔다. 퍼블리싱을 하지 않고 언어만 지원하는 형식으로, 1월 12일엔 기자 간담회를 열고 섀도우버스의 서비스 방향과 일본에서의 실적 등을 발표할 계획임을 밝혔다. 기자 간담회에서 키무라 유이토 상무 및 개발진이 직접 내한해 게임에 대해 설명하고 질문에 답할 예정이다.해당 기사

2017년 1월 12일 기자 간담회에서, 1월 17일부터 사전등록을 시작하며, 다음 달인 2월 7일 출시 예정이라고 발표했다.2월 7일 정식 출시, 기자 간담회[1]

한글화 버전 일부가 공개되었다. # 시나리오 플레이 영상

스팀버전(일판 제외)과 동일하게 노출 수위를 낮춘 틴버전으로 되어있다[2]

2017년 2월 7일 안드로이드 및 ios 전부 정식으로 한글화가 되었다. 그러나 PC판은 한글이 지원되지 않았기에 유저 한글화를 사용했다. 비록 공식 한글화는 아니지만 공식 한글판의 자료를 '뜯어' 그대로 가져온지라 준공식이나 마찬가지였다. 폰트도 모바일 공식 한글화 그대로다. 하지만 패치가 되거나 캐쉬 삭제 등으로 데이터 점검이 뜨면 재설치를 해 줘야 되는 불편함이 있었다.

일어/영어 음성[3] 한국어 음성의 경우 호불호가 갈리며[4] 이게 정식 성우들만 캐스팅한게 아니라 일부 아마추어 성우들[5]도 섞여 있기 때문이다. [6] 다만 알려진 것만큼 많지는 않으며, 성우의 대부분은 정식 성우가 맞는 듯하다.## 그래서 대부분의 배역이 정식 성우진으로만 캐스팅된 하스스톤[7]이나 데스티니 차일드에 비해 당시에는 그렇게 큰 화제거리가 되지 못했었다. 다만 영문판 섀도우버스도 일부 캐릭터의 성우만 알려진 것과 영어음성도 북미쪽 커뮤니티에서 호불호가 갈리는 것을 보면 영어판도 아마추어가 일부 참여한 것으로 보인다. 더빙 퀄리티는 ROB까지는 대부분의 배역이 무난한 수준이였으나 TOG에서는 타 확장팩에 비해 프로성우 비율이 상당히 적은 데다가 몇몇 배역들의 발연기 수준이 심각해서 상당히 호불호가 갈렸다. 다행히도 그 다음 확장팩인 WLD의 경우 상당히 나아졌으며, 호평받는 배역이 늘어났다. 그리고 유명성우의 목소리가 늘어났다. SFL은 투입된 성우는 의외로 적었으나 대부분의 카드에 유명성우를 기용하는 등 목소리만 봐도 정식 성우임을 알 수 있을 정도로 프로 성우 캐스팅 비중을 늘리고 있다. CGS부터의 확장팩은 지금까지 써왔던 성우들과 새로운 성우들을 같이 쓰는 것으로 보인다. 프로성우 중에서는 여민정,이현진,최낙윤,정혜원이 중복 배역을 많이 맡았다. [8] 특히 여민정은 무명 성우 비율이 맡았던 클래식 팩시절부터 배역을 맡았기 때문에 카드의 음성을 듣다보면 이 성우가 맡은 것으로 추정되는 배역을 생각보다 많이 찾아볼 수 있다. 덕분에 일판보다는 중복캐스팅은 적고 투입 성우는 프로,아마추어를 포함해서 상당히 많지만 여전히 최소 1명의 성우가 적어도 2개 이상의 배역을 맡는 경우가 많다. 심지어 밤피 성우인 류점희도 DBN에서 중립 골드 카드인 오케아노스를 맡기도 했다. 그 외에 대부분은 KBS나 EBS 성우도 쓰지만 그 외에 CJ E&M 성우극회대원방송 성우극회의 성우들도 많이 보인다. 예외로 MBC나 대교방송 성우극회의 성우는 거의 참여하지 않았다. 그 외에 아마추어 성우가 일부 보인다.

번역 상태도 일어판/영문판과는 완전히 다른 새로운 명사로 대체한 경우가 많은데 그 번역이 너무나도 어색해서 일어판/영문판을 즐기던 유저들은 새로운 명사에 심한 괴리감을 느끼고 있으며, 일부는 기존처럼 일어판이나 영문판을 그대로 즐기고 있기도 하다. 그런 와중에 주시자, 그림자 사신과 같은 경우 새로운 성우 기용이 아닌 기존 사운드를 그대로 재활용하고 있다.[9] 영문판의 경우 한 성우가 무려 20여개의 캐릭터를 맡기도 했는데, 그 캐릭터들이 죄다 대사없이 괴성만 지르는 추종자들이다. 영문판 섀도우버스 캐스팅

한국판 서비스를 맞아 30초짜리 한국 광고 두 편을 선보였는데, 한국 게임광고 특유의 연예인 내세우기, 게임과 관련없는(심지어 재미도 없는) 상황설정 등으로 게임을 홍보하기는 커녕 "이딴 광고를 보고 누가 하고 싶어 하겠냐"며 가루가 되도록 까인 후 현재는 흑역사가 되었다. 궁금하다면 한 번 보자. 오디션편 버스편

스팀 한국어화는 2017년 8월 30일날 되었다.

3. PC지원[편집]

일본어판은 DMM에서 2016년 8월 23일부터 서비스를 시작했다.

10월 28일부터 스팀에서 플레이가 가능하며 한국어 및 영어와 일본어를 지원한다.

특이하게도 모바일과 컴퓨터버전의 인터페이스 차이가 거의 없다. 허나 어느 시점부터 업데이트로 덱 위에 마우스를 클릭하고 있으면 묘지와 덱 매수가 보이던 것이 지금은 좌측 하단 구석에 묘지 수, 덱 매수, 패 매수가 보이도록 변경되어 덱 위에 마우스를 클릭하고 있어도 아무 정보가 나오지 않도록 변동되었다.

2017년 8월 30일부터 스팀에서 한글을 지원한다. [10]

4. 시스템[편집]

전반적인 시스템은 특별한 카드 없이 자동으로 행동할 수 있는 포인트가 충원된다거나, 유닛을 공격 대상으로 지정할 수 있다거나, 특정한 능력을 가진 유닛을 조종하지 않는 한 플레이어를 직접 공격할 수 있는 등 하스스톤과 유사하여, 하스스톤을 플레이해본 사람이라면 더 빠르게 익숙해질 수 있다.

플레이어 역할인 리더의 체력은 매직 더 개더링과 마찬가지로 20에서 시작하며, 덱의 매수는 40장, 동명의 카드는 레어도에 상관없이 3장까지 넣을 수 있다. 손패 상한은 9장, 필드 최대치는 카드 유형에 관계없이 5개이다. 덱에서 더 이상 드로우할 카드가 남지 않으면 패배한다. 덱의 카드 소진 속도는 어떤 덱을 구성했느냐에 따라 다른데, 어떤 컨트롤 덱은 30턴이 넘어서도 덱이 버텨내지만, 공격성이 짙은 몇몇 덱들은 드로우 전략에 따라 20턴 전에 덱이 바닥을 드러내기도 한다.

카드는 추종자(フォロワー, Follower), 주문(スペル, Spell), 마법진(アミュレット, Amulet)의 3종류로 나뉜다. 테두리로 구분이 가능한데, 추종자는 위가 둥글고, 주문은 평평하며 마법진은 삼각형이다.

  • 추종자는 공격력과 체력을 가지고 전장에 내려와 주요 대미지 소스로 작용하는 카드다. 소환멀미 시스템도 채용하고 있어 나온 턴에는 공격하지 못하며, 서로 전투시 동시에 공격력만큼의 데미지를 체력에 준다.

  • 주문은 사용하는 즉시 효과를 발휘하고 무덤으로 들어가는 카드다.

  • 마법진은 추종자처럼 전장에 내려오는 카드지만 체력이 없고 추종자끼리의 전투에 참여하지 않기 때문에 마법진을 파괴하는 능력 등에 의해서만 파괴된다. 때문에 능동적으로 파괴하기 어려워, 필드를 차지해서 추종자를 내지 못하는 상황이 발생할 수 있다. "카운트다운" 능력이 붙은 마법진은 턴 경과에 따라 그 카운트가 줄어들어 0이 될 때 파괴되면서 유언 효과를 발생시키며, 위치의 대지의 비술 메카니즘의 매개체로 사용하기 위해 파괴하는 "대지의 인장" 특성을 가진 마법진 또한 있다.


진화라는 고유의 시스템이 존재한다. EP(Evolve Point)를 사용해서 선공은 5턴 째, 후공은 4턴 째부터 1턴에 1번, 원하는 추종자 1장을 선택하여 능력치를 강화시키고[11] 나온 즉시 상대 추종자를 공격할 수 있는 돌진을 부여한다. 선공에게는 2EP가, 후공에게는 3EP가 주어진다. 하스스톤의 동전처럼 후공에게 유리한 시스템이나, 진행이 빠르고 어그로 덱이 선호되는 게임 특성상 이것만으로는 좀 부족했던 모양인지 2016년 8월 업데이트에서 후공은 첫턴에 카드를 2장 뽑도록 추가 조정되었다.

바하무트의 진화 시스템처럼 섀도우버스도 진화 시 일러스트가 변화한다. 대부분의 경우는 좌우 반전에 일부 색변경이 이루어지지만 일부 카드들은 진화 시 완전히 다른 일러스트로 변화하는 경우도 있다.

4.1. 게임 모드[편집]

4.1.1. 솔로 플레이[편집]

기본 리더의 덱을 사용해 해당 캐릭터의 스토리를 볼 수 있는 메인 스토리 모드, AI를 상대로 연습해볼 수 있는 연습 모드가 있다.

연습 모드에는 초급, 중급, 상급, 최상급[12]의 난이도가 있다. 8월 대형 업데이트로 로열, 드래곤, 네크로맨서에 최상급이 추가되었으며 나머지 직업도 현재 추가된 상태이다. 업적 미션으로 각 캐릭터의 최상급 난이도에서 승리 시 200루피씩 주니 참고하자. 즉 1400루피까지 획득이 가능하다. 2017년 2월 27일 최상급2 난이도가 업데이트되었다. 최상급2 난이도 역시 첫승리 한정으로 200루피를 보상으로 주니 최상급,최상급2 난이도를 전부 클리어하면 2800루피라는 큰 금액을 손에 넣을 수 있다. 물론 최상급쯤 되면 AI의 카드 운용능력과 킬각을 잡는 능력이 상당하므로 방심은 금물이다. 아무렇게나 짠 덱 말고 티어권 덱을 들고가는 것이 좋다. 최상급2 기준으로 장미 엘프, 램프 드래곤, 컨트롤 로얄, 템포 위치 등 만만치 않은 덱들이 튀어나온다. 참고로 졌을 때 경험치를 1도 주지 않으며, 비기너를 이겼을 때는 50을 주지만 비슷한 수준의 메인 스토리를 클리어할 경우 100을 주므로 이쪽이 더 좋다고 할 수 있다. 메인 스토리는 무한정 반복 클리어가 가능하다. 다만 보상은 최초 클리어 시에만 받는다.

메인 스토리 모드는 클리어할 시 각 직업별로 스펠과 팔로워를 한 종류씩 받고, 골드와 에테르도 얻을 수 있다.7챕터는 각 직업의 카드 뒷면,8챕터는 아레나 입장권을 지급한다.업데이트로 추가된 7, 8챕터와 영웅 모드와 달리 6챕터까지는 디폴트 덱으로도 비벼볼만 하니, 처음 시작한다면 꼭 클리어하도록 하자. 6챕터에서 얻을 수 있는 카드는 일부 직업에서 필수 카드로 쓰이거나 굉장히 성능이 좋은 카드들이 많으니 해당 직업을 할 유저들은 못해도 6챕터를 클리어 해 카드를 얻는 것이 좋다.[13]

2017년 2월 27일 업데이트된 스토리 9~11장의 보상은 차례대로 레드 에테르, 30 루피, 아레나 입장권이다. 엘프/로열/네크로맨서의 스토리만 업데이트되었으며 위치/드래곤/비숍/뱀파이어의 스토리는 2017년 3월 기준 업데이트되지 않았다. 다만 9~11장부터는 상대의 덱이 상당히 강력해지기[14] 시작하니 덱을 어느정도 확보하고 시작하는 걸 추천한다. 다행히도 12장 이전의 덱은 어느정도 하향을 먹었다.

2017년 5월 엘프 로얄 네크로맨서 직업의 12, 13, 14장이 추가되었다. 다만 아직 스토리 완결이 안됐다는 점. 전개 속도를 생각하면 17장정도에서 마무리될 듯. 직업별로 상대는 다르지만 덱은 같은 것으로 추정. 13, 14장은 비숍과 상대해야 하지만 덱은 비숍이 아니다! 특히 네프티스와 백랑등 꿈에그리던 조합을 몸소 보여준다;;[15]

2017년 9월 28일 모든 직업의 15장이 추가되었다. 특기할만한 점은 비숍 리더의 스토리모드에서 상대가 사용하는 덱은 유저들이 스토리를 깨기위해 사용했던WLD시점의 티어덱(중립로얄, 카라보스 박뱀 등등)이라는 점. 그래도 아예 직업무시하고 혼종덱 사용하는것보단 상대하기 편하다.

2017년 12월, 2. 재앙의 나무 편 -마지막 장-이 업데이트되었다. 이 마지막 장은 전 직업의 통합 스토리로, 여러 시점을 번갈아며 보여주기 때문에 각 장마다 사용가능한 덱이 다르다. 참고로 여기서 적으로 나오는 공허의 그림자들은 덱이 스토리 초반부에 나왔던 공허의 그림자들과 비교도 안되게 강하다. 다행히도 혼종덱은 거의 쓰지 않는다. 그리고 마지막 넥서스와의 결전은 각 리더마다 전용 대사까지 존재한다.

2018년 1월부터 스토리가 드디어 종결되고 2018년 3월 새로운 에피소드인 길드 전쟁 편으로 넘어간다.

스토리 자체는 무난한 편이지만, 대부분의 유저들이 멀티플레이를 즐기기 때문에 인지도 면에서는 떨어지는 편.

그리고 많은 관심을 받지는 못하나, 은근 등장인물들의 스토리가 암울하다. 특히나 이중에서 가장 스토리가 암울하다고 볼수 있는 셋은 네크로맨서 리더 루나, 드래곤 리더 로웬, 그리고 위치 리더 이자벨.

4.1.1.1. 스토리[편집]

4.1.2. 멀티 플레이[편집]


다른 사람들과 대전하는 모드. 일반전, 등급전, 친선전이 존재한다.

일반전은 등급과 관계없이 매칭 게임을 할 수 있으며 친선전은 방을 파서 게임을 할 수 있다. 특징이라면 친선전에서 2Pick 포맷으로 게임이 가능하다는 점. 이는 공식 대회에서도 로테이션, 언리미티드, 그리고 2PICK까지 다양한 포맷을 사용하기 때문이다.

등급전을 하게 되면 대전 결과에 따라 오르내리는 랭킹 점수에 따라서 랭크가 변화하고, 0~3의 숫자 랭크가 오른 후에는 알파벳 랭크가 오르는 식이다(C2 → C3 → B0). 이 때 B랭크 이상으로 올라가기 위해선 4랭크에서 승급전을 치르게 된다. 얻은 점수의 누계에 따라 시즌별로 보상을 준다. 골드와 에테르, 카드팩, 아레나 티켓 등을 지급하고 있다. 다만 랭크가 오를수록 일반전에서 자신의 랭크와 비슷한 상대를 만나기 때문에 덱을 하나만 갖춘 상태로 랭크를 올릴경우 미션을 하기가 점점 더 어려워진다.

2017년 12월 29일 업데이트 이후 대전 형식이 로테이션 형식과 언리미티드 형식으로 나누어졌다. 언리미티드 형식에선 모든 카드를 사용할 수 있으며 로테이션은 기본카드와 최근 확장팩 5개만을 사용하여 덱을 편성하여 대전을 진행할 수 있다.

언리미티드에서는 '제한'이라는 카드들은 3장이 아닌 정해진 수만큼 카드를 편성할 수 있다.
2018년 9월 27일 기준 1장 제한 목록은 다음과 같다.

  • 인도하는 요정 공주 아리아(엘프, 시공의 재탄생): 2018년 1월 24일~

  • 피에 굶주린 늑대(뱀파이어, 클래식): 2018년 1월 24일~

  • 마나리아의 지식(위치, 시공의 재탄생): 2018년 1월 30일~

  • 그레모리(네크로맨서, 창공의 기사): 2018년 9월 27일~

4.1.3. 아레나[편집]

카드 2장이 들어있는 카드 묶음 2개 중에서 한 쪽을 고르는 작업을 총 15번 반복해 30장의 덱을 짜서 5판 싸우는 2pick 모드와 일정기간 동안 플레이한 성적을 겨루는 그랑프리 모드가 있다.

4.1.3.1. 2pick[편집]

입장은 아레나 티켓 1장 or 150루피 or 150크리스탈을 지불하고 할 수 있다. 2승만 해도 카드팩 1개와 45골드 정도가 나와서 본전이고, 그 이상이면 완전히 이득을 보는 구조로 되어있었으나 보상이 약간 너프되서 본전 보려면 3승(카드팩1개와 80골드)은 해야 하고 무한 아레나를 하려면 평균 4승을 해야한다. 4승을 해도 130골드가 나온다거나 하는 경우가 있어서... 그래도 2pick 퀘스트 보상 붙여서 돌릴 수는 있다.

자세한 내용은 항목 참조

4.1.3.2. 그랑프리[편집]

게임 내 일정 주기로 열리는 대회. 형식은 로테이션, 언리미티드로 순환되며 개최시마다 달라진다. 섀도우버스 2주년 기념으로 2PICK 그랑프리가 열린 적도 있다.
개최 기간이 널널하기 때문에 게임을 오랜시간 즐길 수 없는 유저도 참가하기 쉬우며, 보상도 하루에 한번 무료로 참가할 수 있는 것에 비하면 후한 편.
그랑프리는 최종라운드를 제외하고 하루에 최대 3번 입장할 수 있으며, 하루에 한번은 무료 입장이 가능하다. 그 이후에는 2PICK과 같이 150루피, 크리스탈 혹은 전용 티켓을 소비해야한다.

한번의 그랑프리는 3개의 라운드로 나뉘며, 각 라운드에서 거둔 최고 성적에 따라 보상이 나뉜다.

5일간 진행되는 1 라운드가 끝날 때까지 한 번 입장에서 4승 이상을 달성하면 2라운드에서 그룹 A로 진출하며, 3승 이하라면 그룹 B로 진출한다.
1라운드 종료부터 5일간 진행되는 2라운드에서 4승 이상을 달성하면 3라운드로 진출하며, 3승 이하라면 그대로 탈락한다.
2라운드 종료부터 2일간 진행되는 최종 라운드는 2018년 8월 21일 업데이트 전까지는 1,2라운드와는 다르게 한번이라도 패배하면 대전을 계속할 수 없었고 재입장도 불가능하지만, 8월 21일 업데이트로 다음 그랑프리부터는 최종전에서 2번 이상 패배해야 대전이 중단하도록 되었다. 이로서 입구컷을 어느정도는 방지하게 되었다. 다만 2번 지면 재입장이 불가능하다는 것은 똑같다.

그룹 A 최종라운드에 진출하기만 하면 0승으로 탈락하더라도 그랑프리 한정 카드뒷면과 엠블렘을 얻을 수 있고, 5승시 한정 칭호도 획득 가능하다. 그룹 B의 경우 엠블렘의 경우 0승부터 획득 가능하지만 카드뒷면을 얻을려면 3승을 달성해야한다.
그룹 B는 그나마 저랭크 유저가 많아서 처음하더라도 3승을 채우기 쉽지만 그룹 A는 덱이 제대로 맞춰진 그랜드 마스터나 마스터 등급의 골수 유저들이 산더미처럼 쌓여있어서 4승하기가 쉽기 않으므로, 그랑프리를 처음한다면 그룹 A에 가는 것은 비추천한다.

보상
1/2라운드
승수에 따라 루피/카드 티켓/골드 이상의 카드/오브 조각
2라운드에서는 그룹A의보상이 더 좋다,

최종 라운드
그룹A
0승:엠블럼/카드 뒷면
1승:엠블럼/카드 뒷면/신 카드 티켓 3장
2승:엠블럼/카드 뒷면/신 카드 티켓 3장/오브조각 1개
3승:엠블럼/카드 뒷면/신 카드 티켓 3장/오브조각 2개
4승:엠블럼/카드 뒷면/신 카드 티켓 3장/오브조각 3개
5승:엠블럼/카드 뒷면/신 카드 티켓 3장/프리미엄 오브 1개/그랑프리 우승 칭호

그룹B
0승:엠블럼/신 카드 티켓 1장
1승:엠블럼/신 카드 티켓 2장
2승:엠블럼/신 카드 티켓 3장
3승:엠블럼/신 카드 티켓 3장/랜덤 레전드 카드 1장/카드 뒷면

5. 직업[편집]

6. 용어[편집]

  • 추종자: 카드 종류의 하나. 사용하면 전장에 나와 다음 턴부터 상대방 리더 혹은 추종자를 공격할 수 있습니다.

  • 주문: 카드 종류의 하나. 사용하면 능력이 발동되고 바로 묘지에 버려지는 일회용 카드입니다.

  • 마법진: 카드 종류의 하나. 사용하면 전장에 나와 능력이 발동됩니다. 공격은 불가능합니다.

  • 타입: 병사, 지휘관, 대지의 인장 등 특정 클래스의 추종자 또는 마법진의 타입을 나타냅니다. 특정 타입에만 적용되는 능력도 있습니다.

  • 토큰: 대전 중에 다른 카드의 능력으로 전장에 소환되거나 내 손에 추가되는 카드입니다. 카드 일람/제작 화면에서는 표시되지 않습니다.

  • 리더: 유저의 분신으로서 싸우는 「아리사」, 「이자벨」 등의 캐릭터입니다. 리더의 체력이 0이 되면 패배합니다.

  • 클래스: 아리사는 엘프, 이자벨은 위치 등 리더의 분류를 나타냅니다. 클래스 전용 카드와 어느 클래스나 사용할 수 있는 중립 카드가 있습니다.

  • PP (플레이포인트): 카드를 사용하기 위해 소비하는 포인트. 턴 시작 시 PP 최대치가 1 증가하고 전부 회복됩니다.

  • EP (진화포인트): 추종자를 진화시키기 위해 소비하는 포인트. 대전 중 선공은 2EP, 후공은 3EP를 받습니다.

  • 비용: 카드를 사용하기 위해 필요한 PP의 양. 비용은 0보다 낮아질 수 없습니다. 카드의 왼쪽 위에 표시됩니다.

  • 공격력: 추종자가 공격했을 때, 상대에게 입히는 피해량. 추종자 카드의 왼쪽 밑에 표시됩니다.

  • 체력: 리더와 추종자가 가지는 수치로, 피해를 받은 만큼 줄어듭니다. 리더의 체력이 0이 되면 패배합니다. 추종자의 체력은 카드의 오른쪽 밑에 표시되며, 0이 되면 추종자는 파괴됩니다.

  • 회복: 리더나 추종자가 입은 피해를 회복하는 것.

  • 사용: PP를 비용만큼 소비하여, 손에 있는 카드를 사용하는 것.

  • 공격: 내 추종자가 상대방의 리더나 추종자에게 피해를 입히는 행동. 상대방의 추종자를 공격할 때는 반격당합니다. 추종자는 전장에 소환된 다음 턴부터 매 턴에 한 번씩 공격할 수 있습니다.

  • 진화: 1EP를 소비해서 추종자 하나를 더욱 강력하게 만드는 행동. 선공은 5턴 째, 후공은 4턴 째부터 진화시킬 수 있습니다.

  • : 대전 중에는 선공과 후공이 번갈아 가며 진행합니다. 내 턴에는 카드를 사용하거나, 공격하는 것이 가능합니다. 각 턴에는 제한시간이 있습니다.

  • : 대전에서 사용하는 40장의 카드. 턴 시작 시 덱에서 카드를 1장 뽑습니다. 덱이 0장이 되었을 때, 카드를 뽑으면 패배합니다.

  • 다시 뽑기: 대전 시작 시 뽑은 카드 3장 중에서 필요 없는 카드를 원하는 만큼 골라서 다시 뽑을 수 있습니다.

  • 전장: 사용한 추종자나 마법진을 두는 곳. 내 전장에는 카드를 5장까지 낼 수 있습니다.

  • : 카드를 들고 있는 곳. 손에는 9장까지 카드를 들고 있을 수 있습니다. 그보다 많은 카드를 뽑을 경우, 뽑은 카드는 묘지에 버려집니다.

  • 묘지: 파괴당한 추종자, 사용한 주문 카드 등을 두는 곳.

  • 파괴: 추종자나 마법진을 전장에서 묘지로 버리는 것. 공격이나 능력 등으로 피해를 입어 체력이 0이 된 추종자는 파괴됩니다.

  • 소멸: 추종자 혹은 마법진을 전장에서 없애는 것. 소멸한 카드는 묘지에 버려지지 않으므로, 묘지에 있는 카드의 수는 증가하지 않습니다.

  • 변신: 카드를 다른 카드로 바꾸는 능력. 전장의 카드가 변신하여 추종자가 된 경우, 해당 턴에는 공격할 수 없습니다. ※질주나 돌진을 가진 상태라면 공격할 수 있습니다.

  • 【출격】: 추종자나 마법진이 가진 능력. PP를 소비하여 사용한 카드가 손에서 전장으로 나왔을 때 발동됩니다. 다른 카드의 능력으로 인해 덱이나 손에서 직접 전장으로 나온 경우에는 발동되지 않습니다.

  • 【유언】: 추종자나 마법진이 가진 능력. 카드가 파괴되어 전장에서 묘지로 버려질 때 발동됩니다.

  • 【진화시】: 추종자가 가진 능력. EP를 소비하여 진화했을 때 발동됩니다.

  • 【공격시】: 추종자가 가진 능력. 내 턴에 상대방의 리더나 추종자를 공격했을 때, 피해를 주고받기 전에 발동됩니다.

  • 【수호】: 수호를 가진 추종자가 내 전장에 있을 때, 상대방 추종자는 수호를 가진 추종자 이외에는 공격할 수 없습니다.

  • 【질주】: 질주를 가진 추종자는 전장에 나온 턴에 공격할 수 있습니다.

  • 【잠복】: 상대방 카드의 능력으로 지정되지 않으며, 상대방 추종자로부터 공격당하지 않습니다. 잠복을 가진 추종자가 공격하거나 능력으로 피해를 입히면 잠복은 사라집니다.

  • 【필살】: 필살을 가진 추종자가 공격하거나 공격당할 때, 상대방 추종자에게 피해를 입히면 반드시 파괴합니다. 필살을 가진 추종자의 공격력이 0이거나, 상대방 추종자의 「피해를 줄인다」 능력으로 0의 피해를 입혀도 필살 능력은 발동됩니다.

  • 【흡혈】: 흡혈을 가진 추종자가 공격해서 피해를 입혔을 때, 그만큼 내 리더의 체력을 회복합니다.

  • +1/+2 부여: 추종자의 공격력을 1 증가시키고, 체력을 2 증가시키는 것을 나타냅니다.

  • 【카운트다운】: 카운트다운을 가진 마법진이 전장에 나오면 카운트다운 뒤에 적힌 숫자가 표시됩니다. 내 턴이 시작될 때 카운트다운이 1 감소합니다. 카운트다운이 0이 되면 마법진은 파괴됩니다.

  • 【주문증폭】: 내가 주문을 사용할 때마다, 주문증폭이 1회 발동되고 내 손에 있는 「주문증폭 카드」가 더욱 강력해집니다.

  • 【대지의 비술】: 대지의 비술을 가진 카드 사용시, 진화시 등의 타이밍에 내 전장에 「대지의 인장」 타입의 마법진이 있으면, 그 마법진을 자동으로 하나 파괴하고 대지의 비술 능력이 발동됩니다. 「대지의 인장」은 카드 타입의 하나로 카드 정보 화면에서 확인할 수 있습니다.

  • 【각성】: 내 PP 최대치가 7이상인 상태를 나타냅니다. 「각성 상태라면~」이라는 능력은 내 PP 최대치가 7이상일 때 발동됩니다.

  • 【사령술】: 사령술을 가진 카드를 사용할 때 내 묘지에 있는 카드의 수가 사령술 뒤에 적힌 숫자 이상이라면, 그만큼 내 묘지를 감소시키고 강력한 능력이 발동됩니다.

  • 【복수】: 내 리더의 체력이 10이하인 상태를 나타냅니다. 「복수 상태라면~」이라는 능력은 내 리더의 체력이 10이하일 때 발동됩니다.

  • 【돌진】: 돌진을 가진 추종자는 전장에 소환된 턴에도 추종자를 공격할 수 있습니다. ※소환된 턴에는 리더를 공격할 수 없습니다. ※다음 턴부터 리더를 공격할 수 있습니다.

  • 【교전시】: 추종자가 가진 능력. 상대방 추종자를 공격하거나 상대방 추종자에게 공격당할 때, 피해를 주고받기 전에 발동됩니다. 리더를 공격했을 때는 발동되지 않습니다.

  • 【강화】: 강화를 가진 카드를 사용할 때, 자신의 남은 PP가 강화 뒤에 적힌 숫자 이상이라면, PP를 그 숫자만큼 소비하고 강화 능력이 발동됩니다.

  • 【소생】: 이번 대전에서 파괴된, 비용이 소생 뒤에 적힌 숫자 이하인 내 추종자 중에서 비용이 가장 높은 것 하나를 무작위로 선택해 그와 같은 이름의 추종자 하나를 전장에 소환하는 능력입니다.

  • 【장송】: 내 전장에 빈자리가 있고 내 손에 추종자 카드가 있다면, 내 손에 있는 추종자 카드 1장의 모든 능력을 상실시키고 전장에 소환한 후 그 추종자를 파괴합니다. 「장송을 발동했다면~」이라는 능력은 장송으로 손에 있는 추종자 카드 1장을 전장에 소환했을 때 발동됩니다.

  • 【공명】: 내 덱에 있는 카드 수가 짝수인 상태를 나타냅니다. 「공명 상태라면~」이라는 능력은 내 덱에 있는 카드 수가 짝수일 때 발동됩니다.

  • 【결단】: 두 장의 카드 중 한 장의 카드를 선택할 수 있는 능력입니다. 결단으로 선택한 카드에 따라 손에 넣는 카드, 전장에 소환하는 카드, 사용할 수 있는 카드가 바뀝니다.

  • 【가속화】: 현재 PP가 원래 카드를 발동 할 수 없는 PP지만 가속화를 발동할 수 있는 PP라면 가속화 효과만을 발동합니다. 가속화로 발동되면 주문으로 취급됩니다.

7. 현황[편집]

메타 흐름에 대해서는 해당 문서를 참고.

8. 평가[편집]

매직 더 개더링에서 시작되는 간단한 룰과 빠른 템포를 계승한 CCG 게임이다.
하스스톤보다는 좀 더 복잡한 효과들을 가진 카드가 많고 콤보덱이 허용되는 등 하스스톤보다는 좀 더 하드코어하지만 매직 등의 본격파와는 비교할 바가 못된다. 또한 운빨스톤이라 불리우는 하스스톤에 비해 랜덤요소를 플레이어가 조절 가능한 범위로 제한한 점도 특징.

PC플랫폼에서 출발한 하스스톤과 다르게 섀도우버스는 모바일 플랫폼에서 출발한 만큼 모바일 중심으로 게임 디자인이 짜여져있다. 자투리시간에 게임을 즐길 수 있도록 게임을 장기전으로 끌고가는 카드 디자인을 지양하고 있으며 리더의 체력도 낮은 편. 이처럼 빠른 템포 덕에 왠만하면 10턴 내로 게임이 끝나게 된다.

카드 지급이 혜자라는 평이 많다. 보통 리세마라를 통해 10장 이상의 레전드 카드를 갖추고 시작하는 유저가 많고 카드팩을 사실상 퍼주다시피 하기 때문. 일퀘만 깨도 하루 평균 1.5팩정도는 얻을 수 있고, [16] 뭐만 하면 카드팩 몇개씩 유저들에게 돌리기도 한다. 게임을 시작하면 온갖 비기너 보상등을 비롯해서 카드팩 쿠폰만 약 50~60개 가량을 획득할 수 있고 기본 업적 퀘스트를 쭉 클리어하면 역시 2~30팩 정도를 게임을 시작한지 몇일 지나지 않아 획득할 수 있다. 다만 카드팩 1개의 가치가 그렇게 높지 않기 때문에 그렇게 말도 안 되는 양은 아니다.


온라인 카드 게임이라는 점을 살려 너프한 카드의 능력치를 다시 롤백시키는 패치도 하고 있다. 언리미티드로 가는 카드의 경우, 너프된 상태로 가면 사장되곤 하니 큰 문제가 없는 한에서 롤백을 해주곤 한다. 게다가 패치에 기약이 없는 하스스톤과는 다르게 1달에 1번씩 꾸준히 밸런스 패치를 시도한다는 점도 장점. 다만 유저가 느끼는 감정과 운영진의 가진 통계의 괴리로 가끔 정기 밸런스패치가 진행되지 않기도 한다.

화면이 작은 모바일에서는 잘 드러나지 않는 점이지만, 신격의 바하무트 때부터 계승되온카드 일러스트들이 하나하나 수준급의 퀄리티를 자랑한다. 특히 레전드 카드들의 퀄리티가 끝내준다. 그리고 추종자들은 진화 전/후의 일러스트가 전부 따로 있어 비교하는 재미도 쏠쏠하다. 이곳에서 모든 카드들의 원화를 열람할 수 있다.

9. 카드[편집]

카드들의 등급은 브론즈 레어, 실버 레어, 골드 레어, 레전드로 나뉘고, 반짝이카드개념의 프리미엄이 있다. 하스스톤과 마찬가지로 필요없는 카드를 분해하여 원하는 카드를 만드는 시스템이 있기 때문에 뽑기 확률이 도와주지 않아도 근성으로 어떻게든 얻을 수 있긴 하다. 미션 혹은 메인스토리 클리어, 카드 분해 시 등 레드 에테르(レッドエーテル, vials)를 주는데 이걸 모아서 카드를 만들 수 있다. 분해와 제작 시 카드의 레어도에 따라 획득량과 소모량의 차이가 있다. 프리미엄 카드는 에테르 상점에서 구입하거나 매월 마스터 랭킹 보상으로 주어지는 프리미엄 오브를 소모해야만 제작이 가능하며 분해 시 일반 카드보다 많은 레드 에테르를 준다.

등급 별 레드 에테르 요구량, 획득량은 다음과 같다.

등급

일반 분해 시 획득량

제작시 요구량

프리미엄 분해 시 획득량

브론즈

10

50

30

실버

50

200

120

골드

250

800

600

레전드

1000[17]

3500

2500

9.1. 카드일람[편집]

9.2. 테마팩[편집]

섀도우버스의 테마팩으로 타 게임의 스트럭쳐 덱에 해당한다. 해당 문서 참조.

9.3. 리세마라가이드[편집]

9.4. 리더 스킨[편집]

리더 캐릭터의 외형을 바꿀 수 있는 시스템이며, 하스스톤의 추가 영웅 같은 개념이다. 해당 문서 참조.

10. 이벤트/추가 컨텐츠[편집]


섀도우버스의 기타 컨텐츠를 기술한다. 일반 게임(play, unranked), 등급전(ranked), 친선전(normal, two pick)의 세 종류 멀티 플레이 게임모드, 재앙의 나무 편부터 길드 전쟁 편까지 스토리모드와 5등급 난이도의 AI대전, 가챠 딱 이렇게 존재하는데 대부분 상위에 기술되었으므로 새로운 컨텐츠의 도입이나 이벤트는 모두 이쪽에 기술해주기 바람.

2016년 12월 6일 ~ 2017년 1월 10일, 신데마스와의 콜라보 이벤트로 상점에서 무료로 해당 카드 뒷면을, 선물함에서 엠블럼을 지급했다.[18]
2017년 2월 23일 ~ 2017년 3월 10일, 그랑블루 판타지와의 콜라보 이벤트로 기간 한정 로그인 보너스와 미션으로 해당 카드 뒷면과 엠블럼을 지급했다.
2017년 3월 30일 ~ 2017년 4월 26일, 아니게라 디둔과의 콜라보 이벤트로 기간 한정 미션 달성시 게임 내에서 사용 가능한 콜라보 카드를 획득할 수 있다.[19]
2017년 9월 1일 ~ 2017년 9월 30일, SHADOWVERSE 아리사 듀얼버스 단행본 발매 기념 캠페인으로 9월 1일 14:59까지 튜토리얼을 클리어하고 캠페인 개최 기간 동안 게임을 플레이한 유저에 한해서 일본어 버전에서만 콜라보 카드뒷면과 엠블럼을 지급한다. [20]
2017년 10월 14일, 극장판 Fate/stay night [Heaven`s Feel]과의 콜라보 이벤트로 리더스킨, 엠블럼, 칭호, 카드뒷면, 카드가 나온다. [21]
2018년 2월 9일~2018년 2월 19일 , 상자 이벤트를 실시하고 있다. 랭킹전에서 일정확률로 상자 이벤트가 뜨고, 그 랭킹전에서 이길경우 상자를 준다.질경우 그 다음판에 상자이벤트가 또 뜬다. 하루5번 얻을수 있으며[22], 초기화 시간은 오전 05:00분이다 루피,카드팩,골드레어 이상만 있는 카드팩,어린 사령술사 루나 카드뒷면 또는 엠블럼을 얻을수 있다. 정작 현실은 30루피×5
2018년 8월 22일~2018년 8월 30일, 또 다시 상자 이벤트를 실시했다. 마찬가지로 하루 5번까지 얻을 수 있으며, 초기화 시간은 오전 05:00분이다. 루피,카드팩,골드레어 이상만 있는 카드팩,차원을 건너는 자, 유안 카드뒷면 또는 엠블럼을 얻을수 있다.

11. 퀘스트/업적[편집]

11.1. 퀘스트[편집]

퀘스트 일람에 대해 누락된 부분, 틀린 부분 수정바람

퀘스트는 통상적으로 멀티플레이(친선전도 포함)라면 대부분 수행이 가능하다. 참고로 퀘스트가 갱신되는 시간은 21시간으로 퀘스트창3개의 퀘스트 갱신시간(쿨다운)이 다 따로 돌아간다. 한번에 몰아서 깬다면 21시간마다 퀘스트 3개를 받는 꼴이다. 미션목록 중 1개를 랜덤한 다른 미션으로 변경이 가능하며 이 역시 갱신은 21시간이다. 대체적으로 추종화 진화 퀘스트가 가장 쉽다고 평가받으며, 친선전 1승 퀘스트 역시 부계정이 있다면 날로 먹을 수 있다. 다만 특정 직업 승리 퀘스트는 가지고 있는 카드에 따라 난이도가 극과 극으로 갈리며, 랭크전 6승 퀘스트가 가장 시간이 오래 걸리는 대신 보상이 좋다. 만약 일퀘 때문에 스트레스가 쌓였다면 모험 일퀘로 바꾸는 것이 좋다.

(각 직업) 1승 : 20루피
(각 직업) 2승 : 30루피
(각 직업) 3승 : 40루피
(각 직업) 4승 : 50루피
(아무 직업) 3승 : 30루피
(아무 직업) 4승 : 40루피
(아무 직업) 7승 : 로테이션 카드팩 1매

추종자 진화 3번 : 20루피 (친선전 제외)
추종자 진화 5번 : 30루피 (친선전 제외)

랭크전 2승 : 40루피
랭크전 3승 : 50루피
랭크전 4승 : 60루피
랭크전 6승 : 로테이션 카드팩 쿠폰 1개

친선전 1승 : 30루피[23]

11.2. 업적[편집]

업적 일람에 대해 누락된 부분, 틀린 부분 수정바람

(각 직업) 최상급 난이도1,2 AI에게 승리 : 각각 200루피

(각 직업) 10레벨 달성 : 각각 20루피

(각 직업) 15레벨 달성 : 각각 30루피

(각 직업) 20~75레벨(5레벨단위) 달성 : 각각 직업 기본보상카드 프리미엄 3장

(각 직업) 100레벨 달성 : 100레벨 칭호

(각 직업) 100~140레벨(10레벨단위) 달성 : 400루피

(각 직업) 150레벨 달성 : 150레벨 칭호

(각 직업) 등급전 5승 달성 : 각각 20루피

(각 직업) 등급전 20승 달성 : 각각 20 레드 에테르

최초로 로테이션 덱 생성 : 최신 확장팩 카드팩 1매

다른 사람과 친선전 : 20명까지 1명당 100루피(중복 상대 불가능.)

투픽에서 5승 3번 달성 : 스탠다드 카드팩 1매
투픽에서 5승 5번 달성 : 스탠다드 카드팩 1매
투픽에서 5승 10번 달성 : 200루피
투픽에서 5승 15번 달성 : 200루피
투픽에서 5승 20번 달성 : Taker of Two 칭호 획득

투픽에서 50승 달성 : 200루피
투픽에서 200승 달성 : 200루피

각 랭크 달성 시의 루피 수급량은 추가바람

7개 직업의 스토리 올 클리어[24] : 칭호 섀도우버스의 사도(シャドウバースの使徒, The Harbinger)[25]
(각 랭크)달성 시 각각
D0 : 탈초심자(脱初心者, Neophyte)
C0 : 수행중(修行中, Journeyman)
B0 : 도전자(挑戦者, Contender)
A0 : 승리의 탐구자(勝利の探求者, veteran)
AA0 : 천하무쌍(天下無双, Juggernaut)
Master : Master of Shadowverse(글로벌판에서는 Shadowverse Rex[26]) 의 칭호를 얻는다.

12. 논란/문제점[편집]

한국과 해외에서의 반응이 하스스톤과 상당히 유사한 게임 방식, 듀얼 중 인터페이스, 늦은 출시일 등 논란이 많다. 일본에서는 논란은 알고 있지만 다른 나라와 다르게 하스스톤, 워크래프트 등의 블리자드 관련 게임이 그다지 인기가 없기 때문에 서양보다 논란이 심하지는 않다.

12.1. 지속적인 밸런스 문제[편집]

소위 혼자 플레이 한다는 의미의 벽덱에 대한 문제가 다소 심하게 있어왔다. ROB 시절의 OTK엘프, 도로시 템포위치 그리고 TOG 시기에 넘어와서 갑작스럽게 최상위 티어로 올라간 램핑계열 드래곤과 헥터, 백골의 귀공자 등 토큰소환을 주축으로 하는 어그로/미드 네크로맨서가 심각할 정도로 독보적인 승률을 보여주는 양상이 크다. 상위권의 소수 덱계열의 승률이 지나치게 높다는 점 뿐만 아니라 중하위권의 덱 아키타잎에서도 소위 일방적인 게임을 유발하는 덱들이 상당히 많은 점이 문제다.

초반 중심의 위니 어그로 덱 종류에서부터 최후반을 바라보는 컨트롤 계열 덱까지 이런 일방적인 플레이를 유발하는 벽덱 게임 논란을 계속 유발하곤 한다. 가령 어그로 계열의 덱들은 6pp 이상의 카드 자체를 거의 넣지 않고 무려 4~5턴만에 실질적인 승리를 만들어내는 플레이가 가능하며, 양광사탄 비숍같은 비숍계열 컨트롤 덱들은 이런 어그로 덱들을 상대로 한정적으로 거의 압도적인 방어력을 보여주면서 결국 상대방이 뭘해도 이길 수 없는 게임을 만들어내곤 한다. OTK 엘프를 상대할 경우는 열심히 필드 싸움을 하면서 필드를 유리하게 가져가도 6~8턴 사이에 10체력 이상을 미친듯이 깍아버리기 때문에 피니시를 빨리 준비하거나 충분히 수호카드를 내놓을 수 없는 덱들은 뭘 하든지 엘프유저가 카드만 잘 뽑으면 상대로 무슨 카드를 내던지 무의미한 상황이 발생해버린다. 도로시 템포위치의 경우는 필드 정리를 효율적으로 하면서 특정 소수의 광역기 카드가 없는 경우는 절대적으로 정리가 불가능한 수준으로, 일반적인 pp 효율을 한참 뛰어넘어 필드전개를 해버려서 무슨 카드를 내더라도 불리하게되는 일방적인 상황을 유발했다.

심지어 이런 일방적인 플레이가 남발되는 현상은 TOG에 와서도 리더와 카드만 달라지고 그대로 계속 연출이 되고 있는데, 상당 수의 추종자 전개 카드를 뭉텅이로 받은 네크로맨서는 헥터를 이용해서 무제한으로 계속해서 높은 공격력과 체력의 필드를 계속해서 만들어내는 식으로 게임이 가능해졌고, 드래곤은 수룡신의 무녀나 라합을 이용해서 pp 램핑을 하는 동시에 절대적인 방어가 가능해졌기에 ROB 시절과는 다르게 pp 램핑의 리스크가 사실상 없어졌다. 여기에 더불어 자연스럽게 고코스트 전설 카드와 질주카드를 남발하고 전 리더 중 최상급의 양과 질을 자랑하는 광역기로 일방적인 필드 정리를 가능케한다. 그렇다면 이런 상위 티어의 덱들만 소위 일방적 게임이 가능한 벽덱인가 하면 그렇지도 않다. 소울딜러 재평가와 함께 대두된 복수-질주 뱀파이어 같은 덱은 카드만 정확하게 손에 들어왔다는 조건하에 게임을 그냥 4~5턴에 일방적으로 터트려 버리는 것이 가능하다. 이는 마치 ROB 시절의 도로시 템포위치처럼 한턴 이내에 정리하는게 불가능할 정도로 강력한 추종자들을 많이 깔아버릴 수가 있어졌기 때문. 아이기스 비숍도 승율은 50% 미만으로 낮은 편이지만 그럼에도 불구하고 국내 커뮤니티에서는 TOG 확장팩 최고로 논란이 심한 덱 중 하나다. 천상의 아이기스 카드 자체가 템포가 느릴 뿐 상대편이 정리를 하거나 방어를 한다는게 사실상 불가능한 카드이기 때문에 피니셔가 늦게 준비되거나 덱파워가 낮은 덱들은 이 카드가 뜨는 순간 게임을 하는 것 자체가 불가능해버린다. 애초에 아이기스 비숍덱이 이런 플레이를 목적으로 제압기를 최대한으로 꾸겨넣는게 일반적.

즉, TOG 확장팩 시즌으로 넘어왔음에도 강력한 덱들의 플레이 양상이 일방적으로 혼자 게임을 해버리는 형태가 되어버렸다는 점에서는 큰 차이가 없다는 것이다. 주목할 점은 분명 ROB 시절의 강력한 리더들이 견제를 받았고 리더간 파워 균형이 변했음은 분명하지만, 이전과 다를 바 없이 쓰이는 핵심 카드들만 주류로 쓰이고 대다수의 카드들은 그냥 아무 의미없는 쓰레기 카드취급이라는 점이다. 심각한 점은 이게 절반에 가까운 전설카드 조차도 이런 무쓸모 취급을 받고 있다는 점이다. 소울딜러 같은 카드는 신 카드들과 조합과 시너지가 발견됨에 따라서 정말 극단적으로 아무도 예상치 못했던 재발견이 되어 강력한 카드로 재평가를 받고 있지만 극단적인 예외라고 볼 수 있다.[27] 굉장히 많은 카드들이 1) 충분한 시너지/보조 카드가 없거나 2) 아예 10턴 이내로 실질적 승부가 갈리는 빠른 템포의 게임 시스템 자체에 어울리지 않거나 3) 아예 이 카드를 쓰는 것 자체가 이득이 아닌 손해가 되는, 즉 설계 자체가 잘못된 상태로써 쓰이지 않고 있으며, 이런 문제에 대해서 TOG 확장팩까지의 사이게임즈의 태도는 상당히 소극적이라고 볼 수 있다.

또 한 가지 문제점은 정작 파워가 강력한 카드들이 나옴과는 별개로 이 카드들에 대처를 할 수 있는 카드를 내놓지 않는다는 점이다. 혹은 내놓더라도 특정 일부 직업들만 대처가 가능하게끔 카드를 만들어버리니 이게 또 문제가 된다. 실제로 TOG 확장팩 발매 이전 드래곤의 번개광선 카드가 선공개되자마자 국내외를 막론하고 네크로맨서가 그 우울했던 드래곤에게 압도적으로 짓밟히리라는 여론이 급속도로 퍼졌다. 실제 결과는 네크로맨서가 최상위 티어로 군림하기는 했으나 인벤 섀도우버스 대회 등에서 볼 수 있듯이 드래곤과 네크로맨서의 매치업에서는 드래곤 덱들이 압도적으로 승율이 높았고, 주된 원인까지는 아니지만 번개광선이라는 카드가 있다는 존재 하나만으로 네프티스 아키타잎 자체를 쓰지 못하게 만들어버린다는 간접적인 영향력을 준 점도 무시할 수는 없는 점이다. TOG만이 아니더라도 ROB 시절 OTK 엘프나 도로시 템포위치가 굉장히 강력한 취급을 받은 이유도 어떻게 보면 여기에 대처할 수 있는 카드가 없기 때문이기도 하다. 예를 들어 리노세우스라던지 알베르 같은 굉장히 강력한 질주 피니셔들을 막는데는 여기에 상응하는 강력한 수호 추종자를 전개하는 점이 중요하게 작용할 수 있으나 애초에 이런 질주 추종자를 견제할만한 수호 추종자 자체가 낼 수 없는 직업이나 아키타잎들이 많았다는 것. 즉, 강력한 덱들이 너무 강력한 것도 문제지만, 약한 덱/카드 들도 그만큼 지나치게 약하거나 대처카드 자체가 존재하지 않는다는 것이다. 하다못해 비슷하게 유사한 방법으로 작동하는 카드가 있어 동일 경쟁이라도 할 수 있으면 문제가 덜하지만 그마저도 불가능했던 부분들이 적지 않다.

가령 강력한 질주 추종자의 유무로만 따져도 벌써 절반에 가까운 리더는 질주 추종자들이 죄다 임팩트가 약하거나 후반부를 책임질 질주 추종자가 없어서 후반부 킬각 경쟁에 참여 자체를 못하기도 한다. 대표적인 예가 질주 추종자들이 다 고만고만하고 복수라는 족쇄에 얽혔던 ROB 시절 뱀파이어와 미드/후반 계열로는 질주 경쟁을 하는게 사실상 불가능 했던 ROB 네크로맨서 정도라고 볼 수 있다. 어그로 네크와 질주 비숍같은 경우는 중후반 질주 추종자로 끝을 내기보다는 중후반을 오기전에 위니급 질주 추종자들로 빠르게 게임을 끝내는데 주력해왔다. TOG에 와서 비교해보자면, 드래곤은 젤이라는 뱀파이어 라우라의 상위호환급 카드가 나와서 10pp가 되면 사하-바하-젤, 우로보로스-젤[28]같은 콤보로 13딜 11딜의 질주 공격을 손패에서 곧바로 쓸 수 있기 때문에 알베르의 뺨을 때려버리는 미친 원콤이 가능해졌고, 네크로맨서는 끝없이 토큰을 뽑아대는 판에 사실상 필드 정리를 못하게 만들어버리는 양상으로 질주와 마찮가지의 효과를 내게되는 토큰러쉬+헥터버프로 좀비토큰 2체만 살아 있어도 리더 피해 8딜을 즉발로 박을 수 있는 양상이 되어버렸다. 그리고 TOG에서 낮은 승율을 보여주는 리더와 아키타잎은 거의 공통적으로 이런 6~7딜을 넘어서는 강력한 즉발딜이 없는 덱들이 대다수라고 할 수 있으며 여기에 밸런스가 무너지는 주 원인이 있다고 할 수 있다. [29] [30] 이런 즉발딜 콤보들을 기본적으로 사용하려면 해당 아키타잎대로 덱을 짜야되는 강제성이 있게되며, [31] 실질적으로 10장에서 20장에 가까운 카드들이 사실상 강제적으로 덱에 같이 세트로 포함이 되야한다.

결론적으로, 확장팩이 TOG까지 3팩이 나온 상태로 카드나 덱들이 다소 다른 CCG 게임에 비해서 아직은 적다고 할 수는 있으나 카드파워나 덱의 아키타잎간의 파워차이가 너무 극심하기 때문에, 운의 요소를 고려하더라도 아예 멀리건 시점 때부터 승패가 결정났다고 할 수 있을 정도로 유저간의 상호작용이나 판단의 중요성이 떨어지게끔 게임의 디자인이 치우쳐 있다. 실물을 이용하는 기존의 TCG 게임과도 다르게 온라인에서 신속하게 밸런스 패치가 가능하기도 하며, 다른 게임같이 카드의 장수제한이 있는 것도 아닌 점도 있는 등 밸런스 조절을 위해 필요한 제어장치가 전무하다는 점은 나름대로 비판의 대상이 될 수 밖에 없다. 왜 하스스톤 같은 게임에서 전설카드를 덱에 한장 포함하게 하는지, 매직더게더링이나 유희왕 같은 게임에서 시기별로 금지/제한 목록을 갱신하면서 밸런스 조절을 하는지를 생각하면, 객관적으로 보아도 사이게임즈의 밸런스 조절 의도가 부족하다는 점을 알 수 있다.

Wonderland dreams에 와서도 결국은 똑같은 꼴이 벌어졌는데, 앨리스를 비롯한 초반 중립카드들이 너무 강한 나머지 옆동네 로수붐티마냥 정답 카드가 순서대로 나가는 것에 의해서 게임이 터지는 빈도와 파괴력은 오히려 늘어났다. 뱀파이어 같은 경우는 깊은 나락의 괴수를 이용한 덱이 유행하면서 정말 말 그대로 로수붐티 급으로 나오는 카드가 고정될 정도로 중립-나락 OTK가 강력한 모습을 보이고 있다. TOG에서 보였던 카드파워의 인플레이션은 WD에서 더욱 심해져 미드레인지 전설급 카드들은 그냥 그 턴에 나오는 것으로 게임을 끝내버리는 강력함을 많이들 보여주고 있다. 특히나 앨리스 같은 대규모 버프카드가 4턴에 게임을 그냥 끝내버리는 경우도 나오는 등 카드파워의 인플레이션은 오히려 TOG보다 더 가중된 것으로 평가되고 있다.

이러한 밸런스를 무시하는 개발방식은 TOG와 WLD 두 확장팩에서 초유의 밸런스 파괴 덱들을 만들어내 섀도우버스의 유저수를 격감시켰고, 마침내 위기를 느낀 개발진이 지금까지 보여왔던 신팩의 방향성은 실패했다고 인정하며 앞으로는 이전과 같은 전철을 밟지 않겠다고 공식적으로 발표했다. 어느정도로 깨달음을 얻었을지는 미지수이나 앨리스나 중립나락'덱'과 같은 대놓고 사기를 선언하는 카드는 더이상 나오지 않을 듯 하다. 용술사는 아무도 사기카드가 될거라고 예상한 사람이 없었기에 틀린 말은 아니었다

이후 섀도우버스 개발팀은 '특정 클래스를 인위적으로 강화하는 방향'은 없을 것을 선언했다.

관련 커뮤니티들도 대부분 소강상태에 접어들었다. 사실 유저들 다수가 사이게임즈를 거진 포기했다. 사실 사이게임즈 빠들과 자기들 클래스 1티어면 밸붕도 상관 없다는 놈들이 다수인데 마침 자기들 주 클래스가 1티어하니깐 입 싹 다 무는 경향도 있다.

그럼에도 리더 스킨 카드 하나 때문에 접지 않은 사람도 의외로 존재한다. 밸런스 문제와 후술할 로테이션 덱 비용까지 겹쳐 사실상 게임이 난장판임에도 투표로 선정된 리더 스킨을 뽑기 위해 게임을 접지 않거나 출석보상을 받아놓는 사람들도 있다.

12.2. 각 직업간 추가카드의 불공정함[편집]

새 팩을 추가 할때마다 각 직업간의 추가 카드가 공정할 수는 없기에 당연히 나오는 논쟁이지만 BoS에 들어서는 직업 차별이라 느낄정도로 직업간의 격차가 커졌다.

로얄의 경우는 미드로얄이 로얄 그자체라던 알베르가 없어져서도 1티어로 올라섰고 언리로 가던 가웨인과 루미나스 마법사가 좋은 카드이기는 하나 어디까지나 보조적인 카드인데 그 자리를 채우는 BoS 카드로 결단으로 돌아온 5코 3점 질주,매턴 1공 증가 체력 3점회복, 필살 수호에 8코 강화로 2장까지 불러내는 다재다능한 드래곤나이츠, BoS 초반의 천호비숍을 카운터 치는 샤를로트, 6코 6공 돌진에 4코 4점 질주 카드 핸드라는 오버스팩의 제타, 후반부 뒷심과 초반 전개를 해주는 레이섬 등 하나같이 범용성이 좋고 피니셔까지 받았는데 그전까지 있던 로얄의 병사와 지휘관간의 주고받는 효과는 거의 찾아볼수가 없어져서 원래 특성마저 무시하면서 로얄을 강화했다고 밖에 생각할수 없다.

비숍의 경우도 비슷한데 DBN에서도 강했던 천호 비숍이 BoS에서는 무지막지한 힐링카드 푸시로 언리, 로테를 막론하고 사용률이 30퍼까지 치솟았다. 로레나, 알 미라지등 노패널티 힐링카드가 있지만 가장 심각한 레피에는 리더 부여로 아무것도 안하고 천호의 트리거를 발동시키고 밸런스를 말아먹은 동코스트 스탯에 수호까지 붙은 사기 카드로 악명이 높다. 천호덱이 원래 1~2티어였는데 대놓고 보조카드를 추가했다면 타 직업에 값싼 마법진 파괴나 효과데미지 무효등의 카드를 추가하는 등의 대책을 생각하지 않고 이런 특정 카드 보조를 한걸 보면 아직도 사이게임즈가 밸런스에 대해 정신을 못차렸다는 걸 알수있다.

네메시스는 신규직업이라 푸시를 많이 받고있는데 원래 전개력이 강했던 아티네메에 비해 초반이 약한 인형네메의 약점을 채워주는 BoS의 실바와 2코 표준 능력치에 변이로 꼭두각시를 챙긴다는 말아먹은 교환비를 가진 로코코등의 힘으로 비숍 너프이후 1티어 1위를 차지하고 있다. 네메시스의 특성인 꼭두각시와 아티팩트는 서로의 컨셉이 상충하지도 않기때문에 섞어써도 크게 문제되지 않는다.

위치는 다양한 카드들이 괜찮은 효율을 보인다. 비술과 주문증폭은 서로 충돌하는 부분이 있지만 비술의 주문중 고효율인 카드는 주문 증폭에서도 많이 사용하기에 푸시에서 홀대받은 적은 없다시피했다. BoS에서 초월과 더불어 가장 문제있는 카드인 운명의 인도를 복각시키는 일을 저지르자 많은 커뮤니티에서 물음표를 띄웠었다.

엘프는 플레이컨셉에 맞게 카드를 받기에 어그로, 미드, 컨트롤등 코스트의 차이는 있지만 콤보를 이용한다는 특성은 똑같기때문에 좋은 카드는 다른 덱에서도 못쓰는 경우가 거의 없고 요정이라는 기초카드의 존재가 초반부의 약점을 없애준다. BoS에서는 OP카드를 받지는 않았지만 가시나무 숲과 다양한 질주카드등으로 이루어진 어그로, 미드덱이 현재 9~10턴까지 가는 로테이션 메타를 카운터쳐서 1~2티어를 유지하고 있는 중

네크로맨서의 경우는 언리와 달리 로테이션이 처참한데 CGS에서 추가된 장송과 소생이 기존 유언효과로 나오는 전개형 어그로, 미드덱과 상충되면서[32] 정작 팩추가시에는 장송, 소생 카드 반, 기존 사령술, 유언 카드 반이라는 형식으로 추가가 되니 타 직업은 한 형식의 덱 위주로 한 팩이 추가된다면 네크는 두형식의 덱에 반팩씩 지원이 되니 팩지원에도 손해를 보는 구조가 되어버린것이다. 실제로 언리에서 날뛰는 미드레인지 덱에서 BoS에서 나온 카드는 레이디 그레이 단 한 장뿐이고 그 전 DBN 언리 케리드윈 소생네크에서도 DBN에서 사용한것은 암흑 부엉이 한장이고 리메이크된 케리드웬은 무거운 코스트로 많이 사용되지 않았다. 이렇게 두 덱 성향이 다르니 안그래도 낮은 승률인 로테 네크가 팩 추가에서도 손해까지 보니 승률이 높아질수가 없는것이다.

드래곤의 경우는 조금 특이한데 램프라는 특성상 중립 고코스트 카드의 영향이 크다는 것이다. DNB와 BoS팩을 거치면서 기존 고코스트의 중립카드가 거진 전멸함에 따라 램프드래곤의 승률이 수직하락하였는데 기존 고코 중립카드는 드래곤 전용이라고 불리던 때를 생각하면 중립 고코 카드의 추가에 따라 명운이 갈릴것이다. 게다가 현재도 재버워크덱이 2티어를 유지하고 있고 직업 특성 역시 디스카드를 아예 배재한지 오래되었고 램프 특성으로만 팩추가를 받고있기때문에 추후 사정도 나쁘지않아 보인다.

뱀파이어는 복수와 자해, 혈통 3종의 덱 모두 단점이 극명한데 복수는 기존 복수의 악마, 악마의 탐식, 묵시록등 초고효율 복수카드가 언리에 있고 추가된 복수용 카드는 나사빠진 카드가 많으며 BoS에 추가된 복수카드 역시 언리에서 사용할때 빛을 발하기에 언리에서는 1티어지만 로테에서는 밑에서 세는게 빠르다. 자해는 핵심인 발푸와 요르문간드의 리더부여가 모두 유언으로 받는데 리더부여가 유언으로 받는건 오직 뱀파뿐이다. 하물며 그 효과가 OP인것조차도 아닌데다가 이런 사전 작업이 소멸,변이등으로 방해되면 피니셔인 어먹박 역시 별 힘을 못쓰게된다. 혈통의 경우는 순간 명치딜은 엄청나지만 어그로 덱답지않게 밤피와 같은 저코스트 고효율 카드가 부족하고 5턴에 혈통의 왕을 소환하더라도 수호 추종자를 제거할 카드가 역시 부족하기에 쉽게 카운터를 맞게된다. 뱀파이어는 네크와 더불어 가장 팩지원을 못받고있는데 덱성향이 두쪽난 네크와 달리 추가되는 카드가 하나같이 문제점이 있는경우가 많다.

리더부여카드에서도 직업간의 격차가 큰편인데 레피에같은 사기카드는 말할것도 없고 울창한 숲의 도끼잡이나 실바처럼 리더에게 효과를 부여한 후에도 필드에 영향을 미치는 카드와 아카스처럼 리더효과가 끝인 카드와 비교해보면 같은 컨셉의 카드인데 이렇게 큰 격차가 있고 리더부여가 가장 많은 뱀파이어는 가장 심각한데 패널티가 엄청난 카라보스, 유이하게 리더부여가 유언이라 소멸이나 변이먹으면 답도 없어서 리더효과가 바로 부여되는 카드보다 심각한 발푸와 요르문간드[33]는 말할것도 없다. 리더에게 효과를 부여한다는 컨셉도 같고 코스트비율 평균 능력치가 높거나 비슷하는것까지도 같은데 유언>바닐라>돌진,수호로 카드간의 격차를 만들어 상대적인 박탈감을 느끼게 하는지 알수가 없다.

직업간의 추가팩 격차를 비교해보면 섀버의 가장 큰 위기를 안겨준 ToG, WLD의 직업인 드래곤, 네크, 뱀파에 대한 의도적인 하향이 아닌가 의심이 되는데 그도 그럴게 언리에서 승률이 높은 램프드래곤, 미드네크, 복수뱀파의 덱리스트를 보면 ToG, WLD시절의 덱과 거진 큰 차이가 없는데 CGS, DBN, BoS 세 팩에서 제대로된 지원을 받지못했다고 할수있다.[34] 언리에서야 기존 카드파워로 1티어지만 로테에서 제대로된 카드가 없는 상황에서 승률이 높은 덱이 만무한 것이다.

CGS까지 찬밥신세[35]였던 로얄이나 비숍을 상향해준 것은 좋지만 2팩연속으로 지원을 받으니 밸런스가 맞을리가 없고 언리미티드와 로테이션의 밸런스를 맞출 생각이 있는지조차 의심이 되는 실정이다. 로테이션이 처음 나왔을때는 로테이션이 밸런스가 맞는 편이었지만 현재는 오히려 OP카드로 OP카드를 제압하는 언리가 그나마 밸런스가 맞게되니 기존의 OP카드를 배제하여 새로 밸런스있는 환경을 만들자는 로테이션의 의미는 현재 거의 남아있질않는 상황까지 오게되었다.

12.3. 로테이션추가 이후 올라가는 덱의 제작비용[편집]

한국 오픈 당시 섀도우버스는 퍼다주는 수준의 팩 지원과 모바일 특성상 10턴전에 끝나는 빠른 게임속도등으로 TCG게임치고는 신규유저 문턱이 꽤 낮은 게임이었다. 실제로 무과금으로도 마스터를 달성하는게 어렵지않은 수준이라 리세마라 후 매일 일퀘와 이벤트만 해주면 상위티어와 비슷한 덱을 만들수있었는데 그 이유는 3500가루나 하는 레전드카드의 성능이 좋지 않은 경우가 많았기 때문이다.[36]

섀도우버스 오픈 당시만 해도 레전드카드의 의의는 후반의 피니셔 용도가 대부분이고 그나마도 나사빠진 성능의 카드가 워낙 많았기 때문에 덱을 제작할때 레전드카드의 수는 코어카드 1종이 들어가는 경우가 많고 컨트롤 덱은 예외적으로 레전드가 많이 들어갔지만 빠른 메타상 힘을 못쓰고 지는경우가 많았다. 그런데 SFL을 기점으로 원래는 골드 카드이하 카드가 수행하는 필드 전개, 특정카드 서치,필드 정리,추종자 강화 그리고 WLD이후에 꾸준히 추가된 리더능력 부여등 섀도우버스에서 가장 중요한 시점인 중반을 책임지는 카드들이 레전드 카드가 되는 경우가 많아졌다. 이게 가장 심각하게 드러나는게 로테이션인데 기존의 싸고 좋은 골드 이하 카드들[37]이 언리로 가고 초,중,후반까지 전부 레전드카드가 사용되는 현상까지 나오게되자 로테이션 추가를 기점으로 덱의 가격은 수직상승하고있다.

여기에 중립 추종자의 경우, 레전드 카드는 범용성이 높아서 가끔 보이는 수준이나, 골드 이하는 로테이션에서도 보기 힘들다. 게임 초기인 ROB까지만 하더라도 쓸만한 성능의 저레어 중립 추종자가 많았다. 적어도 DRK에서 CGS까지는 실버 이하의 쓸만한 2코스트 중립 추종자가 적어도 하나씩은 있었으나 DBN부터 골드로 올리더니 BOS의 경우, 골드 등급 이하의 중립 추종자 카드는 정말 써먹을 구석이 없다. 심지어 종소리의 천사와 유니코부터 이어온 2코스트의 공격력 또는 체력이 2인 쓸만한 저레어 카드 자리 역시 레전드씩이나 되는 전설의 전사가 꿰차면서 사실상 이 계보가 끊어지고 말았다. 이렇게 갈 수록 가성비가 떨어지는 저레어 중립 추종자 카드들이 나오는 바람에 결국 로테이션의 공용 카드는 몇몇 범용성 있는 카드를 제외하면 투픽에나 쓰일 정도로 평가가 낮아지면서 덱 가격을 지나치게 상향시키고 있다.

이런 덱 가격 상승의 가장 명확하게 보여주는 게 로얄과 비숍인데 이 두직업은 값싼 질주 카드가 많다는 점으로 1만가루정도면 어그로 질주덱을 만들수있고 초반이 워낙 강해서 선공에 멀리건만 좋다면 미드레인지나 컨트롤 덱을 초반에 끝낼수있고 명치만 때리면 된다는 쉬운 난이도로 어그로 뱀파이어와 함께 초보자들이 사용하기에 아주 좋은 직업이었다.
그런데 로테이션 추가를 기점으로 저코스트 질주 카드들이 언리로 가면서 어그로 덱이 약화되고 오버스팩 레전드 카드의 추가로 승률의 상승과 함께 덱가격도 엄청나게 올라 6,7만가루는 투자해야 덱의 절반 가까이를 차지하는 레전드 카드를 만들수가 있어 과거 비싼덱의 상징이었던 드래곤보다 더 비싼 직업이 되었다.

신규유저의 진입장벽 완화를 위해 내세운 로테이션의 취지가 무색하게도 현재 섀도우버스의 덱 가격은 언리미티드가 로테이션보다 훨씬 싸다. 섀도우 버스의 가장 큰 장점인 혜자스러운 팩과 루피지원이 퇴색될 수밖에 없으며 신규유저의 진입장벽이 올라감은 물론 올드유저들도 라이트 유저들은 올라가는 덱 가격에 따라가지 못해 로테이션에서 퇴출되는 현상이 일어나고 있다.

심지어 현재 로테이션의 밸런스 상황은 계속 악화되어가고 있다. 결국 그렇게 논란이던 TOG까지 야생으로 보내고도 밸런스가 더 개판이 되어버리고 덱값도 미친 듯이 오르는 결과만을 초래했다.

12.4. 상호적용이 적은 게임디자인과 벽듀얼 관련 망언 [편집]

기본적으로 상대 턴에 상호작용이 불가능한 하스스톤의 포맷을 따온데다 모바일에 맞추기 위해 게임의 시간마저 짧다 보니 일반적인 카드게임에 비해서 상호작용이 적게 일어나고 스노우볼링이 순식간에 굴러가서 패배시의 무력감이 상당하다. [38] 이런 점으로 인해 일부 유저들에게는 벽듀얼 게임이라고 까이고 있는데, 본래 벽듀얼의 의미와는 상당히 거리가 먼 것 같아 보이지만 상호작용의 부족과 상대가 뭘 하던 자기 할 것만 하는 게임 위주로 돌아간다는 맥락은 결국 벽듀얼의 의미와 상당히 비슷하다.[39] 특히 초월 등의 일부 덱은 본래 의미의 벽듀얼에 가까운 덱인데 사이게임즈 이사는 과거에 초월은 섀도우버스의 로망스라는 소리를 하여 야유를 받기도 하였다. 벽듀얼의 옹호자들은 일본 카드 게임의 로망스라고 우기지만 정작 일본 현지 유저들의 반응은 해당 발언에 공감하지 않고 오히려 벽듀얼을 혐오하는 편이다.

12.4.1. 카운터 카드의 부재[편집]

BOS기준 날뛰고 있거나 사용되는 벽덱들인 초월, 리노, 명부, 새로운 운명 기반 덱(용소녀, 스파르타쿠스), 어먹박 등의 공통점은 저 덱들의 플레이 자체를 카운터 칠 수 있는 수단이 게임 내에 전무하다는 점이다.

먼저 이 게임에서 아이기스, 명부, 초월 등은 타 TCG의 비슷한 카드에 비해 결코 리턴 대비 조건이 까다롭지 않다. 아이기스보다 빠른 초월 등은 말할것도 없고 아이기스는 유희왕의 합신룡 티마이오스나 즈신에 비해 조건이 쉬우면 쉬웠지 어렵지 않은데도 그에 못지 않은 강력한 효과를 가지고 있다. 그렇기에 이러한 카드의 리스크가 되어야 할 카운터 카드가 있어야 어느정도 '리턴 대비 리스크가 있는 적절한 카드'로 인식이 되나 아이기스 카운터랍시고 나온 보름달의 성능과 채용률만 봐도 카운터 카드라는 것에 대한 개념이 카드 개발팀들 사이에서 사실상 없다는 것을 알 수 있다.

그나마 아이기스는 막을 방법이라도 있지 다른 덱들은 사전에 막을 수단조차 없다. 일단 상술한 덱들의 공통점은 파츠를 모으거나 주문, 자해를 쓰면서 스택을 쌓고, 모은 파츠나 쌓아둔 스택을 이용해 한번에 게임을 끝내려는 전형적인 콤보덱이라는 것이다.[40] 그런데 위 덱들의 콤보 파츠를 모으는 것을 방해하거나 스택을 줄이는 카드는 이 게임에 단 한 개도 없다.

먼저 리노세우스는 강력한 수호 추종자들로 막을 수 있지만 필드전환이 빠른 게임 특성상 어지간히 좋지 않은 수호는 버려져서 특정 직업군에 한정되어있고, 당연하게도 패 파괴로 리노세우스의 파츠 모으기를 방해하는 카드는 없다. 초월은 주문증폭으로 초월 등의 코스트를 감소시키는 매커니즘을 패 파괴나 코스트 초기화 등으로 막을 수단이 전혀 없고, 용소녀나 스파르타쿠스의 경우에는 운명의 사용을 방해하거나 할 수단이 없어서 그냥 운명 콤보가 안 되게 비는 수밖에 없으며, 명부도 상대 묘지 수를 줄이거나 하는 카드가 없어서 일단 명부에 의해 리더 체력과 필드가 초토화되고 나서야 소 잃고 외양간 고치는 식으로 마법진 제거기로 제거하는 방법밖에 없다. 어먹박도 필드 싸움을 한다고 말이 그렇지 혼자 자해 스택을 쌓으면서 상대 필드를 정리하고 어먹박으로 수호도 무시하고 원킬을 내는데다 그 어먹박의 스택을 초기화시킬 방법이 게임 내에 아예 없어 본질적으로는 위 덱들과 차이가 없다.

더구나 넘쳐흐르는 질주조차 카운터 칠 수 있는 카드가 아예 없고 수호로 막는 수밖에 없다. 하스스톤에서도 비밀 등으로 공격한 상대 추종자를 변이시키거나 패로 돌려보내는 카드가 존재함에도 이 게임은 힐카드도 하스에 비해 성능이 매우 좋지 않은데다 질주에 대한 대처법이 수동적인 수호 외에는 없다시피하다. 그러다보니 질주 추종자를 역으로 카운터 칠 수단 없이 아예 리더 체력을 킬각 사정권 안에 들지 않게 하는 것이 반강제되며, 어쩌다 상대가 킬각을 주고 수호를 못 깔면 그냥 질주 추종자로 끝내는 게임 양상만 남게 되어 진부해지고 있다.

TCG에서 그 덱의 플레이를 카운터 칠 수 있는지에 대한 여부는 매우 중요함에도 불구하고 언리미티드에서 날뛰는 주요 벽덱들에 대한 대처법은 오로지 먼저 명치를 부수는 수밖에 없다. 벽덱들이 다양한 전략과 덱 사용을 방해함에도 불구하고 카운터 카드 하나 없이 날뛰는 것이 방치된다면 유저들은 당연히 질려서 떠날 수밖에 없다.

그리고 설령 이런 카드들을 조정하거나 에라타를 한다고 해서 컨트롤 덱이 힘쓰는 게임이 오는가 하면 그런것도 아니다.

당장 8턴에 봉인된 치천사가 나왔을 때 마법진 소멸이 없거나 상대를 쓰러뜨리지 못한다면 9턴 특수승리에 대처 불가능한 세라프 비숍, 백랑(고대숲의 흰 늑대)이 파괴된 다음 턴에 리더피해 감소가 없으면 원턴킬을 하거나(변종) 원턴킬에 준하는 피해를 줄 수 있는(로키-코끼리나 코끼리-앙리에트) 백랑 기반 덱,최근 추가된 그레모리를 통해 2코스트 추종자 - 페리 - 그레모리를 연계해 10턴에 25뎀을 줄 수 있는 아카스-페리 OTK덱 등이 남아있다. 이와 같이 당장 논란이 되는 덱 이외에도 현재 논란이 되지 않는 OTK덱들도 9~10코스트에 게임을 결정지을 수 있는 위력을 가지고 있으므로 원턴킬의 소지가 있는 다수의 카드들을 대규모로 조정하지 않는 이상 컨트롤 덱이 힘쓰는 메타는 오기 힘들것이다.

13. 외부링크[편집]

[1] 한국어 텍스트 번역뿐만이 아니라, 국내 성우들로 더빙까지 이미 마친 상태라고 한다.[2] 이자벨의 가슴골을 보면 일판과의 차이가 확연히 드러난다. 2D 사진은 같으나 인게임 내에서는 확실히 작아짐이 보인다(...)[3] 영어 음성에도 호불호가 갈리는 배역들이 많다. 예를 들면 루나의 경우는 영어 음성의 평이 좋은 편이 아니라서 리더 스킨인 모르데카이가 인기가 높은 편이며, 그 외 몇몇 배역들도 호불호가 갈린다. 다만 이쪽도 괜찮은 음성이 있기는 하다. 참고로 이쪽도 아마추어 성우가 맡았는지 아리사의 발연기가 심각한수준이다.[4] 크레이그, 원령술사,철퇴의 사제와 같이 괜찮은 연기력도 찾아보면 꽤 있으나, 이자벨과 포르테가 악평이 많으며 특히 아리사는 형편없는 발연기 때문에 섀도우버스 관련 사이트들마다 필수요소로 자리 잡은 수준이다.[5] 해당 조건에 게임 녹음 참여가 포함되어 있어서 지망생의 연기는 거의 보기 힘들다.[6] 실제로 ROB까지의 녹음에 참가한 남자 성우들 중에서 아마추어 성우의 비율이 상당히 많은 것으로 보인다. 구글에 섀도우버스 성우라고 치면 남자 언더성우 중에서 섀도우버스에 참가한 언더성우가 상당히 많이 나온다. [7] 극소수지만 하스스톤에도 아마추어 성우가 일부 있다. [8] 여민정을 제외하고는 스토리 모드의 리더 캐릭터를 맡았다.[9] 이 사운드는 일본판/한국판/글로벌판 모두가 같으며 대부분이 울음 소리(Roar)이므로 문제가 없다.[10] 다만 PC판 섀도우버스에서 나온 버그 관련 문제에 대해서 사이게임즈와 스팀이 서로의 문제로 회피하는 답변을 하는 성향을 보인다. 이로 인해 제대로 버그가 패치되지 않다가 유저들이 어떻게 해서 패치되는 경우도 종종 있을 정도.[11] 추종자마다 증가하는 능력치가 다르나 대부분 +2/+2이 부여되는 경우가 대부분이며, 진화 시 발동되는 능력이 매우 강력한 경우 +1/+1, 혹은 능력치 증가가 전혀없는 경우도 있다.[12] 영어판은 Elite, 일본어판은 초(超)급이라고 불린다.[13] 예를 들면 , 로얄의 백화의 세검사나 드래곤의 드래곤 워리어나 비숍의 철퇴를 든 승려.[14] 그게 어느정도냐 하면 클래스를 무시하는 것은 물론이요, 잡졸이라도 레전드 카드를 수십장씩 덱에 넣고 다닌다! 그렇게 때문에 아무리 잡졸처럼 보여도 덱을 무시해서는 안된다![15] 예로 들면 로열은 비숍 이전에 위치/뱀파이어 혼합덱인 마법사, 엘프/드래곤 혼합덱인 늑대가 상대로 나오는데, 마법사의 경우 위치의 드로우 카드및 마법증폭을 활용해 압박하다 뜬금없이 묵시록으로 필드 정리하는 케이스도 나온다. 거기다 체력10이면 복수가 발동해 코스트 4인 것도 적용[16] 일퀘가 하루에 3개씩이다.[17] 너프먹은 카드는 다음 밸런스패치 전 까지 3500에테르를 획득한다.[18] 일본어 버전 한정 이벤트로, 영어 버전에서는 배포되지 않았다. 영어 버전 유저에게는 스탠다드 뒷면과 엠블럼으로 표시된다.[19] 일러와 이름만 다르고 기존 카드와 성능이 같은 카드이며 동일한 카드로 취급한다. (검을 뽑는 집행자 타지 = 신속의 쌍검사), (카오스 드래곤 아지루스 = 화염의 비룡기수)[20] 모바일과 PC버전 모두 가능, 사용은 모든 언어의 버전에서 가능하다.[21] 일본판, 글로벌판 동시 진행 예정이다.[22] 게임 시작은 초기화 이전에, 승리시점은 초기화 이후라면 상자 획득카운트는 전날 횟수에 카운트가 된다.(섀도우버스 공식 공지에서 이럴경우에는 상자 6개를 획득할수 있다고 했다.)[23] 하스스톤과 다르게 시작과 동시에 상대가 항복을 해도 퀘스트가 깨지는 모양이다.[24] 정확히는 재앙의 나무 진입 전인 8장까지[25] 설정에서 얻은 칭호를 바꿀 수 있다. 일반 프로필이나 게임 시작시 뜨는 양측 프로필에도 뜬다.[26] 왕(King)을 뜻하는 라틴어 단어.[27] 게다가 소울딜러가 재평가되었다고는 하지만 핵심 키카드같은 포지션보다는 벨페고르 등이 만든 스노우볼을 가중시키거나 벨페고르로는 부족한 6대미지 질주 피니시나 수호효과 등 부족한 부분을 매꾸는 보조적 입지인걸 감안하면 재평가될만한 것은 분명하지만 어느정도 거품이 있음도 무시할 수는 없다. 즉 아키타잎이 무너지면 같이 못쓰게될 카드다.[28] 5월 23일 패치 이후로 젤이 4코가 되어 사용하기 어려운 콤보가 되었다. [29] 물론 TOG에서는 필드 장악이 강력한 카드들이 다수 등장했기에 원콤보의 유무만이 주 원인이라고 할 수는 없으나 불리한 필드 상황에서도 충분히 역전이 가능한가, 얼마나 가능성이 있고 쉽게 역전이 가능한가를 고려하면 원콤보 플레이가 가능한지의 유무만으로도 판단이 가능하다. 리노 엘프와 알베르 로얄이 그래도 어떻게든 드넼과 상대가 가능한지 그 이유를 생각하면 간단하다.[30] 승율이 낮음에도 극단적으로 여론이 갈리고 논란이 심각한 아이기스 조차도 헥터가 작동하는 매커니즘과 유사한 방식으로 작동하는데 그나마 아이기스덱이 티어덱이 될 수 있는 이유도 바로 이 "한턴 쉬는 사실상의 질주 피해 8~10딜"이 가능하기 때문이라고 생각해볼 수도 있다.[31] 가령 안정적으로 램핑해서 사하-바하-젤 콤보를 쓴다면 당연히 라합, 수룡신의 무녀로 안정적인 램핑을 시도할 것이고 3장이 꽉꽉 들어가며, 램핑시의 손해를 매꾸기 위해서 루시퍼 같은 카드가 들어가게되는 것도 필연적이기에 이것 만으로도 이미 6종류 이상 약18장 이상이 강제되며 용의 신탁, 아이라 같은 카드를 고려하면 사하-바하-젤 콤보를 쓰기 위해서 이미 20장 이상이 덱에 강제된다.[32] 1. 장송후 소생까지 걸리는 시간과 공정이 많다는 점에서 컨트롤 성향의 덱인데 기존 어그로, 미드덱과는 전혀라고 할만큼 맞지않는다. 2. 현재까지 나온 장송, 소생 카드중 유언으로 토큰을 남기는등 필드를 유지하는 저코스트 카드는 해골반지와 레이디 그레이 단두장뿐이고 그나마도 고코 카드를 장송하여 빠른 타이밍에 부른다는 소생덱의 성향과 맞는다고 보기 힘들다.[33] 심지어 돌진이나 수호조차도 없다[34] 물론 복수뱀파같은 경우는 BoS에서 꽤 지원을 많이 받기는 했지만 기본 핵심카드는 그대로이다.[35] 이건 로얄과 비숍 관련으로 협회질을 하던 사람들의 주장이다. 실질적으로 로얄과 비숍은 딱히 심각하게 성능이 나빴던 시절이 없었다.[36] 대표적으로 파프니르,괴수의 여제,죽음의 신전등 찾아보면 당시 카드메타를 기준으로 해도 레전드 카드중 제대로 된 성능을 가진 카드는 얼마 없었고 그나마 쓸만한 카드는 8~10코스트라 후반 피니셔용도거나 케르베로스나 뱀파이어 여왕등 효과은 좋지만 카드 능력치로 밸런스를 맞추어서 현재 레전드 카드처럼 좋은 효과에 카드 능력치까지 갖춘 오버스팩은 아니였다.[37] 테미스의 심판,죽음의 축복,리노세우스등등 셀수없이 많다.[38] 게다가 하스스톤처럼 게임 결과 화면을 생략하는 버튼도 없어서 패배하면 나오는 암울한 브금과 함께 점수가 깎이는 장면을 스킵하지도 못하고 그대로 봐야한다. 이 때문에 이 연패하다가 이 패배브금을 듣기 싫어서 게임의 브금을 끄고 하는 사람도 있다. 비슷한 하스스톤과 함께 유난히 랭킹전(등급전)에 스트레스를 많이 받는 게임이기도 하다.[39] 전에 설명한 선후공 승률 격차가 이를 증명한다.[40] 명부같은 경우는 낸 턴에 바로 게임이 끝나지 않지만 상대 전체 6뎀은 어지간해서는 감당하기 힘들 수준인데다 그런 명부가 두 개 깔리는 경우도 비일비재헤서 사실상 게임 종료라고 봐도 된다.[41] 어느정도 규모있는 갤러리가 그렇듯이 먀-○○! 라는 네덕 분탕종자의 주작질 때문에 멸망하고 바하무트 마이너 갤러리로 이주했으나 최근 악질 주작러가 마이너 갤러리 갤주자리를 차지하면서 다시 섀도우버스 갤러리로 돌아오게 되었다. 현재 분탕종자들과 협회질의 흙탕물 개판화가 되어있다.