샌드박스(게임)

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1. 개요2. 특징3. 오픈 월드4. 대표적인 샌드박스 게임

1. 개요[편집]

게임 분류 중 하나. 특정 게임 장르로 보기 어려운 부분이 많으나, 대체로 일종의 장르로 여겨진다.

이름 그대로 Sandbox는 모래상자를 뜻하며 번역하자면 모래놀이터 정도가 되겠다. 이 이름은 어린아이들이 소꿉놀이나 바닷가에서 성쌓고 노는 것처럼 자유롭게 무언가를 만들 수 있는 특성에서 따온 것이라고 보고 있다. 때문에 샌드박스 장르의 가장 큰 특징은 창작이 자유롭다는 점과 샌드박스라는 한정된 공간 안에서의 자유도는 무한하다라는 점이다.

영어권에선 '샌드박스'와 '오픈 월드'를 특별히 구분지어 부르지 않기도 한다. 영어판 위키피디아에선 Open world란 문서에 샌드박스에 대한 내용도 서술되어 있다.

2. 특징[편집]

원래 비디오 게임에서 일컫는 샌드박스는, 플레이어의 창조적 욕구에 대한 발현을 중시하는 일부 시뮬레이션 장르의 게임들을 가리키는 단어였으나[1] 21세기 들어서 후술된 내용으로 단어의 의미가 확장되었다. 기존에는 자유도 높은 게임은 그냥 뭉뚱그려서 오픈월드로 불렀지만, 기술의 발전 및 트렌드의 변화로 인해 과거 오픈월드라고 칭하던 게임들 수준의 자유도는 요즘 나오는 웬만한 게임들은 전부 구현하고 있다.[2]

따라서 현재 오픈월드는 '지역 간 이동의 제약이 없는 게임' 정도로 의미가 축소되었고, 반대 급부로 샌드박스라는 단어가 '높은 수준의 자유도를 제공하는 게임'을 칭하는 개념으로 대체되었다. 다만 동네마다 다른데, 옛날 의미를 고수해서 자유도 높은 게임은 오픈월드, 건물을 짓는 레고 같은 게임은 샌드박스로 구분하는 동네들도 꽤 있다. 주로 서양 쪽 웹, 그 중에서도 PC 게임을 선호하는 커뮤니티에서 이런 분류를 선호한다.

샌드박스 게임은 막강한 자유도를 기반으로 하여, 특정한 목표가 없거나, 목표가 존재하더라도 그 목표를 최소한으로 줄여 사용자가 하고 싶은 대로 플레이할 수 있게 하는 게임이다. 목표를 달성해 성취감을 얻는 전통적인 게임의 전개보다는, 자신의 아바타로 가상의 세계를 탐험하는 가상 체험을 중요시한다. 따라서 게임의 룰 못지 않게 생기 넘치는 가상 세계의 구현이 무엇보다 중요하며, 생동감 있는 NPC들의 인공지능, 넓은 세계를 끊김 없이 구현하는 스트리밍 방식의 맵 로딩, 다양한 콘텐츠들의 배치 등이 주요한 게임 시스템 요소이다.

이렇듯 게임 목표의 실종 때문에, 이를 게임으로 분류하지 않는 사람들도 있다. 가상 체험 콘텐츠 덩어리이지, 한정된 자원을 활용해 목표를 성취하는 전통적 의미의 게임은 아니라는 것이다. 심 시리즈가 이 때문에 게임이 아닌, 일종의 완구라는 평가를 받기도 했다. 정확한 의미를 따지자면 일리 있는 지적이다.

울티마 시리즈아바타라는 단어를 가상 체험으로 옮겨온 게임인 만큼, 뚜렷한 메인 퀘스트를 해결하는 롤 플레잉 게임임에도 불구하고 자유도를 높게 반영하는 게임 스타일 특성상 샌드박스/오픈월드 류의 선구자적인 역할을 했다. 그러나 이후 EA산하에서 만족스러운 개발환경을 보장받지 못해 거듭된 실패를 경험했고, 이후 울티마 시리즈가 완전히 사장된 이후에는 GTA 시리즈의 성공이 가장 큰 영향을 줬다. 물론 성공한 것보다 실패한 게 더 많지만.

목표가 완전히 존재하지 않는 게임(심즈, 동물의 숲)도 존재하지만, 목표가 존재하고 그 목표를 달성하는 것으로 게임을 시작해, 어느 단계가 넘으면 플레이어의 재량껏 플레이하는 것이 가능한 방식(GTA 시리즈), 본래 가지고 있던 게임의 특성에 샌드박스 요소를 집어넣은 방식(번아웃 시리즈 중 번아웃 파라다이스)도 있다.

어떤 게임들은 '목표'를 던져 주고 그 목표를 달성하기 위한 과정은 완전히 플레이어에게 맡긴다. 예를 들면 ARMA 시리즈나 오퍼레이션 플래쉬 포인트 시리즈의 경우 어떠한 방식으로 임무를 진행하든 완수만 한다면 상관없으며, 시설 폭파 임무 등에서는 총 한 발 쏘지 않고 메탈 기어 솔리드 마냥 적을 피해다니기만 하든 반대로 보이는 적은 죄다 쏘아죽이며 적군 시설에 들어오든 시설만 파괴한다면 상관 없다. 또한 저 두 게임은 완벽한 미션 에디터 역시 기본적으로 제공하여 플레이어들이 직접 캠페인, 미션 등을 만들 수 있도록 하고 있다. 다른 샌드박스 게임에서도 사용자가 직접 콘텐츠를 만드는 '모드' 제작이 활발하게 이루어지는 편.

샌드박스는 기본적으로 진행의 자유를 가지고 있고 여기서 상호작용을 해야 한다. 주위와 상호작용을 함으로써 유저는 하나의 세계의 구성원이 되는 것이다. 상호작용을 통해서 유저의 행동이 변화를 가져옴으로써 자기가 원하는 방식으로 진행하고 그 안에서 유저가 세계를 체험할 수 있는 게 샌드박스의 요점.

"오, 콥 마이닝! 그게 뭔가요?" 했더니 도착하면 알려주겠다고 했죠.
그래서 갔더니 다들 광을 캐고 있는데 깡통 하나를 사출하고 광을 캐고서 깡통에 넣은 뒤 누군가가 전담해서 나르고... 이런 모습을 본 저는 "이게 무슨..." 했다가 정신을 차려보니 제 머리속에서 그 동안 쌓아왔던 엑셀 시트 탑이 와르르 무너져내렸죠. 다른 직원이 심혈을 기울여서 배의 화물 선적량과 소행성/스테이션간 거리와 채광 속도를 조율한 뒤 대략적인 컨텐츠 소모량을 계산했을 때 유저들이 전부 전함을 타기까지 걸릴 원래 예상 시간은 현실 시간으로 3년!
이걸 본 저는 "아이고 하느님 맙소사, 이대로 가다가는 컨텐츠가... 벌써 바닥난 거 아냐?"
(중략) 깡을 사출한 뒤에 없어지는 시간이 2시간이라고 실험을 통해 알아낸 뒤에 깡을 사출할 때 사출 시간을 적고, 채광 담당은 채광을 하고, 캘 소행성을 조율하거나 서로 경쟁을 하고, 운송 담당은 실어나르고, 채광 담당과 운송 담당 사이는 (운송 담당이 광물을 먹고서 달아나지 않는다는) 일종의 신뢰 관계로 묶여있고... 이걸 깨달으니까 "잠깐만. 이게 더 재밌잖아? 처음에 기획했던 플레이 방식은 아니지만 무언가 사회적이고 별로 노력을 많이 요구하지 않으니까 부담이 없고 일하는 동시에 잡담하기 딱 좋네? 이게 더 재밌네. 고치지 말고 그냥 둬야지." 그 순간에 플레이어들이 저희가 기획했던 것보다 더 재밌는 플레이 방식을 만들어냈다는 중요한 깨달음을 얻었죠.

-CCP의 사장 Hilmar Veigar Pétursson, EVE Fanfest 2013 개막 프리젠테이션.

샌드박스 게임류는 게임 개발자, 그중에서도 레벨 디자이너의 적이다. 게임에 기본이 되는 시스템(예를 들어 RPG의 전투)에 스토리 같은 덧살을 붙이는 여타 게임과 비교하면, 샌드박스 형식은 게임 내 모든 요소가 수평적으로 연결되어 있기 때문에 요소가 많아질수록 경우의 수가 기하급수적으로 많아진다. 즉, 창발적 플레이가 튀어나올 경우의 수는 컨텐츠끼리 상호작용이 가능한 요소가 많아질수록 팩토리얼 단위로 늘어난다. 위에서 예로 든 EVE 온라인처럼 창발적 플레이를 권장하는 게임도 있기는 하지만, 많은 경우에는 그러한 플레이 하나하나가 기획을 망가뜨리는 버그성 플레이와 비슷하게 취급된다. 그리고 게이머들도 이러저러한 꿈의 시스템을 바라지만 그들을 만족시키기에는 넘어야 할 산이 많다.

따라서 샌드박스 형식 게임은 최초 출시 단계까지는 선형 게임과 개발량이 유사하지만, 게임이 출시된 후에 관리하는데는 더 많은 인력과 시간이 소모되게 된다.

여기에 호되게 데인 개발자들은 이런 경우의 수를 줄이려고 엘더스크롤 5: 스카이림에서의 닭둘기 전설이나 아무리 때려도 죽지 않는 NPC 등을 만들어 부자연스럽게 보이기도 한다. 이건 어디까지나 사람의 손으로 처리해야 하므로 어느정도 이상의 복잡도를 가진 샌드박스 게임이 나오기란 불가능하다. 락스타 게임즈베데스다의 샌드박스 게임들 정도가 사실상 현실적인 한계일 듯하다. 이 이상 가려면 NPC가 스스로 학습하고 배경이 전부 상호작용해야 하는데, 결국 하드웨어에 한계가 온다.

과거에는 심시티로 대표되는 시뮬레이션 게임이 주를 이뤘으나, 최근에는 심즈, 동물의 숲, 게리 모드, GTA 등 다양한 장르로 발전하여 미래의 게임이 나아가야 할 길 중 하나로 제시되고 있다.[3]

한 가지 문제가 있다면, 이 방식을 취하는 게임은 막장제조 게임이 될 우려가 있다는 것이다. 반대로 굳이 넣을 필요도 없는 콘텐츠를 억지로 집어넣으면 재미는 커녕 플레이어의 짜증을 유도하기도 한다.

샌드박스 요소를 넣어서 재미가 훼손된 대표적인 경우가 울펜슈타인. 게임 비평가 Yatzhee"탐험해봤자 나오는 건 적, 적, 적뿐인데 대체 누가 탐험을 하고 싶겠어요?"라고 깠다.

온라인 게임은 기본적으로 오픈 월드가 구현돼서 샌드박스를 구현하기가 쉬운 편. NPC의 상호작용 한계도 유저들로 대체할 수 있기 때문에 상호작용의 한계도 적다. 가장 큰 예가 시장의 형성. 개발자들이 시장을 만들려고 하면 수요부터 문제가 되지만 온라인 게임은 진짜 사람들이 하므로 알아서 시장이 형성된다. 그러나 한 유저가 게임에 영향을 주는 게 다른 유저들에게도 영향을 줘서 밸런스를 망칠 수 있기에 실제로 구현하고 운영하는 것은 상당히 힘들다. 예를 들어 길드에게 지도상 영토를 개척하게 해줬다니, 영토 확장한답시고 주변 지역에 있는 플레이어들을 다 죽인다든가 하는 식의 문제가 발생했다. 또 흥미로운 내용은 한 사람이 머드 게임 시절에 썼던 논문인 온라인 게임 4대 플레이어 유형을 보면 플레이어가 4가지로 나뉘어 서로 다른 스타일의 플레이를 한다는 것을 알 수 있다.

거기다 상호작용의 주체이자 객체인 유저들이 사람들이다 보니까 통제불능 상황에 빠지면 운영이 무너지기 쉽다. 하우징의 요소가 있는 때는 부동산 문제가 생기고, 자원 채집에서는 자원의 분배와 소모 문제가 생긴다. 기술의 발전으로 여러가지 요소가 들어가지만 초기 온라인 게임에서 샌드박스의 요소는 많이 들어갔지만 2010년에 들어서까지 유지되는 자유도는 제작과 낚시 수준이다.

그리고 한 요소가 증가하면 기존의 모든 요소들과의 상호작용을 디자인하고 버그도 잡아야 해서 골치 아프기도 하다. 한 예로 MMORPG에서 최초로 샌드박스를 구현한 울티마 온라인은 업데이트가 진행되면서 이러한 요소가 많이 퇴색되었다. 국내에선 울티마 온라인과 비슷한 마비노기가 비슷한 경우일 듯. 마비노기도 잡다한 시스템이 잔뜩 있는데, 한번 신기능이 추가되면 버그가 없던 적이 없었다.

3. 오픈 월드[편집]

4. 대표적인 샌드박스 게임[편집]

4.1. 온라인 게임[편집]

4.2. RPG[편집]

4.3. FPS/TPS[편집]

4.4. 전략 시뮬레이션[편집]

4.5. 건설&경영 시뮬레이션[편집]

4.6. 육성 시뮬레이션[편집]

4.7. 액션 어드벤처[편집]

4.8. 레이싱[편집]

4.9. 제작 시뮬레이션 형[편집]

4.10. 복합 장르[편집]


[1] 가장 대표적인 게 심시티나 심즈같은 맥시스의 게임들, 그리고 소위 말하는 타이쿤류 게임들. 최근 게임들 중에서는 마인크래프트나 룰 더 스카이 계통의 게임을 찾을 수 있다.[2] 다만 플레이어의 상상이 어느정도 가미되던 2D에 비해 현실적인 3D 그래픽은 그러한 상상을 제한하는 작용을 하기 때문에 자유도를 표현하기에는 이전보다 더욱 어렵게 되었다.[3] 사람의 인생살이를 체험하는 게임이 대표적이다.[4] 온라인 한정. 패키지 버전은 샌드박스라고 보기 힘들다. 다만 대항해시대 3는 캐릭터, 줄거리, 게임의 목표(엔딩)가 정해지지 않은 대표적인 샌드박스 게임인데, 인기가 없어서 그런지 모르는 사람이 많다. 이 시리즈 자체가 시드 마이어의 해적!의 영향을 많이 받았다.[5] 버그 때문에 비꼬는 의미로 한국 최고의 자유도의 갓겜이라고 불리고 있다.(...)[6] ARMA 3부터 샌드박스 요소가 강하게 나타나기 시작했다.[7] 이걸 게임으로 봐야 하는지 의견이 갈리는 경우도 있지만, 3D 인형놀이라고 생각하면 게임은 아닐지라도 놀이의 범주에는 들어간다. 하지만 진짜 게리 모드를 갖고 놀 줄 아는 사나이들은 애드온을 갖고 논다.[8] 분위기는 18세기-19세기 이지만 실제 배경은 1911년, 서부시대의 종말과 끝자락이 배경이다. 마우저가 등장하는 것만 봐도...[9] 전작인 미러스 엣지는 크고 아름다운 도시가 배경이지만 제한된 곳만 갈 수 있었던 선형적인 구조였으나, 미러스 엣지: 카탈리스트로 리부트되면서 오픈 월드로 바뀌었다. 다만 모든 곳을 자유롭게 오갈 수 있는 것은 아니고, 건물들의 옥상 위로만 다닐 수 있다.[10] 이쪽은 FPS+RPG로 둘이 절묘하게 섞여있는 탓에 구분하기 모호하다. 폴아웃 3보단 현실적인 FPS 성향이 짙기는 하지만.[11] 사실상 샌드박스인 건 크라이시스 1 뿐이고 나머진 그냥 맵이 넓은 편이다.[12] 다만 이 경우는 '점령'이라는 목적을 가지고 있다.[13] 사실상 샌드박스나 완전 오픈월드 느낌은 아니지만 헤일로 시리즈의 캠페인, 특히 CE, 3편, 리치는 FPS 치고는 꽤 넓은 맵에 플레이가 자유로운 레벨을 자랑한다.[14] GTA와 차별화된 점도 몇개 보이지만 GTA의 마이너카피에서 벗어나지 못했다.[15] 일본식 게임 중 가장 자유도가 높다. 예를 들자면 밥을 먹고 돈을 안 내는 것.[16] 초창기는 딱 봐도 GTA 클론이었지만 좋은 평을 받았고 2편부터 GTA와 차별화된 막장성과 황당함을 강조하다가, 3편 이후부턴 대놓고 막가면서 GTA와 차별화되었다.[17] 요즘 게임에 비해 자유도가 제한되었으나 당시 일본이 인식하는 자유도였고 GTA 등에 영향을 준 점에서는 빠질 수가 없다.[18] 역대 2D 마리오 시리즈의 모든 엔진을 지원하며 코스를 직접 만들고 플레이 할 수 있는 요소가 있다. 기본 코스도 100개 이상 있고 코스 공유가 중요한 요소로 취급되기 때문에 단순 플레이도 가능하다.[19] 모스트 원티드, 라이벌, 핫퍼슈트, 니드포스피드(2015)만 해당.[20] 호라이즌 시리즈만 해당[21] 맵이 엄청 넓고, 도로의 풍경도 도시마다 다 다르다! 이건 경영 시뮬레이션에 더 가깝지 않나[22] 공성병기 건축에, 적들과 싸우고, 별의 별 응용장치까지 섭렵해버려서 장르가 좀 애매하다.[23] 유전자 상태를 조절해 생명체를 만드는 게임이라 장르가 애매하다. 유전자 조작 외에도 방사성 조사로 생물을 진화시키는 것도 가능하다.[24] 유저가 원하면 (그리고 Lua 스크립트 실력이 있다면) 뭔 장르던 만들 수 있다. FPS든, TPS든, AOS든, 생존 게임이든, 어드벤처 게임이든, 레이싱 게임이든![25] 사실 이쪽은 아예 자유로운 UI 구성과 시점 그리고 간단한 블록형 프로그래밍 언어(스크래치 등등) 수준을 자랑하는 트리거와 매크로 기능에 심지어 직접 커스텀 유닛을 3D 모델링 단계부터 만들어서 추가할 수 있는 등등 월드빌더가 정말 체계적이고 자유분방해서 RTS, FPS, 경영시뮬, RPG, (스2 서버를 빌려쓰는 서버(개설된 대기실)당 회원수 16명 이내의 소규모) MMORPG, 등등의 거의 모든 장르의 게임과 그 외에 간단한 워드프로세서, 그림판 등의 게임이 아닌 유틸리티까지도(이걸 좀 변형해서 만든게 그 캐치마인드인가? 그림 그리고 채팅으로 맞추는 게임...) 만들고 돌릴 수 있어서 일종의 OS 위에서 돌아가는 OS라는 우스갯소리도 있다.[26] 슬로바키아 제작사 outerra에서 만들고 있는 게임. 홀로 지구에서(맵 크기가 지구다) 길, 건물을 건설하거나 비행기와 자동차로 비행, 드라이브를 즐기는 게임이다.