사운드 볼텍스

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SOUND VOLTEX[1]

1. 개요2. 기판/사양
2.1. 구 기체2.2. 2016년 생산 기체
3. 플레이 방법
3.1. 사용되는 단어 설명
4. 기본 시스템
4.1. 점수/판정
4.1.1. 노브/롱노트 판정
4.2. 패턴과 난이도
4.2.1. 정규 난이도4.2.2. 번외 난이도
4.3. 레이트4.4. 블럭, 패킷4.5. 랭크4.6. 하이스피드 설정
5. 플레이 모드6. 시리즈 일람7. 캐릭터8. 기타9. 관련 문서

1. 개요[편집]

유니아나 공식 사이트 코나미 공식 트위터

코나미에서 출시한 BEMANI 시리즈중 하나. 2011년 7월 16일자로 도쿄 레저랜드 아키하바라 2호점에서 열린 비공개 로케 테스트를 통해 처음 발표되었다. 2012년 1월 18일부터 첫 작품인 사운드 볼텍스 부스가 가동을 시작.

프로듀서는 DJ YOSHITAKA, 사운드 디렉터는 Cody, 메인 그래픽 디자이너&캐릭터 디자이너는 아오니사이. 시스템 사운드는 후지모리 소타.[2]

공식 약칭은 각각 'SDVX', 'ボルテ'(보르테), '볼텍스'. 일본에서는 한때 'サウボル'(사우보루)로 부르다 공식 약칭으로 부르기 시작했고, 한국에서는 대부분이 '사볼'이라고 줄여서 쓴다.

본 작의 메인 테마는 '리믹스'. 노래에서 키음을 빼서 노트에 배정하지 않고 노래는 그대로 둔 뒤 노트 자체에 플랜저 및 페이저같은 기본적인건 물론이고, 각종 시퀀서 프로그램에서 사용되는 이펙트를 걸어 노래를 변조하는 시스템이다.[3] 단 이펙트를 걸 수 있는 노트는 FX 롱, 숏노트와 노브 한정.

노트가 나오는 화면은 팝픈뮤직 아니메로 2호의 볼링 모드나 기타히어로처럼 기울여져 있으며, 게다가 판정도 3개라서 TAP SONIC과 많이 비슷하다는 느낌을 받을 수도 있다. 게다가 FX L키 R키를 사용하는 건 왠지 디제이맥스 포터블 시리즈의 4BFX와 비슷하다. 에 출시된 새로운 BEMANI 시리즈의 특징과 같이 BGA는 없으며, 눈 아픈 트랙 배경이 BGA를 대신한다. 트랙 배경은 정해진 몇 개의 범용 배경을 돌려가며 사용한다. 다만 특정 곡에 한해서는 전용 트랙을 사용하기도 한다.

그리고 2010년대에 출시된 시리즈인데도 불구하고 1세대 게임인 beatmania IIDX와 더불어 시리즈에 넘버링이 붙는 단 둘뿐인 게임이기도 하다. 기타프릭스·드럼매니아, DDR, 팝픈뮤직과 같은 1세대 비마니 게임들도 시리즈마다 넘버링을 붙였지만, 2010년대로 넘어온 이후로는 번호를 달지 않고, 다른 리듬게임들도 최근 들어 넘버링을 빼는 것이 대세가 되었음을 생각하면 대조적이다.[4]

인기가 어느 정도 식은 유비트 시리즈를 제치고 BEMANI 시리즈 내에서 가장 많은 인기를 끄는 시리즈가 되었으며 천하제일리겜축제에서 2회차부터 대상 기종으로 선정되었기도 했다. 특히 다른 비마니 시리즈들과는 달리 입문도 어느 정도는 쉽고 인기도 많기 때문에 다른 사람들에게도 정보를 얻기 쉬운 편.[5] 하지만 게임의 상향이 오타쿠 쪽으로 쏠려있는데다, 게임 내/외적으로 사건사고가 터지는 일이 많아 비판을 받고 있는 작품이기도 하다.

2. 기판/사양[편집]

기체 가격은 2016년 기체 기준 1000만원 내외.

이미 대부분의 게임 업계가 PC 기반 기판을 사용하고 있는 만큼 사운드 볼텍스 시리즈 또한 KONAMI BEMANI PC를 채택하고 있다. 이 외의 특이사항은 BEMANI 시리즈 최초로 하드디스크가 아닌 SSD가 채용되었다는 것. 사실 굳이 큰 용량이 필요하지 않은데다가 2011년 터진 태국 홍수덕분에 껑충 뛴 하드디스크 가격덕분에 채용되었을 가능성이 높다. 2016년에 생산된 기체에는 SSD가 아닌 HDD를 채용하였다.

조작부는 2개의 아날로그 디바이스와 4개의 정사각형 버튼, 하단부의 직사각형 버튼이 있다. 이중 노브에 쓰이는 로터리 엔코더는 SENSATEC의 ELV-24이며 그외의 버튼은 옴론사의 버튼과 스위치를 이용한다. 로터리 엔코더의 가격은 엔화기준 3412.8엔(약 34000원).

한국의 경우 기체의 생산을 유니아나가 담당하는지라 몇몇 부품이 다르다. 노브는 제조사가 알려지지 않았으나 다른 부품을 사용하고, FX는 삼덕사의 405 램프버튼(스모그)를 사용한다. BT는 삼덕사가 생산하지 않는 버튼이기에 옴론사의 버튼을 그대로 사용하고 있다.

기체 안에 들어가있기 때문에 IIDX에 비해서 티가 덜 날 뿐 사운드 볼텍스 역시 생산 시기에 따라 모니터가 각각 다르다. 판정선을 +0에 두고 플레이 했을 때 얼리가 많이 나오면 '얼리기체', 레이트가 많이 나오면 '레이트기체' 라고 부르는 식. 신기체가 구기체보다 푸른빛을 더 많이 띠긴 하지만 신기체들도 얼리기체인지 레이트기체인지 쉽게 구분할 수 없고, 플레이어의 컨디션과 본진 오락실에 따라 개인이 느끼는 체감이 달라지기 때문에 무조건적으로 기체 타입을 단정하기는 어렵고 직접 플레이 해보고 판별해야 한다.

두 타입이 부팅 시 화면 표시에 약간 차이가 있는데, 구기체는 항상 가로 화면을 왼쪽으로 90도 돌린 듯한 형태로 가다가 부스 로고가 뜨고부터는 정상 방향으로 나온다. 신기체는 게임 소프트 로딩 전 윈도우 화면이 똑바로 선 상태에서 시작해서 이리저리 돌아가다가 왼쪽에서 끝나고, 게임 로딩이 끝나면 정상 방향으로 나온다.

2.1. 구 기체[편집]

2.2. 2016년 생산 기체[편집]

  • 메인보드 : Intel HM77 기반 자체생산 보드

  • CPU : 인텔 셀러론 1020E (아이비브릿지) 2.20GHz

  • GPU : AMD Radeon E6760

  • 메모리 : DDR3 SDRAM 1600MHz 2GB 싱글채널

  • HDD : WDC WD3200LPCX 320GB

  • 운영체제 : Microsoft Windows XP embedded

  • 해상도 : 1280 * 720 HD

3. 플레이 방법[편집]

파일:external/webimage.uniana.com/kihon_02.png

내려오는 노트[8]를 "크리티컬 라인"에 정확히 맞춰 버튼과 아날로그 디바이스를 이용해 연주하는 형태의 게임. 즉 기존 비트매니아 계열과 같다고 생각하면 쉽지만, 아날로그 디바이스 덕분에 체감으로는 기존 게임과 꽤 다르다고 한다. 목표치의 70%를 넘겨야 클리어가 되는것은 다른 비마니 게임들과 동일.

아날로그 디바이스, 롱 FX, 롱 BT와 같은 지속입력계 오브젝트에는 롱노트 콤보가 적용되고, 이 콤보는 일반적인 콤보와 동등하게 점수가 부여된다. 물론 놓치면 게이지도 그만큼 속사포로 빠지는 등 EZ2DJ를 닮았다. 보통 롱노트의 처음과 끝에만 콤보를 부여하던 다른 BEMANI 시리즈들의 사례와는 달리 상당히 이례적인 일이지만, 이러한 시스템 덕에 노브와 롱 FX가 나름의 역할을 하는 등 기존의 건반 게임과 느낌이 많이 달라진다. 롱노트 콤보가 적용되는 탓에 체인(콤보와 같은개념)이 빨리 올라 ADVANCED나 EXHAUST 채보는 대부분이 1000체인을 넘기고, 가장 쉬운 채보인 NOVICE 채보에서도 대부분의 곡이 300~400체인을 넘긴다. 심지어 1000체인이 넘어가는 NOV 패턴도 있다.

  • 아날로그 디바이스 - 흔히 노브라고 하며, 양 옆에 존재하는 스피커 음량 조절기 같은 장치를 말한다. 파랑 라인은 왼쪽, 빨강 라인은 오른쪽을 사용하면 되고, 이 색깔은 게임 내부에서 커스터마이즈할 수 있다. 부스 가동 초기까지는 돌리는 방향과 돌리는 속도가 모두 맞아야 탈선하지 않았지만 이후 패치되어 돌리는 방향만 맞춰준다면 탈선하지 않게 되었다. 또한 정지노브는 중간에 얼마나 돌리든 절대 탈선하지 않는다. 참고로 이 장치는 오래 사용해서 상태가 불량해지면 분명히 돌렸는데 인식을 하지 못하거나 돌리던 도중에 역주행을 하는 경우도 종종 발생한다. 버튼에 비해 쉽게 고장이 잘 나는 장치이기도 하다.

  • BT - 중앙에 있는 하얀 정사각형 모양의 4개의 버튼을 말한다. 짧은 형태의 칩 노트와 긴 형태의 롱 노트가 나오며, 칩 노트는 한번만 누르면 되고, 롱 노트는 끝날 때까지 길게 누르면 된다.

  • FX - 아래에 있는 노란 직사각형 모양의 2개의 버튼을 말한다. 짧은 형태의 칩 노트와 긴 형태의 롱 노트가 나오며, 칩 노트는 한번만 누르면 되고, 롱 노트는 끝날 때까지 길게 누르면 된다.

3.1. 사용되는 단어 설명[편집]

다른 게임과는 용어를 다르게 사용한다. 개중에서 구분되어 사용되는 요소만 정리.

  • TRACK / 트랙 - 곡, 패턴, 자켓을 하나로 정리한 호칭. 트랙 셀렉트 화면에서 트랙을 선택해 게임을 플레이한다.

  • COMPLETE PERMIT / 컴플리트 퍼미트 - 이펙티브 레이트에서의 70% 이상의 영역, 즉 클리어 영역을 의미한다.

  • TRACK COMPLETE / 트랙 컴플리트 - 직역하면 '트랙 완료', 다른 말로 STAGE CLEAR로, 즉 트랙을 클리어했을 때 출력된다.

  • TRACK CRASH / 트랙 크래쉬 - 직역하면 '트랙 고장', TRACK COMPLETE와 반대로, 이쪽은 STAGE FAILED를 뜻한다.

  • CHAIN / 체인 - 연속으로 에러를 내지 않고 니어 이상의 판정으로 노트를 이어간 수. 타 게임에서 COMBO와 같은 말이다.

  • ULTIMATE CHAIN / 얼티밋 체인 - 줄여서 UC. 다른 게임의 FULL COMBO와 같은 개념. 1트랙 내에서 최대 CHAIN을 냈을 경우 획득할 수 있다.

  • PERFECT ULTIMATE CHAIN, PERFECT / 퍼펙트 얼티밋 체인, 퍼펙트 - 줄여서 PUC. 다른 게임의 엑설런트와 같은 개념. 모든 판정을 CRITICAL로 냈을 때 출력된다. ULTIMATE CHAIN의 상위 조건. 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-부터는 리절트에서는 단순히 PERFECT로 출력되나, 블럭 보너스에는 PERFECT UC, 클리어 마크 순 정렬시 오른쪽에 표시되는 레이블에는 PUC로 표기되는 것을 보면 PUC라는 명칭도 폐기되지 않은 것으로 보인다.

4. 기본 시스템[편집]

4.1. 점수/판정[편집]

최대 점수는 난이도 등에 관계 없이 10,000,000점 만점이며 판정이 같다면 모든 오브젝트 하나하나가 동일한 점수를 갖는다.

간접미스는 없지만, 노트를 빨리 쳤을 때의 틀리는 범위가 좀 넓은 편. 그래도 이 덕분에 속도가 느린 동시치기는 빅장으로 다 처리되는 경우가 좀 있다.

판정은 CRITICAL, NEAR, ERROR의 3종류가 있으며 상세는 아래와 같다.

  • CRITICAL - 노트를 정확하게 처리했을 경우. (10000000 / 체인 수) 만큼의 점수를 주며 게이지가 상승한다.

  • NEAR - 노트를 조금 엇나가게 처리했을 경우. CRITICAL의 50%만큼의 점수를 주며 게이지가 조금 상승한다. 칩 BT, FX에 한해 등장하며 롱 오브젝트 및 노브에는 NEAR가 없다. BLASTIVE RATE의 경우, 배리어 랭크 3.5 이상의 트랙에 한하여 배리어 랭크 수치만큼 게이지가 감소한다.

  • ERROR - 노트를 놓쳤을 경우. 점수를 주지 않으며 게이지가 감소한다.

4.1.1. 노브/롱노트 판정[편집]

상술했듯이 노브와 롱노트엔 니어판정은 없고, 떼는 판정 역시 없어서 롱노트가 끝날 때 손을 떼지 않아도 된다. 다른 비마니 시리즈와 달리 롱노트 전체에 체인이 있어서, 기본적으로 BPM 255 미만일 때는 16비트의 속도로, 255 이상일 때는 8비트의 속도로 1체인씩 올라간다. 하지만 이펙터가 따로 조작을 하는 경우도 있어서 절대적인건 아니다.[9] 노브와 롱노트는 중간에 에러가 나도 다시 맞추거나 누를 수 있으며, 롱노트의 경우 정확히 시작과 끝에는 체인이 없어서 다른 게임보다는 판정이 널널하다. 기본적으로 BPM이 높을수록 체인도 빨리 올라가기 때문에 롱노트와 노브에서 체인이 끊기기 쉬워지지만, BPM이 낮거나 255이상에서 255에 가까울수록 체인은 느리게 올라가서 노브나 롱노트를 잠깐 틀려도 체인이 이어질 확률이 높아진다.

노브의 경우 보정이 있어서 돌리지 않아도 직각노브가 없는 경우 어느 정도까지는 틀리지 않고 이어진다. 또한 BPM이 낮을수록, 지그재그 노브 같이 노브의 진행방향이 빠르게 바뀔수록 체인의 밀도도 낮아지는데 이런 것들이 심하면 명백히 조작이 필요해 보이는 노브도 방치로 이어지는 경우가 생긴다. 이로 인한 문제로 판정이 들어가는 노브가 방치로 이어지는 경우와 판정도 없고 방치로도 이어져 스코어에 하등 영향을 주지 않는 장식용 노브가 되어버리는 경우의 2가지 경우가 생긴다. 전자의 예시 곡은 Booths of Fighters EXH 패턴, 飛花落葉 EXH 패턴 등이 있고 후자의 경우는 Blastix Riotz EXH 패턴, #Fairy_dancing_in_lake EXH 패턴 등이 있다. 플레이어 입장에서는 당연히 추가적인 행위를 하지 않아도 안전하게 체인을 이을 수 있기 때문에 나쁠 것이 없지만 BEMANI 시리즈 아케이드 게임에서는 다른 유례를 찾을 수 없는 현상이었다. 하지만 리듬게임의 특성상 패턴 수정등으로 인해 기존 기록의 무결성이 떨어지면 큰 문제가 생기기 때문에 고치지 않는다거나,[10] 아예 대부분의 플레이어가 인식하고 있는 일종의 편의 기능으로 인정해서 기술적으로는 고칠 수 있으나 일부러 방치하는 것이라는 의견도 있다. Twin Rocket을 시작으로 아예 직선으로만 등장하는 지속 노브도 사용되기 시작하면서 이 의견이 설득력을 얻고 있는 중.

다만 15레벨 이상이면서 정밀하게 조작하기 힘들어 곡의 스코어링 등을 방해하는 핵심적인 노브일 경우 해당 버그가 발견되면 발빠르게 수정하는 경향을 보이기도 한다. World's end EXH 패턴 최후반의 빠르게 오른쪽에서 왼쪽으로 주차시키는 적노브 등이 그 예.

또한 커서의 좌우 보정범위를 이용해 조작없이 처리가 가능한 노브 역시 그 노브가 스코어링에서 핵심적 위치를 차지한다고 판단되는 경우 빠르게 수정되기도 한다. Lunartic Dial의 EXH 패턴이 그 예.

그 외로 VERSUS!! EXH패턴같은 경우 BPM 보정이 오히려 역효과를 낸 케이스인데, BPM 187 ~ 280 사이를 오가는 곡이지만 BPM이 255 이상일 때 노브와 롱노트의 체인 카운트를 1/2로 줄이는 보정이 해당 곡의 모든 구간에 걸리게 되는 특성 덕분에 BPM 187인 구간에서는 실질적인 체인 상승 속도가 약 BPM 93.5에 준하게 된다. 이렇게 체인 상승속도가 느린 덕에 폭이 8비트인 모든 FX 롱노트는 판정이 없어 누르지 않아도 되며, 중후반부에 한번 나오는 노브 교차구간 역시 양 노브가 서로 다른 사이드를 대놓고 완전히 가로질러 감에도 불구하고 가만히 놔둬도 체인 수 변화 없이 그대로 통과 가능하다(...). 정도의 차이는 있지만 gigadelic(m3rkAb4# R3m!x)도 BPM 보정에 의해 상당수의 짧은 FX 롱노트를 방치할 수 있는 것으로 알려져 있다. 이 틱 보정으로 인한 문제는 3편에 가서야 混乱少女♥そふらんちゃん!!에서 BPM 255 이상인 구간만 보정을 걸게 되면서 해결되었다.

한편 2015년 10월 25일을 전후해서는 롱 오브젝트마저 롱 노트의 시작점으로부터 8비트 간격정도 앞에서 롱노트가 내려올 쪽의 버튼을 살짝 눌렀다 떼면[11] 곧바로 그자리에서 떨어지는 롱노트가 아무런 조작 없이 알아서 처리가 되는 희대의 버그가 알려져 유저들을 경악케 했다. 다행히도 이는 26일의 긴급 업데이트로 패치.

그런데 위와는 증상이 약간 다르지만 플레이어로 하여금 지나치게 비정상적으로 보일 수 있는 수준의 노브 버그는 꽤 빠르게 수정되기도 한다. ツーマンライブ EXH의 경우 곡의 전반과 후반에 위치하는 지속노브를 정상적으로 처리 하면 체인수가 정상적으로 올라가지만 가만히 둘 경우 방향 전환에 쓰이는 직각노브를 놓침으로 인한 게이지 감소 외에는 노브에 판정이 사라져 전혀 게이지가 감소하지 않는 버그가 있었고LegenD. EXH의 경우 모든 노브를 방치할 경우 중간중간 현재 체인 수가 줄어들었다 늘어났다(...) 하는 괴이한 버그가 일어났었다.

4.2. 패턴과 난이도[편집]

III 이전의 구곡은 번외 패턴이 없다면 총 3개, 있다면 총 4개의 패턴을 가지며, IV 신곡은 항상 4개 패턴을 가진다. 이 패턴들의 난이도를 나타내는 레벨은 1부터 20까지 존재하며 숫자가 클수록 어렵다.

4.2.1. 정규 난이도[편집]

곡을 수록할 때 반드시 추가하는 패턴들이다. III 이전에는 EXH까지의 3개 난이도가 반드시 탑재되었으며, IV에서는 MXM까지의 4개 난이도가 기본적으로 탑재된다.[12]

  • NOVICE(NOV)
    레벨 1~8에 분포하는 입문자용 패턴이다. 대부분의 패턴은 레벨 1~6에 분포하며, 일부 해금곡을 제외하고 대부분의 곡이 통상적으로 풀려있다. Lachryma《Re:Queen’M》I(비마니 시리즈)를 제외하면 전부 7레벨 이하의 곡들이기 때문에 트랙 크래시해도 다음 트랙으로 넘어갈 수 있다.

  • ADVANCED(ADV)
    레벨 4~15에 분포하는 초급·중급자용 패턴이다. 대부분의 패턴은 레벨 7~12에 분포한다.

  • EXHAUST[13](EXH)
    레벨 7~19에 분포하는 중급·상급자용 패턴이다. 대부분의 패턴은 레벨 13~18에 분포하며, 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈까지 가장 높은 등급의 정규 난이도였기 때문에 III까지의 곡들 중 대부분이 이 패턴을 가장 어려운 패턴[14]으로 두고 있다.

  • MAXIMUM(MXM)
    레벨 14~20에 분포하는 IV에서 추가된 상급자용 패턴이다. IV 신곡들은 기본 4단계 난이도 체계를 갖추게 된다. 정규 패턴임에도 EXHAUST 패턴과는 다르게 BLASTER GATE를 통한 해금도 있다[15]는 것이 특징이다.

4.2.2. 번외 난이도[편집]

사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-부터 추가된 패턴. 각 시리즈 부제의 첫 단어에서 따온 이름이 특징이다. 특성상 해금 방식이 매우 다양하며, 블럭 해금, 짧은 길이의 다단계 해금[16], BLASTER GATE를 이용해야 하는 해금 등이 있다.

시스템이 처음 도입된 II에서는 신규 요소인 롱 BT, 칩 FX, 기울기 고정, 트랙 반회전 등을 구곡에 넣으면서 구곡의 부족했던 난이도를 끌어올리는 쪽으로 선보였다. 하지만 III에서는 일부 신곡도 GRAVITY 난이도를 탑재해서 나와 사실상 4단계 난이도로 격상되었다. 이 과정에서 BLASTER GATE를 통한 해금 때문에 요구 크레딧 수가 늘어난 것은 덤이다. 결국 IV에서 이 문제를 해결하기 위해 새로운 정규 난이도인 MAXIMUM이 등장했다.

참고로 전곡 중 EXHAUST 패턴과 번외 패턴의 레벨이 동일한 곡은 총 7곡이 있다. 이 중 恋する☆宇宙戦争っ!! あばばばみっくす(15), Bangin' Burst(19), For UltraPlayers(19)와 각각의 메들리는 EXHAUST보다 번외 패턴이 더 어렵고, KHAMEN BREAK(16), 夏色DIARY -Summer Dazzlin' Vacation miX-(16)은 번외 패턴보다 EXHAUST가 더 어렵다.

4.3. 레이트[편집]

클리어 여부를 결정하는 요소. 아래의 4종류가 있으며 오브젝트를 놓치지 않고 처리할 수록 조금씩 상승하고, 오브젝트를 놓칠 경우 감소한다. 흔히 게이지라고도 말하며, 보통 이쪽이 친숙해서 이쪽을 많이 쓴다.

게이지 감소율은 1체인을 기준으로 하며, 순서대로 칩 노트 에러와 직각 노브 감소율 / 롱 노트와 지속 노브 감소율을 기재했다. 참고로, 칩 노트와 롱 노트의 게이지 감소율은 어떤 레이트에서나 서로 4배 차이난다.

EF, EX, S 레이트에 대한 검증

  • EFFECTIVE RATE
    게이지 감소율 : 2% / 0.5%
    약칭 EF. 온라인 플레이 시에 기본으로 적용되어 있는 일반적인 게이지. 0%에서 시작하며 플레이 종료 시까지 70% 이상을 유지하면 클리어되며 다음 트랙으로 진행된다. 클리어 유무에 상관없이 해당 악곡은 끝까지 플레이 가능. beatmania IIDX그루브 게이지와 거의 같은 개념이다. 노트 당 증가량은 총 체인수, 노브와 칩 오브젝트의 비율 등에 따라 유동적으로 계산되기 때문에[ *즉 해당 채보의 체인수가 많을수록 1체인당 오르는 게이지량이 줄어들기 때문에 실수했을때 복구가 더 힘들다.] 팝픈뮤직의 짠 게이지같은 개념은 엄밀히 따지면 없지만, 간단하게 처리 가능한 주차노브 등을 활용해 체인수를 거저 뻥튀기시키면 이 역시 오브젝트당 증가량 계산에 포함되기 때문에 이런식으로 체인이 뻥튀기되는 구간이 곡의 초반에 위치할 경우 이 후의 구간에서 잔실수를 했을때 게이지를 다시 올리는 것이 힘들어지게 되고 이는 곧 클리어 난이도의 상승으로 직결된다.

  • PERMISSIVE RATE
    게이지 감소율 : 3.4% / 0.85%
    약칭 S.스킬 애널라이저 플레이 시에만 사용되는 전용 게이지. 첫 트랙에서는 100%에서 시작하지만, 이후부터는 이전 트랙에서 플레이 종료 시에 남겨진 게이지가 그대로 유지되며, 게이지가 0% 이하가 되면 트랙 크래시되며 플레이가 종료된다.[18] 게이지가 30% 미만일 때는 게이지 보정을 받아 감소량이 완화된다. 스킬 레벨 7 이하에서는 2,3 트랙에서 매칭된 플레이어가 있을경우 게이지가 10% 회복된다. beatmania IIDX의 단위인정 게이지와 거의 같은 개념이다.

  • EXCESSIVE RATE
    게이지 감소율 : 9% / 2.25%
    BLASTER GATE와 함께 추가된 게이지. 온라인 플레이 시에 선곡 창에서 FX-L + FX-R을 누른 뒤 BT-A를 눌러서 이 게이지로 변경할 수 있다.[19] 전체적으로 스킬 애널라이저 게이지와 유사하지만 상기했듯이 감소량이 큰 폭으로 늘어나게 되며 CRITICAL 판정의 게이지 증가량이 낮아지고 NEAR 판정시에는 아예 게이지가 상승하지 않는다. 스킬 애널라이저와는 달리 세 곡을 연이어 플레이하는 것이 아니므로 이전 트랙에서의 남겨진 게이지와 상관없이 매 트랙마다 100%에서 시작한다. 이 게이지 역시 잔량이 30% 미만으로 접어들었을 경우 IIDX의 그것과 비슷하게 감소량이 조금 줄어든다.[20] PERMISSIVE RATE와 마찬가지로 게이지 잔량이 0%가 되면 바로 트랙 크래쉬가 된다. 이 게이지로 클리어 시에는 기존의 초록색 대신 보라색의 클리어 마크가 박히게 되며, 클리어 여부와 상관없이 약 6.7%의 블래스터 에너지를 획득하게 된다.[21] 일단 beatmania IIDX의 하드 게이지와 비슷한 개념이고 칩노트와 직각노브의 게이지 감소율도 본가의 하드게이지 감소율과 동일하나, 노브와 롱노트 콤보 시스템으로 인해 체감 난이도는 대략 하드와 EX-하드의 중간 정도. 때문에 노멀 게이지와 하드 게이지의 난이도가 갈렸던 본가와는 달리 이쪽은 EF 레이트의 커트라인도 낮고 EX 레이트의 감소율도 커서 그런지 EX 레이트 쪽이 EF 레이트에 비해 압도적으로 어렵다.

  • BLASTIVE RATE
    게이지 감소율 : 배리어 랭크가 a일 때 4 * a% / a%
    BLASTER GATE와 함께 추가된 게이지. 배리어 트랙 플레이 시에만 등장하는 게이지로, 해당 트랙의 배리어 랭크에 따라 달라진다. 랭크가 1.0일 경우는 PERMISSIVE RATE 수준으로 감소율이 낮지만, 랭크가 2.5 이상이 되면 EX 레이트보다 감소율이 크다. 높은 랭크는 한번 손이 꼬이면 정말로 훅 갈 수 있는 양. 랭크가 3.5 이상일 경우, NEAR 판정에도 롱 노트 및 지속 노브와 같은 게이지가 줄어든다.

4.4. 블럭, 패킷[편집]

블럭(blc)은 곡 구입 시, 패킷(pc)은 제너레이터를 통한 어필카드를 획득하기 위하여 사용된다.

사볼4 기준 사볼1(파랑색 제너레이터)의 비용은 25pc, 사볼2(분홍색 제너레이터)의 비용은 50pc, 사볼3(황금색 제너레이터)의 비용은 100pc, 사볼4 제너레이터 비용은 200pc이다. 한번에 30개까지 구입이 가능하다. 자신이 가지고있는 어필카드도 나올 수 있다.

  • LIGHT START나 STANDARD START의 경우, 3TRACK 기준 약 200 ~ 300blc을 획득할 수 있다. 평균 250 정도.

  • BLASTER START의 경우 약 400~600blc을 얻을 수 있다.

  • SKILL ANALYZER의 경우, 3TRACK 기준 약 200~300blc을 획득할 수 있다. 자세한 설명은 여기를 참조.

  • 클리어 레이트 및 점수, 콤보 등 여러 요인에 따라서 추가적인 pc, blc을 획득할 수 있다. 곡이 끝난 후 결과창 아래에서 확인이 가능하다.

    • STAGE BONUS : 기본적으로 얻게된다. 점수에 따라 pc, blc을 획득할 수 있다.

    • ONLINE MATCHING : 2인 이상 매칭되어 플레이를 할 경우 나타나며, 추가 pc, blc을 획득할 수 있다.

    • LOCAL MATCHING : 같은 오락실의 유저와 FRIEND모드로 2인이상 플레이 할 경우 나타나며, 10pc을 획득할 수 있다.

    • BLASTER MATCHING x N : 매칭된 상대가 BLASTER GUAGE로 플레이를 할 경우 나타나며, 매칭된 BLASTER GUAGE로 플레이하는 유저 수(N) 만큼 추가 pc, blc을 획득할 수 있다. PREMIUM BLASTER MATCHING과 중복하여 획득할 수 있다.

    • PREMIUM BLASTER MATCHING x N : 매칭된 상태가 BLASTER GATE 모드로 플레이를 할 경우 나타나며, 매칭된 BLASTER GATE 모드로 플레이를 하는 유저수(N) 만큼 추가 pc, blc을 획득할 수 있다. BLASTER MATCHING과 중복하여 획득할 수 있다.

    • CREATOR MATCHING x N : 매칭된 상대가 작곡가(또는 이펙터, 가수 등)일 경우 나타나며, 매칭된 작곡가인 유저 수(N) 만큼 추가 pc, blc을 획득할 수 있다. 이벤트 기간 한정으로, 현재 얻을 수 없다.

    • SHINING GRADE : 랭크가 올랐을 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. 기록이 갱신되었어도 랭크에 변화가 없다면 SHINING GRADE 획득 불가. PUC기준 250blc를 추가로 받으며, 다른 랭크들은 추가바람

    • SHINING COMPLETE : 클리어마크가 갱신되었을 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. 한 번도 플레이를 안했거나 클리어마크가 되어있지 않은 상태에서 클리어마크를 획득하게되면[22] 추가 blc을 획득할 수 있다. EF-Rate CLR, EX-Rate CLR, UC, PUC 순으로 blc을 획득할 수 있다. 아래 명시된 ULTIMATE CHAIN 및 PERFECT UC와 중복되게 획득할 수 있다. 차이점은, SHINING COMPLETE는 클리어마크가 갱신되었을 때 1회만 받을 수 있는 반면에, ULTIMATE CHAIN 및 PERFECT UC는 성공했을 때 마다 계속 획득할 수 있다.

    • DRAMATIC GAUGE : EF Rate 기준 정확히 70%인 상태에서 클리어시 또는 EX Rate & Permissive Rate & BLASTIVE 기준 30% 미만시 나타나며, EF Rate 기준 10blc을, 나머지는 레이트가 낮으면 낮을수록 더 높은 blc을 추가적으로 획득할 수 있다.[23]

    • ULTIMATE CHAIN : 소위 말하는 풀콤보를 했을 경우 나타나며, 트랙의 레벨이 높으면 높을수록 더 많은 양의 추가 blc을 획득할 수 있다.

    • PERFECT UC : PERFECT(PUC)를 달성한 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. ULTIMATE CHAIN의 1.5배에 해당하는 blc을 받으며, 중복되지 않는다.[24]

    • SAVED x N : 자신은 CLEAR, 매칭된 유저는 SAVE가 될 경우, SAVE가 된 유저 수(N) 만큼 추가적인 pc, blc을 획득할 수 있다.


또한 파세리를 사용하여 패킷 부스터, 블록 부스터, 패킷 블록 익스체인저를 구매할 수 있다. # 각각 패킷 획득량 2배, 블록 획득량 2배, 1000Pc → 800Blc 또는 1000Blc → 800Pc로 변환해주는 효과를 가지고 있다.

4.5. 랭크[편집]

랭크는 D~B, A, A+, AA, AA+, AAA, AAA+, S까지 10개가 있으며 획득 스코어에 따라 랭크가 부여된다.

III까지는 최종 게이지량에 따라 각 그레이드별 커트라인이 변동되는 시스템이었다. 점수 90% + EF 레이트로 플레이를 상정시 게이지 10%로 계산된 게이지 보정 점수를 사용한다. 따라서 커트라인은 게이지 1% 감소시 약 11,111점씩 증가하며, 후살이 랭크에 큰 영향을 미치게 된다. IV 이후로 게이지 커트라인이 폐지되어, 구 기준에서 게이지 100%를 달성했을 때의 커트라인을 간단한 숫자로 내림한 형태로 바뀌었다.

랭크

신 기준

구 기준

게이지 100%시 점수

게이지 보정 점수

S

9,900,000점 이상

-

AAA+

9,800,000점 이상

-

AAA

9,700,000점 이상

9,777,778점 이상

9,800,000점 이상

AA+

9,500,000점 이상

-

AA

9,300,000점 이상

9,333,334점 이상

9,400,000점 이상

A+

9,000,000점 이상

-

A

8,700,000점 이상

8,777,778점 이상

8,900,000점 이상

B

7,500,000점 이상

7,777,778점 이상

8,000,000점 이상

C

6,500,000점 이상

6,666,667점 이상

7,000,000점 이상

D

6,500,000점 미만

6,666,667점 미만

7,000,000점 미만

4.6. 하이스피드 설정[편집]

조정 방법은 START 버튼 + 아날로그 디바이스. 또한 스타트 버튼을 2번 누르면 총합 BPM 속도를 설정할 수 있어 세밀한 배속 조절이 가능해진다. 스타트 버튼 + 키패드 6번을 누를 경우 설정한 배속이 고정되어 어느 곡에서나 동일한 배속이 자동으로 맞춰진다.

속도 조절은 꼭 대기 중이 아니라 플레이 도중에도 가능한데, 이를 이용해 변속곡에서 속도를 조정해서 플레이하거나, 아니면 곡을 고를 때 누르는 스타트 버튼을 곡이 끝날 때 까지 떼지 않고 플레이하는 스타트 홀드 플레이(...)도 있다. 이 경우 노브를 돌릴 때 마다 길이가 늘어났다 줄어들었다 하는 괴랄함을 맛볼 수 있다.

판정선은 스타트 버튼 + 키패드 3번으로 내리고, 스타트 버튼 + 키패드 9번으로 올린다. 다만 지나치게 조정할 경우 판정이 지나치게 불안해지기 때문에 대부분은 배속을 늘리라고 권장하는 편. 웬만해서는 모니터가 자신에게 안 맞다 싶을 때 조정하는 게 좋다.

5. 플레이 모드[편집]

최신작인 사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐 기준으로 플레이 모드가 단일화되었다. 엔트리 후 점포 내의 다른 기기와 연동해 친구와 함께 플레이할 것인지 여부를 묻는다.(FRIEND) 스킵하려면 스타트 버튼을 누르면 된다.(ONLINE) 블래스터 스타트를 선택할 경우 이 절차를 거치지 않고 바로 BLASTER GATE로 넘어간다. 스킬 애널라이저는 첫 번째 트랙의 카테고리 폴더에서 선택할 수 있게 되었다.

  • PASELI MISSION
    부스 시절에 등장했던 의문의 모드. 선곡화면에는 존재했으나 COMING SOON이라고 적혀만 있고 선택은 할 수 없어서 베일에 싸여 있었는데, II 업데이트 이후 갑자기 사라져버렸다. 이후에도 모습을 드러내지 않아 폐지된것으로 보인다. III에서는 GRAVITATIONAL RADAR 진행 중 버그의 바다, 전자의 묘지라는 곳에서 잠시 모습을 드러냈다. 일각에서는 스킬 애널라이저의 원형이 아닐까는 추측이 있다.

6. 시리즈 일람[편집]

이름

출시일

국내 출시일

비고

사운드 볼텍스 부스

2012년 1월 18일

2012년 4월 25일

사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-

2013년 6월 5일

사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈

2014년 11월 20일

[25]

사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐

2016년 12월 21일

7. 캐릭터[편집]

마스코트 캐릭터는 레이시스(レイシス, Rasis). 수록곡들의 자켓 이미지에 자주 그려지는 등 리듬게임 캐릭터치고는 얼굴을 자주 볼 수 있다. 문장 끝의 종결어미를 히라가나가 아닌 카타카나로 쓴다는 특징이 있다. 처음엔 의도냐 설정오류냐는 말이 많았다.

2012년 만우절 기념으로 애니메이션 화가 되었다며 등장인물 소개 페이지 를 열었었다(...). 각 곡들 자켓에 나온 캐릭터들의 상세 설정 정보가 기재되어 있다. 레이시스를 포함한 Ha・lle・lu・jah의 자켓 인물들부터, 버터플라이 캣네코미미 3인방이라든가 나나이로의 여자아이 설정등이 자세히 나와있었다. 같은 날 옆동네는 연예 시뮬레이션화 된다고 드립을 쳤다그리고 드립이 현실이 됐다.. 근데 신기한건 옆동네의 만우절 페이지는 살아있는데 정작 여기 만우절 페이지는 접속 불가.(...) 여기서 나온 포스터풍 일러스트는 이후 신곡인 TYCOON의 자켓으로 선정된다.

그 이후 이걸로 뭔가 재미를 봤는지 단순히 아이콘 기능을 하던 어필 카드 공모전에서 각종 설정등을 공개하게 된다. 2012년 8월 업데이트 부터 어필 카드로 대화를 할 수 있는 기능이 추가되면서 캐릭터성이 더 깊어졌다. 예를 들면 사이코패스 커뮤니케이션에서 나오는 MAD†HOLIC의 어필카드는 매칭시 인사가 '…|●´□`●)ノ', '…|(◎´∀`)ノ'처럼 말을 하지 않는다던가(...).

사운드 볼텍스 플로어를 통해서 어필 카드 공모전을 하면서 설정을 공개하는 캐릭터가 많아지고 있다.

8. 기타[편집]

  • BEMANI 시리즈비트매니아 III 이후로 2번째로 게임 내에서 자체적으로 헤드폰 단자를 지원하는 게임이다. 비트매니아 III가 이미 맥이 끊긴 점을 감안하면 상당히 오랜 기간이 지나고 기능이 부활한 셈이다. 이후 댄스 에볼루션 아케이드DANCERUSH처럼 몸을 격렬하게 움직이는 리듬게임이 아닌 이상 사볼 이후 출시된 비마니 시리즈에도 헤드폰 단자 기능을 도입하고 있다

  • 부스 초반기에는 리믹스에 니코니코 동화네임드들이 상당수 관여했는데, 보컬로이드 관련 프로듀서들이 많이 참여하여 보컬로이드 사용률이 상당히 높았다. 보컬로이드와 아무 상관 없는 리믹서가 만든 smooooch・∀・ 같은 경우가 오히려 특이 케이스로 취급될 지경. 다만 그 퀄리티 편차가 상당히 심해서 몇몇 곡은 성대하게 욕을 들어먹기도 했다. 하지만 이후 플로어 업데이트가 시작되면서 퀄리티에 대한 논란은 잦아들었다.

  • 첫 작품인 부스 초반에는 패턴들의 질이 전체적으로 괴랄한 부분이 많았다. 노브라는 생소한 조작 디바이스 때문인지 제작진들도 난이도에 걸맞지 않는 원핸드를 남발하기 일쑤였고, 전체적으로 버튼 패턴과 노브 패턴이 따로 노는 경향이 강했으며, 소위 말하는 '무리배치'가 거의 모든 보면에서 나오기 일쑤였다(...). 이런 현상은 부스 후반으로 갈수록 서서히 사라졌으며, 2때부터는 부스 초기와 같은 질이 낮은 패턴은 별로 나오지 않게 됐다.

  • 비마니 시리즈에서도 독보적인 난이도 인플레이션을 자랑한다. 단적인 예로 부스 시절 레벨 15짜리보다 그래비티 워즈 시절 14렙, 특히 해당레벨내에서 불렙으로 알려진 일부 패턴이 더 어렵다는 얘기가 종종 나올 정도.[26] 전곡 클리어 등을 목표로 들어오는 신규 유입 유저에게는 그야말로 절망적일 정도로 채보의 난이도 상승이 급격한데다가, 채보 자체의 업데이트량도 그 어떤 비마니 리듬게임보다 많기 때문이다. 짧으면 1주, 길어야 3주 정도로 타 리듬게임에 비해 업데이트 간격이 짧으며 업데이트되는 곡의 수도 적지 않다. 결국 이렇게 물/불렙이 난무하고 한 레벨 내에서도 격차가 걷잡을 수 없이 커지자 사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐에서 상위 레벨을 세분화하는 방식으로 해결하는듯 하였으나, 가동된지 1년되어 HE4VEN, FIN4LE, I, iLLness LiLin, Dyscontrolled Galaxy, WHITEOUT등등 수많은 보스곡들이 등장하고, 18~19렙의 곡들이 계속 추가되었다. 여기에 난이도 인플레를 해결한다고 III때 13~15레벨을 거의 15레벨 이상에 배정하여 16레벨부터 급격해 해금과 난이도가 급상승하였다.

  • 비마니 시리즈 공식 트위터들중 사운드 볼텍스 계정만 유일하게 영어로 트위터를 했었다. 최초로 사운드 볼텍스 부스 부문이 치뤄진 코나미 아케이드 챔피언쉽/2012사운드 볼텍스 부스 부문 우승자가 대한민국 사람이였기 때문. KAC 2012 이후로 영문 트윗을 하다가, 어느새인가 다시 일본어로 복귀했다.

  • 동방프로젝트의 몇몇 리믹스 곡은 해당 곡을 테마곡으로 쓰는 캐릭터와 그 곡 자켓에 있는 캐릭터가 전혀 딴판이라는 문제가 있으며, 심지어 物凄い勢いでけーねが物凄いうた凄い狂っとるフランちゃんが物凄いうた의 사례처럼 이 둘이 서로 뒤바뀐 경우까지 존재한다. 이는 해당 곡이 수록된 동인앨범의 자켓을 사용하기 때문에 발생하는 문제이다. 동방 프로젝트 팬들 중 BGM을 듣고 팬이 된 사람이 많을 정도로 BGM 팬들도 많기 때문. 사볼로 동방에 입동덕하거나 아직 여러 BGM을 듣지 못한 초보 팬들은 혼동하거나 그 상태로 믿으면 심히 골룸해진다. 아직까진 큰 문제는 없지만 곡이 점점 추가될수록 그 빈도수가 많아지기 때문.

9. 관련 문서[편집]

[1] 소용돌이를 의미하는 VORTEX가 아니라 VOLTEX인 점은 유의. 무슨 의미인지는 여러 의견이 존재하는데, 일본에서는 MALIN 처럼 L과 R을 의도적으로 바꾸기도 해서 소용돌이에서 R을 L로 바꿨다는 설, Voltex는 사전적으로 와사(渦糸)라는 제2종 초전도체에 생긴 상전도 영역 주위에 흐르는 반자성 전류를 의미하는데 초전도체가 노브와 모양이 비슷하고 반자성 전류의 방향이 노브의 회전과 비슷해서 붙였다는 설, '회전'을 의미하는 Volt를 변형했다는 설이 존재.[2] 또한 시스템 사운드를 어레인지해서 수록곡으로 만드는 것은 전통이 되었다.[3] 이 점에서는 DJ 컨트롤 기기의 믹서에서 따온것으로 생각해볼수 있다. 디제잉을 할때에 DJ머신과 연결한 믹서의 노브를 돌려서 플렌저 및 페이저(음이 맹맹하게 날아가는 느낌)같은 지속형 이펙트의 강도를 조절할 수 있다거나 하는 점은 얼추 비슷하다. 그러나 리듬게임 조작계가 그렇듯 실제 도구와의 괴리감은 어쩔수 없다.[4] 하지만 노스텔지어 시리즈의 2번째 정식 후속작인 노스텔지어 Op.2가 번호를 달았는데 op.2가 작품 번호를 의미하는 음악용어이기 때문에 단순한 부제인지 시리즈의 넘버링인지는 3번째 후속작이 나와야 알 수 있다.[5] 다른 비마니 시리즈들은 판정이 어렵다거나, 인기가 너무 없다거나, 기계가 없는 경우, 가독성이 떨어지는 경우도 많다. 아예 게임이 망해버리는 경우도(...).결국엔 유비트 시리즈처럼 많은 기계가 풀려있고 게임도 쉬운 편인 사볼으로 유저가 몰릴 수 밖에 없는 것이다.[6] 기체가 정상적으로 인터넷에 연결되어 있지 않기 때문에 보안 관련 우려는 거의 없다.[7] 모니터는 1920 x 1080을 지원한다고 한다.[8] 리플렉 비트 시리즈와 마찬가지로, 여기서는 노트를 '오브젝트'라고 칭한다.[9] 대표적인 경우가 TU-MA-MI△ALL-NIGHTER인데 특정 정지노브의 경우 체인이 올라가지 않는다.[10] 그러나 사볼에서도 잠수함 패치는 몇 번 있었으며, 아예 체인 숫자가 바뀌는 상황도 있었고, 다른 게임에서도 스코어링 방법을 교체한 전적이 있으므로 설득력이 떨어진다.[11] 이때 눌렀다 떼는 타이밍에 실제로 칩 노트가 있는지 없는지는 관계 없다.[12] グレイスちゃんの超~絶!!グラビティ講座w는 이벤트성 패턴이기 때문에 정규 난이도가 탑재되지 않았다.[13] BOOTH에서는 EXHAUST로 표기했다.[14] III 종료 시점 기준으로 총 888곡 중 761곡, 약 85.7%가 EXHAUST 패턴을 최상급으로 두고 있었다.[15] 현재까지 BLASTER GATE 해금이 필요한 곡은 infinite:youniverse, Make Magic, Immortal saga, Fin.ArcDeaR, HE4VEN ~天国へようこそ~ 5곡이다.[16] 보통 INFINITE 패턴이 이런 경우가 많다.[17] IV 이전에는 인게임에서 노랑~보라까지의 무지개 그라데이션을, 나무위키에서는 INFINITE로 표기했다.[18] 다만 소숫점 단위는 버림하기 때문에 0% 클리어도 가능하다.[19] 이후 다음 트랙 플래이 시 EXCESSIVE RATE로 설정되어있다, 코인을 다시 부어도. 이전에 EXCESSIVE RATE로 플레이 했을 경우 다음 트랙 플레이 시 유념할 필요가 있다.[20] 참고 영상. 30% 미만으로 접어들었을 경우 직각노브 에러시 9%가 아닌 6%가 감소됨을 볼 수 있다.[21] 다만 ARS 모드에서 EX 레이트 클리어를 실패한 경우 스탠다드에서 EF 레이트를 클리어한 것과 같은 블래스터 에너지를 획득한다.[22] 스킬 애널라이저나 블래스터 게이트에서의 초록색 클리어마크는 인정되지 않는다.[23] EF Rate가 아니라면 10보다 더 적은 수치의 blc을 획득할수도 있으며, 최대 50blc까지 획득할 수 있다.[24] PERFECT를 한 경우, ULTIMATE CHAIN으로 인한 블럭은 획득불가. PERFECT에 대해서만 블럭을 획득하게 된다.[25] 세컨드 시즌 업데이트 : 2015년 12월 4일[26] 물론 게임특성상 극심한 개인차 등의 변수도 고려하면 100% 맞는 말은 아니지만.