복돌이

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1. 개요2. 이름의 유래3. 설명4. 복돌이가 입힐 수 있는 손해 및 영향
4.1. 그러면 정확한 피해액은?
5. 문제점6. 원인 및 자기합리화 사례7. 정품 이용자와 불법 복제품 이용자의 비율8. PC와 복돌이9. 복돌짓은 어디까지 불법이며, 어느정도로 처벌받는가?10. 대안 및 대처법11. 그 밖에
11.1. 비공식 한국어 번역11.2. 반DRM주의자11.3. 합법 복돌의 사례11.4. 합법 복돌로 오해하기 쉬운 사례

1. 개요[편집]

'복사'와 '~돌이'를 합친 인터넷 신조어로, 인터넷불법으로 업로드된 서적, 음반, 크랙, 영화, 애니메이션, 성인물, 웹툰, 상용 프로그램 같은 유료 소프트웨어를 무료로 사용하는 사람을 비하하는 말. 여기선 '유료'라는 말로 알 수 있듯이, 자유 소프트웨어와 무료 소프트웨어는 대상이 아니지만 엄밀히는 이들과 오픈소스에도 불법 복제가 있고(#), 하드웨어(복제 기판, 패미클론 등)와 총기류 같은 물건에도 있다. 이 문서에서는 복돌이의 행위를 다루어 설명한다.

2. 이름의 유래[편집]

'복돌이'의 원래 의미는 '복스러운 사내아이'이나 1990년대 말부터 불법 복제가 성행하면서 '복돌이'의 의미가 달라져 현재에 이르렀고, '복돌이'의 원래 의미는 젊은층에서 거의 사장되었다. 기본적으로 '돌이'가 붙은 남성형 명칭이지만 일단 성별을 묻지 않고 쓰는 말로, 가끔 ''복'사해서 '돌'리는 사람'으로 인식하는 사람도 있으며, '복돌이'의 원래 의미와 맞물려 여성 복돌이를 가끔 '복순이'라고 하는 사람도 있다. 또, 불법 복제품 또는 불법 복제 행위를 '복돌(-판/-짓)'이라고도 하며, '복돌하다'라는 말도 생겼다.

과거에는 불법 복제품을 내려받아서 플레이 한다고 보통 '다운족'이라고도 하였다. 일본어로는 '와레즈'와 '추보'를 묶어서 '割れ厨(와레추)'라고 한다.

PC 게임의 복제/다운로드로 시작된 만큼, 복돌이는 게임을 불법 복제/다운로드로 사용하는 경우를 지칭한다고 보는 사람들도 많다.

인터넷속에서 많이 사용되는 반대말은 '정돌이'. 복돌이의 경우와 마찬가지로 여성 정돌이를 '정순이'라고 하는 사람도 있는 것 같다.

3. 설명[편집]

복돌이의 행위는 기본적으로 해당 소프트웨어를 정품으로 사지 않고 불법 복제품을 내려받아 쓰거나 체험판 등에 크랙을 씌워서 쓰는 것을 말한다. 웹하드P2P 등에서 제휴콘텐츠가 아닌 것에 돈을 내고 이용하거나 개인에게는 무료이고 기업에서는 유료인 소프트웨어(개인 소프트웨어)를 기업에서 라이선스 구입없이 설치하는 것도 복돌짓이다. 또, 어떤 건 정품이지만 다른 건 복제품인 등도 정당한 대가를 치르지 않고 콘텐츠를 쓰는 것이므로 또 다른 복돌짓을 하는 것이다.

나무위키를 비롯, 전세계 대부분의 인터넷 어디에나 있으나 불법 복제는 엄연한 저작권법 위반이고, 어떤 변명으로도 정당화할 수 없으며, 법적으로도, 윤리적으로도, 시장 문제로도, 모든 차원으로 명백하게 잘못된 행위이다. 복돌 행위는 저작자에게 아무런 대가를 내지 않고, 그에 따라 더 좋은 작품이 나오는 환경 조성을 자연스레 방해하므로 분야를 막론하고 콘텐츠 분야의 마니아들 앞에서 당당히 드러낼 게 아닐 뿐더러 아예 말아야 한다. 애초에 모든 콘텐츠 분야의 공통점은 원작자가 대우를 받아야 하는 것이다. 따라서 선진국의 콘텐츠 분야 관련 법률이나 판례로는 원작자가 표절 같은 범죄를 저지르지 않은 한 무조건적으로 원작자의 승리라는 결과가 나온다.

불법 복제는 세계적으로 퍼진 문제다. 크랙, 유출판, 외국어 패치 기반이 대개 어디서 제일 먼저 나오는지 생각해 보자. 물론 이는 외국이 우리나라보다 복돌짓에 덜 청정하다는 뜻일 뿐, 그래서 한국에서의 이 행위가 용납된다는 뜻이 절대로 아니다. 한편, 가장 오래된 복돌이로 알려진 사람은 토머스 에디슨이다.

보는 관점에 따라서는 내려받지 않고 보거나 듣는 것만으로도 문제 삼을 수 있다. 불법 스트리밍 앱으로 보거나 인터넷에 불법으로 올라온 영상으로 보는 등. 따지고 보면 유튜브나 티비플, 아프리카 등으로 올라오는 애니메이션과 일부 게임도 포함할 수 있다. 특히 스토리를 모두 노출하는 식으로나 스토리 비중이 큰 게임을 방송으로 하는 것에는 저작권 침해의 여지가 있기 때문이다. 아수라의 분노 같은 사례가 대표적. 북미쪽에서는 이러한 게임 스토리 감상을 위하는 '풀 walkthrough' 같은 동영상은 눈감아주는 편이지만, 일단 어느 정도의 회색지대라는 인식이 있다.[1]

그 밖에도 논란이 된 김장훈의 불법 다운로드 관련 문제만 보더라도 다른 걸 알 수 있다. 소프트웨어와 영화 같은 콘텐츠들에는 이러한 법을 적용하는 방식이 다른 문제도 있다. 더구나 암묵적으로 다들 쉬쉬하는 야동 같은 음란물까지 포함하면 컴퓨터를 많이 사용하는 개인 사용자들 가운데에 복돌이가 아닌 사람을 찾기가 더 어려워진다.

일부 복돌이들은 이런 비하적인 표현이나 비판에 민감하게 대응하고 자기합리화하는 것을 심심치 않게 찾아볼 수 있다.

국내에 복돌이가 많아진 연유는 이 기사와 같이 참조하자.

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한 예시. 재방보는 케이블, IPTV, Skylife도 요금 내고 채널 신청해야 나오는 것이다. 여기에서 말하는 건 불법 스트리밍 앱이고, 토렌트로 내려받는 것도 대개 복돌짓이다(<비트토렌트> 문서의 <토렌트 불법 다운로드> 문단 참고).

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국내에서 레벨이 가장 높은 복돌이. 그러나 정부 청사 컴퓨터의 환경상 네트워크에 연결되지 않아 있을 확률이 높다. 윈도우 비스타부터는 180일마다 자동으로 KMS 서버에 접속하여 인증을 받는데, KMS 서버와 연결되어 있지 않으면 마지막으로 인증을 받은 날로부터 180일 이후로 위와 같은 메세지를 출력한다. 설령 네트워크에 연결된 상태여도 단체에서 사용하는 공용 PC나 네트워크는 크래킹 같은 위험을 줄이고자 필요한 최소한의 포트를 남겨두고 전부 차단하는데, 이때 어딘가의 실수로 TCP 1688 포트(변경 가능)를 차단하면 인증을 받을 수 없게 된다. 문제가 당장 일어나는 것이 아니므로 흔히 저지르는 실수. 또, MS Windows의 인증 관련 업데이트에 문제가 있는 경우에 멀쩡한 정품인데도 저 문구가 아주 가끔 뜬다. 해결 방법은 마이크로소프트에서 제공하는 전화 인증으로, 그냥 고객센터 통화해서 인증 번호 찍으면 다 해결된다. 상술되었듯, 문제가 가장 많이 일어나는 곳이 일반적 네트워크가 차단된 군부대의 행정 컴퓨터이니 대처 방법을 공지로 올리는 경우도 있다.

참고 영상. 한국어 자막 포함.

4. 복돌이가 입힐 수 있는 손해 및 영향[편집]

이 문단은 토론을 통해 (합의안을 다룬 내용은 링크를 참고할 것)(으)로 합의되었습니다.
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  • 국산 게임

    • 게임 제작비는 늘어나는데 불법 공유자들이 부당이득은 물론 공짜(또는 그에 가까운 저렴한 가격)로 많은 복돌이를 유혹하기 때문에 정상적으로 유통되는 게임은 가격경쟁력을 잃고, 손실을 만회하려고 가격을 올려서 가격경쟁력이 더 줄어든다. 그리고 이는 복돌이를 더 많이 낳는다.

  • 외산 게임

    • 한국어 번역 가능성을 낮춘다. 번역 비용이 판매 이익보다 커서 정식발매를 하는 때에 번역이 어려워지며, 하더라도 번역기를 돌린다. 번역되지 않은 게임은 사는 게이머가 적어서 정발 회사의 이익을 더 줄인다.[2]

    • 그 시장에서 발을 뺀다.


한때 PS2의 정식 발매와 뒤를 이은 여러 게임 소프트웨어의 정식 발매 및 한국어 번역으로 잠시나마 한국 게임 시장의 르네상스가 열려서 많은 이들에게 꿈과 희망을 선사했지만 복돌이들이 이마저 박살내어 소프트 판매량이 콘솔 보급량에 한참 미치치 못했고, 결국 차세대 기종인 PS3, XBOX360으로 넘어오면서 많은 회사들에서 번역을 생략한 단순 유통으로 업종을 바꾸거나 게임 유통을 그만두었다. 또, 삼국지 시리즈를 번역하여 발매하던 코에이 코리아는 삼국지 11이 3,000여 장밖에 팔리지 않아 철수했고, 그 결과 삼국지 11의 파워업 키트와 삼국지 12가 발매되지 않았다.[3]

번들 CD 경쟁 및 게임 회사의 허접한 상술과 함께 국내 PC 패키지 게임 시장이 망한 까닭으로 꼽히기도 하고(복사 때문에 패키지 시장이 몰락했다 참고), 일부에서는 게임불감증의 원인으로 주목되기도 한다. 심지어 프리서버로 온라인 게임 시장도 위협하여, 라그나로크 온라인만 해도 그 피해가 수백억에 가깝다고 했다.

한국 영화의 부가가치 산업은 이미 망가졌다. 현재 한국 영화 산업은 수익의 대부분이 극장에 집중되어 있는 기형적인 시장 구조를 지니고 있다. 평범한 나라는 영화 산업 가운데 극장 대 2차 판권 시장 매출 비율이 4:6이 기본이지만, 한국은 거의 9:1로, 수익이 나는 곳이 극장뿐이라서 영화의 수익집계를 벌어들인 액수가 아니라 관객수로 하기 때문에 인터넷 어디를 뒤져도 몇 만 관객으로만 나온다. 그 밖에 해외에서 제작된 영화들은 가급적이면 한국에 처음으로 개봉하려는 편으로, 나중에 개봉하면 캠버전으로 이미 풀려 있기 때문에 이렇게라도 대응하여 피해를 최소화하려고 한다. 최근에는 IPTV와 VOD 시장이 활성화되어 숨통이나마 트였지만 이는 3차 판권으로 분류되어 있는 것이고, 2차 판권에 속해 있는 블루레이, DVD 시장은 여전히 침체일로이다.

복돌이가 얼마나 크게 가해하는지가 명확하게 가늠되지 않으면, 한국의 PS 기기들의 판매량을 두고 인터뷰한 기사를 봐도 된다. 다만 링크된 페이지는 지워졌다(언제 건지 확인 바람). 요약하면, PS4PSV의 판매량이 1:2, 1:10 수준[4]을 기록하고 있으며, 복돌이에게서 가장 큰 손해를 본 PSP 시절에는 1:1 수준조차 찍지 못했다는 내용이다.[5] 더불어 6년 전의 한국 콘솔시장은 6천 장이면 대히트 수준이었으나, PS4와 PSV의 등장으로 정품SW에 대한 인식이 센 현재는 2만 장을 넘긴 타이틀도 있으며, 1만 장을 넘긴 타이틀도 상당히 있다는 내용이다.

정돌이가 손해를 보기도 하는데, 다름 아닌 인증 시스템의 복잡화이다. 2010년 이후로는 '5회 인증 제한, 까먹고 인증 해제를 안 하면 횟수 소모로 처리'라는 끔찍한 것들이 사방에 넘치는데, 정돌이 입장에서는 한 번이라도 인증 해제를 까먹으면 그게 치명타로 돌아오는 웃지 못하는 인증 시스템이다. 인증 해제를 매번 하면 되지만 윈도우가 갑자기 죽기라도 하면 그대로 횟수 1회 소모니 아무 생각없이 있다가 인증 횟수를 소모할 가능성이 높다. 게다가 이건 인터넷 인증인지라 유통사에서 서버를 닫는 순간 문자 그대로 플라스틱 판때기(!)로 전락한다. 플로피 디스크 시절에 암호표 관리가 귀찮았다고 해도 그건 사본이라도 만들 수 있지만, 온라인 인증 시스템은 서버 내리면 끝이다. 실제로 어도비에서 포토샵 CS2의 인증 서버를 닫으면서 이에 대한 미봉책으로 인증이 완료된 포토샵 CS2를 배포한 사례도 있다.

온라인 인증이 아니더라도 인증 시스템이 다른 시스템과 충돌하거나 신버전 OS와 호환되지 않는 경우도 플라스틱 판때기가 되기 쉽다. 사적복제 면으로도 독인 게, 복돌이 막겠다고 복제 방지 장치를 건 마당에 정돌이가 파손에 대비하는 사본 생성을 못 하기 때문이다. 이는 복돌이와 정돌이 모두 울리는 스타포스 락이 철저하게 증명했다.

4.1. 그러면 정확한 피해액은?[편집]

불법 복제 때문에 발생하는 손해는 분명히 있지만, 그 정확한 피해액의 산정을 다룬 학술적 연구는 매우 미진하다. 업계에서 사용하는 일반적인 조사 방식은 '불법 복제된 제품의 사용자'를 '불법 복제로 말미암아 잃어버린 잠재 고객'으로 파악하고 가격을 곱해 피해액으로서 산정하지만, 정작 잠재 고객이 불법 복제를 안 하면 상품을 구입했는지를 다룬 입증은 개개인의 심리에 따른 극도로 어려운 문제이며, 따라서 이를 다룬 완전한 증명을 성공한 보고서는 거의 없다시피 하다.
파일:impact of piracy.jpg
보고서 전문 관련 기사
유럽 연합 측이 360,000 유로(428,000 달러)를 투자하여 불법 복제가 저작물의 매출에 영향을 얼마나 주는지를 다루는 연구를 Ecorys 사에 의뢰하였고, 2015년에 Ecorys 사에서 304장의 보고서 『Estimating displacement rates of copyrighted content in the EU(EU내 저작물의 변위[6] 비율 추정)』를 유럽 연합에 제출했다. 2018년 시점에서 그나마 해당 내용을 다룬 유일한 보고서로 봐도 좋다.

이 보고서에 따르면 불법 복제가 저작물의 매출 감소에 영향을 준다는 관계를 못 찾았다고 한다. 변위량 측정을 통한 해당 보고서의 분석에 따르면, 복제로 말미암아 가격 지불 의사가 크게 감소하여 유의미하게 잠재적 소비자를 잃었다고 할 수 있는 분야는 2015년 기준으로 3년 동안에 개봉한 블록버스터 영화 및 TV 시리즈이며, 서적, 음악, 게임업계 쪽은 질문의 문제점 등으로 말미암아 변위량 도출에 실패했음을, 다시 말해서 상관관계의 파악을 못 함을 설명하고 있다. 따라서 Ecorys 사의 보고서로 증명한 부분은 '개봉 3년 내의 영화, TV 시리즈이면 불법복제의 손해를 확실하게 보지만 그 밖의 분야는 알 수 없음'이므로 해당 보고서의 결론에 명시한 대로, 질문을 보완해 다시 연구를 실시해야 다른 분야의 피해액을 산정할 수 있다고 할 수 있다. 다만, 이 보고서는 EU 내의 영국, 프랑스, 독일, 폴란드, 스웨덴을 대상으로 조사했기에 이 밖의 나라에서는 통하지 않을 수도 있다.

이 결과에 당황한 유럽 연합 측은 압력을 행사해 보고서 결과를 밖으로 노출하는 것을 막았고, 블록버스터 영화 관련 부분만 발췌해 올리고 연구한 회사 이름도 공개하지 않았다. 출처 추적을 통해 해당 보고서가 더 다양한 분야까지 연구하였으며, 오직 한 분야만, 그것도 범위를 한정한 상태로만 분석에 성공했을 뿐, 대부분의 영역에서 상관관계를 입증하지 못하였다는 결과를 밝히지 않으려는 의도로 추측할 수 있다. 이 은폐 사실은 2017년에 뒤늦게 독일 해적당의 한 유럽 의회 의원으로 말미암아 결국 탄로가 났다.

5. 문제점[편집]

복돌이들은 불법 복제가 시장을 위축한 원인이 아니라는 주장도 하고, 일부는 자기가 불법으로 즐긴다는 사실을 웹하드 등지에서 공개적으로 발표하며, 업로드한 복돌이를 버젓이 '판매자'라고 부르는 몇몇 이용자들도 있다. 이들은 오히려 정당한 구매자들을 비웃는다.

그리고 많은 복돌이들이 잘못을 정당하게 지적하는 사람들에게 진지병이라느니 선비질이라느니 역공격을 할 때가 많다. 이 때는 논리적으로 반박해 주자. 자기합리화 사례는 하위 문서에서 찾아볼 수 있다. 주의할 점이 있는데, 모든 복돌이들이 하위 문서에 열거된 사례를 '한꺼번에 모두' 주장하는 것이 아님을 알아야 한다. 불법 복제인지 합리화인지 모르는 채로 주장을 대는 등 인식에 따라 변명이나 핑계에 그칠 수도 있다. 실제로 우리나라 복돌이는 우리나라 PC와 인터넷 발전 사례에 맞게 이어진 문제라서 현실적으로 있을 만한 까닭이 있고, 저작권의 인식이 개선되면서 복돌이는 줄어드는 추세이며, 그에 따라 복돌이 짓을 하더라도 떳떳하지 않은 행위인 점을 인식하는 사람들도 늘고 있다. 물론 복돌이 짓이 정당해지는 것은 아니다. 이 문단이 문단을 참고하자.

복돌이들 사이엔 스스로도 복제품을 쓰면서 다른 복돌이를 까거나 비판하는 복돌이도 있다. 그 행위는 누가 봐도 이중잣대로 보이고, 논리적 오류(특별변론의 오류)이다. 물론 이를 악용해서 다른 건 복제품이면서 게임은 정품인 게 어쨌다는 식의 비난은 삼가야 한다. 정품을 쓰는 것은 사실이고, 그런 식으로 파고 들어가면 모든 죄를 다 끄집어내야 하기 때문. 아주 조그마한 잘못이라도 있으면 누구든 깔 수 없다는 모순과 다름 없기도 하다.

복돌이들이 게임을 보통 구하는 장소인 P2P웹하드바이러스악성코드의 온상지이다. 한 예로, 지난 번에 유행한 디도스(DDoS) 공격을 유발한 악성코드가 웹하드의 업로드/다운로드 프로그램을 통해 번져서 컴퓨터가 망가지는 문제가 발생하고 디도스 확산이 빨라졌다. P2P와 웹하드 모두 안전 불감증이 지나치기 때문에 일어난 사태. usb로 깔면 안전하다.

6. 원인 및 자기합리화 사례[편집]

7. 정품 이용자와 불법 복제품 이용자의 비율[편집]

Microsoft운영체제Windows는 본사에서 2007년에 WGA를 이용해 추산해낸 전 세계적인 불법 복제 이용자 비율이 22.3%라고 했다. 하지만 실제로 인증을 통과한 크랙을 이용한 경우에 불법 복제 이용자로 집계되지 않았을 가능성이 높으므로 이보다 높은 것으로 예상됨.

어도비사의 포토샵은 미국의 한 사이트에서 조사한 결과, 포토샵을 사용하는 일반 이용자의 60% 정도는 정품을 사용하지 않는다고 했다. 2008년에 사무소프트웨어연합(BSA)에서 밝힌 자료에 따르면, 대한민국, 에스파냐, 대만 같은 국가는 불법복제 비율이 40% 정도로 높았고, 미국과 일본 등은 불법복제 비율이 20% 정도로 낮았다고 했다.

2012년에 유비소프트에서 자사의 PC 게임 불법 복제 이용자가 93~95%에 달한다고 발표하여 많은 논란을 낳았다.#

한국의 경우, 90년대에는 기업체에서도 불법 복제가 심각했으나, 2000년 이후로는 최소한 알면서 불법 복제를 저지르는 경우가 많이 줄었다. 소비자의 인식 개선도 한 가지 몫이고, 기업 등에서도 어느 정도는 일반 사용자들의 편의를 돕는 경우가 있다. 예를 들어, 필수 프로그램으로 여겨지는 아래아 한글과 MS Office 등의 문서파일 포맷을 공개하는 것과 서울시에서 PDF로도 문서를 제공하는 등이 있다. 특히 기업에는 벌금처벌이 확실하게 들어왔기 때문에 현재는 거의 없는 편. 물론 알약 같은 개인용 무료 소프트웨어를 함부로 사용하다가 울며 겨자먹기로 돈 뜯기는 경우가 없지는 않지만, 과거에 그런 것과 달리 복제해서 쓰는 경우는 적다.

일단 게이머의 수가 적은 건 분명히 아니다. 어린이부터 청소년, 청년, 중년까지 모두 게임을 즐기는 추세이기 때문이다. 그러나 이 가운데에 유료 방식의 게임을 구매하여 플레이하는 경우는 아예 소수에 해당된다.

한국에서 가장 급격한 변화를 보인 기기인 PS Vita는 2014년 4월에 슈타인즈 게이트의 한국어 번역 출시를 기점으로, 정품 이용자가 생각보다 많음을 깨닫고 유통사들에서 한국어 번역 발매를 적극적으로 진행하며, PS Vita의 비율은 PS4와 동일한 수준이라고 했다. 또한, 기기 판매량 대비 소프트 보급률 1:10인 기염을 뱉었고, 2014년 중순 기점으로 한국어 번역 타이틀이 급증했다. PC쪽에서도 이런 상황이 어느정도 나타나고 있다.

2014년 기준으로 대한민국의 소프트웨어 불법복제율이 38%로 나타났다. 30%대로 진입한 것이다.[7] 그리고 2015년에는 35%로 더 떨어졌다. 물론 불법복제율 감소 추세는 긍정적인 현상이지만, 30% 대가 결코 적은 수치가 아닌 점은 염두에 두어야 한다.

해가 갈수록 저작권법의 의식 수준이 높아지면서 많은 커뮤니티에서 반 복돌이 성향이 짙어지고 있다. 루리웹이나 연령대가 어느 정도 있는 포털 사이트의 게임, 영화, 애니메이션 카페에서 자신의 복돌 행위를 드러내면 비난 세례를 받을 수 있다.

8. PC와 복돌이[편집]

폭넓은 호환성인 장점이 있는 대신에 불법 복제에서 벗어나기 어려우면서 모든 복돌 수단 가운데에 가장 많이 쓰이는 기기가 바로 PC이다. 일반적인 업무용 소프트웨어부터 동영상까지 폭넓은 분야에서 복돌 문제로 시달리고 있다. 특히 OS 같은 건 복돌 문제가 매우 큰데, 게임은 사서 써도 OS는 불법 복제품인 경우가 많아서 "님들 OS는 정품 쓰시나요?" 같은 말이 유행했을 정도이다. 요즘에야 휴대폰으로도 불법 다운로드할 수 있지만 일단은 PC로 내려받는 경우가 많다. 그 기술력은 아주 세서 디스크, CD, DVD, DL로 판매 방법이 진화하는데도 복돌 콘텐츠의 생산은 끊임없이 이어진다.

일부 콘솔 게이머들은 PC는 복돌이의 근원이고, PC로 게임을 출시하지 말아야 복돌이가 양산되지 않는다는 주장을 펼치나 개개인의 도덕성과는 관계가 없다. 현세대 콘솔 게임기는 불법 복사를 거의 못 하지만, PC는 아직 쉽다. 콘솔 유저가 잘난 것도 PC 유저(정품 유저라는 전제 아래에)가 못난 것도 아니다. 비판의 대상은 불법 복제판을 쓰는 유저이고 그 대부분이 PC 유저일 뿐이지, 불법 복제가 쉬움에도 정품을 쓰는 PC 유저 역시 있다. 각종 크래킹이나 파일을 뜯어보려면 PC가 있어야 하니 당연한 얘기이다. 도덕성이나 유저 성향 문제이면 과거 플스여왕과 NDS의 닥터, PSP의 커스텀 펌웨어는 어떻게 설명해야 하는가?

사실 게임사원의 움직임만 봐도 알 수 있는데, 멀티플랫폼으로 발매하는 때에 묘하게 PC용의 발매일만 늦거나, PC용만 쏙 빼놓고 몇 년 뒤에 발매하거나, 각종 요소를 빼놓고 개적화로 출시하는 경우가 많다. 특히 GTA 5의 발매 연기는 경이로운 수준으로, 당장 하고 싶으면 콘솔 사라는 압박을 대놓고 한 지경. 시장 자체가 콘솔 시장보다 작기도 하거니와[8] 불법 복제 때문에 콘솔판의 판매량에 오히려 손해가 간다는 계산이 있기 때문이다. 활용성이 다른 플랫폼보다 좋은 PC이지만 그 때문에 불법복제가 성행하고, 이 손해는 결국 정품 유저들이 고스란히 받는 상황.

물론 PC판도 스팀, 배틀넷, 그리고 오리진처럼 소비자가 쉽게 구매할 수 있는 루트의 등장과 할인을 통한 접근성 향상에 따라 예전에 비하면 게임을 사는 행위에 재미를 붙여가는 사람이 많아진 추세이긴 하다. 다만 한국의 경우, 정품 유저의 비율이 아닌 수로만 따지면 콘솔 유저와 비교해 그렇게 밀릴 것은 없으나 PC 유저가 압도적으로 많아도 정품 유저 수의 차이가 그다지 적은 한, 이는 도덕적으로 비판 받아야 하는 부분이다.[9] 물론 모든 PC 유저를 복돌이라며 비난하는 것은 성급한 일반화의 오류에 속하나, 현세대 콘솔 게임은 복돌짓을 못 하고 PC 게임은 여전히 토렌트 같은 불법 복제가 범람하는 힌, 반성하고 자정하려는 노력을 해야 한다. 물론 블리자드 게임들처럼 복돌 자체를 못 하는 경우도 있으니 참고하는 것이 좋다. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 히오스처럼 배틀넷으로만 플레이할 수 있기 때문에 복돌이라는 개념 자체가 없다. 곧, 배틀넷이 아니면 구입할 방법도 플레이할 방법도 없는 것.

불법복제와는 상관이 그다지 없지만, 모드 등이 활발한 PC 시장은 DLC로 새로운 수익을 내는 게임사측에서는 굉장히 마이너스스러운 요소이다. 정식으로 추가되는 것보다 퀄리티가 훨씬 좋은 것을 공짜로 뿌려대니... 밸브에서 '스팀 모드 유료화'라는 카드를 꺼내 들었지만 결국 유저에게 참패. 물론 이런 것도 제작사의 허락을 받아야 한다.[10]

9. 복돌짓은 어디까지 불법이며, 어느정도로 처벌받는가?[편집]

불법복제 콘텐츠를 과거 와레즈와 PC통신 자료실처럼 순수하게 다운로드만 하는 경우에는 저작권법 위반에 반드시 걸리는 것이 아니다.

제30조(사적이용을 위한 복제) 공표된 저작물을 영리를 목적으로 하지 아니하고 개인적으로 이용하거나 가정 및 이에 준하는 한정된 범위 안에서 이용하는 경우에는 그 이용자는 이를 복제할 수 있다. 다만, 공중의 사용에 제공하기 위하여 설치된 복사기기에 의한 복제는 그러하지 아니하다.
제37조의2(적용 제외) 프로그램에 대하여는 제23조·제25조·제30조 및 제32조를 적용하지 아니한다.


김장훈의 테이큰 3 다운로드가 불법이 아닐 수도 있다는 의견이 이 저작권법 제 30조에 기반한다. 사적으로 내려받은 것만으로는 죄가 되지 않는다는 것.[11]

그러나 컴퓨터 프로그램은 사적 이용 대상이 아니기 때문에 이야기가 다르다. 자세한 것은 불법 공유 문서 참고.

반론 1로는, 하급심 판례에 따르면 명백하게 불법 복제된 콘텐츠를 내려받는 경우, 다운로더가 미필적으로나마 콘텐츠가 불법 복제된 것을 인지하고 있는 경우엔 불법이라는 판례가 있다는 주장이 있다. 다만, 위의 블로터넷의 기사 링크에서 보면 알 수 있듯이, 이 판례는 변호사들 사이에서도 법에 없는 내용을 덧붙여 법안을 확대해석한 경향이 있으며, 하급심에 불과하다 보니 차후에 비슷한 문제가 일어나는 때에는 뒤집힐 만한 가능성이 있는 판례이다.

또한 불법 행위로 보는 경우라도 범죄로 분류되진 않는다. 범죄 문서로 알 수 있듯, '범죄'라는 단어는 형벌법규로 처벌받는 행위들을 지칭한다. 즉, 형사처벌을 할 수 있어야 한다. 반면에 다운로드 행위가 저작권법에 저촉될 때는 민사법에 저촉되는 요소들인 관계로의 다운로드 분쟁은 대부분 민사레벨의 분쟁에 해당하므로 범법 행위이긴 하지만 범죄로 보기 어렵다.[12] 여담으로, 불법 다운로드를 비유할 때 자주 인용되는 도둑질과 절도 행위는 형법으로 처벌 되는 범죄인 관계로, 두 사례는 법적으로 다르다. 이런 식의 법의 준용이 허용되면 스팀 이용은 밀수 행위로 볼 수도 있다. 같은 디지털 저작물이 현물로 수입될 때는 통관시 부가세를 내지만, 웹에서 구입할 때는 부가세를 내지 않는다. 더욱이 형법에서 유추해석은 금지되어 있다.

이건 법률의 불비일 뿐으로, 보장받아야 하는 권리의 행사인지는 본인의 판단에 맡긴다. 굳이 따지면, 단순한 법률의 불비는 아니다. 애초에 저작권법 등을 개정 입법할 때부터 지적재산권법과 관련 분야의 학자, 종사자들이 참가했기 때문에, 특정한 의도를 표현했다고 보는 것이 옳다. 물론 밑의 독일 예를 보듯이 행정기관의 현실투항이 가장 큰 이유이기는 한다. 이것을 어느 쪽으로 바꾸어야 하는지를 다룬 입법론은 각자의 이념과 가치관, 계급적 위치에 따라 크게 갈릴 수 있다. 여기서는 현재의 해석론을 다뤘다.

반론 2로는, 거기다 복돌이들이 주로 사용하는 토렌트P2P는 필연적으로 다운로드하면 업로드도 같이 이루어진다. 이러한 프로그램들은 특성상 업로드를 아니 하고 다운로드만 하는 방법은 없다. 또한 대부분의 웹하드는 그리드를 설치하여 사용자의 컴퓨터로 업로드 작업을 수행하는 것도 감안하자. 그러므로 토렌트나 P2P 등을 통해 복제물을 내려받는 것은 업로드와 연관되므로 현행법상으로도 명백한 불법이다. 그러나 토렌트의 경우 설정으로 업로드 트래픽을 막아버리면 다운로드도 못 한다. 'P2P'가 'Peer to Peer'의 약칭이다. 다만, 이 경우에 동종업자(?)들끼리의 윤리 문제가 걸릴 수 있는데(내려받고 공유는 안 한다는...), 뭐가 더 나쁜지는 본인의 가치관에 맡긴다. 또한 웹하드 대부분은 그리드를 사용하는 것을 숨기기에 (공공연한 비밀이라고 할지라도) 다운로더의 책임을 물을 수는 없다.

적어도 현재 범법 행위로 분류될 수 있는 SW 다운로드도 처벌되는 경우는 극히 드물다. 저작권은 저작권자나 저작권자에게 권리를 위임받은 대리인이나 대리법인이 신고해야 처벌할 수 있는 데다가 다운로더는 민사소송으로 진행되기 때문이다. 형사소송이 아니라 민사소송이면 증거 입증이 어려운 데다가, 불법 파일을 내려받은 것에 따르는 민사소송으로 보상 받을 수 있는 돈을 결국 입은 피해에 기반한다. 저작권자 A가 다운로더 1명에게 민사소송을 걸고 나서 승리한다 한들 소프트웨어 1개를 불법으로 내려받았으면 소프트웨어 1개 가격에 상당하는 피해를 준 꼴이라 그 피해를 기준으로 보상을 받아내야 하는데, 저작권자 입장에선 받아내는 돈보다 쓰는 돈이 사실상 더 크다. 이뿐만 아니라 기소수가 지나치게 많아서 현실적으로 다운로더를 하나하나 처벌하기는 현실답지 않은 문제 역시 있다. 실제로 독일에서 불법 다운로더 처벌조항이 신설된 때에 폭발적인 기소 수 때문에 사법체계가 마비될 뻔한 적이 있다. 업로더보다 다운로더 수가 훨씬 많기 때문에 다운로더 하나하나 처벌하는 건 사법체계의 비효율을 가져올 수밖에 없다.

한마디로, 합법이라서 처벌하지 않는 것이 아니라 고소해도 얻는 이익이 거의 없어서 처벌을 별로 안 하는 것이다. 개인 복돌이들을 처벌할 수 있는 법이 이렇게 미약하기 때문에 여러 개발사/유통사 측은 눈물만 흘리는 실정.

하지만 불법 복제물을 업무용으로 사용하는 경우이면 이야기가 다르다.

저작권법 제124조제1항제3호[13] 및 제136조제2항제4호[14]에 의거, 3년 이하의 징역 또는 3천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다. 소프트웨어 업체들이 불법복제물을 사용한 업주들(PC방, 기업 등)을 고소, 고발로 압박할 수 있는 것도 이런 법적 근거가 있기 때문.

실제로 PDF 편집 프로그램으로 유명한 어느 공개 소프트웨어는 공개이기는 하나 기업이나 공공기관에는 공개가 아니라는 점을 이용해서, 그 회사나 기관 내의 이용자 사이에 자신들의 프로그램을 사용한 사람이 있으면 전산실 담당자 앞으로 공문을 보내 와서 그 동안의 라이선스비를 다 뱉어내라는 식의 영업도 한다. 물론 정당한 권리 행세는 맞기는 한데... 전산신 담당자들로서는 골치아픈 일이 된다. 자신들이 직접 깐 것도 아니지만 직원 가운데 누군가가 깐 것이기 때문에... 그러니 직장에 소프트웨어를 깔 때 라이선스를 잘 확인하도록 하자(참고로 이 경우, 그 직장에서 자신들의 소프트웨어를 사용했는지 알아보는 방법은 인터넷에 연결되어 업데이트를 할 때 IP를 추적하는 것이다.).

그리고 소프트웨어 개인 다운로더들을 처벌하는 게 어렵듯이, 실질적으로는 처벌이 어렵지만 다운로드 이후에 크래킹 등이나 모종의 방법으로 라이선스를 불법적으로 취득하는 경우엔 적발된 뒤에 저작권자가 고소하면 다른 복돌짓 행위와는 달리 금고형 이상의 큰 처벌을 받을수 있으므로 일반적인 불법 다운로드보다도 큰 범법 행위에 해당한다.

반면에 다운로더와 달리 업로더는 개인이라도 형사 처벌할 수 있으며, 실제로 처벌받은 사례가 있다. 다만, 국내에서는 대략 100만 원 안팎의 벌금으로 끝나는 경우가 많으며, 한정적인 벌금인 점과 저작권자나 저작권자에게 권리를 위임받은 변호사나 변호인단 같은 집단이 처벌을 직접 요구해야 처벌할 수 있는, 친고죄에 해당하는 저작권법의 특성과 사이버 망명[15], 프록시, VPN, 사법체계 문제 등을 비롯한 현실적인 문제들 때문에 실질적으로 처벌된 업로더의 숫자 자체는 처벌되지 않은 업로더 숫자와 비교하면 상대적으로 한결 적은 편이다.

10. 대안 및 대처법[편집]

/대안 및 대처법 문서 참고.

11. 그 밖에[편집]

개요 문단을 보면 알 수 있듯이, '복돌짓'이란 유료 소프트웨어를 불법으로 내려받아 쓰는 것을 말하지만 아래 둘은 자기가 산 소프트웨어를 수정하는 경우이다.

11.1. 비공식 한국어 번역[편집]

제작사에서 정식으로 지원하는 모드 툴로 만들어진 유저 한국어 패치는 원칙적으로 불법이 아니다. 스카이림이 대표적인 예로, 공식 스팀 창작마당에서 한국어 패치를 내려받을 수 있다.# 논란이 되는 것은 리버스 엔지니어링이 이루어진 한국어 패치로, 다음은 리버스 엔지니어링을 다룬 법률 조항이다.

제101조의4(프로그램코드역분석)

① 정당한 권한에 의하여 프로그램을 이용하는 자 또는 그의 허락을 받은 자는 호환에 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 없고 그 획득이 불가피한 경우에는 해당 프로그램의 호환에 필요한 부분에 한하여 프로그램의 저작재산권자의 허락을 받지 아니하고 프로그램코드역분석을 할 수 있다.

② 제1항에 따른 프로그램코드역분석을 통하여 얻은 정보는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 이를 이용할 수 없다.

1. 호환 목적 외의 다른 목적을 위하여 이용하거나 제3자에게 제공하는 경우

2. 프로그램코드역분석의 대상이 되는 프로그램과 표현이 실질적으로 유사한 프로그램을 개발ㆍ제작ㆍ판매하거나 그 밖에 프로그램의 저작권을 침해하는 행위에 이용하는 경우

[본조신설 2009.4.22]

(출처 : 저작권법 일부개정 2013.12.30 [법률 제12137호, 시행 2014.07.01] 문화체육관광부 > 종합법률정보 법령)


한국어 패치의 애매함은 저작권법에서 나오는데, 저작권법이 리버스 엔지니어링의 상업적 사용 금지에 초점이 맞춰져 있다 보니 비상업적인 내용은 상대적으로 취약하기 때문이다. 리버스 엔지니어링으로 얻은 정보를 제3자에게 배포하면 안 된다는 조항이 있긴 하지만, 제작에 리버스 엔지니어링을 해야 할 뿐, 한국어 패치에는 리버스 엔지니어링으로 얻은 정보가 포함되지 않는다. 한국어 패치로 정보를 얻으려면 해당 파일을 다시 리버스 엔지니어링해야 한다. 여담으로, 이 방법으로 콘솔 게임 패치를 제작하는 대표적인 곳이 한식구이다.

그러나 다음의 경우는 명백한 불법이다.

  • 제작사 측이 패치 제작 중단을 요청해도 이어하는 행위
    사실 리버스 엔지니어링 밖에 2차 창작 문제가 있다. 유저 한국어 패치는 일종의 2차 창작물인데, 1차 창작자 또는 해당 제작사 측이 패치 중단을 요청하면 당연히 따라야 한다.

  • 한국어 패치를 유료로 판매하는 행위 (저작권법의 상업적 활용에 위배됨)

  • 패치를 배포하는 때에 해당 소프트웨어의 일부 또는 전체를 포함하여 배포하는 행위 (불법 공유)

  • 소프트웨어 안에서 뽑아낸 한국어 데이터를 인터넷으로 배포하는 행위
    해당 소프트웨어의 일부이자 1차 창작물로서 해당 데이터의 저작권이 1차 창작자 또는 해당 제작사 측에 있으므로 불법 공유

  • DRM을 무력화해야 패치할 수 있거나 패치로 이를 무력화할 수 있는 경우


제작사의 허가를 받았지만 한국 유통사 측이 바라지 않는 경우도 있는데, 제작사 측이 유통권리를 위임하며 한국어화 독점권을 부여했으면 유통사의 요청대로 해야 하지만, 제작사의 허가를 받은 때에 해당 유통사의 독점권으로부터 예외 조치해준다는 허가를 별도로 받았거나 제작사 측이 독점권이 아닌 단순 유통권 및 한국어화 권리(유통사가 둘 이상인 콘텐츠)를 부여했으면 따르지 않아도 된다. 다만 법적으로 법원에 들락거릴 게 뻔하므로, 비록 무죄가 선고되더라도 개인 입장에선 그만두는 게 속 편하다.

여담일 수 있지만, 스팀처럼 온라인으로 연동되는 경우에 한국어로 번역한 유저를 '해킹'으로 오해하는 경우가 가끔 있어서 돈 주고 구매한 게임을 즐기지 못하는 경우가 있는데, 스팀이 체크하는 주요 부분이 실행 파일이니까 한국어 패치 가운데 EXE 같은 실행 파일을 건드리는 녀석은 가급적 피하도록 하자. 이건 게임 실행 불가능뿐더러, 운이 나쁘면 VAC에도 걸릴 수 있다.

정리하면, 크랙처럼 사용할 수 있는 한국어 패치 밖에는 MOD 정도로 받아들일 만한 것. 실제로 개발사 측도 그냥 눈감아주고, 나아가 일부 한국어 패치 제작자의 도움을 받아 공식 지원 언어로 업데이트하는 경우도 있다.

11.2. 반DRM주의자[편집]

디지털 자유를 위해 글자 그대로 모든 종류의 DRM을 거부하는 사람들. DRM이 걸린 콘텐츠와 그 유통사를 보이콧하고 DRM-FREE인 콘텐츠 구입을 권유하는 선에서 그치는 온건파도 있지만,[16] 수단과 방법을 가리지 않고 자신이 가진 콘텐츠의 DRM을 적극적으로 제거하는 과격파도 있다. 온건파는 DRM을 반대하지만 이미 적용된 DRM에 실질적인 위력 행사는 아니 하므로 이론의 여지 없이 정돌이이기 때문에 이 문단에는 과격파인 사람들을 중점적으로 다루었다. 한편, 7월 9일이 국제적인 DRM 반대의 날로 알려져 있다.

본인에게 정식 라이선스가 없는 제품은 건드리지 않고 저작물을 절대 서로 공유하지 않는 식으로 금전과 도의적인 문제에 철저하다. 이를 엄격하게 지키지 않으면 복돌이와 전혀 다름 없음을 잘 알기 때문. DRM 반대자들은 반대자가 아닌 사람들보다 복돌이들을 더 증오하지만, 불법 복제 문제를 '복돌이와 DRM 기술이 싸우는데 그 사이에 낀 생산자와 소비자 모두가 해를 보는 상황'으로 이해하므로 DRM을 지지하는 다른 생산자나 소비자들에게 호의적인 것도 아니다. 생산자는 DRM 도입에 시간과 자원을 소모하는 한편, 소비자는 그 비용을 부담해야 하는 데다가 정당한 대가를 지불하면서 구입한 콘텐츠의 이용마저 제약당하니 이 과정에서 실제 이득을 보는 이들은 결국 생산자도 소비자도 아닌 복돌이들과 DRM 기술자들뿐인 것. 이와 같은 관점에 따르면 복돌이는 카피레프트 극좌, DRM 지지자는 카피라이트 극우에 해당하므로 DRM 반대자가 DRM 지지자들에게 호의를 가질 이유가 전혀 없다.

오로지 DRM을 반대하느냐가 기준이므로 카피레프트 합법화를 주장하는 해적당과 구별되며, 카피레프트/카피라이트 진영 모두에 발을 걸치는 세력으로 보는 것이 알맞다. 한국 현행법상 소프트웨어의 DRM을 임의로 제거하는 것이 엄연히 불법인 점, 그리고 카피라이트 진영 입장에서 DRM이 정말 완전히 폐지된 때의 대안을 못 제시하는 한계가 있다.

이 부류의 사람들은 한국에서는 그 숫자부터가 적은 데다가 사적 이용과 불법적인 복제를 가르는 기준이 엄격한 국내 여론을 숙지하고 있어서[17] 공개적인 자리에서는 침묵을 지키는 경우가 많다. 본인 스스로가 크래커에 가까워서 잘 알려진 DRM은 스스로 우회하거나 제거할 수 있는 경우도 제법 된다. '정품 구입 -> DRM 자력 제거 -> 사적 이용'으로 이어지는 것이기 때문에 스스로를 일부러 노출하지 않는 한, 사실상 찾을 수 없다.

만에 하나라도 이런 사람들과 대화할 기회가 있는 때에는 이들이 확신범임을 이해해야 한다. 이들은 행위의 불법성을 이미 인지하기 때문에 이를 넘는 담론을 제시하지 않으면 대화가 성립되지 않는다. 특히 막무가내로 복돌이로 몰아붙이면 당신과는 아예 말도 안 섞으려 할 것이다.

11.3. 합법 복돌의 사례[편집]

믿기지 않겠지만 제작사 측의 실수로 만드는 과정에서 저작권이 사라져 복돌짓을 해도 뭐라 말을 못 하는 경우도 있다. 아래는 그 예시다.

  • 살아있는 시체들의 밤
    제작사 Walter Reade Organization에서 DVD를 발매한 때에 제목을 바꾸는 도중에 저작권 표시를 실수로 안 한 바람에 DVD의 저작권이 날아갔고, 그 결과 무수히 많은 복제판 DVD가 나왔다. 그러나 2017년 이후로 야누스 필름을 통해 2023년을 목표로 저작권 회수 작업을 하고 있고, 블루레이부터는 야누스 필름만이 발매가 가능하다.

11.4. 합법 복돌로 오해하기 쉬운 사례[편집]

제작사 측에서 홍보 목적으로 자사 게임 또는 영화를 토렌트로 푸는 경우도 가끔 있는데, 불법 공유 목적으로 쓰는 경우가 많아 오해하기 쉽지만 이 또한 단순히 무료배포 방법의 하나일 뿐이다. 저작권을 침해하는 경우가 아닌 데다가 토렌트 자체는 불법이 아니다.

  • 더 터널
    파라마운트에서 제작한 저예산 공포영화로, 제작사 측에서 홍보를 위해 영화 자체를 토렌트로 배포했다. 다만, DVD판에는 2시간 분량의 대안적 결말과 다큐멘터리 제작이 포함되어 있다.#

  • 장애소녀
    공식 사이트에서 여러가지 방법으로 무료 배포를 하는데, 그 하나가 토렌트이다.


[1] 현실적인 문제 때문에 자국에서만 막지만 베른 조약의 사례를 보면 알 수 있듯이, 저작권은 엄밀히는 해외쪽 저작권 침해 사례도 조약국끼리 보호를 하는 것이 원칙이다.[2] 마인크래프도 한국의 복돌 비율이 80%가 넘으면 한국 서비스를 중단한다는 카더라가 있다.[3] 그래도 삼국지 13은 디지털터치에서 한국어로 번역하여 정식발매했다.[4] 기기 1개에 SW 2개, 기기 1개에 SW 10개[5] 정품 이용자가 PSP로 게임 10~20개를 사서 게임을 했어도 복돌이가 그보다 많았기에 PSP 1대에 게임 1개를 못 팔았다는 뜻이다![6] 여기서 말하는 변위는 법적으로 정당하게 구매한 정도를 말한다.[7] 지난해 한국 불법SW 사용률 뚝 떨어져, #2[8] 패키지 시장은 말할 것도 없고, 온라인과 묶어야 겨우 비슷한 정도.[9] 스팀과 오리진은 외국 온라인 유통사이기 때문에 국내 유통사의 한국어 번역에 큰 영향을 미치지 않는다. 콘솔판의 한국어 번역과 PC판의 한국어 번역 수가 큰 까닭도 그 때문이다. PC판도 콘솔판이 번역되는 김에 같이 되는 경우도 있고, 수가 적지만 제작사측에서 직접 한국어 번역도 해준다.[10] DLC와 모드는 엄연히 안정성과 용량에서 차이가 있는데다, 모드로 구현할수 있는건 엄연히 한계가 있어 기존 컨텐츠를 재활용하거나 손보는게 고작이니 아예 새로운 컨텐츠를 내놓는 DLC하고 비교를 하는건 넌센스다. 또한 모드야 퀄리티가 낮아도 대부분은 유저들이 자발적으로 만들어낸 것이니 별 말이 없지만 DLC는 회사에서 돈 받고 파는 상업물이니 상품성이 떨어지면 욕을 먹는 게 당연할 수밖에 없다. 스팀 모드 유료화 사태는 아무 사전 준비도 없이 모더를 이용해 수익을 얻으려다 비난을 받고 내린 케이스기 때문에 이 항목과는 별로 상관이 없다. 나중에 XBOX, PS4에도 제한적이나마 모드를 사용할수 있게 되었고, 크리에이션 클럽역시 콘솔을 포함하기 때문에 단순히 PC만의 문제가 아니게 되었다.[11] 김장훈이 내려받은 곳은 웹하드이고, 웹하드 업체들은 대부분 그리드 컴퓨팅을 이용해 업로드를 수행하니 업로드한 것으로 말미암아 불법으로 볼 수도 있지만, 웹하드에서 그리드 컴퓨팅을 한다는 점은 최대한 숨기려고 하며, 일단 김장훈 사건에서 그리드를 통한 업로드 부문은 논란으로서 언급되지도 않은 점을 감안하고 보자.[12] 저작권법상에도 형벌규정이 있으므로 넓은 의미의 형법으로 볼 수는 있다. 다만, 보통 말하는 형법상의 범죄행위로 보지는 않는다.[13] 3.프로그램의 저작권을 침해하여 만들어진 프로그램의 복제물(제1호에 따른 수입 물건을 포함한다)을 그 사실을 알면서 취득한 자가 이를 업무상 이용하는 행위[14] 제136조(벌칙) (1항 생략)②다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 3년 이하의 징역 또는 3천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다. (1호 내지 3호 생략) 4. 제124조제1항에 따른 침해행위로 보는 행위를 한 자[15] 베른 협약 등이 있지만 실질적으로 사이버 망명 같은 방법을 통해서 법망을 피하는 경우엔 유저가 큰 삽질을 아니 하는 한 실질적으로 처벌하기는 어렵다.[16] 애플社를 Worst Offender 리스트에 넣거나 DRM을 반대하는 문구가 적힌 티셔츠를 판매하거나 DRM-FREE인 영화, 음악, 게임, 소프트웨어 등의 목록을 작성하고 추천하는 식으로.[17] 가령 예를 들면, 반DRM주의자들은 소비자가 적법한 절차를 통해 라이선스를 취득했다면 콘솔 기기 개조나 복제 구동은 엄연히 사적 이용에 해당하는 것으로 여긴다. 그리고 이를 금지하는 약관을 생산자 측의 과잉 방어이자 소비자의 권리를 침해하는 불공정한 것으로 본다. 이는 국내 소비자들의 일반적인 인식과는 매우 큰 차이가 있다.