뱅가드(던전 앤 파이터)

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전직명

각성명

2차 각성명

한국

뱅가드
(Vanguard)

레버넌트
(Revenant)

워로드
(Warlord)

일본

バンガード

レバナント

ウォーロード

중국

征战者
(정전자)

战魂
(전혼)

不灭战神
(불멸전신)

영미권

Vanguard

Revenant

Warlord

1. 개요2. 특징
2.1. 장점2.2. 단점
3. 변천사4. 던전 플레이5. 결투장 플레이6. 전직 및 각성 방법
6.1. 전직 방법6.2. 각성 방법6.3. 2차 각성 방법
7. 사용하는 장비 아이템
7.1. 무기 및 방어구7.2. 뱅가드의 크로니클 장비
8. 아바타 권장 옵션9. 기타

1. 개요[편집]

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레버넌트[1]

워로드

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워로드 2차 각성기 컷신


항상 전투의 최전선에 서서 누구보다 용맹하게 적을 쓰러뜨리는 자들이 있다.
그들은 마창의 강력한 힘에 매료된 자들로, 마창이 뿜어내는 파괴력에 도취하여 더욱 강한 적을 찾아 헤맨다.
목숨을 건 싸움 속에서 담금질 된 그들에게 붙은 이름은 '뱅가드'. 누구보다 앞서 나아가는 모습 그대로의 이름이다.

한 전투가 끝나면 다음 전장으로 향하는 그들은 멈출 줄 모르고 계속 달린다.
죽음을 두려워하지 않고 돌진하는 그들 뒤를 따르는 것은 수많은 병사. 열세 속에서도 꺾이지 않는 뱅가드의 투지와 활력은 난전을 승리로 이끈다.
그러나 그들의 지나치게 호전적인 성격을 싫어하는 이도 많으며, 특히 마창을 부끄러워하는 다른 마창사들은 뱅가드를 몹시 배척한다.
심지어는 경멸을 보내는 것에 그치지 않고 뱅가드를 죽이기 위해 덤벼드는 마창사도 많다.

하지만 뱅가드에게 이것은 절호의 기회.
어제의 동료라고 해도 그들은 자신의 마창을 더욱 강력하게 만들 수 있는 찬스를 절대로 놓치지 않는다.

잔인하고 사나운 전사, 뱅가드.
이들의 일생은 당신의 짐작대로 대체로 짧고, 끝이 좋지 않다.
마치 파도와 같다. 거세게 휘몰아치지만 끝내는 바위에 부딪혀 부서지는 파도가 그들이다.
그러나 모든 뱅가드가 작은 물방울이 되어 흩어지는 것은 아니다. 바위에 부딪혀 멈추는 파도가 있으면 바위를 부수는 파도도 있는 법이다.
소수의 뱅가드는 끊임없는 전투 속에서 치열하게 싸워 살아남아 마창의 힘을 한층 세련되게 가다듬었다.
이들의 날카로운 창 앞에서는 제아무리 단단한 방패를 가지고 있어도 살아남기 어렵다.

만약 전장에서 뱅가드를 만난다면 다가오기 전에 도망치거나 무기를 버리고 항복하라.
자신의 창에 겁쟁이의 피를 묻히기 싫어하는 그들 앞에서 목숨을 구할 방법은 오직 그뿐이니까.


2015 던파 페스티벌에서 공개된 신규 캐릭터 마창사의 전직. 2016년 1월 14일 업데이트로 추가되었다.



2016년 3월 8일 퍼스트서버 업데이트로 2차각성이 공개 되었고, 3월 17일에 본서버에 업데이트 되었다. 그리고 2차 각성 일러스트도 공개 되었다. 일러스트를 그린 일러스트레이터는 서브팝.

2. 특징[편집]

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미늘창이라는 무기를 주무기로 사용하며 마창 지배라는 스킬 덕분에 피격시에도 경직되지 않고 맞아가며 싸울 수 있다. 던파 페스티벌에서 버서커와 비슷하다고 한 것은 이런 광전사다운 모습을 두고 하는 말인듯.

스킬들이 굉장히 깔끔하다. 이펙트가 화끈한 느낌이 강하게 들지만 스킬들이 전부 휘두르고, 베고 찍는 스킬들 뿐이라 다소 단조롭다는 단점도 있다.

다른 직업에게 없는 뱅가드만의 특징이라면 경직 무시가 있다. 슈퍼아머가 크게 부족하지도 않고, 리치가 길어 적이 공격하지 못하는 거리에서 공격할 수 있다는 걸 생각하면 경직 무시는 쓰잘데기 없는 옵션 같지만, 2016년 6월 23일 패치로 슈퍼아머 포션이 너프를 먹었다는 것과, 슈퍼아머 상태에서도 경직 때문에 버벅이는 일이 있다는 걸 생각하면 꽤 쓸모있는 옵션.

뱅가드가 가진 경직 무시 효과는 두 가지가 있다. 공격 중 경직 무시와 체력이 일정 비율 떨어졌을 때 적용되는 경직 무시인데, 이 중 공격 중 경직 무시는 쓸만하지만, 체력 저하시 적용되는 상시 경직 무시는 쓸모가 없는 편이다. 자체적으로 체력 감소는 물론이고 회복 스킬도 전혀 없기 때문에 실용성이 무척 떨어지기 때문. 아무래도 절대 굴하지 않는 호전적인 전사 컨셉에 맞게 붙인 것 같다.

맨 처음 추가되었을 때는 혜성 같이 등장하자마자 약캐라는 평가를 들었으나, 2차 각성 이후로는 준수한 캐릭터가 되어 호평이 자자한 상황. 허나 마계 패치 이후 타 캐릭터들의 지속적인 상향 밸패와 몬스터의 피통 증가 때문에 듀얼리스트와 함께 단점이 생겨버린 캐릭터가 되었다.

파워 스테이션 헬에서 만났을 경우 듀얼리스트와 함께 가장 짜증나는 놈 공동 1위. 다른 지옥파티 APC보다 더 튼튼하고 공격 범위가 매우 넓으며 강한데다가 호전성이 넘쳐서 시작하자마자 바로 플레이어를 죽이려고 달려드니 주의.

2.1. 장점[편집]

  • 효율적인 버프, 패시브 스킬
    크리티컬 확률, 스킬 공격력, 공격속도, 적중률이 상당히 올라가며, 소소한 수치지만 힘이 올라가서 솔플시 괜찮은 효과를 볼 수 있다. 뿐만 아니라 조건부 슈퍼아머까지 달려있어 여러모로 초보자/저스펙유저에게 고성능인 편이다.

  • 경직 무시
    패시브인 마창 제어와 마창 지배의 효과로 공격 중 일정치 이하의 피해에 경직을 받지 않는 슈퍼아머 비슷한 패시브가 있다. 덕분에 기본기조차 피격경직이나 다운공격을 무시할 수 있다. 스킬 대부분이 슈퍼 아머 상태라서 의미가 없어보일 수 있겠으나 슈아 상태에서도 타격에 의한 경직을 받아 버벅인다는 걸 생각하면, 아주 쓸모 없는 옵션은 아니다. 플레이어를 이리저리 흐뜨려놓는 이계, 안톤 레이드에서 조작에 어느정도 자신 있다면 슈아포가 없어도 몹과 맞딜을 할 수가 있다. 다만 상태이상은 막을 수 없으니 주의할 필요가 있다.

  • 액션쾌감
    타격감이 상당히 좋고 대부분의 스킬은 물론이고 평타까지도 공격범위가 넓은 편이다. 덕분에 때리기 어려운 적이 별로 없고 스킬을 쓸 때마다 거리 조절할 필요도 적다. 또한 마창 제어의 경직무시 효과와 스킬 사이에 적절히 섞어 연계할 수 있는 임팩트 스매쉬 덕에 몹을 쉬지 않고 두들겨 팰 수 있다. 임팩트 스매쉬만 관리되면 보이는 대로 눌러 공격하면되니 상당히 직관적이고 저돌적인 캐릭터. 던파 최초로 장병기의 재미를 느낄 수 있는 캐릭터라 할 수 있다.

2.2. 단점[편집]

  • 일부 스킬의 불필요한 선판정
    뱅가드의 스킬들 중 70제 스킬과 2차 각성기는 시전 시의 동작에서도 데미지 없는 띄우기 공격판정이 들어간다. 때문에 한 대만 맞아도 반응하는 특정 몬스터의 경우 불리한 경우가 많다.

  • 기나긴 쿨타임
    스킬 자체의 쿨타임 또한 높고, 미늘창의 무기 패널티로 인해 쿨타임 10%가 더 늘어나서 불편함이 따른다.

3. 변천사[편집]

1월 21일 패치로 마창사, 듀얼리스트, 뱅가드의 스킬 y축 판정이 상향되었다. 뱅가드는 y축 상향 외에도 스킬의 MP 소모량이 감소했으며, 비헤드와 너무 똑같았던 브랜디쉬가 2회 베기로 변경되었다. 또한 스킬들을 더 맞추기 쉽게 되었고 평타가 끊겨서 1타만 나가는 현상도 개선되었다. 또한 스킬 구성과 시각 효과가 마창이랑 전혀 관련 없다는 걸 제작진도 알게 되었는지 마창 해방, 마창 제어 패시브에 타격 이팩트를 추가했다.

가장 큰 변경점은 임팩트 스매쉬가 쿨타임이 아닌 스택 충전형으로 개편된 것. 최대 스택은 2개이며 스택당 회복속도는 쿨타임과 동일한 4초. 이제 스킬 -> 임팩트 스매시 -> 스킬 -> 임팩트 스매시 -> 스킬 콤보를 빠르게 사용할 수 있게 되었다.

한편 유 다이드 스킬이 파티원 수 만큼 데미지가 뻥튀기 되는 버그가 발견되었는데 (1인 파티=1억 -> 4인 파티 4억) 패치 내용에 픽스한다는 말이 존재하지 않는다.

1월 28일 패치로 헤드온 차지가 오브젝트를 파괴하고 지나가지 못하는 현상이 수정되고, 헤드온 차지, 드레드 보어, 블레이드 스톰이 내구도를 너무 많이 깎아먹는 현상도 수정되었다.

3월 17일 2차 각성이 추가되면서 평가가 반전. 딜링 문제와 적중률 문제, 스킬의 쿨타임, 이펙트의 개선, 버릴 것 없는 2차 각성기와 패시브의 추가로 환골탈태했다. 물퇴의 이상적인 모습이라는 평가가 있을 정도로 성능이 개선됐으며 단순하고 쾌적한 조작법 덕분에 호평이 자자해졌다.

9월 20일, 퍼스트서버에 뱅가드 상향안이 나왔다. 그러나 달랑 22~43%의 데미지 증가 밖에 없었고 유저들이 기대하던 마나소모량 감소는 일절 들어가지도 않았기에 몇몇 유저들이 이 점을 애타게 호소하고 있다. 또한 유저들이 순간딜 컨셉에 맞지 않고 몹을 밀쳐서 파티원들에게 방해가 되는 2차 각성기에 불만이 많았는데, 이것을 유저들의 개편 요구 사항은 전혀 받아들이지 않고 2각의 깡딜만을 올려줌과 동시에 유다이드는 변변한 상향을 못받아 뱅가드는 유다이드 한방딜을 보고 시작한 유저들이 대다수임에도 이 패치 이후로 유다이드는 다른 수많은 직업들의 1차 각성기처럼 2차 각성기에 밀리는 딜을 가진 별 특징없는 1차 각성기가 되었다.

그리고 9월 29일, 뱅가드는 스킬 대미지 상승에 예상치도 못한 쿨타임 감소까지 덤으로 챙겼다. 보다 원활한 스킬 연계가 가능하도록 스킬 쿨타임을 조정하면서 공격력을 강화하겠다는 것이 개발진들의 방침. 하지만 연계를 잘 되게 할려면 차라리 선후딜을 줄이고 임팩트 스매쉬 스택 제한을 완화하는게 더 낫다는 의견이 많았다. MP 소모량이 줄지 않은 것은 덤. 더군다나 쿨타임이 줄어든 스킬의 대부분이 딜 비중이 낮은 저렙 무큐기나 기본기이며, 그나마 주력기중엔 유다이드의 쿨타임이 10초 줄어들었다지만 각성기 쿨타임이 10초 줄었다고 성능에 변화가 생길만한 직업은 던파에 없다. 결국 본섭에 몹 피통 상향 패치가 이루어진 이후 뱅가드는 오히려 전보다 입지가 좁아지게 되었다.

현 뱅가드는 임팩트 스매쉬를 통한 후딜 캔슬로 무큐기를 때려박는 순간 딜링은 여전히 강력한 편이지만, 몹들의 피통이 높아 지속딜의 중요성이 커진 루크 레이드에서는 긴 쿨타임과 각성기를 제외한 무큐기들의 낮은 딜량으로 인해 좋지 못한 취급을 받고 있다.

2017년 1월 5일 패치로 마창 제어 마스터 시 방어 무시 데미지가 20%에서 30%로 수정되었다.

2017년 6월 13일 퍼스트서버 패치에서 상향을 받았으나 2차 각성기의 데미지가 실질적으로 줄었다. 패치 전 2차 각성기는 막타 시 홀딩이 풀려 첫타, 막타에 카운터 데미지가 들어가도록 되어 있었으나 패치 후 막타를 친 뒤에 홀딩이 풀리도록 변경된 것. 즉, 카운터 데미지가 아예 들어가지 않게 되어버려 사실상 5%의 상향은 있으나 마나한 셈.

2017년 6월 22일 상향되었다. 퍼섭에 있던 데모닉 인페르노 5% 상향이 삭제된 대신 프로세스 속도를 상향시키고 몬스터가 덜 밀려나도록 바뀌었으며, 마창 지배에 HP 감소에 따른 공격 속도 증가 기능을 삭제한 대신 임팩트 스매쉬 스택을 하나 더 늘려주는 기능을 추가하고 임팩트 스매쉬 버프에 공격 속도 5% 증가 버프 기능을 추가했으며 전체적인 딜링도 상향되었다.

2017년 8월 8일, 퍼스트 서버 패치에서 하향을 받았다. 유다이드가 10% 하향을 먹는 대신 쿨타임이 5초 내려가고, 버스트 슬래쉬가 9% 상향 되었다. 런지 스트라이크도 5% 정도 상향 되었지만 딱히 의미는 없었다.

이후 동년 8월 16일 올라온 본서버 공지에서는 하향 부분이 삭제되면서 소폭 상향으로 그쳤다.

4. 던전 플레이[편집]

공격 방식은 매우 직관적이다. 스킬들의 범위가 넓기 때문에 대충 자리잡고 휘두르면 맞는다. 거기에 히트 후 임팩트 스매쉬로 후딜을 캔슬하고 다른 스킬을 쓸 수 있어 연계도 간단하다. 스킬 전반에 슈퍼아머가 붙어있어 캔슬당할 위험성도 낮아 편하게 공격할 수 있다. 그 전에 나온 직업에 스킬 연계 시 공격력 증가나 적 방어력 감소같이 신경 쓸 요소가 이것저것 붙어 나왔다는 걸 생각하면, 뱅가드는 이례적으로 단순한 캐릭터다. 그렇기에 액션게임을 하고 싶다면 추천할 만한 캐릭터이다. 이것저것 따져야 할 것이 없기 때문에 상쾌한 플레이를 즐길 수 있다.

하지만 기나긴 후딜레이와 임팩트 스매쉬가 있기에 마냥 단순무식한 것은 아니다. 대부분의 스킬들이 임팩트 스매쉬로 연계할 수 있도록 후딜이 잡혀 있는데 이 임팩트 스매쉬가 스킬들이 히트했을 경우에만 발동이 가능하기 때문에 만약 드레드보어와 같이 후딜이 긴 스킬을 발동했는데 몬스터가 무적 등으로 피할 경우, 후딜이 끝날 때까지 움직이지 못한다. 또한 임팩트 스매쉬 후 스킬을 캔슬 발동하는 것도 임팩트 스매쉬가 히트해야만 캔슬이 가능한데 앞 스매쉬 시 X축은 증가했지만 Y축이 좁고 통상 스매쉬 시 X,Y축 모두 좁기 때문에 스킬들을 연계하여 사용하기 위해서는 정확한 위치를 맞춰서 공격해야 한다. 거기에 이 조건들을 만족하더라도 임팩트 스매쉬 쿨타임과 스택 제한을 고려할 경우 운용은 더 어려워진다.

그래도 스킬들의 타격감은 훌륭한 편이고 슈퍼아머가 튼실해 물리 퇴마사를 재밌게 한 사람이라면 마찬가지로 뱅가드에게서도 재미를 느낄 수 있다.

5. 결투장 플레이[편집]

2016년 3월 3일 정기점검 이후로 자유 결투장 한정으로 결투장 입장이 가능하게 되었고, 3월 24일 패치 이후로 일반 결투장도 입장이 가능하게 되었다.

어마무시한 X축 범위, 상당히 높은 데미지, 거의 모든 스킬에 부여된 기나긴 경직, 임펙트스매쉬를 통한 스킬캔슬, 백스텝 스매쉬를 이용한 농사바닥쓸기와 맹룡문워크등 많은 장점을 보유한 캐릭터라 할 수 있지만 이 모든 장점을 느려터진 속도와 부실한 Y축 견제력으로 모조리 말아먹은 비운의 캐릭터이다.

기본적으로 X축의 범위는 상상을 초월하므로 뱅가드전 경험이 적은 상대라면 어리둥절하며 얻어맞기일쑤다.
높은 경직도덕에 뭐하나 얻어걸릴경우 그대로 스텐딩, 공중, 바닥까지 모든보정이 다빠지도록 신나게 두들기는게 가능하며 앞서말한 높은 데미지와 시너지를 이루어 뼈와 살을 분리시키는 극딜을 뿜어낸다.

다만, 위와같은 상황을 마련하는것이 정말 토나오게 힘들다는것이 문제점인데, 뱅가드는 모든스킬을 통틀어 즉발기가 거의 존재하지 않는다.[2] 전직전 공통스킬인 서라운드 브레이크, 인듀어, 앵글 컷, 사이드 슬레쉬 정도를 제외하면 평타까지 포함해 선딜이 붙어있는 수준이며, 위에 언급한 기본기술은 전체적으로 Y축이 거의 없거나 그냥 범위가 좁은수준이다.
때문에 Y축견제는 비헤드를 제외하면 불가능한 수준인데다 자랑인 X축조차 그놈의 선딜때문에 맞는일이 거의 없다는것이다. 심지어는 40, 45제무큐기를 제외하면 슈퍼아머도 전무한지라 근접공방에 매우 약한모습까지 보여준다. 헤드온 차지와 드레드보어에 반짝슈아가 붙긴했지만 사실상 기본어퍼기 수준이고 헤드온 차지는 시작 선딜때 슈아가붙는데, 애초에 거리좁히기용 중장거리 기술에 돌진전에만 살짝슈아가 붙어봐야 아무의미없다.

평타3타후 스매쉬는 XY축모두 상당히 넓고 후방판정까지 널널하지만 원체 느려터졌다보니 평타3타까지 지르는데도 한세월인데다가 맞췄다쳐도 콤보로 연결할만한 상황이 매우 제한적이라 유리한 상황이라 보기도 어렵다. 어퍼기의 경우도 판정이 매우 후한데다가 Y축도 나쁘지않지만 후방판정이 그야말로 전무해서 카운터로 쳐도 몸이 조금이라도 겹치면 그대로 지나친다.
헤드온차지와 브랜디쉬는 맞추기만하면 긴 경직으로 굳혀버릴 수 있는점은 훌륭하지만 역시 느려서 맞추지못한다. 특히 헤드온차지는 판정이 그야말로 쓰레기수준이라 맞추는게 기적일정도. 브랜디쉬의 경우는 XY축모두 준수한 기본기이지만 너무느린데다 후딜까지 끔찍해서 자살기가 되는경우가 태반이다.
유일한 Y축 견제기인 비헤드는 긴 선딜이 납득이가는 넓은 범위를 자랑하지만, 상단 Z축판정이 매우좁아서 조금만 공중에떠도 맞질않는데다가 후딜도 긴편이라 콤보로 이어가기는 어렵다.

블레이드스톰과 디베스테이트는 뱅가드의 희망이자 모든것 이라고 해도 좋을정도로 중요한 스킬이며, 튼튼한 슈퍼아머와 맞춘뒤의 콤보연개 모두 아주 훌륭하다.
단, 블레이드스톰의 난무판정은 Y축이 완벽하게 없는수준이며, 난무시간이 매우긴주제에 명중하지않으면 캔슬조차 불가능한 탓에 완벽한 자살기가 되기 딱좋은 스킬이다.
디베스테이트는 45제답게 어마어마한 범위를 자랑하지만 X축의 범위는 대부분 유지된데 비해, Y축의 경우 사냥에서의 그 범위에 2배이상은 감소되서 나오니 주의하자.
당연하지만 두 스킬 모두 선딜이 아주 빵빵하게 붙어있다.

기나긴 경직을 이용한 스텐딩콤보가 장점이라고는 하지만 이마저도 느려터진 속도로인해 상당히 불안정하다. 블레이드스톰, 디베스테이트 이후 임펙트 스매쉬로 캔슬한뒤 드레드보어로 이어가는것이 기본적인 스텐딩콤보의 시작인데 그 이후에 스텐딩을 더 이어가기위해선 헤이스트가 필수다. 없어도 가능은 하긴 하지만 원체느려서 경직이 중간중간 찔끔 풀리는경우가 자주생기기때문. 특히 상대방의 힛리가 조금이라도 높다싶으면 스텐딩콤보는 가볍게넘기고 바로 띄우는것이 이롭다. 스텐딩콤보 없이도 데미지는 충분히 강렬하게 꽃아넣을 수 있으니 걱정할건없다.

요약하자면 느려터진 속도와 끔찍한 견제능력탓에 상대방에게 농락당하기 쉽지만, 기회를 잡는데 성공하면 그동안의 설움을 모조리 딜로바꿔서 때려박는게 가능한 한대만 캐릭터인셈. 같은 광전사컨셉인 버서커와 묘하게 닮은구석이 있다.

6. 전직 및 각성 방법[편집]

6.1. 전직 방법[편집]

6.2. 각성 방법[편집]

잘게 부서진 몸은 더 이상 움직이지 못하고, 깎여나간 정신은 더 이상 의지를 품지 못한다.
완전한 멈춤. 길게 덮이는 죽음. 그 종국에서 돌아오는 것은 기적이라는 말로도 부족하다.
흘릴 피도 모자라건만 기어이 무릎을 펴고 허리를 세워 창을 드는 모습은 기괴의 극치.
불사는 아니다. 수천, 수만 번 되돌아올 뿐. 그렇다면 망령이라 불리기 충분하리라.
죽었으되 움직인다. 죽은 자가 끝까지 움직인다면 산 자를 죽이는 것 또한 가능.
무엇이 그를 붙잡는가. 어떤 집착이 굳어버린 폐와 심장을 뛰게 하는가.

적은 지극한 공포와 함께 눈을 감으니, 뒤바뀐 승패 앞에 돌아온 자는 비로소 산 자가 된다


(2016년 6월 2일 패치 전)
각성 퀘스트는 하츠 폰 크루거가 플레이어에게 최근 이름이 높아지고 실력이 붙었다고 자만하면 목숨을 헛되게 날리니 조심하라고 조언하는 것으로 시작한다. 그러자 플레이어는 하츠에게 조언을 구하는데, 하츠는 플레이어가 생각보다 더 가망이 있다면서, 놀랐다고 말한다.

웃긴 건 마창에 대해서는 잘 모르는 하츠가 마창을 적극적으로 활용한다는 뱅가드에게 조언을 한다는 것. 본인은 마창에 대해서 잘 모르지만[3] 마창의 힘을 믿고 날뛰다가 자기 한계를 모르고 죽는 마창사는 많이 봤다고 한다. 따라서 플레이어가 그런 실수를 저지르지 않기 위해서는 강자들과 싸워서 자신이 죽을 수도 있다는 걸 절절히 깨달아야 한다고 조언한다.

각성 퀘스트 막판에는 하츠가 자신이 이전에 한 말은 자신이 부하들을 훈련시킬 때 꼭 하는 말이지만, 그걸 진실로 깨닫는 사람은 얼마 없는데 플레이어는 해냈다며 칭찬 아닌 칭찬을 해준다. 그러면서 죽고 살고는 플레이어가 하기 나름이라며, 할 수 있는대로 버텨보라고 응원 아닌 응원을 하며 각성 퀘스트가 끝난다.[4]

(2016년 6월 2일 패치 후)
2016년 6월 2일 패치로 각성 NPC가 레노로 바뀌었다. 본문 내용에 대해서는 본 서버 업데이트 후 수정 바람.


노스마이어 에픽 퀘스트를 수행할 경우

  • '끝나지 않은 불길함' 퀘스트 클리어


1레벨 상승권, 퀘스트 클리어권 등으로 50레벨 구간 에픽 퀘스트를 패스 했을 경우

  • 흰색 큐브 조각 1000개, 적색 큐브 조각 1000개, 최상급 경화제 100개, 강철 조각 100개 가져오기

  • 의혹의 마을 마스터 난이도로 1회 클리어

  • 의혹의 마을 마스터 난이도에서 강인한 자의 정기 1개 수집

  • 혼돈의 마석 파편 60개, 황제 헬름의 씰 120개 가져오기

6.3. 2차 각성 방법[편집]

그때가 말이야, 지금부터 한 5년 전쯤 됐으려나?

별다른 꿈도 희망도 없이 하루하루 벌어사는 내 삶이 짜증나고 지겨워서, 제국 귀족의 부대에 입대한 적이 있었단 말이지.
운이 좋아 큰 공을 세우면 나도 한몫 잡아볼 수 있지 않을까 싶어서 말야. 뭐 죽으면 어쩔 수 없는 거고.
그만큼 당시의 난 모든 게 무료하고 답답했으니까.
근데 그 부대에 정말 귀신같은 놈이 대장으로 있었어.
저주받은 창인지, 귀신들린 창인지 아무튼 보기만 해도 섬뜩한 창을 다루던 놈이었는데, 더 섬뜩한 건 그놈의 눈빛이었어.
같은 편조차 피할 정도로 차갑고 살벌한 기운이 느껴졌다니까?
뭐 그래도 그놈이 우리 편이라는 사실이 그만큼 든든할 수가 없었지. 어떤 적이든, 결국 그 놈이 휘두르는 창에 박살나곤 했거든.
근데 이런 일들도 반복되니까 전장도 조금씩 무료해지더라고. 매번 승패는 뻔했고, 나는 뒤처리만 했으면 됐으니까.
그런데 그 날만큼은 달랐어. 왜냐면 적들 맨 앞에 그 귀신같은 놈이 한 놈 더 있었거든. 그냥 보는 순간 알았지.
우리 쪽 귀신 놈이랑 같은 부류구나 하는….

와~ 그 귀신같은 놈을 적으로 마주한다는 게 어떤 느낌인지 그때야 처음 알게 됐다니까?

그때의 절망감과 공포는…. 아직도 가끔 꿈에 나올 정도니까.

뭐 다행히 우리 편에도 귀신같은 놈이 있었으니 그나마 두려움은 덜했지. 근데 1:1 대결에 두 명의 승자란 있을 수 없는 거잖아?

그러니 조금씩 걱정되기 시작하더군. 그럴 리 없겠지만, 만약 우리 쪽 귀신 놈이 진다면, 그 뒤에 벌어질 일이야 뻔했으니까 말야.
이런 불안감은 현실로 다가오기 시작했어, 우리 쪽 귀신 놈이 조금씩 밀리기 시작하더니 몇 번씩 쓰러지고 다시 일어나길 반복하다가 결국에는 완전히 뻗어버렸거든.

다행히 죽은 건 아니었지만, 평소처럼 그놈이 되살아나 적을 베어버릴 것이라는 희망이 그때는 전혀 생기질 않거군.

그만큼 상황이 절망적이었으니까.
근데 이때부터야. 믿을 수 없는 일이 벌어진 건. 죽은 거나 마찬가지였던 그놈이 어디서 그런 힘이 생겼는지 다시 상대에게 달려들어 공격을 퍼붓기 시작하더라고.
물론 적 귀신 놈은 더 대단했지. 그 강력한 공격들을 전부 여유있게 막아내고 있었으니 말야. 근데 그 순간 일이 벌어졌어.
우리 쪽 귀신 놈의 엄청난 포효와 함께 순간적으로 붉은색 빛이 강하게 번쩍였던 거 같은데,
정신 차리고 보니 그놈의 창이 이전과는 비교가 안 될 정도로 거대해져 강력한 힘을 흉흉하게 내뿜고 있더라고.
조금 과장하면 하늘을 꿰뚫는 거대한 기둥 같은 모습이었어. 아무튼, 우리 쪽 귀신 놈이 그 거대한 창을 휘두르기 시작했는데,
이때부터 그 놈의 공격대상은 적 귀신 놈 한 명이 아니라 적 진영 모두인 것 같았어.
창을 휘두를 때마다 하늘과 지면이 베어지며 수많은 적들이 쓰러져가고, 적 귀신 놈 역시 점점 치명상을 입어가더군.
허~ 어디 상상이나 했겠는가? 공포라곤 모를 것 같던 적 귀신 놈의 무표정한 얼굴이 점점 일그러지다 못해 공포에 질려가는 그 표정을 말이야.
승부는 그대로 끝났어. 결국에는 적 귀신 놈을 완전히 베어버렸거든.
아니, 그놈만 베어버린 게 아니지.
우리의 뒤처리가 따로 필요없을 정도로 모든 적들이 이미 시체가 되어 나뒹굴고 있었고,
상대 쪽 지면은 원형을 알아볼 수 없을 정도로 완전히 폐허가 되어 있었지. 하~
정말 우리 쪽 귀신 놈을 따라다니며 믿기지 않는 광경을 많이 봐왔다 생각했는데, 그때의 광경만큼은 정말 현실이 아닌 듯했어.
어쨌든 이런 광경을 본 건 이때가 마지막이었어, 난 그 전투를 마지막으로 그만뒀거든. 왜냐고?
적들을 전멸시킨 후 우리를 향해 돌아보는 우리 쪽 귀신 놈의 그 흉흉하고 살벌한 기운이 정말이지 너무 두렵고 소름끼치기도 했고,
무엇보다 그 전장에 남겨진 형체를 전혀 알아볼 수 없는 수많은 시신들과 폐허를 보면서 그제야 내게도 삶에 대한 욕심과 죽음에 대한 두려움이 남아있다는 걸 느끼게 된 거지.
일반적인 죽음을 훨씬 넘어선 이 섬뜩한 광경을 보니, 살고 싶어 미치겠다는 생각이 들더라니까. 웃기지그래?
그 뒤에도 그 놈에 대한 소문은 종종 듣곤 했는데, 뭐더라 워로드? 암튼 뭐 좀 있어보이는 이름으로 불리긴 하던데,
그놈이 나중에 어떻게 되었는지는 나도 모르겠어.
얼마 전에 워로드라 불리는 놈이 근처를 지나간다길래 혹시나 해서 숨어서 지켜봤는데 내가 알던 그놈은 아니더라고.
근데 그 섬뜩한 기운만큼은 판박이더구만. 흐~

여기까지야. 내 얘기는.
뭐? 요새 유행하는 "전장의 게임"이라는 소설과 내용이 흡사하다고?
어디 그런 지어낸 얘기랑 비교하고 그래? 좋아,
그럼 남에 워로드를 또 마주치게 되면 그땐 너의 집 주소를 알려주지. 귀신들린 창을 다루는 놈이 있으니 찾아가 보라고 말야.
그때도 지금처럼 비웃어볼 수 있나 보자 이놈아.

- 제국 변방 작은 마을의 한 술집에서 벌어진 대화 中


(2016년 6월 2일 패치 전)
뱅가드의 2차 각성은 역시나 하츠에게 조언을 구하는 것으로 시작한다. 하츠는 워로드들은 뱅가드 중에서 특히나 강력한 자들이지만, 지나치게 힘을 추구하다가 자기 자신을 잃은 것 같아서 다들 꺼려하는 존재라고 설명한다. 그래서 하츠는 플레이어가 워로드로 각성하는 것에 대해 다시 생각해보라고 조언한다.

그럼에도 플레이어는 워로드가 되고 싶다는 뜻을 굽히지 않자, 하츠는 워로드들은 워낙 수가 적어서 귀족들이 서로 고용하려고 난리를 친다는 것, 그 워로드들 역시 플레이어처럼 싸움을 좋아해서 가만히 있지 않는다는 것을 알려주며 이게 바로 워로드를 보기 힘든 이유라고 설명한다.

그 후 플레이어를 본 뒤 마창사에 대해 관심이 생겨 좀 조사를 해봤는데(...) 워로드는 마창의 힘과 마창사 본인의 흉폭성을 대폭 증가시켜주는 어떤 과정을 거쳐 되는 것이니, 자세한 과정은 모르겠지만 흑룡의 기운을 모으면 어찌저찌 될거라며(...) 플레이어를 흑룡대회로 보낸다.

그렇게 흑룡대회에 가서 기운을 모아오면 그 기운으로 마창의 힘을 더욱 강화시킬 수 있느냐, 그리고 그렇게 더 강해져 워로드가 되고도 미치지 않을 수 있느냐는 플레이어에게 달려 있다면서 각성 퀘스트는 끝난다.

(2016년 6월 2일 패치 후 ~ 오리진 패치 전)
2016년 6월 2일 패치로 각성 NPC가 레노로 바뀌었다.

플레이어 캐릭터는 레노를 찾아가 다짜고짜 워로드에 대해서 아냐고 묻는데 레노는 마창알못 하츠와는 달리 당연히 알고 있으며 이전에 제국 귀족에게 같이 맞서자고 제안하려 했지만, 척 봐도 말이 안 통할 것 같아(...) 그만 두었다고 설명한다.

플레이어는 그 워로드와 싸워보고 싶다는 의사를 전하지만, 레노는 플레이어 캐릭터가 진짜 원하는 건 그 워로드를 쓰러트리고 자기 자신만이 유일한 워로드, 즉 전장의 지배자가 되는 것이라는 걸 간파했기에 안될 걸 알면서도(...) 플레이어가 워로드가 되는 걸 만류한다.

허나 플레이어는 자기 목숨보다 싸움의 희열을 더 중시하는 단단히 미친 놈(...)이었기에 워로드가 되기로 마음을 굳혔고, 레노 역시 플레이어를 말리지 못해 워로드에 대해서,그리고 워로드가 되는 법에 대해서 말해준다.

레노의 말에 따르면 워로드는 마창을 무의식적으로 제어하던 힘을 억지로 제거한 마창사인데, 제국 귀족의 무기가 된 워로드들은 사도의 힘을 모종의 방법으로 가공하는 바람에 마창을 억제하지 않게 된 것이라고 한다.

레노는 플레이어 역시 마창을 억제하는 힘을 제거할 필요가 있지만 제국 귀족의 방식을 따라할 수도, 따라할 필요도 없다면서 흑룡의 기운을 모으면 마창의 힘을 더욱 끄집어낼 수 있을 거라고 밝힌다.

플레이어는 당연히 흑룡의 기운을 모아오고, 레노는 플레이어를 워로드로 만들어주면서 플레이어가 언제까지 자아를 유지할 수 있나 지켜보겠다며 각성 퀘스트는 끝난다.

(오리진 패치 후)
화자가 레노에서 시란으로 바뀌었을 뿐 내용은 레노때랑 동일하다.

약간의 변경점은 진:황룡대회와 진:청룡대회에 출전하는 것이므로 시란은 강자와 싸우는 것보다 깨달음과 의미를 중시하라 말하며, 마지막에 워로드를 쓰러뜨린 뒤 진정한 강함은 전장에서 날뛰는 것 뿐이 아니라는 것을 알려주라 말하는 등, 이전에 비해 플레이어가 깨달음을 얻고 싸움에만 미친 자에서 벗어난 듯한 묘사가 보인다.

7. 사용하는 장비 아이템[편집]

7.1. 무기 및 방어구[편집]

무기는 미늘창을 사용하며 방어구는 중갑을 사용한다.

장창의 경우 미늘창에 비해 무기 공격력이 낮고, 마스터리인 마창 제어까지 포기해야 하니 무기 앞뎀이 거의 400 가량이 날아가기 때문에[5] 아무리 좋은 무기(예-이기장창, 철등사모, 대나무창 등)라고 해도 스위칭용 대나무창이 아닌 이상 장창을 끼는건 절대 권장하지 않는다. 이는 광창이나 투창도 마찬가지.

7.2. 뱅가드의 크로니클 장비[편집]

문서 참조.

8. 아바타 권장 옵션[편집]

부위

옵션

엠블렘

머리, 모자

정신력[6]
캐스트속도[7]

[8]

얼굴, 목가슴

공격속도

공격속도

상의

마창 해방[9]
데모닉 인페르노
마창 각성[10]

물리 크리티컬 히트

하의

HP MAX[11]

허리

회피율
화속성 저항[12]

이동속도
적중률

신발

피부

물리 피해 추가 감소


물리 크리티컬

오라


물리 공격력
물리 크리티컬
속성 강화


물리 크리티컬[13]

9. 기타[편집]

  • 1차 각성에서는 흩날리는 장발에 험상궂은 얼굴의 일러스트로 마창사 기본 일러스트나 듀얼리스트에 비해 스타일이 확연하게 다른 무협풍 일러스트가 특징.

  • 2차 각성에서는 1차 각성과 다르게 머리를 자르고 회춘한 얼굴의 일러스트를 선보였다. 이는 남성 프리스트 이후 처음으로 선보인 1차 장발, 2차 단발인 일러스트의 남성 캐릭터라고 볼 수 있으며 2차 각성 일러스트의 경우 머리 때문에 호불호가 많이 갈리는 편이다. 아무래도 2차 각성 일러스트의 헤어, 의상, 포즈가 하츠와 닮은 것 같다는 논란이 일기도 했다.[14]


[1] 중국버전 일러스트[2] 기본기가 부실해 엄첨난 데미지를 지녔음에도 결투장 하위권 취급을받는 버서커에게도 지열과 레이징퓨리라는 즉발견제기가 존재한다는것을 생각해보면 뱅가드의 견제력이 얼마나 처참할지 감이 잡힐것이다.[3] 이 때문에 하츠가 야매라고 까인다. 사실 플레이어 직업에 대해서 잘 모르는 각성 담당 NPC는 하츠 뿐만이 아니지만(예: 여귀검사의 각성을 담당하는 나이트 로바토는 다크템플러와 관련이 있는 우시르 교단과 네메시스에 대해서 잘 모른다.) 워낙 하츠가 평소에 플레이어를 깔보니 더 까이는 것.[4] 하이랜더 각성에서의 대화와 이 대화 그리고 하츠가 제국의 흑역사에 환멸을 느낀 것이 어느정도 사실인 것 등을 생각하면 하츠 폰 크루거는 제국에 충성은 하면서도 한편으로는 비판 의식이 있다는 걸 알 수 있다.[5] 85제 에픽 장창이라도 무기 마스터리의 효과 때문에 뱅가드에게는 60제 에픽 미늘창(...)과 앞뎀이 거의 맞먹는 수준이 된다. OMG[6] 마창 해방에 시전 시간이 붙어 있긴 하나 캐속에 영향을 잘 받지 않는다. 그리고 2016년 1월 21일 사이다 패치로 인해 MP 소모량이 대폭 감소되어 캐속이 효율이 더 좋아졌을진 모르겠으나 현재까지는 정신력을 더 선호하는 쪽이 많은 편.[7] 2016년 3월 3일 패치로 마창사도 결투장 입성이 가능해졌다. 결투장과 병행해서 쓰는 경우에만 한하여 캐속 쓰는 것을 추천.[8] 마창 해방 20렙을 만들 경우 물크 30%를 확보할 수 있기 때문에 굳이 화듀 엠블렘을 쓸 필요가 없다.[9] 스위칭을 하지 않거나 원활한 판매용 옵션으로 쓸 경우 선택하면 된다.[10] 마창 해방을 스위칭용으로 쓰거나 스위칭 없이도 마창 해방 레벨을 20까지 올릴 수 있는 경우에 한해서 2가지 스킬 중 하나를 선택하면 된다. 데모닉 인페르노의 경우 뱅가드의 스킬들 중 가장 공격력이 높으며 레벨당 상승폭도 굉장히 높기 때문에 상의 주력 옵션이나 (또 하나의) 스위칭용 옵션으로도 고려 해볼 수 있으며 마창 각성의 경우 동시 데미지 비율이 증가하는 기능(대신 효율은 낮은 편)이 있기 때문에 마창 각성 역시 고려 해볼 수 있다.[11] 전직의 서 아바타 같은 일부 이벤압 한정으로 힘[12] 프로미넌스 플레어 또는 서브마린 세팅 한정[13] 단 크리티컬 발생률은 97%를 넘기면 더 이상 투자할 필요가 없다. 기본적으로 마창 해방으로 크리티컬이 최소 20%는 확보 되는 편이다. 물론 마창 해방만으로는 97%를 넘기기 힘드니 왠만하면 물크를 추천하는 바이다.[14] 그와 반대로 드래고니안 랜서는 2차 각성에서도 장발이 그대로 유지 되었기 때문에 굉장히 대조적이라고 볼 수 있다. 다만 미묘하게 반묶음머리로도 보이기도 해서 애매한 편이다.